Sei sulla pagina 1di 169

Dinmica de Presentacin

INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas. Primero que se de una muy buena motivacin en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, despus de su aplicacin, un tiempo de reflexin sobre lo que el ejercicio nos permite aprender. PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivacin: - Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto. - Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona. - Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboracin. - El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos,...) pero se puede pasar al ncleo de su personalidad.

1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada uno, desde su sitio y en silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y si el nmero de participantes es impar, un grupo ser de tres personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mnimo. Luego se colocan otra vez en crculo y cada persona va contando lo que descubri en el otro y cmo se sinti en la conversacin.

2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (S alguien saca su propio nombre, lo cambia). Despus de procede a entrevistar al compaero (a) cuyo nombre sali en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoci. No se puede hablar de s mismo, al final puede hacerse preguntas directamente.

3. Presentacin por caractersticas. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas caractersticas estn descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos. El profesor hace una descripcin sobre uno de los grupos, de lo ms caracterstico y observable de cada uno. Y escribe esta caracterstica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.

LAS MASCARAS

Material: Mascaras de cartulina, crayolas o plumones, opcional: resistol, lentejuelas, diamantina, plumas 1.- Dar una mascara de cartulina y que la adornen (tiempo: 7 min); o bien puede drsele un pedazo de cartulina a cada adolescente y pedirles que hagan una mascara y que la adornen, todo depende del tiempo que se tenga (tiempo: 15 min). 2.- Lluvia de ideas: Lanzar la pregunta: Quin eres? Hablar un poco de el significado de la palabra Persona

Persona.- viene del griego prosopo: Mscara Los griegos la utilizaban para designar a los personajes del naciente teatro Los actores representaban otra cosa o persona, para que el publico viera esto utilizaban las mascaras Pregunta: Para que sirven las mscaras? (que los adolescentes den su opinin, despus comentamos:)

Ocultar un rostro, una expresin, un sentimiento Engaar a los dems 3.- Y t Qu mscara usas? Para esto pueden hacerse dibujos de cada personaje, en forma chusca, en tamao adecuado para que se puedan apreciar y se van comentando las caractersticas de cada uno: HOMBRE/MUJER PERRITO JUGEUETN: Se hace el chistoso, el gracioso para que lo vean, pues realmente se siente muy insignificante y necesita llamar la atencin aunque lastime a los dems con sus bromas HOMBRE/MUJER GATO COMODINO: No comprometido, aptico, le vale todo HOMBRE/MUJER CARACOL: El que se protege en su concha, duros delante de los dems, pero en realidad es muy frgil HOMBRE/MUJER MALETA: Lo llevan por donde quieran los dems, se deja llevar, es un persona que se deja llevar por la forma de pensar y actuar de los dems sin pensar por si mismo. HOMBRE CHANCLA/MUJER: El que se cree que todos lo desprecian pobre chancla vieja. Sufrido, resentido, siente compasin por si mismo, prefiere que le tengan lstima los dems para ser notado. HOMBRE HONGO/MUJER: Parsito, vive de los dems aprovechando no estudio, mejor les copio

Hombre NO/MUJER: El negativo, el que siempre dice NO HOMBRE TIJERA/MUJER: El que se la pasa recortando a los dems, criticn HOMBRE FRASCO DE VENENO/MUJER: A un frasco que guarda el veneno, se le impregna; As este hombre guarda remordimientos, guarda deseos de hacer el mal a los dems HOMBRE REYESITO/MUJER: El dice: Yo merezco todo, los dems son mis sbditos, mis esclavos, no vale su opinin HOMBRE NOPAL/MUJER: Espinoso, no permite que nadie se le acerque. 3.- Reflexionar por que creen que usamos mscaras, que beneficios obtenemos (aceptacin, reconocimiento, etc) 5.- Reflexionar: Hubo un hombre que se decidi a no usar mscaras, El era el mismo siempre, hablaba, viva lo que realmente senta, pensaba y crea, tuvo muchos enemigos porque les afectaba las verdades que el predicaba porque no les convena que los dems se liberaran de la mentira y del egosmo, El siempre hablaba con la verdad. Pero tambin tuvo muchos amigos que disfrutaban realmente estar con El, porque saban que era sincero y que era feliz, pues posea la verdad. Lo mas padre es que muchos se decidieron a ser como el, a seguirlo y eso es lo que el quiere de nosotros que seamos autnticos, ese hombre es Jess, que le agrada la verdad, porque el nos dice: Leer citas y comentar: Jn 18, 36-37; Jn 8, 31-32 6.- Reino de Dios significa: Llamados a ser felices

Vivir felices en la verdad No ms mscaras, se tu mismo Busca encuentra, vive tu verdadero yo

Se tu mismo, respetando, amando, sirviendo a los dems, no importa que algunas personas no te acepten, las personas que aman la verdad te aceptaran con amor y sers feliz, que es la misin de Dios para ti: ser feliz. 7.- Actividad: En las mascaras colocar en la parte de atrs su nombre en grande. Pegar enfrente (pizarrn, papel bond, etc) las mascaras con el nombre de los chavos hacia arriba) 8.- Oracin: Pedir a Dios que nos permita ser autnticos y no utilizar mascaras para ocultarnos, sino vivir como Jess en la verdad.

DINAMICAS PARA LA CATEQUESIS

1.

CAZAR AL RUIDOSO

OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. 2. DIBUJOS EN EQUIPO

OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lpiz o fibrn por equipo. 5 o ms pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un fibrn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. 3. EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos

MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters. 4. LA BATALLA DE LOS GLOBOS

OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. 5. MATAMOSCAS

OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado. 6. RESCATE DEL TESORO

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc) que sern el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). 7. UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA

OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. 8. RELEVAME I

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn de algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. 9. RELEVAME II

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. 10. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. 11. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes

DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin. 12. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego. DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturn ... ). El juego consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El nio que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. 13. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera. 14. CINCHADA EN CRUZ OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes

en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. 15. DOS LINEAS Y UN PAUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. MATERIALES: Un pauelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de el que s lo agarr y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. 16. FUTBOL REVISIN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el ao al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado ser para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. 17. ME MAT !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo. 18. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse

DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarn entre si y los perdedores igual conservando la misma dinmica. El foro Es aquella en la cual varias personas discuten un tema determinado, ante un auditorio. Esta tcnica es una de las mas utilizadas debido a que trae numerosas ventajas , de las cuales se pueden nombrar: Permite la discusin y participacin. Permite la libre exposicin de ideas y opiniones de los miembros del grupo ; y esto es posible de una manera informal y con pocas limitaciones. Da oportunidad de conocer las opiniones del grupo sobre el tema tratado. El auditorio puede reflexionar tambin sobre tema tratado. En esta , existe una serie de integrantes que juegan un papel de gran importancia ,entre ellos se encuentran: 1. El Coordinador Este es el encargado de la buena marcha del foro, entre sus funciones bsicas se encuentran : Dirige la participacin de los expositores. Determina el tiempo disponible para cada uno. Seala el orden de las intervenciones y da el derecho de palabra. Anima y trata de que se mantenga el inters sobre el tema. Presenta , al final , un resume de lo expuesto , las conclusiones y los puntos coincidentes o discordante. El coordinador no emite su opinin sobre el tema discutido , mientras se desarrolla el foro. 2- Los Ponentes O Expositores Son todas aquellas personas que se preparan para discutir sobre el tema, estos tratan de que su exposicin se de en forma sencilla y ordenada .Los expositores no se deben desviar del tema tratado y tratar de seguir las normas del coordinador. Estos deben evitar, durante la presentacin del tema, las referencias personales El Secretario Este tiene entre sus funciones:

a. Mantener el orden y la disciplina durante el foro.


b. Toma nota sobre lo tratado y de puntos resaltantes. Si el grupo es pequeo el secretario no es indispensable. 3. La Mesa Redonda

Se efecta cuando se desea conocer el punto de vista de distintas personas sobre un tema determinado. En esta tcnica grupal se siguen una serie de pasos , que permiten el mejor desempeo de la misma , entre las cuales tenemos : 1. Preparacion a. Se debe motivar y determinar con precisin el tema que se desea tratar en la mesa redonda b. Un miembro o dirigente del equipo puede encargarse de invitar a las personas que expondrn en la mesa redonda. c. Preparar el local con afiches, carteleras, recortes de revistas o peridicos, relacionados con el tema a discutir. d. Efectuar una reunin previa con el coordinador y los expositores para estudiar el desarrollo de la mesa redonda, establecer el orden de exposicin, el tema y subtemas que serian interesante tratar. 1. Desarrollo En esta , el coordinador inicia la mesa redonda en la cual presenta :

a. Hace una breve introduccin del tema que se va a tratar.


b. c. d. e. f. Explica el desarrollo de la mesa redonda. Presenta a los expositores. Explica el orden de intervencin de los expositores. Comunica al auditorio que, una vez concluida las intervenciones de cada expositor, pueden formular preguntas. Luego sede la palabra al primer expositor.

1. Los Expositores En esta cada expositor habla durante el tiempo estipulado, en la cual el coordinador avisara prudentemente al expositor cuando su tiempo se prolongue. Al concluir las exposiciones de todos los participantes, el coordinador hace un resumen de las ideas formuladas por cada expositor y destaca las diferencias. Luego los expositores pueden aclarar, ampliar, defender sus puntos de vistas, durante unos minutos, despus el coordinador emite un resumen final y concluidas las intervenciones, el auditorio puede formular sus preguntas a la mesa redonda , pero no se permitir discusin alguna. 2. Sugerencias En esta parte la mesa redonda no debe prolongarse mas de dos horas , en la cual establecern sus sugerencias sobre el tema ya discutido , tambin en esta parte el coordinador debe ser imparcial y objetivo en cada una de sus conclusiones. 4. El Panel Se diferencia de la mes redonda porque no se debate un tema , sino que cada uno de los expositores presenta un punto o aspecto del mismo , completando o ampliando , si es necesario el punto de vista de los otros. En el panel los integrantes pueden varan de 4 a 6 personas , cada una especializada o

capacitada en el punto que le corresponde y existe tambin un coordinador que se encarga de dirigir el panel. Para el establecimiento de esta tcnica se sigue una serie de procedimientos entre los cuales tenemos : - La Preparacion El equipo elige el tema que quiere tratar. Se selecciona a los participantes del panel y el coordinador. Hacen una reunin con los expositores y el coordinador para: Explicar el tema que quiere sea desarrollado. Explica el tema que le corresponde a cada uno de los expositores. En esta tambin se acondiciona el local con laminas, recortes de peridicos, afiches etc. - Desarrollo En esta el coordinador inicia el panel, presentando a los miembros y formula la primera pregunta sobre el tema a desarrollar. Despus que cada uno de los miembros del panel ha intervenido, el coordinador hace nuevas preguntas que puedan ayudar a tocar puntos que aun no se han mencionado. Luego al finalizar el tiempo de exposiciones el coordinador pedir a los expositores que hagan un resumen de sus ideas y posteriormente el coordinador dar sus conclusiones finales y dar paso al grupo de preguntas del los miembros del auditorio para los integrantes del panel . - Observaciones En este caso es conveniente tener un grabador a la mano , permitiendo con esto que al momento de realizar un observacin , la misma este mejor formulada. 5. Debate Es una discusin entre dos o mas personas sobre un tema determinado , este tiene como objetivo conocer todos los aspectos de un tema o asunto , a travs de la exposicin de las opiniones que sobre el tema tienen todos los integrantes de un grupo. Para que tenga xito, en el grupo debe haber: - Cooperacin, en donde los miembros deben manifestar mutuo respeto. - Orden, los participantes aguardan el uso de la palabra para permitir la participacin de todos. - Compromiso, se debe actuar con sinceridad y responsabilidad. El debate esta integrado por: Un director o coordinador encargado de declarar abierta la sesin , presenta el tema, conoce el tema y concluye el tema. Un secretario que anota a las personas que van participando y el tiempo de intervencin de cada una , esto con la finalidad de darle la oportunidad de participar a todos los integrantes. Los participantes encargados de hablar del tema objeto de debate. Un moderador representante de cada grupo y quien: prepara el tema y quien concede la palabra a los participantes; procura que se traten los puntos importantes sin salirse del tema; aclara dudas ; finaliza la actividad con el resumen de las diferentes opiniones y saca las conclusiones obtenidas en la discusin con ayuda de los dems . 6. El Phillips 66

Consiste en dividir el saln en 6 grupos de 6 personas , las cuales discuten durante 6 minutos un tema o problema (previsto o bien que haya surgido como tema durante el desarrollo de la reunin ) . Seguidamente una persona del grupo s rene con los otros con los otros 5 representantes y vuelve a formar un grupo de 6 , que por seis minutos mas, discutirn el mismo asunto, hasta que se llegue a una conclusin general . Esta tcnica permite que desarrolles tu capacidad de sntesis; contribuye a que superes el temor para hablar ante tus compaeros ; fomenta tu sentido de responsabilidad y estimula la participacin de todos los miembros del grupo . Pero para ello, se debe tener en cuenta el siguiente procedimiento: a. El director ( alumno o el docente ) formulara la pregunta o el tema que se va a discutir e invitara al resto de los alumnos para que formen grupos de seis personas. b. Cada grupo nombrara un coordinador y un secretario. c. Hecho esto, el director tomara el tiempo para contar los seis minutos que durara la actividad . Cuando falte un minuto notificara a cada grupo para que realice el resumen. d. El coordinador de cada uno de los equipos controlara igualmente el tiempo y permitir que cada integrante manifieste su punto de vista durante un minuto, mientras que el secretario toma nota sobre las conclusiones. e. Al finalizar el lapso de discusin en los grupos, el director solicitara a los secretarios la lectura de las conclusiones obtenidas en cada equipo y las escribir en el pizarrn. 7. Cuchicheo En esta , los miembros dialogan simultneamente de a dos para discutir un tema o problema del momento. Cuchichear significa hablar en voz baja a una persona de modo que otros no se enteren , esta consiste en dividir a un grupo en parejas que tratan en voz baja ( para no molestar a los dems ) un tema o cuestin del momento . De este modo todo el grupo trabaja simultneamente sobre un mismo tema y en pocos minutos pueden obtener una opinin compartida sobre una pregunta formulada al conjunto . E sta tcnica se asemeja al PHILLIPS 66 , puede decirse una forma resumida de el , con la diferencia de que en lugar de 6 personas son 2 , los miembros del grupo y el tiempo se reduce a dos o tres minutos. Como Se Realiza Esta tcnica no requiere de preparacin , cuando sea preciso conocer la opinin del grupo sobre el tema, problema o cuestin precisa o del momento, el director o coordinador del grupo invita a discutir sobre el mismo , en lo posible reducido a una pregunta muy concisa . Cada miembro puede dialogar con su compaero mas cercano , el que este a su lado, sin necesidad de levantarse . El dialogo simultaneo, de dos o tres minutos , se har en voz baja intercambiando ideas para llegar a una respuesta o proposicin que ser luego informada al coordinador por uno de los miembros de cada pareja . De las respuestas u opiniones dadas por todos los subgrupo se extraer luego la conclusin general o se tomaran las decisiones del caso. 8. Seminario El seminario tiene por objetivo la investigacin o estudio intensivo de un tema en reuniones de trabajo debidamente planificada. Puede decirse que constituye un verdadero grupo de aprendizaje activo, pues los miembros no reciben la informacin ya elaborada, sino que la indagan por su propios medios en un clima de colaboracin reciproca .El grupo de seminario

esta integrado por no menos de 5 ni mas de 12 miembros. Los grupos grandes, por ejemplo , una clase , que deseen trabajar en forma de seminario , se subdividen en grupos pequeos para realizar la tarea . Caracteristicas a. Los miembros tienen intereses comunes en cuanto al tema , y un nivel semejante de informacin acerca del mismo. b. El tema o material exige la investigacin o bsqueda especifica en diversas fuentes. Un tema ya elaborado o expuesto en un libro no justifica el trabajo de seminario. c. El desarrollo de las tareas, as como los temas y subtemas por tratarse son planificados por todos los miembros en la primera sesin de grupo. d. Los resultados o conclusiones son responsabilidad de todo el grupo. e. Todo seminario concluye con una sesin de resumen y evaluacin del trabajo realizado. f. El seminario puede trabajar durante varios das hasta dar por terminada su labor . Las sesiones suelen durar dos o tres horas. Preparacin Tratndose del ambiente del educacional, los seminarios sern organizados y supervisados por profesores, los cuales actan generalmente como asesores , podra darse el caso que la iniciativa partiera de los propios alumnos, lo cual seria muy auspicioso, y que ellos se manejaran con bastante autonoma, requiriendo una limitada ayuda de los profesores en calidad de asesoramiento en cualquiera de los casos habr un organizador encargado de reunir a los grupos, seleccionar los temas o reas de inters en que se desea trabajar. Desarrollo En la primera sesin estarn presente todos los participantes que se dividirn luego en subgrupos de seminario. El organizador, despus de las palabras iniciales, formulara a titulo de sugerencia la agenda previa que ha preparado , lo cual ser discutida por todo el grupo. Modificada o no esta agenda por el acuerdo del grupo, queda definida por agenda definitiva sobre la cual han de trabajar los distintos subgrupos . Luego el subgrupo grande se subdivide en grupos de seminarios de 5 a 12 miembros, a volunta de los mismos. Estos pequeos grupos se instalan en los locales previos, preferentemente tranquilos y con los elementos de trabajo necesarios, por siguiente cada grupo designa su director para coordinar las tareas y despus de terminadas las reuniones deben de haberse logrado en mayor o menor medida el objetivo buscado y finalmente se lleva a cabo la evaluacin de la tarea realizada, mediante las tcnicas las tcnicas que el grupo considere mas apropiada , ya sea mediante planillas, opiniones orales o escritas , formularios entre otras. 9. Torbellino De Ideas Brainstorming, significa en ingles tormenta cerebral , y a esta tcnica se le denomina en espaol torbellino de ideas . Su objetivo consiste en desarrollar y ejercitar la imaginacin creador, la cual se entiende por la capacidd de establecer nuevas relaciones entre hechos , o integrarlo de una manera distinta. Esta es una tcnica de grupo que parte del supuesto bsico de que si se deja las personas actuar en un clima totalmente informal y con absoluta libertad para expresar lo que se les ocurre existe la posibilidad de que, entre el fragmento de cosas imposibles o descabelladas , aparezca una idea brillante que justifique todo lo dems. El torbellino de ideas tiene como

funcin, precisamente, crear ese clima informal, permisivo al mximo, despreocupando, sin criticas y estimular el libre vuelo de la imaginacin, hasta cierto punto . Como se realiza Preparacion: El grupo debe conocer el tema o rea de inters sobre el cual se va a trabajar, con cierta anticipacin con el fin de informarse y pensar sobre el. Desarrollo: El director del grupo precisa el problema por tratarse, explica el procedimiento y las normas mnimas que han de seguirse dentro del clima informal bsico. Puede designar a un secretario para registrar las ideas que se expongan. Ser til la utilizacin del grabador. Las ideas que se expongan no deben ser censuradas ni criticadas directa o indirectamente; no se discuten la factibilidad de las sugerencias; debe evitarse todo tipo de manifestaciones que coarten o puedan inhibir la espontaneidad ; los miembros deben centrar su atencin en el problema y no en las personas. Los miembros exponen su punto de vista sin restricciones, y el director solo interviene si hay que distribuir la palabra entre varios que desean hablar a la vez , o bien sin las intervenciones se apartan demasiado del tema central. A veces estimula a los remisos, y siembre se esfuerzan por mantener una atmsfera propicia para la participacin espontnea. Terminado el plazo previsto para la Creacin de ideas, se pasa a considerar - ahora con sentido critico y en un plano de realidad la viabilidad o practicidad de las propuestas mas valiosas. Se analizan las ideas en un plano de posibilidades practicas , de eficiencia, de accin concreta. El director del grupo hace un resumen y junto con los miembros extrae las conclusiones. 10. Simposio Consiste en reunir un grupo de personas capacitadas sobre un tema, especialistas o expertos, las cuales exponen al auditorio sus ideas o conocimientos en forma sucesiva , integrado as un panorama los mas completo posible acerca de la cuestin de que se trate. Es una tcnica bastante formal que tiene muchos puntos de contacto con la mesa redonda y el panel . La diferencia esta en que la mesa redonda los expositores mantiene un punto de vista divergente u opuesto y hay lugar para un breve debate entre ellos; y en el panel los integrantes conversan o debate libremente entre si . En el simposio, en cambio los integrantes del panel individualmente y en forma sucesiva durante unos 15 o 20 minutos; sus ideas pueden ser coincidentes o no serlo, y lo importante es que cada uno de ellos ofrezca un aspecto particular del tema, de modo de que al finalizar este desarrollado en forma relativamente integral y con la mayor profundidad posible. Preparacion Elegido el tema o cuestin que se desea tratar , el organizador selecciona a los expositores mas apropiado - que pueden de 3 a 6 - teniendo en cuenta que cada uno de ellos debe enfocar un aspecto particular que responda a su especializacin . Es conveniente realizar una reunin previa con los miembros del simposio, para intercambiar ideas , evitar reiteraciones en las exposiciones , delimitar los enfoques parciales, establecer el mejor orden d la participacin , calcular el tiempo de cada expositor , etc. A dems de esta reunin previa de planificacin , los integrantes del simposio y el organizador, se reunirn unos momentos antes de dar comienzo para cerciorarse de que todo esta en orden y ultimar en todo coso los ltimos detalles.

