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TALLER DE DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

INTRODUCCIN
Durante siglos, prevaleci la idea de que solo son creativas las personas extraordinariamente originales, y que la creatividad era un don divino. A partir de Darwin, la creatividad se empieza a considerar como una especie de raro don hereditario. Actualmente se considera que todos los individuos se encuentran en posesin de los rasgos caractersticos de la creatividad. Todos somos en principio creativos, pero esta cualidad se ve disminuida en un medio social muy crtico. Lo que no es fruto de la naturaleza, es producto de la accin transformadora del hombre, por lo tanto, nuestra evolucin se debe en gran parte a los procesos creativos de millones de personas. Potencialmente todos los seres humanos somos capaces de crear. Si alguien negara la potencia creativa del hombre, bastara para refutarlo referirnos al fenmeno universal de los nios jugando. Ellos trascienden la realidad y la transforman, de modo que cualquier objeto puede ser utilizado de manera simblica a la hora de representar situaciones diferentes. Es lo que se conoce como Juego Simblico. Los antiguos lsofos se preguntaron Por qu crea el hombre?. Encontraron una respuesta teolgico-mitolgica: el hombre crea por inspiracin sobrenatural. Les asustaba tanto el fenmeno de la creatividad, que tenan que buscar explicaciones ajenas al ser humano. La ciencia del siglo XX ha desmiticado la creatividad al demostrar que sta es el salto del inconsciente a la conciencia. Por todo lo anterior, con este trabajo pretendemos aproximarnos al tema de la creatividad distinguiendo las etapas del proceso creativo, analizando las caractersticas propias de la creatividad, intentando describir pautas para el desarrollo de la misma y analizando los obstculos que pueden vedarla. Adems procuramos reexionar sobre la idea de que la creatividad es un recurso de la inteligencia inherente a cada ser humano, que asimismo es susceptible de ser desarrollada.
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DEFINICIN DE CREATIVIDAD
A lo largo de la historia han sido muchas las deniciones de creatividad que se han dado, a raz de las cuales, podemos generalizar diciendo que: -La creatividad es un sentimiento de libertad que nos permite vivir en un estado de transformacin permanente. -La creatividad en la ciencia, el arte y el vivir son las formas con las que se expresa la necesidad de trascender, de dar luz a algo nuevo. -Es la capacidad para encontrar conexiones nuevas e inesperadas. -Es un poder que no tiene dueo. Si quisiramos concretar lo anteriormente dicho en una sola denicin, encontraramos que la creatividad es la capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar algo conocido de manera innovadora o de apartarse de los esquemas de pensamiento y conductas habituales. En Psicologa se le atribuyen los siguientes atributos: Originalidad, Flexibilidad, Viabilidad, Fluidez y Elaboracin.

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EJERCICIO 1 Qu es la creatividad? seala la respuesta que mas creas acertada. 1. 1. 1. 1. 1. La capacidad de elaborar teoras cientcas, inventar instrumentos y/o aparatos o producir obras de arte. La capacidad de producir cosas nuevas o valiosas La capacidad de desestructurar la realidad y reestructurar de otras maneras. La eclosin de la energa que nos permite modicar el medio. El acto de unir dos cosas que nunca haban estado unidas y sacar una tercera.

Enumera las cinco profesiones u ocios que, segn t proporcionen ms el desarrollo creativo de quienes los ejercen.

En tu opinin, qu porcentaje de los habitantes de Mxico son creativos? Entre el 90 y el 100% Entre el 80 y el 90% Entre el 60 y el 80% Entre el 40 y el 60% Menos del 40% En que instituciones observas mayor creatividad? Jerarquiza de mayor a menor. Empresas mercantiles Colegios e primaria y secundaria Clubes Iglesias Dependencias de gobierno Universidades

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QU ES Y QUE NO ES LA CREATIVIDAD?
La palabra creatividad no aparece en el Diccionario de la Real lengua Espaola, sino hasta la ms reciente edicin. Anteriormente a los creativos se les llamaba genios, talentosos, ingeniosos, sabios, inventores y se les consideraba hombres inspirado por los dioses. Hoy se va imponiendo y hasta poniendo de moda, el trmino de creatividad. Antes de analizar ms profundamente el trmino, qu nos sugiere esta palabra? 1. Originalidad 2. Novedad 3. Transformacin 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Resulta interesante para comprender un poco ms la creatividad, saber QUE NO ES LA CREATIVIDAD. 1. Flojera 2. Cuadrada 3. Soberbia 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

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CIRCULOS CREATIVOS
Existen 3 niveles o grados, que desarrollan y valoran la creatividad.

