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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU ESTRATEGIAS INNOVADORAS PARA LA EXCELENCIA DOCENTE

CUADRO DE OBJETIVOS Y ACTIVIDADES:

OBJETIVO ESPECFI CO

ACTIVIDAD ES PARA LOGRAR EL OBJETIVO Disear la Tercera sesin de clase Aplicar la Tercera sesin de clase Evaluar la Tercera sesin de clase

META POR CADA ACTIVIDAD UNIDAD Sesin disead a Sesin aplicada N

REPONSA BLE DE ORGANIZA R LA ACTIVIDA D Profesor: Juan Carlos, Almeyda Torres. Profesor: Juan Carlos, Almeyda Torres Profesor: Juan Carlos, Almeyda Torres

FECHA DE IMPLEMENTACI N INICIO 14 de Noviemb re 17 de Noviemb re 20 de Noviemb re FIN 16 de Noviemb re 18 de Noviemb re 21 de Noviemb re

Disear y aplicar la tcnica de los juegos lgicos

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Sesin evaluad a

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SESIN DE APRENDIZAJE N 03
I. DATOS GENERALES: I.1. PROVINCIA : Chincha I.2. UGEL : Chincha I.3. I.E. : Parroquial San Jos I.4. DOCENTE : Juan Carlos, Almeyda Torres I.5. NIVEL : Educacin Primaria I.6. GRADO Y SECCIN : Segundo Grado B I.7. N DE ALUMNOS : 29 I.8. DURACIN : 02 horas I.9. FECHA : Del 14 al 21 de Noviembre I.10. HORA : 08 am. II. NOMBRE DE LA UNIDAD DIDCTICA: Qu trabajos podemos hacer? Nmeros hasta 999 III. COMPONENTE: Nmero, relaciones y funciones aritmticas IV. ESTRUCTURA DEL PROCESO:
CAPACIDAD ESPECFICA CONTENIDO APRENDIZAJE ESPERADO ACTITUDES

Interpretacin comunicacin matemtica

Sustraccin de Nmeros Naturales

Resolver sustracciones Solidaridad con uno o dos canjes Responsabilidad con nmeros hasta 999
ESTRATEGIAS
METODOL. ACTIVA

V. SECUENCIA DIDCTICA:

SITUACIONES DIDACTICAS A travs del uso de juegos lgicos, desarrollamos la siguiente secuencia: INICIO: Recordamos el canje de decenas y centenas mentalmente. Recordamos 1C = 10 U 10 D PROCESO: Desarrolla los distintos ejercicios haciendo nfasis en la interpretacin de los enunciados y en la comprensin de las situaciones antes de operar. Resolvemos la ficha de trabajo, elaborando un rompecabezas a partir de los resultados obtenidos. Cunto dinero tiene cada persona?. Realiza los canjes necesarios y averiguaremos. Se armar el rompecabezas. SALIDA: Desarrollar las siguientes sustracciones armando un rompecabezas.

RECURSOS
IMPRES / MANUS

TIEMPO

Trabajo grupal
X Trab. individual X Discusin

Separatas
X Fichas de

trabajo Textos el MED X Prac. Rompecabezas calificada 20 m. Tndem Folletos Dinmica Roles
AUDIOVIS / INFORM

ESTRATEGIAS EA

Videos DVD CD-ROM

45 m. M. conceptual Software X M. semntico Lminas X Organizadores Internet X Resmenes DirecTV Preguntas inter MANIPULATIVOS Resmenes Mdulos Analogas Tableros Inst. X lustraciones Musicales Lectura Mat. Deportivo X reflexiva TCN. Reactivos APRENDIZAJE

Debates

X Papelotes

25 m.

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Coloquio Panel X Lluvia de ideas Mesa redonda X Exposicin Trab. Investigac.


