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UNIDAD 2: EL Movimiento

Introduccin La unidad comienza con una introduccin muy bsica al tema de los vectores; suficiente para fundamentar el estudio de la mecnica. Contina con el estudio descriptivo (cinemtica) y causal (dinmica) del movimiento, considerndose, como temas centrales: las leyes de Newton, la energa mecnica y su conservacin, la cantidad de movimiento lineal y su conservacin, y la relatividad clsica y moderna del movimiento. Cmo caso de aplicacin de la dinmica, se aborda el estudio de sistemas en equilibrio esttico. El movimiento y la energa se relacionan con el calor, la temperatura y la energa cintica; desde ese punto de partida, se aborda la fenomenologa del calor. Finalmente, las leyes de la termodinmica vienen a generalizar el concepto de energa y su conservacin, as como a delimitar las posibilidades de los procesos que ocurren espontneamente en la naturaleza. Objetivos: Que el alumno o la alumna pueda: 1. Comprender la importancia del lenguaje vectorial como medio para expresar las relaciones entre cantidades que intervienen en los fenmenos naturales. 2. Establecer los elementos conceptuales del movimiento de los cuerpos slidos considerados como partculas, tanto desde el punto de vista cinemtico como dinmico, y su importancia prctica. 3. Comprender los conceptos, fenomenologa y forma de medicin del calor y de la temperatura, as como su aplicacin en la naturaleza y en la vida cotidiana. 4. Comprender los conceptos, fenomenologa y forma de medicin del calor y de la temperatura, as como su aplicacin en la naturaleza y en la vida cotidiana. 5. Comprender las leyes que rigen la conservacin y posibilidades de transformacin de la energa, as como sus aplicaciones.

1. Qu son los vectores .

Objetivos conceptuales. Comprender lo que es un vector y sus formas de expresarlo. Objetivos procedimentales. Sumar vectores grficamente y analticamente. Objetivos actitudinales. Valorar la importancia de conocer lo que es un vector y su diferencia con un escalar

Recuerdas el esquema anterior?... Claro que lo recuerdas. Lo utilizamos en la unidad pasada para comprender lo que son un vector y un escalar. Dijimos que un vector es una cantidad que posee direccin, magnitud y sentido. Por ejemplo, la velocidad es un vector, mientras que el tiempo y la masa son escalares. Hagamos un pequeo repaso.

En la nieve se encuentran 2 esquiadores: A y B. Si A se mueve con una velocidad mayor que la de B, A que A se juntar con B?... Alguien podra decir B que s; pero la respuesta es NO. Por podemos afirmar qu?... Porque no conocemos ni la direccin ni el sentido de ambos. Las direcciones podran ser las que se muestran a continuacin:

Coloquemos ahora A a los esquiadores en la misma direccin

Se juntar A con B?... Podran juntarse o no. No podemos decir que s o que no. Por qu? Porque no conocemos el SENTIDO. Si A se mueve hacia atrs, nunca se juntarn; pero si se mueve hacia delante, S se juntarn: tarde o temprano se juntarn porque A se mueve con una velocidad un poco mayor. discusin 1. El cangrejo y el alacrn estn en una misma direccin.

Para que ambos se junten es necesario: 1. Que el alacrn est esttico. Alacrnn 2. Que el cangrejo est esttico. 3. Que ambos estn estticos. 4. Que ambos se muevan. 5. Que el alacrn est esttico, pero que el cangrejo se mueva. 6. Que el alacrn est esttico, pero que el cangrejo se mueva hacia la derecha. 7. Que el alacrn se mueva hacia la izquierda. 8. Que el alacrn se mueva hacia la izquierda y el cangrejo est esttico. 9. Que ambos se muevan hacia la derecha. 10. Que ambos se muevan hacia la derecha, pero que la velocidad del cangrejo sea un poco mayor que la del alacrn. 11. Que ambos se muevan hacia la izquierda, pero que la velocidad del cangrejo sea un poco menor que la del alacrn. 12. Que el alacrn se mueva hacia la derecha y el cangrejo hacia la izquierda. 13. Que el alacrn se mueva hacia la izquierda y el cangrejo hacia la derecha. 14. Que ambos se muevan hacia la derecha, pero con velocidades iguales. Resumiendo: un vector posee magnitud, direccin y sentido. Un escalar, en cambio, slo posee magnitud. Para el caso, si la cuerda del esquema se rompe al colocarle una masa de 100 kilogramos, se romper siempre que se le coloque tal masa. Por el contrario, un carro puede alcanzar a otro por tener una velocidad mayor, pero no siempre lo alcanzar: todo depende de la direccin y del sentido.

1.1 Cmo se representan los vectores Los vectores pueden representarse grficamente con flechas, en donde la punta indica el sentido del vector. La longitud de la flecha es la magnitud del vector o una proporcin del vector representado. La direccin est en el sentido. Entendamos esto.

El vector anterior tiene una magnitud de 5 cm, su direccin es AB y el sentido es de A hacia B. Pero el vector anterior puede representar una fuerza de 50 newton. Por lo tanto una flecha de 7 cm representara una fuerza de 70 newton (la fuerza es un vector, como la velocidad y la aceleracin) La direccin tambin se expresa en grados. Vemoslo.

B 30 45 C

75 60 D

El vector A tiene una direccin de 75. B tiene una direccin de 150 (180-30=150, recordemos que los grados positivos se miden en sentido contrario a las agujas del reloj) El vector C tiene una direccin de 225 (180+ 45) El vector D tiene una direccin de 330 (270+ 60) NOTA IMPORTANTE: Representaremos los vectores en este libro con negrita o con el tipo de letra Berln Sans FB Demi. Las magnitudes se representarn sin negrita o metiendo el vector entre barras de valor absoluto: Vectores: A, F, T. Escalares A, F, T o IAI, IFI, ITI

Tambin los vectores pueden representarse de la forma V = ai + bj. Aqu i y j se conocen como vectores unitarios, y estn referidos al plano cartesiano (i para el eje X y j para el eje y)

2 B
-1

A 3 4 D

En este plano cartesiano tenemos los siguientes vectores: A = 3i + 2 j B = -3i + j C = i 4j D = 4i 2j NOTA: en todo plano cartesiano por lo
general se usan segmentos de 1 centmetro.

-3 C
-2

-4
1.2 Las operaciones bsicas con vectores

Suma de vectores. La suma de vectores puede efectuarse grficamente y analticamente. El mtodo grfico es aproximado, de manera que el resultado se aproximar tanto al valor real en la medida en que se trabaje con precisin y exactitud. Suma grfica. Supongamos que queremos efectuar la suma A + B + C . Colocamos el vector A (u otro) y al final de ste colocamos el B y al final de ste colocamos el C. La suma es el vector que comienza en el principio de A y termina en el final de C. Por supuesto que el orden de los sumandos no altera la suma. Ejemplo 1. Efectuar la suma A + B + C siendo estos vectores los del plano cartesiano anterior. Solucin. Los vectores son los siguientes:

A C

Coloquemos B despus de A y C despus de B. La suma, o resultante (R), ser el vector que comienza en el principio de A y termina en el final de C.

B C A

Podemos observar que la magnitud de la resultante (R) es menor que la de cualquiera de los otros vectores. Por supuesto que la resultante depende de las magnitudes, direcciones y sentidos de los que se estn sumando. La resultante puede tener magnitud CERO, pero nunca tendr una magnitud mayor que la suma de las magnitudes de los vectores que se suman.

Coloquemos a R en un plano cartesiano:

Observamos que est en el tercer cuadrante y su direccin es de ms o menos unos 220


a

Suma analtica. Para sumar vectores analticamente, stos deben estar escritos en la forma i + bj (o llevarlos a esa forma) Ejemplo 2. Efectuar la suma A + B + C , siendo estos vectores los del plano cartesiano anterior. Solucin. Los vectores son los siguientes: A = 3 i + 2 j B = -3i + j simplemente se suman las i con las i y las j con las j. Veamos. A= 3i+2j B = -3i + j C = i 4j R = i j Ubiquemos a R en el plano cartesiano: C = i 4j. Para sumarlos

La suma se ha efectuado as: 3 3 1 = -1 -i. 2 + 1 4 = -1 -j. Podemos observar que el resultado grfico es similar al resultado analtico.

Ejemplo 3. Sobre un bloque actan 2 fuerzas: A y B. La magnitud de A es de 40 newton y tiene una direccin de 30. La magnitud de B es de 60 newton y tiene una direccin de 140. Determinar, grfica y analticamente, la fuerza y la direccin con que se mover el bloque. Solucin. Para 40 newtons tomaremos 4 cm, y para 60 newton tomaremos 6 cm. El esquema es el siguiente:

yj B Este diagrama se conoce como diagrama de cuerpo libre (DCL) En l se muestran todas las fuerzas que actan sobre el cuerpo. Xi

A
140 40 30

Suma grfica.

Encontremos la resultante grficamente. Aplicaremos el mtodo del paralelogramo, que consiste en juntar los ventores por sus orgenes y trazar luego paralelas por los extremos. La suma ser el vector desde el origen hasta donde se cortan las paralelas. Observa el grfico.

B R A

Utilizando una regla, se aprecia que la magnitud de R, que se denota |R|, es de aproximadamente 6 cm; es decir que R es de ms o menos 60 newton (por la escala que hemos tomado: 1 cm son 10 N) . Con un transportador se aprecia un ngulo de aproximadamente 100. Por lo tanto el bloque se mover, aproximadamente, con una fuerza de 60 newton y en una direccin de 100. Suma analtica. Para encontrar la resultante, echaremos mano de la trigonometra. Tenemos que expresar cada vector en la forma ai + bj. Esto implica encontrar las componentes de cada vector en los respectivos ejes.

y B

Componente de A en y

A
40 30

Componente de A en X

Conocemos las magnitudes de A y B (40 y 60). Encontremos sus componentes en los ejes. Componentes de A. Componente de A en y (bj): Sen 30 = opuesto/hipotenusa Sen 30 = opuesto/40 Op = 40 sen 30 = 20 b j = 20j Componente de A en X (a i ): Cos 30 = adyacente/hipotenusa Cos 30 = adyacente/40 Ad = 40 cos 30 = 34.64 a i = 34.64 i Por lo tanto A = 34.64 i + 20 j Componentes de B. Componente de B en y (bj): Sen 40 = opuesto/60 Op = 60 sen 40 = 38.5 b j = 38.5j Componente de B en X (a i ): Cos 40 = adyacente/60 Ad = 60 Cos 40 = 45.96 Aqu debemos observar que la componente en X es negativa. Esto implica a i = -45.96 i Por lo tanto B = -45.96 i + 38.5j

Tambin se pudo utilizar el ngulo de 140. Esto no afecta los resultados, y tiene la ventaja que los signos aparecen directamente en los clculos. Vemoslo para el caso de a i . Componente de B en X (a i ): Cos 140 = adyacente/60 Ad = 60 Cos 140 = -45.96 IMPORTANTE. En general se tiene que para un vector A, con direccin y magnitud |A|, sus componentes son:

A = |A| cos i + |A| sen j

Por lo tanto la suma es:

58.5
A + B: A = 34.64 i + 20 j B = -45.96 i + 38.5j R = A + B = -11.32 i + 58.5j

Para calcular la magnitud o mdulo del vector se aplica Pitgoras, pues se tiene un tringulo rectngulo en el que 11.32 y 58.5 son los catetos. Tenemos:

|R| =

(11.32)2 + (58.5)2 = 59.6 newton

La direccin puede calcularse con cualquier funcin trigonomtrica. Utilicemos la tangente para el ngulo .

Podemos observar que este vector R, es similar al que antes encontramos por el mtodo grfico.
-11.32

Tan = 58.5/11.32 = 5.17 = tan-1(5.17) = 79 Cuidado! Este ngulo que hemos encontrado no representa directamente la direccin. Debemos restarlo de 180: (180-79) = 101 La direccin es 101

NOTA: la direccin puede expresarse de diversas formas. Por ejemplo, una es 79 medidos negativamente a partir del eje X negativo. Otra: 11 a partir del eje y positivo. Tambin: -259 (259 es 360 -101)

Ejemplo 4. Sobre un bloque actan 2 fuerzas: A y B. Para A: 200 N y 30. Para B: 300 N y 60 medidos negativamente a partir de eje X negativo. Determinar, grfica y analticamente, la fuerza y la direccin con que se mover el bloque. Solucin. Como escala tomaremos 1 cm por cada 100N. Veamos el DCL.

yj
Fuerzas aplicadas sobre el bloque.

B A
60 30

A la derecha vemos la suma grfica A + B = R. La longitud de R es de 3.6 cm, aproximadamente. Esto significa que la magnitud de R es de 360 N (por la escala) Con un transportador puede apreciarse una direccin de 85, aproximadamente.

R A

X i Resumiendo: |R| = |A + B| = 360 N Direccin: 85

Suma analtica.

B A
60 La suma es: A + B: A = 173.2 i + 100 j B = -150 i + 259.8 j R = A + B = 23.2 i + 359.8 j 30

Puede observarse que la direccin de B es: 90+30 = 120. Tambin: 180-60 = 120. B = |B| cos120i + |B| sen120 j = 300 (-0.5) i + 300 (0.866)j = -150 i + 259.8 j A = |A| cos30i + |A| sen30 j = 200 (0.866) i + 200 (0.5)j = 173.2 i + 100 j

Calculemos la magnitud o mdulo del vector R. Se aplica Pitgoras. |R| =


3.59

(23.2)2 + (359.8)2 = 360.5 N

Observemos la semejanza de R encontrado analticamente con el R encontrado por el mtodo grfico.

La direccin puede calcularse con cualquier funcin trigonomtrica. Utilicemos la tangente para el ngulo . Tan = 3 5 9 . 8 /23.2 = 15.5 = Tan-1(15.5) =86.3 La direccin es 86.3

0.232

Ejemplo 5. Sobre un punto (en el origen del plano) actan 3 fuerzas: F1, F2 y F3. Sus magnitudes son 400, 300 y 200 N respectivamente. La direccin de F1 es 50. F2 est en el cuadrante II y forma con F1 un ngulo de 90. F3 est en el cuadrante IV, y forma con el eje X un ngulo de 30. Determinar analticamente la fuerza y la direccin con que se mover la resultante. Solucin. A continuacin aparecen las 3 fuerzas en el plano cartesiano.

Identifiquemos las direcciones de F2 y F3. La direccin de F2 es: 50+90 = 140. La direccin de F3 es: 270+ 60 = 330. Los vectores son: F1 F2
90 50

F1 = |F1| cos 50 i + |F1| sen 50 j = 400(0.64) i + 400(0.77) j = 256 i + 308 j F2 = |F2| cos140i + |F2| sen140 j = 300(-0.77) i + 300(0.64) j = -231 i + 192 j F3 = |F3| cos 330i + |F3| sen 33 0 j = 200(0.866) i + 200(-0.5) j = 173.2 i - 100 j

F3
30

F1 + F2 + F3 = 256 i + 308 j -231 i + 192 j 173.2 i - 100 j 198.2 i + 400 j

Calculemos la magnitud o mdulo de la suma. | F1 + F2 + F3| = (198.2)2 + (400)2 = 446.4 N Calculemos la direccin. 198.2 i + 400 j est en el primer cuadrante. Utilicemos la tangente para calcular la direccin o ngulo . Tan = 400/198.2 = 2 = Tan-1(2) = 63.4 es la direccin.

Resta de vectores. Comenzaremos diciendo que la resta es un caso especial de la suma. Se afirma esto porque: A B = A + ( B) Si B = 3 i 2 j , entonces B = -3 i + 2 j Grficamente, el negativo de un vector nicamente vara su sentido; por lo tanto, un vector y su opuesto son paralelos: F y F son paralelos. Vemoslo.

F V -F -V

Un vector es paralelo a su negativo. Esto significa que el vector 3 i 2 j es paralelo a -3 i + 2 j

-a

El procedimiento para restar vectores es el mismo utilizado para sumarlos. Ejemplo 6. Dados F1 y F2 encontrar F1 F2 y F1 + F2 grficamente. Solucin.

