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Introduo

Drages. Seres reptilianos medindo quilmetros de altura. Em todos os cenrios de RPG eles so tidos como inimigos formidveis. As bestas mais ameaadoras do mundo conhecido. E em Arton no diferente. Cridos pelo Deus dos Monstros, estas criaturas ameaadoras perderam parte de seu territrio, mas continuam a ser temidas em todos os cantos do mundo. No apenas por seu tamanho e sua fora fsica, mas tambm pela fora arcana: em Arton, TODOS os drages so capazes de utilizar Magia. O j famoso Guia de Monstros de Arton apresentou, de forma resumida, os seis drages elementais viventes em Arton: drages azuis, vermelhos, negros, brancos, verdes e marinhos. Mas estes no so os nicos. Alm dos cinco drages tamuranianos (que representam os elementos da cultura tamuraniana), existem tambm os terrveis drages metlicos (ouro, prata, bronze, cobre), alm de vrios espcimes independentes, que no se encaixam em nenhuma das categorias e muitas outras desconhecidas. O Guia dos Drages de Arton serve para orientar aventureiros desinformados que pensam em enfrentar estas terrveis bestas msticas, e para os Mestres darem mais cor e diversidade a este que , certamente, o mais famoso monstro da fantasia medieval. Este um livro distribudo gratuitamente. Sua venda proibida. importante salientar que este um Guia extra-oficial. Embora as regras estejam compatveis com o Sistema Daemon e com o cenrio de Tormenta, elas podem ser modificadas por futuras publicaes. Este guia modifica um pouco as regras de drages apresentadas no Guia de Monstros, aplicando tabelas de idades e poderes especficos para cada espcie de drago artoniano. E agora prestem muita ateno nas informaes. Qualquer descuido com estes monstros pode resultar em desastre... Autor: Maury Shi Dark Abreu e-mail: maury.abreu@bol.com.br Website: http://www.beholdercego.hpg.com.br

A Origem dos Drages


At que se prove o contrrio, os drages artonianos foram criados por Meggalokk, Deus dos monstros. Mas como sempre, alguns pesquisadores desconsideram a existncia dos Deuses e tentam explicar a origem da vida sem sua presena. A mais ou menos 260 milhes de anos atrs o mundo de Arton era dominado exclusivamente pelos rpteis gigantes, como os dinossauros. Uma pequena poro de criaturas menores, conhecidas como sinapsdeos, viviam sua sombra, escondendo-se e fugindo de seus predadores maiores. Estes sinapsdeos seriam aqueles que, milhes de anos mais tarde, dariam origem a todos os povos artonianos, como os antropossauros, humanos e semi-humanos. Durante o domnio dos monstros gigantes, os drages eram tidos como as criaturas mais avanadas. Eles eram os seres mais inteligentes existentes, muito mais do que os prprios sinapsdeos, que na poca eram nada menos do que brbaros bestiais irracionais. Cerca de 195 milhes de anos mais tarde, uma catstrofe ps fim ao domnio de Megalokk. Segundo os clrigos, esta catstrofe seria na verdade a fora dos demais Deuses do Panteo, pondo fim Era Megalokk para criarem suas prprias criaturas. Foi ento que surgiram os humanos, elfos, anes e tantos outros seres vivos, moldados pelas mos de Valkaria, Tenebra, Glrienn e outros deuses. Aqueles que descartam a presena dos Deuses explicam que tais criaturas teriam surgido a partir da evoluo dos sinapsdeos, que seguiram diversos rumos distintos. O fato que com ou sem a presena dos Deuses, criaturas gigantescas como os dinossauros e os drages acabaram limitando-se em regies mais remotas, especialmente Galrasia e as Montanhas Sanguinrias. Aqueles que necessitam de uma temperatura mais glacial, como os drages brancos, ficaram limitados a lugares como as Montanhas Uivantes. Muitos estudiosos falam sobre as Geleiras do Grande Norte, localizadas alm do Deserto da Perdio. A teoria sobre as geleiras vem do clima frio da antiga Tamu-ra, mas se tais geleiras existem ou no nunca foi comprovado. Se elas existem, bem possvel que seja o lar de muitos drages brancos. Em Arton os drages so extremamente territoriais e solitrios. Por um lado isso uma vantagem para os humanos e semi-humanos. Uma vez que raramente se relacionam com outros de sua espcie, os drages no procriam muito. A formao de casais relativamente incomum, mas no impossvel. Isso, no entanto, no ameaa a espcie, afinal poucas so as criaturas que conseguem matar um drago adulto. Tal fato , por outro lado, de grande importncia para nossa sobrevivncia: se no fosse por este isolamento os drages poderiam procriar livremente, e em breve voltaramos para a poca em que a humanidade deveria se esconder destas criaturas aladas.

Tipos de Drages
Os drages costumam se dividir em trs diferentes tipos principais: drages elementais (brancos, negros, verdes, marinhos, azuis e vermelhos), drages metlicos (cobre, bronze, prata e ouro) e drages de Tamu-ra (que representam terra, ar, fogo, gua e vcuo). Alm destes, no entanto, existem outras espcies que no se enquadram nestes grupos devido a alguma caracterstica. Em Arton o nico catalogado o terrvel drago-do-deserto (do qual poucas informaes so precisas), mas no h como ter certeza da existncia de outras espcies.

Drages Bicfalos
Os drages bicfalos so criaturas muito raras, que podem surgir do cruzamento entre duas espcies diferentes de drages (mas isso no acontece sempre). So criaturas amedrontadoras, que combinam as caractersticas de ambas as espcies. Possuem duas cabeas, cada uma representando uma espcie de drago. O corpo costuma ser listrado, com as cores destas duas espcies que ele representa. Bicfalos sempre tero os Atributos mais altos de cada uma das espcies que o gerou (isso inclui Focus, Pontos de Vida e de Magia, Proteo Magia e IP). Uma vez que possuem duas cabeas podem usar a arma-de-Sopro duas vezes (cada cabea considerada um drago de cada tipo). At onde se sabe, existem bicfalos apenas de drages elementais. Aparentemente os drages orientais no geram bicfalos. No entanto, essa teoria ainda no foi comprovada. Devido proximidade dos drages metlicos e drages verdes, talvez a ocorrncia de bicfalos entre eles seja mais provvel.

Caractersticas Draconianas
Os drages esto divididos em diferentes categorias, e cada categoria tem seus traos especficos. Algumas caracterstica, no entanto, so compartilhadas por todos. Drages so rpteis gigantes, com o corpo revestido por escamas de diferentes cores, de acordo com a espcie. Normalmente eles andam sobre as quatro patas, mas a maioria capaz de utilizar as patas dianteiras como membros, podendo manipular objetos. As patas sempre so dotadas de garras, as quais eles costumam usar para esmagar suas vtimas ou prend-las, ou mesmo para rasglas em pedaos. Seu pescoo longo, e muitos apresentam um tipo de crina ou barbatana de couro atrs da cabea at o lombo, por toda rea do pescoo. Tambm comum que apresentem chifres, sejam eles grandes ou pequenos. Estes chifres so, na maioria das vezes, simples adorno, mas existem aqueles que apresentam chifres grandes, que podem ser usados em combate. Todos os drages so capazes de voar. Entre os drages elementais, todos apresentam asas. Outras espcies de drages no apresentam asas, mas ainda assim so capazes de voar normalmente. Isso se deve, provavelmente, sua natureza mgica. Todos os drages possuem pelo menos um tipo de arma-de-Sopro. Eles so capazes de disparar, seja pela boca ou pela narina, algum tipo de substncia: chamas, cido, gua fervente, veneno e outros. Apesar de o mais comum ser que cada drago tenha um tipo de arma-deSopro, algumas espcies so capazes de utilizar dois tipos de sopro. Espcimes capazes de trs ou mais tipos de arma-de-Sopro no so conhecidas. Dando fora natureza altamente mgica dos drages, suas armas-de-Sopro so to violentas e perigosas que podem ferir, inclusive, criaturas que sejam vulnerveis apenas a Magias e armas mgicas. Isso torna estes monstros perigosos para qualquer criatura. Todos os drages artonianos so capazes de utilizar Magia, seja como habilidades naturais ou como Magias verdadeiras. Em geral, apenas os mais novos so incapazes de dominar esta tcnica. Outra caracterstica comum a todos os drages, independente de sua idade, sua imunidade contra Magias como Paralisia e Sono. Todos os drages so capazes de enxergar no escuro e na penumbra com perfeio. Os drages esto entre as criaturas mais inteligentes de Arton. Entre seus vastos conhecimentos esto inmeras Magias e diferentes idiomas. Alguns estudiosos acreditam, inclusive, que o idioma padro utilizado no Reinado (o Valkar), seja derivado de um antigo idioma utilizado pelos drages. estes povos. Quando esto transformados em humanos ou semihumanos drages mantm todos os seus Atributos e suas habilidades. As nicas habilidades que eles no podem utilizar so sua arma-de-Sopro e suas armas naturais (garras e presas). Cada drago capaz de adquirir apenas uma forma humana ou semi-humana. Um mesmo drago no capaz de se transformar em um elfo em um dia e no outro utilizar a forma de um goblin. Esta transformao sempre ter uma forma e aparncia fixa. A forma humanide dos drages costuma ser sempre de um elfo ou meio-elfo, ou elfos-do-mar para os drages marinhos, mas tal regra no se aplica a todos.

Idade e Sociedade dos Drages


Para fins de pesquisa (e regras de jogo) os drages artonianos so divididos em 8 categorias de idade: filhote; filhote adulto; jovem; jovem adulto; adulto; antigo; ancio; grande ancio. Quanto mais novo um drago, menor ser a extenso de seus poderes, tanto mgicos quanto fsicos. Drages vivem com seus pais por um longo tempo. Quando esto prestes a chegar idade adulta eles abandonam o covil dos pais e procuram por um covil prprio. Neste momento comum que os pais venham a se separar, mas existem aqueles que ainda preferem viver em casais. Algumas vezes os drages abandonam seus pais ainda durante a idade jovial, mas este caso mais raro. Os pais tambm jamais permitiro que um adulto continue a viver com eles em seu covil aps a idade de jovem adulto. Apesar de os casais geralmente permanecerem ao lado de sua prole at que elas escolham deix-los, h situaes em que o contrrio ocorre. A fmea abandona seus ovos, deixando-os prpria sorte. Eles chocam sozinhos, e os filhotes encontram-se sozinhos desde cedo. Nestas situaes, os filhotes costumam viver juntos at, em mdia, a adolescncia, quando se separam e seguem rumos diferentes.

Dieta
Muitos fatores tornam os drages extremamente temidos, mas o principal deles talvez seja seu apetite. Os leigos, no entanto, acreditam que todos os drages so carnvoros e se alimentam inclusive de carne humana. Mas isso no verdade. Eles so onvoros, podendo se alimentar de carne e vegetais. verdade que a maior parte dos drages escolhe por uma dieta carnvora, alimentando-se principalmente dos infortnios aventureiros que invadem seu territrio. Mas nem todos so assim. Existem aqueles que preferem carne branca ou que preferem alimentar-se de qualquer criatura no-inteligente, como sunos, eqinos e outros. Esta dieta especialmente comum entre os antigos e quase extintos drages de Tamu-ra. O metabolismo draconiano capaz de digerir qualquer tipo de alimento, inclusive materiais inorgnicos. Muitos desenvolvem predileo por este tipo de dieta, especialmente os drages verdes que habitam florestas e selvas, e os drages negros nos pntanos. Um drago em necessidades poderia viver apenas de carnia sem problema algum, e eles raramente do importncia a

Lobo em Pele de Cordeiro


Os drages so extremamente orgulhosos e consideram humanos e semi-humanos como criaturas inferiores, nada mais do que insetos incmodos. No entanto, algumas vezes os drages podem estar andando entre ns sem que sequer seja notado. Todos os drages adultos so capazes de adquirir uma forma humana ou semi-humana especfica a qualquer momento e por quanto tempo desejarem. Eles costumam se transformar quando precisam conversar com outras raas ou quando agir incgnito mais vantajoso para eles. Tambm costumam usar esta habilidade para no assustar

isso (a menos que haja uma vila de camponeses logo ao lado: com um banquete desses, que tipo de criatura vai querer carnia?). Independente de sua dieta os drages necessitam de muito alimento, devido a seu grande tamanho. Talvez seja exatamente por isso que eles desenvolvem paladar to diferenciado.

vermelhos) no so adicionada armadura, a menos que sejam encantadas por magos.

Covil
Cada espcie de drago costuma escolher um tipo de covil. Os drages vermelhos normalmente escolhem covis localizados em montanhas vulcnicas, enquanto os drages brancos vivem em profundas cavernas geladas. Independente da espcie, os drages constroem seus covis longe das civilizaes, mas onde haja abundncia de alimento. Devido ao medo que eles provocam, a maioria das criaturas foge do local, obrigando as feras a deixarem os covis para caar. Alguns drages costumam trocar de covil ao longo de sua existncia, enquanto outros se mantm sempre na mesma caverna, expandindo-a quando h necessidade, para obter maior conforto. Drages antigos raramente trocam de covil. Geralmente nesta idade eles j habitam aquela que ser sua ltima morada. Tudo ao redor do covil de um drago considerado seu territrio. Quando este territrio invadido ou ameaado, eles lutam com grande ferocidade. A entrada de outros drages em seu domnio extremamente proibida. No entanto, comum que os drages permitam a certas criaturas habitarem as proximidades de seu covil, para protegerem as reas menos importantes (as mais importantes so protegidas por eles mesmos). Muitas vezes estas criaturas costumam venerar o drago, como uma divindade. No entanto, apenas os drages ancies podem arrecadar devotos e tesouros a ponto de tornarem-se divindades menores. Os tesouros de um drago sempre estaro escondidos no lugar mais seguro e profundo de seu covil. Na maior parte do tempo eles estaro vigiando o tesouro pessoalmente.

Tesouros dos Drages


Todos os drages so ambiciosos e cobiosos. Durante sua longa vida eles costumam arrecadar imensos tesouros, seja em itens mgicos ou em peas valiosas. Esse o fator que mais leva aventureiros a confrontarem estas bestas mgicas. Alguns pesquisadores acreditam que pelo fato de guardarem tantos itens mgicos em seus covis os drages tenham se contaminado com a magia presente neles, e assim seus ancestrais adquiriram talento mstico, uma vez que todos os itens mgicos irradiam uma aura mgica que, em excesso, pode contaminar aqueles que estiverem prximos (esta uma teoria ainda no comprovada: se for verdade, imaginem Mestre Arsenal!). Outros teorizam o contrrio. Dizem que os primeiros itens mgicos de Arton teriam surgido h milhes de anos atrs, forjados pelas garras dos primeiros drages a habitarem este mundo. Isso explicaria seu fascnio por tais tens, sua grande criao. No que diz respeito aos tesouros, os drages gostam de arrecad-los simplesmente por orgulho. Drages com grandes tesouros sempre tero um status maior entre aqueles que tiverem menos tesouros. Eles nunca deixam de arrecadar objetos preciosos. Portanto, quanto mais velho um drago, mais precioso e numeroso ser seu tesouro.

Couro dos Drages


O couro de um drago carregado com magia. Tanto isso verdade que um pequeno pedao de seu couro pode ser vendido por preos incrveis a grandes magos, que o usam na fabricao de poes e outros. Este couro tambm costuma ser cobiado por armeiros para a fabricao de escudos e armaduras. Entre aventureiros, armaduras e escudos feitos com o couro de um drago sero muito valiosos, tanto por sua aparncia fantstica quanto por sua proteo. A proteo oferecida por uma armadura com couro de drago mgica, portanto no interessa a forma que fabricada: uma armadura de batalha e um corselete de couro tero a mesma proteo se forem confeccionados com o mesmo couro de drago. Claro, os armeiros costumam cobrar mais ou menos, dependendo da complexidade da armadura. O nico fator que realmente influencia na proteo o couro do drago original: quanto mais velho o drago, maior sua proteo, e mais forte ser seu couro. Portanto, uma armadura construda com o couro de um drago adulto ser inferior a uma construda com o couro de um grande ancio. Uma armadura confeccionada com couro de drago ter sempre IP 4 pontos inferior ao IP original do drago, sendo o mnimo IP 2. Independente do modo que so construdas, sempre pesaro 13 quilos. Os escudos, no entanto, no oferecem proteo extra, apenas sua beleza superior. Uma armadura pode vir a custar de 100.000 a at 1.000.000 de Tibares (cobre). J os escudos podem chegar a 18.000 Tibares. As protees mgicas dos drages contra determinados elementos (como a invulnerabilidade a fogo dos drages

Sentidos Especiais
Todos os drages tem os sentidos de viso, olfato e audio extremamente apurados, s vezes at com propriedades mgicas. Em regras, todos tem o Aprimoramento Sentidos Aguados para olfato, audio e viso. Estes sentidos so to aguados que lhes permitem inclusive detectar criaturas e objetos invisveis em um raio de at 3m para cada categoria de idade (um adulto pode detectar criaturas num raio de 15m). Isso tambm inclui criaturas escondidas na escurido e na neblina. Em termos de regras, no entanto, os drages sempre devem realizar testes de Percepo para localizar um Personagem ou criatura que esteja tentando se esconder. Lembre-se apenas que os drages tero uma chance muito maior (um nvel mais fcil). Ao se concentrar, um drago capaz de ouvir qualquer som localizado a at 6m de distncia de seu covil. A distncia aumenta de acordo com a idade (6m para cada categoria).

Pnico
A simples viso de um drago pode causar um pnico em qualquer criatura. Este medo totalmente irracional, mgico. Criaturas que sejam imunes a medo mgico no so afetadas pela aura de medo dos drages. Qualquer criatura que veja um drago dever realizar um Teste de Resistncia (WILL) ou fugir apavorada. Drages mais velhos impem redutores no Teste (veja a

tabela). Este medo ir durar 4d6 rodadas, a menos que a criatura seja perseguida pelo drago: neste caso o efeito apenas desaparece quando o drago desistir da perseguio. Criaturas encurraladas podem realizar um novo Teste e, se falharem, no conseguem fazer nada seno gemer e gritar. Montarias treinadas e exrcitos organizados no so afetados por este tipo de medo. No entanto, quando se aproximam demais das criaturas devem realizar o Teste para evitar o mesmo efeito. No caso de grandes exrcitos, uma liderana forte pode facilitar os Testes, mas isso fica por conta do Mestre. A aura de medo aumenta de acordo com a idade do drago. Veja na tabela mais adiante, no tpico Raio de Medo. Drages voando a at 80m do solo tambm causam aura de medo. Personagens de Nvel igual ou superior a 2 vezes a categoria de idade do drago imune sua aura de medo.

mxima em terra, a qual costuma ser a mesma de um humano normal.