Desarrollo El coordinador inicia el acto, expone claramente el tema que se a de tratar , as como los aspecto en que se a dividido , explica brevemente el procedimiento por seguir , y hace la presentacin de los expositores al auditorio . Hecho esto sede la palabra al primer expositor , de acuerdo con el orden establecido en la reunin de preparacin . Una vez terminada cada exposicin el coordinador sede la palabra sucesivamente a los restantes miembros del simposio . Si la presentacin hecha al comienzo a sido muy superficial , pueden en cada caso referirse a la personalidad del disertante cuando llega el momento de su participacin . Las exposiciones no excedern los 15 minutos , tiempo que variara segn el numero de participantes, de modo que total no se invierta mucho mas de una hora . Finalizada las exposiciones de los miembros del simposio, el coordinador puede hacer un breve resumen o sntesis de las principales idas expuestas . O bien , si el tiempo y las circunstancias los permiten, puede evitar a los expositores a intervenir nuevamente para hacer aclaraciones , agregados , comentarios, o para hacer alguna pregunta entre si. Tambin puede sugerir que el auditorio haga pregunta a los miembros del simposio, sin dar lugar a discusin ; o que el auditorio mismo discuta. 11. Conclusin Las Dinmicas de Grupo son tcnicas de discusin verbal, con las cuales se pueden confrontar diferentes puntos de vistas , en un clima de armona y de respeto . Asimismo permite desarrollar la competencia comunicativa que es de suma importancia ; ejercitar la pronunciacin y practicar la coherencia entre tu tono de voz , tus gestos y el uso de un lenguaje adecuado , con las cuales la persona que la practiquen puede lograr tener un mayores resultados en funcin de la practica .

JUEGOS DE CONOCIMIENTO
fuente El Web de Akela http://www.scout.cl/akela Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre s. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentacin o conocimiento ms profundo y vital. Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que s han entendido bien las consignas de partida. Por lo dems, los juegos son muy sencillos, facilitando la creacin de un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

ENTREVISTAS MUTUAS CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA EL NIDO ESTE ES MI AMIGO CONOCIENDO A MIS COMPAEROS TE GUSTAN TUS VECINOS? CORRO DE NOMBRES PELOTA AL AIRE PALMADAS ME PICA AQU

11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33.

LA CESTA EST REVUELTA LA TELARAA (MADEJA DE LANA) ALBUM DE RECUERDOS EXPLOTA GLOBOS ESTOY SENTADO, Y AMO RULETA DE PRESENTACION (PLASH!) OCUPAR EL TERRENO RUEDA DE NOMBRES RASGOS EN COMN EL CHULO EL GANGOSO SI FUERA... PERSECUCIN DE NOMBRES CHULIPANDEO BALONES PRESENTADORES GENTE A GENTE PELOTA DE PLAYA OBJETO IMAGINARIO SHERLOCK HOLMES AUTOBIOGRAFA RECONOZCO A TU ANIMAL FRASES INCOMPLETAS INTERCAMBIO DE SILUETAS

1. ENTREVISTAS MUTUAS DEFINICION: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas. OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: -------CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. hay que intentar contar lo ms posible de s mismo. DESARROLLO: Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn. EVALUACION: Tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por l. los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones entre ambos. 2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros.

OBJETIVOS: Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 aos. MATERIALES: Papel y bolgrafo. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo). EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules son mis puntos fuerte y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)? Quienes son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo. Despus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura. EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio experimentado. 3. EL NIDO DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirn. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 aos. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolgrafos y algn dado. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------DESARROLLO: cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el papel y dibujar alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujar cuatro casillas a partir de los nidos y colocar su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misin/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribir junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o

misin tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est vaca, obrarn como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, debern hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irn jugando hasta que se piense que es suficiente. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes. 4. ESTE ES MI AMIGO DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo, convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa nuestra. OBJETIVOS: Integracin de todos los participantes al grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos. MATERIALES: ------CONSIGNAS DE PARTIDA: --------DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compaero de la izquierda con la frmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hasta que todos hayan sido presentados. EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepan su nombre (reaccin ante la progresiva "numerificacin). 5. CONOCIENDO A MIS COMPAEROS DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que debern arrojar al contrario. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de juegos con una pelota. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Un baln. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo

mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando los jugadores que corran escuchen esta caracterstica deben pararse en el lugar que estn para que el que tiene el baln (jugador 2) trate de golpearlos con l. El que sea golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

6. TE GUSTAN TUS VECINOS? DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustara tener. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 aos. MATERIALES: Una silla menos que participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO: Todos/as sentados /as en crculo. El animador/a sin (silla) dar comienzo al juego. Acercndose a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentar ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. despus de cada pregunta, la personas que queden sin silla contina el juego. 7. CORRO DE NOMBRES DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES: ---CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO: Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie gritar con el

brazo estirado sealando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...

8. PELOTA AL AIRE DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo. OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisin en los envos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 aos. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas. DESARROLLO: Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que est en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contina hasta que todos/as han siso presentados. 9. PALMADAS DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES: ------CONSIGNAS DE PARTIDA: ----DESARROLLO: En crculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando sentados. 10. ME PICA AQU

DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dems. cuando un grupo se rene por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajar la tensin que provoca el estar con gente nueva. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los dems a recordar. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: ------CONSIGNAS DE PARTIDA: ----DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica all" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo Mara y me pica aqu" (rascndose ). La tercera dice: "Se llama Mara y le pica all y yo me llamo Carmen y me pica aqu" (rascndole a Mara y luego a s misma.....). 11. LA CESTA EST REVUELTA DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compaero cuya fruta coincida con la que hemos dicho. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Cada persona se considerar "pltano", a la persona de su derecha "limn" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, sealar a una persona y le dir el nombre de una fruta, segn la fruta que le diga la persona sealada tendr que decir el nombre de la persona en cuestin. Si la persona sealada se equivoca, pasar a ocupar el lugar del educador, y as sucesivamente. 12. LA TELARAA (MADEJA DE LANA) DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compaeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que har lo mismo. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Una madeja de lana. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesin, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido. 13. ALBUM DE RECUERDOS DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno. OBJETIVOS: Conocer a los dems. PARTICIPANTES: Ms de 6, a partir de 14 aos. MATERIALES: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por las mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum. 14. EXPLOTA GLOBOS DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compaero de una forma muy original. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Globos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra persona que ir, tambin, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo explote el primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo

llamar a otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo. 15. ESTOY SENTADO, Y AMO DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentacin. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3 y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compaeros que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre. 16. RULETA DE PRESENTACION (PLASH!) DEFINICION: Una divertida forma de presentarse. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 12, a partir de 7 aos. MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes. DESARROLLO: Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los crculos, las personas de los distintos crculos que caigan juntas comenzarn a hablarse presentndose y contndose cosas de ellos, el educador marcar el tiempo, y a otra palmada comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta estar todos presentados. 17. OCUPAR EL TERRENO DEFINICION: Correr cada vez ms rpido. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compaero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr hacia otro compaero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido. 18. RUEDA DE NOMBRES DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los dems. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y as sucesivamente hasta el ltimo, que deber repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc.. 19. RASGOS EN COMN DEFINICION: Consiste en sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre cada pareja. OBJETIVOS: Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los dems. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga. 20. EL CHULO DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compaeros. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro responde asustado: - Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operacin. 21. EL GANGOSO DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. Tambin lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo slo las vocales, abriendo mucho la boca, etc.. 22. SI FUERA... DEFINICION: Juego de preguntas. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 5, a partir de 7 aos. MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: --------DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: Si fuera... Qu sera?, ste debe responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. 23. PERSECUCIN DE NOMBRES DEFINICION: Juego de presentaciones. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios.

CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos. DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algn personaje famoso y una edad inventada. 24. CHULIPANDEO DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo. impulsndola slo con el culo. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinmica. Distenderse y cohesionar al grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES: Pelotas pequeas o canicas, mximo del tamao de una pelota de tenis. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al crculo, impulsndola con las nalgas. El animador/a empieza pasndole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasndola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego despus de un rato. EVALUACIN: ------------NOTAS: ------------25. BALONES PRESENTADORES DEFINICION: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaa una pregunta. OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: En crculo. El animador/a lanza una primera despus de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzar nuevamente, siempre despus de decir su nombre. Despus de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota,

lanzndosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la enva a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habr que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado. EVALUACIN: ------------NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones. 26. GENTE A GENTE DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la msica. OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos crculos concntricos. Las personas del crculo interior miran hacia afuera y las del crculo exterior hacia adentro. Tendrn que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner msica mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...." Despus de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es la seal para que el crculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego contina con la misma dinmica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la msica, as como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ... EVALUACIN: ------------NOTAS: Un buen juego de presentacin para grupos muy numerosas. 27. PELOTA DE PLAYA DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las piernas. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes) CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos. DESARROLLO: Los jugadores estn de pie en crculo. El animador/a comienza colocndose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta

persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado. EVALUACIN: ------------NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas. 28. OBJETO IMAGINARIO DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relacin al peso y tamao del objeto. DESARROLLO: Todos/as en crculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien se enva). La persona receptora debe realizar la recogida en funcin del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. As cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego contina hasta que todos/as hayan participado. EVALUACIN: ------------NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cul es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo. 29. SHERLOCK HOLMES DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una caracterstica, a travs de algunas preguntas. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin de las personas. Conocer a las/os dems del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se est en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", segn se crea.

El otro/a afirma o niega la expresin, tras lo que el detective deber explicar cmo ha llegado a esa conclusin. Se puede continuar tras otras pistas. EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido? NOTAS: ------------30. AUTOBIOGRAFA DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere ms significativo de su vida. OBJETIVOS: Facilitar a los dems la informacin que cada uno/a considere ms significativa de s mismo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos ms significativos de su vida. A continuacin, se juntan todas las fichas, se barajan y despus el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre. EVALUACIN: ------------NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mnimamente. 31. RECONOZCO A TU ANIMAL DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. OBJETIVOS: Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por otro canal, distensin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra.

EVALUACIN: ------------NOTAS: Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla con los ojos abiertos. 32. FRASES INCOMPLETAS DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases. OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las dems personas. Valorar el mundo de los sentimientos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Lista de frases. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Despus se pasa a la evaluacin. EVALUACIN: Nos ha costado rellenar las frases? Cmo valoramos losa sentimientos? No es fcil expresarlos? Estamos atentos a los de los/as dems? NOTAS: Cuando estoy callado en un grupo me siento ...... Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ...... Cuando me enfado con alguien me siento ...... Cuando alguien se enfada conmigo me siento ...... Cuando critico a alguien me siento ...... Cuando alguien que est conmigo llora me siento ..... Cuando digo un cumplido a alguien me siento ...... Cuando me dicen un cumplido me siento ...... Cuando soy injusto me siento ...... Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......

33. INTERCAMBIO DE SILUETAS


DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas. OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES: Papel y tiles para escribir. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

DESARROLLO: Cada persona dibujar su silueta para ella misma, sin que las dems le vean. Esta silueta deber reflejar, en la medida de lo posible, cmo se siente cada una en ese momento y situacin. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuacin la persona es elegida por dos compaeros para realizar su silueta. Estas siluetas debern reflejar con la mayor claridad y realce posible cmo es vista cada persona por el resto de los compaeros. EVALUACIN: -------------

La historia de mi nombre
Objetivo: Conocerse. Habla con los dems acerca de tu propio nombre y de cmo te sientes con l. Por qu te pusieron ese nombre? Qu otro nombre te hubiera gustado tener? Cmo te gustara llamarte si fueses del sexo contrario? Podemos hablar del nombre de las dems. Cules nos gustan? Cules no? Por qu? Influye el nombre de la persona en la percepcin y en la relacin que tenemos con ella? VARIACIONES: Comentamos la historia de nuestros apodos. Cmo nos sentimos con los apodos que nos ponen

CREANDO UNA FIGURA


Objetivo: Hacer notar a los jovenes la falta de comunicacin en el grupo y la poca disposicion para trabajar en equipo.

Material: Tijeras, popotes, cinta adhesiva, papel y pegamento.

El material se pone sobre una mesa y se le da al grupo las siguientes indicaciones:

En esta dinmica va a participar todo el grupo (si son demasiados y lo crees necesario, puedes armar dos grupos), Con este material todos ustedes debern armar una figura que represente al grupo, sta puede ser una figura geomtrica, alguna torre o lo que ustedes crean que representa a nuestro grupo

Se les da 5 minutos para terminar; obviamente se esforzarn por hacer una figura lo ms bonita y alta posible, mientras tanto puedes observar las actitudes del grupo, de los que no participan, los que se quedan sentados, de los positivos y los que actan de manera negativa. Una vez que hayan terminado se les pide que pasen a sus lugares y slo uno de ellos explicar lo que la figura que realizaron representa para ellos.

Una vez que hayan explicado el significado, el moderador dice:

Es muy bonita la figura que hicieron pero-arranca la figura y la comienza a desbaratar ante la mirada de los jvenes- es muy frgil y se puede desbaratar fcilmente, por qu mejor no la hicieron as? Junta todos los pedazos del material y hace una bola grande, despus toma la cinta adhesiva y con esta envuelve completamente la bola. Por que as?, Bueno porque as est ms unida y no es tan fcil desarmarla por ms que le busquen. As es como debe ser nuestro grupo, unido, difcil de separar, pero, que pas?...

Aqu puedes sealar las actitudes que observaste en algunos jvenes durante la realizacin de la figura, todo esto en base al objetivo de la dinmica.

JUEGOS DE INTERIOR
JUEGO N 1: EL DIBUJO CIEGO Objetivo: Entretenimiento para das de lluvia mbito: Recreacin N de participantes: Todos los que se quiera. Edad: Todas Material: Bolgrafos o lpices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos Organizacin: Los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lpiz y papel. Desarrollo: A cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que deben dibujar en el papel. Una vez que terminen, el resto que ha estado observando, debe intentar adivinar lo que se ha dibujado (por cierto cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia). JUEGO N 2: PROHIBIDO PRONUNCIAR

Objetivo: Entretenimiento para das de lluvia mbito: Recreacin N de participantes: Todos los que se quiera. Edad: +10 de aos. Material: Ninguno. Organizacin: Los participantes deben estar formando un circulo. Desarrollo: Se trata de intentar mantener una conversacin, en la cual est prohibido, pronunciar alguna consonante. Por ejemplo "R" "Peguntaste la despuesta a Doberto?" "Si, me dijo que eda el ate badoco" JUEGO N 3: LOS DISPARATES Objetivo: Entretenimiento para das de lluvia mbito: Recreacin N de participantes: Todos los que se quiera. Edad: Material: Tempera. Organizacin: Grupos de 10 personas sentadas en crculo. Desarrollo: Uno le pregunta al de su derecha: " Para qu sirve..." y el de su derecha le contestar, a la vez le preguntar al de su derecha " Para qu sirve...", pero con otra cosa diferente, as tendrn que ir respondiendo todos. Cuando hayan terminado, el primero dir: "este, (el de su izquierda) me pregunt que para qu sirve, ...., y este me ha contestado que para ..... (el de su derecha). As se formarn los disparates. Deben salir el mayor nmero de disparates. Si alguien no hace un buen disparate se le pinta la cara. JUEGO N 4: LA RATA Y EL GATO Objetivo: Entretenimiento para das de lluvia y vuelta la calma. mbito: Recreacin N de participantes: Todos los que se quiera. Edad: 5 a 10 aos. Material: Dos pelotas, una grande y otra ms pequea. Organizacin: Un grupo grande de personas sentadas en crculo. Desarrollo: Se le entrega la pelota grande a uno de los nios, esta pelota ser el GATO. a otro que est situado a la derecha o izquierda, se le dar la otra pelota, la cual ser la RATA. A la seal la pelota grande (GATO), deber ir pasndose de mano a mano, para intentar atrapar a la otra pelota (LA RATA), la cual tambin estar en movimiento. JUEGO N 5: PELOTAZO Objetivo: Coordinacin dinmica general. mbito: Psicomotricidad. N de participantes: Todos los que se quiera.

Edad: 8 a 14 aos. Material: Dos pelotas blandas. Organizacin: El grupo estar disperso por la sala. Desarrollo: El profesor lanzar la pelotas en cualquier direccin, el que la coge lanzar contra sus compaeros intentando darles. Al que le de, se sentar en el suelo y slo ser salvado si recoge alguna pelota, entonces volver al juego. Si un jugador la coge al vuelo sin que caiga al suelo, no se tendr que sentar. Se pueden introducir muchas ms variantes (eliminar, salvar a compaeros sentados, lanzar con una mano dentro de la camiseta,...) Enviado por: Fran Porras JUEGO N 6: EL RADAR Objetivo: Controlar los movimientos del cuerpo y Potenciar la atencin auditiva. mbito: Recreacin. N de participantes: Todos los que se quiera. Edad: 6 a 11 aos. Material: 4 Cintas para tapar los ojos, un despertador y un pauelo grande. Organizacin: Se la quedan 4 al medio y el resto observa sentado y en silencio. Desarrollo: Se tapan los ojos de los 4 jugadores, y los colocamos en unas de las esquinas del sitio donde estemos jugando. Se colocan en el suelo el despertador y a poco distancia el pauelo, los que se la quedan deben buscar el pauelo siguiendo el sonido del reloj, pero no pueden tocarlo, solo pueden tocar el pauelo, quien antes lo encuentra gana. Mi agradecimiento a mi compaero Juan por el juego... JUEGO N 7: LANZAMIENTO DE GLOBO Objetivo: Mejorar la atencin, memoria y reflejos del nio. mbito: Recreacin. N de participantes: Todos los que se quiera. Edad: 6 de aos en adelante. Material: 1 globo.. Organizacin: Todos se sientan en circulo, se numeran, y uno se coloca en medio con un globo. Desarrollo: El que est en medio, lanza el globo y dice un N, el que tenga ese N, debe levantarse rpidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en el hueco que quedaba) golpea el globo y dice otro N, as sucesivamente, hasta que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a golpear el globo, o no dice un N, se le conceder un punto, el que ms puntos tenga pierde. Mi agradecimiento a mi compaero Juan por el juego... JUEGO N 8: EL SPLATCH Objetivo: mbito: Recreacin y Resistencia N de participantes: Aguantar el mximo posible Edad: De 12 aos en adelante. Material: Una mesa y tantas sillas como jugadores Organizacin: Se pone la mesa en medio y las sillas alrededor. Desarrollo: Una vez sentados en las sillas alrededor de las mesas, el primero pone la mano en la mesa. El segundo se la golpea con su mano ABIERTA y con la palma. Despus del golpe la deja puesta encima de la del primero. El tercero golpea, igual, la del segundo, y as

hasta haber puesto todos los jugadores una mano. Cuando la hayan puesto todos, lo mismo con la otra mano encima de las dems. Cuando estn todas las manos, el que la tenga abajo del todo golpea la de arriba. QUIEN GRITE O QUITE LA MANO PIERDE. Enviado por: Pau el enrollau JUEGO N 9: HAZTE VISIBLE DIBUJO INVISIBLE Objetivo: Potenciar la imaginacin y la creatividad mbito: Creatividad N de participantes: Edad: 4 hacia adelante Material: Un bolgrafo y un papel Organizacin: Por parejas Desarrollo: Uno de los participantes dibuja a mano alzada y al azar una lnea curva que termine donde ha empezado. La otra persona debe imaginar a qu se puede parecer ese contorno dibujado, y debe completarlo dibujando lo que le falte hasta demostrar que realmente se trata de aquello que haba imaginado . No est permitido salirse del contorno o muy poco, en todo caso. Enviado por: Carmen Rizos JUEGO N 10: MIRA UN PATO Objetivo: Potenciar la atencin mbito: Recreacin. N de participantes: Gran grupo Edad: 8 hacia adelante Material: Ninguno, si acaso pintura para la cara. Organizacin: Un crculo grande sentado en el suelo. Desarrollo: El director del juego (Madre), simula que tiene un objeto en la mano, y se lo pasa al de la derecha diciendo: -Mira un pato. El otro responde: - Un que? La Madre contesta: -Un pato. Y se lo pasa. El segundo jugador de cada lado, debe pasar el objeto diciendo: -Mira un pato. El tercero responde: - Un que? El segundo debe preguntar a la madre "un que?. La madre responde. -Un pato el segundo responde: -Un pato. De esta manera se desarrolla el juego, hay que tener mucho cuidado de no equivocarse, si alguien se equivoca , se le puede hacer pagar una "prenda" o pintar la cara con pintura para la cara. JUEGO N 11: CALZAR LA SILLA