F1F2 = (F1+ (F2)) y

Si agregamos un nuevo vector, F3, para calcular F1F2F3, le restamos F3 a F1F2. Supongamos que F3 = -4i. Entonces el vector F1F2F3 es el siguiente:

F1

F2

X
F2 F1 + F2 Comprubenlo. -F

3 . Recordemos que un escalar carece de direccin y Multiplicacin de un vector por un escalar

sentido; slo posee magnitud: 2 m, 5 Kg, 7 s. Al multiplicar un escalar por un vector, simplemente multiplicamos cada trmino del vector por el escalar. Para el caso, al multiplicar el escalar 4 por el vector A = 3 i 2 j, obtenemos: 4A = 4(3 i 2 j) = 12 i 8 j 4A = 12 i 8 j. Si el vector est en forma grfica, entonces su magnitud se multiplica por el escalar. Ejemplo 7. Sean A = 3 i 2 j B = 4i + 5j C = -5 i + 5j. Con estos vectores calcular: a. 2A + 3B b. 3A 2C c. 5C 2B d. Para K, de 2 cm de magnitud y 30 de direccin, trazar 2K, 3K y -2K Solucin. a. 2A + 3B: 2A = 2(3i 2 j) = 6i 4j 3B = 3(4i + 5j) = 12i + 15j 2A + 3B = 18i + 11j c. 5C 2B: 5C = 5(-i + 5j) = -25i + 25j -2B = -2(4i + 5j) = -8 i 10j 5C 2B = -33i + 15j d.

b. 3A 2C: 3A = 3(3 i 2 j) = 9 i 6 j -2C = -2(-5 i + 5j) = 10 i 10 j 3A 2C = 19 i 16 j

3K K 2K 2K

30 dados, efectuar 30 grficamente 30 @ Actividad 1. Con los vectores las operaciones30 siguientes:

Q R

a. P + Q d. P Q g. 2P + Q j. 4P R

b. Q + R c. P + Q + R e. R Q f. R (P + Q) h. R + 2Q i. 3P 2Q) k. 2Q R l. R P + Q

@ Actividad 2. Se tienen 4 vectores: A, B, C y D. El vector A tiene una direccin de 30 y su magnitud es 4; el vector B tiene una direccin de 30 abajo del eje X positivo y su magnitud es 2; el vector C tiene una direccin de 30 abajo del eje X negativo y su magnitud es 5; el vector D tiene una direccin de 0 y su magnitud es 7. Encontrar analticamente : a. A + B _____________ b. A + B + C _____________ c. A + B + C + D _____________ d. A + C _____________ e. A C _____________ f. B + C _____________ g. B + D _____________ h. A + D _____________ i. D C _____________

@ Actividad 3. Se tienen 3 vectores: A, B y C. El vector A tiene una direccin de 36.87 y su magnitud es 5; el vector B tiene una direccin de 248.2 su magnitud es 5.385; el vector C tiene una direccin de 23.2 abajo del eje X positivo y su magnitud es 7.61. Determina analticamente la direccin y magnitud de a. A + B ________ ____ b. A + B + C ________ ____ c. 2A + B ________ ____ d. A + 2C ________ ____ e. A C ________ ____ f. B 2C ________ ____ g. B 2A ________ ____

discusin 2. En cada caso responde falso (f) o verdadero (v) 1. La direccin de 2A es el doble de la direccin de A ..___ 2. La magnitud de 2A es el doble de la magnitud de A ___ 3. La magnitud de A + B ser SIEMPRE mayor que la magnitud de A .. ___ 4. La magnitud de A + B es igual a la magnitud de A ms la magnitud de B ___ 5. La direccin de 2A es igual a la direccin de A .___ 6. La direccin de 3A es igual a la direccin de A .___ 7. Puede ocurrir que la magnitud de A + B sea igual a la magnitud de A .___ 8. Puede ocurrir que la magnitud de A + B sea CERO ....___ 9. Puede ocurrir que la magnitud de A + B sea igual a la magnitud de A ms la magnitud de B ___ 10. La magnitud de A + B podr ser mayor que la magnitud de A ms la magnitud de B ..___ Resumen del captulo. Un vector posee magnitud, direccin y sentido; en cambio un escalar slo posee magnitud. Grficamente, un vector se representa con una flecha en la que la punta indica el sentido. Analticamente, un vector se expresa de la forma ai bj (i para el eje X y j para el eje y) siendo la 2 2 magnitud la raz cuadrada de a + b y la direccin es la tangente inversa de b/a. Cuando se tiene la magnitud y la direccin de un vector A, entonces el vector es A = |A| cos i + |B| sen j. Los vectores pueden sumarse (o restarse) Para sumarlos grficamente, se coloca un vector a continuacin de otro; la resultante comienza en el principio del primer vector y termina al final del ltimo vector.

2. Cmo se describe el movimiento .

Objetivos conceptuales. Comprender qu es desplazamiento, velocidad y aceleracin en una y 2 dimensiones. Objetivos procedimentales. Calcular desplazamientos, velocidades y aceleraciones en distintos fenmenos que se dan en la
naturaleza.

Objetivos actitudinales. Reflexionar sobre las distintas formas de movimiento que puede adquirir un cuerpo en la naturaleza.

2.1 El movimiento es relativo

60 Km/h

30 Km/h

40 Km/h

El ciclista, el conejo y el conductor del bus se mueven en la misma direccin y en los sentidos indicados por las flechas, mientras que Bob Esponja est esttico. Si el conductor se mueve a 60 Km/h, el conejo a 30 Km/h y el ciclista a 40 Km/h, pueden darse las siguientes apreciaciones: a. Para Bob esponja el conductor se mueve a 60 Km/h, el conejo a 30m/h y el ciclista a 40 Km/h. b. El conejo observa que el ciclista se aleja de l a 10Km/h. c. El conejo observa que l se aleja del conductor a 90m/h. d. El conductor observa que se aleja del conejo a 90Km/h y del ciclista a 100Km/h. e. El ciclista observa que se aleja del conejo a 10Km/h y del conductor a 100Km/h.

f. Para un pasajero del bus, el conductor no se mueve con relacin a l. g. Para el ciclista, su bicicleta est en reposo con respecto a l. Lo antes descrito pone de manifiesto que el movimiento es relativo; es decir que est en relacin a un determinado sistema de referencia, que son puntos fijos. Los que van en el bus tienen un sistema de referencia; Bob esponja tiene su propio sistema de referencia; lo mismo ocurre con el conejo y el ciclista. Para un observador fuera del planeta, el sistema de referencia es otro, pues, adems de los elementos en movimiento, observa que el planeta se mueve con ellos. Considerado as el movimiento relativo, es correcto afirmar que Bob Esponja se mueve hacia la derecha con una velocidad de 60 Km/h. 2.2 Conceptos necesarios para la descripcin del movimiento Como herramientas para la descripcin del movimiento aclararemos los conceptos siguientes: partcula, posicin, desplazamiento, trayectoria, velocidad y aceleracin. Partcula. Una partcula carece de dimensiones y su movimiento es de traslacin. En fsica, con frecuencia los objetos en movimiento son considerados como partculas por varias razones. Una es porque, en relacin con otros elementos, sus dimensione no afectan considerablemente los resultados; otras es porque considerarlos como partculas facilita su manejo. Veamos un caso.

Posicin. La posicin de una partcula es el punto en el que se encuentra. Con frecuencia, este punto est referido a la trayectoria que sigue la partcula. Veamos algunos ejemplos de posiciones.

Supongamos que el tren de la figura se tard 15 minutos desde la estacin A a la estacin B. Un hecho es claro: la punta de la locomotora se tard un tiempo en llegar a la estacin; pero el coche de pasajero (ltimo) con seguridad se tard un tiempo mayor. Para evitar estos inconvenientes, se considera a todo el tren como una partcula, y ya no interesa si fue la punta, un vagn de carga o de pasajero el que se tard 15 minutos en llegar a la estacin B. Adems, la longitud de los vagones carece de importancia comparada con los muchos kilmetros que el tren ha recorrido. Consideraciones semejantes se hacen con el planeta Tierra, el cual, aunque posee miles de kilmetros de dimetro, su rbita es de 938 900 000 kilmetros, y su velocidad es de 72 360 Km/h.

La bruja se dirige del punto A al punto B en lnea recta. Cinco minutos ms tarde se encuentra a 200 B metros del punto A (posicin) La lancha arranca del punto A. Media hora despus se encuentra a 50 Km, 40 al norte de su posicin inicial. B Se tienen 2 partculas: A y B. La partcula A ocupa la posicin (10, 15); y la partcula B ocupa la posicin (20, 15)

Desplazamiento. El desplazamiento es un vector con origen en la posicin inicial del mvil y con extremo en la posicin final del mvil. No debe confundirse con distancia, que es un escalar. Veamos esta diferencia con ejemplos.

B 5 cm 4 cm C

Desplazamiento resultante

Un mvil se desplaza de A a B y de B a C, segn el diagrama. Resulta que el mvil se ha desplazado 7.4 centmetros. Grficamente podemos ver que el desplazamiento es de 7.4 cm aproximadamente. Sin embargo, la distancia recorrida por el mvil es de 9 cm (5 cm + 4 cm)

Entre A y B hay 20 metros. Una partcula se desplaza de A a A B B y de B a A, por la ruta indicada. En este caso tenemos que el desplazamiento resultante de la partcula es CERO, ya que vuelve al punto inicial. Sin embargo recorre una distancia de 40 metros. Trayectoria. En palabras sencillas diremos que la trayectoria es el camino que recorre una partcula en
su movimiento. En esta unidad trabajaremos mucho con trayectorias rectilneas, aunque tambin se tratar la trayectoria parablica. Es importante recalcar que en una trayectoria encontramos infinitas posiciones. Adems, el desplazamiento no depende de la trayectoria. Veamos un grfico con distintas trayectorias para un desplazamiento AB. Cuidado! La trayectoria no es un vector.

Desplazamiento

Sin importar la ruta que haya seguido el mvil, el desplazamiento siempre ser AB; para este caso es de unos 12.7 cm. Velocidad. La velocidad es un vector definido por el cociente del desplazamiento y el tiempo. Matemticamente:

v = d/t

Es oportuno aclarar el trmino rapidez. La rapidez es la distancia recorrida por un mvil por unidad de tiempo. Es decir que la rapidez no es un vector. Si un mvil se desplaza en lnea recta y sin cambiar el sentido de su movimiento, entonces la magnitud del vector desplazamiento coincide con el espacio recorrido. Aceleracin. Para un mvil, la aceleracin es el cambio de la velocidad. Se calcula restando la velocidad inicial de la final, y dividiendo la resta por el tiempo en el que ocurri ese cambio.

a = (vf vi)/(tf ti) es cero, de manera que la ecuacin queda as: a = (v Generalmente el tiempo inicial
Matemticamente:

vi)/t

La aceleracin ms comn que encontramos en la naturaleza es la gravedad. Esta aparece mientras un cuerpo cae desde determinada altura. Si soltamos una piedra desde unos 20 m, sta comenzar a adquirir nuevas velocidades en cada punto, de manera que al caer a la tierra lo har con la mxima velocidad. Esta sera la velocidad final; pero en todo momento su aceleracin fue la misma: la aceleracin de la gravedad, que es de 9.8 m/s2. discusin 3. En cada caso responde falso (f) o verdadero (v) 1. El movimiento es relativo porque depende del tiempo ......___

2. Si A y B se mueven hacia la derecha no hay movimiento relativo .___ 3. El movimiento es relativo porque depende de un sistema de referencia .... ___ 4. Si A y B se mueven, puede considerarse que A est relativamente en reposo ___ 5. Una partcula es un cuerpo muy pequeo ...___ 6. Una partcula carece de dimensiones .....___ 7. Una partcula carece de posicin .....___ 8. Una partcula siempre tiene una posicin ...___ 9. Partcula y posicin son equivalentes .....___ 10. Una trayectoria es una lnea recta .....___ 11. Una trayectoria puede ser una curva .....___ 12. En una trayectoria hay infinitas posiciones .....___ 13. El desplazamiento es la misma distancia .....___ 14. El desplazamiento es un vector .....___ 15. El desplazamiento interviene en la velocidad .. ___

16. La velocidad se calcula as: distancia / tiempo .. ___ 17. La velocidad es el desplazamiento entre el tiempo ....___ 18. La aceleracin es el cambio de velocidad entre el tiempo ....___ 2.3 Tipos de movimiento. Movimientos unidimensionales. Los movimientos unidimensionales son los que se producen en una sola direccin; por ejemplo el de un carro que se mueve siempre siguiendo una lnea recta o un cuerpo que cae desde cierta altura. Estudiaremos dos movimientos unidimensionales: Movimiento Rectilneo Uniforme (MRU) y Movimiento Rectilneo Uniformemente Acelerado. Movimiento Rectilneo Uniforme (MRU) Un mvil posee Movimiento Rectilneo Uniforme cuando se mueve en lnea recta y con velocidad constante; es decir que la velocidad no cambia: posee la misma magnitud y sentido. El sentido de un mvil con MRU es el sentido del desplazamiento. Ejemplo 8. Resuelve cada caso de MRU: 1. Un mvil se desplaza a 70 Km / h durante 180 minutos. Calcular la distancia total recorrida. 2. Un mvil se desplaza a 5 m / s, recorriendo 600 m. Calcular el tiempo invertido en recorrer esa distancia. Solucin. 1. Poseemos el tiempo y la velocidad, por lo que debemos calcular el desplazamiento (o distancia): v = d/t d = v t = 70 Km / h (180 minutos) Convirtamos los minutos a horas: 180 min (180/60) h = 3 h 180 min = 3 h. d = v t = 70 Km/h (3 h) = 210 Km d = 210 Km d = 210 000 m distancia = 210 000 m 2. Poseemos la velocidad (5 m/s) y el desplazamiento (600 m). Calculemos el tiempo para ese

desplazamiento. v = d/t t = d/v t = 600 m/(5 m/s) = 120 s. t = 120 s. Movimiento Rectilneo Uniformemente Acelerado (MRUA)

Un mvil posee MRUA (movimiento con aceleracin constante) cuando posee determinada aceleracin; es decir que su velocidad vara de una manera regular en cada instante. La velocidad media en tal caso se calcula dividiendo entre 2 la suma de 2 velocidades: la inicial y la final: v = (vf + vi)/2 Ejemplo 9. Se tienen 3 mviles. Todos inician su movimiento a partir de velocidad cero, luego se reportan las velocidades siguientes para los primeros 4 segundos: Mvil A: 2 m/s, 4 m/s, 6 m/s y 8 m/s. Mvil B: 3 m/s, 6 m/s, 9 m/s y 12 m/s. Mvil C: 4 m/s, 8 m/s, 12 m/s y 16 m/s. Mvil D: 5 m/s, 10 m/s, 15 m/s y 20 m/s. Calcular la aceleracin de cada mvil. Solucin. La aceleracin se calcula con la ecuacin a = (vf vi)/(tf - ti) Apliqumosla a cada mvil. Mvil A: 2 m/s, 4 m/s, 6 m/s y 8 m/s. a = (2 0)/(1 - 0) m/s2 = 2 m/s2 a = (4 2)/(2 - 1) m/s2 = 2 m/s2 El mvil A se desplaza a 2 m/s2. Mvil B: 3 m/s, 6 m/s, 9 m/s y 12 m/s. a = (3 0)/(1 - 0) m/s2 = 3 m/s2 a = (6 3)/(2 - 1) m/s2 = 3 m/s2 El mvil A se desplaza a 3 m/s2. Por el mismo proceso se llega a que el mvil C se desplaza a 4 m/s2, y el mvil D se desplaza a 5 m/s2. discusin 4. Un mvil arranca de cero. Las velocidades (m/s) que adquiere en distintos tiempos (s) se muestran en la tabla siguiente. Demostrar que el cuerpo NO posee MRUA. tiempo Veloc. 0 0 1.2 1.5 1.8 2.25 2.5 3.125 3.5 4.375 4.75 5.9375 5.25 6.5625 7 9.45 8 10.8 8.75 11.8125 10 13.5 a = (9 6)/(3 - 2) m/s2 = 3 m/s2 a = (12 9)/(4 - 3) m/s2 = 3 m/s2 a = (6 4)/(3 - 2) m/s2 = 2 m/s2 a = (8 6)/(4 - 3) m/s2 = 2 m/s2

Relaciones entre aceleracin, velocidad, tiempo y desplazamiento.

Supongamos que vemos pasar un mvil que en cierto instante lleva una velocidad de 10 m/s y una aceleracin de 2 m/s2. De inmediato podemos plantearnos preguntas como las siguientes: 1. En cunto tiempo avanzar 1000 metros. 2. Qu velocidad tendr al cabo de 1000 metros. 3. Qu tiempo le tomar alcanzar la velocidad de 20 m/s. 4. Si aplica los frenos a razn 8 m/s2, en cunto tiempo y espacio se detendr. Supongamos que aparecen 2 nuevos mviles: uno que lo persigue y otro en sentido contrario. Entonces podemos plantearnos preguntas como las siguientes: 1. En cunto tiempo y espacio le dar alcance el que lo persigue. 2. En cunto tiempo y espacio chocar con el que viene en sentido contrario. 3. Cul es la distancia y aceleraciones a las que deben frenar para evitar el choque. 4. Qu aceleracin requiere el que lo persigue para darle alcance en 100 metros.