Cdigo dos Drages


Todos os drages seguem algum tipo de Cdigo de Honra (como o Aprimoramento Negativo). Estes Cdigos de Honra so muito variveis entre eles, mas os mais comuns dizem respeito ao combate (no usar armas superiores s do inimigo), derrota (jamais admitir uma derrota), caador (nunca matar ou ferir filhotes ou fmeas grvidas), honestidade (nunca roubar, trapacear ou mentir), jamais causar mal a um tipo especfico de criatura, entre outros. O Cdigo de Honra pode ser o nico ponto fraco de um drago contra aventureiros. Os mais experientes costumam pesquisar muito e tiram proveito deste detalhe.

Bestas Aladas
Apesar de nem todas as espcies de drages apresentarem asas, todos so capazes de voar. Quando apresentam asas, estas tero uma envergadura igual ao tamanho de seu corpo. Drages podem levantar vo com metade seu sua velocidade normal. Em mergulho eles dobram sua velocidade mxima (e recebem um bnus de +20% com suas Garras). Podem mudar de direo, em vo, rapidamente, mas no pode ganhar altitude ao mesmo tempo (apenas mergulhar). Os drages capazes de atacar com as asas podem faz-lo em um mergulho, mas so obrigados a aterrisar imediatamente aps o ataque. Em vo, os drages devem planar para serem capazes de recitar Magias. Quando esto em combate areo eles podem atacar com a mordida ou com as garras, nunca com ambas e, claro, no podem usar as asas. Drages podem voar com o dobro de sua velocidade

Drages Civilizados
Os drages geralmente vivem isolados, afastados uns dos outros e de todas outras criaturas, seja porque elas o temem ou porque ele prprio no permite sua presena no territrio. No entanto, existem situaes em que os drages coexistem com outras espcies. Na maioria das vezes estas espcies tero funo de alimento, proteo ou disfarce para seu covil. Em algumas situaes, os drages oferecem sua proteo queles que vivem nas proximidades de seu covil. Em troca eles podem exigir desde tesouros at sacrifcios e devoo. Nestas ocasies costumam surgir drages como divindades menores, locais. Apenas os drages ancies e grandes ancies podem tornar-se divindades menores. Neste tipo de comunidade tambm podem existir as noivas-sacrifcio, jovens que levam uma vida de luxo para, em certa idade, ser oferecida ao drago, seja na forma de sacrifcio ou como serva fiel.

Tabela para Drages


Categoria de Idade Idade 1 Filhote (0-5 anos) 2 Filhote Aulto (6-15 anos) 3 Jovem (16-50 anos) 4 Jovem Adulto (51-100 anos) 5 Adulto (101-400 anos) 6 Antigo (401-800 anos) 7 Ancio (801-1200 anos) 8 Grande Ancio (1201 anos ou +) Detectar Invisibilidade 3m raio 6m raio 9m raio 12m raio 15m raio 18m raio 21m raio 24m raio Ouvir Sons (Covil) 6m 12m 18m 24m 30m 36m 42m 48m Resistncia Medo +20% +10% Normal Normal -10% -20% -30% Difcil Raio de Medo No h. No h. 5m de raio. 10m de raio. 20m de raio. 30m de raio. 40m de raio. 50m de raio.

Combate Contra Drages


Combater drages um ato digno de grandes heris aventureiros. Mas mesmo para eles trata-se de uma tarefa muito difcil. Drages podem atacar com sua mordida aterradora e suas duas garras ao mesmo tempo, realizando assim trs ataques por rodada. Criaturas que estejam em seu flanco normalmente so atacadas com a cauda, mas alguns drages mais velhos tambm podem atacar com as duas asas. Eles tambm podem chutar com uma das garras traseiras, mas lembre-se que sempre precisaro de duas patas para manter o equilbrio. Nesta situao, no entanto, eles podem realizar apenas um destes ataques. Os drages tambm podem atacar com sua arma-deSopro, acertando os alvos que estejam sua frente. Quando usam a arma-de-Sopro, no entanto, eles no podem realizar nenhum outro ataque. Isso no costuma ser problema, uma vez que ela geralmente suficiente para encerrar o combate. Drages em vo geralmente atacam com sua armade-Sopro, seguida de suas Magias e habilidades mgicas, e s ento entram em combate corpo-a-corpo, utilizando as garras e as mordidas. As habilidades mgicas (no as Magias) de um drago podem ser utilizadas em conjunto com qualquer outro ataque, com exceo de sua arma-deSopro. As garras geralmente so utilizadas contra alvos que estejam sua frente ou seus lados. As patas traseiras apenas podem ser usadas para chutar, causando o mesmo dano e sendo considerado um ataque normal com a Garra. Vtimas do chute devem realizar um Teste de AGI ou so arremessadas de um a dois metros distante. Drages geralmente tem um pescoo extremamente longo (cerca de 15% de seu corpo), e por isso podem utilizar a Mordida no apenas contra criaturas sua frente mas tambm contra alvos em seus flancos e sua traseira. Os drages mais velhos conseguem dar maior mobilidade s suas asas, sendo capazes de usa-las em combate. As asas, no entanto, apenas podem atacar criaturas localizadas em seus flancos, e no podem ser usadas em conjunto com outros ataques. O dano provocado pela pancada das asas o mesmo das Garras, e as vtimas devem realizar um Teste de AGI para no serem derrubadas. Todos os drages (com exceo dos muito jovens) tambm so capazes de utilizar sua cauda para atacar. A cauda muitas vezes dotada de ferro, e quando ele no existe, causa dano por contuso. Devido ao grande comprimento, a cauda de um drago pode ser usada para golpear mais de um adversrio. Com a cauda, um drago pode acertar um nmero de alvos igual sua categoria de idade (grandes ancies so capazes de acertar 8 alvos, por exemplo). Para isso, claro, as vtimas devem estar prximas umas das outras. Drages podem utilizar sua arma-de-Sopro um certo nmero de vezes ao dia, dependendo de sua espcie. Para usar o sopro eles no precisam realizar Testes: causam dano em todas as criaturas que estejam dentro da rea. Esta rea aumenta de acordo com sua idade (tamanho). Todas as criaturas tem direito a um Teste de AGI para reduzir o dano metade (arredondado para cima). IP oferecida por escudos e armaduras tornam-se invlidas, a menos que tenham propriedades mgicas contra aquele tipo de dano (uma armadura que oferece IP contra fogo, por exemplo, continua a valer contra o sopro de um drago vermelho). Protees oferecidas por Magias tambm continuam a valer. Categoria de Idade 1 2 3 4 5 6 7 8 Alcance do Sopro 5m 9m 12m 18m 24m 30m 36m 42m rea (Cone) 4x4m 5x5m 6x6m 9x9m 12x12m 15x15m 18x18m 20x20m

Todos os drages possuem habilidades mgicas, que funcionam exatamente da mesma forma que as Magias. Estas habilidades variam de acordo com sua espcie e sua idade. Alm disso, os mais velhos (geralmente jovens adultos) so capazes de utilizar Magia verdadeira, seguindo todas as regras para Personagens Jogadores. Apesar de serem capazes de ter Focus em qualquer Forma ou Caminho, cada espcie de drago tem um Caminho Favorito, no qual seu Focus sempre ser maior que nos demais. Drages mais antigos possuem tambm alguma pontuao em Proteo Magia (que varia de acordo com sua espcie e sua idade). Todos os drages tm grandes listas de Percias. Sua pontuao a mesma que para Personagens Jogadores: 5 pontos para cada ponto de INT e mais 10 para cada ano de idade completa. Portanto, um grande ancio com INT 30 ter apenas 12.150 pontos de percia. Aqui, no entanto, no ser apresentada nenhuma lista. Portanto, este detalhe deve ficar por conta de cada Mestre. Lembre apenas de descontar a pontuao destinada a seus ataques: Garra (DEX/DEX), Mordida (DEX/0), Cauda (DEX/DEX) e Asas (DEX/0).

Grimrios
Todos os drages capazes de utilizar Magias possuem um ou mais grimrios. Nestes grimrios eles utilizam um idioma prprio, conhecido entre os humanos como dracnico. Apesar de o Valkar apresentar certa semelhana ao dracnico, apenas uma boa pesquisa seria capaz de revelar as escritas. Drages geralmente tero mais de um grimrio, sempre protegidos por Magias e armadilhas. Os drages de Tamura escrevem seus grimrios com folhas de bambu, assim como seu povo oriental. Alguns drages aprendem novas tcnicas de acumular Magias. Eles geralmente armazenam suas Magias em tatuagens e runas que se localizam em seu corpo. Isso evita que sejam roubados ou separados de suas Magias. Drages antigos ou mais velhos que isso geralmente j adquiriram tanta inteligncia que no necessitam mais de grimrios. Eles so capazes de decorar todas as palavras e gestos mgicos, e por isso no necessitam de grimrios. Qualquer drago com INT 24 ou mais capaz de decorar suas Magias. Drages podem aprender novas Magias com grande facilidade. Em termos de jogo, eles levam apenas um quar-

to do tempo total necessrio para se aprender uma nova Magia. Seu aprendizado pode vir de algum grimrio ou item mgico que ele adquiriu aps eliminar um grupo de aventureiros (o que costuma ser raro), mas o mais comum que eles aprendam sozinhos. Devido sua grande habilidade com poderes arcanos, eles aprendem novas Magias de modo quase sobrenatural, descobrindo seus efeitos sem a necessidade de grandes pesquisas. Na verdade at comum que os drages criem suas prprias Magias. Neste ponto, os drages so bastante semelhantes aos feiticeiros, capazes de aprender Magias naturalmente.

Asas
Neste tpico est listado o Ataque do drago quando utiliza as asas para atacar. A Defesa de um drago com as asas sempre ser igual a 0. Se nenhum valor constar neste tpico, o drago incapaz de utilizar suas asas em combate.

Sopro
Neste tpico estar listado o dano provocado pela armade-Sopro do drago. Mais detalhes a respeito podem ser encontrados no texto descritivo. Entre parnteses mencionase quantas vezes o drago pode utiliza-lo, por dia.

Proteo Magia
Caso exista, neste tpico estar listada a quantidade de dados de Proteo Magia que o drago tm.

Religio
Drages podem ser devotos e mesmo clrigos de algumas divindades. Isso costuma ser especialmente comum entre os drages de Tamu-ra, que geralmente tornam-se clrigos de Lin-Wu, e os drages marinhos, que costumam ser clrigos do Grande Oceano. Drages elementais geralmente so devotos de Megalokk, Sszzaas, Tauron ou Keenn, sendo os dois primeiros os mais comuns. Outras divindades sero raras. Os drages orientais, claro, sempre do preferncia a LinWu ou, mais raramente, Khalmyr. Os marinhos costumam adorar o Grande Oceano. Necrodracos dificilmente do importncia religio. Mesmo que tenham sido clrigos quando ainda eram vivos, agora eles no tem mais inteligncia para serem clrigos. Alm do mais, a nica divindade que os aceita como servos Tenebra, Deusa das Trevas. Alguns estudiosos acreditam que alguns drages-liches podem ser clrigos de Wynna, mas este um fato ainda no confirmado, sendo apenas uma hiptese. Os clrigos de Wynna contradizem esta teoria.

Focus Total
Caso o drago seja capaz de utilizar Magias, aqui estar listada a quantidade total em pontos de Focus que ele possui (o Mestre deve distribu-los como desejar). No texto descritivo estar listado o Caminho Favorito daquela espcie de drago.

Pontos de Magia
Aqui estar listado quantos Pontos de Magia o drago possui. Quando utilizam suas habilidades naturais (mesmo que funcionem exatamente como Magias), os drages no perdem Pontos de Magia.

Pontos de Vida
Aqui est listado a quantidade em Pontos de Vida que o drago possui. Neste tpico no estaro includos possveis Pontos Hericos.

Atributos
Separadamente, estaro listados a CON, FR, DEX, AGI, INT, WILL, CAR e PER do drago. Os drages no recebem bnus de dano oferecidos por sua FR (na verdade o bnus j est includo). Estes atributos, no entanto, so gerais, e o Mestre deve sentir-se livre para aumenta-los ou reduzi-los. Isso, no entanto, no altera suas demais caractersticas (alterar sua Fora no ir mudar seu dano, por exemplo).

Descrio dos Drages


Cada espcie de drago ser descrita de modo separado, com suas caractersticas e seus poderes. Cada drago ter uma tabela que apresentar as seguintes caractersticas:

IP Natural
Drages mais antigos tero uma IP maior do que os mais novos. Portanto, ao longo de sua idade, esta caracterstica ser ampliada.

Garras
Neste tpico estaro o Ataque e a Defesa do drago quando utilizam as garras. O dano provocado tambm estar entre parnteses.

Mordida
Neste tpico estar o Ataque do drago quando utilizam a mordida. O dano provocado tambm estar listado, entre parnteses. A Defesa de um drago com a mordida sempre igual a 0.

Cauda
Aqui estar listado o Ataque e Defesa do drago quando utiliza a Cauda. O dano provocado pela cauda tambm listado entre parnteses. Se nenhum valor constar neste tpico, o drago incapaz de utilizar sua cauda em combate.

Em seguida haver uma descrio geral sobre a espcie de drago. Tambm ser explicada a natureza de sua armade-Sopro, e possveis habilidades e poderes comuns a todos os membros da espcie. Apesar de terem um Caminho Favorito, os drages podem ter Focus em qualquer Caminho que desejarem. Isso os torna muito diferentes entre si. Desta forma, impossvel mencionar todas as possibilidades. Isso faz com que o Mestre possa personaliz-los como desejar. Drages conhecem praticamente todas as Magias permitidas para o seu Focus. Para tornar os drages ainda mais personalizados, o Mestre tem o direito de dar-lhes Aprimoramentos. A quantidade de pontos de Aprimoramento ser igual de Personagens Jogadores, considerando sua Categoria de Idade como sendo seu Nvel (assim, um drago adulto ter 7 pontos de Aprimoramento). Em geral eles podem ter qualquer Aprimoramento, com exceo de Poderes Mgicos (aqueles capazes de usar Magia j o tero, mesmo sem este Aprimoramento) e Resistncia Magia.

Drages Azuis
IDADE 1 IP 5 Garras 70/70 (1d10+7) 75/70 (2d6+8) 80/80 (2d6+8) 85/80 (2d10+9) 85/85 (2d10+9) 90/85 (4d6+9) 95/90 (4d6+10) 110/95 (3d10+10) FR 40 41 43 45 45 47 49 50 Mordida 70/0 (1d6+4) 75/0 (1d10+5) 80/0 (1d10+5) 85/0 (2d6+5) 85/0 (2d6+8) 90/0 (2d10+8) 95/0 (2d10+9) 100/0 (4d6+9) AGI 18 20 23 24 25 28 30 32 Cauda Asas Sopro 2d6+8 (3x dia) 4d6+8 (4x dia) 4d6+8 (4x dia) 6d6+8 (5x dia) 8d6+8 (5x dia) 10d6+8 (6x dia) 12d6+8 (6x dia) 14d6+8 (7x dia) Proteo Magia Focus Total Pontos de Magia Pontos de Vida 50 2 6 52

70/40 (2d6+8) 75/50 (3d6+9) 80/50 (3d6+9) 85/55 (3d6+9) 90/60 (3d10+10) 95/70 (3d10+10)

20

15

54

1D

26

20

55

1D

32

25

57

50/0 (2d10+8) 60/0 (2d10+9) 65/0 (4d6+9) PER 24 24 25 27 27 28 28 30

2D

38

30

60

2D

44

35

63

8 IDADE 1 2 3 4 5 6 7 8

3D

50

40

65

CON 40 41 43 45 45 47 49 50

DEX 7 9 11 14 17 20 25 28

INT WILL 16 16 17 17 18 18 20 20 21 21 24 24 25 25 26 26

CAR 6 8 10 12 12 15 20 24

Os covis dos drages azuis sempre so construdos em montanhas extremamente altas, de difcil acesso para humanos e semi-humanos. Existem, inclusive, aqueles que se escondem em lugares to altos que a atmosfera muito baixa para a maioria das criaturas.

Habilidades
O Caminho Favorito dos drages azuis Ar, e eles sempre tero Focus superior neste Caminho em comparao aos demais. Eles so totalmente invulnerveis a qualquer tipo de eletricidade, natural ou mgico, e tambm a todas as Magias que utilizem o Caminho Ar. A arma-de-Sopro dos drages azuis uma rajada de eletricidade. Alvos que utilizem armaduras metlicas sofrem dano maior: +1 ponto para cada dado de dano (contra a rajada de um drago adulto, por exemplo, o dano seria de 8d6+16). Note que a eletricidade tambm transmitida por certos lquidos e outros metais. Todos os drages azuis, mesmo os filhotes, so capazes de criar pequena quantidade de gua (suficiente para satisfazer uma pessoa). Da mesma forma, so capazes de ferver qualquer lquido em pequena quantidade ao ponto de faze-lo evaporar. Tudo aquilo que ouvimos graas ao ar que nos cerca. Como grandes manipuladores deste elemento, drages azuis jovens adultos so capazes de criar e imitar sons que conheam. Isso inclui at mesmo as vozes de outras criaturas. Para isso, claro, o drago deve ter ouvido aquele som pelo menos uma vez em toda sua vida. Os adultos, alm de serem capazes de criar sons, tambm so capazes de fazer ventriloguismo. Costumam utilizar estas duas habilidades com o objetivo de atrair aventureiros incautos e presas, enquanto armam tocaia. O ventriloguismo, no entanto, pode ser utilizado apenas trs vezes ao dia. Drages azuis ancies so capazes de utilizar uma poderosa habilidade que lhes permite alterar totalmente sua aparncia ou de qualquer outra criatura que desejar. A mudana total, com imagem e cheiros. Transformar-se em uma criatura espcifica mais difcil, e deve-se realizar um Teste de Disfarce. Para manter a transformao, o drago deve manter-se concentrado, e no pode utilizar nenhuma de suas habilidades (mas ainda pode lutar, fazendo seus ataques de acordo com a aparncia que aquiriu).

Drages azuis tem um aspecto bizarro, com grandes orelhas que parecem rasgadas, e normalmente apresentam chifres na rea da cabea, sendo um sempre maior e voltado para frente. Este, no entanto, no pode ser usado para atacar. Entre os drages elementais, os azuis so aqueles cujo couro tem uma cor muito varivel. Podem ser mais claros ou mais escuros, variando de um espcime para outro. A espessura das escadas aumenta pouco durante seu avano de vida, mas mesmo assim costumam ser muito rgidas. Entre os drages elementais, eles so aqueles que tem menor proteo por parte de sua couraa. Os drages azuis tm grande quantidade de energia eltrica debaixo de seu couro, sendo capazes de us-lo em combate. Esta energia no mgica, funciona da mesma forma que entre os protodracos: contraindo seus msculos, todas as criaturas criam uma pequena carga eltrica. Algumas criaturas, como os protodracos e os drages azuis, so capazes de usar esta descarga como uma forma de defesa. Criaturas prximas algumas vezes podem ouvir o zunido das descargas no interior de seu corpo... Drages azuis adoram o cu. Dizem que estes drages so capazes de passar sua vida inteira voando, descendo ao solo apenas para se alimentar e para procriar. Preferem lugares quentes e midos, mas comum v-los sobrevoando os cus do Deserto da Perdio, apesar de sempre procurarem evitar serem vistos. Tambm gostam de sobrevoar o cu durante tempestades. Drages azuis so muito mais orgulhos que os demais elementais, e apenas deixam um combate quando estiverem muito feridos. No entanto, estes parecem os drages menos dispostos a entrar em combate contra humanos e semi-humanos. Apesar disso so malignos, e no do mnima importncia s raas inferiores.