III. LA HUMANIDAD

II. EL MEDIO SOCIAL

I. EL CRCULO AFECTIVO

Toda persona normal puede aspirar a aportar contribuciones muy estimables en los niveles I y II, y probablemente la mayora, con un entrenamiento serio en creatividad, logren llegar a la zona III.

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EJERCICIO 2.
Mencione cada uno las tres mejores creaciones de su vida.

1. 2. 3.
Realice una sola gura, con estas guras. Tendr que ser algo real.

Redacte cada uno una historia interesante y original sobre alguno de los siguientes temas: Una nia siempre enferma Una escuela abandonada Un crucijo roto Un monje rebelde Un despota odioso Una amante tierna y romntica Un genio incomprendido
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Aqu tu historia:

FUNDAMENTO FISIOLGICO DE LA CREATIVIDAD


Es muy poca la informacin accesible que existe sobre la creatividad desde el punto de vista siolgico, sin embargo, al parecer est ubicada en el hemisferio derecho. La explicacin supone que una de las posibles bases siolgicas de la creatividad es el desarrollo de niveles jerrquicos de inclusin, asociados con la actividad de circuitos de convergencia. Adems, se postula que la creatividad, en alguna medida, se relaciona con la comunicacin entre los dos hemisferios. En la actualidad, se estn realizando estudios que ponen especial inters en el Sistema de Activacin Ascendente (SAC), que parece estar implicado en los procesos que dan paso a la creatividad, a pesar de que esto ltimo todava no ha llegado a demostrarse.
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CARACTERSTICAS DE LA CREATIVIDAD
Es un hecho que algunas personas son muy creativas y otras muy rutinarias. Un anlisis de las caractersticas del pensamiento, puede aclarar la dinmica de la creatividad, y el porque de que existan diferentes grados de creatividad en distintas personas. A continuacin analizaremos los factores o caractersticas esenciales. -Fluidez: facilidad para generar un nmero elevado de ideas respecto a un tema determinado. La manera de potenciarla en el campo escolar, sera, por ejemplo, pidindole al alumno que relacione entre hechos, palabras, sucesos,... -Flexibilidad: caracterstica de la creatividad mediante la cual se transforma el proceso para alcanzar la solucin del problema. Nace de la capacidad de abordar los problemas desde diferentes ngulos. Dentro del mbito escolar se desarrollara exigindole al alumno no solo un gran nmero de ideas, sino recogiendo categoras y tipos diferentes de respuestas o soluciones. Un ejemplo para trabajarla sera el siguiente: damos al alumno diferentes fotos, y alterndole el orden deber inventar distintas historias. -Originalidad: caracterstica que dene a la idea, proceso o producto, como algo nico o diferente. Produccin de respuestas ingeniosas o infrecuentes. Dentro del mbito escolar se potencia estimulando las nuevas ideas que el alumno propone. -Viabilidad: capacidad de producir ideas y soluciones que sean realizables en la prctica. -Elaboracin: es el nivel de detalle, desarrollo o complejidad de las ideas creativas. Para fomentarlo dentro del aula, se le presentan al alumno ilustraciones de historias con dibujos en los que tenga que percatarse de los detalles. Los tres primeros factores- uidez, exibilidad y originalidad- son funciones del Pensamiento Divergente o Lateral, que acta como un explorador que va a la aventura. Es el que no se paraliza con una nica respuesta ante un problema, es la libre asociacin de ideas e imgenes. Es la reestructuracin de lo conocido de un modo nuevo. En denitiva, provoca la creatividad. Por el contrario, el llamado Pensamiento Convergente es el que evoca ideas y trata de encadenarlas para llegar a un punto ya existente y denido, si bien, oscuro para el sujeto.