Todas estas preguntas tienen una respuesta, pero se debe escoger la ecuacin adecuada para conseguirla. Con frecuencia, resolver un problema de esta naturaleza requiere el uso de ms de una ecuacin. Conozcmoslas. Recordemos la ecuacin de la aceleracin: a = (vf vi)/t Al despejar de aqu la velocidad final, obtenemos: vf = vi + a t I

Si en la ecuacin v = (vf + vi)/2 sustituimos v = x/t, obtenemos: v = (vf + vi)/2 x = (vi + vf)t/2 Si aqu sustituimos vf = vi + a t, obtenemos la ecuacin para calcular el desplazamiento de un mvil con cierta velocidad inicial: x = (vi + vf)t/2 x = (vi + vi + a t)t/2 x = (2vi + a t)t/2, que nos da: x = vit + a t2 II

Despejemos t de vf = vi + a t y sustituymoslo en x = (vi + vf)t/2, obtenemos: t = (vf vi)/a Sustituyamos en x = (vi + vf)t/2, obtenemos: x = (vf + vi)(vf vi)/2a 2ax = vf2 - vi2 Obtenemos: vf2 = vi2 + 2ax III

Las ecuaciones anteriores son las llamadas ecuaciones cinemticas. Cada libre. Un cuerpo se halla en cada libre cuando cae desde cierta altura sin ninguna interrupcin, aunque haya sido arrojado con cierta velocidad inicial. Un cuerpo en cada libre se caracteriza porque su aceleracin es la gravedad; es decir 9.8 m/s2. Ejemplo 10. Dos autos, separados por 40 metros, arrancan en el mismo sentido. El primero arranca con una aceleracin de 3 m/s2. El otro (perseguidor) arranca 2 segundos despus con una aceleracin de 4 m/s2. Respondamos: a. Qu distancia recorrer el primero en 10 segundos. b. En cunto tiempo el primero recorrer 37.5 m. c. En cunto tiempo el primero alcanzar una velocidad de 24 m/s. d. En cunto tiempo el segundo alcanzar al primero. e. En cuntos metros el segundo alcanzar al primero. f. Qu velocidades tendrn los autos en el instante de juntarse. Solucin. a. Qu distancia recorrer el primero en 10 segundos. Tenemos el tiempo. Busquemos una ecuacin que involucre tiempo y desplazamiento, adems de otras variables conocidas, como la aceleracin. Utilizamos la ecuacin II: x = vit + a t2. Al decir que arrancan, significa que la velocidad inicial es cero; por lo tanto tenemos: 2 x = vit + a t2 x = a t2 x = 0.5 (3 m/s2) (10 s) = 150 m. Recorrer150 metros. b. En cunto tiempo el primero recorrer 37.5 m. Aplicamos la misma ecuacin, despejando el tiempo: x = vit + a t2 x = a t2 2x/a = t2 t = 2x/a = 2(37.5)/3 s. t = 5 s. el tiempo positivo, dado que jams el tiempo puede ser negativo. Lgicamente se toma

c. En cunto tiempo el primero alcanzar una velocidad de 24 m/s. Buscamos velocidad final. Nos ser til la ecuacin I. vf = vi + a t vf = a t t = vf/a = ( 2 4 m / s ) / ( 3 m/s2) = 8 s . d. En cunto tiempo el segundo alcanzar al primero. Llammosle X a la distancia que habr recorrido el primer mvil (B) en el momento de ser alcanzado. Tenemos el esquema siguiente:

40 m

Punto de alcance

Hay 2 elementos a considerar: el perseguidor est 40 metros atrs y arranca 2 segundos despus que ha arrancado el primero (B). Planteemos para cada auto la ecuacin de desplazamiento: Para B: x = vit + a t2 x = a t2 X = ( 3 m/s2) t2 2 Para A: x = vit + a t2 x = a t2 X + 40 = ( 4 m/s2) ( t - 2) Observemos que A arranca 40 m atrs de B. Esto significa que A recorrer 40 m ms de lo que haya recorrido B en el momento del alcance. Adems A arranca 2 segundos despus, por lo que el tiempo consumido ser el de B menos 2. Despejemos X de X + 40 e igualemos. 2 2 2 X + 40 m = (4 m/s2) ( t - 2) X + 40 = 2 m/s2( t - 4 t + 4 ) X = 2 m/s2( t - 4 t + 4 ) 40 m 2 2 2 X = ( 2 t - 8 t + 8 ) 40 = 2 t - 8 t 32 X = 2 t - 8 t 32 I De la ecuacin para B obtenemos: X = (3 m/s2) t2 X = 1.5t2 II 2 2 2 2 2 Igualemos I y II: 2 t - 8 t 32 = 1.5 t 2 t - 1.5 t - 8 t 32 = 0 0.5 t - 8 t 32 = 0 Al resolver la cuadrtica, obtenemos: t = 19.3137 s. (El otro tiempo es negativo, no se toma) Por lo tanto el auto A alcanza al B en (19.3137 2) s. Esto es: 17.3137 s. e. En cuntos metros el segundo alcanzar al primero. Como ya tenemos los tiempos, sustituimos. En 19.3137 s el primero ha recorrido: 2 X = 1.5 t2 = 1.5(19.3137) = 559.53 m. Por lo tanto A alcanza a B en (559.53 + 40) m = 599.53 m. f. Qu velocidades tendrn los autos en el instante de juntarse. Utilizamos la ecuacin I: vf = vi + a t En ambos casos la velocidad inicial es cero. Los tiempos a utilizar son los de recorrido: 19.3137 s para B y 17.3137 s para A. Para A: vf = a t = 4(17.3137 s) = 69.25 m/s. Para B: vf = a t = 3(19.3137 s) = 57.94 m/s.

Podemos aplicar tambin vf2 = vi2 + 2ax, pues conocemos el desplazamiento y la aceleracin de cada uno. La velocidad inicial es cero.

Ejemplo 11. Un auto (A) arranca con una aceleracin de 7 m/s2. En ese mismo instante se aproxima, desde 84 m, otro auto (B) en sentido contrario con una aceleracin de 5 m/s 2 y una velocidad de 10 m/s. Adems, una piedra se deja caer desde 19.6 m de altura; justo 30 m a la izquierda de B. Calcular el punto en que se dar el choque; el tiempo del choque y si la piedra caer sobre algn auto. Calcula el punto donde B inici su movimiento.

Solucin.
Punto de choque A X 84m

19.6 m B 30 m

El enunciado del problema establece que parten al mismo tiempo; por lo tanto en el momento del choque habrn recorrido el mismo tiempo. Supongamos que el choque se da a X m a partir de A. Se tiene que: Para A: x = a t2 X = a t2 X = 3.5 t2 I Para B se tiene que, como viene en sentido contrario, su desplazamiento, velocidad y aceleracin son negativos. Para B el choque ocurrir en la posicin 84 X, pero medidos desde B; es decir,
2

(84 X)

La velocidad inicial ser 10 m/s y la aceleracin ser 5 m/s . Calculemos X para B, e igualamos. Para B: x = vit + a t2 (84 X) = -10t 2.5 t2 X 84 = -10t 2.5 t2 X = -10t 2.5 t2 + 84 II Igualando I y II: -10 t 2.5 t2 + 84 = 3.5 t2 6t2 -10t + 84 = 0 Al resolver la cuadrtica, obtenemos 3 segundos. El choque se dar en 3 segundos. Encontremos el punto de choque. X = 3.5 (3) 2 m = 31.5 m Chocarn a 31.5 m a partir de A. Con la altura de la piedra calcularemos su

tiempo de cada. Con ese tiempo calcularemos el desplazamiento de cada auto. Calculemos si la piedra cae sobre algn auto. Como la piedra se deja caer vi = 0. x = vit + a t2 = a t2 -19.6 = - (1/2)9.8t2 -19.6 = - 4.9t2 t2 = -19.6/(-4.9) = 4 t = 2 s. La piedra cae en 2 segundos. Si la piedra cae sobre un auto, tendr que ser sobre el B. Observemos que el desplazamiento y aceleracin de la piedra son negativos. Esto es as porque el desplazamiento es hacia abajo. La aceleracin de la gravedad se toma como negativa porque se dirige hacia abajo siempre. Encontremos el desplazamiento de B en 2 segundos. 2 x = vit + a t2 = -10t 2.5 t2 = -10(2) 2.5 ( 2 ) = (-20 10) m = -30 m. El auto B recorre en 2 segundos 30 metros hacia la izquierda; justo la posicin en que caer la piedra. Por lo tanto la piedra cae sobre el auto B. Dnde inici su movimiento B?... En el momento de iniciar su movimiento, su velocidad inicial era cero. Apliquemos vf2 = vi2 + 2ax. Como la velocidad inicial es cero vf2 = 2ax. Despejemos x. x = vf2/(2a) = (-10)2/(2(-5)) = 100/-10 m = -10 m. Arranc 10 m atrs del punto en el que alcanza 10 m/s. De otra forma: arranc 94 m a la derecha de A. Ejemplo 12. Un cuerpo se lanza de diversas formas desde 50 m de altura. Se lanza hacia abajo con las velocidades siguientes: 14 m/s, 11 m/s, 8 m/s y 5 m/s. Luego se deja caer. Despus se lanza hacia arriba con las velocidades siguientes: 5 m/s, 8 m/s,la 11 m/s y 14 m/s. tabla calcularemos con las velocidades Con ecuacin vf2 Llenar = vi2 una + 2ax la de hacia arriba con velocidad de 14 m/s. Solucin. cada y los tiempos de cada. Adems, calcular la altura mxima el cuerpo cuando se velocidad final. Con que esa alcanzar velocidad calcularemos ellanza

tiempo, utilizando vf = vi + a t.

vf = vi2 + 2(-9.8)(-50) = vi2 + 980 t = (vf - vi)/-9.8.


50m Debemos tener presente que las velocidades hacia abajo son negativas; y las que van hacia arriba son positivas. Adems, la velocidad final siempre ser negativa,

vi -14 -11 -8 -5 0 5 8 11 14

vf -34.29 -33.18 -32.3 -31.7 -31.3 -31.7 -32.3 -33.18 -34.29

t 2.07 2.26 2.48 2.72 3.19 3.74 4.11 4.5 4.92

Observemos que las velocidades finales se repiten, por ejemplo para 5 y -5. Esto se debe a que al lanzar un cuerpo hacia arriba llega con la misma velocidad final que si lo lanzamos con esa misma velocidad hacia abajo. Cuando el cuerpo pasa de nuevo por el punto de partida, lleva la misma velocidad, pero con sentido contrario, que la de lanzamiento. El tiempo, desde luego, siempre aumentar. El esquema siguiente muestra el sentido de las velocidades.

5 m/s -5 m/s

8 m/s -8 m/s

11 m/s -11 m/s

14 m/s -14 m/s

Para calcular la altura mxima que alcanzar el cuerpo cuando se lanza hacia arriba con velocidad de 14 m/s, utilizamos la ecuacin vf2 = vi2 + 2ax. Al llegar a la mxima altura, el cuerpo se detiene; es decir que su velocidad final es cero. Por lo tanto la nica incgnita es x. vf2 = vi2 + 2ax 0 = vi2 + 2ax x = - vi2 /(2a) No olvidemos que la aceleracin es la de la gravedad: 9.8 m/s2. x = - vi2 /(2a) x = - vi2 /(2(-9.8)) = - (14) 2 /-19.6 m = 10 m Estos 10 m los alcanza a partir del punto en el que es lanzado: 50 m. Por lo tanto la mxima altura que alcanza es (50 + 10) m: 60 m. Ejemplo 13. Un auto de carrera se conduce a 6 m/s 2. En cierto instante su velocidad es de 5 m/s. Dos segundos despus aparece un conejo en la carretera a 10 m. El conductor frena y se detiene justo donde est el conejo, sin golpearlo. Calcular la aceleracin con la que se detuvo y el tiempo para hacerlo. Solucin.

10m

Calculemos la velocidad final al trmino de los 2 segundos: vf = vi + a t. vf = vi + a t vf = 5 + 6(2) m/s = 17 m/s. Esta velocidad final se convertir en inicial a la hora de frenar. Como el auto se detiene, su velocidad final ser cero. Utilizaremos la ecuacin vf2 = vi2 + 2ax. vf2 = vi2 + 2ax 0 = 172 + 2a(10) 0 = 172 + 20a a = -172/20 m/s2 = -14.45 m/s2. El signo menos indica que el auto est frenando. Con esta aceleracin y vf = vi + a t calculamos el tiempo. vf = vi + a t 0 = 17 - 14.45t -17 = -14.45t 17 = 14.45t t = 17/14.45 = 1.17 s. @ Actividad 4. Se tienen 2 autos separados por 40 m. El de adelante arranca con una aceleracin de 5 m/s2. Determina el tiempo y distancia en el que el auto de atrs (perseguidor) lo alcanzar en los casos siguientes: 1. El perseguidor arranca al mismo tiempo con aceleraciones de a. 6 m/s2 ______ ______ b.

7 m/s2 ______ ______ c. 8 m/s2 ______ ______ d. 9 m/s 2. ______ ______ 2. El perseguidor arranca 2 segundos despus con aceleraciones de a. 6 m/s2 ______ ______ b. 7 m/s2 ______ ______ c. 8 m/s2 ______ ______ d. 9 m/s2 ______
2

______

3. El perseguidor arranca al mismo tiempo con una

aceleracin de 9 m/s , pero estando atrs a. 10 m ______ ______ b. 20 m ______ ______ c. 30 m ______ ______ d. 40 m. ______ ______ @ Actividad 5. Un auto (A) arranca con una aceleracin de 6 m/s2. En ese mismo instante se aproxima otro auto (B) en sentido contrario. Encuentra el tiempo y el desplazamiento de A en el momento del choque en los casos siguientes: 1. El que se aproxima arranca con una aceleracin de 5 m/s 2 y a una distancia de a. 49.5 m ______ ______ b. 88 m ______ ______ c. 137.5 m ______ ______ d. 198 m ______ ______ 2. El que se aproxima est a 100 m y arranca con aceleraciones de a. 4 m/s2 ______ ______ b. 6 m/s2 ______ ______ c. 8 m/s2 ______ ______ d. 10 m/s2 ______ ______ 3. El que se aproxima est a 150 m, se acerca a 5 m/s 2 y con velocidades de a. 64 m/s ______ ______ b. 33.5 m/s ______ ______ c. 15.5 m/s ______ ______ d. 2.5 m/s ______ ______ @ Actividad 6. Una esfera de acero se lanza desde el piso hacia arriba. 1. Si se lanza con una velocidad de 28 m/s: a. Qu altura alcanzar ______ b. Cunto tiempo le tomar alcanzar la mxima altura ______ c. Cunto permanecer en el aire ______. 2. Si alcanza una altura de 122.5 m a. Con qu velocidad fue lanzada ______ b. Qu tiempo le toma alcanzar la altura mxima ______. 3. Si le toma 6 s en alcanzar la altura mxima a. Con qu velocidad fue lanzada ______ b. Cul es la mxima altura alcanzada ______ 4. Si se lanza con una velocidad de 49 m/s, calcular sus velocidades y alturas en los tiempos a. 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 segundos. t Veloc. Alturas @ Actividad 7. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

50 m 30 m

El auto est a 30 m del punto en el que caer la piedra. La piedra se lanza estando el auto en la posicin indicada. Con qu velocidad debe lanzarse la piedra de manera que caiga sobre el auto en los casos siguientes: El auto va a: a. 5 m/s ________ b. 10 m/s ________ c. 15 m/s ________ d. 5 m/s y 8 m/s2 ________

@ Actividad 8. Un auto de carrera se conduce a 8 m/s2. En cierto instante su velocidad es de 6 m/s. Dos segundos despus aparece un conejo en la carretera a 15 m. El conductor frena. 1. a. Calcular la aceleracin mnima necesaria para no golpear al conejo ______ b. El tiempo mnimo para detenerse sin golpear al conejo ______ c. Qu ocurrir si frena con una aceleracin de -12 m/s2. __________d. Calcular la aceleracin mnima ________ 2. Si la aceleracin del auto hubiese sido de 6 m/s2 ______ Movimientos bidimensionales. Los movimientos bidimensionales son los que se producen en el plano X y. El movimiento bidimensional ms conocido es el parablico.

necesaria para no golpear al conejo ______ e. El tiempo mnimo para detenerse sin golpear al conejo

El movimiento parablico se conoce as porque el cuerpo que se desplaza describe una parbola. En este desplazamiento encontramos ciertas constantes que es bueno analizar. A continuacin se muestra el esquema de un cuerpo lanzado con movimiento parablico con un ngulo .

vy2

v2 vx

vx vx
vy2 Altura mxima (Ym)

v3

vy1

v1

vx

vy1

vx v4

Podemos observar lo siguiente: 1. El cuerpo es lanzado con una velocidad v1 que tiene componentes en X y en y: vx y vy1. 2. La componente de la velocidad en y, vy, disminuye a medida que el cuerpo sube; de manera que al llegar a la altura mxima su valor es cero. Despus de la altura mxima, se repiten los valores de v y, pero hacia abajo: son negativos. 3. La componente de la velocidad en X, vx, no cambia durante todo el movimiento: es constante. Esto significa que la sombra del cuerpo se mueve en la tierra con velocidad constante. 4. La magnitud de la velocidad del cuerpo al ser disparado es la misma que la magnitud al caer (siempre que el terreno sea plano) 5. Por todas las variables, se concluye que el tiempo que le toma en subir al cuerpo es el mismo que le toma en bajar (este tiempo es el mismo que si se deja caer el cuerpo desde la altura mxima) 6. La altura mxima alcanzada, es la altura que alcanzara un cuerpo lanzado (verticalmente) con velocidad vy1. Ejemplo 14. En una superficie plana, se lanza un cuerpo con un ngulo de 60 y con una velocidad de 100 m/s. Calcular: a. El tiempo en alcanzar la mxima altura desplazamiento o alcance en X segundos. b. La altura mxima alcanzada c. El d. La magnitud de la velocidad en los tiempos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8

Para calcular la componente de la velocidad en y aplicamos el seno: Solucin. a. El tiempo en alcanzar la mxima altura. Las60 ecuaciones utilizar son las v mismas utilizadas en Sen = vy/ va= vy/100 Sen 60 =una 86.6 y = 100 dimensin. El tiempo lo despejamos de vf = vi + a t; pero estas variables deben estar dirigidas en el eje y, v = 100 m/s vy = mxima. 86.6 m/s. (En forma se tiene que: pues buscamos el tiempo en alcanzar la altura Para el caso de vfsimilar = vi + a t se tiene que la v velocidad vi,100 es (Cos60 la componente en el eje y de 100 m/s. vx = v = 50 m/s. Ya usaremos este dato) y final es cero; y la velocidad inicial, x Calculmosla. Apliquemos ahora la ecuacin (recordemos que vfy (en la altura mxima) es cero): vf = vi + a t vfy = viy + a t 0 = 86.6 - 9.8t t = -86.6/-9.8 t = 8.83 s. El cuerpo tardar 8.83 s en alcanzar su mxima altura. Es bueno observar que si el ngulo fuera menor, el tiempo en alcanzar la 60 altura mxima sera menor; pero la altura mxima para este vx nuevo tiempo sera menor. (Por ejemplo, para 50, el

b. La altura mxima alcanzada. Como ya tenemos el tiempo en alcanzar la mxima altura, tal dato nos servir para calcular la mxima altura. Para esto debemos recordar que el tiempo en subir es el mismo en bajar dejando caer el cuerpo: velocidad inicial cero. Por lo tanto utilizamos la ecuacin y = vit + a t2 y = 0 + (-9.8) (8.8 3 ) 2 y = -382 m. El signo negativo es debido a que hemos considerado que soltamos el cuerpo desde la altura mxima. Pero ste se lanza de abajo hacia arriba, por lo que la altura mxima es de 382 m. Tambin puede calcularse la altura mxima con vf2 = vi2 + 2ay. En la mxima altura vf = 0. La velocidad inicial en y, vyi, ya la tenemos: 86.6 m/s. Con esta velocidad utilizamos vf2 = vi2 + 2ax, que se convierte en vfy2 = viy2 + 2ay. Calculemos la altura. vfy2 = viy2 + 2ay 0 = 86.62 2(9.8)y y = -86.62/19.6 y = 382.6 m. c. El desplazamiento o alcance en X. Para responder esta pregunta slo necesitamos la componente de la velocidad en X (vx), que ya la tenemos: 50 m/s. El tiempo en subir es de 8.83 s, y es el mismo en bajar. Esto significa que el cuerpo estuvo en el aire 2(8.83 s) = 17.66 s. Apliquemos v = d/t. d = vt d = 50 (17.66) d = 883 m. El cuerpo cae a 883 m a partir del punto de lanzamiento. d. La magnitud de la velocidad en los tiempos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 segundos. Debemos calcular la velocidad en y en estos tiempos. La velocidad en X no vara: es 50 m/s. La ecuacin a utilizar es: vfy = viy + a t vfy = 86.6 9.8 t vfy para cada tiempo se presenta en la tabla siguiente: t vfy 1 76.8 2 67 3 57.2 4 47.4 5 37.6 6 27.8 7 18 8 8.2