Objetivo: Potenciar la utilizacin de los sentidos del tacto y el odio. mbito: Sensorial N de participantes: El N puede variar. Edad: 8 hacia adelante Material: Una silla por participante, un pauelo por participante, y zapatos o zapatillas. Organizacin: Cada jugador coge una silla, la observa bien, se le vendan los ojos y se les hace sentar en su silla. En ese momento se reparten zapatos por el suelo. Desarrollo: A la seal, todos los participantes deben caminar a cuatro patas para encontrar los zapatos repartidos por el suelo. Cuando encuentren uno, deben volver a su silla y "calzar" una de las patas de la silla, tras esto deben buscar otro, y "calzar" otra pata, as hasta que las "calzen" todas. Debemos tener en cuenta de no poner el mismo N de zapatos que patas de silla, si no poner menos. Si los jugadores no encuentran zapatos, est permitido quitarlo de otras sillas, pero solo de uno en uno. Gana la 1 silla calzada. JUEGO N 12: Objetivo: Deduccin, descubrir quien es el asesino. mbito: Recreativo Material: Edad: 10 aos en adelante. Organizacin: Todos los jugadores menos uno se ponen en circulo y tumbados bocabajo. El otro se queda de pie fuera del circulo. Desarrollo: Cuando todos los jugadores estn en la posicin ya indicada antes y con los ojos cerrados el jugador que est de pie selecciona a uno o dos depende el nmero de jugadores tocndoles la espalda. Empieza a contar una historia de un asesinato. Cuando diga que los asesinos se levantan y eligen su victima los jugadores seleccionados intentando no hacer ruido se levantan y sealan a su victima y se vuelven a tumbar como antes. La historia sigue y cuando dice que el pueblo se despierta todos se sientan y el narrador indica quien ha sido asesinado. Esta persona queda eliminada y los dems lanzan sus sospechas contra quienes piensen que son los asesinos. Quien reciba ms votos queda eliminado y tiene que decir si era victima o asesino. Se termina cuando los dos verdaderos asesinos quedan eliminados o cuando estos logran eliminar a los dems sin levantar sospechas. Enviado por: Mamut JUEGO N 13: EL SILBATO Objetivo: Desarrollar la agudeza auditiva mbito: Vuelta a la calma Material: Un silbato, bancos suecos. Edad: A partir de 8 Organizacin: Gran grupo. Desarrollo: Un voluntario sale de la habitacin. Los dems se sientan en crculo y hay que cogerle la mano por detrs al que se sienta dos a la derecha y a la izquierda, quedando as todos abrazados. El profesor est de pie y le dice al voluntario que uno de los del crculo tiene un silbato , que se lo van a ir pasando entre s y lo harn tocar de vez en cuando, debiendo acertar quien lo tiene. En realidad el profesor tiene el silbato atado a la cintura y colgando un

poco por debajo de la espalda y permite que lo toquen los que estn detrs de l sin ser vistos, cuando estos lo toquen el se dar la vuelta y se colocar de frente al voluntario para que no descubra donde esta el silbato. Enviado por: Antonio Garca Maza. JUEGO N 14: EL REY DEL SILENCIO Objetivo: mbito: Recreativo Material: sillas preferentemente Edad: mayores de 5 Organizacin: en crculo con sillas Desarrollo: Un alumno elegido (Rey), se ubica al centro del crculo (los alumnos se encuentran sentados en sillas), solo con la mirada el Rey deber elegir a sus gobernadores. una vez elegido el alumno deber levantarse de la silla sin emitir ningn ruido, si lo hace deber sentarse nuevamente. Se va cambiando al rey. Enviado por: Nadia JUEGO N 15: EL Objetivo: mbito: Recreativo Material: Edad: A

MARCIANITO

partir de los 7 aos Organizacin: Se sientan los jugadores y hacen un crculo, cada uno se asigna un nmero. Desarrollo: El que tiene el numero uno es el que inicia el juego apoyando los pulgares arriba de las orejas y diciendo Marcianito nmero 1 llamando al marcianito numero 5 por ejemplo. Mientras habla, los compaeros que tiene a un lado y al otro se apoyan la mano con respecto al lado de su compaero de junto en la cien. El marcianito que recibi el mensaje, en este caso el 5, deber llamar a otro de la misma manera y levantar las manos a su vez. Quien tarda en contestar y se equivoca al pronunciar o no levanta la mano del lado del compaero cuando le toca, queda eliminado, tambin queda eliminado el jugador que diga el numero de uno que ya se haya retirado.

EL MOSTO.- Juego de integracin Todos los participantes se ponen en crculo. Se elige una pareja que se pondr al centro, con el brazo derecho extendido sobre el hombro derecho de su pareja, al mismo tiempo que los pies se entrecruzan al ritmo de la msica. El resto de los participantes canta llevando el ritmo con las manos. En la parte del estribillo (la la la la...) la pareja se toma del brazo girando sobre s y cambiando de brazo segn la cancin. Al trmino de sta, cada uno de la pareja saca a bailar a otra persona. La dinmica termina cuando estn todos en el centro bailando. EL MOSTO: El mosto aqu El mosto all

Es un pasito Es un pasito Por aqu y por all Lai-la-larai-la-lalai LAS MANITOS Juego de motricidad de manos (3 6 aos) Todos en crculo de pie o sentados. >Las manos se esconden en la espalda, se comienza a cantar. Cuando se piden las manos stas se muestran y se mueven haciendo el gesto de saludo, segn lo indica la cancin, y se vuelven a esconder, y as sucesivamente se har con los deditos, los pulgares... LAS MANITOS Las manitos Las manitos Dnde estn? Cmo se saludan! Cmo se saludan! Y se van... Y se van HUMKA Juego de motricidad general Todos en crculo. Se elige una persona que gira al interior del crculo (tipo ronda) cantando y llevando el ritmo con las manos, lo que har tambin el resto de los participantes. Al final de cada frase de la cancin la persona que est bailando debe dar un saltito hacia atrs empinando el trasero. Terminando la cancin invita a otro participante que lo seguir formando una fila. El juego termina cuando estn todos bailando. HUMKA Vamos a gozar, humka Vamos a bailar, Humka Con el comps, humka Del nacional, humka Uno por uno van ustedes a salir Todo depende como baila usted. ANDAR EN TREN El monitor entonar cada frase de la cancin imitando lo que ella diga. El resto de los participantes repetir lo que el monitor diga y haga. Variante: La misma cancin se puede hacer en diferentes estados de nimo: alegre, triste, enojado. ANDAR EN TREN Andar en tren Es de lo mejor Se tira el cordel Y se para el tren,

El inspector Se enojar, Y mandar A parar el tren. EL DEDO GORDO SE MUEVE Juego de motricidad manual general. Todos en crculo, un monitor guiar el juego para indicar las partes del cuerpo a mover. Se levantar el dedo pulgar movindolo y cantando, luego se agregarn otras partes del cuerpo: otro dedo, pie, cabeza...manteniendo la ya nombrada en movimiento. El juego termina cuando todo el cuerpo est en movimiento. EL DEDO GORDO SE MUEVE El dedo gordo se mueve Y siempre se mover. El otro tambin se mueve Y siempre se mover. (el pie, la mano, etc...) MATIAS Juego de motricidad general Todos en circulo giran, el monitor preguntar al grupo: Conocen a Matas, al seor que pis un tren? El resto contesta: no seor,... Luego el monitor dir quin es Matas: pobrecito de Matas, lo agarr una pulmona y quedo con el brazo as, el monitor har el gesto correspondiente que ser imitado por todos. El juego continuar agregndose otras partes del cuerpo. MATAS Conocen a Matas Al seor que pis un tren No seor no lo conozco Quiero que me diga usted Pobrecito de Matas Lo agarr una pulmona Y qued con....... as LUPY LU Juego de esquema corporal Todos en circulo comienzan a cantar al tiempo que levantan una pierna y golpean las manos por debajo de sta, una vez la derecha y otra la izquierda: Luego se darn una vuelta sobre s mismos, segn lo indica la cancin. El monitor indicar la parte del cuerpo a levantar, haciendo luego lo que la cancin dice. El juego contina mostrando otras partes del cuerpo y repitiendo los gestos anteriores. LUPY LU Bailemos el Lupy lu Bailemos el Lupy lu Bailemos el Lupy lu Y una vuelta te dars. Arriba la mano derecha

Abajo la mano derecha Unas cuantas sacudidas Y una vuelta te dars Mano izquierda, etc... LOS PASITOS Juego de integracin y conocimiento Todos en crculo forman parejas. Cada pareja har lo siguiente: uno de ellos se ubicar un paso ms adelante y a su vez abrir los brazos para que su compaero lo tome por las manos. Empiezan todos a cantar avanzando con el pie derecho un paso adelante, luego con el izquierdo y se camina la frase... gusto de andar y pasear: al decir ...tra la la... se dan tres saltitos sobre el puesto, luego se camina sobre puntas y el que va atrs hace girar a su compaero. Despus de girar queda frente a frente de su compaero y dndole la mano se despide de l y saluda al que vendr a su encuentro: ya que su compaero avanzar al encuentro de otro, cambindose as todos de pareja. El juego termina cuando todos se reencuentran con su pareja original. PASITOS Un pasito aqu, Otro ms all Gusto de andar Y pasear, Andar sobre punta Gira una vez Hasta luego, amigo, Tanto placer. EL JOPI JOPI Juego de esquema corporal. Todos en crculo golpeando las manos avanzan al ritmo de la msica, cuando la cancin lo indica se mete una mano al interior del crculo, se saca, se sacude y se avanza. Luego se agregan otras partes del cuerpo, retomando la ya nombrada. EL JOPI JOPI A bailar el jopi, jopi De la media vuelta Trala, lara, la la Meter... la mano, sacar la mano, Sacdela; A bailar el jopi, jopi, De la media vuelta Trala, la, la Meter la mano, sacar la mano Meter la otra, sacar la otra, Sacdela. MI VECINO Juego de memorizacin Todos en crculo comienzan a cantar llevando el ritmo con las manos, a la vez se van haciendo los gestos relacionados con la cancin; cada vez que se recomienza la cancin se le va

quitando la ltima frase, haciendo de ella solamente el gesto. El juego termina cuando la cancin ser interpretada solamente a travs de gestos. MI VECINO Mi vecino no oye bien Tiene jiba y un chichn Sin nariz y cabezn Tartamudo y no ve n. Hey! Laralara, lalalala (se acompaa con gestos y se va omitiendo cada vez un rasgo de mi vecino, comenzando por el final) EL COMPADRE PASCUAL Juego de memorizacin y rapidez mental Todos en crculo cantando y llevando el ritmo con las manos. El animador indicar las prendas de vestir a mostrar, haciendo el gesto correspondiente (Ej. : camisa; se mostrar sta con las manos. En la parte "y pa la casa me mand" se golpearn las manos como tocando platillos. As contina el juego, hasta mostrar todas las prendas de vestir y al final mostrando una pelota. MI COMPADRE PASCUAL Es mi compadre Pascual Tena una camisa Y me la regal Me encamis Y pa la casa me mand Es mi compadre Pascual Tena un pantaln Y me lo regal Me encamis, me empantalon Y pa la casa me mand Se sigue nombrando Calcetn, zapatos, chaqueta, Sombrero, pelota. LA GATITA Juego de memorizacin y lenguaje. Habr un monitor que dirigir el juego, se ir cantando y los participantes repetirn. LA GATITA Esta es la historia ticos pelticos De una gatita y as termina esta historia Etica, peltica de los gatitos Peln pimpltica ticos pelticos Pelada, peluda Peln pimpluda Y se cas Con un gatito tico, peltico... Y tuvieron Muchos gatitos

CUERPO Juego de esquema corporal, coordinacin. Todos en crculo, se comienza a cantar a la vez que se van mostrando con las manos las partes del cuerpo que la cancin indica. Luego de ser aprendida, se cantar la cancin, pero se mostrar la parte contraria a la que indica la cancin. Ej.: cabeza, hombro, pierna y pie... se mostrar, ojos, odos, boca y nariz. CUERPO Cabeza, hombro,./. pierna./. Cabeza, hombro, pierna, pie./. Ojos, odos, boca y nariz, Cabeza, hombro, pierna y pies. VAMOS A PLANTAR MAIZ Juego motriz general Todos en crculo girarn al ritmo de la msica cantando y golpeando sus manos a una seal del monitor, todos plantarn maz con la parte del cuerpo que ste indique (dedo, codo, cabeza...). Luego se agregarn otras partes del cuerpo retomando las ya nombradas. VAMOS A PLANTAR MAIZ Vamos a plantar maz, A la moda, a la moda Vamos a plantar maz A la moda del pas Y se planta con los dedos Con los dedos con los dedos Y se planta con los dedos, A la moda del pas. LA BATALLA DEL CALENTAMIENTO. Esta es la batalla del calentamiento, Habr que ver la carga del jinete, Jinete a la carga, que carga, Una mano, la otra mano, Luego un pie, el otro pie, La cabeza y por ltimo todo el cuerpo Los nios debern encontrarse en grupo formando un crculo. EL AVIONCITO, BARQUITO, AUTITO. Vamos a volar en un avioncito, los nios debern Formar una ronda y hacer la mmica. Vamos a volar en un avioncito, rpido, rpido rpido en un avioncito. Y as con el auto el barquito, etc. TA MONICA.

"Tenemos una ta, la ta Mnica que cuando va de compras le hacemos un la, la. As le hace el sombrero, El sombrero le hace as (bis)." Luego lo hacemos con la pluma, el vestido, la cartera, El chaleco, la chaqueta, etc. Los nios deben estar agrupados en crculo. DINO. Se encuentran los nios formando un crculo cantando al ritmo de la cancin. "Tena un perro, el capataz y se llamaba Dino, d- i- n- o, d- i- n- o, d- i- n- o y se llamaba Dino". Se sigue cantando la cancin y aplaudiendo al ritmo de esta, Cada vez que se canta, se le ir sacando una letra, a la palabra Dino, hasta no pronunciar ninguna. KADIMARUSA. kdimarusa, kdima, kdimarusA kdimarusa, kadi marusa kdima, kdima, kdimarusa kdimarusa, s laralal, laralal HOQUI POQUI. Se ubican los nios en crculo , van repitiendo y ejecutando lo que dice y hace el monitor. "Bailando el hoqui poqui (bis). Todo ser mejor, hey!. Pongo mano derecha adentro, La mano derecha afuera Y la sacudo ahora Me doy una media vuelta Y todo ser mejor, hey!." Luego se agrega la mano izquierda, el pie, el codo, el hombro, la pierna. CHUCHUA. Se ubican en crculo, una persona dirige, al decir una frase el resto repite lo mismo haciendo la mmica. Atencin. Mano al frente. Dedo arriba. Chuchua, chuchua chu chu ua ua ua. Luego se repite desde el principio agregndole ms partes:

Codo atrs. Cuello de almeja. Poto de vieja Pies de pingino. Lengua afuera. LA CASITA. Se ubican todos en una ronda, acostados decbito abdominal. Se comienza a cantar muy despacio, al terminar se repite subiendo cada vez ms la voz, Parndose y realizando la mmica ms marcada de acuerdo a lo que dice la cancin. "Yo tengo una casita as, as. Toco la puertita as, as. Abro la ventana as, as, Y por la chimenea sale el humo as y as". LA SANDA. Los nios repiten la oracin que dice la persona gua. "era una sanda gorda, gorda. Que quera ser la ms bella del mundo. Para el mundo conquistar, Aprendi a caminar". Se repite el mismo texto, pero cuando se dice aprendi, se cambia por bailar, saltar, gritar, esquiar, etc. BUGGI, BUGSI. La persona gua dice una oracin y los nios la repiten. "Buggi, bugsi g (bis). Con la mano adentro, con la mano afuera Con la mano adentro, la hacemos girar. Bailando bugsi una vuelta te dars. hey! Buggi bugsi hey!". Se repite lo mismo, pero se utiliza la cabeza, la pierna, la cola, el pie, el cuerpo, la lengua,etc. FAMILIA SAPO. A: animador T: todos. A: estaba la familia Sapo. T: " " " " A: estaba el papa Sapo. T: " " " " A: sapo, jepo, sapo, sapo, sapo. T: " " " " ". A: sapo, sapo, sapo, saa. T: " " " "

A: saaa. T: ". A: saaa. T: ". A: estaba la familia Sapo. T: " " " " A: estaba la mam Sapo T: " " " " A: sapo, jepo, sapo, sapo, sapo. T: " " " " ". A: sapo, sapo, sapo, saa. T: " " " " A: saaa. T: ". A: saaa. T: ". Se repite lo mismo con el hijo, la hija, el bebe, la abuelita, etc. Se hace una mmica caracterstica de cada uno de los integrantes de la familia. ALI BABA. Es un juego ilimitado en cantidad de integrantes. Todos se colocan en un crculo, Sentados o parados. Se elige a una persona quin conducir el juego. El capitn har un gesto cantando la cancin " Al baba y los cuarenta ladrones"; la persona del lado derecho debe hacer lo mismo que el capitn, en ese instante el capitn ya ha hecho otro gesto seguido del primero y as sucesivamente. La segunda persona ubicada a mano derecha debe esperar que el capitn halla terminado de hacer el primer gesto para luego imitarlo. La tercera persona debe imitar de igual manera que la segunda a la primera y as sucesivamente, siempre siguiendo la cancin.

TUNGA LATUNGA LAKA. Los nios, de pie, forman un crculo, y debern repetir lo que el gua diga y haga. El gua, a medida que repita la cancin, ir cambiando la parte del cuerpo por otra. La cancin es la siguiente: " tunga latunga laka, tunga latunga lakiteca con la mano adentro, con la mano afuera, una vuelta entera y todos a bailar tunga latunga laka, tunga latunga lakiteca. Con la etc

CRISTO, NUESTRO ARCOIRIS


Nota: Con anterioridad, el catequista pega en la pared la figura de una montaa, sobre ella un arcoiris y al final del arcoiris el dibujo de una fuente que tiene un doble fondo. En su interior se han colocado figuras de papel que representan monedas de oro, una por cada participante. Las monedas llevan al reverso un color del arcoiris y una palabra inscrita. Por ejemplo: alegra, esperanza, comprensin, responsabilidad, sabidura, etc.

1. Motivacin:
El catequista invita al grupo a observar el dibujo y luego entabla una breve conversacin apoyndose en estas preguntas: -Qu sentimientos produce en nosotros observar un arcoiris? -Qu comparaciones podemos hacer entre un arcoiris y un grupo? Despus de escuchar algunas respuestas, el catequista puede aportar sus propios comentarios. Por ejemplo: Un arcoiris provoca en nosotros expectacin, alegra. Al mismo tiempo lo interpretamos como seal de que el mal tiempo ya pas, en forma similar a lo que nos relata el Gnesis cuando nos habla del diluvio. El arcoiris est formado por varios colores, diferentes entre s, pero que se relacionan profundamente. Se dan vida unos a otros. Lo mismo puede acontecer en un grupo. Un grupo como el nuestro est integrado por diferentes personas. Cada una distinta a las dems, en cuanto a virtudes y defectos. Todos aportan lo suyo para beneficio del mismo grupo. El arcoiris nace en la tierra y se eleva hasta el cielo, para despus regresar a la tierra. En nuestro grupo ocurre lo mismo: somos un grupo de seres humanos que viven penas y alegras, que juntos nos elevamos hasta el cielo a tener contacto con Dios, para luego volver, renovados en nuestra fe, a seguir viviendo en la realidad en que estamos insertos. Pero el arcoiris puede significar algo ms. Para descubrir nuevos significados los invito a escuchar una cancin. Escuchen juntos la cancin "Sube a la nube" (u otro conocido en tu ambiente). Sube a la nube - hasta el confn busca tu camino - sguelo hasta el fin. Cada maana - al despertar

busca el arcoiris - suea tu ideal. Tu sueo ideal - con amor logrars cada da hallars - la razn de vivir. Cada maana - al despertar busca el arcoiris - suea tu ideal. Tu sueo ideal - con amor logrars cada da hallars - la razn de vivir.

2. Invocacin:
El catequista antes de leer el texto bblico comenta: La cancin nos dice que el arcoiris tambin puede significar nuestros ideales, los sueos y las metas que cada da nos proponemos alcanzar. Cules son las metas que nos animan a vivir cada da? Qu lugar ocupa Cristo en nuestros planes, en nuestros sueos e ideales? Escuchemos qu nos dice la palabra del Seor frente a esto: La Palabra de Dios est tomada de la Carta a los Efesios 4, 13-1 6. La meta es que todos juntos nos encontremos unidos en la misma fe y en el mismo conocimiento del Hijo de Dios, y con eso se lograr el hombre perfecto, que en la madurez de su desarrollo, es la plenitud de Cristo. Entonces no seremos ya nios a los que mueve cualquier oleaje o cualquier viento de doctrina para arrastrarlos al error. Ms bien, viviendo segn la verdad y en el amor, creceremos de todas maneras haciaAquel que es la cabeza, Cristo. l da organizacin y cohesin al cuerpo entero, por medio de una red de articulaciones, que son los miembros, cada uno con su actividad propia, para que el cuerpo crezca y se construya a s mismo en el amor. Pidamos al Seor que nos acompae en esta reunin, porque queremos que El sea nuestra meta, el ideal que dar cohesin al resto de nuestros sueos y planes. De esta manera estaremos contribuyendo a que el cuerpo crezca y se construya en el amor.