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PENSAMIENTO LATERAL O DIVERGENTE
Es un mtodo de pensamiento que puede ser empleado como una tcnica para la resolucin de problemas de manera creativa. El trmino fue acuado por Edward de Bono, en su libro New Think: The Use of Lateral Thinking y publicado en 1967, que se reere a la tcnica que permite la resolucin de problemas de una manera indirecta y con un enfoque creativo. El pensamiento lateral es una forma especca de organizar los procesos de pensamiento, que busca una solucin mediante estrategias o algoritmos no ortodoxos, que normalmente seran ignorados por el pensamiento lgico. El "pensamiento lateral" ha alcanzado difusin en el rea de la psicologa individual y social. El pensamiento lateral se caracteriza por producir ideas que estn fuera del patrn de pensamiento habitual. La idea central es la siguiente: al evaluar un problema existira la tendencia a seguir un patrn natural o habitual de pensamiento (las sillas son para sentarse, el suelo para caminar, un vaso para ser llenado con un lquido, etc.), lo cual limitara las soluciones posibles. Con el pensamiento lateral sera posible romper con este patrn rgido, lo que permitira obtener ideas mucho ms creativas e innovadoras para representar todos esos caminos alternativos o desacostumbrados, que permiten la resolucin de los problemas de forma indirecta y con un enfoque creativo. En particular, la tcnica se basa en que, mediante provocaciones del pensamiento, se hara posible un desvo del camino o patrn habitual del pensamiento. Segn esta teora, la aplicacin del pensamiento lateral a la vida cotidiana, as como la tcnica de alumbrar los problemas desde distintos puntos de vista, permitira encontrar diferentes, nuevas e ingeniosas respuestas para problemas ya conocidos . El pensamiento lateral puede ser un motor del cambio. Como tcnica o habilidad personal puede ser utilizado en la resolucin de problemas de la vida cotidiana, tanto laborales como domsticos ya sea individual o en un grupo. Bono plantea que el pensamiento lateral puede ser desarrollado a travs del entrenamiento de tcnicas que permitan la apertura a ms soluciones posibles, y a mirar un mismo objeto desde distintos puntos vista. Elementos del pensamiento lateral Hay cuatro elementos clave en el proceso de pensamiento lateral para resolver problemas. Estos son: 1. Comprobacin de suposiciones Al enfocar un problema con un pensamiento vertical es posible que no se encuentre la solucin. Usualmente, se deduce cosas que son factibles pero que seguramente no sean la respuesta buscada. Con una "mente abierta" se enfrenta a cada nuevo problema que se presenta.
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2. Hacer las preguntas correctas Lo ms importante en el pensamiento lateral es saber qu preguntas deben formularse. Cuando se utiliza este mtodo para resolver problemas se debe comenzar haciendo preguntas generales para enmarcar adecuadamente el problema. Luego, examinar los datos conocidos con preguntas ms especcas sometiendo a examen las hiptesis ms obvias, hasta alcanzar una visin alternativa cercana a la solucin. 3. Creatividad La imaginacin es otra herramienta clave del pensamiento lateral o creativo. La costumbre de ver los problemas siempre desde un mismo enfoque no siempre ayuda a resolverlos. Se trata entonces de enfocarlos creativamente desde otro ngulo. La perspectiva lateral ser ms efectiva a la hora de resolver cuestiones aparentemente no convencionales. 4. Pensamiento lgico Para lograr un pensamiento lateral bien desarrollado es requisito renar el anlisis de modo lgico, la deduccin y la disciplina del razonamiento, ya que sin estos elementos el pensamiento lateral sera un pensamiento anhelante, que slo se limita a extraer ideas excntricas.

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EJERCICIO 3. PROBLEMAS DEL PENSAMIENTO LATERAL A) EL HOMBRE EN EL ASCENSOR. Un hombre vive en un edicio en el dcimo piso (10). Todos los das toma el ascensor hasta la planta baja para ir a su trabajo. Cuando vuelve, sin embargo, toma el ascensor hasta el sptimo piso y hace el resto del recorrido hasta el piso en el que vive (el dcimo) por las escaleras. Si bien el hombre detesta caminar, por qu lo hace? B) EL HOMBRE EN EL BAR. Un hombre entra en un bar y le pide al barman un vaso de agua. El barman se arrodilla buscando algo, saca un arma y le apunta al hombre que le acaba de hablar en la cabeza. El hombre dice gracias y se va. C) EL HOMBRE QUE SE AUTOESTRANGUL. En el medio de un establo completamente vaco, apareci un hombre ahorcado. La cuerda alrededor de su cuello estaba atada a un andamio del techo. Era una cuerda de tres metros. Sus pies quedaron a un metro de altura del piso. La pared ms cercana estaba a siete metros del muerto. Y el piso estaba completamente mojado. Si escalar las paredes o treparse al techo es imposible, cmo hizo? D) HOMBRE EN UN CAMPO ABIERTO CON UN PAQUETE SIN ABRIR. En un campo se encuentra un seor tendido, sin vida. A su lado hay un paquete sin abrir. No hay ninguna otra criatura viva en el campo. Cmo muri? E) EL BRAZO QUE LLEG POR CORREO. Un hombre recibi un paquete por correo. Lo abri cuidadosamente y encontr el brazo de un hombre adentro. Lo examin, lo envolvi nuevamente y lo mand a otro hombre. Este segundo hombre examin el paquete que contena el brazo muy cuidadosamente tambin, y luego, lo llev hasta un bosque en donde lo enterr. Por qu hicieron esto? F) DOS AMIGOS ENTRAN A COMER EN UN RESTAURANTE. Los dos lograron sobrevivir al naufragio de un pequeo barco en donde viajaban ambos y el hijo de uno de ellos. Pasaron ms de un mes juntos en una isla desierta hasta que fueron rescatados. Los dos ordenan el mismo plato del men que se les ofrece. Una vez que el mozo les trae la comida, comienzan a comer. Uno de ellos, sin embargo, ni bien prueba el primer bocado sale del restaurante y se pega un tiro. Por qu?