Es importante observar que el cuerpo va disminuyendo su velocidad en y a medida que sube. En 8.83 segundos ser cero. Calculemos ahora la magnitud de la velocidad para los tiempos dados.

vy

Para calcular la magnitud de la velocidad aplicamos Pitgoras: IvI = vy2 + vx2 No olvidemos que vx es constante y vale 50 m/s.

vx
t vfy 1 76.8

Con los datos de la tabla anterior, calculemos la magnitud de la velocidad para cada tiempo.
2 67 3 57.2 4 47.4 5 37.6 6 27.8 7 18 8 8.2

vx

IvI

91.64

83.6

75.97

68.89

62.56

57.2

53.14

50.66

Es importante observar que la magnitud de la velocidad tiende a 50 m/s. Este ser el valor en el punto de mxima altura. Ejemplo 15. En una superficie plana, se lanza un proyectil con 60, alcanzando una altura mxima de 122.5 m. Calcular a. El tiempo de vuelo b. La magnitud de la velocidad con la que fue lanzado c. El alcance o desplazamiento mximo d. La magnitud de la velocidad y la velocidad en y en los tiempos cero, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 segundos. Solucin. a. El tiempo de vuelo. Con la altura mxima podemos calcular el tiempo en llegar a tal punto, que es el mismo que tardar en bajar al suelo, si se suelta desde tal altura mxima. Apliquemos x = vit + a t2, que se convierte en y = viyt + a t2. Adems, al soltarla, viy = 0. y = viyt + a t2 -122.5 = 0 + ( - 9 . 8 ) t2 -122.5 = - 4 . 9 t2 t = 122.5/4. 9 t = 5 s. b. La magnitud de la velocidad con la que fue lanzado. Necesitamos las componentes en X y y. Calculemos vi en y con vf = vi + a t. En la altura mxima la velocidad en y es cero. vf = vi + a t 0 = vi 9.8 ( 5 ) vi = 9.8(5) = 49 vi = 49 m / s .

49

Necesitamos la velocidad en X. Apliquemos la tangente. Tan60 = 49 / vx vx = 49/Tan 60 = 49/1.732 vx = 28.29 m/s. IvI = vx2 + vy2 = 28.292 + 492 IvI = 56.6 m/s.

60

vx

c. El alcance o desplazamiento mximo. Usemos el doble del tiempo de subida y la velocidad en X. vx = d/t. d = vx t d = 28.29(2)(5) d = 282.9 m. Esta ecuacin es vlida porque v x no cambia: es constante en el movimiento parablico. Por tal razn no se usa vix o vfx. d. La magnitud de la velocidad y la velocidad en y en los tiempos cero, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 segundos. En la tabla siguiente se muestran. t vfy IvI 0 49 56.6 1 39.2 48.3 2 29.4 40.8 3 19.6 34.4 4 9.8 29.9 5 0 28.29 6 -9.8 29.9 7 -19.6 34.4 8 -29.4 40.8 9 -39.2 48.3 10 -49 56.6

Es importante observar cmo la velocidad en y se repite, aunque con signo negativo, en ambas ramas de la parbola. La magnitud de la velocidad tambin se repite, pero, como es lgico, siempre es positiva. Ejemplo 16. Se lanza un proyectil que alcanza una altura mxima de 176.4 metros. Para esta altura mxima, el alcance es de 240 metros. Calcular: a. La direccin y magnitud de la velocidad de lanzamiento. b. La altura en los tiempos de cero a 12 segundos (slo nmeros enteros). Solucin. a. Direccin y magnitud de la velocidad de lanzamiento. Veamos el diagrama.

176.4 m

240 m

Con la altura mxima y vf2 = vi2 + 2ay podemos calcular la velocidad en y. vf2 = vi2 + 2ay 0 = viy2 19.6 y viy2 = 19.6(176.4) viy = 58.8 m/s. Para calcular la velocidad en X, utilizamos vx = d/t. La ecuacin es vlida porque vx es constante en el movimiento parablico. Tomamos los 240 m, y calculemos el tiempo en recorrer esos 240 m. El tiempo es el de subida del proyectil. El que tarda en subir es el mismo que tardara si se dejase caer desde la altura mxima. Utilizamos y = vit + a t2, siendo vi = 0, pues se deja caer. y = vit + a t2 -176.4 = 0 4.9 t2 t2 = 176.4/4.9 t2 = 36 t = 6 s. vx = d/t vx = 240/6 = 40 vx = 40 m/s. Esta ecuacin es vlida porque vx no cambia: es constante en el movimiento parablico. Tenemos:

58.8

v
55.8

Con la tangente calculamos la direccin: Tan = 58.8 / 40 = Tan-1 (58.8 / 40) = Tan-1 (1.47) = 55.8 La magnitud la calculamos con Pitgoras:

v = vx2 + vy2 = 402 + 58.82 v = 71.1 m/s.

40
b. La altura en los tiempos de cero a 12 segundos. Utilizamos la ecuacin y = vit + a t2, siendo vi = 58.8 m/s. La ecuacin se convierte en: y = 58.8 t 4.9 t2. t y 0 0 1 53.9 2 98 3 132.3 4 156.8 5 171.5 6 176.4 7 171.5 8 156.8 9 132.3 10 98 11 53.9 12 0

Observemos que las alturas se repiten despus que el proyectil sobrepasa la altura mxima. Ejemplo 17. Desde una colina de 200 m se lanza un cohete con una velocidad de 100 m/s y 60 de inclinacin. Calcular la posicin en la que caer. Solucin. El fenmeno se esquematiza as:

vy

100 m/s

60

vx

200 m

Necesitamos el tiempo que permanecer el cohete en el aire. Apliquemos y = vit + a t2. Al caer al suelo, el cohete habr recorrido 200 m en y. Medidos desde el punto de partida, resulta ser -200 m. La velocidad inicial en y es 100 seno 60; es decir que: viy = 86.6 m/s (positivo porque va hacia arriba) Calculemos el tiempo. y = vit + a t2 -200 = 86.6t 4.9 t2 0 = 4.9 t2 86.6t 200 t = 19.74 s. Calculemos la velocidad en X. vx es 100 cos vx = 100 cos 60 = 50 vx = 50 m/s. Calculemos el desplazamiento x. x = vxt = 50 (19.74) x = 987 m. @ Actividad 9. Se lanza un cohete con un ngulo de 75 y con una velocidad de 60.87 m/s. Calcular: a. El tiempo en alcanzar la mxima altura _______ b. La altura mxima alcanzada _______ c. El desplazamiento o alcance en X _______ d. El alcance, la altura, la velocidad en y y la magnitud de la velocidad en los tiempos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 y 12 segundos. T X Y vy V @ Actividad 10. Se lanza un proyectil con 60, alcanzando una altura mxima de 313.6 m. Calcular a. El tiempo de vuelo _______ b. La magnitud de la velocidad con la que fue lanzado alcance o desplazamiento mximo _______ @ Actividad 11. Se lanza un proyectil con diferentes ngulos, alcanzando siempre una altura mxima de 119 m. Determinar la velocidad de lanzamiento para los ngulos: a. 15 ________ b. 30 ________ c. 45 ________ d. 60 ________ e. 75 ________ f. 90 ________ discusin 5. Determina el ngulo para el cual al alcanzar su altura mxima, el cuerpo haya recorrido lo mismo en X. _________ @ Actividad 12. Se lanza un proyectil que alcanza una altura mxima de 240.1 metros. Para esta altura mxima, el alcance es de 350 metros. lanzamiento. _______ _______ @ Actividad 13. Se lanza un proyectil horizontalmente desde una colina de 300 m de altura. Se desea golpear un objetivo ubicado 313.6 m a partir de la base de la colina. Determinar la velocidad con la que debe dispararse el proyectil __________ @ Actividad 14. Desde una colina de 150 m se lanza un cohete con una velocidad de 80 m/s. Calcular la posicin en la que caer si el ngulo es de a. 30 __________ b. 40 __________ c. 45 __________ d. 50 __________ e. 60 __________ f. 70 __________ discusin 6. Determina el ngulo para el cual el alcance (total) sea igual a la altura mxima lograda por el cuerpo en movimiento parablico _________ discusin 7. Se lanza un cuerpo con una velocidad de 75 m/s desde una colina de 200 m de altura. Calcular el ngulo de disparo si el punto donde debe caer, a partir de la base de la colina, est a: a. 125 m ______ b. 150 m ______ c. 175 m ______ d. 200 m ______ e. 300 m ______ f. 400 m k. 732 m ______ g. 450 m ______ h. 593.75 m ______ ______ l. 628 m ______ m. 479.1 m ______ Resumen del captulo. El movimiento est en relacin con otros movimientos: es relativo. Para efectos de clculo, se considera todo cuerpo como una partcula, y tiene una posicin. El desplazamiento i. 700.6 m ______ j. 745.7 m ______ Calcular: a. La direccin y magnitud de la velocidad de _______ c. El 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

es un vector, no as la distancia. Al desplazarse, un cuerpo sigue cierta trayectoria, que no es un vector. La velocidad es el vector desplazamiento entre tiempo; mientras que la aceleracin es el cambio de velocidad en el tiempo. La gravedad es la aceleracin ms comn en nuestra naturaleza. El movimiento puede darse en una dimensin o en 2 dimensiones. En una dimensin es cuando sigue una trayectoria rectilnea. Por ejemplo, cuando un mvil sigue una lnea recta durante su movimiento. Tambin es movimiento en una dimensin la cada libre, pues no hay cambio de direccin. El movimiento en 2 dimensiones se da cuando hay un cambio de direccin: un cuerpo se mueve hacia el norte y luego gira ciertos grados hacia la derecha o izquierda. El movimiento parablico se da en 2 dimensiones: Xy. El movimiento parablico posee ciertas caractersticas: la velocidad en X es constante, lo que tarda en subir tarda en bajar, la aceleracin es la gravedad, la velocidad en y, cuando el cuerpo se lanza desde abajo, es positiva y disminuye con el tiempo; en la altura mxima es cero, y luego es negativa y su valor absoluto aumenta a medida que baja. Al caer, su magnitud es la misma con la que inici (para una superficie plana) 3. El porqu del movimiento .

Objetivos conceptuales. Comprender los efectos de la fuerza al mover un cuerpo linealmente o circularmente, as como en
generar trabajo. Diferenciar la fuerza de la cantidad de movimiento. Comprender que un cuerpo acelerado posee energa y diferenciar la fsica clsica de la relativista. Objetivos procedimentales. Aplicar las ecuaciones del movimiento a diversos fenmenos naturales. Objetivos actitudinales. Reflexionar sobre lo importante que es conocer cmo las leyes fsicas rigen la naturaleza. Supongamos que un auto se desplaza en lnea recta a velocidad constante, qu lo mantiene en movimiento? Es obvio que si se le termina la gasolina, seguramente se detendr. Pero puede detenerse aunque no se le termine la gasolina: al aplicar los frenos. Sin embargo, al aplicar los frenos, el auto se mueve cierta distancia y sta puede variar. Por qu? Si el auto frena en una superficie lisa, tardar ms tiempo en detenerse. Imaginemos una pendiente de 15. Si colocamos una pelota, esta se desplazar hacia abajo. Sin embargo, si colocamos un trozo de madera, seguramente no se desplazar. Pero si la pendiente es mucho mayor, entonces aumenta la probabilidad de que el trozo se desplace. Imaginemos ahora un plano de madera a 45 y coloquemos sobre l un bloque de madera y otro de metal. Puede ocurrir lo siguiente: ambos se desplazan, ninguno se desplaza, se desplaza slo el de madera o el de metal. En todas estas circunstancia, la gran pregunta es: qu genera movimiento y qu lo impide? Estas interrogantes aclararemos de alguna manera en las pginas siguientes. 3.1 Leyes de Newton del movimiento Tres son las leyes del movimiento de Newton. La primera se conoce como ley de inercia o principio de inercia. La segunda es la que establece que la fuerza es igual al producto de la masa por la aceleracin. La tercera se conoce como principio de accin y reaccin. Primera ley de Newton. Los meteoritos ambulantes que se mueven en el espacio, lo hacen en lnea recta y con velocidad constante. Sin embargo, al pasar cerca de un planeta, estrella u otra masa gigantesca, su velocidad cambia en magnitud y sentido. Es decir que adquiere una aceleracin. Esto se debe a que es atrado por el otro cuerpo. Cuando un meteorito pasa cerca de la Tierra, sta lo atrae. Al penetrar en la atmsfera, generalmente el meteorito se incendia por la friccin con el aire. Queda claro que si no aparece ninguna fuerza capaz de alterar el estado natural de movimiento del meteorito, ste continuar movindose en lnea recta y con velocidad constante. Por otra parte, si un cuerpo est en reposo, seguir as a menos que una fuerza altere ese reposo. Esto confirma la primera ley de Newton, que establece lo siguiente: si la suma de las fuerzas que actan sobre un cuerpo es cero, ste continuar en reposo o seguir movindose con velocidad constante . En otras palabras, la inercia es la oposicin que ofrece un cuerpo a cambiar su estado natural de movimiento.

El bloque est en reposo y as continuar a menos que una fuerza lo levante, lo impuse hacia arriba o hacia abajo del plano. Es decir que la inercia le impide cambiar su estado natural de movimiento (en este caso, el reposo)

Segunda ley de Newton. Supongamos que sobre el bloque anterior acta una fuerza neta que lo hace bajar; es decir, que hace cambiar su velocidad: que lo acelera. La aceleracin del bloque ser proporcional a la fuerza aplicada . Es decir que a mayor fuerza, mayor ser la aceleracin. En otras palabras: cuanto mayor sea la fuerza, ms rpido bajar el bloque. En este caso, la constante de proporcionalidad es la masa del cuerpo. Al decir que la aceleracin es proporcional a la fuerza , estamos expresando la segunda ley de Newton. Matemticamente se expresa as:

F = ma
Sometamos a anlisis esta ecuacin. Supongamos que una fuerza le genera a un bloque una aclaracin de 5 m/s2. Esa misma fuerza generar una aceleracin menor a un bloque de mayor masa, y una aceleracin mayor a un bloque de menor masa. El sentido y la direccin de la fuerza sern las mismas que la de la aceleracin generada. Si un bloque se mueve con una aceleracin y repentinamente sta vara, es porque ha aparecido una nueva fuerza. Unidades de fuerza. En el sistema MKS, la unidad de fuerza es el newton (N) Es decir que se tiene: 1 N = 1 Kg-m/s2. En el sistema cgs, la unidad de fuerza es la DINA (D) Es decir que se tiene: 1 D = 1 g-cm/s2. Calculemos cuntas dinas hay en un newton. 5 De aqu resulta que 1 N = 100 000 D 1 N = 10 D.

1 Kg-m s2

1000 g 1 Kg

100 cm 1m

Ejemplo 18. Se tiene un bloque y sobre l acta una fuerza de 100 N de izquierda a derecha; determinar la aceleracin con la que se mover si la masa del bloque es de: a. 10 Kg b. 20 Kg c, 30 Kg y d. 40 Kg.

Tenemos la masa y la fuerza que acta sobre el bloque. Despejemos la aceleracin. F = ma a = F/m Para 10 Kg, obtenemos:

a = F/m = 100/10 = 10 a = 10 m/s2 Para 20, 30 y 40 Kg, se


obtienen: 5 m/s2, 3.33 m/s2 y 2.5 m/s2.
Tres fuerzas importantes. Existen tres fuerzas que casi siempre actan en todo cuerpo: el peso ( P), la normal (N), y la friccin (Ff). El peso es la fuerza de un cuerpo por efecto de la gravedad, por lo que es el producto de la gravedad y la masa: P = mg, siendo g la gravedad. Para el caso, un cuerpo de 10 Kg, posee un peso de 98 N. Un

cuerpo de 1 Kg, posee un peso de 9.8 N, que se conoce tambin como kilogramo fuerza (Kgf) Es decir que 1 Kgf equivale a 9.8 N. La fuerza normal es la fuerza perpendicular a la superficie de contacto. Generalmente depende del peso. A continuacin se esquematiza la normal en 2 situaciones.