3. Respuesta:
Como una respuesta entonamos al Seor un canto.

Mientras entonamos la cancin los invito a pasar adelante a sacar de la fuente que est al final del arcoiris una de las monedas de oro. Canto: Te sigo a ti". Te sigo a ti: t eres la verdad; te sigo a ti: t eres la verdad, Seor. Oigo tu voz, voz de amistad, Seor, Seor. Danos tu luz al caminar, Seor, Seor. Voy sin temor, firme en mi fe, Seor, Seor. Ya soy feliz, vas junto a m, Seor, Seor. Vamos unidos en el amor, Seor, Seor. Al finalizar el canto, el catequista dice: "Iniciamos la reunin, en el nombre del Padre y del Hijo y del Espritu Santo. Amn".

JUEGOS RECREATIVOS
El Web de Akela http://www.scout.cl/akela

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18.

Conociendo a mis compaeras Cinchada en cruz Carrera de los porotos Carrera de las hojas Dibujos en equipo Conquista del crculo Escondiendo mi numero Chicote Scout Cuncuna ciega Granjeros y chanchitos Las cuatro esquinas El bateador loco Alicia en el pas de las maravillas Las Sardinas Cazadores, Sabuesos y Venados Carrera de cien pies al revs Te gusta mi vecino ? El pitador

36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53.

sabes quien soy ? El inquilino Las tijeras mgicas Las culebras Vestir al espantapjaros Relevos del cangrejo La rosa de los vientos Bailes por parejas Acechando al jefe As de gua y vuelta de escota Barcos en la niebla Bulldog ingls Caliente o fro Cancin de desafo Crculos cuadrados Lectura de la brjula Atrapando al tobillo Atrapando la cadena

19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34.

Pito loco. La batalla de los globos Pollito adentro, pollito afuera Protegiendo las bases El regate de la serpiente Sigue hablando Habla y haz lo contrario Circulos coloreados Gira a la tortuga Agarrar la cola Carrera de barcas humanas Ciudad pueblo pais Pies quietos un qu? La tormenta El dragn

54. Atrapando la mofeta 55. El juego de kim COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. Arrebatar con la mano Lucha con una pierna y una mano Pelea de pollos Lucha india con la pierna Jalando la estaca Torciendo la estaca Choque de rodillas Boxeo con la palma de la mano Remolque con cinturn La bofetada Pelea de patos Pelea de gallos El viejo tarugo Esquiva el tiro

35. Palomitas pegadiza

70. Golpales

1. CONOCIENDO A MIS COMPAERAS MATERIALES : Un baln. La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita un baln ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las nias (nia 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (nia 2) . Mientras la que fue nombrada (nia 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la nia (nia 2) nombrada debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga a la primera (nia 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando las nias que corran escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que estn para que la que tiene el baln (nia 2) trate de golpearlas con l. La que sea golpeada con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la nia nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

2. CINCHADA EN CRUZ MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.

Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versin cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

3. CARRERA DE LOS POROTOS MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante. Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeo palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Result super bueno con los mas chicos.

4. CARRERA DE LAS HOJAS Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya.

5. DIBUJOS EN EQUIPO MATERIALES : Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo. Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali super bueno. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ...... El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

6. CONQUISTA DEL CRCULO Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc.

7. ESCONDIENDO MI NUMERO MATERIALES : Un lpiz y una hoja por participante, un plumn que sea fcil de sacar de la piel. Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero.

8. CHICOTE SCOUT Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un paueln en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el paueln a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paueln en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el paueln del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.

9. CUNCUNA CIEGA MATERIALES : 1 paueln o venda por participante. Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

10. GRANJEROS Y CHANCHITOS Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demor menos en eliminar a los chanchitos cuando les toc ser granjeros.

11. LAS CUATRO ESQUINAS MATERIALES: 4 Pauelines, 1 Baln Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pauelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelines.

12. EL BATEADOR LOCO MATERIALES : Un palo para batear, una pelota. De debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo. Variaciones : Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.

13. ALICIA EN EL PAS DE LAS MARAVILLAS MATERIALES : Naipes

Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, adems se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: o o o o o Primer dios : 2 cartas altas y una baja. Segundo dios : 2 cartas altas y una baja. Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas. Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana. Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos desde el menos al mas poderoso. Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. Variaciones : Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.

14. LAS SARDINAS Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

15. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

16. CARRERA DE CIEN PIES AL REVS Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.

17. TE GUSTA MI VECINO ? Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestar.PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

18. EL PITADOR MATERIALES : Un pito Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.

19. PITO LOCO Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines. 20. LA BATALLA DE LOS GLOBOS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Un globo por participante Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. 21. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco. 22. PROTEGIENDO LAS BASES PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Esterillas. Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cada equipo. Cada equipo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas, tatas... Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base atizando a

los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estar tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrs que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista) Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con esterillas. 23. EL REGATE DE LA SERPIENTE Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Una pelota. Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera. 24. SIGUE HABLANDO PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja. 25. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un

punto. 26. CIRCULOS COLOREADOS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn. Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRonfiltered=Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos nios pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que crculos son de que color. 27. GIRA A LA TORTUGA Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarn bastante. Empareja a los jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo. 28. AGARRAR LA COLA PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 2.. MATERIALES : Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo). Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrs de su piloto. Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser descalificado. El equipo ganador ser el que haya conseguido un mayor nmero de cuerdas.

29. CARRERA DE BARCAS HUMANAS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada equipo ser una barca. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo. 30. CIUDAD PUEBLO PAIS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1. 31. PIES QUIETOS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. A cada jugador se le asigna un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de jugadores. Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El jugador cuyo nmero ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms posible al jugador ms prximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la

cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al crculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana. 32. UN QU? DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo. que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin. 33. LA TORMENTA DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del crculo. El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen frotndose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en

sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta. 34. EL DRAGN DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensin. favorece la coordinacin y la comunicacin del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas. MATERIALES : Pauelos o paoletas. Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. la primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn. 35. PALOMITAS PEGADIZAS DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maz , se encuentran dentro de una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante. 36. SABES QUIEN SOY? PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas. MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..). Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarn alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que

ser identificados por ambos equipos. El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego un representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.

37. EL INQUILINO PARTICIPANTES: Se necesita un nmero impar de participantes. Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "folln" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro!. 38. LAS TIJERAS MGICAS PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos. MATERIALES : Tijeras. Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes creern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas. Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin. 39. LAS CULEBRAS PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.

Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante. 40. VESTIR AL ESPANTAPJAROS PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 aos. MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones. Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando. 41. RELEVOS DEL CANGREJO PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos. En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida. A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba. 42. LA ROSA DE LOS VIENTOS PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 aos. MATERIALES : Una brjula. Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sita en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula.

Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o vacilacin hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden habr perdido el juego. 43. BAILES POR PAREJAS PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmero impar), a partir de los 5 aos. Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones personales. 44. ACECHANDO AL JEFE DEFINICION: La persona que est siendo acechada intentar coger de improviso a alguno de los que le siguen. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples. persona que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est siendo seguido. De manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deber mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo siguen, l puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente seran vistos. Despus de cierto perodo todos los chavales se renen y se secciona a oro muchacho para que acte como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.

45. AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES : Una cuerda para cada jugador. Se dividen los participantes en pequeos grupos. En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Gua" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atar su cuerda a la del compaero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos debern alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo debern separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estn con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora.

46. BARCOS EN LA NIEBLA DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un jugador. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo y la coordinacin de todos los jugadores. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES : Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos de tamao similar. Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compaero que est al frente. El lder del grupo va al final de la lnea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde est. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente s a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o baha segura. A la seal de comenzar, las lneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guas de los grupo, los lderes habrn de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).

47. BULLDOG INGLS DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores. OBJETIVOS: Pasar un rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. El Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o dos chavales ms mayores se sitan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la seal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que estn en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que estn en el centro deben levantar al jugador por un perodo que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un

jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber ms de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el ltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendr derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.

48. CALIENTE O FRO DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este. OBJETIVOS: Es un juego de diversin donde no hay ganadores. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Se dividen los participantes en pequeos grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso". Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una accin que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que est tan cerca del objeto seleccionado o de la accin que se ha decidido que l haga. Mientras ms altos sean los aplausos ms cerca (caliente) estar y los aplausos bajos significarn lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o la accin ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se repite.

49. CANCIN DE DESAFO DEFINICION: Consiste en una competicin musical. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los jugadores de cada grupo con ms habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo. El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar ms de un par de frases de una cancin antes de que el director seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia

es el ganador. 50. CRCULOS CUADRADOS DEFINICION: Se tata de una competicin de nudos. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una cuerda para cada jugador. Se dividen los participantes en pequeos grupos, stos a su vez se dividen tambin y forman dos lneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. Cada jugador sostendr su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, ms abajo del pecho, a una seal dada, cada muchacho tratar de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compaero de enfrente. Mientras tanto el compaero tratar de hacer una accin similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deber haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarn de echarse hacia atrs a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrn la cuerda tensa y alzarn sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta accin, el grupo completo gritar una seal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobndose que todos los nudos estn correctamente hechos, es el equipo ganador.

NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hgala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un nmero impar de muchachos en un grupo, este deber formar pareja con el director de juego. 51. LECTURA DE LA BRJULA DEFINICION: Consiste en situar con una brjula la direccin en que se encuentra una serie de artculos. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brjula. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ocho artculos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar crculos. Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un crculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del

mismo. En dicho crculo hay una brjula, un lpiz y una lista de objetos. El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la seal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brjula establece en que direccin se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y as sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados. 52. ATRAPANDO AL TOBILLO DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). OBJETIVOS: Diversin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos. El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que l lograr tomar a alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser lo suficientemente pequea para lograra que le juego sea factible de producir resultados.

53. ATRAPANDO LA CADENA DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto. OBJETIVOS: Diversin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso". El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentar atrapar al resto de participantes). El rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.

54. ATRAPANDO LA MOFETA DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). OBJETIVOS: Diversin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrndolo con la otra mano. Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos.

55. EL JUEGO DE KIM DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados. EVALUACIN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos.

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

56. ARREBATAR CON LA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms adelante que el anterior. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

57. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien. 58. PELEA DE POLLOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, debern sostenerse atrs de la espalda. Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro. 59. LUCHA INDIA CON LA PIERNA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaero y la pone en posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de trabar su pierna con al de su compaero y con la presin que aplica, dar vueltas al contrario. 60. JALANDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por las suelas

de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo que su compaero se levanta del suelo. 61. TORCIENDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente. 62. CHOQUE DE RODILLAS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s, las manso a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin. 63. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una cuerda. Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

64. REMOLQUE CON CINTURN DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Dos cinturones. Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones debern ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con las manos. 65. LA BOFETADA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la posicin original y entonces tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor. 66. PELEA DE PATOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos. A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse

los tobillos, esto significar un punto para se adversario. 67. PELEA DE GALLOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha. 68. EL VIEJO TARUGO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una pelota. El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l. Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo crculo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior. 69. ESQUIVA EL TIRO PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propsito. Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por

debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, sern los ganadores. 70. GOLPALES DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Peridicos o telas. Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto. "Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que estn en el crculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego contina. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en as manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo.

JUEGOS RECREATIVOS II
fuente: El Web de Akela http://www.scout.cl/akela

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15.

Pelea de paolines simple. Pelea de cuncunas con paoln. Pelea de paoln a caballo. Pelea de paoln a ciegas. Los submarinos. Pelea de paolines nocturna. Un circulo y una paoleta Dos lneas y una paoleta. Alcanzar el paoln Botar la botella. Guerra de aviones. Guerra de barcos. Caballos y camellos Tumba trpode Los contrabandistas

41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55.

Basquetbol a caballito Ariete Zorro y Cazadores Juego Activo Decime tu nombre Guerra de Prendas Ataque al fortn Busca a tu espalda Obstculos humanos El Gusano Juego de integracin y presentacin Gol en contra Veneno Las banderas. Control personal

16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39.

Perronguis 18 Ideas.. juegos no muy detallados Conociendo la ciudad Juego de acecho Carrera del gusano Juego del cuerpo Juego arrebatar Juego del canguro El viejo Canguro Juego de fuerza Juego hechiceros Adentro del Crculo Chinampinas Carrera de relevo y Equilibrio Pelea de Gallos Viendo con los dedos Sacarle la cola al zorro Juego de acecho Colonizadores e indios Asalto de Bandera Traer a casa el elefante Reloj Carrera del Sapo El barco

56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75.

Pelea de gallos Pelea de cangrejos Una torre alta, firme y hermosa Matamoscas Las parejas Splash Claves Cruzando el ro Cacera de animales Las cuatro colinas El fugitivo El prisionero Acecho mutuo Los animales sagrados El invisible La caza de la culebra El mundo al revs Cazar el ruidoso El gua ideal Juegos de relevos

76. Gimkana

40. Escalando rboles

1. PELEA DE PAOLINES SIMPLE. Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un paolin colocado en la parte trasera de su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el paoln al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco. Variacin : El paoln puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fcil de sacar al tirarlo. Por ejemplo : En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duracin. El una mueca : mas complicada aun, se torna algo violenta. En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

2. PELEA DE CUNCUNAS CON PAOLN Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo integrante de la cuncuna se coloca el paoln en la parte de atrs de la cintura de la

misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo. Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando. 3. PELEA DE PAOLN A CABALLO Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo son bastante frecuentes. 4. PELEA DE PAOLN A CIEGAS Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su "gua". El que har de ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de paolines entre los "ciegos" los que sern guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a ciegos. El juego es suuuper bueno ... 5. LOS SUBMARINOS Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos. Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo astucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino. 6. PELEA DE PAOLNES NOCTURNA Se trata de una pelea de paoln simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetacin, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos. Algunas consideraciones que todos sabemos ; eleccin de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes. 7. DOS LNEAS Y UNA PAOLETA Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los

equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estar dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la paoleta) correr tras de el que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. 8. UN CIRCULO Y UNA PAOLETA Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un paoln en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un crculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca un paoln (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del crculo. El dirigente a cargo del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser ms de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del crculo, dan una vuelta a el (o ms si se quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado y recogen el paoln que est en el centro. Gana el equipo que ms veces logra recoger primero el paoln. El paoln puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del crculo o algn dirigente, etc. 9. ALCANZAR EL PAOLN MATERIALES : 1 cuerda y un nmero de paolnes igual nmero de equipos que participarn. Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el paoln que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su paoln. 10. BOTAR LA BOTELLA MATERIALES : 1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro. Se forman dos crculos concntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +5 metros de radio. En el espacio formado por los dos crculos se coloca el equipo defensor y fuera del crculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al crculo exterior. Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el

crculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan. 11. GUERRA DE AVIONES MATERIALES : 2 o ms tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avin atacante de cada equipo. Muuchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las defensas terrestres. Se forman un nmero que se quiera de equipo, ubicndolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que har las veces de torre principal del equipo, adems debe tener un crculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. Tambin se ubicarn 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel (bombas), cuya misin es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzndole las "bombas" de papel. Cada equipo posee un nmero de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya misin es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias. 12. GUERRA DE BARCOS MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso. Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas. Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harn "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo. El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de mquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamao total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco. El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de mquinas un "mstil" enterrado en medio del barco, el que ser el objetivo a derribar por los atacantes contrarios. 13. CABALLOS Y CAMELLOS Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formndolos en 2 filas una frente a la otra. Adems debe demarcarse una lnea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.

El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensin a los participantes. Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes.. 14. TUMBA TRPODE La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogern una esquina o un lado del rea de juego determinada segn la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito) En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trpode como se menciono anteriormente. Mecnica del juego : La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirs si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trpode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego. La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigir el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones: al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la que se encuentre. al siguiente silbato el juego contina, el arbitro decidir si cambia o no la posicin de la pelota durante el inmvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla. el jefe o arbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o simplemente vale todo. puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies... ....un saludo del grupo scout callao 53.

o o o o

15. LOS CONTRABANDISTASSe trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los estaran acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo. Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos. Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

16. PERRONGUIS Hay que formar un campo como el que est dibujado ----------------------------------------principio del campo-----------------

campo 1

---------Aqu se coloca el que se queda con la pelota-------no se puede mover de esta lnea

campo 2

----------------------------------------Fin del campo-----------------------

Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y ste debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los dems al or el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de ellos dirn un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro. 17. 18 IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE, NI MUY DETALLADOS - Escribe tus propios Mandamientos. Se hace una introduccin con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos. Se hace una reflexin conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera. - Temas Esotricos : Cada uno se junta con los de su signo de zodaco y hace una descripcin del signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos. - El abogado. Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es as pierde el abogado que defenda al que habl y pasa a ser acusador. - La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen. - El que tiene mas ropa puesta, esquimal. - Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina representa otro objeto. - Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto. - Eleccin de Presidente de La Repblica, con campaa electoral y todo. - Curriculum. Meta en la vida o valor mas importante.

Personalidad, Razgo que resalte y el que quieres resaltar. Compaero ideal, descrbelo. Temor ms grande. Mi mayor alegra. Que es lo que ms me relaja. Mayor desprecio. Mejor manera de morir. MI peor condoro. Como me decan cuando chico. Con que cosa te sentiras realizado en tu vida. Tu mayor deseo. Si pudieras viajar a una poca de la historia a cual viajaras? Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. Que cambiaras de tu vida? - "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto a modo de diario de vida, dndose a conocer, mostrando lo ms caracterstico de su vida, no muy largo no muy corto. - El asesino. De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiar un ojo, ir matando a cada participante hasta que uno adivine quin es el asesino. Previo a esto se despistar al grupo mostrndole al tacto al asesino, o dndole caractersticas de l. - Ajedrez de Globos. Todos se pondrn globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el quipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario. - Juegos de Preguntas Detectivescas. Llega un adulto joven a un restorn en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que haba en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorn, casi llorando. Entra en su casa y se suicida. (Se haba comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le haban dicho que ere lobo de mar. Eran recin casados) Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fsforos en la mano. (Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quin sacaba el palito mas corto) Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro da se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. Tambin encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no haba comida echaron suerte y el que estaba en su living perdi y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y haban hecho un pacto de que todos se lo cortaran aunque los rescataran) - Kamasutra (banderlogs) Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una

pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o ms personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas. - Hazte la fama y chate a la cama A cada persona se le colocar una caracterstica suya en su espalda durante un da, y los dems actuarn como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del da la persona deber adivinar cual era su calificativo. - Ciudades de Chile Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte stos pillan y viceversa si es del Sur. - Por qu soy como soy? Com soy. 4 caractersticas Como era cuando chico Como quera mi Pap que fuera Era el nio preferido Como son mis Padres Como me gusta ser - Noticiario Cada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le llamaron la atencin o las acta, luego se conversa sobre ellas. 18. CONOCIENDO LA CIUDAD Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrn los mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El ejemplo que est mas adelante, es para 1 patrulla o equipo. Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lpiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad. Mensajes a dejar: 1. Dejar en verdulera Pasar nuevamente por la estacin y responder el tem nmero 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 4. 2) Dejar en cuartel de bomberos Ir a la casa de comidas ms cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros del cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 6 o Tiempo: 3 a 4 hs. De duracin (Depende del recorrido)

Variantes: Puede hacerse con seales de pista

Desarrollo:

Hoja 1 Consignas del Juego: 1. Debern completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con nmeros los lugares donde encuentran los mensajes. 2. No podrn continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje. 3. Este juego no es por tiempo. 4. Al finalizar el recorrido, debern entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo. 5. En caso de urgencia llamar al telfono ...................... preguntar por ........... 6. En la va pblica debern manejarse con precaucin y todos juntos. 7. Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento y eso marca la diferencia. Buena Suerte y Siempre Listos! ECO de la Unidad Scout Hoja 2 1) En esta travesa debern recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle. 2) Debern averiguar cuanto sale desde la estacin ferroviaria de ................... , un pasaje ida a .......... , como tambin uno ida y vuelta. 3) Segn el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................: o o o Qu produce ms flatos las habas o los garbanzos? Cunto cuesta una ristra de ajo? Pedirle el mensaje y descifrarlo. 4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia. o o o En qu ao se fund dicho establecimiento. El significado de cada uno de las sirenas. Pedir mensaje. 5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"... o o o Cules son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa? Qu tipo de muzzarella hay y cules son las marcas? Cul es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la caja? 6) Averiguar los siguientes tems:

o o o o

N de Urgencias. N de la Central. N y direccin del destacamento de polica de .......................... Procedimientos a seguir en casos de Urgencia. 7) Para pensar y deducir:

Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pi derecho, cuntas veces piso la escalera con el pie izquierdo. 1. Cmo se pide un pasaje desde la estacin ferroviaria de ....................... hasta ............ y ................ hasta ............... a las 8 horas? Qu ramal ferroviario es y por qu estaciones pasa? 9) Leg el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo" (como mnimo 10 personas)

o o o o o

Conoce usted sobre el Scoutismo? Sabe usted que actividades realizamos? Conoce algn grupo Scout? Alguna vez fue Scout, o tiene algn conocido? Sabe si el Scoutismo tiene lmite de edad? 10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts!