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G) UN HOMBRE VA BAJANDO LAS ESCALERAS DE UN EDIFICIO cuando advierte sbitamente que su mujer acaba de morir. Cmo lo sabe? H) LA MSICA SE DETUVO. La mujer se muri. Explquelo. I) EN EL FUNERAL DE LA MADRE DE DOS HERMANAS, una de ellas se enamora profundamente de un hombre que jams haba visto y que estaba prestando sus condolencias a los deudos. Las dos hermanas eran las nicas que quedaban ahora como miembros de esa familia. Con la desaparicin de la madre ellas dos quedaban como nicas representantes. Despus del funeral y ya en la casa de ambas, una hermana le cuenta a la otra lo que le haba pasado (y le estaba pasando con ese hombre) del que no saba quin era y nunca haba visto antes. Inmediatamente despus, mata a la hermana. Por qu?

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BLOQUEOS AL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
Tambin existen obstculos que dicultan el desarrollo de la creatividad, clasica en tres categoras los bloqueos en el ser humano: 1. Bloqueo perceptual: Se reere a aspectos de tipos cognitivos, no nos permite captar cual es el problema o nuestros prejuicios nos llevan a plantear de manera errnea el problema y darle soluciones inadecuadas. Algunos de los ms comunes son: -Dicultad para aislar el problema: nos obsesionamos con un solo aspecto perdiendo la visin global del problema. -Bloqueo por limitacin del problema: se presta poca atencin a todo lo que hay alrededor del problema. -Incapacidad para denir trminos. -Rigidez perceptiva: no nos permite utilizar todos los sentidos para la observacin. -Dicultad de percibir relaciones remotas: no se establecen conexiones entre los elementos del problema. -Dicultad en no investigar lo obvio: dar por bueno lo sabido, hay que cuestionar lo conocido como si algo nuevo o extrao fuera, as se pueden descubrir distintos enfoques. -Dicultad de distinguir entre causa y efecto. 2. Bloqueo cultural: Esta relacionado con los valores aprendidos. Algunos de ellos son: -El deseo de adaptarse a una norma aceptada (PARADOJAS) -Ser prctico y econmico, emisin de un juicio antes de tiempo. -No es de buena educacin ser muy curioso, no es inteligente dudar de todo. -Darle demasiada importancia a la competencia o a la colaboracin. -Demasiada fe en la razn o en la lgica. -Tendencia a adoptar una actitud de todo o nada. -Demasiados o muy pocos conocimientos sobre el tema de su trabajo. -Creer que no vale la pena permitirse fantasear.
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3. Bloqueo emocional: Se reere a las inseguridades que puede sentir un individuo, algunos son: -Temor a equivocarse o hacer el ridculo: hay veces que estn demasiado pendientes a lo que piensen los dems, limitndose a si mismos. -Aferrarse a la primera idea que se nos ocurre: son aquellas sobre las que no tenemos prejuicios. -Rigidez de pensamiento: incapacidad para cambiar su propio sistema. -Sobremotivacin para triunfar rpidamente. -Deseo patolgico de seguridad -Temor a los supervisores y desconanza de los compaeros y subordinados. -Falta de impulso para llevar adelante un problema hasta complementarlo y experimentarlo. -Falta de voluntad para poner en marcha una solucin. Otros bloqueos proceden del entorno, algunos de los ms habituales seran las presiones del conformismo, la actitud autoritaria, la ridiculizacin de los intentos creativos, la sobrevaloracin de recompensas o castigos, la excesiva exigencia de objetividad, la excesiva preocupacin por el xito, la intolerancia a las actitud ldica, etc. PROYECTO: X-PRESARTE Enseemos a formar guras con el antiguo arte del Origami a nuestros compaeros de clase. El nico detalle es que... NO PODRN HABLAR! * El procedimiento del origami tendra que tener como mnimo 7 pasos * El equipo que pase a exponer, tendr que traer material para todos sus compaeros * No se podr recurir a recursos tecnolgicos visuales como: Can, videos, diapositivas, transparencias. RBRICAS: * Complejidad (2pts) * Facilidad de instruccin (2 pts) * Materiales (2 pts) * Trabajo completo (50% del grupo tendra que completarlo) (2 pts) * Originalidad (2 pts)