N N En el primer caso observamos que la normal es igual al peso, pero de sentido contrario. En el segundo caso la normal es igual a la componente del peso en y (N = -Py) pero de sentido contrario. Es evidente que si el plano se inclina 90, la normal es cero.

Py P P

La fuerza de friccin, Ff, posee la caracterstica de oponerse al movimiento. Si un cuerpo se mueve hacia la derecha, la fuerza de friccin acta hacia la izquierda; y viceversa. La fuerza de friccin aparece entre las superficies en contacto. Entre 2 superficies en contacto aparece la fuerza de friccin para evitar que un cuerpo se deslice el sobre otro. Entre las superficies aparece un coeficiente de friccin que puede ser esttico (s) o dinmico (k) El primero aparece entre superficies en reposo, y el segundo entre superficies en movimiento. Este coeficiente de friccin generalmente es menor que UNO, carece de unidades y depende de la rugosidad de las superficies en contacto. Si las superficies son lisas, es pequeo; y si son speras, es grande. Las fuerzas de friccin son importantes. Por ejemplo, si no hay fuerza de friccin entre 2 superficies, una no podr desplazarse sobre la otra. Sin friccin no podramos tomar un lpiz, pues ste se deslizara entre nuestros dedos. Un carro no se desplazara, pues las llantas simplemente giraran en la misma posicin. Una serpiente no podra desplazarse si no existiera friccin entre su cuerpo y la tierra. Pero las fuerzas de friccin generan calor y hacen que las piezas de un motor, por ejemplo, se desgasten ms rpido. Para reducir al mnimo la friccin es que se usan los aceites. Se calcula la FF multiplicando la normal por el coeficiente de friccin:

FF = N

Otra fuerza: la tensin. Otra fuerza de importancia es la tensin. Esta aparece en distintas situaciones, pero en las cuerdas se aprecia de la mejor manera. Es una fuerza de reaccin.

T T

Ff
T

P P

En el primer caso un peso pende de una cuerda. La tensin reacciona al peso, por lo que va hacia arriba. En el segundo caso tenemos 2 tensiones. Una reacciona a la fuerza de friccin, que va hacia la izquierda, pues la tendencia es que el bloque se mueva hacia la derecha. La otra T reacciona al peso que cuelga.

Ejemplo 19. Se tiene un bloque de 10 Kg. Resolver los casos siguientes: a. Sobre el bloque actan 2 fuerzas: la primera es de 100 N y a 30, la segunda es de 150 N y a 150; determinar la direccin y la magnitud de la fuerza con la que se mover el bloque b. Se le aplica al bloque (que est horizontal) una fuerza horizontal de 100 N y el coeficiente de friccin entre el bloque y la superficie es de 0.5. Calcular su aceleracin c. Si el bloque se coloca en un plano inclinado a 30, calcular su aceleracin para los

coeficientes de friccin c1. 0.75 c2. 0.6 c3. 0.5 c4. 0.4 c5. 0.2 d. Si = 0.55, determinar el ngulo arriba del cual se inicia el movimiento y el ngulo necesario para conseguir una aceleracin de 2 m/s2. Solucin. a. Sobre el bloque actan 2 fuerzas: la primera ( A) es de 100 N y a 30, la segunda ( B) es de 150 N y a 150; determinar la direccin y la magnitud de la fuerza con la que se mover el bloque. En realidad el bloque est sometido a tres fuerzas, pues acta sobre l su peso. Esquematicemos el caso.

B
30

By Ay
30

Las fuerzas en y son: Ay = 100 sen 30 Ay = 50 j A Ax By = 150 sen 30 By = 75 j (puede usarse 150) P = m g = 10(9.8) = 98 N P = -98 j Observemos que el peso es negativo porque se dirige hacia abajo: y Al sumar las fuerzas en y, obtenemos: Fy = (50+75-98) = 27 j Fy = 27 j Observemos que aqu no interviene la normal. Esta fuerza aparece con la friccin.

Bx

P
Las fuerzas en X son: Ax = 100 cos30 Ax = 86.6 i

Bx = 150 cos30 Bx = -129.9 i observemos el signo negativo; es porque Bx va hacia la izquierda. Al usar 150, el signo aparece en el clculo: cos150 = -0.866, Al sumar las fuerzas en X, obtenemos: Fx = (86.6-129.9) = -43.3 i Fx = - 43.3 i Por lo tanto la fuerza resultante, FR, es: FR = - 43.3 i + 27 j La magnitud de FR es: |FR| = para la direccin. (-43.3)2 + (27)2 = 2603.89 |FR| = 51 N.

Calculemos la direccin. Observemos que la fuerza resultante est en el cuadrante II. Esto es importante

FR

Fy

El ngulo se calcula con el seno o el coseno: Sen = Fy / FR = 27/51 = 0.53 = Sen-1 0.53 = 32 Por lo tanto la direccin de FR es (180-32) Direccin: 178 Direccin y sentido del movimiento del bloque al ser sometido a distintas fuerzas.

FX

b. Se le aplica al bloque (que est horizontal) una fuerza horizontal de 100 N y el coeficiente de friccin entre el bloque y la superficie es de 0.5 Veamos el diagrama de cuerpo libre del caso.

Como el bloque est horizontal, la normal es igual al peso en sentido contrario. Y tenemos que: FF = N = 0.5 (98) N = 49 N FF = -49 N (va hacia la izquierda) FF es negativa porque va hacia la izquierda (se opone a F). La sumatoria de fuerzas queda as. FR = F + FF = 100 + (- 49) = 100 - 49 FR = 51 N (ojo: el
aparece al sustituir)

F = 100 N FF P

Como la masa es 10 Kg, la aceleracin es: FR = ma a = FR / m = 51/10 = 5.1 a = 5.1 m/s2

c1. El bloque se coloca en un plano inclinado a 30, calcular su aceleracin para = 0.75 Esquematicemos el caso.

N FF

60

PX

Py P
30

Clculos para = 0.75 La fuerza que bajara al bloque es PX, cuyo valor es: PX = P cos 60 = 98 cos 60 PX = 49 N (va hacia la derecha) En este caso la normal es igual, pero de sentido contrario, a la componente del peso en y. Py = P sen 60 = 98 sen 60 Py = -84.87 N (va hacia abajo) Por lo tanto la normal es N = 84.87 N. (va hacia arriba) FF = N = 0.75 (84.87 N) FF = 63.6 N El bloque no se mover porque PX es menor que la fuerza de friccin.

Cuidado! La fuerza de friccin a vencer es mayor que la fuerza en X hacia abajo. Esto NO significa que el bloque se mover hacia arriba del plano. La fuerza de friccin est latente y aparece cuando una superficie intenta deslizarse sobre otra, pero no mueve al cuerpo en sentido contrario. c2. El bloque se coloca en un plano inclinado a 30, calcular su aceleracin para = 0.6 Clculos para = 0.6 La fuerza que bajara al bloque es PX. Cuyo valor es PX = 49 N. En este caso la normal es igual, pero de sentido contrario, a la componente del peso en y. N = 84.87 N. FF = N = 0.6(84.87 N) = 50.9 FF = -50.9 N (va hacia la izquierda) De nuevo el bloque no se mover porque PX es menor que la fuerza de friccin. c3. El bloque se coloca en un plano inclinado a 30, calcular su aceleracin para = 0.5 Clculos para = 0.5 Se tiene que PX = 49 N. Como no ha variado la masa del bloque, la normal no cambia: N = 84.87 N. La fuerza de friccin es: FF = N = 0.5(84.87 N) = 42.435 FF = -42.435 N (va hacia la izquierda) Ahora s se mueve el bloque porque PX supera a la fuerza de friccin. La fuerza resultante, FR, es: FR = PX + FF = 49 + (-42. 435) N FR = 6.565 N La aceleracin es: FR = ma a = FR / m = 6.565/10 = 0.65 a = 0.65 m/s2 c4. El bloque se coloca en un plano inclinado a 30, calcular su aceleracin para = 0.4 Clculos para = 0.4 De nuevo PX = 49 N. Como no ha variado la masa del bloque, la normal no cambia: N = 84.87 N. La fuerza de friccin es: FF = N = 0.4(84.87 N) = 33.9 FF = -33.9 N (va hacia la izquierda) De nuevo se mueve el bloque porque PX supera a la fuerza de friccin. La fuerza resultante, FR, es: FR = PX + FF = 49 + (-33.9) N FR = 15.1 N La aceleracin es. FR = ma a = FR / m = 15.1/10 = 1.51 a = 1.51 m/s2. c5. Para = 0.2, la aceleracin es 3.2 m/s2

Encontremos el ngulo crtico; es decir, el ngulo a partir del cual el bloque comenzar a moverse. Para ese ngulo, la aceleracin FFmayor. fuerza de friccin ser igual, en magnitud y direccin, a la d. Si = 0.55, determinar el ngulo arriba del cual se inicia movimiento. Veamos fuerza enel X . Calculemos PX. el diagrama de cuerpo
Es importante bxer//////var que al disminuir el coeficiente de friccin, el bloque se mueve con una libre del caso.

PX = P cos = 98 cos PX = 98 cos N Calculemos la normal: Py. Py = P sen = 98 sen Py = -98 sen N (va hacia abajo) PX

Py P

Por lo tanto N = 98 sen N (va hacia arriba)

Por lo tanto la fuerza de friccin es: FF = N = 0.55 (98 sen ) FF = -53.9 sen N Para el ngulo crtico, la sumatoria de fuerzas es cero: FF + PX = 0. FF + PX = 0 -53.9 sen + 98 cos = 0 -53.9 sen = -98 cos 53.9 sen = 98 cos Dividamos cada miembro por 98 cos . 53.9 sen 98 cos 98 cos

= 98 cos

53.9 sen / 98 cos = 1 0.55Tan = 1 Tan = 1.8181 = 61.18

Cuidado! Hemos encontrado , pero el ngulo de inclinacin es . = 90- = 28.82 . = 28.82 El bloque se mover arriba de 28.82. Comprubalo. Respondamos la segunda parte: el ngulo necesario para conseguir una aceleracin de 2 m/s 2. En este caso, la fuerza resultante ser FR = 2 m/s2 (m) = 2 m/s2 (10 Kg) = 20 N. En otras palabras: FF + PX = 20 N -53.9 sen + 98 cos = 20 Resolvemos la igualdad por ensayo y error: dmosle distintos valores a hasta llegar a 20. Naturalmente, probaremos valores de MENORES que 61.18. Esto porque el ngulo de inclinacin es : 90-. FR 60 2.3 55 12 50 21.7 51 19.7 50.5 20.7 50.7 20.36 50.8 20.2 50.9 19.97

Para = 50.9 obtenemos casi 20. Calculemos : = 90-50.9 = 39.1 Para este ngulo se obtiene la aceleracin de 2 m/s2. Comprubalo. Ejemplo 20. Sobre una superficie horizontal se tiene un bloque ( A) de 50 Kg, que se une, mediante una cuerda que pasa por una polea sin friccin, a otro ( B) de 80 Kg que cuelga. Calcular a. La aceleracin del sistema si el coeficiente de friccin entre el bloque A y la superficie horizontal es de 0.25. b. La tensin en la cuerda. Solucin. Veamos el DCL del caso.

Ff

a. Para calcular la aceleracin del sistema nos bastan las fuerzas externas. En el caso del bloque A, la normal es su peso. Los pesos de ambos bloque son: PA = 50(9.8) N PA = 490 N. PB = 80(9.8) N PB = 784 N. FF = 0.25(490) N FF = -122.5 N.

B
PB

Las fuerzas externas son PB y FF. La masa del sistema es (50 + 80) Kg. = 130 Kg. Se tiene que: FR = PB + FF = 130 a 784-122.5 = 130 a despejemos a: a = (784-122.5) / 130 = 5.09 a = 5.09 m/s2.

b. La tensin en la cuerda. Para calcular la tensin debemos tener presente lo siguiente: la tensin es la misma en toda la cuerda. Nunca la tensin ser distinta en un punto determinado. Sin embargo, como es una fuerza de reaccin, se tiene que para B va hacia arriba porque el peso va hacia abajo. Para A va hacia la derecha porque el bloque se resiste, por la friccin, a moverse. Podemos calcular T analizando cualquiera de los bloques. No olvidemos que la aceleracin de cada bloque es la misma del sistema (la cuerda no es elstica): 5.09 m/s2. Para B. Tenemos que el peso es mayor que la tensin, pues el bloque se mueve hacia abajo. Por lo tanto, al restar la tensin del peso, obtendremos un valor positivo. PB T = mB a = 80 (5.09) = 407.2 PB T = 407.2 T = PB 407.2 T = 784 407.2 T = 376.8 N Para A. Tenemos que la T es mayor que la FF, pues el bloque se mueve hacia la derecha. Por lo tanto, al restar FF de T, obtendremos un valor positivo. T - FF = mA a = 50 (5.09) = 254.5 T - FF = 254.5 T = 254.5 + FF = 254.5 + 122.5 T = 377 N @ Actividad 15. Una fuerza de 120 N acta en tiempos diferentes sobre cada uno de 5 bloques. Determinar la aceleracin de cada bloque si las masas son: a. 10 Kg _________ b. 20 Kg _________ c. 30 Kg _________ d. 40 Kg _________ e. 50 Kg. _________ f. 60 Kg. _________ @ Actividad 16. Sobre un bloque de 50 Kg actan, por separado, 6 fuerzas. Determinar la aceleracin que adquiere el bloque con cada fuerza si stas son: a. 50 N _________ b. 100 N _________ c. 150 N _________ d. 200 N _________ e. 250 N _________ f. 300 N _________ discusin 8. Se tienen 2 mviles, A y B, en la misma posicin. La masa de A es 50 Kg, y la masa de B es 75 Kg. Arrancan al mismo tiempo con las fuerzas siguientes: FA = 350 N, FB = 375 N. Determinar la separacin entre los mviles al trmino de a. 5 s _________ b. 10 s _________ c. 15 s _________ d. 20 s _________ e. 25 s _________ f. 30 s _________ @ Actividad 17. Sobre un bloque en una superficie horizontal acta una fuerza. Determinar la aceleracin del bloque en los casos siguientes: a. m = 50 kg, F = 100 N y = 0.25 _________ b. m = 40 kg, F = 100 N y = 0.2 _________ c. m = 40 kg, F = 120 N y = 0.15 _________ d. m = 30 kg, F = 120 N y = 0.2 _________ e. m = 25 kg, F = 140 N y = 0.35 _________ f. m = 25 kg, F = 150 N y = 0.2 _________ @ Actividad 18. Un bloque de 100 Kg se halla en un plano inclinado. Determinar la inclinacin para la cual iniciar el movimiento si el coeficiente de friccin es de a. 0.2 ___ b. 0.3 ___ c. 0.4 ___ d. 0.5 ___ e. 0.6 ___ f. 0.7 ___ g. 0.8 ___ h. 0.9 ___ @ Actividad 19. Un bloque de 30 Kg se coloca en un plano inclinado a 35. Calcular su aceleracin para los coeficientes de friccin a. 0.1 _______ b. 0.2 _______ c. 0.3 _______ d. 0.4 e. 0.5 _______ f. 0.6 _______ g. 0.9 _______ @ Actividad 20. Sobre un bloque de 20 Kg se aplican 2 fuerzas. La fuerza A es de 100 N y a 60. La segunda, B, es de 150 N. Determinar la direccin y la magnitud de la fuerza con la que se mover el bloque si: a. La direccin de B es 90 ______ ___ b. La direccin de B es 100 ______ ___ c. La direccin de B es 110 ______ ___ d. La direccin de B es 120 ______ ___ 130 ______ ___ f. La direccin de B es 180 ______ ___ e. La direccin de B es

A
20 Kg

B
50 Kg

a. La aceleracin que adquirir si se le deja en libertad b. La separacin entre los bloques en los primeros 5 segundos c. La tensin en la cuerda.

discusin 9. Determinar para el sistema mostrado:

Tercera ley de Newton. La tercera ley de Newton, conocida como de accin y reaccin, establece que cuando el cuerpo A ejerce una fuerza sobre B, este ejerce tambin una fuerza sobre A. Ambas fuerzas tienen la misma magnitud y direccin, pero tienen sentidos contrarios.

Si la esfera A choca con la B, la fuerza de A sobre B, es la misma, pero de sentido contrario, que la fuerza de B sobre A. Sin embargo, la esfera B se mover ms hacia la derecha, pues su masa es menor que la de A.

3.2 Naturaleza y medicin de algunas fuerzas Al estudiar la segunda ley de Newton incluimos fuerzas como la tensin ( T), el peso (P), la friccin (F F) y la normal (N). Aqu estudiaremos slo 2 fuerzas: la gravitatoria y la fuerza de un resorte. Fuerza gravitatoria. La fuerza gravitatoria surge en virtud de las masas de los cuerpos y de la separacin entre ellos. Si 2 cuerpos de masas m1 y m2 estn separados por una longitud r, la fuerza gravitacional viene dada por la ecuacin: F=

G m1 m2 r2

En esta ecuacin, G es la constante gravitatoria. El valor de G es 6.67 X 10-11 N-m2/ Kg2

Ejemplo 21. Dos cuerpos de masas 5X1012 Kg y 7X1016 Kg estn separados por 2000 kilmetros. Cul es la fuerza gravitatoria entre ellos. Solucin. 2000 kilmetros equivalen a 2 000 000 metros. Apliquemos la ecuacin. 2 17 12 F = G m1 m2/ r2 = 6.67 X 10-11 (5X1012)(7X1016) / (2 000 000) = 233.45X10 /(4X10 ) 17-12 6 6 (233.45/4)X10 = 5.83 X 10 F = 5.83 X 10 N. @ Actividad 21. Las masas de 2 asteroides son 5 X 1016 Kg y 8 X 1018 Kg. Encontrar la fuerza gravitatoria entre ellos si la distancia que los separa es: a. 20 000 Km __________ c. 2 000 000 Km __________ 2 000 000 000 Km __________ Fuerza de un resorte. Si colgamos un peso de un resorte, ste se deforma (se estira) La resistencia del resorte a la deformacin se conoce como fuerza restauradora. Esta fuerza restauradora es de sentido contraria a la fuerza que provoca la deformacin (el peso, en este caso), y su magnitud es proporcional a la longitud de la deformacin (estiramiento o encogimiento) mediante la ecuacin: La fuerza restauradora, F r, se calcula b. 200 000 Km __________ d. 20 000 000 Km __________ e. 200 000 000 Km __________ f.