Drages Brancos
IDADE 1 IP 6 Garras 40/40 (1d6+1) 50/40 (1d10+2) 60/50 (2d6+3) 70/50 (2d10+4) 75/70 (2d10+6) 80/70 (2d10+6) 90/80 (4d6+8) 100/90 (4d6+9) FR 32 35 40 45 48 50 52 56 Mordida 40/0 (1d6) 50/0 (1d6+1) 60/0 (2d6+1) 70/0 (2d6+2) 75/0 (2d6+3) 80/0 (1d10+3) 90/0 (2d10+3) 100/0 (2d10+4) DEX 5 7 8 10 10 12 15 20 AGI 15 15 16 16 16 18 18 20 Cauda Asas Sopro 2d6+6 (3x dia) 4d6+6 (3x dia) 4d6+6 (4x dia) 6d6+6 (5x dia) 6d6+6 (6x dia) 8d6+6 (8x dia) 10d6+6 (9x dia) 12d6+6 (12x dia) Proteo Magia Focus Total Pontos de Magia Pontos de Vida 35 2 7 38

30/0 (2d6+1) 40/0 (2d10+2) 50/10 (2d10+3) 50/20 (2d10+3) 55/25 (4d6+4) 65/30 (4d6+4) CAR 10 10 12 12 15 16 17 18

10

40

15

45

1D

14

20

47

10/0 (2d10+3) 20/0 (4d6+4) 30/0 (4d6+4) PER 18 18 18 20 20 22 24 25

1D

20

25

50

2D

26

30

55

8 IDADE 1 2 3 4 5 6 7 8

10 CON 20 22 25 30 38 40 45 50

3D

32

40

60

INT WILL 20 20 22 20 22 20 26 20 28 20 28 25 29 25 30 30

drages brancos so aqueles mais prximos da bondade. Na verdade esta bondade costuma ser apenas um respeito vida, mas eles continuam a ser orgulhosos e maus.

Habilidades
Devido a uma espessa camada de gordura que reveste seu corpo e sua proteo mgica, todos os drages brancos so invulnerveis a todos os ataques baseados em frio e gelo, naturais ou mgicos. Alm disso, eles tambm so invulnerveis ao Caminho Luz, e todas as Magias baseadas neste. O Caminho Favorito dos drages brancos Luz, e eles sempre tero Focus superior neste Caminho em comparao aos outros. Eles tambm gostam muito de Ar e gua, j que estes combinados do origem ao Caminho Secundrio Gelo. A arma-de-Sopro dos drages brancos um cone glido, capaz de congelar quase qualquer objeto no-vivo. Causa dano por frio ou gelo. Menos astutos, algumas vezes os drages brancos acabam por confiar demais em sua arma-de-Sopro, e acabam gastando-a contra criaturas inferiores ao invs de usala contra seres maiores. Drages brancos jovens adultos so capazes de andar sobre qualquer superfcie glida, mesmo de ponta cabea e em paredes ngrimes. Drages antigos tambm so capazes de criar um tipo de nevasca, capaz de congelar a superfcie debaixo de seus alvos. O efeito o mesmo que a Magia Terreno Escorregadio de Neo, e todos os drages brancos so tambm imunes a esta Magia, devido sua grande habilidade, desde o nascimento, de andar sobre o gelo. Drages brancos adultos tambm so capazes de criar uma corrente de ar frio, capaz de apagar tochas e outras fontes de chamas desprotegidas. O vento sbito tambm capaz de levantar p ou areia e aumentar uma chama grande entre outros efeitos. Contra criaturas vivas esta habilidade no causa dano algum. Outra habilidade presente entre os drages brancos antigos que eles so capazes de criar uma nvoa mgica em um determinado ponto, que se extende por 30m de raio. Criaturas dentro da nvoa ficaro levemente ocultas. Drages brancos grandes ancies so capazes de manipular o clima, realizando mudanas quase bruscas de temperatura.

Entre estas fantsticas bestas aladas, os drages brancos so considerados os mais inferiores de todos. Eles no apresentam a astcia e malcia dos demais drages, sendo pouco mais que seres animalescos. Mas mesmo assim no devem ser subestimados, pois seus poderes glidos so temidos por muitos esquims e povos de terras geladas. Todos os filhotes apresentam um couro brilhante, o qual vai sumindo enquanto ele envelhece. Os ancies e grandes ancies geralmente tm um couro cinzento ou levemente azulado. Drages brancos constroem seus covis em profundas cavernas de gelo. Todos necessitam de grande frio para sobreviver, mas so capazes de se manter longe do ambiente gelado por um algum tempo. Este perodo de tempo aumenta de acordo com sua idade, mas no pode ser medido por regras. Podem se alimentar da mesma forma que os demais drages, mas geralmente comem os restos de suas vtimas congeladas. Eles parecem dar preferncia a comida congelada. Houve uma poca em que alguns pesquisadores afirmavam que os drages brancos tambm comem gelo. Atualmente esta teoria esta descartada. Em Arton o nico lugar onde sabe-se existir drages brancos so as Montanhas Uivantes, situada no lado oeste do Reinado, entre Deheon e os reinos do lado oeste. Se a teoria sobre as Geleiras do Grande Norte forem verdadeiras, talvez existam alguns drages brancos l. Os filhotes desta espcie gostam de brincar em bancos de neve, nem sempre vigiados pelos pais. Na verdade, apesar de os filhotes permanecerem com os pais at atingirem a fase adulta, estes no oferecem qualquer proteo cria. Eles devem sobreviver sozinhos, aprendendo a caar e a viver por si s. Os drages brancos so aqueles que mais facilmente so tocados por sentimentos humanos. Por estarem relacionados ao Caminho da Luz (tido como um Caminho de honra), os

10

Drages Marinhos
IDADE 1 IP 8 Garras 70/70 (1d10+8) 75/70 (2d6+9) 80/75 (2d6+10) 80/80 (2d10+10) 85/80 (2d10+11) 85/85 (4d6+12) 95/90 (4d6+13) 105/95 (3d10+13) FR 40 46 52 55 58 64 68 70 DEX 8 9 9 10 10 11 11 12 Mordida 60/0 (3d10+3) 65/0 (3d10+4) 70/0 (4d6+5) 75/0 (4d6+6) 75/0 (4d6+6) 80/0 (4d6+6) 90/0 (5d6+7) 100/0 (5d6+7) AGI 14 16 18 20 20 22 23 24 Cauda Asas Sopro 4d6+8 (3x dia) 4d6+8 (4x dia) 6d6+8 (4x dia) 6d6+8 (5x dia) 8d6+8 (5x dia) 10d6+8 (6x dia) 12d6+8 (6x dia) 14d6+8 (7x dia) Proteo Magia Focus Total Pontos de Magia Pontos de Vida 45 2 9 50

70/40 (2d6+8) 80/40 (2d6+9) 80/50 (3d6+10) 85/55 (3d6+10) 90/55 (4d6+12) 100/60 (4d6+15) CAR 8 9 9 10 10 11 11 12

16

20

60

10

1D

22

25

75

10

1D

24

30

85

11

25/0 (4d10+6) 30/0 (5d6+7) 60/0 (5d6+7) PER 14 16 18 20 20 22 23 24

2D

26

35

95

11

2D

32

40

110

8 IDADE 1 2 3 4 5 6 7 8

12

3D

36

50

120

CON 50 54 56 60 63 65 68 70

INT WILL 16 16 16 16 18 18 20 20 22 20 23 22 24 23 24 24

Entre os seis drages elementais conhecidos, os marinhos so aqueles cujas pesquisas so mais limitadas. A maior parte das informaes obtidas so graas s pesquisas realizadas por raas submarinas, como os elfos-do-mar e sereias. Drages marinhos tem escamas ao invs de couro. A colorao geralmente fica entre cinza e azul marinho, como os golfinhos e elfos-do-mar. No entanto, muitos apresentam uma colorao esverdeada, semelhante de algas marinhas. Normalmente constroem seus covis em profundas cavernas de corais, geralmente naturais. Drages marinhos tm asas geralmente semelhanteas a barbatanas, e so capazes de voar normalmente. Estas asas tambm auxiliam em sua natao. Debaixo dgua eles dobram sua velocidade, e nadam com perfeio sem a necessidade de Testes. Sua cauda costuma parecer-se com a cauda de peixes. comum que apresentam barbatanas por todo o corpo. As garras dos drages marinhos geralmente so grossas e, algumas vezes, cartilaginosas. Isso, no entanto, no impede que utilizem suas garras em combate. Os drages marinhos desenvolveram ainda mais sua mordida: suas presas so as mais terrveis entre todos os Clrigos do Oceano drages elementais. Eles costumam ser tambm os maiores de todos os drages artonianos. Alguns drages conseguem adquirir tanto poder que acabam Drages marinhos geralmente comem carne de peixes e se tornando verdadeiras divindades menores. Mas existem anfbios. Algumas vezes, no entanto, eles do preferncia carne tambm aqueles que escolhem servir outros Deuses. Os drages marinhos so aqueles que mais comumente vermelha, como de sereias, elfos-do-mar e ogres marinhos. tornam-se devotos e, em alguns casos, clrigos. Sua divindade principal o Grande Oceano, senhor de todas as criaturas Habilidades marinhas. O nmero de clrigos deste Deus entre os drages O Caminho Favorito dos drages marinhos gua, e eles marinhos bastante considervel. sempre tero Focus superior neste Caminho. Eles tambm so Drages marinhos podem comprar o kit Clrigo do Oceano. invulnerveis a cido e veneno, naturais ou mgicos, e a todas Suas Percias, no entanto, so bastante diferentes. Os pontos as Magias do Caminho gua. que eles deveriam receber em Tridente ou Arpo eles recebem A arma-de-Sopro dos drages marinhos uma rajada de em suas Garras (ou seja, +30/+30 em Garras), e os bnus em gua fervente. Esta habilidade pode ser utilizada dentro e fora Arpo so substitudos por Cauda (+20/+30). As demas dgua normalmente. caractersticas se mantm.

Drages marinhos so capazes de respirar na gua livremente. Estranhamente, estes drages so capazes de utilizar qualquer uma de suas habilidades (incluindo Magias e a armade-Sopro) mesmo quando esto submersos. Drages marinhos filhotes adultos so capazes de criar uma pequena quantidade de gua, suficiente para satisfazer uma pessoa comum. Eles tambm podem utilizar esta habilidade para apagar tochas. Os jovens adultos da espcie tambm so capazes de caminhar sobre a gua normalmente, como se estivessem em terra firme. Drages marinhos adultos possuem uma habilidade natural bastante temida: uma vez por dia eles so capazes de transformar qualquer gua de boa qualidade (ou no to boa), em uma gua podre, semelhante a cido. Ele pode afetar at 3 metros cbicos de gua para cada categoria de idade adicional (3m para adultos, 6m para antigos, etc). Nenhuma criatura viva aqutica capaz de sobreviver por muito tempo neste ambiente. H quem diga que somente os prprios drages marinhos so capazes de habitar estes lugares. Caso seja ingerida, esta gua causa nuseas e mau-estar por longo perodo (1d6 horas). Drages marinhos grandes ancies so capazes de controlar criaturas marinhas como selakos e outros peixes. Esta habilidade pode ser utilizada trs vezes por dia, uma para cada criatura controlada. Os alvos tm direito a um Teste de WILL contra a WILL do drago. Criaturas inteligentes (INT 10 ou mais) so imunes a este efeito. O controle pode durar at 8 dias, mas os drages costumam libertar as criaturas antes disso (seja alimentando-se delas ou realmente dando-lhes liberdade).

11

Drages Negros
IDADE 1 IP 7 Garras 70/70 (1d10+7) 75/70 (2d6+7) 80/70 (2d6+7) 80/80 (2d10+7) 85/80 (2d10+9) 85/85 (4d6+9) 95/90 (4d6+9) 110/95 (3d10+10) FR 37 37 40 40 45 45 47 50 Mordida 70/0 (1d6+4) 75/0 (1d10+4) 80/0 (1d10+4) 85/0 (2d6+4) 85/0 (2d6+6) 85/0 (2d10+5) 95/0 (2d10+5) 100/0 (4d6+5) AGI 15 17 19 20 20 22 23 24 Cauda Asas Sopro 3d6+7 (3x dia) 3d6+7 (3x dia) 5d6+7 (5x dia) 5d6+7 (5x dia) 7d6+7 (6x dia) 9d6+7 (8x dia) 9d6+7 (9x dia) 11d6+7 (10x dia) Proteo Magia Focus Total Pontos de Magia Pontos de Vida 40 2 8 45

50/0 (2d6+7) 60/10 (2d10+7) 70/10 (2d10+9) 70/20 (4d6+9) 75/25 (4d6+9) 85/30 (3d10+10)

10

50

14

15

55

1D

20

20

60

10

20/0 (2d10+5) 30/0 (2d10+5) 45/0 (3d10+10) PER 22 23 23 24 24 24 28 30

1D

26

25

65

10

2D

32

30

75

8 IDADE 1 2 3 4 5 6 7 8

11

3D

36

40

80

CON 35 38 42 45 47 50 53 55

DEX 6 8 10 12 12 15 20 24

INT WILL 20 20 20 20 22 22 24 24 26 26 28 28 30 30 32 32

CAR 10 10 10 13 15 15 17 18

Habilidades
Devido sua natureza mgica, drages negros so totalmente invulnerveis a qualquer ataque baseado em cido e veneno, naturais ou mgicos, e todas as Magias do Caminho Trevas. Seu Caminho Favorito Tervas e, portanto, eles sempre tero Focus superior neste Caminho em comparao aos demais. A arma-de-Sopro do drago negro um bafo de veneno que envolve a vtima causando dano. Contra a arma-de-Sopro de um drago negro, um teste de WILL substitui o teste de AGI na tentativa de reduzir o dano metade. Drages negros so capazes de respirar na gua livremente, da mesma forma que os drages marinhos. Estranhamente, estes drages so capazes de utilizar qualquer uma de suas habilidades (incluindo Magias e a arma-de-Sopro) mesmo quando esto submersos. Drages negros jovens adultos (e mais velhos) so capazes de utilizar a Magia Escurido como uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia, 3 vezes por dia. Drages negros antigos conseguem ampliar plantas gramndeas (vegetao rasteira). Eles geralmente utilizam esta habilidade para ocultar a entrada de seus covis ou atrapalhar a locomoo de aventureiros. Grandes ancies negros tambm possuem a habilidade de controlar rpteis menores que eles, como lagartos e basiliscos, trs vezes por dia (uma vez para cada rptil). Todos tm direito a um teste de WILL contra a WILL do drago para resistir ao controle. Crituras inteligentes (INT 10 ou mais) so imunes a este efeito. O controle pode durar at 8 dias, mas os drages costumam libertar os rpteis antes disso (seja alimentando-se deles ou realmente dando-lhes liberdade).

Os drages negros esto entre os mais malvolos dos drages elementais. So encontrados em ambientes sombrios de vegetao densa, dando preferncia pntanos. Mesmo no sendo os mais inteligentes entre os drages elementais, estas feras so extremamente astutas e ardilosas. Praticamente todos os drages negros apresentam chifres longos de diferentes formas e tamanhos. Sua cavidade ocular bastante profunda, o que lhes prov uma aparncia ainda mais desagradvel. Em geral, todos os drages negros apresentam uma aparncia esqueltica. Quando filhotes os drages negros apresentam um couro fino com brilho negro ou cinzento. Com o avano da idade o couro ganha consistncia e torna-se mais opaco, ajudando em sua camuflagem natural. Drages negros alimentam-se principalmente de moluscos, peixes e outras criaturas que habitam pntanos, incluindo alguns tipos de sapos e rs no venenosos. Tambm apreciam muito as enguias e serpentes constritoras. A carne vermelha, no entanto, continua a ser muito apreciada. Cruis e interesseiros por natureza, os drages negros sempre tentam tirar proveito de todas as situaes. Antes de executar suas vtimas comum que eles obtenham informaes sobre a localizao de tesouros para aumentar sua fortuna pessoal. Excelentes nadadores, drages negros so capazes de se locomover com sua velocidade normal em Nado, sem a necessidade de realizar Testes da percia. Estes drages constroem seus covis em profundos labirintos subterrneos debaixo de pntanos e charcos. L, os pais costumam proteger os filhotes, mas se estes significarem uma ameaa para eles, sero abandonados. Drages negros preferem emboscar suas vtimas dentro de pntanos e florestas densas, onde levam mais vantagem. Quando percebem que seu inimigo muito superior, podem evitar o combate, levantando vo e evitando deixar qualquer rastro.

Drages Negros e Sszzaas


Assim como ocorre com todos os drages, os negros podem tornar-se devotos e at mesmo clrigos de vrias divindades. Entre os desta espcie, no entanto, os devotos de Sszzaas, o Deus da traio, so mais comuns. H quem diga que os drages negros so, na verdade, criaes do Deus-Serpente, copiados a partir dos drages de Megalokk. Outros dizem que estes drages teriam surgido a partir de um antigo pacto entre Sszzaas e Megalokk. Os fatos reais so desconhecidos.