PROCESO CREATIVO
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La creatividad es un proceso que culmina con la solucin creativa de un problema. A lo largo del proceso de resolucin del problema, se podran emplear tcnicas para aumentar nuestro potencial creativo, que facilitaran encontrar la solucin adecuada, dichos problemas se podran dividir en las siguientes etapas: -Percepcin del problema: Para buscar una solucin creativa es necesario encontrar o percibir que existe un problema, existen ejercicios para entrenar la sensibilidad a los problemas, donde se intenta producir el mximo de preguntas sobre una situacin dada. -Denicin del problema: La formulacin distinta del problema determina situaciones distintas, aqu se trabaja con una preparacin o calentamiento previo al abordaje del problema, de modo que se entrene la capacidad de reformular los problemas. -Hallazgo de ideas: Se entrenar con mtodos y tcnicas que faciliten una mayor produccin de ideas o mayor elaboracin de las mismas. -Valoracin de ideas: En el proceso creativo conviene demorar esta fase o separarla de la fase de produccin de ideas. Una vez hallada la idea adecuada, se realiza una valoracin del producto que ya no es individual.

ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO


En cualquier fabricacin es posible distinguir el proceso del producto, si bien antiguamente se conformaban con admirar el producto sin escudriar el proceso, ahora en cambio, desarrollamos un creciente inters en desentraar los mecanismos biolgicos y psquicos de la creatividad para llegar a tener dominio sobre esta importante actividad humana. No es posible armar que existan etapas en el proceso creativo, pero existen cuatro momentos que, al parecer, no son lineales, estos seran la preparacin, la incubacin, la iluminacin y la vericacin. -Preparacin: es el proceso de recopilar informacin, intervienen procesos preceptales de memoria y de seleccin. El sujeto, una vez instalada la inquietud, tiene que salir al campo de los hechos, es la etapa de las observaciones, lecturas, viajes, experimentos y conversaciones con personas conocedoras del tema. -Incubacin: es el proceso de anlisis y de procesamiento de la informacin centrndose en la correccin y bsqueda de datos. -Iluminacin: es el proceso de darse cuenta y se identica ms como un proceso de salida de informacin, suele aparecer despus de un periodo de confusin, desequilibrio, duda. Esta etapa junto con la anterior llegan a un punto de relacin que a menudo se consideran juntas como una sola etapa, ya que a veces la luz llega cuando el sujeto ni siquiera pensaba en el tema, y curiosamente se pasa a travs de un proceso dialctico
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con momentos de tensin y distensin, y el punto culminante tiende a coincidir con la fase distensiva. Aunque tambin sucede que en la incubacin lo que aparentemente queda fuera de la conciencia en determinados periodos se ha seguido meditando al margen. -Vericacin: es el proceso de evaluacin sobre la utilidad temporal del objeto o proceso de creacin, sera el paso de la idea a la realidad externa, muchas veces requiere ms creatividad llevar una idea a la obra que pensarla. Si la idea adems de nueva llega a ser valiosa, este logro se da a conocer y as se cierra un ciclo que empez con una inquietud.