Fr = - K X

La K es la constante de elasticidad del resorte. El signo negativo se debe a que esta fuerza se opone a la fuerza que provoca la deformacin (similar a la fuerza de friccin). Puede concluirse que cuanto mayor es la constante, ms resistencia presenta el resorte a la deformacin.

En el esquema los 3 pesos son iguales, pero se han suspendido de resortes con distintas constantes de elasticidad. Cuanto ms pequea es la constante, mayor es la deformacin del resorte. Observemos que el resorte ms grueso tiene la mayor constante de elasticidad. El resorte ms delgado tiene la menor constante de elasticidad. Por esto su estiramiento, X, es mayor. Observemos que el estiramiento es desplazamiento; es decir, es un vector. Las unidades de la constante de elasticidad son N / m.

Ejemplo 22. De un resorte de constante 1400 N/m se suspende un bloque de 20 Kg. Calcular la longitud del estiramiento del resorte. Solucin. La fuerza que ejercer el resorte es igual al peso del bloque. El peso del bloque es: P = -9.8(20) = -196 P = -196 N. Por lo tanto la fuerza del resorte es: Fr = 196 N. Fr = 196 = - K X = -1400 X 196 = -1400 X X = 196/-1400 = -0.14 X = -0.14 m. El estiramiento es de 14 cm. El signo negativo es porque el estiramiento va hacia abajo. @ Actividad 22. Un bloque de 40 Kg se suspende sucesivamente de 5 resortes. Calcular el estiramiento si las constantes son: __________ a. 9800 N/m __________ b. 6533.33 N/m __________ c. 4900 N/m d. 3920 N/m __________ e. 3266.66 N/m __________

@ Actividad 23. Se tiene un resorte cuya constante es 1960 N/m. Calcular el estiramiento que sufre cuando de l se cuelgan sucesivamente los bloque siguientes: __________ c. 30 Kg __________ d. 40 Kg __________ a. 10 Kg __________ b. 20 Kg e. 50 Kg __________

3.3 Dinmica rotacional. Movimiento circular uniforme (MCU). Un cuerpo posee MCU cuando se mueve en un crculo con una velocidad cuya magnitud no cambia (es constante) Es decir que siempre se tarda el mismo tiempo en dar una vuelta completa. Puede conseguirse un MCU haciendo girar una esfera atada a una cuerda. Tal como vemos en la figura siguiente.

v Fc r
m

La masa m se mueve circularmente, y la magnitud de su velocidad es constante. Sin embargo el vector velocidad NO es constante, ya que cambia en cada instante de direccin. Este cambio de direccin genera una aceleracin centrpeta. Esta aceleracin es v2/r (siendo r el radio del crculo) y se dirige hacia el centro; al igual que la fuerza centrpeta, Fc, que es la que mantiene al cuerpo en movimiento circular, y se expresa mediante la tensin en la cuerda. Como F = ma Entonces la fuerza de la masa es: Fc = m v2/r Tambin: Fc = m ac Aqu ac es la aceleracin centrpeta, que tiene igual sentido a Fc. La velocidad siempre es tangente al crculo y perpendicular a la aceleracin centrpeta: ac.

Es importante intuir que al aumentar la velocidad del cuerpo de masa m, la fuerza centrpeta aumenta. Es decir que aumenta la tensin en la cuerda. Si la velocidad aumenta sin control, llegar un momento en que la cuerda se romper. Contraria a la fuerza centrpeta est la fuerza centrfuga. Esta fuerza intenta alejar al cuerpo del centro. Como el cuerpo se mantiene en movimiento circular, ambas fuerzas se anulan. Si la cuerda se rompiera (cuando la centrfuga supera a la centrpeta), el cuerpo tomara una trayectoria recta en la direccin de la tangente; es decir, perpendicular a la direccin de la cuerda. Si un cuerpo posee una velocidad circular determinada, cunto tiempo tardar en completar una vuelta o ciclo?, cuntos ciclos completar por segundo?, cuntos grados () recorrer por segundo?... Ya lo veremos. Perodo. El perodo (T) es el tiempo que la partcula tarda en dar una vuelta. El permetro de un crculo de radio r es 2 r. Por lo tanto el perodo es:

T = 2 r/v

Frecuencia ( f ). La frecuencia es el nmero de vueltas o ciclos que la partcula completa por unidad de tiempo. En el sistema internacional, la unidad de frecuencia es el hertz (Hz) Es el nmero de ciclos por segundo (1/s) Por lo tanto resulta que:

f = T -1
= 2/T

Velocidad angular o frecuencia angular (). La velocidad angular es el nmero de radianes que recorre la partcula por segundo. Se calcula as:

La velocidad angular ( ), la velocidad lineal (v) y la aceleracin centrpeta (ac) se relacionan entre s segn las siguientes ecuaciones:
realizarse los clculos de diversas formas.

v = r

ac = 2 r

ac = v2 /r

Estas ecuaciones no se memorizan con facilidad. Sin embargo, al comprender el fenmeno, pueden

Ejemplo 23. Un cuerpo de 10 Kg, atado a una cuerda de 5 m, gira con velocidad angular constante, recorriendo 180 en 3 segundos. Calcular: a. La velocidad angular b. La velocidad lineal c. El perodo d. El tiempo en que dar 5 vueltas e. La frecuencia f. La aceleracin centrpeta g. La tensin en la cuerda h. La velocidad lineal mxima si la cuerda no puede soportar una tensin mayor de 128 N. Solucin. a. La velocidad angular. El cuerpo recorre 180 en 3 segundos. Un radin son 57.3. Por lo tanto 180 son 3.14 radianes. La velocidad angular es: = 3.14rad / 3 s = 1.04 rad / s. = 1.04 rad / s. b. La velocidad lineal. Encontremos el permetro del crculo, pues conocemos el radio: 5 m. Permetro = 2 r = 2(3.14)5 = 31.4 Permetro = 31.4 m. 31.4 m es la vuelta completa: 360. Cuntos metros hay en 180? Apliquemos la regla de 3: 360 31.4 m

X = 31.4(180)/360 = 15.7 X = 15.7 m. Esto lo recorre en 3 segundos. Por lo tanto la velocidad lineal es: v = 15.7/3 v = 5.2 m/s.

180 .. x Al aplicar la frmula se llega a lo mismo, como es lgico: v = r = 1.04(5) = 5.2 v = 5.2 m/s. c. El perodo. El perodo es el tiempo que tarda el cuerpo en dar una vuelta. Sabemos que tarda 3 segundos en recorrer 180, por lo tanto tardar 6 segundos en dar la vuelta: 360. El perodo es 6 s. Apliquemos la frmula. T = 2 r/v = 2(3.14)(5)/5.2 = 6 T = 6 s. d. El tiempo en que dar 5 vueltas. Una vuelta la da en 6 segundos, por lo tanto 5 vueltas la dar en 30 segundos. e. La frecuencia. La frecuencia es el nmero de ciclos por segundo. El cuerpo tarda 3 segundos en recorrer ciclo (180 = 3.14 rad); por lo tanto en 1 segundo recorrer: 3 s ciclo 1 s ... x

x = 1()/3 = 1/6. Por lo tanto en 1 segundo recorre 1/6 de ciclo. La frecuencia es: (1/6) ciclos/s. Tambin: 0.17 ciclos/s.
-1 = 1/ T = 1/ ( 6 s) = 0.17/s. Que equivale a: 0.17 ciclos/s.

Al aplicar la frmula, obtenemos: f = T

f. La aceleracin centrpeta. Apliquemos una de las 2 frmulas: 2 ac = 2 r = (1.04) (5) = 5.4 ac = 5.4 m/s2. 2 Apliquemos la otra ecuacin. ac = v2 / r = (5.2) /(5) = 5.4 m/s2. g. La tensin en la cuerda. La tensin es la fuerza centrpeta: Fc. Fc = m(ac) = 10(5.4) = 54 Fc = 54 N. 2 Apliquemos la otra frmula: Fc = m v2/r = 10(5.2) / 5 = 54 Fc = 54 N. g. La velocidad lineal mxima si la cuerda no puede soportar una tensin mayor de 128 N. En este caso la fuerza centrpeta mxima en la cuerda es de 128 N. Fc = 128 = m v2/r = 10 (v2) / 5 = 2 v2 2v2 = 128 v2 = 128 / 2 = 64 v2 = 64 v = 8 m/s. @ Actividad 24. Un cuerpo de 10 Kg, atado a una cuerda de 5 metros, gira con velocidad constante angular, recorriendo 180 en 6 segundos. Calcular: a. La velocidad angular _________ lineal _________ c. El perodo_________ b. La velocidad h. La d. El tiempo en que dar 5 vueltas e. La frecuencia

_________ f. La aceleracin centrpeta _________ g. La tensin en la cuerda _________ velocidad lineal si la cuerda no soporta una tensin mayor de 50 N _________.

@ Actividad 25. Un cuerpo de 10 Kg gira atado a una cuerda de 4 metros. La tensin en la cuerda es de 62.5 N. Calcular: a. La velocidad lineal ________ b. La velocidad angular ________ c. El perodo ________ d. El tiempo en que dar 5 vueltas ________ e. La frecuencia ________ Momento de torcin de una fuerza ( ). El momento de torcin o torque ( ) de una fuerza F es la radio de rotacin. Si se conocen las magnitudes de ambos vectores y el ngulo entre ellos, el torque se calcula as:
Ver extras en CD

rotacin causada por tal fuerza. Se calcula mediante el producto vectorial de r y F, (r X F), siendo r el

= |r||F| Sen

Analicemos la ecuacin. Si el radio es cero, el A torque cero. Si el ngulo es cero, el torque es cero, dado ||B| es Cos que Sen0 = 0 . Para una fuerza determinada, el mayor torque se obtendr cuando sea mayor el radio y el ngulo sea 90 (Sen90 = 1) Veamos esto grficamente. Sobre una placa de metal capaz de girar alrededor de un eje se aplica una fuerza de distintas formas (ver esquema abajo). Es evidente que aplicada la fuerza en las formas A y H no habr rotacin. Esto porque en A el radio es cero, y en H el ngulo es cero. En las formas B, C y G se aplica la fuerza con un ngulo

de 90, pero la mayor rotacin se obtendr en G, pues es mayor el radio; mientras que B producir la menor rotacin. En las formas D y E, se tiene que la mayor rotacin la produce la forma E, pues su ngulo est ms cerca de 90. Por otra parte, las unidades del torque son N-m, que son unidades de energa, conocidas como julios (J). Adems, el torque es positivo si el giro es en sentido antihorario.

H
Eje de rotacin

D B C E G

La inercia rotacional (momento de inercia) es la resistencia que un cuerpo en rotacin opone al cambio de su velocidad de giro. La inercia rotacional desempea en la rotacin un papel equivalente al de la masa en el movimiento lineal.

Ejemplo 24. Una palanca gira en torno de un eje ubicado a 1.4 metros. Encontrar el torque si se aplica una fuerza de 100 N (contrario a las agujas del reloj) que forma con el radio un ngulo de a. 0 b. 30 c. 60 d. 90 Solucin. a. 0. Si el ngulo es cero, el torque es cero: = |r||F| Sen = 1.4(100) Sen 0 = 140(0) = 0. b. 30. = |r||F| Sen = 1.4(100)(0.5) = 70 = 70 N-m. Tambin: = 70 julios (positivo porque es en sentido antihorario) c. 60. = |r||F| Sen = 1.4(100)(0.866) = 121.24 = 121.24 N-m. Tambin: = 121.24 J. d. 90. = |r||F| Sen = 1.4(100)(1) = 140 = 140 J. (vemos que a 90 se obtiene el torque mayor) Ejemplo 25. Se busca que el peso de 100 N se mantenga en equilibrio. Para ello se debe aplicar perpendicularmente una fuerza en los puntos sealados. Calcular el valor de la fuerza si los puntos estn alejados del eje: a. 1 m b. 1.2 m c. 1.5 m d. 1.8 m

100
1.8 m 1.5 m 1.2 m 1 m 1m soporte
Solucin. a. 1 m. El torque generado por el peso es 100 N (1 m) = 100 J. Es negativo porque tiende a girar como las agujas del reloj. Este torque ser anulado por el torque producido al aplicar una fuerza a 1 m a la izquierda del soporte. Este torque ser positivo. F(1m) Sen 90 100 J = 0 F(1m) (1) 100 J = 0 F = 100 J/(1 m) = 100 N F = 100 N Esta es la respuesta esperada dado que la fuerza debe aplicarse a la misma distancia del peso y perpendicularmente. b. 1.2 m. El torque generado por el peso (-100 J) debe ser anulado por el torque producido al aplicar una fuerza a 1.2 m a la izquierda. El ngulo es 90, por lo que el seno es UNO. F(1.2 m) Sen 90 100 J = 0 F = 100 J/(1.2 m) = 83.3 N F = 83.3 N

c. 1.5 m. Para este caso la fuerza es 100/1.5 F = 66.7 N d. 1.8 m. Para este caso la fuerza es 100/1.8 F = 55.5 N Podemos apreciar que, al aumentar el radio, disminuye la fuerza necesaria para equilibrar el torque del peso. Este es el principio de la palanca (revisa la pgina 19). @ Actividad 26. Observa el esquema de abajo. 1. Calcular la fuerza perpendicular que se debe aplicar en cada punto para mantener el sistema en equilibrio ______ ______ ______ ______ ______ 2. Si se aplica una fuerza en el punto que est a 2 metros, calcular el ngulo de aplicacin necesario para mantener el sistema en equilibrio si la fuerza es: a. 60 N ______ b. 70 N ______ c. 80 N ______ d. 90 N ______ e. 100 N ______ 3. Si el ngulo de aplicacin es 60, calcular la magnitud de la fuerza que mantendr en equilibrio el sistema si dicha fuerza se aplica con un radio de a. 75 cm ______ b. 1 m ______ c. 1.25 m ______ d. 1.5 m ______ e. 1.75 m ______ f. 2 m ______

2m

1.70 m

1.5 m

80
1m 50 cm 1.5 m soporte N

discusin 10. Calcula el valor de F si el sistema est en equilibrio.

100 N 2.5 m

75 cm 1.5 m

80
N

3.4 La energa en el movimiento. Trabajo. En Fsica existe trabajo (T) cuando una fuerza (F) desplaza (mueve) un cuerpo. El desplazamiento (X) es en la direccin de la fuerza. Mientras se realiza el trabajo, se le transfiere energa al cuerpo. Por esto se dice que el trabajo es energa en movimiento. Las unidades de T son unidades de energa. En el sistema MKS son Kg-m2/s2. Un Kg-m2/s2 se conoce como julio (J). Un julio es el trabajo realizado por una fuerza de 1 newton a lo largo de un metro, en el mismo sentido. Por lo tanto, si la fuerza es de 10 N, y el desplazamiento es de 3 m, el trabajo es de 30 J. Cuidado! Aunque el trabajo resulta del producto del vector fuerza por el vector desplazamiento, ocurre que el trabajo no es un vector, ya que se trata de un producto escalar, conocido tambin como producto punto. La ecuacin para calcular el trabajo es:

T = FX

El producto de 2 vectores puede ser vectorial o escalar. El producto vectorial nos da un nuevo vector. El producto escalar nos da un escalar. En el producto escalar, al multiplicar vectores unitarios diferentes obtenemos CERO; pero al multiplicar vectores unitarios iguales obtenemos UNO. Por ejemplo, al multiplicar los vectores A = 5 i + 2 j y B = 3 i + 7 j, obtenemos: A B = ( 5 i + 2 j) (3 i + 7 j) = 5 x 3 + 2 x 7 = 15 + 14 = 29. Si conocemos la magnitud de cada vector y el ngulo entre ellos, entonces:

A B = |A||B| Cos

Por lo tanto: T = F X = |F||X| Cos. Es decir que:

Siendo el ngulo entre F y X.