12

Drages Verdes
IDADE 1 IP 7 Garras 70/70 (1d10+8) 75/70 (2d6+9) 80/70 (2d6+10) 80/80 (2d10+10) 85/80 (2d10+11) 85/85 (4d6+12) 95/90 (4d6+13) 105/95 (3d10+13) FR 40 43 45 48 50 54 57 60 DEX 7 9 11 14 17 20 25 28 Mordida 70/0 (1d6+4) 75/0 (1d10+5) 80/0 (1d10+5) 85/0 (2d6+5) 85/0 (2d6+6) 85/0 (2d10+6) 95/0 (2d10+7) 100/0 (4d6+7) AGI 18 20 23 24 25 28 30 32 Cauda Asas Sopro 2d6+7 (3x dia) 5d6+7 (4x dia) 5d6+7 (5x dia) 7d6+7 (6x dia) 7d6+7 (7x dia) 9d6+7 (8x dia) 11d6+7 (9x dia) 13d6+7 (10x dia) Proteo Magia Focus Total Pontos de Magia Pontos de Vida 50 2 8 55

65/0 (2d6+10) 70/10 (3d6+10) 80/10 (3d6+11) 85/20 (3d6+12) 90/20 (3d10+13) 95/25 (3d10+13) CAR 6 8 10 12 12 15 20 24

10

60

1D

15

15

65

1D

21

20

70

10

20/0 (2d10+6) 30/0 (2d10+7) 45/0 (4d6+7) PER 24 24 25 27 27 28 28 30

2D

27

25

75

10

2D

33

30

80

8 IDADE 1 2 3 4 5 6 7 8

11

3D

37

40

85

CON 40 43 45 48 50 54 57 60

INT WILL 16 16 17 17 18 18 20 20 21 21 24 24 25 25 26 26

Habilidades
O Caminho Favorito dos drages verdes Terra, portanto eles sempre tero Focus maior neste Caminho. Alm do mais, drages verdes so imunes a todas as Magias que utilizem o Caminho Terra, alm de serem invulnerveis a cido e veneno, naturais ou mgicos. Os Caminhos Plantas e Animais tambm so comuns entre eles. A arma-de-Sopro dos drages verdes uma rajada cida que causa dano de acordo com sua idade. Alm do dano normal, a rajada cida ainda continua a corroer seu alvo nas rodadas seguintes. Nas prximas duas rodadas, as vtimas recebem +1d6 de dano em cada. A rajada cida dos drages verdes capaz de corroer metais, incluindo armas. Assim como os drages negros, os drages verdes so capazes de respirar na gua livremente, e podem nadar com sua velocidade normal, sem necessidade de Testes. Drages verdes adultos so capazes de utilizar a Magia O Canto da Sereia como uma habilidade natural (sem gastar Pontos de Magia), uma vez por dia. A Magia funciona como se o drago tivesse Entender/Controlar Humanos 2 (mas no necessariamente ele ter este Focus). Os drages antigos so capazes de ampliar plantas da mesma forma que os drages negros, utilizando esta habilidade geralmente para os mesmos propsitos: esconder a entrada de seu covil e atrapalhar a movimentao das vtimas. Drages verdes ancies so capazes de utilizar a Magia Dominao Total (como se tivesse Entender/Controlar Humanos 8), uma vez por dia. Eles costumam utilizar esta habilidade para fazer suas vtimas sofrerem ou, quando seus inimigos mostramse muito fortes, para livrar-se deles. E por ltimo, os drages verdes grandes ancies so capazes de controlar qualquer tipo de vida vegetal. Isso faz com que sejam capazes de fazer cips e folhas atacarem seus alvos. Esta habilidade costuma ser utilizada para paralisar seus inimigos.

Viventes de grandes e profundas florestas, os drages verdes costumam ser muito mais comuns em lugares como Galrasia e as Montanhas Sanguinrias. Muito malignos, drages verdes sentem prazer no sofrimento de criaturas menores. Costumam atacar mesmo sem serem molestados. Quando suas vtimas demonstram algum potencial, no entanto, eles costumam esperar pelo momento mais propcio para atacar (talvez quando estiverem se recuperando de um outro combate). Drages verdes costumam ter uma crista curta e espinhosa que se estende por quase todo o corpo. Costumam utiliz-las para intimidar suas presas, erguendo-as em momentos de tenso. No nascimento, esta espcie de drago apresenta um couro de cor verde escuro, quase negro, o qual vai se tornando mais claro com o passar dos anos. Entre os adultos a colorao mais comum o verde oliva e o amarelado. Esta colorao de grande auxlio para sua camuflagem nas florestas e selvas que habitam. comum que os drages verdes apresentem tambm vrios pequenos espinhos sseos na rea da cabea. Drages verdes tem um cheiro caracterstico muito forte, semelhante ao cloro. Apesar de se alimentarem exatamente do mesmo que os demais drages, alguns estudiosos dizem que esta espcie parece ter uma maior apreciao pela carne de elfos e outras criaturas silvestres, como centauros e fadas (incluindo dragonetes). Entre todas as espcies de drages elementais, os verdes parecem ser aqueles que mais tentam conhecer os costumes e sociedade dos povos humanos e semi-humanos. Sugere-se que eles fazem isso apenas para encontrar novas formas de causar mal tais criaturas inferiores.

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Drages Vermelhos
IDADE 1 IP 10 Garras 60/60 (1d10+7) 75/65 (2d6+7) 80/70 (2d6+7) 80/80 (2d10+8) 85/80 (2d10+9) 85/85 (4d6+10) 100/90 (4d6+11) 110/100 (3d10+11) FR 40 40 46 47 50 55 57 60 Mordida 60/0 (1d6+6) 75/0 (1d10+6) 80/0 (1d10+7) 85/0 (2d6+7) 90/0 (2d6+8) 95/0 (3d6+9) 100/0 (3d6+10) 110/0 (3d10+10) AGI 18 20 23 24 25 28 30 32 Cauda Asas Sopro 4d6+10 (3x dia) 6d6+10 (4x dia) 6d6+10 (4x dia) 8d6+10 (5x dia) 10d6+10 (5x dia) 12d6+10 (6x dia) 14d6+10 (6x dia) 16d6+10 (7x dia) Proteo Magia Focus Total Pontos de Magia Pontos de Vida 60 2 11 8 10 65

11

80/50 (2d6+11) 85/60 (3d6+11) 90/60 (3d6+12) 90/70 (2d10+13) 100/80 (2d10+14) 115/85 (4d6+14) CAR 6 8 10 12 12 15 20 24

1D

12

15

70

12

1D

16

20

75

12

2D

24

25

80

13

40/0 (3d6+9) 50/0 (3d6+10) 60/0 (3d10+10) PER 24 24 25 27 27 28 28 30

2D

28

30

90

14

3D

32

35

95

8 IDADE 1 2 3 4 5 6 7 8

16

3D

36

40

100

CON 40 43 45 48 50 54 57 60

DEX 15 15 15 16 16 17 17 18

INT WILL 26 26 28 28 28 28 30 30 32 32 34 34 34 34 36 36

Drages vermelhos apreciam muito a carne vermelha, dando preferncia humana e lfica. Quando vivem prximos a civilizaes, comum que exijam sacrifcios de jovens virgens em troca de proteo. Devido sua arrogncia e auto-confiana, os drages vermelhos dificilmente analisam seus inimigos, atacando-os de forma irracional. De qualquer forma, poucos so aqueles que conseguem se opor a eles. Contra inimigos menos poderosos eles preferem usar as garras e mordida ao invs da arma-deSopro, para evitar danificar qualquer item que estejam carregando.

Drages vermelhos so os mais gananciosos e poderosos drages elementais de Arton. Esto sempre em busca de mais tesouros, jamais se satisfazendo com aquilo que j possuem. Sua superioridade tambm faz deles os mais arrogantes entre todos os drages. Drages vermelhos filhotes tem o couro de uma colorao mais lustrosa, o que facilita sua deteco por parte de predadores. Devido a isso, mais comum que estes permaneam escondidos nos covis de seus pais at atingirem a idade de jovem adulto, quando as escamas ficam mais escuras ou rubras, e torna-se mais rugosa. Enquanto envelhecem, suas escamas vo se tornando mais grossas. Eles so os drages elementais com maior proteo natural. Apesar de quase todo seu couro ser de colorao avermelhada, as pontas das asas e das crinas costumam ser mais escuras, podendo chegar ao negro. Os drages mais velhos costumam ter olhos vazios, de colorao amarela ou alaranjada. Drages vermelhos habitam cavernas subterrneas em desertos e pontos vulcnicos, ou mesmo no topo de cavernas vulcnicas. Seu corpo emana um grande calor e cheiro de enxofre. Geralmente os drages vermelhos no estaro prximos a seus tesouros, mas em algum ponto onde podem vigi-lo com perfeio. Drages vermelhos eventualmente entram em combate contra os drages prateados (drago metlico), uma vez que ambos costumam abitar montanhas e picos. Os drages de prata, no entanto, preferem lugares com temperatura menos elevada.

Habilidades
O Caminho Favorito dos drages vermelhos Fogo, e eles sempre tero Focus superior neste Caminho. Eles tambm so invulnerveis a todos os ataques do tipo fogo, naturais ou mgicos. A arma-de-Sopro dos drages vermelhos sua rajada de chamas, a mais mortal entre os drages elementais. Alm do dano normal, a rajada capaz de incendiar objetos inflamveis. Os drages jovens adultos so capazes de detectar, instintivamente, a localizao de objetos determinados (geralmente armas e tesouros), num raio de 120 metros. Esta habilidade pode ser utilizada um nmero de vezes igual categoria de idade do drago, por dia. Drages ancies so capazes de utilizar a Magia O Canto da Sereia como uma habilidade natural (sem gastar Pontos de Magia), trs vez por dia. Eles utilizam esta Magia para manipular seus alvos e leva-los a armadilhas. Os grandes ancies so capazes de ampliar sua habilidade de localizao: eles podem detectar qualquer criatura ou objeto, esteja onde estiver, mesmo em outros Planos de existncia. Nada pode impedir sua localizao, a no ser a interveno divina. Para ser capaz de localizar uma criatura, o drago deve t-la visto ao menos uma vez em sua vida, ou ter em mos algum objeto que lhe pertena (objetos pessoais).

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Drages de Tamu-ra
As informaes sobre os costumes e os hbitos dos drages de Tamu-ra so muito restritas. Aqueles que sobreviveram ao ataque da Tormenta passaram a dividir terreno com os drages elementais e metlicos. Alguns, no entanto, ainda podem ser encontrados em Ni-Tamura, o bairro oriental em Valkaria.

Origem
Drages tamuranianos no foram criados por Megalokk, como os elementais e os metlicos. Eles foram criados por LinWu, o Deus-Drago do Oriente, aclamado pelo povo de NiTamura e pela antiga Tamu-ra. Pesquisadores que rejeitam a teoria criacionaista (ou seja, no aceitam a indeterferncia dos Deuses), explicam o surgimento destes drages exatamente da mesma forma que os demais. Os drages de Tamu-ra, no entanto, teriam sofrido um novo desvio no processo evolutivo, fazendo com que seus corpos adquirissem uma anatomia completamente diferente dos demais drages. Enquanto os elementais e metlicos cresciam semelhana dos rpteis gigantes como os dinossauros, os drages orientais adquiriram uma anatomia mais similar de serpentes voadoras. Muitos teorizam que os drages orientais tenham algum parentesco evolutivo com os couatls, as serpentes aladas e emplumadas que, segundo os clrigos, teriam servido como guardas durante a batalha entre Azgher e Tenebra. A teoria mais difundida, no entanto, a de que tais drages teriam sido criados por Lin-Wu, sua imagem e semelhana: drages orientais so muito semelhantes s representaes do Deus-Drago pelo povo de Ni-Tamura.

ra no apresentam asas, mas ainda assim so capazes de voar naturalmente. No entanto, os drages de Tamu-ra apresentam quase todas as caractersticas que os drages elementais. Tambm apresentam uma arma-de-Sopro (apenas uma), tm todos os sentidos aguados dos demais drages, e so capazes de voar, mesmo sem apresentar asas. Diferentemente dos elementais e metlicos, no entanto, eles no causam pavor simples viso. Pelo contrrio: drages orientais so criaturas honradas e que podem, inclusive, inspirar coragem naqueles que o cercam.

Povo de Honra
Os tamuranianos so conhecidos por seus grandes cdigos de honra. So um povo cuja palavra jamais questionada (ao menos a nata da sociedade). E os drages de sua antiga ilha no so diferentes. Quando criou os drages orientais, Lin-Wu os fez sua imagem e semelhana. Portanto, todos os drages orientais vivem sob grandes cdigos de honra. Ento, enquanto os drages de Arton sempre possue um Cdigo de Honra (Aprimoramento Negativo), os drages de Tamu-ra sempre tero dois Cdigos de Honra, e um deles sempre ser honestidade (nunca roubar nem mentir, nem permitir que seus companheiros o faam) ou heris (sempre auxiliar criaturas que necessitem). A maioria das vezes estes drages apresentam ambos estes Cdigos. Os drages orientais no so orgulhosos, mas tambm exigem que sejam respeitados por todas as criaturas. Apesar disso, comum que estes drages vivam ao lado dos seres humanos em grande harmonia. Na antiga Tamu-ra, os drages eram vistos com grande respeito, e desempenhavam vrios cargos de importncia. O Imperador Tekametsu, responsvel pela fuga dos tamuranianos da Tormenta, era um drago do vcuo dos mais poderosos.

Anatomia
Anatomicamente os drages de Tamu-ra so completamente diferentes dos drages elementais e metlicos. Ao invs de grandes corpos reptilianos sustentados por grandes garras, eles apresentem um corpo serpenteante, segmentado por placas de couro cuja cor varia de uma espcie para outra. So extremamente longos, e alguns observadores podem ficar perdidos com seu tamanho. Drages orientais tambm apresentam quatro patas dotadas de garras, mas elas so mais frgeis e curtas que a dos drages elementais. Sua cabea tambm muito diferente, lembrando um grande felino ao invs de um rptil gigante. Drages de Tamu-

Cosmologia Oriental
De acordo com a cultura oriental do antigo povo de Tamu-ra todo o universo formado por cinco elementos bsicos: fogo, gua, terra, ar e vcuo. Tais costumes dominam toda sua cultura, incluindo a Magia: neste caso, o vcuo surge da unio entre Luz e Trevas.

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Drages da gua
IDADE 1 IP 8 Garras 70/70 (1d6) 80/70 (1d10+1) 80/80 (1d10+2) 85/80 (2d6+2) 85/85 (2d6+3) 90/90 (2d10+3) 95/90 (2d10+4) 100/95 (3d10+5) FR 35 40 45 50 55 60 65 70 Mordida 70/0 (1d10+5) 75/0 (2d6+6) 75/0 (2d6+7) 80/0 (3d6+9) 85/0 (3d6+10) 90/0 (4d6+11) 90/0 (4d6+13) 100/0 (3d10+14) AGI 18 18 20 20 20 22 23 24 Cauda Asas Sopro 2d6+8 (3x dia) 4d6+8 (4x dia) 4d6+8 (4x dia) 6d6+8 (5x dia) 8d6+8 (5x dia) 8d6+8 (6x dia) 10d6+8 (6x dia) 12d6+8 (7x dia) Proteo Magia Focus Total Pontos de Magia Pontos de Vida 50 2 9 1D 6 10 55

75/50 (2d6+9) 85/55 (3d6+10) 90/60 (3d6+11) 95/70 (4d6+12) 100/70 (4d6+14) 110/80 (3d10+15) CAR 14 14 15 16 16 18 20 24

1D

10

15

58

10

1D

14

20

62

10

2D

20

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68

11

2D

25

30

75

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3D

30

35

80

8 IDADE 1 2 3 4 5 6 7 8

13 CON 35 40 45 50 55 60 65 70

PER 14 17 20 22 24 26 28 30

3D

35

40

90

DEX 13 15 15 16 16 17 17 18

INT WILL 24 24 25 25 25 25 27 27 28 28 28 26 29 29 30 30

humanides marinhas que habitavam as redondezas da ilha que hoje serve de ninho aos demnios da Tormenta. Entre os humanos, os drages da gua apreciavam especialmente a companhia de pescadores e marinheiros. Quando vizitavam o Imprio de Jade, raramente se distanciavam dos portos.

Habilidades
O Caminho Favorito dos drages aquticos, claro, gua. Seu Focus neste Caminho sempre ser superior aos demais. Eles so invulnerveis a cido e veneno, e todas as Magias do Caminho gua. A arma-de-Sopro dos drages aquticos um jato de gua (no fervente). Drages da gua so capazes de controlar qualquer tipo de peixe, crustceo ou criatura marinha em um raio de 100m. As criaturas tem direito a um Teste de WILL contra a WILL do drago, e seres inteligentes (INT 10 ou mais) so imunes ao efeito. Os adultos da espcie so capazes de controlar ondas. Na antiga Tamu-ra eles eram conhecidos por sua habilidade em acalmar o mar. Em todos os portos havia um pequeno templo ou capela onde os pescadores pediam pela bno dos drages aquticos antes de comearem seu trabalho.

Drages aquticos tem escamas prateadas entre os filhotes e tornam-se brilhantes e reluzentes enquanto ficam mais velhos. Praticamente todos apresentam barbatanas, normalmente de cor esverdeada como algas, ao longo do corpo e do rosto. Antes do ataque da Tormenta a Tamu-ra, estes drages habitavam as praias e lagos prximos ilha. Segundo as informaes concedidas pelo povo do Imprio de Jade, drages aquticos tinham por hbito construir seus covis em encostas de penhascos bem prximos ao mar. L tinham a companhia de outros seres marinhos, os quais eram vistos como seus iguais. Apesar de no se importarem com a presena humana, os drages aquticos normalmente eram encontrados em seus covis, na companhia de peixes e crustceos, e algumas raas

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Drages do Ar
IDADE 1 IP 7 Garras 70/70 (1d6) 80/70 (1d10+1) 80/80 (1d10+2) 85/80 (2d6+2) 85/85 (2d6+3) 90/90 (2d10+4) 95/90 (2d10+4) 100/95 (3d6+5) FR 35 38 40 43 45 47 49 50 Mordida 70/0 (1d10+6) 75/0 (2d6+7) 75/0 (2d6+8) 80/0 (3d6+10) 85/0 (3d6+11) 90/0 (4d6+12) 95/0 (4d6+13) 100/0 (3d10+13) DEX 15 15 15 16 16 17 17 18 AGI 18 20 22 24 26 28 30 32 Cauda Asas Sopro 4d6+6 (3x dia) 6d6+6 (4x dia) 8d6+6 (4x dia) 8d6+6 (5x dia) 10d6+6 (5x dia) 10d6+6 (6x dia) 12d6+6 (6x dia) 14d6+6 (7x dia) Proteo Magia Focus Total Pontos de Magia Pontos de Vida 50 2 8 55

75/50 (2d6+8) 85/55 (3d6+10) 90/60 (3d6+11) 95/70 (4d6+12) 100/70 (4d6+13) 110/80 (3d10+13) CAR 14 14 15 16 16 18 20 24

14

14

60

1D

20

20

65

1D

26

26

70

10

2D

30

30

75

10

2D

32

32

80

8 IDADE 1 2 3 4 5 6 7 8

11 CON 35 38 40 43 45 47 49 50

PER 14 17 20 22 24 26 28 30

3D

36

36

85

INT WILL 24 24 25 26 25 28 27 30 28 32 28 33 29 34 30 36

Atualmente estes drages costumam ser vistos nas Montanhas Sanguinrias, nos picos mais altos, onde disputam terreno com os drages azuis.

Habilidades
O Caminho Favorito dos drages areos Ar. Seu Focus neste Caminho sempre ser superior aos demais. Eles so invulnerveis a eletricidade, natural ou mgico. A partir da idade de jovem adulto eles se tornam invulnerveis ao Caminho do Ar. Antes disso, no entanto, eles podem ser feridos por este Caminho, mas tm 4D de Proteo s Magias deste. Drages do ar no tem arma-de-Sopro, mas so capazes de conjurar relmpagos, causando o dano indicado como sopro. O efeito o mesmo da Magia Trovo, mas o dano o indicado. Drages areos so capazes de voar com o dobro de sua velocidade em terra. Eles tambm so capazes de se comunicar com qualquer criatura voadora. Drages areos jovens so capazes de utilizar a Magia Enxame de Troves como uma habilidade natural (sem gastar Pontos de Magia), como se tivessem Criar Ar/Luz 1. Esta habilidade pode ser usada at trs vezes por dia.