Cmo nace y en qu ao, el grupo Scout ...............................................................................? Ubicado en la calle .................................................... y ..............................................................

o o o

Cul es el significado de los colores del pauelo? Preguntarles si hay algn otro grupo Scout en la zona. Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.

19. JUEGO DE ACECHO Todas debern caminar alrededor de una persona, la cual est sentada en el centro de un crculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una seal comienzan a caminar, y la que est sentada deber sealar dnde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuch, empapando a la persona) la cual deber tomar su lugar.

20. CARRERA DEL GUSANO Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los tobillos. A la seal debern moverse todas juntas en esa posicin salteando los obstculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y

comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, nicamente con sus colas y pies. 21. JUEGO DEL CUERPO Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente ( nicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir as hasta que quede 1 integrante. 22. JUEGO ARREBATAR Formar un gran crculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pauelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej n 3 y 5 los que tienen asignado el n con una mano atrs deber correr a tomar el pauelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al centro y a la seal debern repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto. 23. JUEGO DEL CANGURO Formarn dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila est numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarn al centro las nias correspondientes saltando en cuclillas. Una tratar de tirar a la otra empujndose con las manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona. 24. EL VIEJO CANGURO A un scout se le atan los pies con un pauelo y salta como un canguro correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta tambin los pies. As sucesivamente hasta que quede 1 solo scout . 25. JUEGO DE FUERZA Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde. 26. JUEGO HECHICEROS Uno de las nios es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y as sucesivamente hasta que quede 1 sola persona. Tiene que haber un lmite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca. 27. ADENTRO DEL CRCULO Con una soga o marca en el suelo, hacer crculos de diferentes tamaos numerados. Cuando se dice: adentro en el n 2 todas van hacia ese crculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera

del crculo queda fuera del juego. 28. CHINAMPINAS Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un crculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo est apretujado en el centro del crculo. El objetivo del juego, es que el crculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegndoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior debern brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del crculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menot tiempo posible gana. 29. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO Se dividirn por equipos, la primera de cada fila, tendr una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevar agua, y llenarn un jarro con la misma, la cual estar ubicada a pocos metros, volver corriendo y le entregar la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarn una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el juego. 30. PELEA DE GALLOS Dos nios se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrs. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo sern permitidos 3 intentos. Por cada nio. 31. VIENDO CON LOS DEDOS Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras guias, cuando llegue al Coordinador le entregar un objeto y palpando tratar de adivinar que es. Corre hacia su gua y le comenta lo que cree que es. El gua anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. As todas las integrantes del equipo. El que acierta ms objetos gana. 32. SACARLE LA COLA AL ZORRO Todas las nios se colocan un pauelo en la parte trasera del pantaln, estarn divididas por equipos. Con una mano atrs, tratarn de sacarle el pauelo a las del otro equipo. Gana el que tiene la mayor cantidad de pauelos. 33. JUEGO DE ACECHO El Coordinador, deber esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deber tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las guas puedan guiarse. Ella deber cambiar su posicin sin ser vista. Gana el que la encuentra. 34. COLONIZADORES E INDIOS La mitad de las nios, forman un crculo con los ojos vendados, parados, separados

unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los indios. En el centro del crculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarn dentro del crculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarn de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algn ruido mueven los brazos, y si logran tocar algn indio, este se muere debindose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un lmite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo lmite de tiempo y el juego contina, para ver cul de los 2 bandos ha juntado ms objetos o papeles y ese es el que gana. 35. ASALTO DE BANDERA Un matorral con arbustos y rboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una lnea bien definida deber escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 150 pasos de este punto, cada bando colocar su bandera o colige (Bordn). Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrn estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al rea de ellos, en cuyo caso las centinelas podrn seguirlas. El capitn del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo. Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo prisionero debern sacarle el pauelo. Despus de 5 minutos de preparacin la JC sonar el silbato y el asalto comienza. Cualquier gua encontrada en terreno enemigo podr ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pauelo (si se deja) Cada bando tendr su prisin, que ser un rbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deber estar tocando el rbol u tronco de la prisin. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirn al Coordinador donde le colocar otra vez el pauelo en el brazo. El Coordinador deber estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasin. Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregar la bandera y esta ser clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr capturar la bandera, el coordinador sonar el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana. 36. TRAER A CASA EL ELEFANTE Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrn una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las dems debern tirar de la soga y traerla de regreso. As sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.

37. RELOJ El coordinador tendr una soga con un almohadn atado en el otro extremo. Todas las dems personas, formarn un crculo, la JC en el centro del crculo deber girar con la soga, las guas debern saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logr hacer este objetivo queda afuera. 38. CARRERA DEL SAPO Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero. 39. EL BARCO Cada equipo estar formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrn las manos sobre los hombros del que tiene adelante, el ltimo ser el que gue, por ese motivo no se vendar los ojos. No podr hablar, por ese motivo para guiar lo har apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques. 40. ESCALANDO RBOLES Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuntos equipos hay), con nudos cada 40 50 cm , tendrn que elegir rboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos debern trepar utilizando la soga con las manos, afirmndose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar ms rpido, pasando uno por vez, ser el ganador. 41. BASQUETBOL A CABALLITO Sabs jugar al basquet? Conocs la guerra de caballitos? Mezcl los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual nmero de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que estn subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar). 42. ARIETE Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las manos representando as un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y acte de "ariete". Deber correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea ms facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomar estos con sigo y los llevar a su bando, pero si no tiene xito, ser prisionero y se quedar en ese bando. Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en forma alguna. Al ariete no se le conceder mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que ms personas

acapar en su equipo. 43. ZORRO Y CAZADORES Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrn un pauelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, debern conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirn los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor n de colas. 44. JUEGO ACTIVO Los miembros del campo, sern distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrn como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganar la cadena de ropa mas larga. 45. DECIME TU NOMBRE Formar al Sub-campo en semicrculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4. Se arman 4 equipos y se forman filas detrs de la lnea de partida. A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 sogun por equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo ms numeroso (importante, igualar el N de integrantes por equipo). Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el sogun que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este tambin grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el sogun. All desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. As sucesivamente, hasta que el sogun quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra. 46. GUERRA DE PRENDAS Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que est a cargo del juego, debe decir una prenda que a la seal, los jugadores debern sacrsela y tirarla por encima de la red. Esto se repetir hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deber contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetir varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas. 47. ATAQUE AL FORTN Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un crculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro. 48. BUSCA A TU ESPALDA MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres

Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un N (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario). Se deber formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada Scout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de l. Cuando suene el silbato, debern descubrir el N que tiene en su espalda su rival, si ste tuviese el mismo N, ganar quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo N, debern buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, ser el que ms pares de N tenga. 49. OBSTCULOS HUMANOS Un equipo se coloca en fila formando distintos obstculos. A la seal, el otro equipo que est a unos metros de all, sale a pasar los obstculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana. 50. EL GUSANO Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la seal, el equipo que est en ronda, tratar de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la ltima del gusano. Y siguen con la otra de atrs. Gana el equipo que menos quemadas tuvo. 51. JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN Cada Gua tendr en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la seal, tendrn que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas. Slo le podrn hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentacin formal. 52. GOL EN CONTRA Se dividir a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendr que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrs de una soga. Si llega a pasrsela es 1 punto. 53. VENENO La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout. En lugar del dirigente puede colocarse un trpode (con palos) en el centro del crculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrs giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de el. 54. LAS BANDERAS

El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se paoleta, y se le deposita en la crcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego. 55. CONTROL PERSONAL Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso s que "no" pueden tocarlo, slo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ra. Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo. 56. PELEA DE GALLOS 2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puos. 57. PELEA DE CANGREJOS 2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio. Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por parte de los participantes. 58. UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA Este juego sirve de integracin para equipos recin formados.

MATERIALES : o o o 1 pegamento en barra por equipo 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantn u otro para adornar

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

59. MATAMOSCAS Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en se atrapado.

60. LAS PAREJAS Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, mximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo.. El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra. Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla. Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca ser el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguir ahora tras de l. El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes.. 61. SPLASH Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamao de una cancha de Baloncesto. Uno de ellos ser el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este tambin ayuda a pillar, al final del juego queda slo uno vivo. Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar

parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que estn arrancando lo descongele dndole un beso en el rostro. Gana el ltimo que queda libre. Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego... 62. CLAVES Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, slo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc.. Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla ser la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo ms alejado posible (que se vean). El juego es muuuy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje. Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla. 63. CRUZANDO EL RO A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartn, pedazos del tamao adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre l (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un ro(lnea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartn (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartn cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartn sin tocar el suelo (se ahogan en el ro), tomar el cartn que qued atrs y colocarlo delante y as sucesivamente... Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartn.... 64. CACERA DE ANIMALES Lugar: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto o zacate. Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta mucho a todos los lobatos Organizacin: Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva). Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondra en en centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal a cazar, este animal deber llegar al otro lado del rectangulo sin ser capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se convertir tambien en cazador. Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deber gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales debern

correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podr ser capturado por el (los) cazador (es). se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir hasta que el lobato mas veloz y agil gana. Variante: Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre. 65. LAS CUATRO COLINAS Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. o o Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes en el permetro sin ser nombrados antes de entrar.

Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder resolver algn problemilla. MATERIAL: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del permetro.

66. EL FUGITIVO Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, ste lanzar

un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas. MATERIAL : Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeas de golosinas. Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales: o o o o o El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras No permanezcis agrupados No perdis nunca la orientacin

67. EL PRISIONERO Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado (n de troperos mas un 20%). El guardin no podr moverse de un sitio previsto.

68. ACECHO MUTUO Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y _evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos

los jugadores se muevan. 69. LOS ANIMALES SAGRADOS Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se escondern unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una menor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos. 70. EL INVISIBLE Uno de los scouters ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego. Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos, 71. LA CAZA DE LA CULEBRA En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo). 72. EL MUNDO AL REVS Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

73. CAZAR EL RUIDOSO Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. 74. EL GUA IDEAL El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en crculo, el gua con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla. Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo. 75. JUEGOS DE RELEVOS Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2: Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. 76. GIMKANA - La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma. - Cada grupo llevar un lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba. - Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla. - La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba inicial. - Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar

que han acertado. Entonces, habrn ganado. 1.- Completar una Historia Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente: rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). All cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante" Lista de palabras: Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA Organizacin: 1 scouter, 20 folios y bolgrafos. 2.- Ropa al revs Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin del scouter todos juntos. Organizacin: 1 scouter. 3.- Cosas disparatadas Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas: 1. Calcetn amarillo (o con algo amarillo) 2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya) 3. Deportivos (tenis) blancos 4. Calendario 5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...) 6. Reloj con cronmetro Organizacin: Un scouter. 4.- Regala una sonrisa Los chavales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden

hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado. Organizacin: Un scouter. 5.- Lo voy a resistir !!! Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer an mas Divertida la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo. Organizacin: Un scouter, un cronmetro. 6.- Todos a correr Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol). Organizacin: Un scouter, unas tijeras. 7.- Soy rico En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...) Organizacin: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en monedas varias 8.- Todos podemos Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado puede tocar el suelo.

JUEGOS DE CONOCIMIENTO
fuente El Web de Akela http://www.scout.cl/akela Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre s. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentacin o conocimiento ms profundo y vital. Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que s han entendido bien las consignas de partida. Por lo dems, los juegos son muy sencillos, facilitando la creacin de un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33.

ENTREVISTAS MUTUAS CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA EL NIDO ESTE ES MI AMIGO CONOCIENDO A MIS COMPAEROS TE GUSTAN TUS VECINOS? CORRO DE NOMBRES PELOTA AL AIRE PALMADAS ME PICA AQU LA CESTA EST REVUELTA LA TELARAA (MADEJA DE LANA) ALBUM DE RECUERDOS EXPLOTA GLOBOS ESTOY SENTADO, Y AMO RULETA DE PRESENTACION (PLASH!) OCUPAR EL TERRENO RUEDA DE NOMBRES RASGOS EN COMN EL CHULO EL GANGOSO SI FUERA... PERSECUCIN DE NOMBRES CHULIPANDEO BALONES PRESENTADORES GENTE A GENTE PELOTA DE PLAYA OBJETO IMAGINARIO SHERLOCK HOLMES AUTOBIOGRAFA RECONOZCO A TU ANIMAL FRASES INCOMPLETAS INTERCAMBIO DE SILUETAS

1. ENTREVISTAS MUTUAS DEFINICION: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas. OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: -------CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. hay que intentar contar lo ms posible de s mismo. DESARROLLO: Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20

minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn. EVALUACION: Tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por l. los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones entre ambos. 2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros. OBJETIVOS: Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 aos. MATERIALES: Papel y bolgrafo. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo). EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules son mis puntos fuerte y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)? Quienes son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo. Despus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura. EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio experimentado. 3. EL NIDO DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirn. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 aos. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos.

MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolgrafos y algn dado. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------DESARROLLO: cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el papel y dibujar alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujar cuatro casillas a partir de los nidos y colocar su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misin/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribir junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misin tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est vaca, obrarn como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, debern hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irn jugando hasta que se piense que es suficiente. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes. 4. ESTE ES MI AMIGO DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo, convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa nuestra. OBJETIVOS: Integracin de todos los participantes al grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos. MATERIALES: ------CONSIGNAS DE PARTIDA: --------DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compaero de la izquierda con la frmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hasta que todos hayan sido presentados. EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepan su nombre (reaccin ante la progresiva "numerificacin). 5. CONOCIENDO A MIS COMPAEROS DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que debern arrojar al contrario. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de juegos con una pelota.

PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Un baln. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando los jugadores que corran escuchen esta caracterstica deben pararse en el lugar que estn para que el que tiene el baln (jugador 2) trate de golpearlos con l. El que sea golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

6. TE GUSTAN TUS VECINOS? DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustara tener. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 aos. MATERIALES: Una silla menos que participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO: Todos/as sentados /as en crculo. El animador/a sin (silla) dar comienzo al juego. Acercndose a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentar ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. despus de cada pregunta, la personas que queden sin silla contina el juego. 7. CORRO DE NOMBRES DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a.

OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES: ---CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO: Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie gritar con el brazo estirado sealando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...

8. PELOTA AL AIRE DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo. OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisin en los envos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 aos. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas. DESARROLLO: Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que est en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contina hasta que todos/as han siso presentados. 9. PALMADAS DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES: ------CONSIGNAS DE PARTIDA: ----DESARROLLO: En crculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al

llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando sentados. 10. ME PICA AQU DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dems. cuando un grupo se rene por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajar la tensin que provoca el estar con gente nueva. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los dems a recordar. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: ------CONSIGNAS DE PARTIDA: ----DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica all" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo Mara y me pica aqu" (rascndose ). La tercera dice: "Se llama Mara y le pica all y yo me llamo Carmen y me pica aqu" (rascndole a Mara y luego a s misma.....). 11. LA CESTA EST REVUELTA DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compaero cuya fruta coincida con la que hemos dicho. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Cada persona se considerar "pltano", a la persona de su derecha "limn" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, sealar a una persona y le dir el nombre de una fruta, segn la fruta que le diga la persona sealada tendr que decir el nombre de la persona en cuestin. Si la persona sealada se equivoca, pasar a ocupar el lugar del educador, y as sucesivamente. 12. LA TELARAA (MADEJA DE LANA)

DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compaeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que har lo mismo. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Una madeja de lana. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesin, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido. 13. ALBUM DE RECUERDOS DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno. OBJETIVOS: Conocer a los dems. PARTICIPANTES: Ms de 6, a partir de 14 aos. MATERIALES: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por las mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum. 14. EXPLOTA GLOBOS DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compaero de una forma muy original. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

MATERIALES: Globos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra persona que ir, tambin, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo explote el primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo llamar a otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo. 15. ESTOY SENTADO, Y AMO DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentacin. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3 y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compaeros que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre. 16. RULETA DE PRESENTACION (PLASH!) DEFINICION: Una divertida forma de presentarse. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 12, a partir de 7 aos. MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes. DESARROLLO: Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los crculos, las personas de los distintos crculos que caigan juntas comenzarn a hablarse presentndose y contndose cosas de ellos, el educador marcar el tiempo, y a otra palmada comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta estar todos presentados.

17. OCUPAR EL TERRENO DEFINICION: Correr cada vez ms rpido. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compaero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr hacia otro compaero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido. 18. RUEDA DE NOMBRES DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los dems. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y as sucesivamente hasta el ltimo, que deber repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc.. 19. RASGOS EN COMN DEFINICION: Consiste en sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre cada pareja. OBJETIVOS: Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los dems. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.

20. EL CHULO DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compaeros. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro responde asustado: - Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operacin. 21. EL GANGOSO DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. Tambin lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo slo las vocales, abriendo mucho la boca, etc.. 22. SI FUERA... DEFINICION: Juego de preguntas. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 5, a partir de 7 aos. MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: --------DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: Si fuera... Qu sera?, ste debe responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.

23. PERSECUCIN DE NOMBRES DEFINICION: Juego de presentaciones. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos. DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algn personaje famoso y una edad inventada. 24. CHULIPANDEO DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo. impulsndola slo con el culo. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinmica. Distenderse y cohesionar al grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES: Pelotas pequeas o canicas, mximo del tamao de una pelota de tenis. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al crculo, impulsndola con las nalgas. El animador/a empieza pasndole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasndola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego despus de un rato. EVALUACIN: ------------NOTAS: ------------25. BALONES PRESENTADORES DEFINICION: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaa una pregunta. OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: En crculo. El animador/a lanza una primera despus de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzar nuevamente, siempre despus de decir su nombre. Despus de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzndosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la enva a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habr que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado. EVALUACIN: ------------NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones. 26. GENTE A GENTE DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la msica. OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos crculos concntricos. Las personas del crculo interior miran hacia afuera y las del crculo exterior hacia adentro. Tendrn que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner msica mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...." Despus de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es la seal para que el crculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego contina con la misma dinmica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la msica, as como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ... EVALUACIN: ------------NOTAS: Un buen juego de presentacin para grupos muy numerosas. 27. PELOTA DE PLAYA DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las piernas. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes) CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos. DESARROLLO: Los jugadores estn de pie en crculo. El animador/a comienza colocndose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado. EVALUACIN: ------------NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas. 28. OBJETO IMAGINARIO DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relacin al peso y tamao del objeto. DESARROLLO: Todos/as en crculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien se enva). La persona receptora debe realizar la recogida en funcin del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. As cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego contina hasta que todos/as hayan participado. EVALUACIN: ------------NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cul es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo. 29. SHERLOCK HOLMES DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una caracterstica, a travs de algunas preguntas. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin de las personas. Conocer a las/os dems del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se est en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", segn se crea. El otro/a afirma o niega la expresin, tras lo que el detective deber explicar cmo ha llegado a esa conclusin. Se puede continuar tras otras pistas. EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido? NOTAS: ------------30. AUTOBIOGRAFA DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere ms significativo de su vida. OBJETIVOS: Facilitar a los dems la informacin que cada uno/a considere ms significativa de s mismo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos ms significativos de su vida. A continuacin, se juntan todas las fichas, se barajan y despus el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre. EVALUACIN: ------------NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mnimamente. 31. RECONOZCO A TU ANIMAL DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. OBJETIVOS: Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por otro canal, distensin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos.

CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra. EVALUACIN: ------------NOTAS: Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla con los ojos abiertos. 32. FRASES INCOMPLETAS DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases. OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las dems personas. Valorar el mundo de los sentimientos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Lista de frases. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Despus se pasa a la evaluacin. EVALUACIN: Nos ha costado rellenar las frases? Cmo valoramos losa sentimientos? No es fcil expresarlos? Estamos atentos a los de los/as dems? NOTAS: Cuando estoy callado en un grupo me siento ...... Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ...... Cuando me enfado con alguien me siento ...... Cuando alguien se enfada conmigo me siento ...... Cuando critico a alguien me siento ...... Cuando alguien que est conmigo llora me siento ..... Cuando digo un cumplido a alguien me siento ...... Cuando me dicen un cumplido me siento ...... Cuando soy injusto me siento ...... Cuando alguien es injusto conmigo me siento ...... 33. INTERCAMBIO DE SILUETAS DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas. OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los

miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES: Papel y tiles para escribir. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Cada persona dibujar su silueta para ella misma, sin que las dems le vean. Esta silueta deber reflejar, en la medida de lo posible, cmo se siente cada una en ese momento y situacin. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuacin la persona es elegida por dos compaeros para realizar su silueta. Estas siluetas debern reflejar con la mayor claridad y realce posible cmo es vista cada persona por el resto de los compaeros. EVALUACIN: -------------

JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios. El inters del paisaje les cansa bastante pronto, y la excitacin de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos as ser tiles a los monitores de campamentos juveniles. Estos juegos estn en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobs; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utilizis en viaje, no olvidis las reglas elementales de seguridad. No hagis jugar del principio al final del viaje. Sera una lstima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin sealarlas a la atencin de los nios. No olvidis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentan el clima de nerviosismo. No improvisis directamente estos juegos en viaje sin haberlos ledo y estudiado antes de la salida, y no olvidis proveeros del material elemental que precisa. Y ahora, feliz viaje!