Observemos que para 90 entre F y X, el trabajo es nulo. T = |F||X| Cos

Ejemplo 26. Se aplica una fuerza de 50 N sobre un bloque, de manera que se desplaza 10 metros. Calcular el trabajo realizado si el ngulo es: a. 0 b. 15 c. 30 d. 45 e. 60 f. 75 g. 90 Solucin. a. 0. T = |F||X| Cos = 50 (10) Cos 0 = 500(1) = 500 T = 500 Kg-m2/s2 (julios: J) b. 15. T = |F||X| Cos = 50 (10) Cos15 = 500(0.96) = 480 T = 480 J. c. 30. T = |F||X| Cos = 50 (10) Cos30 = 500(0.866) = 433 T = 480 J. d. 45. T = |F||X| Cos = 50 (10) Cos 45 = 500(0.707) = 353.5 T = 353.5 J. e. 60. T = |F||X| Cos = 50 (10) Cos 60 = 500(0.5) = 250 T = 250 J. f. 75. T = |F||X| Cos = 50 (10) Cos 75 = 500(0.26) = 130 T = 130 J. g. 90. T = |F||X| Cos = 50 (10) Cos 90 = 500(0) = 0 T = 0 J. Observemos que cuando la fuerza (F) y el desplazamiento (X) tienen el mismo sentido y direccin (0), se realiza el mayor trabajo. Cuando ambos vectores son perpendiculares (90), el trabajo es cero. Ejemplo 27. La fuerza aplicada a un bloque es F = 50 i + 10 j, que produce un desplazamiento X = 2 0 i + 3 5 j. Calcular el trabajo realizado. Solucin. T = F X = (50 i + 10 j) (2 0 i + 3 5 j) = 50x20 + 10x35 = 1000 + 350 = 1350 T = 1350 J. @ Actividad 27. Se aplica una fuerza de 50 N sobre un bloque, de manera que se desplaza 10 metros. Calcular el trabajo realizado si el ngulo es: a. 0 _________ b. 15 _________ c. 30 _________ d. 45 _________ e. 60 _________ f. 75 _________ g. 90 _________ discusin 11. Con los vectores A = 50 i + 10 j y B = 2 0 i + 3 5 j, comprobar que A B = |A||B| Cos. Energas potencial y cintica. La energa potencial (EP) es la que posee un cuerpo en virtud de su posicin. Esta energa es igual al trabajo realizado para ubicar al cuerpo en determinada posicin. Por ejemplo, para levantar un cuerpo se realiza un trabajo. En este caso el trabajo es energa potencia gravitatoria. Al estirar un resorte, tambin se realiza un trabajo. En este caso el trabajo es energa potencia elstica. EP Se calcula multiplicando masa, gravedad y altura (h): La energa cintica es la que posee un cuerpo en virtud de su velocidad. Se calcula as:

EP = mgh EC = m v2

Como la gravedad y la velocidad son vectores, la energa potencial y la cintica tambin son vectores.

La energa mecnica y su conservacin. La energa mecnica es la suma de la potencial y la cintica:

La energa mecnica se conserva. Esto significa que es constante: es la misma en cada momento. Ejemplo 28. Una esfera de 2 Kg se deja caer desde 122.5 m. Calcular las energas potencial, cintica y
mecnica en los tiempos 0, 1, 2, 3, 4 y 5 segundos. Consideraremos positivo lo que va hacia abajo. Solucin. Cero segundos.

Em = mgh + m v2

EP = mgh = 2(9.8)(122.5) = 2401 EP = 2401 J. Ec = m v2 = (2)(0) = 0 EC = 0. En el momento de soltar la esfera, su velocidad es cero. Em = mgh + m v2 = EP + Ec = 2401 + 0 Em = 2401 J. Al inicio, toda la energa mecnica es potencial. 1 segundo. Necesitamos conocer la velocidad y el desplazamiento de la esfera al cabo de un segundo. 2 y = vit + a t2 = 0 + 0.5(9.8)(1 ) y = 4.9 m. Si se ha desplazado 4.9 m, su altura es 122.5 - 4.9 que son 117.6 metros. vf = vi + a t = 0 + 9.8(1) = 9.8 vf = 9.8 m/s. EP = mgh = 2(9.8)(117.6) = 2304.96 EP = 2304.96 J. La energa potencial ha disminuido. 2 Ec = m v2 = (2)(9.8) = 96.04 EC = 96.04 J La energa cintica ha aumentado. 2 Em = mgh + m v = EP + Ec = 2304.96 + 96.04 = 2401 J. La Em no vara: es constante. En la tabla siguiente se muestran los datos para todos los tiempos. tiempo 0 1 2 3 4 5

Podemos que la potencial 122.5 observar2401 0 se convierte en cintica con el 9.8 117.6 2304.96 96.04 tiempo. Adems, en el momento 19.6 102.9 2016.84 384.16 de caer, la energa potencial es 29.4 78.4 1536.64 864.36 cero, Em es cintica. 39.2 44.1 y toda la 864.36 1536.64
0 49 0 0 2401

Vf

altura

EP

Ec

Em 2401 2401 2401 2401 2401 2401

Ejemplo 29. Una esfera de 5 Kg reposa a cierta altura. Si su energa mecnica es 11764.9 J, calcular: a. La altura b. La velocidad de la esfera al caer c. La velocidad de la esfera cuando ha bajado 44.1 m. Consideremos positivo lo que va hacia abajo. Solucin. a. La altura. Em = mgh + m v2 11764.9 = 5(9.8)(h) + m v2 Al inicio, Ec = 0. 11764.9 = 5(9.8)(h) + 0 11764.9 = 49h Despejemos h: h = 11764.9 / 49 = 240.1 h = 240.1 m. b. La velocidad de la esfera al caer. Al caer, la energa potencial es cero. Em = 0 + m v2 = m v2 1/2 11764.9 = (5) v2 = 2.5 v2 Despejemos v: v2 = 11764.9/2.5 = 4705.96 v = (4705.96) v = 68.6 m/s. c. La velocidad de la esfera cuando ha bajado 44.1 m. En este caso, hay energa potencial y cintica. La altura de la esfera es: 240.1 m-44.1m = 196 m. 11764.9 = mgh + m v2 = 5(9.8)(196) + (5) v2 = 9604 + 2.5 v2 11764.9 = 9604 + 2.5 v2 Al despejar v, obtenemos: v = 29.4 m/s.

@ Actividad 28. Una esfera


de 4 Kg se deja caer desde 176.4 m. Calcular las energas potencial, cintica y mecnica en los tiempos 0, 1, 2, 3, 4, 5 y 6 segundos. Llenar la tabla de la derecha. Considrese positivo lo que va hacia abajo.

tiempo 0 1 2 3 4 5 6

vf

altura

EP

Ec

Em

@ Actividad 29. Una esfera de 10 Kg reposa a cierta altura. Si su energa mecnica es 12 500 J, calcular: a. La altura ______ b. La velocidad de la esfera al caer ______ c. La velocidad de la esfera cuando ha bajado 40 m ______. Considrese positivo lo que va hacia abajo. discusin 12. La energa mecnica de un cuerpo es de 3920 J. Cuando est a 60 m de altura, su velocidad es de 28 m/s. Calcular la masa del cuerpo _______

3.5 Otra cantidad importante: el momento lineal

Una esfera de 20 kilos se deja caer de 2 formas sobre la cabeza de Valentino. En el primer caso la altura es de 4 metros. En el segundo caso la altura es de 2 metros. En qu caso la esfera caer con mayor fuerza?... La esfera cae en ambos casos con la misma fuerza, pues tanto la masa como la aceleracin son las mismas: 20 Kg y 9.8m/s 2. Sin embargo, no hay duda que en el segundo caso, el golpe causar menor dao, pues la altura es menor. En el primer caso el dao ser mayor porque la esfera, aunque es la misma, cae con mayor velocidad. En la situacin planteada, el golpe depende de una magnitud fsica llamada momento lineal o cantidad de movimiento (P) la cual sevector, calcula multiplicando lade masa por la Como la velocidad es un entonces la cantidad movimiento P = mv tambin es un vector. En otras palabras: la cantidad de movimiento se velocidad:
calcula multiplicando el vector velocidad por el escalar masa.

Conservacin de la cantidad de movimiento . La cantidad de movimiento se el tiempo 1 observamos que la esfera negra, EN, se conserva. Esto significa que es constante. En Grafiquemos esto.
desplaza hacia las grises, que estn en reposo. En el tiempo 2 las golpea. Es evidente que la EN perder velocidad despus del choque , y las grises adquirirn velocidad, de manera que ambas se movern en las direcciones indicadas. La EN les proporciona cantidad de movimiento a las grises, mientras que ella pierde toda o parte de la que tiene. Sin embargo, la suma de las cantidades de movimiento de las 3 esferas, es igual a la cantidad de movimiento que originalmente posea la EN.

EN Tiempo 1

EN Tiempo 2

En el caso anterior, la conservacin es posible debido a que el choque es elstico. Es decir que no hay prdida de energa por calor o deformacin. Cuando no se conserva la cantidad de movimiento, el choque es inelstico. Son choques elsticos los producidos entre objetos duros: bolas de billar, bolas de metal Cuando los objetos son blandos, la cantidad de movimiento no se conserva. Ejemplo 30. Una esfera de 5 Kg se mueve a 12 m/s, y choca con otra de 2 Kg, tal como se muestra en el esquema. Calcular la velocidad de la pequea en los casos siguientes: a. La pequea est en reposo y, despus del choque, la grande disminuye su velocidad a 4.8 m/s b. La pequea se mueve inicialmente a 7 m/s y, despus del choque, la grande disminuye su velocidad a 8.6 m/s. Solucin. a. Como la pequea est en reposo su cantidad de movimiento es cero: PP = 0. La cantidad de movimiento de la grande es PG = 5(12) = 60 PG = 60 Kg-m/s. La cantidad de movimiento despus del choque se conserva. Despus del choque tenemos que: 60 = PG + PP = 5(4.8) + 2(vP) = 24 + 2vP despejemos vP: 60 = 24 + 2vP 60-24 = 2vP vP = (60-24)/2 = 18 vP = 18 m/s. b. La pequea se mueve a 7 m/s y, despus del choque, la grande disminuye su velocidad a 8.6 m/s. En este caso la cantidad de movimiento total (PT) es: PT = 5(12) + 2(7) = 74 PT = 74 Kg-m/s. Esta cantidad se conserva. Despus del choque tenemos: 74 = PG + PP = 5(8.6) + 2vP = 43 + 2vP despejemos vP: vP = (74 - 43) / 2 = 15.5 vP = 15.5 m/s. @ Actividad 30. Resuelve cada caso. 1. Una esfera de 10 Kg se mueve a 10 m/s, y choca con otra de 4 Kg que est en reposo, disminuyendo su velocidad a 6 m/s. Ambas continan en la misma direccin. Qu velocidad tomar la pequea despus del choque? ________ 2. Una esfera de 20 Kg se mueve a 14 m/s, y choca con otra de 5 Kg que se mueve a 5 m/s. Ambas

continan en la misma direccin. Qu velocidad tomar la pequea despus del choque? ________

3.

Una esfera de 20 Kg se mueve a 14 m/s, y choca con otra que est en reposo. Ambas continan en la misma direccin. Despus del choque, la grande se mueve a 7 m/s, y la pequea se mueve a 17.5 m/s. Calcular la masa de la pequea ________ 3.6 Una consideracin ms sobre relatividad

Supongamos que los autos anteriores se mueven en sentidos contrarios y a una velocidad de 100 m/s. De acuerdo con la mecnica newtoniana, el movimiento relativo de A con respecto a B es de 200 m/s. Es decir que un observador en B percibir que A se desplaza a 200 m/s. Analizando el movimiento relativo, el fsico alemn Albert Einstein, intuy que si los mviles se mueven a la velocidad de la luz, o a una velocidad mayor, el movimiento relativo de A con respecto a B es siempre la velocidad de la luz. Es decir que esta velocidad es el lmite, y ningn cuerpo puede rebasar tal velocidad. Esto lo complica todo, de manera que el espacio, el tiempo y la masa tienen distintos valores si son medidos desde un sistema que se mueve a alta velocidad. A velocidades cercanas a la luz, el espacio y el tiempo se contraen. De acuerdo con la fsica clsica, la cantidad de movimiento de un cuerpo se calcula mediante la ecuacin P = mv. Esta ecuacin no es vlida para velocidades cercanas a la luz, porque la masa vara con la velocidad. Para una determinada velocidad v, la masa, m, del cuerpo es:

m=

mO 1 v 2/c 2

En esta ecuacin mO es la masa del cuerpo en reposo y c es la velocidad de la luz: 300 000 000 m/s (300 000 Km/s)
El denominador se conoce como factor de Lorentz, pues fue introducido por el fsico holands Hendrik Antoon Lorentz y el fsico irlands George Francis Fitzgerald a finales del siglo XIX.

Calculemos ahora la masa de un cuerpo de 1 Kg en relacin a distintas velocidades. En la tabla se muestran los distintos valores del cuerpo. v m 107 1 108 1.06 2X108 1.34 2.5X108 1.809 2.9X108 3.9 2.99X108 12.25 2.999X108 38.7 2.9999X108 122.47

Lorentz

2.999999X108 1224.7

Podemos observar que al acercarnos a la velocidad de la luz, la masa aumenta. Segn la ecuacin, a la velocidad de la luz, la masa se volver infinita. Precisamente por esto es que ningn cuerpo puede alcanzar tal velocidad. La ecuacin anterior es aplicable para calcular el tiempo en relacin a la velocidad. Simplemente se sustituyen m por t, y mO por tO. Como otra consecuencia de la teora de la relatividad, Einstein plante que la masa y la energa son conceptos equivalentes. La masa puede convertirse en energa y al contrario. Esto se resume en la famosa frmula de Einstein, que relaciona la energa con la masa: Esta ecuacin nos da la energa que es posible obtener al desintegrar determinada cantidad de materia. Es increble la cantidad de energa que hay en un gramo de cualquier sustancia. Calculmosla. Un gramo es igual a 0.001 Kg. Y la velocidad de la luz es 300 000 000 m/s. Apliquemos la ecuacin. E = 0.001 (300 000 000)2 = 9 X 1013 E = 9 X 1013 julios. Un julio equivale a 0.24 caloras. Por lo tanto tenemos 2.16 X 1013 caloras. Y una calora es la necesaria para aumentar un gramo de agua en 1C. Dividamos entre 100 la energa que tenemos y nos dar el

E = mc2

nmero de gramos de agua que podremos calentar de cero a 100C: 2.16 X 1011g. Dividamos por 1000 para obtener los kilogramos: 2.16 X 108 Kg. Como la densidad del agua es UNO, esta masa ocupa un volumen de 2.16 X 108 litros. Como un metro cbico contiene 1000 litros, tenemos un volumen de 2.16 X 105 m3. Esto volumen puede almacenarse en una piscina de 100 m de largo, 100 de ancho y 2.16 m de hondo. Increble! En 1 gramo se concentra la energa necesaria para calentar, desde cero hasta 100C, el agua contenida en un piscina como la descrita. (ver CD) Defecto de masa. Cualquier tomo posee un defecto de masa. Es decir, le falta masa. Cmo? El tomo de carbono posee 6 protones y 6 neutrones. Al sumar la masa de 6 protones y 6 neutrones se obtiene una cantidad mayor que la masa del tomo de carbono. Dnde est la masa que falta? La masa que hace falta (defecto de masa) se ha convertido en la energa necesaria para mantener unidos, en el ncleo, protones y neutrones. 4. Cmo se analizan los cuerpos estticos .

Objetivos conceptuales. Determinar cundo hay equilibrio mecnico. Comprender qu es el centro de gravedad de un cuerpo.
Conocer el fin de una mquina simple. Objetivos procedimentales. Calcular tensiones en cuerdas de las que pende un cuerpo esttico y ubicar aproximadamente el centro de gravedad en un cuerpo. Objetivos actitudinales. Apreciar el uso de mquinas simples para facilitar el trabajo humano.

Qu condiciones se cumplen para el equilibrio mecnico. Un cuerpo est en equilibrio mecnico si la fuerza o el torque resultante que acta sobre l es cero. Esto significa que el cuerpo no se mueve, o se mueve con velocidad lineal constante. Analizando situaciones de equilibrio esttico

En este caso el bloque est en equilibrio mecnico. No se mueve hacia la derecha porque la fuerza aplicada no logra vencer la fuerza de friccin. F Tampoco se mueve hacia arriba porque la normal se anula con el peso. Si se moviera con velocidad constante, siempre estara en equilibrio, pues la fuerza resultante sera cero: si no hay aceleracin, no hay fuerza resultante. En este caso, el En este caso, el equilibrio equilibrio se debe a que se debe a que el torque el peso del bloque es de producido por un peso, se igual magnitud, pero de anula con el torque del sentido contrario, a la otro peso. Son de igual tensin de la cuerda. magnitud, pero de sentidos contrarios. T1 T2 En este caso, el cuerpo est en equilibrio porque el peso se iguala con las tensiones. Para calcular las tensiones necesitamos el peso o la masa y los ngulos de las tensiones con la horizontal o vertical. Las componentes de las tensiones en X se anulan entre s; y el peso se anula con las componentes de las tensiones en y. (ver CD)

Ejemplo 31. Si para el diagrama anterior T1 forma 30 con X, y T2 forma 60 con X, y el peso es de 100 N, calcular la magnitud de las tensiones. Solucin. El cuerpo est esttico. Por lo tanto T1x + T2x = 0 T1Cos150 + T2Cos60 = 0 I Tambin: T1y + T2y + P = 0 T1 Sen150 + T2 Sen 60 - 100 N = 0 II Despejamos T1 de I y lo sustituimos en II: T1 = -T2 Cos60/Cos150 T1 = 0.577T2 Sustituyamos en II: T1 Sen150 + T2 Sen 60 - 100 N = 0 0.577T2 Sen150 + T2S en60 = 100 0.2885T2 + 0.866T2 = 100

T2 (0.2885 + 0.866) = 100 T2 = 100/(0.2885 + 0.866) = 100/1.15 = 86.95 T2 = 86.95 N De I despejamos T1 : T1 Cos150 = -T2 Cos60 T1 = -86.95 Cos60/ Cos150 T1 = 50.2 N. Qu es el centro de gravedad de un cuerpo. El centro de gravedad (CG) de un cuerpo es aquel punto imaginario en el que se considera que se concentra toda su masa. Generalmente se halla donde se acumula mayor cantidad de masa, aunque puede estar en un punto donde no hay masa. En los seres humanos se encuentra ms o menos en una lnea que pasa horizontalmente por el ombligo. Si la masa del cuerpo se distribuye homogneamente, el centro de gravedad de un cuerpo geomtrico (o regular) coincide con su centro geomtrico; adems, todo plano que pasa por su CG lo divide en 2 partes iguales. Cualquier cuerpo que lancemos en tiro parablico, seguramente girar durante el movimiento, de manera que algunos puntos describirn curvas caprichosas (hlices), pero el centro de gravedad describir una parbola, que es una curva simple.