DESARROLLO CREATIVO
La idea de que se puede desarrollar la creatividad se apoya en una creciente cantidad de evidencias que muestran que es posible desempearse mejor en las tareas de toma de decisiones y de solucin de problemas. Se pueden ensear reglas abstractas de lgica y razonamiento, cuyo aprendizaje mejora la forma de razonar acerca de las causas subyacentes a los sucesos de la vida cotidiana. A n de cuentas los psiclogos cognitivos pueden ensear en forma rutinaria a los estudiantes no solo a aumentar su habilidad para resolver problemas, sino tambin a pensar en forma ms crtica. Se han desarrollado diversas estrategias que pueden coadyuvar a un pensamiento ms crtico y a evaluar los problemas con mayor creatividad: El medio ambiente: El nio es naturalmente creativo, se expresa de manera abundante con mmica, dibujos y representaciones. Unos padres tolerantes, pacientes y abiertos, y unos profesores preocupados por estimular constituye la plataforma ideal para que orezca la actividad indita. As se educa la actitud creativa. La formacin de la personalidad: El autoconocimiento y la autocrtica, la educacin de la percepcin, el hbito de relacionar las cosas, el sentido ldico de la vida, el hbito de sembrar el inconsciente y la constancia, disciplina, mtodo y organizacin son los rasgos y las actitudes que se encuentran muy ligadas con la creatividad. Tcnicas especicas: A partir de los estudios de psicologa del pensamiento y de la creatividad, se han diseado muchos ejercicios, prcticas y estrategias. Las ms comunes seran:

TCNICAS PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD


1. ANALOGAS
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Qu es y para qu sirve? Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. Gordon, creador de la Cintica (mtodo creativo basado en el uso de las analogas) insista en que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la biologa, en la historia, en un deporte colectivo. Cmo? Saber cul es el problema Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible. Generacin de las ideas Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin. Es la fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables. El grupo ha propuesto como analogas la cascada, el cicln, el molino de agua Seleccin de las ideas La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogas y es el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el problema. Interseccin: "Se necesita un cicln a domicilio una tromba de agua vertical las paredes sern cilindros que encajan cuando no nos servimos de ella, formar un asiento o un elemento decorativoen servicio ser un cilindroy los chorros de agua partirn del suelo o de las paredes y reconstruirn nuestro cicln EJERCICIO: CMO PUEDO HACER QUE UNA BOTELLA DE PET SEA BIODEGRADABLE EN EL MENOR TIEMPO POSIBLE?

2. LA BINICA Qu es y para qu sirve?


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Ricardo Marn, doctor en Educacin y uno de los ms profundos investigadores de la creatividad en Espaa, arma en el libro "Manual de la Creatividad" que la binica es un procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para descubrir nuevos aparatos inspirndose en los seres de la naturaleza y, por lo comn, en los seres vivos. La botnica y la zoologa son las dos principales fuentes de inspiracin para la binica. El enfoque binico en la solucin creativa de problemas requiere la intervencin de especialistas en varias disciplinas biolgicas y tecnolgicas con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos. Cmo? 1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan, concentrando la atencin en sus propiedades particulares. 2. Traduccin a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carcter matemtico, lgico, grco o simblico. 3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al mximo las funciones de los seres vivos. Qu puedes extraer de la naturaleza para generar ideas? Qu puedes observar por ejemplo en un gusano para crear un nuevo silln?

ACTIVIDAD 1: CUL ES LA NICA FUNCIONALIDAD DEL OBJETO QUE EL MAESTRO PRESENT?

ACTIVIDAD 2: INVENTAR UN OBJETO PARA SOLUCIONAR UN PROBLEMA CONTIDIANO BASANDOSE EN ESTE TIPO DE DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD LA BINICA. UTILIZANDO SLO ESTOS MATERIALES: YESO PLASTILINA ALAMBRE PINTURA. 3. BRAINSTORMING O LLUVIAS DE IDEA Qu es?
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Es la tcnica para generar ideas ms conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination". Es la base sobre la que se sostiene la mayora del resto de las tcnicas. Para qu? El Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remol de cervells, lluvia de ideas es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas. Cmo? Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj. Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las ideas), miembros del grupo. Etapas del proceso: 1 Calentamiento: Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento colectivo. Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 100 pesos, nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran. 2 Generacin de ideas. Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar. Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin: Toda crtica est prohibida Toda idea es bienvenida Tantas ideas como sea posible El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores. Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trco urbano? Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das de circulacin, aumentar muchsimo el precio de los coches, aumentar muchsimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edicio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas.
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3 Trabajo con las ideas. Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que siguen: IDEA: No salir de casa. aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche? modicar? Cmo salir de casa sin usar el coche? ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche? reducir? Cmo salir de coche slo una vez/semana? sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche? reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche? invertir? Cmo vivir siempre en un coche? combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos? 4 Evaluacin. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la idea. ACTIVIDAD: DESARROLLAR UNA SOLUCIN CON LA LLUVIA DE IDEAS QUE EL MAESTRO PLANTEAR EN CLASE.