1. MANITOS CALIENTES Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos estn fras. Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste

en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posicin, de no ser as cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente). El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"

2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida. Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras. La piedra se representa con un puo cerrado. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos ndice y corazn extendidos, y el resto de los dedos recogidos. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, ensean su mano derecha enseando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacndolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortndolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolvindolo (imaginariamente tambin). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que an no se haya batido con nadie, hasta que quede un nico ganador.

3. PARES O NONES Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un nmero par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado un nmero impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos nios algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran. Tambin cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos ser el cerebro de la nueva partida.

4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS El cerebro del juego, reproduce la msica de una cancin mediante palmadas. Los dems jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasar a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva cancin mediante palmadas.

5. LOS LIMONES El cerebro del juego ser el nmero 1, y pondr nmeros a los dems jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limn y medio limn, 3 limones y medio limn. Como en este caso ha dicho el nmero 3, el jugador que tenga ese nmero debe responder: 3

limones y medio limn, "x" limones y medio limn. En lugar de "x" debe decir un nmero. El jugador con ese nmero, debe continuar el juego. Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un nmero inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al nmero mximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado.

6. IMAGINA QUE FUERAS... El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la reina de un pas. En qu usaras tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, En qu te gustara que fuese? Imagina que pudieses vivir en cualquier pas del mundo, En qu pas viviras y por qu? Imagina unas vacaciones perfectas, A dnde iras y a quien llevaras contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y slo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, Qu comida sera? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, En qu da sera, y en honor a qu? Imagina una lucha entre los mejores super-hroes, Quien ganara y por qu? Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias. Tambin se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido ms ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, ser el nuevo cerebro, y ser el que haga la siguiente pregunta.

7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO... El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..." Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones" El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma slaba que la primera, por ejemplo: "Libros" El siguiente: "Literas" Y as hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa slaba. Se puede jugar poniendo un tiempo mximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es l mismo el que abandona.

8. LOS ESPAGUETIS DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los dems. OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual. PARTICIPANTES: Mnimo 2 jugadores, mximo 10. De 7 a 11 aos.

MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el rbitro, cronmetro o reloj con segundero. CONSIGNAS DE PARTIDA: El rbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador. DESARROLLO: A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva seal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). ste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince o treinta segundos ms tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el inters, se puede pedir una prenda al ltimo jugador. VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.

9. HAS VISTO? DEFINICION: Juego de observacin. OBJETIVOS: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeos, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, mquina forrajera, trilladora. Tambin les brinda la ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc.. PARTICIPANTES: Mnimo 3, mximo 16, a partir de 6 aos. MATERIALES: Papel, lpices. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estacin) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, rbol abatido, ro, iglesia, camin en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.. DESARROLLO: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, segn el nmero de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo ensea al rbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El ltimo al que todava le quedan en la mano, paga prenda. NOTA: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la preparacin de los papeles que se puede hacer en comn, de acuerdo con las sugerencias de cada uno.

10. LA CARRERA DE LAS LETRAS DEFINICION: Juego de palabras OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos. MATERIALES: - - - - - - - - - - CONSIGNAS DE PARTIDA: El rbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los nios, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho. DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, , W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe sealar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repeticin de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, segn el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos. NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la atencin de los ms pequeos, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todava 5 puntos, se designa como ganador al que suma ms.

11. DELETREAD LA PALABRA DEFINICION: Este juego es una variante del anterior. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos. MATERIALES: - - - - - - CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - - - DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que nmero de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra palabra de ms de 8 letras. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero

"labrador" , etc., hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y "olivo" - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, nicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.

12. LA MONEDA QUE CORRE DEFINICION: Juego de habilidad. OBJETIVOS: Fomentar la habilidad y la destreza manual. PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 20, a partir de 8 aos. MATERIALES: Una moneda. Cuanto ms pequea es la moneda, ms difcil es el juego. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla. DESARROLLO: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsndola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa as en direccin izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya ms difcil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, dem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda hacindola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.

13. QU VES? DEFINICION: Juego de observacin. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: - - - - - - - -

CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningn nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez. DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o Mara, qu ves en el autobs? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente : "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobs. Inmediatamente despus el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y aadir otro nombre y as sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntndole otra clase de nombre. Por ejemplo, dir: "Pedro, qu ves por la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la regin a dnde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: "Mara, qu ves en Cdiz?", o "qu ves en Crdoba?", etc.

14. NI S, NI NO DEFINICION: Juego de atencin. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 7 aos. MATERIALES: - - - - - - - CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversacin y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s, ni no. Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos. VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y maana....", segn la fantasa del conductor del juego.

15. EL TELEGRAMA DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los nios. Os vais a rer a carcajadas. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 10 aos. MATERIALES: Papel y lpices.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de comn acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobs. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido fumar" o "Ventanilla de emergencia". DESARROLLO: El rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafa una informacin. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripcin elegida Un nmero e la inscripcin elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. As : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado.

16. EL DETALLE CAMBIADO DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 15, a partir de 6 aos. MATERIALES: - - - - - - - CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los dems jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los dems jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra ms cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. ste sale a su vez acompaado del "perdedor", que procurar no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el nmero de cambios realizados.

JUEGOS RECREATIVOS 3
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Conociendo a mis compaeras Cinchada en cruz Carrera de los porotos Carrera de las hojas Dibujos en equipo Conquista del crculo Escondiendo mi numero Chicote Scout Cuncuna ciega Granjeros y chanchitos Las cuatro esquinas El bateador loco 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. sabes quien soy ? El inquilino Las tijeras mgicas Las culebras Vestir al espantapjaros Relevos del cangrejo La rosa de los vientos Bailes por parejas Acechando al jefe As de gua y vuelta de escota Barcos en la niebla Bulldog ingls

13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34.

Alicia en el pas de las maravillas Las Sardinas Cazadores, Sabuesos y Venados Carrera de cien pies al revs Te gusta mi vecino ? El pitador Pito loco. La batalla de los globos Pollito adentro, pollito afuera Protegiendo las bases El regate de la serpiente Sigue hablando Habla y haz lo contrario Circulos coloreados Gira a la tortuga Agarrar la cola Carrera de barcas humanas Ciudad pueblo pais Pies quietos un qu? La tormenta El dragn

48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55.

Caliente o fro Cancin de desafo Crculos cuadrados Lectura de la brjula Atrapando al tobillo Atrapando la cadena Atrapando la mofeta El juego de kim

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. Arrebatar con la mano Lucha con una pierna y una mano Pelea de pollos Lucha india con la pierna Jalando la estaca Torciendo la estaca Choque de rodillas Boxeo con la palma de la mano Remolque con cinturn La bofetada Pelea de patos Pelea de gallos El viejo tarugo Esquiva el tiro

35. Palomitas pegadiza

70. Golpales

1. CONOCIENDO A MIS COMPAERAS MATERIALES : Un baln. La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita un baln ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las nias (nia 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (nia 2) . Mientras la que fue nombrada (nia 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la nia (nia 2) nombrada debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga a la primera (nia 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando las nias que corran escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que estn para que la que tiene el baln (nia 2) trate de golpearlas con l. La que sea golpeada con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la nia nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

2. CINCHADA EN CRUZ MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versin cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

3. CARRERA DE LOS POROTOS MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante. Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeo palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Result super bueno con los mas chicos.

4. CARRERA DE LAS HOJAS Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya.

5. DIBUJOS EN EQUIPO MATERIALES : Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo. Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali super bueno. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo,

luego de +-10 segundos ...... El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

6. CONQUISTA DEL CRCULO Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc.

7. ESCONDIENDO MI NUMERO MATERIALES : Un lpiz y una hoja por participante, un plumn que sea fcil de sacar de la piel. Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero.

8. CHICOTE SCOUT Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un paueln en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el paueln a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paueln en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el paueln del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.

9. CUNCUNA CIEGA MATERIALES : 1 paueln o venda por participante. Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un

circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

10. GRANJEROS Y CHANCHITOS Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demor menos en eliminar a los chanchitos cuando les toc ser granjeros.

11. LAS CUATRO ESQUINAS MATERIALES : 4 Pauelines, 1 Baln Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pauelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelines.

12. EL BATEADOR LOCO MATERIALES : Un palo para batear, una pelota. De debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo. Variaciones : Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de

botar este objeto con una o mas pelotas.

13. ALICIA EN EL PAS DE LAS MARAVILLAS MATERIALES : Naipes Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, adems se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: o o o o o Primer dios : 2 cartas altas y una baja. Segundo dios : 2 cartas altas y una baja. Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas. Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana. Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos desde el menos al mas poderoso. Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. Variaciones : Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.

14. LAS SARDINAS Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems

estarn como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

15. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

16. CARRERA DE CIEN PIES AL REVS Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.

17. TE GUSTA MI VECINO ? Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestar.PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

18. EL PITADOR MATERIALES : Un pito Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendr

doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.

19. PITO LOCO Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines. 20. LA BATALLA DE LOS GLOBOS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Un globo por participante Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. 21. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco. 22. PROTEGIENDO LAS BASES PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Esterillas.

Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cada equipo. Cada equipo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas, tatas... Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estar tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrs que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista) Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con esterillas. 23. EL REGATE DE LA SERPIENTE Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Una pelota. Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera. 24. SIGUE HABLANDO PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja. 25. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice

algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto. 26. CIRCULOS COLOREADOS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn. Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRonfiltered=Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos nios pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que crculos son de que color. 27. GIRA A LA TORTUGA Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarn bastante. Empareja a los jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo. 28. AGARRAR LA COLA PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 2.. MATERIALES : Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo). Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrs de su piloto. Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto

de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser descalificado. El equipo ganador ser el que haya conseguido un mayor nmero de cuerdas. 29. CARRERA DE BARCAS HUMANAS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada equipo ser una barca. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo. 30. CIUDAD PUEBLO PAIS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1. 31. PIES QUIETOS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. A cada jugador se le asigna un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de jugadores. Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El jugador cuyo nmero ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos

deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms posible al jugador ms prximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al crculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana. 32. UN QU? DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo. que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin. 33. LA TORMENTA DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del crculo. El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen frotndose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn chiscando los dedos. A

continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta. 34. EL DRAGN DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensin. favorece la coordinacin y la comunicacin del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas. MATERIALES : Pauelos o paoletas. Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. la primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn. 35. PALOMITAS PEGADIZAS DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maz , se encuentran dentro de una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante. 36. SABES QUIEN SOY? PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas. MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..). Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma

que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarn alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos. El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego un representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.

37. EL INQUILINO PARTICIPANTES: Se necesita un nmero impar de participantes. Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "folln" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro!. 38. LAS TIJERAS MGICAS PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos. MATERIALES : Tijeras. Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes creern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas. Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin.

39. LAS CULEBRAS PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos. Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante. 40. VESTIR AL ESPANTAPJAROS PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 aos. MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones. Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando. 41. RELEVOS DEL CANGREJO PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos. En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida. A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba. 42. LA ROSA DE LOS VIENTOS PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 aos. MATERIALES : Una brjula.

Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sita en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula. Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o vacilacin hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden habr perdido el juego. 43. BAILES POR PAREJAS PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmero impar), a partir de los 5 aos. Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones personales. 44. ACECHANDO AL JEFE DEFINICION: La persona que est siendo acechada intentar coger de improviso a alguno de los que le siguen. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples. persona que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est siendo seguido. De manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deber mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo siguen, l puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente seran vistos. Despus de cierto perodo todos los chavales se renen y se secciona a oro muchacho para que acte como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.

45. AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES : Una cuerda para cada jugador. Se dividen los participantes en pequeos grupos. En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Gua" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atar su cuerda a la del compaero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos debern alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo debern separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estn con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora.

46. BARCOS EN LA NIEBLA DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un jugador. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo y la coordinacin de todos los jugadores. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES : Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos de tamao similar. Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compaero que est al frente. El lder del grupo va al final de la lnea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde est. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente s a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o baha segura. A la seal de comenzar, las lneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guas de los grupo, los lderes habrn de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).

47. BULLDOG INGLS DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores. OBJETIVOS: Pasar un rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. El Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o dos chavales ms

mayores se sitan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la seal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que estn en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que estn en el centro deben levantar al jugador por un perodo que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber ms de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el ltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendr derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.

48. CALIENTE O FRO DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este. OBJETIVOS: Es un juego de diversin donde no hay ganadores. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Se dividen los participantes en pequeos grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso". Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una accin que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que est tan cerca del objeto seleccionado o de la accin que se ha decidido que l haga. Mientras ms altos sean los aplausos ms cerca (caliente) estar y los aplausos bajos significarn lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o la accin ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se repite.

49. CANCIN DE DESAFO DEFINICION: Consiste en una competicin musical. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los jugadores de cada grupo con ms habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo. El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar

una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar ms de un par de frases de una cancin antes de que el director seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador. 50. CRCULOS CUADRADOS DEFINICION: Se tata de una competicin de nudos. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una cuerda para cada jugador. Se dividen los participantes en pequeos grupos, stos a su vez se dividen tambin y forman dos lneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. Cada jugador sostendr su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, ms abajo del pecho, a una seal dada, cada muchacho tratar de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compaero de enfrente. Mientras tanto el compaero tratar de hacer una accin similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deber haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarn de echarse hacia atrs a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrn la cuerda tensa y alzarn sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta accin, el grupo completo gritar una seal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobndose que todos los nudos estn correctamente hechos, es el equipo ganador.

NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hgala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un nmero impar de muchachos en un grupo, este deber formar pareja con el director de juego. 51. LECTURA DE LA BRJULA DEFINICION: Consiste en situar con una brjula la direccin en que se encuentra una serie de artculos. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brjula. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ocho artculos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura,

cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar crculos. Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un crculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho crculo hay una brjula, un lpiz y una lista de objetos. El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la seal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brjula establece en que direccin se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y as sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados. 52. ATRAPANDO AL TOBILLO DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). OBJETIVOS: Diversin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos. El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que l lograr tomar a alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser lo suficientemente pequea para lograra que le juego sea factible de producir resultados.

53. ATRAPANDO LA CADENA DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto. OBJETIVOS: Diversin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso". El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentar atrapar al resto de participantes). El rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.

54. ATRAPANDO LA MOFETA

DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). OBJETIVOS: Diversin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrndolo con la otra mano. Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos.

55. EL JUEGO DE KIM DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados. EVALUACIN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos.

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

56. ARREBATAR CON LA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms adelante que el anterior.

DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

57. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien. 58. PELEA DE POLLOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, debern sostenerse atrs de la espalda. Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro. 59. LUCHA INDIA CON LA PIERNA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaero y la pone en posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de trabar su pierna con al de su compaero y con la presin que aplica, dar vueltas al contrario. 60. JALANDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por las suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo que su compaero se levanta del suelo. 61. TORCIENDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente. 62. CHOQUE DE RODILLAS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s, las manso a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin. 63. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una cuerda. Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso.

Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor. 64. REMOLQUE CON CINTURN DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Dos cinturones. Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones debern ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con las manos. 65. LA BOFETADA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la posicin original y entonces tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor. 66. PELEA DE PATOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos. A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significar un punto para se adversario. 67. PELEA DE GALLOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha. 68. EL VIEJO TARUGO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una pelota. El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l. Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo crculo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior. 69. ESQUIVA EL TIRO PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propsito.

Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, sern los ganadores. 70. GOLPALES DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Peridicos o telas. Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto. "Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que estn en el crculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego contina. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en as manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo

EL SALTO DE RANA.

DEFINICIN: Se hacen varios equipos, de preferencia de 5 personas cada uno, pero entre ms grande sea el equipo, ms interesante se pone. Todos se ponen de cuclillas y se agarran de los hombros (por equipos se hace esto), al silbatazo empiezan a brincar como ranas, el chiste del juego es que lleguen a la meta que el dirigente puso sin caerse, es un buen juego de coordinacin y trabajo en equipo. OBJETIVOS:

Coordinacin Equilibrio Trabajo en equipo PARTICIPANTES: Juego colectivo. Nmero sin determinar. Pueden participar nios a partir de los cinco aos. MATERIAL: No se requiere PARTIDA: Se inicia a la orden del monitor , el grupo debe llegar a la meta sin descoordinarse ni caer. DESARROLLO: Se inicia el juego eligiendo a suerte los equipos, el grupo que llega primero a la meta sin caer es el ganador.

DE PAREJA A PAREJA OBJETIVO Acercamiento entre los participantes de un encuentro. Deshielo colectivo. Profundizacin del conocimiento recproco. TIEMPO:2h MATERIAL Tarjetas cada una con el nombre de un participante. ORIENTACIN Se comienza el ejercido dando a cada persona una tarjeta que tenga el nombre de una de las personas que participan en el encuentro. Si es posible, hgase que se comience ya con un intercambio de tarjetas, de manera que se encuentren personas de sexos opuestos. Nadie recibir la tarjeta con su propio nombre. La ficha se puede dar en el momento que los participantes entran en el saln de conferencias. REALIZACIN Entrevista personal recproca (15) Cada participante busca la persona cuyo nombre est en su tarjeta y con ella establece una conversacin sobre hechos de la vida de cada uno, cosas que posibiliten un conocimiento recproco. Presentacin en grupos (20*) Cada pareja buscar a otra pareja con la cual se encontrar y se presentarn recprocamente durante 10. Nadie har su propia presentacin, sino que lo presentar aquella persona con quien convers.

El grupo de 4 personas (formado de dos parejas, por lo tanto) se encontrar con otro grupo de 4 personas (2 parejas). Se identificarn siguiendo el mismo proceso de presentacin por un tiempo de 10. Cuando hay poco tiempo basta que una persona de cada grupo de 4 presente a las otras 3. Presentacin en asamblea (25) Evaluacin-Reflexin (30) Plenario (15) Complementacin (15)

Dinmicas para compartir conclusiones


EXPRESAR VALORES Y OPINIONES OBJETIVO: Hacer que se expresen de forma espontnea y provocar la participacin.

DESARROLLO: Es una dinmica muy sencilla: necesitamos un espacio despejado, que separamos con una lnea en el suelo, como un campo de ftbol. Una de las reas separadas por la lnea ser la zona del "s" o "verdadero", la otra la zona del "no" o "falso". El juego consiste en hacer afirmaciones que requieran estar a favor o en contra, como: "El ftbol es el mejor deporte". Al escuchar cada frase, los chicos deben ir corriendo a la zona que representa su opinin. Los indecisos deben quedarse encima de la lnea divisoria. Para que el juego sea til, empezaremos con frases triviales. Poco a poco, introducimos aquellas que nos interesa debatir. Y cuando llegamos a ellas, pedimos uno a uno a algunos de los jugadores que expliquen por qu han elegido su respuesta, (alternando las preguntas, a uno que dice s, a otro que dice no, a un indeciso...). Antes o despus, las intervenciones se convierten en rplicas. As, conseguimos que debatan entre ellos.

ROLE PLAY

OBJETIVO: Obtener opiniones profundas y fundamentadas.

DESARROLLO: Primero se divide al grupo en subgrupos (padres, catequistas, nios, etc. Dependiendo del grupo) a cada grupo se le asigna un rol, un papel que deber representar en una situacin determinada (descripta por el animador) se les da quince minutos para que se renan por grupos y que decidan qu quieren plantear desde cada grupo representado. Despus, deben

debatir sus propuestas entre ellos como si realmente fueran sus posturas. Los dems participantes observan y debaten a partir de lo que han odo.

LOS AVIONCITOS

OBJETIVO: Poner en comn algunas conclusiones personales sobre un tema determinado

MATERIALES: Papel Carta y Marcadores de Color o Bolgrafos

DESARROLLO: Los participantes sintetizarn sus conclusiones personales sobre un tema, por escrito, en las alas de un avin de papel que ellos mismos confeccionarn. Despus de escribirlas harn volar los avioncitos por toda la sala arrojndolos hacia otros miembros del grupo. La idea est en que cada uno que reciba un avioncito lo lea y lo vuelva a arrojar. As de manera gil y muy dinmica, todos los miembros del grupo tendrn oportunidad de leer las opiniones de los dems.

MANIFESTACIN DE PANCARTAS

OBJETIVO: Poner en comn algunas conclusiones de trabajos en pequeos grupos.

MATERIALES: Papel Afiche, listones de madera o palos de escoba y marcadores de color.