Drages do ar tem escamas de colorao azulada ou prateada. Entre os filhotes esta cor bastante forte, mas conforme eles vo ficando mais velhos, as escamas tornam-se mais claras e adquirem um brilho metlico. Alguns pesquisadores desatentos j os classificaram como drages metlicos, erroneamente. Outra caracterstica comum espcie seus olhos grandes e semelhantes a jias, que brilham com uma cor avermelhada. Em Tamu-ra os drages areos habitavam as maiores montanhas do Imprio. Era comum que construssem grandes palcios, no topo de grandes montanhas, para servir-lhes de covil. Os tamuranianos consideravam estas construes como lugares sagrados, assim como ocorria com todos os covis de drages no reino.

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Drages do Fogo
IDADE 1 IP 8 Garras 70/70 (1d6) 80/70 (1d10+1) 80/80 (1d10+2) 85/80 (2d6+2) 85/85 (2d6+3) 90/90 (2d10+4) 95/90 (2d10+4) 100/95 (4d6+5) FR 45 48 53 57 60 65 68 70 Mordida 70/0 (1d10+6) 75/0 (2d6+7) 75/0 (2d6+8) 80/0 (3d6+10) 85/0 (3d6+11) 90/0 (4d6+12) 95/0 (4d6+13) 100/0 (3d10+13) DEX 15 15 17 20 21 21 23 25 AGI 14 16 16 17 17 19 19 20 Cauda Asas Sopro 4d10+6 (6x dia) 6d10+6 (6x dia) 8d10+6 (8x dia) 8d10+6 (8x dia) 10d10+6 (8x dia) 10d10+6 (9x dia) 12d10+6 (10x dia) 14d10+6 (12x dia) Proteo Magia Focus Total Pontos de Magia Pontos de Vida 50 2 9 55

75/50 (2d6+8) 85/55 (3d6+10) 90/60 (3d6+11) 95/70 (4d6+12) 100/70 (4d6+13) 110/80 (3d10+13) CAR 14 14 15 16 16 18 20 24

14

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10

1D

20

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75

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36

80

8 IDADE 1 2 3 4 5 6 7 8

13 CON 45 48 53 57 60 65 68 70

PER 14 17 20 22 24 26 28 30

3D

36

40

85

INT WILL 20 20 22 21 23 23 25 24 25 25 27 27 28 29 30 30

as espcies de drages, os do fogo parecem aqueles que mais formam laos familiares, e as famlias costumam permanecer unidas por longo perodo. Devido sua quase extino, no entanto, jamais foram encontrados dois drages ancies juntos.

Habilidades
O Caminho Favorito dos drages do fogo Fogo, e eles sempre tero Focus superior neste Caminho da Magia. Eles tambm so completamente invulnerveis a calor e fogo, naturais ou mgicos. Drages do fogo tem como arma-de-Sopro, uma baforada de chamas, semelhante dos drages vermelhos. Seu bafo tem forma de leque, com 5m na base e 10m no final, com 20m de comprimento. O dano causado indicado na tabela. Todos os drages do fogo so capazes de utilizar a Magia Afetar Fogueira como se tivessem Controlar Fogo igual sua categoria de idade. Trata-se de uma habilidade natural, portanto eles no gastam Pontos de Magia para realizar estes efeitos. Drages adultos so capazes tambm de utilizar a Magia Mos de Fogo (Garras, na verdade), como uma habilidade natural e como se tivessem Criar/Controlar Fogo 2. Os drages do fogo grandes ancies so capazes de manipular chamas realmente incrveis, expandindo a habilidade de Afetar Fogueira. Na verdade eles so capazes de afetar qualquer fogueira, independente de sua intensidade.

Considerado o mais belo entre os drages orientais, o drago do fogo tem escamas rubras ao nascer, as quais ficam mais brilhantes e coloridas com o crescimento. Na fase adulta eles apresentam um couro avermelhado, alaranjado e amarelado, com uma mistura belssima e um brilho incrvel. Assim como ocorre com os drages areos, esta espcie j foi confundida como um drago metlico, devido ao brilho magnfico de seu couro. Em Tamu-ra os drages do fogo costumavam habitar as poucas crateras vulcnicas existentes nas ilhas. Dizem que eles acalmavam os vulces, impedindo que acordassem e entrassem em erupo. Considerando sua habilidade em manipular chamas, isso bem provvel. Os drages do fogo eram, talvez, os menos numerosos drages de Tamu-ra. Hoje, eles esto quase extintos, e disputam terreno principalmente com os drages vermelhos. Entre todas

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Drages da Terra
IDADE 1 IP 6 Garras 70/70 (1d6+1) 80/70 (1d10+2) 80/80 (1d10+2) 85/80 (2d6+3) 85/85 (2d6+3) 90/90 (2d10+3) 95/90 (2d10+4) 100/95 (3d10+5) FR 35 38 43 45 45 47 49 50 Mordida 70/0 (1d10+7) 75/0 (2d6+8) 75/0 (2d6+11) 80/0 (3d6+12) 85/0 (3d6+12) 90/0 (4d6+13) 90/0 (4d6+14) 100/0 (3d10+14) AGI 18 20 22 25 25 27 29 32 Cauda Asas Sopro 1d6+7 (2x dia) 3d6+7 (3x dia) 5d6+7 (3x dia) 5d6+7 (4x dia) 7d6+7 (4x dia) 9d6+7 (5x dia) 11d6+7 (6x dia) 13d6+7 (7x dia) Proteo Magia Focus Total Pontos de Magia Pontos de Vida 50 2 7 55

75/50 (2d6+11) 85/55 (3d6+12) 90/60 (3d6+12) 95/70 (4d6+13) 100/70 (4d6+14) 110/80 (3d10+14) CAR 14 14 15 16 16 18 20 24

10

14

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1D

14

20

65

1D

20

25

70

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25

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75

10

2D

30

35

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8 IDADE 1 2 3 4 5 6 7 8

11

PER 14 17 20 22 24 26 28 30

3D

35

40

85

CON 35 38 43 45 45 47 49 50

DEX 14 15 15 16 16 17 17 18

INT WILL 24 24 25 26 25 29 26 31 27 33 28 35 29 35 30 36

Habilidades
O Caminho Favorito dos drages da terra Terra, e eles sempre tero Focus superior neste em comparao aos demais Caminhos da Magia. Eles tambm so completamente invulnerveis a cido e veneno, naturais ou mgicos, e todas as Magias do Caminho Terra. Drages da terra podem usar, como arma-de-Sopro, um jato de cido que causa o dano mencionado na tabela. Alm do dano normal, a rajada cida ainda continua a corroer seu alvo nas rodadas seguintes. Nas prximas duas rodadas, as vtimas recebem 1d6 de dano em cada. A rajada cida dos drages da terra capaz de corroer metais, incluindo armas. Drages da terra so capazes de se comunicar com qualquer animal silvestre, como a habilidade dos druidas de Allihanna. A compreeno nem sempre clara, dependendo da inteligncia do prprio animal. Drages da terra adultos podem utilizar a Magia Conjurar Animais, como se tivesse Animais igual sua categoria de idade. Trata-se de uma habilidade natural, portanto ele no perde Pontos de Magia ao usa-la. Esta habilidade pode ser usada at trs vezes ao dia.

Drages da terra tm escamas esverdeadas claras no nascimento e que se tornam mais brilhantes com o passar do tempo. Em Tamu-ra eles habitavam as florestas e matas da ilha, construindo grandes palcios (covis) em meio s arvores. Tem grande afinidade com criaturas silvestres. Membros do povofada costumam ter boas relaes com eles. Hoje, segundo alguns boatos, muitos destes drages adotaram Pondsmnia, o reino das fadas, como lar. Os olhos dos drages da terra so vazios e amarelados, com um belo e leve brilho claro. Apreciam a companhia dos povos silvestres, e era comum v-los acompanhados principalmente de elfos, na antiga Tamu-ra. Em Tamu-ra os drages da terra costumavam ser vistos em sua forma humana em pequenas aldeias e vilas prximas das florestas que habitavam. Apesar de seu isolamento, apreciam a companhia de humanos e semi-humanos.

19

Drages do Vcuo
IDADE 1 IP 6 Garras 70/70 (1d6) 80/70 (1d10+1) 80/80 (1d10+2) 85/80 (2d6+3) 85/85 (2d6+4) 90/90 (2d10+5) 95/90 (2d10+6) 100/95 (3d10+7) FR 45 48 53 57 60 65 68 70 Mordida 70/0 (1d10+9) 75/0 (2d6+9) 75/0 (2d6+11) 80/0 (3d6+12) 85/0 (3d6+12) 90/0 (4d6+13) 90/0 (4d6+14) 100/0 (3d10+14) DEX 15 15 17 20 21 21 23 25 AGI 14 16 16 17 17 19 19 20 Cauda Asas Sopro 4d6+10 (1x dia) 6d6+10 (2x dia) 6d6+10 (3x dia) 8d6+10 (4x dia) 10d6+10 (4x dia) 12d6+10 (5x dia) 14d6+10 (6x dia) 16d6+10 (7x dia) Proteo Magia 1D Focus Total 10 Pontos de Magia 24 Pontos de Vida 75 2 7 1D 14 20 80

75/50 (2d6+11) 85/55 (3d6+12) 90/60 (3d6+12) 95/70 (4d6+13) 100/70 (4d6+14) 110/80 (3d10+14) CAR 14 14 15 16 16 18 20 24

2D

20

24

85

2D

24

30

90

3D

30

34

95

3D

34

40

100

10

4D

40

44

110

8 IDADE 1 2 3 4 5 6 7 8

11

PER 14 17 20 22 24 26 28 30

5D

44

50

120

CON 45 48 53 57 60 65 68 70

INT WILL 20 20 22 21 23 23 25 24 25 25 27 27 28 29 30 30

paradeiro um mistrio. Tais drages no tem um habitat especfico e preferido, mas geralmente constroem covis em montanhas prximas de vilas humanas. Os drages do vcuo so considerados os mais poderosos de todos os drages artonianos. Eles so aqueles que tem maiores habilidades mgicas, e mesmo os filhotes so capazes de utilizar Magia.

Habilidades
Os drages do vcuo tm dois Caminho Favorito: Luz e Trevas. Eles sempre tero Focus superior nestes dois Caminhos em comparao aos demais. Geralmente seu Focus em Luz e Trevas so iguais, mas nem sempre. Eles tambm so completamente invulnerveis ao frio, gelo, cido e veneno, naturais ou mgicos, e todas as Magias dos Caminhos Trevas e Luz. Drages do vcuo podem usar, como arma-de-Sopro, um jato de chamas negras que causa o dano mencionado na tabela. Apesar disso, eles raramente usam seu sopro. Drages do vcuo jovens so capazes de utilizar a Magia Escurido como uma habilidade natural, uma vez por dia, sem consumir Pontos de Magia. A Magia funciona como se eles tivessem Criar Trevas 3. Todos os jovens tambm so capazes de utilizar Iluso como habilidade natural (sem consumir Pontos de Magia), uma vez por dia para cada categoria de idade (como se tivesse Controlar Luz igual sua categoria de idade). Apesar disso, eles normalmente tem magias ilusrias muito melhores que isso.

De acordo com a cosmologia dos tamuranianos, o vcuo formado pela Luz e pelas Trevas, um ponto de encontro entre estas duas foras. Portanto, os drages do vcuo so os mais fortes entre os drages orientais. Apesar disso, so tambm os menos numerosos de todos os drages; praticamente todos foram mortos durante o ataque da Tormenta contra Tamu-ra. Drages do vcuo tem uma couraa negra, semelhante dos drages negros, quando filhotes. Como ocorre com os demais drages orientais, com o passar dos anos ele vai adquirindo um brilho metlico cada vez mais intenso. Seus olhos costumam ser de colorao avermelhada e sempre brilhantes. Alguns drages do vcuo apresentam certas escamas brancas ou prateadas. Estas escamas geralmente formam estranhos desenhos e runas que se estendem por grande parte de seu corpo serpenteante. Na antiga Tamu-ra os drages do vcuo costumavam ser encontrados prximos de vilas e cidades humanas. O Imperador Tekametsu, que conseguiu transportar parte do povo oriental para a atual Ni-tamura, era um drago do vcuo. Seu atual

20

Drages Metlicos
Este tipo de drago ainda pouco conhecido em Arton. So poucos os membros deste tipo que so abertamente conhecidos. Zarne, um drago de cobre que vive nas Montanhas Sanguinrias e ataca Durtras um exemplo. Os drages metlicos compartilham de algumas caractersticas em comum. Sua anatomia praticamente igual dos drages elementais. A nica diferena anatmica que todos os drages elementais possuem asas. J entre os drages metlicos, esta caracterstica no obrigatria. Os drages de ouro, por exemplo, nem sempre apresentam asas. Eles tambm no costumam apresentar chifres e espinhos sseos em seu corpo. Estes normalmente apresentam-se apenas na cabea e nas asas. A caracterstica mais marcante entre os drages metlicos sua arma-de-Sopro. Ou melhor, suas armas-de-Sopro. Ao contrrio dos drages elementais e dos drages de Tamu-ra, os drages metlicos sempre apresentam no mnimo dois tipos diferentes de arma-de-Sopro.

Cdigos Metlicos
Drages metlicos tambm apresentam pelo menos um Cdigo de Honra. Os mais comuns entre eles so os cdigos de conduta e honestidade, e o cdigo de herosmo. Mas eles podem adotar qualquer outro cdigo de honra.

Origem dos Metlicos


No incio haviam somente seis espcies de drages habitando Arton. Eram os seis drages elementais, que representavam os seis elementos da Magia. Lin-Wu deu origem aos drages orientais. E os metlicos, de onde vieram? A resposta para esta pergunta foi alcanada recentemente, graas s pesquisas realizadas. Aps vrias anlises, percebeuse que todos os drages metlicos compartilham de algumas caractersticas, que tambm so compartilhadas pelos drages verdes. Outro fato: os drages elementais, quando acasalam entre si, podem gerar decendentes. Mas quando se acasalam com drages orientais ou drages metlicos, nenhum decendente produzido. Ou seja, os drages apenas podem procriar se pertencerem mesma espcie: elementais com elementais, orientais com orientais e metlicos com metlicos. No entanto, os drages verdes so os nicos que fogem regra: podem acasalar com drages metlicos e gerar decendentes. Baseado nisso, chegou-se a concluso que todos os drages metlicos so sub-espcies de drages verdes. Todos os drages metlicos tem proteo extra contra as Magias do Caminho Terra: todos tero Proteo Magia +1D contra as Magias deste Caminho.

Drages do Bem?
Um outro ponto crtico diferencia os drages elementais dos drages metlicos. Apesar de serem tambm, em sua maioria, extremamente gananciosos e orgulhosos, os drages metlicos costumam oferecer maior respeito e at simpatia com relao a humanos e semi-humanos. Ao contrrio de seus primos elementais, drages metlicos podem viver em certa sociedade com as raas menores. No se importam em oferecer seu auxlio a estes em caso de necessidade. Claro, ainda assim podem exigir algum tipo de recompensa em troca. Mas estas recompensas nunca sero sacrifcios e alimento, como costumam fazer os elementais.

21

Drages de Bronze
IDADE 1 IP 6 Garras 70/70 (1d10+8) 75/70 (1d10+9) 80/70 (2d6+10) 80/80 (2d6+10) 85/80 (2d10+11) 85/85 (2d10+12) 95/90 (4d6+13) 105/95 (4d6+14) FR 40 43 45 48 50 54 57 60 DEX 7 9 11 14 17 20 25 28 Mordida 70/0 (1d6+4) 75/0 (1d10+5) 75/0 (1d10+5) 85/0 (2d6+5) 85/0 (2d6+6) 85/0 (2d10+6) 95/0 (2d10+7) 100/0 (4d6+7) AGI 18 20 23 24 25 28 30 32 Cauda Asas Sopro 3d6+7 (3x dia) 5d6+7 (3x dia) 5d6+7 (5x dia) 7d6+7 (6x dia) 7d6+7 (7x dia) 9d6+7 (8x dia) 11d6+7 (9x dia) 13d6+7 (10x dia) Proteo Magia Focus Total Pontos de Magia Pontos de Vida 50 2 7 2 5 55

65/0 (2d6+10) 70/10 (3d6+10) 80/10 (3d6+11) 85/20 (3d6+12) 90/20 (3d10+13) 95/30 (3d10+13) CAR 10 10 12 12 15 18 20 24

1D

10

60

1D

14

20

65

2D

20

25

67

10/0 (2d10+3) 20/0 (4d6+4) 30/0 (4d6+4) PER 24 24 25 27 27 28 28 30

2D

26

30

70

3D

32

35

75

8 IDADE 1 2 3 4 5 6 7 8

10 CON 40 43 45 48 50 54 57 60

3D

36

40

80

INT WILL 28 26 30 28 30 28 32 30 34 32 34 34 36 34 36 36

Habilidades
O Caminho Favorito dos drages de bronze gua. Eles tambm tm grande apreciao pela Forma Criar. Eles sempre tero Focus superior nesta Forma e Caminho. Eles so imunes eletricidade, natural ou mgica. Drages de bronze apresentam duas armas-de-Sopro. A primeira uma rajada de eletricidade, semelhante dos drages azuis; a outra um gs de repulso: todas as criaturas afetadas pelo sopro de repulso devem fazer um Teste de WILL contra a WILL do drago ou sero obrigados a se afastar do drago (como a Magia Pnico, mas criaturas imunes a medo mgico no so imunes). Eles geralmente utilizam o sopro de repulso para evitar os combates. Drages de bronze podem respirar na gua livremente, assim como os drages marinhos. Dentro dgua eles podem utilizar qualquer de seus ataques. Todos os drages de bronze podem usar uma habilidade igual dos druidas de Allihanna, sendo capaz de se comunicar com animais silvestres. A compreenso nem sempre completa, dependendo da inteligncia do prprio animal. Drages de bronze so conhecidos por sua habilidade de Transformao. Os jovens da espcie so capazes de utiliza uma Magia de Transformao Momentnia ( escolha do Mestre) como uma habilidade natural, sem consumir Pontos de Magia. A Magia funciona como se o drago tivesse Criar Humanos/Animais/ Metamagia igual sua categoria de idade. Para cada categoria de idade subseqente jovem, o drago aprende uma nova Magia de Transformao Momentnica como habilidade natural. Cada transformao pode ser usada no mximo trs vezes por dia. Drages de bronze grandes ancies so capazes de controlar o clima da mesma forma que os drages brancos.