OTROS

EQUIPOS

Proyector Reprod. Video Computadoras Televisor Radio grabadora

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VI. INDICADORES PARA LA EVALUACIN DE CAPACIDADES Y ACTITUD ANTE EL REA: CRITERIOS 1.- Lee y escribe nmeros hasta 999. 2.- Ordena nmeros de de menor a mayor y viceversa. 3.- Analiza operacione s de sustraccin y determina el valor del nmero que falta. CRITERIOS 1.Resuelve situaciones de la vida cotidiana aplicando sustraccion es. EVALUACIN DE CAPACIDADES INSTRUMENTOS
OBSERVACIN DIRECTA Lista cotejo X Gua observacin X Regis. anecdtico X Dilogo Informes

Realizan los canjes necesarios para resolver sustracciones de N.N. hasta con 3 dgitos.

SITUACIONES ORALES

X Examen oral

MANIFESTACIONES OBSERVABLES

EJERCICIOS PRCTICOS X Desarrollo Temtica Objetivas

X Anlisis de casos Proyectos Alternativas Correspondencia X Mltiple

Presentacin del
2.rompecabezas en el Persevera tiempo indicado en la bsqueda de solucin a los ejercicios de sustraccin y problemas. VII. OBSERVA CIONES:

PRUEBA ESCRITA

X Completamiento

X Ordenamiento

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Ejercicio aplicativo del uso de juego lgicos en Educacin Primaria

VALORACIN CUALITATIVA DE LA 3ERA SESIN LOGROS: Los alumnos (as) mediante el juego, despertaron el inters en el desarrollo de la capacidad de razonamiento, fomentando actividades positivas en sus aprendizajes. Ellos arman correctamente el rompecabezas a partir de los resultados obtenidos. DIFICULTADES: se requiere de mayor nmero de materiales ldicas para apoyar las sesiones de aprendizaje.

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ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE QUE PERMITIERON PTIMOS RESULTADOS: METODOS LGICOS: Inductivo, Deductivo, Ldico o juegos lgicos MTODOS ACTIVOS: Individualizados, grupales, tamdn MTODOS DE PROBLEMAS. MTODOS POR DESCUBRIMIENTO TCNICAS: Situaciones orales: ejercicios prcticos, pruebas escritas, organizadores grficos, otros. PROCEDIMIENTO: Anlisis ,Sntesis ,Demostracin, lluvia de ideas, debate, otros EVIDENCIAS DE LA SESIN: (MATERIALES, TRABAJO DE LOS NIOS, ETC.) En anexos MEJORAS Y CAMBIOS: El procedimiento al resolver un determinado ejercicio aplicando la tcnica del juego ldico, previa planificacin ha permitido asumir el reto de mejorar el aprendizaje en los nios(as) motivados en tomar actitudes positivas ya que permite desarrollar el pensamiento crtico, la atencin, la concentracin, memoria. Estimula los procesos cognitivos bsicos y superiores. ANLISIS DE LOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE Al aplicar la tcnica de juegos lgicos, ha permitido asumir el reto de mejorar el aprendizaje en los nios(as) Se ha logrado motivarlos en la solucin de determinados problemas, ya que son de la realidad y permiten analizarlos positivamente. Dicha estrategia ha facilitado el desarrollo de la capacidad de razonamiento y propicia una actitud positiva en los nios y nias hacia el aprendizaje de las matemticas. EN LA EVALUACIN DE LOS NIOS Y NIAS HEMOS UTILIZADO LO SIGUIENTE: Autoevaluacin: El (la) nio (a) lo hace por si mismo Heteroevaluacion: En forma individual y grupal Coevaluacin: El profesor evala al nio o nia, a travs de diversos instruentos mencionados en el diseo, podemos mencionar algunas que han logrado que los resultados sean positivos, as tenemos: 7

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El dilogo Ficha de observacin Intervenciones orales, anlisis de casos desarrollo completamiento ordenamiento, etc. VALORACIN CUALITATIVA El ndice de los resultados obtenidos fueron favorables en un 90%, ya que he logrado que mis alumnos mejoren sus calificativos. Se propicia un anlisis sobre las actividades recreativas, en este caso el rompecabezas, que despert el inters de los estudiantes, comparando resultados que tenan que ser exactos, de lo contrario no podran armar el rompecabezas.

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