DESARROLLO: El grupo expondr en el plenario la idea central de sus conclusiones a travs de la realizacin de pancartas en las cuales expresarn las ideas que surgieron. Visualmente hay que convertir el saln de reunin en una manifestacin pblica, donde los diversos grupos llevan sus carteles y consignas. Ej.: "Queremos un mayor compromiso de nuestra parte para dedicarnos a la planificacin de las clases". "Tenemos que reunirnos ms a menudo". "Es necesario que haya un hecho un jefe de departamento por materias afines", etc. Es decir, buscar par el tipo de conclusiones, el mensaje apropiado para la ocasin. Las pancartas se muestran y se gritan las consignas por turno.

AVISO PUBLICITARIO

OBJETIVO: Poner en comn algunas conclusiones de trabajos en pequeos grupos.

MATERIALES: Papel Afiche y marcadores de color.

DESARROLLO: El grupo expondr en el plenario la idea central de sus conclusiones a travs de la redaccin de un aviso publicitario en el cul expresar con palabras vendedoras las ideas que surgieron. Con el estilo propio de los avisos publicitarios, el grupo tratara de transmitir a los dems los puntos esenciales conversados durante el trabajo en equipo. El aviso se escribir y dibujar en el papel afiche de manera que pueda exponerse delante de todos para su lectura y eventual explicacin (si es requerida por el grupo grande). Si hay posibilidades se ofrecern revistas para recortar imgenes o fotografas que acompaen el mensaje.

EL DELEGADO

OBJETIVO: Poner en comn algunas conclusiones de trabajos en pequeos grupos.

DESARROLLO: Varios grupos han trabajado un mismo tema y han sacado sus conclusiones. En lugar de hacer una puesta en comn, el secretario del grupo 1 se traslada al grupo 2, el del 2 al 3 y as sucesivamente hasta el ltimo de los grupos formados que enviar su delegado al primer grupo. En cada grupo habr un tiempo para que el secretario exponga las conclusiones y escuche de los dems si hubo coincidencias con la elaboracin que ellos han hecho. Se puede pedir una nueva rotacin de secretarios tantas veces como lo permita el tiempo y el tema abordado.

El zigzagueo Fuente educador Marista Organizacin: los participantes se forman en dos filas paralelas, separadas unos dos metros, los jugadores de cada fila han de quedar a unos sesenta centmetros el uno del otro. Desarrollo: Dada la seal para iniciar el juego, los dos coleros emprenden carrera, para ir a colocarse a la cabeza de las respectivas filas pero zigzagueando entre sus compaeros de equipo. Una vez llegados al otro extremo de la fila, levantan la mano y dicen: "misin cumplida", y se quedan alineados a la distancia antes indicada. Oda la expresin dicha por cada jugador, el nuevo colero, avanzando en la misma forma de zig-zag, y con la mayor rapidez posible, va a colocarse al comienzo de la fila. Gana el juego el equipo que primero llega a colocar a todos los jugadores en la misma posicin en que estaban al iniciarse el juego.

DINMICA DEL RELOJ OBJETIVO Para dinamizar una gran asamblea, haciendo con que todos sus miembros tengan la oportunidad de una rpida e interesante participacin, encontrndose sucesivamente con algunos de los miembros del conjunto. TIEMPO: 1 h REALIZACIN Los participantes son divididos en dos grupos iguales, que forman a seguir, dos crculos concntricos, que llamaremos de grupo de afuera y el de adentro. Un grupo mira de cara al otro. Cada persona de un grupo tiene, frente a ella, la persona del otro grupo, una vez que el numero de participantes de cada grupo debe ser exactamente igual. Primera tarea: Cada persona conversa con la que esta frente a ella, por 5, sobre una pregunta sencilla (Por ej. Quin eres tu?; Qu le impresion ms de la conferencia que acabamos de escuchar?, u otro punto que fue propuesto por los dirigentes). Segunda tarea: A una seal del que dirige la dinmica, el grupo de adentro permanece fijo en su lugar y el de afuera se mueve, en el sentido de las manecillas del reloj, es decir, de izquierda para derecha. En esta nueva situacin, cada quien tiene frente a si un nuevo parcero. Entonces el asesor indica cul es la pregunta siguiente que la nueva pareja va a responder. Son tambin 5 para responderla.

Tercer tarea: El asesor puede pedir que nuevamente el grupo de afuera se mueva y que haya una ultima formacin de nuevas parejas (cada quien teniendo, frente a si, otro interlocutor). Se trata de responder, por 5, a una ltima pregunta que fue propuesta. Cuarta tarea: a esta altura, el orientador de la Dinmica, a partir de un punto del crculo, cuenta tres parejas y esas 6 personas son el grupo N1, a seguir, de igual modo, forma otros grupos, con el mismo procedimiento. Como todos trataron todas las preguntas, el orientador de la Dinmica puede determinar, que el grupo N 1, resuma la respuesta a la pregunta 1; el grupo N 2, a la pregunta 2, etc. Tiempo de trabajo para estos grupos, 20. Plenario (20) En plenario se escuchan los representantes de los grupos, que presentan sus sntesis y se puede discutirlas, etc. Evaluacin (20) La evaluacin final responde a preguntas como: En relacin al contenido de la Asamblea, indicar 2 puntos positivos. En/elacin al mtodo: Qu fue positivo? Cules son sus limitaciones? Fue posible integrar espiritualidad, trabajo, intercambio y convivencia fraterna? Cmo _evala esa convivencia?: Optima\, discreta\, muy limitada\ Por qu?

El Pastor y las ovejas Objetivo:


Aprendern por qu Jess quiere que seamos sus seguidores. Materiales: Necesitar Biblias, vendas para los ojos, papel grueso, marcadores de fibra, y cinta adhesiva. Experiencia: Pide un voluntario, pero no le expliques lo que l o ella har. Rene al resto de la clase en un extremo del saln. Haz una pista de obstculos entre el grupo y un rea designada en el extremo opuesto, usando muebles y otros materiales. Explica a la clase: Van a caminar de un extremo del saln al otro, pero van a tener los ojos vendados, para que sea un poco ms difcil de lo normal. Para facilitarles las cosas, no dejen de decir: "Baa" como una oveja. De esta forma, descubrirn dnde estn las otras personas. Nuestro voluntario servir como su "pastor". Esta persona los ayudar dndoles, con cuidado, un golpe en la direccin correcta y gritando las indicaciones. El pastor no puede usar sus manos, ni decirles nada, excepto las indicaciones, como "por aqu" o "volteen a la derecha". Esta actividad terminar cuando todos ustedes estn juntos en manada en el "corral". Seala un lugar en el otro extremo del saln para que sea el corral. Venda los ojos a todos los

alumnos, excepto al pastor, asegurndote de que los alumnos con los ojos vendados no puedan ver. Luego comienza la actividad. Mientras esta se desarrolla, haz las cosas ms difciles para los alumnos empujndolos suavemente hacia el camino equivocado, entrando en su camino y cambiando el rumbo. Si tienes ms de doce personas, podras intentar usar dos o ms pastores y corrales, y hacer que las ovejas se identifiquen ellas mismas como pertenecientes a sus rebaos respectivos haciendo balidos diferentes. Despus de que todas las ovejas haya llegado al corral, pregunta: Cmo te sentiste ser una oveja? (Me sent indefenso; confundido; molesto; fue divertido.) Cmo te sentiste ser un pastor? (Tena el poder; fui necesario; estaba ocupado.) Cmo se sintieron las ovejas en relacin al pastor? (Dependientes; agradecidos; desagradecidos.) Cmo reaccionaste cuando te diste cuenta que alguien te estaba llevando por el camino equivocado? (Me enoj; me confund.) En qu se parece ser cristiano a ser una oveja? (Dependemos de Jess; los cristianos vagaran sin la direccin de Dios.) Qu nos ensea esta actividad sobre nuestra relacin con Dios? (Dependemos de Jess; podemos descarriarnos si queremos; Jess es bondadoso; hay obstculos; otras personas o cosas interfieren.) Qu cosas especficas podemos hacer para ser mejores "ovejas"? (Escuchar ms a Dios; seguir las indicaciones de Dios; permanecer cerca del resto del rebao de Jess.) En qu se parece ser girados hacia el camino equivocado en la actividad a ser alejados de nuestra fe como cristianos? (La gente trata de hacer que hagamos cosas malas; a veces no miramos hacia dnde estamos yendo y terminamos haciendo algo malo.) Pega una hoja grande de papel grueso a la pared. Entrega a cada alumno un marcador de fibra y una Biblia. Di: Juan estuvo muy interesado en el "rebao" de los creyentes del cual l era un integrante y este inters se puso de manifiesto en todo lo que escribi. Podemos comprender mejor qu significa pertenecer al rebao de Jess mirando lo que Juan tena para decir. Forma cinco grupos de a uno o ms y asigna a cada grupo un captulo de 1 Juan. Cada grupo debe buscar en su captulo las cualidades o conductas que describen a una oveja cristiana. Luego los grupos deben escribir o dibujar algo en el papel grueso para expresar sus descubrimientos. Pueden escribir una sla palabra; componer un poema; hacer un dibujo; o hacer otra cosa que ellos piensen har comprender la idea. Mientras ellos estn trabajando, escribe "Cmo reconocer una oveja" en el papel grueso en letras grandes. Permite a los grupos hasta diez minutos para que lean sus captulos, los debatan y escriban o dibujen en el papel grueso. Luego haz que cada grupo explique lo que escribieron o dibujaron. Luego que alguien lea en voz alta Juan 10:1-18. Segn el mensaje de Jess en este pasaje, qu significa ser ovejas de l? (Tenemos que

amarlo y hacer su voluntad; Jess nos ama y nos conducir.) Resulta siempre fcil ser una oveja? Explica tu respuesta. (S, estoy totalmente comprometido con Dios; no, a veces estoy tentado a hacer cosas malas.) Diles: Ser una oveja no siempre es fcil. Pero Jess quiere que seamos sus ovejas. Afortunadamente, aun cuando fallemos, Jess nos ama exactamente igual. Estas son slo ideas sueltas que puedes utilizarlas solas o combinadas. Puedes adaptarlas, agregarles cosas o combinarlas segn tus necesidades. Nuestro lema: SEAN CREATIVOS!

EL MISTERIO DEL SECUESTRO


Objetivo: Analizar las actitudes que dificultan la cooperacin grupal y la asuncin de las responsabilidades de los diferentes miembros. El nmero de participantes oscila en subgrupos de 17 personas (mximo) con uno o dos observadores en cada uno. No es conveniente tener ms de tres subgrupos. Est recomendada para adolescentes y adultos. Duracin: 15 min, de presentacin, 45 de desarrollo y otros 45 de evaluacin. Desarrollo: Se explica al grupo que su tarea consiste en resolver un misterio que se les propone. Para ello cuentan con una serie de informaciones cada uno de los miembros. El resultado se obtiene por las combinaciones que el trabajo grupal realizar sobre la totalidad de las informaciones. Hay una regla bsica: cada miembro compartir su informacin cuan-do crea que sta har que avance el trabajo en grupo, y no la indicar cuando crea que pue-de causar confusin. Se forma los subgrupos, se designan los observadores y se lee la informacin general del misterio que debe ser conocida por todos: Un avin que volaba de Pars a Madrid ha sido secuestrado. Vuestra misin consiste en averiguar quien tiene ms probabilidades de ser el secuestrador entre los sospecho-sos de la polica. Se reparten las informaciones particulares y se empieza el trabajo en grupo. A los observadores se les indica que anoten con exactitud las diversas intervenciones de los miem-bros, de forma que pueda apreciarse claramente la progresin del trabajo, los tipos de inter-vencin, el rol que sigue cada uno, las digresiones,... Se le indica que en ningn momento debe entrar en el trabajo grupal y que debe situarse fsicamente detrs del grupo. Cuando el grupo ha llegado a una solucin o ha pasado el tiempo acordado, se pasa a la evaluacin del mismo Se parte de las anotaciones del observador para analizar la marcha del grupo y los tipos de participacin de cada uno de los miembros, destacando las actitudes que han facilitado o dificultado la cooperacin necesaria para llegar al final del trabajo. Acabada la evaluacin se realiza la trasposicin a la vida real del grupo para ver co-mo se traducen en esa realidad las actitudes surgidas a lo largo de la tcnica.

Material: tarjetas con las informaciones particulares.

EL AVIN FUE SECUESTRADO LA TARDE DEL 14 DE AGOSTO. EL AVIN FUE OBLIGADO A VOLAR SOBRE LA ISLA FAYAL (AZORES) DONDE EL SECUESTRADOR/A SE TIR EN PARACADAS DURANTE LA NOCHE. DOS DAS DESPUS DEL SECUESTRO, LA POLICA DE FAYAL ARREST A CINCO MUJERES FRANCESAS QUE RESPONDAN A LA DESCRIPCIN GENERAL HECHA DEL SECUESTRADOR. ANA MARTOUL DEMUESTRA UN GRAN INTERS POR LOS FESTIVALES RELIGIOSOS DE LAS ISLAS AZORES. ELISA LOCHAN ES UNA ARQUELOGA CUYA HIPTESIS ES QUE LA ESPECIE HUMANA PROVIENE ORIGINARIAMENTE DE LA ISLA FAYAL Y REALIZA EXCAVACIONES EN BUSCA DE PRUEBAS. A BARBARA BANS SE LA BUSCA EN FRANCIA POR LA VENTA DE 50 KG. DE COCANA. ELISA DUPONT SE HABA ENAMORADO DE UN JOVEN DE LA ISLA FAYAL, CUANDO STE SE HALLABA ESTUDIANDO EN LA SORBONA (Universidad de Pars). MATILDE MARCEL ES LA SECRETARIA DE BARBARA BANS. LA POLICA INFORM QUE UN MES ANTES HABA LLEGADO A LA ISLA UNA CHICA, CON UN PERRO GRANDE Y EXTRAO, EN UN BARCO DESDE LAS ISLAS CANARIAS. LA POLICA ENCONTR A ELISA LOCHAN DESENREDANDO UN PARACADAS DE UN RBOL. LA CHICA ENAMORADA DEL NATIVO TIENE UN PERRO PASTOR CRUZADO CON GALGO LLAMADO RUSER. LA HERMANA DEL PASTOR PROTESTANTE CON SU SECRETARIA LLEGARON A LA ISLA EN BARCO DESDE LAS CANARIAS. EL SECUESTRADOR SE ESCAP DE UN HOSPITAL MENTAL EN FRANCIA. EL HERMANO DE BARBARA BANS ES EL PASTOR PROTESTANTE Y LLEVA VI-VIENDO EN LA ISLA DESDE HACE UN AO.

A LA SALIDA DEL OFICIO RELIGIOSO DEL 15 DE AGOSTO, ANA MARTOUL Y EL PASTOR PROTESTANTE MANTUVIERON UNA LARGA CONVERSACIN SOBRE ANTROPOLOGA RELIGIOSA.

Solucin: Ana Martoul (no tiene coartada).

Calcomanas divertidas
Una excelente idea para alentar a tu grupo a reconocer en s mismos y en los dems las cosas buenas que Dios le ha regalado a cada uno. Esta actividad puede producir en tus chicos reacciones de corazn muy positivas si tan solo le permites a Dios obrar en medio de tu grupo. Intntalo! Estamos orando por tu ministerio entre los jvenes! A medida que los jvenes entran al saln, colcales una etiqueta en blanco sobre la espalda. Tambin puedes usar papel blanco y cinta adhesiva. Cuando todos estn listos, cada persona debe escribir una palabra positiva y descriptiva en cada una de las etiquetas o papeles en blanco del resto de grupo. Explcales que no pueden repetir las palabras que ya estn escritas. Una vez que todos hayan terminado, pdeles que se sienten en el piso formando un crculo. Cada uno debe quitarse el papel o etiqueta y leer lo que los dems han escrito. Luego lee 1 de Pedro 1:22 - 2:1. Anima a los jvenes a entrenar sus corazones para ver lo bueno en los dems y no slo lo malo. Tambin exhorta a los jvenes a que se reconcilien con aquellas personas dentro del grupo con las cuales tengan algn problema. Explicales que deben llevar las etiquetas o los papeles a casa y colocarlos en algn lugar visible en su habitacin, como por ejemplo cerca de la cama o dentro de la portada de la Biblia para que puedan acordarse de lo bueno que los dems ven en ellos.

FLORES DE CUARESMA
Cmo? Que no has hecho nada especial en lo que va de la Semana Santa y la Eucarista, colcalas como ofrenda cerca del sagrario, o bien a los pies de un crucifijo o una imagen de Cristo. Ojala puedas llevar no una sino muchas flores a Jess cada domingo. El estar muy contento de que lo ayudes a cargar su Cruz; Despus de todo, lo que sufri para salvarte. Algunas ideas para llenar los ptalos Aceptar sin discutir lo que mis paps me ordenen Tener paciencia con mis hermanos. Renunciar a comer el postre o alguna golosina como penitencia por mis pecados Un da no ver televisin, y ofrecer el sacrificio por las familias desunidas.

Visitar a algn familiar enfermo y hablarle de Jess. Orar ms de lo acostumbrado; por ejemplo, rezar otro Padrenuestro, ofrecindolo por las personas que me ofenden. Llevar un plato de comida a alguna persona que pida limosna en los cruceros de las avenidas. Rezar, con ayuda de pap o mama, un va crucis por la paz del mundo. Cada vez que tenga ganas de decir una palabra fuerte, incluso una grosera, mejor me pongo a rezar un Avernara. Visitara mis abuelitos, y no olvidar decirles que los quiero mucho. Invitar a jugar en el recreo a algn nio o nia que estn solitos.

Los globos deprimidos


Tiempo: 20 a 25 minutos Tamao del grupo: cualquiera Materiales: Biblias y globos uno para cada persona. Lee en voz alta Salmo 92:4 y Santiago 1:2. Dale a cada chico y chica un globo. Indcales que no deben inflarlo, sino slo jugar con el mismo echndolo al aire. Despus de unos pocos minutos, pregunta: Estn divirtindose? Por qu s o por qu no? Por qu los globos no rebotan? En qu se parecen estos globos desinflados a ti cuando ests deprimido? Qu haces para tratar de recuperar tu "rebote" cuando ests decado? Pide que los jvenes inflen sus globos y que los echen al aire para jugar. Pregunta: En qu manera el inflar los globos con aire se parece a llenarse uno de alegra? De dnde viene la alegra? De qu manera el ser llenos del Espritu Santo se parece a estar llenos de gozo? Podemos estar llenos de gozo todo el tiempo? Por qu s o por qu no? Cmo podemos ser llenos del Espritu Santo? Cmo podemos ser llenos de gozo?

El Pastor y las ovejas


Objetivo: Aprendern por qu Jess quiere que seamos sus seguidores. Materiales: Necesitar Biblias, vendas para los ojos, papel grueso, marcadores de fibra, y cinta adhesiva. Experiencia: Pide un voluntario, pero no le expliques lo que l o ella har. Rene al resto de la clase en un extremo del saln. Haz una pista de obstculos entre el grupo y un rea designada en el extremo opuesto, usando muebles y otros materiales. Explica a la clase: Van a caminar de un extremo del saln al otro, pero van a tener los ojos vendados, para que sea un poco ms difcil de lo normal. Para facilitarles las cosas, no dejen de decir: "Baa" como una oveja. De esta forma, descubrirn dnde estn las otras personas. Nuestro voluntario servir como su "pastor". Esta persona los ayudar dndoles, con cuidado, un golpe en la direccin correcta y gritando las indicaciones. El pastor no puede usar sus

manos, ni decirles nada, excepto las indicaciones, como "por aqu" o "volteen a la derecha". Esta actividad terminar cuando todos ustedes estn juntos en manada en el "corral". Seala un lugar en el otro extremo del saln para que sea el corral. Venda los ojos a todos los alumnos, excepto al pastor, asegurndote de que los alumnos con los ojos vendados no puedan ver. Luego comienza la actividad. Mientras esta se desarrolla, haz las cosas ms difciles para los alumnos empujndolos suavemente hacia el camino equivocado, entrando en su camino y cambiando el rumbo. Si tienes ms de doce personas, podras intentar usar dos o ms pastores y corrales, y hacer que las ovejas se identifiquen ellas mismas como pertenecientes a sus rebaos respectivos haciendo balidos diferentes. Despus de que todas las ovejas haya llegado al corral, pregunta: Cmo te sentiste ser una oveja? (Me sent indefenso; confundido; molesto; fue divertido.) Cmo te sentiste ser un pastor? (Tena el poder; fui necesario; estaba ocupado.) Cmo se sintieron las ovejas en relacin al pastor? (Dependientes; agradecidos; desagradecidos.) Cmo reaccionaste cuando te diste cuenta que alguien te estaba llevando por el camino equivocado? (Me enoj; me confund.) En qu se parece ser cristiano a ser una oveja? (Dependemos de Jess; los cristianos vagaran sin la direccin de Dios.) Qu nos ensea esta actividad sobre nuestra relacin con Dios? (Dependemos de Jess; podemos descarriarnos si queremos; Jess es bondadoso; hay obstculos; otras personas o cosas interfieren.) Qu cosas especficas podemos hacer para ser mejores "ovejas"? (Escuchar ms a Dios; seguir las indicaciones de Dios; permanecer cerca del resto del rebao de Jess.) En qu se parece ser girados hacia el camino equivocado en la actividad a ser alejados de nuestra fe como cristianos? (La gente trata de hacer que hagamos cosas malas; a veces no miramos hacia dnde estamos yendo y terminamos haciendo algo malo.) Pega una hoja grande de papel grueso a la pared. Entrega a cada alumno un marcador de fibra y una Biblia. Di: Juan estuvo muy interesado en el "rebao" de los creyentes del cual l era un integrante y este inters se puso de manifiesto en todo lo que escribi. Podemos comprender mejor qu significa pertenecer al rebao de Jess mirando lo que Juan tena para decir. Forma cinco grupos de a uno o ms y asigna a cada grupo un captulo de 1 Juan. Cada grupo debe buscar en su captulo las cualidades o conductas que

describen a una oveja cristiana. Luego los grupos deben escribir o dibujar algo en el papel grueso para expresar sus descubrimientos. Pueden escribir una sla palabra; componer un poema; hacer un dibujo; o hacer otra cosa que ellos piensen har comprender la idea. Mientras ellos estn trabajando, escribe "Cmo reconocer una oveja" en el papel grueso en letras grandes. Permite a los grupos hasta diez minutos para que lean sus captulos, los debatan y escriban o dibujen en el papel grueso. Luego haz que cada grupo explique lo que escribieron o dibujaron. Luego que alguien lea en voz alta Juan 10:1-18. Segn el mensaje de Jess en este pasaje, qu significa ser ovejas de l? (Tenemos que amarlo y hacer su voluntad; Jess nos ama y nos conducir.) Resulta siempre fcil ser una oveja? Explica tu respuesta. (S, estoy totalmente comprometido con Dios; no, a veces estoy tentado a hacer cosas malas.) Diles: Ser una oveja no siempre es fcil. Pero Jess quiere que seamos sus ovejas. Afortunadamente, aun cuando fallemos, Jess nos ama exactamente igual.