Drages de bronze geralmente so curiosos e divertidos. Grandes mestres nas Magias de Transformao e Transformao Momentnea, eles tem por costume adquirir formas diferentes para andarem entre humanos e semi-humanos sem que sejam notados. Tambm utilizam estas habilidades para confundir grupos de aventureiros prximos a seus covis, ou apenas para divertir-se com eles. Os drages de bronze parecem fascinados por batalhas. Mesmo sendo ganaciosos, eles costumam ser justos, e apenas lutam por causas nobres. Mas no esquea que para eles, proteger seu covil uma causa nobre. Os filhotes da espcie apresentam escamas amareladas com leves traos esverdeados, que muitas vezes os confundem com filhotes de drages de ouro. Conforme avanam a idade eles vo adquirindo uma tonalidade mais escura at atingir o bronze, na idade adulta. Os drages mais antigos tm as pontas das asas ainda mais escuras, geralmente de colorao azulada. Seus olhos normalmente so verdes, e entre os mais antigos eles apresentam-se de modo fosforescente. Estes drages so capazes de nadar com a mesma velocidade que tem em terra. Suas patas dianteiras so dotadas de nadadeiras nos antebraos, e apresentam membranas entre os dedos, assim como muitas raas marinhas. Drages de bronze vivem prximos a grandes lagos e rios. Seus covis normalmente localizam-se prximos a uma grande fonte de gua. Tem por diverso caar tesouros submersos, o que muitas vezes os leva a conflitos com os drages marinhos. Diferente destes, no entanto, eles sempre constroem seus covis em terra seca, nunca submersos. Drages de bronze apreciam principalmente carne de selakos e plantas aquticas, como algas. H rumores de que eles tambm apreciam prolas! Drages de bronze no gostam de matar criaturas inteligentes, e sempre procuram evitar um combate, a menos que este seja inevitvel. Criaturas dispostas a roubar seus tesouros jamais sero ignoradas.

Mestres da Transformao
Os drages de bronze so conhecidos por seu grande talento com a mudana de forma. Eles so os drages que tem maior conhecido das Magias de Transformao e Transformao Momentnea. Tanto isso verdade que eles podem utilizar algumas destas como habilidades naturais (mencionados a cima). Devido a isso, comum que os drages de bronze sejam procurados por magos e aventureiros em busca de soluo para alguma Transformao. Dizem os sbios que eles dominam no apenas a transformao, mas tambm conhecem as palavras ou mtodos necessrios para o cancelamento de todas elas (o que no costuma ser comum entre os magos transformadores).

22

Drages de Cobre
IDADE 1 IP 7 Garras 70/70 (1d10+7) 75/70 (2d6+7) 80/70 (2d6+7) 80/80 (2d10+7) 85/80 (2d10+9) 85/85 (3d10+10) 95/90 (3d10+11) 105/95 (3d10+12) FR 37 37 40 40 45 45 47 50 DEX 6 8 10 12 12 15 20 24 Mordida 70/0 (1d6+4) 75/0 (1d10+4) 80/0 (1d10+4) 85/0 (2d6+4) 85/0 (2d6+5) 85/0 (2d10+5) 95/0 (2d10+5) 100/0 (4d6+5) AGI 15 17 19 20 20 22 23 24 Cauda Asas Sopro 3d6+7 (3x dia) 3d6+7 (3x dia) 5d6+7 (5x dia) 5d6+7 (6x dia) 9d6+7 (7x dia) 9d6+7 (8x dia) 11d6+7 (10x dia) 13d6+7 (10x dia) Proteo Magia Focus Total Pontos de Magia Pontos de Vida 50 2 8 2 5 55

50/0 (2d6+7) 70/10 (2d10+7) 80/10 (2d10+9) 85/20 (3d6+10) 90/20 (3d10+10) 95/30 (3d10+10) CAR 6 8 10 12 12 15 20 24

1D

10

60

1D

14

20

65

2D

20

25

67

10

10/0 (2d10+3) 20/0 (4d6+4) 30/0 (4d6+4) PER 24 24 25 27 27 28 28 30

2D

26

30

70

10

3D

32

35

75

8 IDADE 1 2 3 4 5 6 7 8

11

3D

36

40

80

CON 35 38 42 45 47 50 53 55

INT WILL 26 26 28 28 28 28 30 30 32 32 34 34 34 34 36 36

Estes drages adoram caar, e o cdigo de caa (jamais caar fmeas grvidas e filhotes) o mais comum entre eles. Existem boatos de que esta espcie de drago capaz de se alimentar de qualquer coisa, incuindo minrios metlicos. Na verdade eles do preferncia a criaturas venenosas segundo eles, o veneno aprimora sua inteligncia. Drages de cobre so debochados e adoram fazer brincadeiras e piadas com seus inimigos. Costumam evitar o combate quando seus alvos demonstram inteligncia e apreciao por piadas e enigmas.

Piadistas e enigmticos, os drages de cobre tem por diverso inventar desafios e charadas. Alguns pesquisadores dizem que estes drages teriam sido concebidos por Nimb, a partir dos drages verdes. Apesar de no serem exatamente malignos, os drages de cobre so temidos por suas brincadeiras de mau gosto. Na vila de Durtras, por exemplo, o drago Zarnee tem por hbito raptar inocentes para coloca-los em seus labirintos. Como estas pessoas nunca voltavam a ser vistas, todos acreditavam que Zarnee se alimentava deles. Mas na verdade, o drago apenas apagava suas memrias e deixava-os livres. Extrememente fortes, os drages de cobre so excelentes em escaladas. Na verdade isso se deve a uma habilidade natural de se prenderem em qualquer superfcie. Alguns mencionam esta capacidade como uma Magia natural, enquanto outros afirmam que as patas destes drages so dotadas de substncias de aderncia, como as aranhas e outros artrpodes. Os drages de cobre filhotes tem escamas marrom e levemente metlicas. Quanto mais se aproximam da idade adulta, mais eles adquirem uma colorao clara e brilhosa como cobre. Os mais antigos tm uma colorao pouco esverdeada. Suas asas muitas vezes so grandes, terminando apenas em suas caudas. Drages de cobre gostam de habitar lugares rochosos, como as Montanhas Sanguinrias e o lado sul das Montanhas de Lannestull. Ocasionalmente eles entram em conflito com os drages azuis e vermelhos, mas isso no comum. Graas sua capacidade de modelar rocha e terra, seu covil parece no ter entrada alguma eles criam as entradas quando h necessidade. Antes de alcanar o covil, no entanto, os invasores devem enfrentar um grande labirinto criado pelo prprio drago. Drages de cobre divertem-se criando grandes extenses labirnticas.

Habilidades
O Caminho Favorito dos drages de cobre Terra. Eles tambm tm grande apreciao pelas Formas Controlar e Criar. Estes drages so imunes a venenos de ingesto, mas no venenos injetveis ou de tato. Tambm so imunes a cido, natural ou mgico. Drages de cobre tm duas armas-de-Sopro. A primeira uma rajada de cido que causa o dano mencionado na tabela. Alm disso, a rajada cida ainda continua a corroer seu alvo nas rodadas seguintes. Nas prximas duas rodadas, as vtimas recebem 1d6 de dano em cada. A rajada cida dos drages de cobre capaz de corroer metais, incluindo armas. A segunda arma-de-Sopro um gs que reduz o deslocamento dos alvos. Em regras, afeta a AGI e DEX, que so reduzidos em -5 pontos. Drages de cobre so capazes de caminhar sobre qualquer superfcie rochosa, ngreme ou lisa, como muitos insetos. Com esta habilidade eles so capazes, inclusive, de permanecer de ponta cabea. Esta habilidade funciona de modo similar dos drages brancos, mas funciona em qualquer superfcie rochosa ao invs de glacial. Duas vezes ao dia, drages de cobre adultos so capazes de moldar rochas sua prpria vontade. Isso lhes permite criar armas de pedra, abrir passagens em paredes (no em superfcies slidas), ou fechar estas aberturas. Drages antigos podem tambm transformar uma pequena quantidade de rocha no-mgica em lama. Geralmente eles utilizam esta habilidade debaixo ou sobre suas vtimas, para dificultar sua movimentao. Em geral, criaturas presas na lama (que tem at 3m de profundidade, caso seja feita no solo), realizam seus Testes como se fosse um nvel mais Difcil (Testes Normais so considerados Difceis, por exemplo).

23

Drages de Lato
IDADE 1 IP 7 Garras 70/70 (1d10+7) 75/70 (2d6+7) 80/70 (2d6+7) 80/80 (2d10+7) 85/80 (2d10+9) 85/85 (4d6+9) 95/90 (4d6+9) 110/95 (3d10+10) FR 36 40 43 46 50 53 55 58 DEX 7 9 11 14 17 20 25 28 Mordida 70/0 (1d6+4) 75/0 (1d10+4) 80/0 (1d10+4) 85/0 (2d6+4) 85/0 (2d6+6) 85/0 (2d10+5) 95/0 (2d10+5) 100/0 (4d6+5) AGI 18 20 23 24 25 28 30 32 Cauda Asas Sopro 2d6+6 (3x dia) 4d6+6 (3x dia) 4d6+6 (4x dia) 6d6+6 (5x dia) 6d6+6 (6x dia) 8d6+6 (8x dia) 10d6+6 (9x dia) 12d6+6 (12x dia) Proteo Magia Focus Total Pontos de Magia Pontos de Vida 40 2 8 2 5 45

50/0 (2d6+7) 60/10 (2d10+7) 70/10 (2d10+9) 70/20 (4d6+9) 75/25 (4d6+9) 85/30 (3d10+10) CAR 6 8 10 12 12 15 20 24

10

50

1D

14

20

55

1D

20

25

60

10

20/0 (2d10+5) 30/0 (2d10+5) 45/0 (4d6+5) PER 22 23 23 24 24 24 28 30

2D

26

30

65

10

2D

32

35

75

8 IDADE 1 2 3 4 5 6 7 8

11

3D

36

40

80

CON 40 43 45 48 50 54 57 60

INT WILL 25 20 28 20 30 22 30 24 32 26 33 28 35 30 35 32

vtimas. Eles jamais permitiro que uma criatura fuja sem antes realizar um longo interrogatrio. Como mestres da lbia, estes drages sabem obter informaes de qualquer criatura (em regras, eles sempre tero Percias de Manipulao entre 60 e 95%).

Habilidades
O Caminho Favorito dos drages de lato Fogo, e sempre tero Focus superior neste Caminho. Eles so imunes a fogo, natural ou mgico. Drages de lato apresentam duas armas-de-Sopro. A primeira um jato de fogo, igual dos drages vermelhos (mas com o dano apresentado na tabela); a outra um gs de sono: todas as criaturas afetadas pelo sopro devem fazer um Teste de WILL ou sero afetados pela Magia Sono. Drages de lato so capazes de falar com animais da mesma forma que os druidas de Allihanna. A compreeno, claro, vai depender da inteligncia do prprio animal. Drages de lato adultos tambm so capazes de conjurar a Magia O Canto da Sereia como se tivessem Entender/Controlar Humanos 2, sem consumir Pontos de Magia. Funciona apenas uma vez por dia. Drages de lato grandes ancies so capazes de invocar um djinn, um gnio do ar (descrito na pgina 52 do Guia de Monstros). A invocao apenas pode ser utilizada uma vez por semana.

Drages de lato so muito faladores, mestres da lbia. Adoram conversar com outras criaturas, mas sempre exigem o tratamento caracterstico como todos os de sua raa. Quando encontram-se com aventureiros, estes drages preferem conversar a combater, a menos que seja atacado imediatamente. Os filhotes desta espcie geralmente apresentam escamas de colorao marrom, adquirindo tom metlico com o tempo, at atingir um tom incandecente e brilhoso. Geralmente apresentam placas na rea da cabea, de colorao metlica. Com o passar dos anos, esta placa sseoa pode se transformar em uma coroa de espinhos. Drages de lato gostam de lugares quentes e secos, por isso so mais facilmente encontrados no Deserto da Perdio e no Deserto Sem Retorno. Podem comer praticamente qualquer coisa (at algumas inorgnicas). Caso seja atacado, o drago de lato deve utilizar Magias de paralisia ou sua arma-de-Sopro capaz de causar sono nas

24

Drages de Ouro
IDADE 1 IP 11 Garras 75/60 (1d10+7) 80/65 (2d6+7) 85/70 (2d6+7) 90/80 (2d10+7) 90/85 (2d10+9) 95/90 (3d10+10) 105/90 (3d10+11) 115/100 (3d10+12) FR 40 44 46 47 50 55 57 60 Mordida 75/0 (1d6+6) 80/0 (1d10+6) 85/0 (1d10+7) 90/0 (2d6+7) 95/0 (2d6+8) 105/0 (2d10+9) 115/0 (2d10+10) 120/0 (4d6+10) AGI 18 20 23 24 25 28 30 32 Cauda Asas Sopro 4d6+10 (3x dia) 6d6+10 (4x dia) 6d6+10 (4x dia) 8d6+10 (5x dia) 10d6+10 (5x dia) 12d6+10 (6x dia) 14d6+10 (6x dia) 16d6+10 (7x dia) Proteo Magia Focus Total Pontos de Magia Pontos de Vida 50 2 12 2 5 55

12

80/50 (2d6+11) 85/60 (3d6+11) 90/60 (3d6+12) 90/70 (3d6+13) 100/80 (3d10+10) 115/85 (3d10+12) CAR 12 12 15 18 20 24 28 30

1D

10

60

13

1D

14

20

65

13

2D

20

25

67

14

40/0 (3d6+9) 50/0 (3d6+10) 60/0 (3d10+10) PER 26 30 32 35 40 43 45 46

2D

26

30

70

15

3D

32

35

75

8 IDADE 1 2 3 4 5 6 7 8

16

3D

36

40

80

CON 40 43 45 48 50 54 57 60

DEX 15 15 15 16 16 17 17 18

INT WILL 28 26 30 30 32 32 34 35 34 40 34 43 38 45 40 46

Os drages de ouro so exatamente o oposto daquilo que costuma se imaginar sobre os drages. So os mais sbios e bondosos drages. Esto sempre dispostos a fazer justia. Muitos clrigos afirmam que quando Megalokk criou os primeiros drages, um pequeno grupo de drages verdes deu as costas ao Deus dos Monstros e voltou-se para Khalmyr, o Deus da Justia. Estes drages deram origem aos drages de ouro. Drages dourados esto quase extintos. Existem pouqussimos drages metlicos em Arton, e os dourados so os menos numerosos. Devido ao seu isolamento caracterstico, o nascimento de um novo indivduo ainda mais raro. Os filhotes da espcie apresentam um couro dourado escuro e manchado. As manchas aumentam de acordo com a idade, at atingir um tom dourado na idade adulta. Alguns drages dourados apresentam grandes asas que se iniciam nos antebraos e se estendem at a cauda. Outros, no entanto, no tem forma reptiliana, mas serpenteante como os drages de Tamu-ra. A razo ainda um mistrio. Aqueles que no apresentam asas, claro, tero este Atributo igual a zero. Drages dourados no tem um habitat preferido. Eles podem viver em qualquer lugar, e apreciam a companhia de humanos e semi-humanos, geralmente brbaros ou nmades. Apesar disso, eles sempre desenvolvem aliana com as criaturas que vivem nas proximidades de seu covil, sejam animais silvestres ou grandes feras. Apenas negocia ou faz aliana com criaturas neutras ou justas, jamais com seres naturalmente malignos. E mesmo assim, apresenta certa arrognica e exige ser tratado como a criatura grandiosa que . Drages dourados tem um estranho apetite por prolas, jias e gemas preciosas. No se sabe exatamente como funciona seu processo digestivo.

so imunes a fogo, natural ou mgico. Assim como os demais metlicos, os drages dourados tm duas armas-de-Sopro. A primeira trata-se de um cone de fogo que causa o dano indicado na tabela. A segunda um gs que enfraquece as vtimas, causando -6 de penalidade em FR e AGI. O feito o mesmo do gs de enfraquecimento dos trogloditas. Drages dourados podem respirar na gua normalmente. Sugere-se que esta habilidade uma herana dos drages verdes, pois estes drages no costumam viver prximoa costa. Drages dourados adultos podem invocar, uma vez por dia, uma aura de coragem que afeta todas as criaturas bondosas num raio igual ao seu raio de medo. As criaturas no interior desta aura de coragem recebem +10% em Testes contra medo (natural ou mgico) e recebe +10/+0 em combate. A aura de coragem dura apenas 2d6 rodadas, e afeta o prprio drago e os aliados prximos. Drages de ouro ancies podem utilizar, uma vez por dia, uma habilidade que lhes fornece um sentido extremamente aguado e sobrenatural. Isso lhes permite perceber qualquer coisa que est prestes a lhes acontecer com grande antecedncia. Ele poderia, por exemplo, descobrir sobre a chegada de um ladino oculto nas sombras de seu covil, ou a aproximao de alguma criatura invisvel.

Grande Artfice
Drages dourados so fascinados por gemas, e as preciosas so suas favoritas. Alguns pesquisadores sugerem, inclusive, que estes drages teriam sido os inventores de todas as pedras mgicas conhecidas. Devido a este grande talento com artfices, os drages dourados podem detectar qualquer pedra ou jia mgica como uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia. O efeito similar Deteco de Magia, sendo que ele ter Focus igual a duas vezes sua categoria de idade. Esta habilidade, no entanto, pode ser usada apenas com pedras, jias e gemas mgicas, no com outros itens. Pode ser usada no mximo 3 vezes ao dia. Os drages de ouro tambm so conhecidos por fabricarem uma pedra mstica conhecida como Pedra da Boa Sorte (muito valorizada no reino de Fortuna). O portador desta pedra recebe um bnus de +10% em todas as suas jogadas de dado e +1 em jogadas de dano. Quando est em poder do prprio drago o efeito ainda maior: alm dele prprio, todas as criaturas num raio de 3m do drago recebero os bnus. A pedra, no entanto, favorese apenas criaturas bondosas ou justas, jamais criaturas malignas.

Habilidades
O Caminho Favorito dos drages de ouro Fogo, e eles sempre tero Focus superior neste Caminho. Drages dourados

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Drages de Prata
IDADE 1 IP 10 Garras 75/60 (1d10+8) 80/65 (2d6+9) 85/70 (2d6+10) 90/80 (2d10+10) 90/85 (2d10+11) 95/90 (3d10+12) 105/90 (3d10+13) 105/95 (3d10+15) FR 40 43 45 48 50 54 57 60 DEX 7 9 11 14 17 20 25 28 Mordida 70/0 (1d6+4) 70/0 (1d10+4) 75/0 (1d10+5) 80/0 (2d6+5) 85/0 (2d6+6) 85/0 (2d10+6) 95/0 (2d10+7) 100/0 (4d6+7) AGI 18 20 23 24 25 28 30 32 Cauda Asas Sopro 2d6+8 (3x dia) 4d6+8 (4x dia) 4d6+8 (4x dia) 6d6+8 (5x dia) 8d6+8 (5x dia) 10d6+8 (6x dia) 12d6+8 (6x dia) 14d6+8 (7x dia) Proteo Magia Focus Total Pontos de Magia Pontos de Vida 50 2 11 2 5 55

11

65/0 (2d6+10) 70/10 (3d6+10) 80/10 (3d6+11) 85/20 (3d6+12) 90/20 (3d10+12) 95/25 (3d10+13) CAR 10 10 12 12 15 18 20 24

1D

10

60

12

1D

14

20

65

12

2D

20

25

67

13

40/0 (3d6+9) 50/0 (3d6+10) 60/0 (3d10+10) PER 24 24 25 27 27 28 28 30

2D

26

30

70

14

3D

32

35

75

8 IDADE 1 2 3 4 5 6 7 8

15

3D

36

40

80

CON 40 45 50 57 64 70 75 78

INT WILL 28 26 30 28 30 28 32 30 34 32 34 34 36 34 36 36

Drages prateados no so violentos, eles evitam o combate sempre que possvel. Quando possvel eles utilizam suas Magias ou habilidades para confundir seus inimigos, ou aprisiona-los, antes de atacar.