Al lanzar parablicamente la maraca, todos sus puntos describen curvas caprichosas. Observemos la curva que describe la punta de la maraca. Sin embargo, el centro de masa describe la curva ms sencilla: una parbola.

Si alargamos o acortamos el mango de la maraca, el CG se desplaza.


En las figuras geomtricas es fcil encontrar su CG, pues est en su centro geomtrico.

En el caso del cilindro, el CG est en la lnea perpendicular que pasa por el centro del crculo y a la mitad de la altura. En el caso del rectngulo (cuadrado o rombo) el CG est donde chocan las diagonales. En el caso de la esfera (o disco) el CG est en su centro. Para el anillo (ltima figura) se tiene que el CG est fuera de su masa. Como todos estos cuerpos son volumtricos en la realidad, el CG est internamente.

Supongamos que tenemos 2 placas de metal exactamente iguales en forma (rea, volumen, espesor) como las mostradas. Si las unimos (con soldadura) el CG estar en el punto mostrado (internamente). Esto slo es cierto si las placas son del mismo material. Supongamos que la placa de la izquierda es de aluminio, y la de la derecha es de hierro. Como la de hierro pesa ms, el CG se desplazar hacia el centro de esta placa. Esto ocurre porque la masa del cuerpo (las placas) no se distribuye homogneamente. Si soldamos en vez de hierro una placa ms pesada, seguir movindose el CG hacia el centro de tal placa. (ver CD)

Mquinas simples. Mediante una mquina se cambian la magnitud y direccin de aplicacin de una fuerza. Las cuatro mquinas simples son la palanca, la polea, el torno y el plano inclinado. Una mquina simple es til porque permite ejercer una fuerza mayor que la que una persona podra aplicar slo con sus msculos, como ocurre en la palanca, el torno y el plano inclinado. El torno permite aplicar la fuerza en forma ms eficaz. El aumento de la fuerza suele hacerse a expensas de la velocidad (que disminuye). La relacin entre la fuerza aplicada y la resistencia ofrecida por la carga contra la que acta la fuerza se denomina ventaja terica de la mquina, que es mayor que la ventaja real. La eficiencia de la mquina se obtiene al dividir la ventaja terica entre la real. Evidentemente, la eficiencia siempre es inferior al 100 por ciento. La eficiencia se mejora aceitando o engrasando las piezas en contacto. Por ejemplo, engrasando el eje de la polea.

F: Fuerza aplicada Barra metlica Peso a mover

Piedra
Punto de apoyo (fulcro) P

Gracias a la palanca se podr mover la piedra a pesar de que su peso es mayor que la fuerza aplicada. Sin embargo, la velocidad del punto donde se aplica la fuerza, es mayor que la velocidad con que se mover la piedra. Si acercamos el fulcro a la piedra, necesitaremos una fuerza aplicada menor, y al contrario.

Una polea fija no proporciona ninguna ventaja mecnica, es decir, ninguna ganancia en la transmisin de la fuerza: slo cambia la direccin o el sentido de la fuerza aplicada a travs de la cuerda.

@ Actividad 31. Para un peso de 200 N, calcular


la magnitud de las tensiones si: a. = = 45 ___ ___ b. = = 60 ___ ___ c. = 3 0 = 60 ___ ___ d. = 15 = 75 ___ ___ (ver diagrama a la derecha) y la T1 es de 80 N, calcular la masa que cuelga ___

T1 P T2

discusin 13. Si = 40 = 50

5. Qu es el calor .

Objetivos conceptuales. Comprender los conceptos calor, temperatura, calor especfico, calor latente, cambio de fase. Conocer
cmo se transmite el calor..

Objetivos procedimentales. Aplicar ecuaciones para calcular el calor necesario en diversos procesos. Objetivos actitudinales. Apreciar la utilidad del calor en diversas situaciones.
Calor, temperatura, energa interna, equilibrio trmico y ley cero de la termodinmica. El calor es energa en trnsito, que fluye de una zona de alta temperatura hacia otra de baja temperatura. No debemos confundir calor con temperatura. La temperatura es la sensacin de caliente o fro que percibimos al tocar una sustancia. La temperatura slo depende del movimiento de las molculas de la

sustancia; es decir, de su energa cintica. Cuanto ms se mueven, mayor es la temperatura. Precisamente las quemaduras se producen por el contacto con molculas en gran movimiento. Si las molculas estn sin movimiento, se dice que estamos en el cero absoluto (aproximadamente -273 grados Kelvin) Esta temperatura es inalcanzable. La temperatura se mide en grados: centgrados o Celsius (C), Kelvin (K), Fahrenheit (F) o Rankin (R). La energa cintica junto con la energa potencial (relacionada con las posiciones de las molculas de un cuerpo) forman la energa interna de un cuerpo, que es la energa calrica. Supongamos que agregamos una barra de hierro de 200 gramos a 100C en 125 cm3 de agua a 10C. Qu ocurrir? Habr transferencia de calor desde el sistema caliente (hierro) al fro (agua) Pasado algn tiempo se alcanzar el equilibrio trmico: ambos sistemas alcanzarn una misma temperatura. Con el paso del tiempo, el sistema agua y el sistema hierro estarn en equilibrio trmico con el aire. Es decir que tendrn la temperatura del aire. Con esto podremos comprender la ley cero de la termodinmica. La ley cero de la termodinmica establece que si 2 sistemas estn en equilibrio trmico con un tercero, entonces estos 2 estn en equilibrio trmico entre s . c= a y b = a entonces c = b) La temperatura dilata los cuerpos . Si sometemos una varilla de metal al fuego se expandir debido al aumento de la energa cintica de las molculas. Esta es la razn por la cual entre los segmentos de lneas frreas (del tren) se deja un espacio vaco. Este espacio se cierra al subir la temperatura por efecto del sol. De no hacerlo as, la lnea se saldra de sus lmites. Desde luego que si elevamos hasta 200C una lmina de 30 cm de aluminio, no se expandir la misma cantidad que una lmina de hierro o cobre de igual longitud. Es decir que la expansin depende del material y, desde luego, de la temperatura. Esto es as porque cada material posee su propio coeficiente de dilatacin (que es una propiedad de los cuerpos) La ecuacin para calcular la nueva longitud (L) que tendr una lmina de metal (de coeficiente de dilatacin ) de longitud Lo despus de someterla a cierto cambio de temperatura (T) es la siguiente: (si

Tabla de coeficientes de dilatacin ( )


Material Porcelana Acero Oro Cobre Latn Aluminio Cinc Vidrio 3X10 ser su nueva longitud si se calienta hasta 340C. 12X10-6 14X10-6
-6 -6 -6

L = Lo + Lo T

(1/C) Ejemplo 32. Una barra de aluminio tiene 90 cm de longitud a 30C. Cul

+ Lo T = 90 + 24X10-6(90)(340-30) = 90.6696 L = 90.6696 cm. La expansin fue de 0.6696 cm. 17X10-6


o

Solucin. L = L

18X10 @ Actividad 32. Calcula la nueva longitud si la barra es de 24X10

a. cobre

________ b. Latn ________ c. Cinc ________ -6


29X10 9X10-6

Calculemos calor. Supongamos que tenemos 2 recipientes con 125 mililitros de agua a 20C. Tenemos tambin 2 barras de metal de 100 gramos a 120C, una de hierro y la otra de aluminio. Si agregamos una barra en cada recipiente, la temperatura que alcance el agua en un recipiente ser diferente a la temperatura que alcance en el otro recipiente. Por qu? Este fenmeno se debe a que el hierro y el aluminio tienen diferentes calores especficos. El calor especfico (C) es el calor necesario para elevar en un grado centgrado un gramo de sustancia. Se expresa en caloras/(gramo-C) Una calora equivale a 4.18 julios. En el sistema cgs la unidad de energa es el ergio. Tabla de calores especficos

de algunos materiales Sustancia Aire Aluminio Alcohol Oro Hierro Aceite ol. Plata Acero Agua Hielo C(cal/g-C) 0.24 0.22 0.59 0.03 0.11 0.47 0.06 0.12 1 0.5

Interpretacin del calor especfico. Cuanto ms elevado es el valor del calor especfico (C), la sustancia tarda ms en calentarse. En la tabla, el agua es la sustancia que ms tardar en calentarse para una misma cantidad de calor. En cambio el oro se calienta fcilmente. Con una calora elevamos la temperatura de un gramo de agua en 1C. Para elevarla en 100C necesitamos 100 caloras. En cambio con 3 caloras elevamos la temperatura de un gramo de oro en 100C. Si una cantidad de masa (m) de una sustancia con cierto calor especfico (C), vara su temperatura de Ti a TF (T) es porque ha ganado o perdido cierta cantidad de calor (Q) Este calor se calcula Q = mcT mediante la ecuacin:

Ejemplo 33. Resolver cada caso. 1. 200 gramos de agua a 10C se calientan hasta 60C. Calcular la cantidad de calor recibido 2. 200 gramos de alcohol a -10C reciben 10 000 caloras. Calcular la temperatura que alcanzar el alcohol. 3. Se agrega una barra de hierro de 400 gramos y a 100C en 300 gramos de alcohol a 5C. A qu temperatura llegar la mezcla. Solucin. 1. Apliquemos la ecuacin: Q = mc T = 200(1)(60-10) = 10 000 Q = 10 000 cal. 2. Q = mc T = 200(0.59) (TF - Ti) = 118(TF - Ti) 10 000 = 118(TF - (-10)) = 118(TF + 1 0 ) = 10 000 =118TF + 1180 despejemos TF: TF = (10 000 - 1 180)/118 = 74.74C 3. El hierro est caliente: perder calor. El alcohol est fro: ganar calor. Lo que el hierro pierda, lo ganar el alcohol. El calor perdido es negativo: Calor del hierro + calor del alcohol = cero . Adems, al final ambos cuerpos alcanzarn la misma temperatura: TFH = TFA = TF 400(0.11)( TF TiH) + 300(0.59)( TF TiA) = 0 44( TF 100) + 177( TF 5) = 0 44TF - 4400 + 177TF 885 = 0 44TF + 177TF = 4400 + 885 = 5285 TF = 5285/(44 + 177) = 23.91 TF = 23.91C. @ Actividad 33. 1. 200 gramos de una sustancia a 10C se calientan hasta 60C. Calcular la cantidad de calor recibido si la sustancia es a. Agua _______ b. Alcohol _______ c. Aceite _______ d. Aluminio _______ e. Hierro _______ f. Plata _______ g. Oro ______ 2. 200 gramos de acero reciben 9 600 caloras. Calcular la temperatura que alcanzar el acero si su temperatura inicial es de a. 50C _______ b. 100C _______ c. 150C _______ 3. Se agrega una barra de metal de 500 gramos y a 200C en 300 gramos de alcohol a 0C. A qu temperatura llegar la mezcla si el metal es a. Oro _______ b. Plata _______ c. Hierro _______ d. Aluminio ________ Transmisin del calor. El calor se transmite de 3 formas: por conduccin, por conveccin y por radiacin. En los fenmenos de calentamiento, casi siempre estn presentes las 3 formas, pero suele predominar una de ellos. En los slidos, la nica forma de transferencia de calor es la conduccin. Por ejemplo, al colocar una llama en el extremo de una barra de metal, pronto el calor se transmite por el metal y se calienta toda la barra; esto es conduccin. La conveccin se efecta en lquidos y gases. Al calentar una olla con agua, las molculas que se calientan suben y calientan las molculas fras de la superficie. Tanto en la conduccin como en la conveccin, las sustancias (molculas) estn en contacto. Esto no ocurre en la radiacin. Por ejemplo, el sol calienta la Tierra por radiacin, y es sabido que entre la Tierra y el Sol existe un espacio vaco. Todos los cuerpos arriba del cero absoluto emiten radiacin. El calor y los cambios de fase . Entenderemos por cambio de fase el cambio de estado que sufre la materia: de slido a lquido, de lquido a gas, de gas a lquido Para producir estos cambios es necesario aplicar calor o eliminar calor. Estos cambios reciben nombres particulares.

Fusin. Es el paso de slido a lquido. El punto de fusin (fundicin) es la temperatura a la que ocurre tal cambio, y es propio para cada sustancia. El hielo funde a 0C, mientras que el hierro funde a 1535C, y el oro funde a 1064C. Solidificacin. Es lo contrario: el paso de lquido a slido. Evidentemente, el punto de solidificacin es el mismo que el de fusin. Si tenemos agua a 50C y le bajamos la temperatura, al llegar a 0C se solidificar (congelar) Vaporizacin. Es el paso de lquido a vapor. El punto de ebullicin es la temperatura a la que ocurre el cambio. El agua pasa al estado gaseoso a 100C, mientras que el alcohol lo hace a 78C y el cobre a 2567C. Licuefaccin. Es el paso de gas a lquido. Evidentemente para que esto ocurra es necesario que el cuerpo pierda calor. Sublimacin. La sublimacin es el paso de un slido al estado gaseoso sin pasar por el estado lquido. Existen slidos, como el yodo, que se subliman: pasan de slido a gas sin pasar por el estado lquido. El naftaleno y el yodoformo tambin subliman. La resublimacin es el proceso contrario. Calor latente. El calor latente es la energa trmica que una sustancia necesita para pasar de un estado a otro. Este calor latente es utilizado nada ms para el cambio de fase, de manera que la temperatura no se altera. Por ejemplo, si tenemos hielo a 0C, el calor latente suministrado servir nicamente para romper las fuerzas de atraccin entre las molculas del slido, de manera que conseguiremos agua (lquida) a 0C. Si colocamos agua en el fuego (en una olla), llegar a 100C y no pasar de ah, aunque le suministremos ms y ms calor. Para qu sirve ese calor suministrado? Es el calor latente que hace que el agua pase a vapor. Esta energa absorbida se libera cuando el agua se condensa (pasa a lquido de nuevo) Existen calores latentes de sublimacin, fusin y vaporizacin. El calor latente se calcula mediante la ecuacin QL = mL, siendo L el calor latente especfico de la sustancia, que es una constante, y puede ser de fusin, vaporizacin o sublimacin. Para el caso del agua se tiene que su calor latente de fusin (L F) es 80 cal/g. Y el calor latente de vaporizacin (LV) es de 540 cal/g. (otros calores latentes: ver CD)

Ejemplo 34. Se tienen 200 gramos de agua a -20C. Calcular el calor necesario para elevar su temperatura hasta 75C. Solucin. A -20C el agua es hielo. Necesitamos calor para elevar su temperatura y el calor latente para fundir el hielo. LF = 80 cal/g. Debemos considerar que el calor especfico del hielo es 0.5 (no es UNO) Por lo tanto calculemos el calor necesario de -20C a 0C, y de 0C a 75C. El calor total es: QT = Q + QL. Calculemos QL. QL = m(LF) = 200(80) = 16 000 QL = 16 000 caloras. Q necesario de -20C a 0C: Q = mc T = 200(0.5)(0 -( -20)) = 2 000 Q = 2 000 cal. Q necesario de 0C a 75C: Q = mc T = 200(1)(75 - 0) = 15 000 Q = 15 000 cal. QT = Q + QL = (2 000 + 15 000 + 16 000) = 33 000 QT = 33 000 cal. @ Actividad 34. 1. Se tienen 500 g de hielo a -30C y se necesitan calentarlos hasta 90C. Cunto calor se requiere ______ requiere ______ 6. Leyes ms generales sobre la energa: termodinmica. 2. Se tienen 500 g de hielo a -30C y se necesitan evaporarlos. Cunto calor se

Primera ley de la termodinmica. La termodinmica es la parte de la fsica que describe y relaciona las propiedades fsicas de la materia de los sistemas macroscpicos (materia que se puede aislar), as como sus intercambios energticos. Un proceso termodinmico se da cuando un sistema macroscpico pasa de un estado de equilibrio a otro. La primera ley de la termodinmica, o ley de la conservacin de la energa, afirma que la cantidad de energa transferida a un sistema en forma de calor ms la cantidad de energa transferida en forma de trabajo debe ser igual al aumento de la energa interna del sistema. Si la energa interna disminuye, el sistema pierde energa; y si aumenta, el sistema gana energa. El calor y el trabajo son mecanismos por los que los sistemas intercambian energa entre s. Toda mquina requiere cierta cantidad de energa para producir trabajo. No es posible que una mquina realice trabajo sin necesidad de energa. Una mquina hipottica de estas caractersticas se denomina mvil perpetuo de primera especie . La ley de conservacin de la energa descarta que se pueda inventar una mquina as. A veces, la primera ley se enuncia como la imposibilidad de la existencia de un mvil perpetuo de primera especie. Segunda ley de la termodinmica . Esta ley define una propiedad llamada entropa. La entropa se puede considerar como una medida de lo prximo o lejano que se halla un sistema al equilibrio. Tambin es una medida del desorden (espacial y trmico) de un sistema. La segunda ley afirma que este desorden en un sistema aislado nunca puede decrecer. Por tanto, cuando un sistema aislado alcanza una configuracin de mxima entropa, ya no puede experimentar cambios: ha alcanzado el equilibrio. Esta segunda ley implica que, si no se realiza trabajo, es imposible transferir calor desde una regin de temperatura ms baja a una regin de temperatura ms alta. Violar esta segunda ley es crear un mvil perpetuo de segunda especie , que podra obtener energa continuamente de un entorno fro para realizar trabajo en un entorno caliente sin coste alguno. A veces esta ley se formula como una afirmacin que descarta la existencia de un mvil perpetuo de segunda especie.

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