4. BRAINWRITING Qu es? Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por escrito.
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Para qu sirve? 1. 2. 3. 4. 5. Cmo? Una vez denido el objeto creativo y, generalmente, antes de que se hayan empezado a generar ideas. Tambin se puede usar para profundizar en ideas sobre un subobjetivo creativo surgido en un Brainstorming o Lluvia de ideas. El grupo en crculo con un papel en blanco por persona. Se da un tiempo para que cada miembro individualmente escriba las ideas que se le ocurran (basta con dos minutos y tres o cuatro ideas). A la indicacin de quien dinamiza, se cambian al mismo tiempo todos los papeles (por ejemplo, todos al miembro de la izquierda, a todos/as nos llegan ideas que escribi el anterior). Se leen en voz baja las ideas que escribi el compaero/a y se escriben nuevas ideas (inspiradas o no en las suyas). Cada vez las hojas vienen con ms ideas y se va ampliando cada vez un poco ms el tiempo. En otra variante cada persona va dejando en el centro boca abajo las hojas de sus ideas y cogiendo otras del montn. Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han surgido y se van rodeando con un crculo las que ms gusten al grupo. ACTIVIDAD: DESARROLLAR UNA ACTIVIDAD DE BRAINWRITING SOBRE LA TEMTICA O PROBLEMA PLANTEADO POR EL DOCENTE. Se produce una cantidad sorprendente de ideas. Es til para las personas con dicultades para hablar en pblico. Combina la generacin de ideas individual con la grupal. Se puede hacer a distancia (correo electrnico, etc). Es una variante amena para equipos que realizan Brainstorming o Lluvia de ideas convencional de manera regular.

5. EL PORQU DE LAS COSAS Que s?

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Tcnica de generacin de ideas. La invent Arthur Van Goundy (Techniques of Structured Probelm Solving, Van Rheinhold, 1998). Principalmente utiliza los porqus como pregunta. Para qu? Sirve para orientar nuestro objetivo creativo pero no ofrece soluciones. Cmo? Se dene el objetivo creativo. Nos preguntamos por qu? con cada respuesta que demos Respondemos a todas los porqus y preguntamos ms por qu? Ejemplo: Tengo un hotel. Siempre estaba lleno un ao antes, pero ahora es difcil llenar las habitaciones. Mi hotel no est totalmente reservado. Por qu? Tal vez la gente se registre ms tarde Por qu? Tal vez estn buscando hoteles ms baratos Por qu? No tienen mucho dinero para gastar en vacaciones Por qu? Tal vez tengan menos vacaciones Por qu? El ocio es cada vez mayor, y la gente est preocupada sobre cmo gastar su tiempo Por qu? Tal vez esperan ms alternativas para emplear su tiempo libre. Paramos aqu. Es qu no le ofrecemos alternativas? Es que no conocemos sus deseos? Debemos buscar frmulas para atraer clientes? Iniciaremos de nuevo el proceso Por qu? Quizs mucha gente no quiera ir a un hotel Por qu? Tal vez preeran alquilar casa Por qu? Tal vez estn ms libres que en un hotel 6. OJOS LIMPIOS (FRESH EYES) Qu es?
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Tcnica de generacin que consiste en buscar a personas externas al objetivo creativo para producir ideas. Para qu? Cuando estamos inmersos en un problema tenemos "una mente condicionada" ya sea por nuestra formacin, orgen, creencias u otras causas. Esta tcnica ayuda a generar ideas creativas instroduciendo una mente "no condicionada" que pueda tener ideas "frescas", limpias y puras cuya perspectiva sea diferente. Es ms bien un principio. Cmo? 1. Se describe el objetivo creativo por escrito. 2. Se presenta a personas que no tienen ninguna o poca relacin con l y se les pide que escriban ideas. 3. Se renen esas ideas (muchas), se comentan con los participantes para aclararlas y se pasan a la persona o grupo de personas que s estn relacionadas con dicho objetivo creativo para que las puedan evaluar. Consejos tiles: Consultar a personas ajenas de distintas edades, gnero, si proceden de ambientes culturales diversos. Cuantas ms perspectivas, mejor. Las ideas que hayan sido rechazadas deben archivarse. Pueden ser fuente de nuevas ideas en el futuro. Requiere que alta direccin est dispuesta a aceptar este sistema. Mayor utilidad en objetivos creativos poco tcnicos y mal estructurados,especialmente cuando parece que no surgen ideas o el estar relacionado con el objetivo diculta la generacin.

DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD EN LA ESCUELA

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Para favorecer el desarrollo de la creatividad dentro del marco escolar encontramos una serie de activadores propuestos por Lpez y Recio (1998, p.53) que consideran tres factores fundamentales en la formacin del nio, los cognitivos, afectivos y sociales: Actitud ante los problemas: -Lograr que los problemas a los que se enfrenta el alumno tengan un sentido para l. -Motivar a los alumnos a que usen su potencial creativo. -Concienciarlos acerca de la importancia que tiene utilizar la creatividad en la vida cotidiana. -Estimular su curiosidad e invitarlos a analizar los problemas desde diferentes perspectivas, as como a redenirlos de una manera ms adecuada. La forma de usar la informacin: -Enfatizar la importancia de aplicar los conocimientos y no solo memorizarlos. -Estimular la participacin de los alumnos a descubrir nuevas relaciones entre los problemas de situaciones planteadas. -Evaluar las consecuencias de sus acciones y las ideas de otros, as como presentar una actitud abierta de relacin con dichas ideas y propiciar la bsqueda y deteccin de los factores clave de un problema. Uso de materiales: -Usar apoyos y materiales novedosos que estimulen el inters. -Usar ancdotas y relatos en forma analgica y variar los enfoques durante la dinmica de clase. Clima de trabajo: -Generar un clima sereno, amistoso, y relajado en el aula. Como complemento a todo esto podemos aadir una lista de los facilitadores ms importantes para la manifestacin de la creatividad: -Perpetuar la curiosidad del nio. -No tener miedo a equivocarse. -Fomentar la fantasa, as como la orientacin a la realidad.
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-Alentar la interaccin con las personas creativas. -Promover la diversidad y la individualidad. -No esteriotipar al que tiene potencial creativo.

5.3- OBJETIVOS DE LOS EJERCICIOS DE CREATIVIDAD


-Aumentar en forma espectacular la capacidad de la gente para producir nuevas ideas. -Mejorar y aumentar la capacidad para aplicar dichas ideas. -Adquirir la capacidad de pensar en trminos de procesos, es decir, ir al interior de las cosas, y no quedarse en la supercie de los objetos y los resultados nales. -Desarrollar tcticas para afrontar problemas difciles y aparentemente indisolubles. -Romper patrones de pensamientos esteriotipados y rgidos. -Interactuar satisfactoriamente con el entorno o medio ambiente, resolviendo con tino problemas y tomando las decisiones adecuadas.

6. PERSONALIDAD CREATIVA
La creatividad es un conjunto de actitudes ante la vida que involucra cualidades no slo de carcter intelectual o cognoscitivo, sino tambin emocionales, sociales y de carcter. Mencionaremos los elementos cognoscitivos, afectivos y volitivos que debe poseer una persona eminentemente creativa. Caractersticas cognoscitivas. -Fineza de percepcin. -Capacidad intuitiva. -Imaginacin. -Capacidad crtica. -Curiosidad intelectual. Caractersticas afectivas. -Autoestima. -Soltura, libertad. -Pasin. -Audacia. -Profundidad.
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Caractersticas volitivas. -Tenacidad. -Tolerancia a la frustracin. -Capacidad de decisin.

7. CONCLUSIN
En este mundo de constantes cambios, tan vertiginosos, tan impredecibles, la creatividad se ha convertido en un tema de estudio de psiclogos, pedagogos y administradores. Nuestros problemas son cada da ms diversos y su complejidad aumenta sistemticamente. El nivel de competencia exige un pensamiento distinto que sobresalga del comn denominador. Hoy la creatividad representa un tpico de fundamental inters para todo el mundo. El reino de la creatividad es amplio y polifactico, se abre para todos la esperanza de expresarse y de resolver problemas a travs de pequeas y grandes creaciones de todo tipo. Debemos valorar no solo las grandes creaciones trascendentes y excepcionales, sino tambin las actividades cotidianas modestas tan necesarias para la vida laboral, social e individual.

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