Habilidades
O Caminho Favorito dos drages de prata Ar, e eles sempre tero Focus superior neste Caminho. Eles tambm so invulnerveis a ataques ou efeitos de cido e frio, naturais ou mgicos. Drages de prata tem duas armas-de-Sopro: a primeira um bafo glido que causa o dano indicado na tabela (frio), de modo semelhante aos drages brancos. A outra um gs que causa paralisia em seus alvos. O efeito o mesmo da Magia Paralisia (mas no uma Magia, portanto no pode ser cancelado). Drages de prata so capazes de caminhar em nuvens e nvoa como se estas fossem cho slido. No h limite dirio de uso, mas eles podem escolher entre andar ou no sobre elas. Drages prateados adultos podem criar, trs vezes ao dia, uma espessa camada de nvoa com 6m de raio, centrado no ponto que ele escolher, at uma distncia de 50m por categoria de idade subseqente adulto. Esta nvoa reduz a viso dos envolvidos pela metade e dura 1d6 rodadas tambm por categoria de idade subseqente a adulto. Os drages antigos so capazes de manipular o vento, fazendo-o parar ou mudar de direo de acordo com sua vontade. Esta habilidade pode ser usada at trs vezes por dia. Drages de prata antigos podem controlar o clima da mesma forma que os drages brancos. Esta habilidade pode ser usada apenas uma vez por dia.

Segundo alguns pesquisadores, os drages de prata teriam surgido de modo similar aos drages de ouro, abandonando Megalokk e se voltando para Khalmyr. Eles tambm so criaturas justas e bondosas. A forma humana de um drago de prata geralmente de um mendigo ou outra criatura insignificante. Aparentemente eles apreciam muito mais sua forma humana do que sua forma draconiana. Alguns dizem que o sonho de um drago de prata seria virar um ser humano ou semi-humano. Se isso verdade no se sabe, pois nem eles confirmam ou negam. A verdade que, devido quase extino de sua espcie, comum que eles utilizem a forma humanide para viver pacificamente entre os povos humanos. Apreciam a alimentao e s costumes destas raas, e poderiam viver anos em sua companhia. As escamas dos filhotes desta espcie so azuladas e acinzentadas, e ganham tons de prata conforme alcanam a idade adulta. Drages de prata geralmente constroem seus covis no alto de montanhas, o que os coloca em disputa de terreno com os drages azuis e vermelhos. Dentro de seu covil sempre h uma rea reservada e altamente mgica, onde eles guardam seus tesouros e as fmeas depositam seus ovos.

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Drages Independentes
Os drages elementais so os mais comuns em todos os pontos de Arton. Muitas lendas e histrias so contadas sobre eles. Em geral eles so os principais representantes entre os drages em todo o continente. Todos os drages elementais possuem asas, e cada um representa um dos elementos da Magia artoniana. Os drages metlicos so relativamente pouco numerosos em Arton, mas sua existncia conhecida entre a maioria dos aventureiros. Apesar de tambm apresentarem habilidades mgicas, os drages metlicos no representam nenhum elemento mgico. A presena de asas no uma caracterstica obrigatria, mas comum. A caracterstica principal dos drages metlicos o fato de todos apresentarem pelo menos duas armas-de-Sopro diferentes. Os drages de Tamu-ra so completamente diferentes destas duas outras categorias. Sua anatomia completamente distinta dos demais, sem falar que sua origem, segundo as teorias criacionistas, tambm completamente diferente dos rpteis alados. Em tempos recentes, no entanto, tem-se mencionando encontros com drages cuja descrio no se enquadra em nenhuma espcie conhecida. Assim, estes drages so chamados de independentes. mantiveram-se ainda mais isolados at os dias atuais. Acreditase que estes drages independentes sejam extremamente pouco numerosos, e por isso o encontro com eles seja considerado to raro.

Caractersticas
Drages independentes no seguem nenhuma caracterstica em comum, a no ser caractersticas da espcie. Na verdade fica difcil considerar se aquela caracterstica da espcie ou do espcime (suas caractersticas mgicas pertencem a todos os membros de sua espcie ou apenas quele exemplar?). As pesquisas sobre os drages independentes ainda esto bastante incompletas. Alguns drages independentes so exemplares nicos. O maior exemplo conhecido o drago-do-deserto, uma fera terrvel cujo corpo jamais foi visualisado por completo. Oculto nas dunas de areia, o drago-do-deserto uma das feras mais temidas pelos povos que habitam o deserto. Na verdade, nem se sabe ao certo se ele realmente um drago, ou alguma criatura aparentada. Devido falta de informaes precisas, torna-se impossvel mencionar aqui detalhes sobre os drages independentes de Arton. Cada Mestre deve sentir-se livre para cri-lo da maneira como quiser, baseando-se nas informaes conhecidas. Nota: drages independentes tambm seguem as regras gerais para todos os drages, descritos anteriormente (arma-deSopro, raio de medo, etc). A menos, claro, que no sejam drages verdadeiros, e sim alguma criatura aparentada.

Origem
A maior parte dos pesquisadores acredita que a origem destes drages independentes segue os mesmos caminhos que as demais espcies: eles teriam sido criados por Megalokk, mas

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Necrodracos
Os drages so verdadeiras bestas mgicas que causam grande povor no corao de qualquer criatura inteligente. Como um mundo dominado por Magia, Arton tem alta incidncia de criaturas mortas-vivas, as quais tambm so consideradas um grande transtorno e um pesadelo para grande parte da populao. Ento, quando um drago morre, e volta a viver, temos a combinao perfeita de um pesadelo real: drages mortos-vivos! Os necrodracos podem surgir da mesma forma que os mortos-vivos normais: normalmente so invocados por Magia ou so vtimas de algum efeito que os impede de encontrar o descanso eterno. Existem tambm aqueles cuja crueldade to avassaladora, que nem mesmo a morte capaz de impedi-los de continuar a causar mal s espcies menores. caractersticas comuns a todos os drages. Necrodracos mantm os sentidos aguados que tinham quando em vida. Todos os necrodracos possuem arma-de-Sopro, mas independente da espcie que pertenciam em vida, todos tero o mesmo tipo de arma-de-Sopro: um jato de ar congelante que causa dano como frio e gelo (exatamente como o bafo dos drages brancos). O dano continua a variar da mesma forma. Necrodracos mantm suas asas, e ainda so capazes de voar normalmente. Apenas os drages esqueletos no so capazes de voar, uma vez que suas asas no apresentam mais couro, so apenas de ossos. Uma vez que perderam grande parte de sua inteligncia, necrodracos no so capazes de utilizar Magia nem as habilidades naturais que tinham em vida. A nica exceo quanto aos drages-lich, que mesmo sendo necrodracos mantm sua inteligncia e so, inclusive, mais poderosos que os drages. Drages-liches esto entre as bestas mais temidas pelos mais corajosos e experientes aventureiros. Como dizem os sbios de Ni-Tamura no h vergonha em temer um inimigo maior. Apenas drages elementais, metlicos e independentes tornam-se mortos-vivos. Os drages de Tamu-ra, ao morrerem, seguem para o Plano de Lin-Wu para viver junto ao Deus-Drago.

Caractersticas de Morto-Vivo
Necrodracos possuem todas as caractersticas que os demais mortos-vivos. Todos so imunes a venenos e doenas, naturais ou mgicos, e no podem ser feridos por Magias que afetem a mente (em geral, todas aquelas com a combinao Controlar/ Entender Humanos). Magias e efeitos que apenas funcionem contra criaturas vivas tambm no iro afeta-los. Da mesma forma que os demais mortos-vivos, necrodracos no podem ser curados por Magias ou itens mgicos. Sua nica forma de cura natural ou por Magias especficas (como Cura para os Mortos). A nica exceo para os drages esqueletos, que nunca podem recuperar Pontos de Vida perdidos. Caso sejam atacados, ou utilizem itens ou Magias de cura, necrodracos perdem os PVs que deveriam recuperar.

Idade de Necrodracos
Necrodracos tambm apresentam tabelas de idades, assim como os demais drages. No entanto, eles no ficam mais fortes conforme a idade. Na verdade a idade na tabela significa aquela que ele tinha quando adquiriu a forma de necrodraco. Um filhote necrodraco nunca ir adquirir a fora de um adulto. A nica exceo diz respeito aos drages-liches, que seguem uma regra especial. Veja a descrio especfica para obter maiores detalhes sobre este que , certamente, o mais perigoso de todos os drages.

Caractersticas de Drago
Necrodracos, claro, tambm apresentam algumas das

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Drago-Esqueleto
IDADE 1 IP 5 Garras 55/50 (1d10+1) 80/65 (1d10+2) 85/70 (1d10+2) 90/80 (1d10+3) 90/85 (1d10+3) 95/90 (2d10+4) 105/90 (2d10+4) 105/95 (2d10+5) FR 32 35 39 44 48 50 53 56 Mordida 50/0 (1d6+1) 70/0 (1d10+1) 75/0 (1d10+2) 80/0 (2d6+3) 85/0 (2d6+3) 85/0 (2d10+4) 95/0 (2d10+4) 100/0 (2d10+5) AGI 15 17 17 18 18 19 19 20 INT WILL 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Cauda Asas Sopro 2d6+6 (3x dia) 4d6+6 (4x dia) 4d6+6 (4x dia) 6d6+6 (5x dia) 6d6+6 (4x dia) 8d6+6 (4x dia) 10d6+6 (5x dia) 12d6+6 (5x dia) Proteo Magia Focus Total Pontos de Magia Pontos de Vida 50 2 6 55

60

65

67

1D

70

10

2D

75

8 IDADE 1 2 3 4 5 6 7 8

11

CAR 0 0 0 0 0 0 0 0

PER 12 15 17 18 20 22 25 27

3D

80

CON 30 32 35 38 40 44 48 50

DEX 7 8 9 10 10 11 11 12

Habilidades
Drages-esqueletos no tm nenhuma habilidade mgica. No entanto, eles podem utilizar sua arma-de-Sopro como um jato de gelo. O dano causado aquele indicado na tabela. Drages-esqueletos no possuem carne nem couro, apenas ossos. Por isso, eles no podem ser feridos por ataques ou efeitos de frio, e ainda tm 3D de Proteo Magia contra Magias que causem dano como frio/gelo (mais a Proteo natural, podendo chegar a at 6D de Proteo). Pela mesma razo, eles sempre recebem metade do dano quando atacados por corte ou perfurao, como lanas, flechas e espadas. Drages-esqueletos so muito desajeitados. Independente de sua idade eles nunca podem utilizar as asas para atacar. Da mesma forma, eles no conseguem utilizar a cauda para o ataque. Eles podem realizar apenas trs ataques por rodada, sendo duas com as Garras e uma com a Mordida.

Os drages-esqueleto podem surgir de forma natural, como efeito de uma maldio ou similar, ou serem invocados. Magos e clrigos malignos de poder considervel podem invocar estas criaturas para faz-las servos poderosos. Estas criaturas so simplesmente os ossos de um drago morto, que voltaram a se mover e tem vontade prpria. So como esqueletos comuns, mas muito maiores e mais poderosos. Drages-esqueletos no podem voar, uma vez que suas asas no apresentam mais couraa, sendo apenas sseas. Uma vez que perderam toda sua inteligncia (note que eles tm INT, WILL e CAR 0, independente da idade), no podem utilizar Magias nem as habilidades naturais que tinham em vida. Apenas os mais velhos possuem alguma proteo contra Magias. Assim como acontece com os esqueletos humanos, dragesesqueletos no podem ser curados, nem por Magias especfica nem com descanso. Uma vez que tenham sido danificados, permanecero assim para toda sua eternidade. Na maior parte das vezes estas criaturas surgem de modo natural, no sendo invocadas (invocar estas criaturas exige grande esforo veja mais adiante). Sua nica motivao proteger aquilo que foi seu covil enquanto esteve vivo. Eles no costumam atacar lugares prximos, pois no tem inteligncia para isso.

A Invocao
Os Rituais necessrios para a invocao de um dragoesqueleto so pouco conhecidos e muito cobiados. Apenas criaturas malignas e de grande poder conhecem os segredos necessrios. O Ritual em si exige Criar/Controlar Trevas/Animais 30. Aparentemente, vrios magos podem se unir para alcanar o poder necessrio. Tambm so necessrios vrios instrumentos msticos especficos, pouco visados por Personagens de boa ndole. Os itens que podem ser comprados alcanam o custo de 10.000 at 100.000 Tibares, dependendo da idade do drago a ser invocado.

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Drago-Zumbi
IDADE 1 IP 6 Garras 55/50 (1d10+1) 80/65 (1d10+2) 85/70 (1d10+3) 90/80 (1d10+4) 90/85 (1d10+5) 95/90 (2d10+6) 105/90 (2d10+7) 105/95 (2d10+8) FR 32 35 39 44 48 50 53 56 Mordida 50/0 (1d6+1) 70/0 (1d10+2) 75/0 (1d10+3) 80/0 (2d6+4) 85/0 (2d6+5) 85/0 (2d10+6) 95/0 (2d10+7) 100/0 (2d10+8) AGI 15 17 17 18 18 19 19 20 INT WILL 1 0 1 0 2 0 2 0 2 0 2 0 3 0 3 0 Cauda Asas Sopro 2d6+6 (3x dia) 4d6+6 (4x dia) 4d6+6 (4x dia) 5d6+6 (5x dia) 7d6+6 (4x dia) 9d6+6 (4x dia) 11d6+6 (5x dia) 13d6+6 (5x dia) Proteo Magia Focus Total Pontos de Magia Pontos de Vida 50 2 7 55

60

65

67

10

1D

70

11

2D

75

8 IDADE 1 2 3 4 5 6 7 8

12

CAR 0 0 0 0 0 0 0 0

PER 12 15 17 18 20 22 25 27

3D

80

CON 30 32 35 38 40 44 48 50

DEX 7 8 9 10 10 11 11 12

Habilidades
Drages-zumbis no tm nenhuma habilidade mgica. No entanto, eles mantm seus sentidos aguados e podem utilizar sua arma-de-Sopro como um jato de gelo e tambm podem voar. O dano causado aquele indicado na tabela. Drages-zumbis tambm so muito desajeitados. Independente de sua idade eles nunca podem utilizar as asas para atacar. Da mesma forma, eles no conseguem utilizar a cauda para o ataque. Eles podem realizar apenas trs ataques por rodada, sendo duas com as Garras e uma com a Mordida. Ao contrrio dos zumbis normais, drages-zumbis podem fazer jogada de Iniciativa normalmente.

Drages-zumbis podem surgir exatamente da mesma forma que os drages-esqueleto. A grande diferena entre eles que os zumbis mantm uma pequena poro de sua inteligncia (insuficiente para utilizao de Magias e habilidades naturais), e ainda tm carne, ainda que ptrefa e decada. Todos os drages-zumbis tm uma couraa cinzenta ou negra. Manchas de sangue so comuns em diferentes partes de seu corpo. Suas asas geralmente esto rasgadas, mas ao contrrio dos esqueletos, eles podem voar (ainda que com apenas metade de sua velocidade normal). Em combate eles so como os esqueletos: desajeitados, podem atacar apenas com a mordida e as duas garras. Ao contrrio dos drages-esqueletos, os drages-zumbis ainda tm seus sentidos aguados, exatamente do mesmo modo que os drages normais. Drages-zumbis so movidos por um sentimento semelhante ao dos zumbis humanos. Esto eternamente com fome, e precisam alimentar-se de organismos vivos para evitar sua deteriorao completa.

A Alimentao
Drages-zumbis tm as mesmas necessidades que os zumbis normais. Precisam se alimentar de rgos vivos ou fica cada vez mais fraco perdendo um Ponto de Vida a cada doze horas. A maioria dos drages-zumbis consegue apenas gemer e no falam nada. Devido ao seu tamanho, drages-zumbis necessitam de uma quantidade ainda maior de rgos. Em geral, trs rgos humanos ou semi-humanos so suficientes para sacia-lo naquele dia. No dia seguinte ele dever continuar sua caada por novos rgos. Quando conseguem aprisionar animais maiores, como grandes bovinos ou mesmo filhotes de outros drages, parecem mais satisfeitos.

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Drago-Lich
Os primeiros encontros com estas feras podem ter resultado em grande surpresa. Em aparncia eles so exatamente iguais aos drages-esqueletos. Mas na verdade so muito mais perigosos que isso. Um drago-lich surge do grande esforo de um drago em tornar-se um morto-vivo, mas sem perder sua conscincia, inteligncia e suas capacidades mgicas. Drages-liches esto entre as feras mais temidas e poderosas de Arton. Drages-liches apresentam todas as caractersticas fsicas do drago de sua espcie original, como chifres e asas. Seus olhos so sempre grandes rbitas vazias. Drages-liches no recebem bnus no Caminho da Luz, e nunca mais podero ampliar seu Focus neste Caminho. Da mesma forma, os drages-liches recebem +2D de Proteo Magia, em adio aos que ele j possui. Drages-liches so imunes a todos os ataques, a no ser Magias e armas mgicas. Devido sua forma esqueltica, drages-liches recebem apenas metade do dano quando atacado por armas de corte e perfurao, como espadas, lanas e flechas. Isso apenas quando os ataques so desferidos por armas mgicas, claro. A transformao em drago-lich tambm altera sua arma-de-Sopro, que passa a ser uma rajada glida que causa o mesmo dano da arma-de-Sopro original, mais 1d (o mesmo tipo de dado utilizado pelo drago original). O sopro pode ser usado um nmero de vezes igual a sua categoria de idade, por dia, sendo o mnimo 3 vezes. Alm disso os drages-liches tem todas as imunidades comuns aos mortos-vivos: nunca envelhecem, imunes a doenas, venenos e poderes que afetam a mente (em geral, todas aquelas que utilizem Controlar Humanos) e no podem ser curados por Magias. Ele tambm imune a Controle e Esconjuro de MortosVivos. Eles podem utilizar todas as habilidades naturais de sua espcie original, e podem utilizar todas as suas Magias sem consumir Pontos de Magia.