El Salvavidas:
Imaginese que est navegando en altamar y el barco est a punto de naufragar. usted, como capitn de la tripulacin, solo dispone de un pequeo salvavidas con capacidad para tres personas. Con usted hacen el viaje estas personas: Una anciana de 70 aos. Un sacerdote, un obrero, un empresario, un padre de familia y su hija de 4 aos, un invlido, una cantante... De estas 8 personas usted debe escoger y decidir, cules pasan al bote de salvavidas y por qu? Anlisis: En plenaria o por grupos. - 5 minutos para hacer reflexin y escoger 3 personas (de las 8 )que van al salvavidas (pensando en el por qu de su escogencia). - Se invita a compartir el resultado de la eleccin y la reflexin y se anota la lista de las personas que se salvaron del naufragio. Esta dinmica no sola la aplicamos en nuestra parroquia, tambin la he aplicado con jvenes, pero sirve para cualquier grupo poblacional.

El Juego del Saludo


Ambito: Sillas formando un crculo Preparacin: Todos sentados en un crculo.

Desarrollo: 1: Nos damos el primer saludo: darse la mano o besarse las mejillas. Todos se saludan con todos. 2: Somos ntimos amigos que hace mucho que no nos vemos. Por tanto, el saludo se hace dndose un ruidoso y entusiasta abrazo, acompaado por palabras que expresen la alegra del acontecimiento. 3: En silencio absoluto y sin tocarse: nos saludamos con los ojos. Tratamos de transmitir un mensaje amistoso a travs de la mirada. Estamos alegres y contentos y queremos que el otro lo sepa. 4: Hemos tenido un gran alegra. Hemos recibido un Gran Regalo. Y queremos compartirlo. Cada uno se va con alguien- se pueden pegar pares de cosas en la parte posterior de la silla- y lo comparte, a travs de palabras y gestos que nos hagan conocer como se sintieron al recibir El Regalo. 5: Vuelven y cada uno debe contar lo que el otro le dijo. Se aplaude cada intervencin. Se puede tambin cantar un estribillo. Al final, los coordinadores de la actividad hacen un balance, un cierre; destacando el valor del Regalo y el valor de poder compartirlo con los otros.

La Tarjeta De Visita Que Encontr El Detective

Duracin aproximada: 35 - 50 Material necesario: folios, lpices y bolgrafos Objetivos especficos: conocimiento mutuo en un aula escolar al comenzar el curso; resolver dudas por parte del tutor - educador

Se indica al participante que escriba con letras grandes, en el centro de un folio doblado por la mitad, el nombre por el que le gustara que le llamasen durante el curso, y entre parntesis sus apellidos y la clase (o grupo) en la que estuvo el curso pasado.

En el ngulo superior derecho debe escribir dos adjetivos que cree que le describen con bastante exactitud (curioso, sincero, atltico...). En el ngulo superior izquierdo debe escribir palabras que indiquen lo que le gusta hacer (nadar, ver cine, leer...). En la parte inferior, a todo lo largo, debe escribir un lugar que le gustara visitar, el espacio de TV que ms le gusta, su actor o actriz favoritos, alguna cosa que ha hecho y de la que se siente orgulloso, cualquier aspecto o actividad de su personalidad poco conocido por sus compaeros y que le parece interesante dar a conocer. Por la parte de atrs escribe aquellas preguntas que le gustara hacer a su tutor o animador (sobre su forma de ser, estilo de llevar al grupo...).

Tras 10 minutos, todos los participantes colocan sobre la mesa su folio de modo que pueda leerse. Se les pide que durante un rato se fijen en las tarjetas de sus compaeros, porque el paso siguiente ser una especie de prueba de detectives basada en la atencin que hayan puesto a los datos de todas ellas. Tras 10 - 15 minutos, el tutor (o animador) recoge las tarjetas. Las mezcla, toma una cualquiera y designa a alguien como primer detective:

Hay que adivinar la persona de la que se trata, en un mximo de 8 preguntas. Es importante que slo se hagan preguntas de cosas que estn puestas en las tarjetas. Las preguntas han de hacerse de modo que el que tiene la tarjeta slo tenga que responder "s" o "no". A partir de la quinta pregunta puede preguntarse si su nombre empieza o acaba por una determinada letra. Si el que hace de detective descubre el nombre, escoge otra tarjeta hasta que falle. Es importante que una vez que se acierta el nombre de alguna de las tarjetas, se lea entera, como resumen.

El juego puede continuar mientras se mantenga el inters. Al final, o bien de forma personal, el animador o tutor trata de responder a las preguntas que se le han hecho por la parte de atrs del folio.

Tiempo con Dios


Tiempo: 10 minutos Tamao del grupo: cualquiera Materiales: Biblias. Forma parejas. Pide que cada persona busque el objeto ms valioso que tenga consigo, tal como alguna joya, o el retrato de alguien especial. Pide que las parejas canjeen sus posesiones valiosas. Explica que cada persona debe tratar con respeto y mucho cuidado el objeto que recibe de su compaero. Pide que cada uno de los jvenes en cada pareja cierre sus ojos, mientras que el otro esconde el objeto que ha recibido. Luego se intercambiarn los papeles. Despus de que ambos objetos estn escondidos, pide a los jvenes que traten de hallar sus posesiones en menos de dos minutos. Si no las hallan, pide que los que las escondieron las recobren y devuelvan. Despus, pregunta: Qu sentiste al buscar tu objeto valioso? Cmo te sentiste cuando hallaste tu propiedad? Cmo te sentiste cuando no la hallaste? Diles: Algunos de ustedes hallaron su propiedad valiosa, mientras que otros no, pero Dios promete que si buscas hallars la posesin ms valiosa de todas: una relacin con l. Lee en voz alta Jeremas 29:11-13. Pregunta: Qu nos revelan estos versculos respecto al deseo de Dios de que le conozcamos? Qu quiere decir buscar a Dios con todo el corazn? Pide que los jvenes vuelvan con su pareja y cada uno se comprometa ante el otro a pasar un tiempo a solas con Dios. Los jvenes y seoritas tal vez querrn indicar cierta hora cada da, o cierto nmero de das en la semana, en que tratarn de pasar a solas con Dios. Despus de que cada uno haya expresado este compromiso, pdales que oren el uno por el otro pidiendo que Dios les ayude a observar el compromiso que han hecho

Soldaditos Elementos: Ninguno Participantes: Varios y un director Preparacin: Los nios se disponen en crculo, quedando el director en el centro. ste les llama la atencin para las diferentes formas de locomocin de los seres, recordndoles cmo se desplazan unos y otros.
Comienza el juego: El director dice, por ejemplo:

Soldaditos, debiendo el grupo marchar militarmente, en crculo. Despus da una nueva orden: Patos, teniendo los nios que andan en cuclillas, y as siguiendo Caballos, Gatos, Conejos, Osos, Canguros, etc. Las rdenes deben ser realizadas sobre la marcha. Para que los jugadores se detengan, el director del juego nombra un planta cualquiera, debiendo ser rpidamente obedecido por todos. Quien se equivoca paga una prenda que se cobrar al fin del juego. El ganador es aquel que no haya tenido que entregar ninguna prenda.

La pelota burlona. Se formar un crculo de 6 a 24 jugadores mirando al centro. La distancia entre los jugadores ser de 1 a 3 metros aprox.; en el centro del crculo se colocarn de 1 a 3 participantes, segn la cantidad de jugadores. Una pelota est en posesin de los jugadores del crculo, que le la pasarn de unos a otros. Los jugadores del centro intentarn aduearse de la pelota. El jugador que lo haga tendr derecho a salir del centro y en su lugar entrar aquel a quien se la hayan quitado. Este juego es muy interesante si los jugadores del centro luchan por la pelota en forma dinmica y activa. Para ello, debern distraer y confundir a sus contrincantes con su continuo movimiento. Con la regla de los 3 segundos aplicada en el baloncesto, el juego se vuelve an ms intenso.

La obra ms hermosa de Dios. Consiste en llevar una caja del tamao de una caja de zapatos, al grupo. Deciles que dentro de sta, se haya la creacin ms especial de todas las otras creaciones hechas por Dios. Todos querrn ver lo que hay dentro de esta caja, algunos pueden intentar deducir qu es, el lder debe hacer el compromiso de mostrarle a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de la caja, pero deber advertirles que no podrn decirle a los dems hasta que el lder lo haya enseado a todos de una vez. Quieres tu tambin saber lo que haba dentro de esta caja?, pues haba un ESPEJO!!! Es decir, la obra ms especial de todas las dems hechas por Dios, somos tu y yo... con este ejemplo prctico puedes ensearles autoestima, partiendo del principio que Dios nos hizo con sus propias manos, y para El somos lo ms especial.

El rbol de mis virtudes


Objetivos
- Expresar los aspectos ms importantes de la imagen que cada uno tiene de si mismo - Centrarnos en lo positivo de cada uno de nosotros - Compartir aquello que llevamos dentro y que de normal queda escondido.

Introduccin
Es una dinmica difcil porque implica partir de un buen nivel de autoestima. Es muy ilustrativa del estado de cada uno. Cuando observamos un gran rbol estamos viendo un crecimiento logrado durante muchos aos. El crecimiento a lo largo del tiempo le ha llevado a desarrollar unas grande raices que lo afianzan y alimentan, y unas ramas que son su parte ms visible, le ayudan a captar la luz el sol y pueden servir para muchos animales. Este desarrollo del rbol puede sernos de utilidad para describir el propio proceso de la persona.

Caractersticas
Participantes: Cualquier nmero, mejor a partir de los 16 aos. Tiempo: Una hora Material: Papel y rotuladores o ceras de colores para cada participante

Desarrollo
La dinmica consiste en una reflexin sobre las capacidades personales de cada uno, las capacidades "positivas" que hemos ido adquiriendo y desarrollando desde pequeos hasta ahora. Este es un ejercicio importante para realizarlo con calma, pues se trata de reconocerte como un tesoro valioso que tiene que desarrollar muchas de sus cualidades.

Primero es mejor que cada participante haga una lista de todos los valores positivos: por ejemplo cualidades personales (valenta, organizacin...) sociales (saber escuchar...), fsicas (fuerza, rapidez....), intelectuales (creatividad...) Durante 10 o 15 minutos hay que hacer una lista lo ms larga posible. Piensa en todos tus talentos con detenimiento, es importante que no te precipites, que vayas despacio, con calma y que sobre todo que seas muy sincero contigo mismo. Adelante! Despus hay que escribir durante otros 10 o 15 minutos la lista de todo aquello que hemos conseguido gracias a nuestras capacidades, hay que pensar en cosas que nos han salido bien y con las cuales estamos contentos por pequeas que sean (ayudar a alguien, aprobar un examen complicado...) Con ambas listas ya preparadas se pasa a dibujar el rbol, un rbol con races, tronco y ramas. En las races vamos a situar los valores, la raz ser ms larga cuanto ms grande creamos que sea esa cualidad en nosotros, un rbol tendr algunas races grandes, pero otras ms pequeas. Hay que escribir en cada raz el valor al que corresponde. Despus dibujamos el tronco y las ramas, las ramas se van a corresponder con aquello que hemos logrado, al igual que antes una rama grande se corresponder con un xito grande y una rama pequea con algo ms pequeo. Hay que escribir ese xito al que corresponde cada rama. Para el dibujo del rbol se puede dar algo ms de 30 minutos. Al final, los dibujos se ponen en crculo, en una mesa o en el suelo. Todos los participantes pasan en crculo viendo los de los compaeros. De forma voluntaria cada uno comenta el rbol que ha dibujado y las cualidades o xitos que ha dibujado. Cuanto ms jvenes sean los participantes es muy usual que cualidades evidentes de esa persona no hayan sido reflejadas. No es un mal momento para que el animador de la reunin las indique. Dependiendo de las caractersticas de los participantes se puede optar por otras formas de que cada uno comente su rbol, por turnos, sin mostrarlo directamente al principio... Se pueden lanzar algunas preguntas: estoy satisfecho de mi rbol? ha sido difcil dibujarlo? qu cualidades o logros he olvidado? cmo han reaccionado los dems ante mi rbol?

El rbol de mis virtudes


Objetivos
- Expresar los aspectos ms importantes de la imagen que cada uno tiene de si mismo - Centrarnos en lo positivo de cada uno de nosotros - Compartir aquello que llevamos dentro y que de normal queda escondido.

Introduccin
Es una dinmica difcil porque implica partir de un buen nivel de autoestima. Es muy ilustrativa del estado de cada uno. Cuando observamos un gran rbol estamos viendo un crecimiento logrado durante muchos aos. El crecimiento a lo largo del tiempo le ha llevado a desarrollar unas grande raices que lo afianzan y alimentan, y unas ramas que son su parte ms visible, le ayudan a captar la luz el sol y pueden servir para muchos animales. Este desarrollo del rbol puede sernos de utilidad para describir el propio proceso de la persona.

Caractersticas
Participantes: Cualquier nmero, mejor a partir de los 16 aos. Tiempo: Una hora Material: Papel y rotuladores o ceras de colores para cada participante

Desarrollo
La dinmica consiste en una reflexin sobre las capacidades personales de cada uno, las capacidades "positivas" que hemos ido adquiriendo y desarrollando desde pequeos hasta ahora. Este es un ejercicio importante para realizarlo con calma, pues se trata de reconocerte como un tesoro valioso que tiene que desarrollar muchas de sus cualidades.

Primero es mejor que cada participante haga una lista de todos los valores positivos: por ejemplo cualidades personales (valenta, organizacin...) sociales (saber escuchar...), fsicas (fuerza, rapidez....), intelectuales (creatividad...) Durante 10 o 15 minutos hay que hacer una lista lo ms larga posible. Piensa en todos tus talentos con detenimiento, es importante que no te precipites, que vayas despacio, con calma y que sobre todo que seas muy sincero contigo mismo. Adelante! Despus hay que escribir durante otros 10 o 15 minutos la lista de todo aquello que hemos conseguido gracias a nuestras capacidades, hay que pensar en cosas que nos han salido bien y con las cuales estamos contentos por pequeas que sean (ayudar a alguien, aprobar un examen complicado...) Con ambas listas ya preparadas se pasa a dibujar el rbol, un rbol con races, tronco y ramas. En las races vamos a situar los valores, la raz ser ms larga cuanto ms grande creamos que sea esa cualidad en nosotros, un rbol tendr algunas races grandes, pero otras ms pequeas. Hay que escribir en cada raz el valor al que corresponde. Despus dibujamos el tronco y las ramas, las ramas se van a corresponder con aquello que hemos logrado, al igual que antes una rama grande se corresponder con un xito grande y una rama pequea con algo ms pequeo. Hay que escribir ese xito al que corresponde cada rama. Para el dibujo del rbol se puede dar algo ms de 30 minutos. Al final, los dibujos se ponen en crculo, en una mesa o en el suelo. Todos los participantes pasan en crculo viendo los de los compaeros. De forma voluntaria cada uno comenta el rbol que ha dibujado y las cualidades o xitos que ha dibujado. Cuanto ms jvenes sean los participantes es muy usual que cualidades evidentes de esa persona no hayan sido reflejadas. No es un mal momento para que el animador de la reunin las indique. Dependiendo de las caractersticas de los participantes se puede optar por otras formas de que cada uno comente su rbol, por turnos, sin mostrarlo directamente al principio... Se pueden lanzar algunas preguntas: estoy satisfecho de mi rbol? ha sido difcil dibujarlo? qu cualidades o logros he olvidado? cmo han reaccionado los dems ante mi rbol?

El rbol de mis virtudes

Objetivos
- Expresar los aspectos ms importantes de la imagen que cada uno tiene de si mismo - Centrarnos en lo positivo de cada uno de nosotros - Compartir aquello que llevamos dentro y que de normal queda escondido.

Introduccin
Es una dinmica difcil porque implica partir de un buen nivel de autoestima. Es muy ilustrativa del estado de cada uno. Cuando observamos un gran rbol estamos viendo un crecimiento logrado durante muchos aos. El crecimiento a lo largo del tiempo le ha llevado a desarrollar unas grande raices que lo afianzan y alimentan, y unas ramas que son su parte ms visible, le ayudan a captar la luz el sol y pueden servir para muchos animales. Este desarrollo del rbol puede sernos de utilidad para describir el propio proceso de la persona.

Caractersticas
Participantes: Cualquier nmero, mejor a partir de los 16 aos. Tiempo: Una hora Material: Papel y rotuladores o ceras de colores para cada participante

Desarrollo
La dinmica consiste en una reflexin sobre las capacidades personales de cada uno, las capacidades "positivas" que hemos ido adquiriendo y desarrollando desde pequeos hasta ahora. Este es un ejercicio importante para realizarlo con calma, pues se trata de reconocerte como un tesoro valioso que tiene que desarrollar muchas de sus cualidades. Primero es mejor que cada participante haga una lista de todos los valores positivos: por

ejemplo cualidades personales (valenta, organizacin...) sociales (saber escuchar...), fsicas (fuerza, rapidez....), intelectuales (creatividad...) Durante 10 o 15 minutos hay que hacer una lista lo ms larga posible. Piensa en todos tus talentos con detenimiento, es importante que no te precipites, que vayas despacio, con calma y que sobre todo que seas muy sincero contigo mismo. Adelante! Despus hay que escribir durante otros 10 o 15 minutos la lista de todo aquello que hemos conseguido gracias a nuestras capacidades, hay que pensar en cosas que nos han salido bien y con las cuales estamos contentos por pequeas que sean (ayudar a alguien, aprobar un examen complicado...) Con ambas listas ya preparadas se pasa a dibujar el rbol, un rbol con races, tronco y ramas. En las races vamos a situar los valores, la raz ser ms larga cuanto ms grande creamos que sea esa cualidad en nosotros, un rbol tendr algunas races grandes, pero otras ms pequeas. Hay que escribir en cada raz el valor al que corresponde. Despus dibujamos el tronco y las ramas, las ramas se van a corresponder con aquello que hemos logrado, al igual que antes una rama grande se corresponder con un xito grande y una rama pequea con algo ms pequeo. Hay que escribir ese xito al que corresponde cada rama. Para el dibujo del rbol se puede dar algo ms de 30 minutos. Al final, los dibujos se ponen en crculo, en una mesa o en el suelo. Todos los participantes pasan en crculo viendo los de los compaeros. De forma voluntaria cada uno comenta el rbol que ha dibujado y las cualidades o xitos que ha dibujado. Cuanto ms jvenes sean los participantes es muy usual que cualidades evidentes de esa persona no hayan sido reflejadas. No es un mal momento para que el animador de la reunin las indique. Dependiendo de las caractersticas de los participantes se puede optar por otras formas de que cada uno comente su rbol, por turnos, sin mostrarlo directamente al principio... Se pueden lanzar algunas preguntas: estoy satisfecho de mi rbol? ha sido difcil dibujarlo? qu cualidades o logros he olvidado? cmo han reaccionado los dems ante mi rbol?

Potrebbero piacerti anche