Transformao em Drago-Lich
O Ritual Transformao em Drago Lich pouco conhecido mesmo entre os drages. Trata-se de um trabalho complexo e demorado. Alguns pesquisadores da Academia Arcana afirmam que o Ritual de Transformao em Drago-Lich envolve a aliana de um drago e um arcano, ambos malignos. Outros, no entanto, afirmam que os drages so capazes de relizar o Ritual por contra prpria. Para realizao do Ritual, sabe-se que o drago deve beber de uma poo mstica (que pode ser preparada apenas por criaturas com Trevas 10 ou mais). No se conhece o processo de desenvolvimento desta poo nem quais os processos a serem realizados na seqncia. O Guia de Monstros de Arton apresenta os drages-liches como criaturas espacficas. Aqui, no entanto, eles no apresentam tabelas de idade e poderes. Ao invs disso ser explicado como transformar um dos drages descritos anteriormente em drages-liches. Note que somente drages com Focus total 15 ou mais so capazes de transformar-se em liches, uma vez que esta a exigncia do Ritual. Na maioria das vezes, apenas drages adultos ou mais velhos tem disciplina e conhecimentos para transformar-se em liches. Os drages elementais so aqueles que mais tornam-se liches. Os drages de Tamu-ra jamais tentariam realizar este Ritual, pois consideram uma desonra driblar a morte. Afinal, muito melhor estar ao lado de Lin-Wu em seu Plano aps a morte. Drages metlicos raramente tornam-se liches, mas isso possvel. Entre eles, os de cobre so aqueles que mais possivelmente aceitariam a transformao.

Imortais
Quando buscam se tornar liches, os humanos e semihumanos devem prender sua alma em um amuleto. Um lich apenas ser destrudo se este amuleto tambm for. Misteriosamente, o mesmo no acontece com os drages: drages-liches no possuem um amuleto que os liga com o mundo dos vivos. Por isso, eles so imortais. Sempre que destrudos, os drages-liches, assim como os liches normais, podem retornar ao mundo dos vivos para continuar sua busca por mais conhecimento mgico. Para os liches, a nica coisa capaz de prende-lo no mundo dos mortos a destruio do amuleto que guarda sua alma. Mas os drages-liches no tm este amuleto. Isso torna as pesquisas sobre os Rituais de transformao ainda mais misteriosos. Devido sua imortalidade os drages-liches so considerados as criaturas mais poderosas de Arton. A nica coisa capaz de realmente destru-los so feitos fantsticos realizados por deuses e avatares. Os poderes de um drago-lich so to extintos que a maioria deles tornam-se divindades menores, representando algum aspecto macabro e geralmente de ligao indireta com a morte.

Novos Poderes
Quando um drago (na maioria das vezes elemental) tornase um drago-lich, sua aparncia muda, e todos os seus poderes aumentam. Drages-liches tm +2 em cada um de seus Atributos Fsicos e +3 em seus Atributos Mentais. Com isso ele tambm aumenta seus ataques em +30/+30 para as Garras, a Asas e Cauda, e +30/0 para a Mordida. Muito mais resistentes que os drages comuns, drages-liches recebero tambm +10 Pontos de Vida aps a transformao. As habilidades mgicas de um drago-lich so maiores que os de um drago comum. Por isso eles recebem tambm +10 Pontos de Magia e +2 em cada uma de suas Formas e Caminhos (com exceo daquelas cujo valor zero; lembre-se que eles no podem ter Focus superior a 4 em nenhum Caminho).

Costumes
Os drages-liches tm os mesmos hbitos e costumes de sua espcie original. Geralmente habitam o mesmo covil, sempre isolados de qualquer civilizao. Por sorte, existem boatos da existncia de apenas trs ou quatro drages-liches em Arton. Devido arrogncia e a autoconfiana de todos os drages, os liches jamais agiriam com companhia. Neste ponto a arrogncia dos drages um ponto positivo para a nossa civilizao, pois caso estas criaturas decidam se unir, certamente formariam um exrcito praticamente invencvel.

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Drages-Reis
Existem muitas espcies e sub-espcies de drages em Arton. No entanto, os drages elementais so os maiores representantes da raa. Eles so os mais numerosos que os demais. Entre cada uma das seis espcies de drages elementais existe um que to antigo e poderoso, que considerado o representante mximo daquela espcie. Um drago-rei no apenas um drago: ele uma divindade, das mais poderosas. Renem devotos em todo seu territrio, e respeitado por todos os membros de sua espcie. Outro detalhe que como tal, eles apresentam caractersticas especiais, que no so encontradas em nenhum outro exemplar de drago da sua espcie. Apesar de nenhum drago sentir qualquer afinidade com outros que no sejam de sua espcie, os drages-reis costumam se respeitar mtuamente, pois sabem que so os representantes mximos de cada espcie. Nem sempre a morte de um drago-rei substituda por outro membro da espcie. Eles so, simplesmente, os mais poderosos de sua espcie. No existem drages-reis entre os drages metlicos e orientais. Os drages-reis podem adquirir formas humanides ou forma draconiana. No entanto, sua forma draconiana existe em diferentes nveis: sua forma verdadeira mede no menos de 500m. Eles geralmente usam tamanhos menores, em mdia 20m. Independente de seu tamanho eles tero sempre os mesmos Atributos e causaro os mesmos danos. A nica diferena sua aura de medo. Quando o drago-rei atinge seu tamanho mximo, sua aura de medo torna-se muito pior. Os Testes para evitar o pnico so feitos da mesma forma; no entanto ele muito mais mortal. Criaturas com WILL 10 ou menos no tem direito a nenhum Teste, e morrem simples viso do drago em seu tamanho mximo. Criaturas com WILL 11-15 podem fazer o Teste, mas se falharem morrem de medo, e se passarem sofrem os efeitos do pnico. Apenas criaturas com WILL 16 ou mais podem realizar o Teste e, em caso de sucesso, no sofrer efeito algum (em caso de fracasso ficam apavoradas). A aura de medo dos drages-reis atinge 60m de raio. Por isso os drages-reis raramente adquirem sua forma real. Outra razo que no muito fcil arranjar covis to espaosos... tao, Status 2, Cdigo de Honra (honestidade). Pontos de Magia: 40. Criar 5, Entender 5, Controlar 5, Luz 4, Humanos 3, gua 4, Ar 3, Animais 3, Trevas 3, Metamagia 3.

Clrigos de Beluhga
Beluhga uma divindade menor que representa o frio. Ela tem alguns devotos nas Montanhas Uivantes, sendo os mais famosos o bando conhecido como os Escolhidos de Beluhga (liderados pelo paladino ano Goradar). Poderes Concedidos: clrigos de Beluhga podem conjurar a Magia Inferno de Gelo uma vez por dia sem consumir Pontos de Magia. A Magia funciona como se o usurio tivesse Criar/ Controlar Ar/gua 4. Obrigaes e Restries: jurar fidelidade total e absoluta Rainha dos Drages Brancos, e jamais pemitir que outros drages se aproximem da Caverna de Beluhga.

Benthos Rei dos Drages Marinhos


Benthos pouco conhecido pelos povos do Mundo Seco (a no ser pelos nativos de Bielefeld e Khubar). Ele vive no Mar do Drago Rei, entre o arquiplago de Khubar e a costa de Bielefeld, comandado uma grande civilizao submersa. Sua forma humanide de um elfo-do-mar de idade meio avanada, mas com grande porte fsico. CON 72, FR 75, DEX 12, AGI 25, INT 24, WILL 26, CAR 10, PER 24. #Ataques [6 ou sopro], IP 13, PVs 130+18. 2 Garras 115/100 dano 3d10+15, Mordida 110/0 dano 5d6+8, Cauda 110/80 dano 4d6+17, 2 Asas 85/0 dano 5d6+9. Arma-de-Sopro: 16d6+8, 10x ao dia. Proteo Magia 3D. Invulnervel a cidos e venenos, naturais ou mgicos e todas as Magias do Caminho gua. Pode transformar gua boa em gua podre. Pode controlar criaturas marinhas (que tem direito a um Teste de WILL contra WILL 26); afeta apenas criaturas com INT 10 ou menos. Pode caminhar na gua como se fosse superfcie slida, durante 2 horas, duas vezes por dia. Pode lanar Invocao do Elemental (gua) uma vez por dia, sem gastar Pontos de Magia. Percias Principais: Animais (marinhos) todas 90%, Cincias (Geografia 80%), Esportes (Natao 110%), Idiomas (Dracnico 95%, Valkar 90%, lfico 90%, Idioma Aqutico 90%), Manipulao (Intimidao 80%, Liderana 90%), Navegao 85%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 2, Reputao, Status 2, Cdigo de Honra (nunca matar filhotes ou fmeas grvidas). Pontos de Magia: 52. Entender 4, Criar 4, Controlar 5, gua 4, Terra 3, Ar 2, Luz 3, Metamagia 2, Plantas 3, Animais 4, Humanos 3, Trevas 1.

Beluhga Rainha dos Drages Brancos


Beluhga a governante suprema das Montanhas Uivantes. No apenas a governante, mas a resposvel: as Montanhas so glidas simplesmente pela presena de Beluhga. Beluhga valoriza muito seu povo, e reverenciada como divindade. Sua forma humanide de uma meio-elfa de pele clara como a neve. CON 50, FR 56, DEX 24, AGI 25, INT 30, WILL 31, CAR 23, PER 25. #Ataques [6 ou sopro], IP 11, PVs 80+27. 2 Garras 110/100 dano 4d6+11, Mordida 110/0 dano 2d10+6, Cauda 70/50 dano 4d6+6, 2 Asas 40/0 dano 4d6+6. Arma-de-Sopro: 13d6+6, 12x ao dia. Proteo Magia 3D. Invulnervel a frio/gelo e todas as Magias do Caminho Luz. Capaz de andar sobre qualquer superfcie congelada. Pode congelar o solo para ter o mesmo efeito da Magia O Terreno Escorregadio de Neo (ela imune a esta Magia). Pode criar uma corrente de ar frio e nvoa. Pode manipular o clima. Percias Principais: Camuflagem 80%, Cincias (Herbalismo 60%, Histria 65%, Religio 70%), Natao 80%, Salto 80%, Idiomas (Dracnico 95%, Valkar 90%, lfico 90%), Manipulao (Intmidao 85%). Aprimoramentos: Bom Senso, Pontos Hericos 3, Repu-

Clrigos de Benthos
Benthos uma divindade menor que representa o mar. Ele tem alguns devotos no Mundo Submerso. Apenas criaturas de raas submarinas (como elfos-do-mar e sereias) podem ser seus clrigos. Poderes Concedidos: clrigos de Benthos podem conjurar a Magia Cura Sagrada uma vez por dia sem consumir Pontos de Magia. A Magia funciona como se o usurio fosse um paladino com gua 1. Obrigaes e Restries: jurar fidelidade total e absoluta ao Rei dos Drages Marinhos. Apenas raas submarinas podem ser seus clrigos (elfos-do-mar, sereias e ogres marinhos).

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Hydora Rei dos Drages Azuis


Pela lenda, Hydora teria sido o criado dos elfos-do-cu, aps um acasalamento com uma princesa lfica. Hydora extremamente inconstante e imprevisvel. Raramente toca o cho, e gosta de voar durante tempestades. Sua forma humanide de um elfo-do-cu. CON 48, FR 53, DEX 28, AGI 37, INT 24, WILL 26, CAR 24, PER 28. #Ataques [6 ou sopro], IP 12, PVs 105+18. 2 Garras 120/100 dano 3d10+12, Mordida 115/0 dano 4d6+11, Cauda 100/80 dano 3d10+12, 2 Asas 80/0 dano 4d6+11. Arma-de-Sopro: 15d6+8, 9x ao dia. Proteo Magia 3D. Invulnervel a eletricidade, naturais ou mgicos e todas as Magias do Caminho Ar. Pode criar e ferver pequenos lquidos. Pode criar sons e usar ventriloguismo. Pode mudar totalmente a aparncia de uma criatura. Pode aumentar sua AGI em +1d6 durante 10 rodadas, quatro vezes por dia. Esta habilidade pode ser usada sobre outras criaturas. Percias Principais: Avaliao de Objetos 80%, Esportes (Salto 90%), Etiqueta 90%, Idiomas (Dracnico 95%, Valkar 90%, lfico 90%), Manipulao (Interrogatrio 80%, Intimidao 85%), Negociao (Barganha 85%). Aprimoramentos: Pontos Hericos 2, Reputao, Status 2, Cdigo de Honra (nunca lutar em reas urbanas). Pontos de Magia: 44. Entender 5, Criar 5, Controlar 6, Fogo 4, gua 3, Ar 4, Luz 4, Trevas 3, Plantas 3, Animais 3, Humanos 4, Espritos 2, Demnios 3, Metamagia 2.

Sckhar Rei dos Drages Vermelhos


Muito arrogante, Schhar acreditar ser a maior bno dos deuses para Arton. o mais poderoso dos drages-reis, governante do reino Sckharshantallas, no lado leste do Reinado. Sckhar tem trs cicatrizes no olho esquerdo, um presente de Beluhga depois que Khalmyr a aprisionou na rea que hoje so as Montanhas Uivantes, por culpa de Sckhar. A forma humanide de Sckhar de um elfo sempre com trajes finos. CON 60, FR 60, DEX 18, AGI 32, INT 36, WILL 36, CAR 24, PER 30. #Ataques [6 ou sopro], IP 14, PVs 140+27. 2 Garras 125/110 dano 3d10+13, Mordida 120/0 dano 3d10+12, Cauda 120/90 dano 4d6+16, 2 Asas 80/0 dano 3d10+12. Arma-de-Sopro: 17d6+10, 10x ao dia. Proteo Magia 3D. Invulnervel a fogo e todas as Magias do Caminho Fogo. Pode detectar a localizao de objetos determinados. Pode usar O Canto da Sereia (3x dia) sem gastar Pontos de Magia. Pode detectar qualquer criatura ou objeto, esteja onde estiver. Com um simples olhar, Sckhar pode lanar uma das seguintes Magias, sem gastar Pontos de Magia: Sono, Pnico ou O Canto da Sereia. As Magias funcionam como se Sckhar tivesse o Focus mnimo para lan-las. A habilidade pode ser usada apenas duas vezes por dia. Percias Principais: Artes (Atuao 80%), Avaliao de Objetos 90%, Cincias (Histria 80%, Religio 90%), Esportes (Salto 90%), Etiqueta 95%, Idiomas (Dracnico 95%, Valkar 90%, lfico 90%), Manipulao (Empatia 80%, Impressionar 90%, Intimidao 90%, Liderana 75%), Negociao (Barganha 80%, Burocracia 90%). Aprimoramentos: Berserker, Pontos Hericos 3, Reputao, Status 2, Cdigo de Honra (nunca se permitir ser capturado ou aceitar a derrota). Pontos de Magia: 45. Criar 5, Entender 4, Controlar 5, Fogo 4, Humanos 4, Trevas 3, Animais 4, Plantas 4, Demnios 3, Espritos 3, Metamagia 3.

Mzzileyn Rei dos Drages Negros


Um dos mais perigosos drages-reis. Dizem que ele teria alguma ligao profana com Sszzaas. a criatura mais fria e cruel de que se tem conhecimento. Mzzileyn pode adquirir vrias formas humanides, de acordo com a situao. CON 55, FR 49, DEX 24, AGI 22, INT 47, WILL 35, CAR 24, PER 40. #Ataques [6 ou sopro], IP 12, PVs 95+27. 2 Garras 120/105 dano 3d10+12, Mordida 115/0 dano 4d6+7, Cauda 100/50 dano 3d10+12, 2 Asas 60/0 dano 4d6+7. Arma-de-Sopro: 13d6+7, 12x ao dia. Proteo Magia 3D. Invulnervel a cidos e venenos e todas as Magias do Caminho Trevas. Pode respirar na gua. Pode usar Escurido (3x dia) sem gastar Pontos de Magia. Pode controlar vegetao gramndea. Pode controlar rpteis menores (que tem direito a um Teste de WILL contra WILL 35). Pode usar a Magia Controlar Mortos-Vivos mesmo sem ter Pontos de F. Percias Principais: Armadilhas 85%, Avaliao de Objetos 70%, Camuflagem 90%, Cincias (Histria 85%), Cincias Proibidas (Oculto 90%), Falsificao 85%, Furtividade 90%, Idiomas (Dracnico 95%, Valkar 90%, lfico 90%), Manipulao (Interrogatrio 90%, Intimidao 95%, Lbia 80%, Liderana 90%, Tortura 100%), Negociao (Barganha 90%). Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, M Reputao, Status 2, Senso de Direo, Senso Numrico, Cdigo de Honra (nunca se permitir ser capturado ou aceitar a derrota). Pontos de Magia: 42. Criar 4, Entender 3, Controlar 4, Trevas 4, Humano 3, gua 2, Ar 3, Animais 2, Fogo 3, Metamagia 2, Demnio 4, Esprito 4

Clrigos de Sckhar
Sckhar uma divindade menor que representa o fogo. Ele tem alguns devotos em seu reino e em outros pontos de Arton. Poderes Concedidos: clrigos de Sckhar podem conjurar a Magia Bola de Fogo uma vez por dia sem consumir Pontos de Magia. A Magia funciona como se o usurio tivesse Criar Fogo 3. Obrigaes e Restries: jurar fidelidade total e absoluta ao Rei dos Drages Vermelhos e para com o reino de Sckharshantallas.

Zadbblein Rainha dos Drages Verdes


Antigamente o rei dos drages verdes era Heart. Segundo os boatos, Heart teria sido a primeira vtima do Paladino quando este chegou Arton. Com sua morte, Zadbblein tornou-se a Rainha dos Drages Verdes. Zadbblein irm de Heart, nascida do mesmo ovo. Zadbblein vive nas florestas de Greenaria. Adora a natureza, e conhecida por alguns como uma falsa druida. CON 60, FR 60, DEX 28, AGI 32, INT 26, WILL 26, CAR 24, PER 30. #Ataques [6 ou sopro], IP 12, PVs 100+18. 2 Garras 110/100 dano 3d10+15, Mordida 110/0 dano 4d6+9, Cauda 100/40 dano 3d10+15, 2 Asas 55/0 dano 4d6+9. Arma-de-Sopro: 14d6+7, 11x ao dia. Proteo Magia 3D.

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Invulnervel a cidos e venenos e todas as Magias do Caminho Terra. Pode respirar na gua livremente. Pode usar O Canto da Sereia sem gastar Pontos de Magia (1x dia). Pode controlar plantas e vegetais de qualquer tipo. Pode usar Dominao Total (1x dia) sem gastar Pontos de Vida. Se desejar, ela pode andar sem deixar nenhum rastro (desta forma os Testes de Rastrear tornam-se um Nvel mais Difcil). Pode usar qualquer Magia de druida mesmo sem ter Pontos de F (como Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna e Paralisia).

Percias Principais: Animais (Tratamento de Animais 90%, Treinamento de Animais 80%), Camuflagem 90%, Cincias (Botnica 100%, Herbalismo 95%), Furtividade 90%, Manipulao (Empatia 80%, Intimidao 85%), Rastreio 95%, Sobrevivncia (florestas e selvas) 100%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 2, Reputao, Status 2, Senso de Direo, Cdigo de Honra (no lutar em reas urbanas). Pontos de Magia: 43. Criar 4, Entender 4, Controlar 4, Terra 4, Humanos 3, Animais 4, Plantas 4, Ar 3, Fogo 2, Luz 2, gua 3, Metamagia 2.

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