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UNIP INTERATIVA Projeto Integrado Multidisciplinar Cursos Superiores de Tecnologia

ESTUDO SOBRE A ADOO DE COMPUTADORES PEDAGGICOS NO BRASIL.

Andradina 2012

UNIP INTERATIVA Projeto Integrado Multidisciplinar Cursos Superiores de Tecnologia

ESTUDO SOBRE A ADOO DE COMPUTADORES PEDAGGICOS NO BRASIL.

Alunos: Jefferson Alves de Oliveira Reginaldo Mendes Ferreira RA(s): 1210085 1201874 Curso: Gesto de Tecnologia da Informao. Semestre: 1

Andradina 2012

Resumo

Este artigo tem por finalidade expor algumas idias sobre o tema Estudo sobre a adoo de computadores pedaggicos no Brasil e ressaltando o contexto da educao brasileira. Expondo trs plataformas distintas de hardware e software que podem ser adotados para o ensino; abordando tambm sobre aplicativos pedaggicos e e-learning.

Palavras chave: Computadores pedaggicos, aplicativos pedaggicos; e-learning.

Abstract

This article aims to present some ideas on "Study on the adoption of computers in Brazil teaching" and emphasizing the context of Brazilian education. Exposing three distinct platforms of hardware and software that can be adopted for teaching; also about addressing educational applications and e-learning.

Keywords: Computer teaching; pedagogical applications; e-learning.

Sumrio

1. INTRODUO..........................................................................................................7 2. A INFORMTICA EDUCATIVA NO BRASIL...........................................................8 3. A FORMAO DOS PROFESSORES....................................................................9 4. OS ESTUDOS DE IMPACTO DO USO DOS COMPUTADORES NA EDUCAO BSICA.......................................................................................................................10 5. AS FERRAMENTAS E USOS AVANADOS DE COMPUTADORES NA EDUCAO BSICA.................................................................................................15 6. ALGUNS AMBIENTES VIRTUAIS, INCLUINDO SIMULADORES PARA A EDUCAO MUSICAL..............................................................................................16 7. A ROBTICA EDUCACIONAL..............................................................................16 8. MUNDOS VIRTUAIS TRIDIMENSIONAIS.............................................................17 9. AS REDES SOCIAIS..............................................................................................18 10. INDICADORES QUALITATIVOS DE USO DAS TICs (TECNOLOGIA DA INFORMAO E COMUNICAO) NA EDUCAO..............................................19 11. ALGUNS DADOS SOBRE A PESQUISA............................................................20 11.1 Grfico - Perfil do entrevistado............................................................................20 11.2 Grfico - Perfil da escola.....................................................................................21 11.3 Grfico - Infraestrutura disponvel e manuteno...............................................21 11.4 Grfico - Infraestrutura disponvel e manuteno...............................................22 11.5 Grfico Programas de computadores mais utilizados.....................................22 12. APLICAES TCNOLGICAS NA EDUCAO............................................23

13 A PLATAFORMA LINUX.......................................................................................23 13.1 Tecnologia XO da One Laptop per Child (OLPC)...............................................24 13.2 Configurao de software do laptop XO:............................................................25 13.3 Configurao de Hardware e requisitos atendidos do laptop XO:......................27 14. A PLATAFORMA WINDOWS..............................................................................27 14.1 Caractersticas de software do Classmate da Intel:............................................28 14.2 Classmate da Intel...............................................................................................28 14.3 Configurao de Hardware e requisitos atendidos do Classmate da Intel:........29 15. APLATAFORMA ANDROID.................................................................................30 15.1 O que um Tablet?.............................................................................................31 15.2 Caractersticas de software.................................................................................32 15.3 Caractersticas de hardware...............................................................................33 15.4 Alguns requisitos de Hardware para atender as aplicaes...............................33 16. APLICATIVOS E RECURSOS PEDAGGICOS..................................................34 16.1 O que e-learning?.............................................................................................34 16.2 Como funciona?..................................................................................................34 16.3 Os benefcios do e-learning................................................................................35 16.4 Alguns aplicativos pedaggicos..........................................................................36 17. CONCLUSO.......................................................................................................38 REFERNCIAS...........................................................................................................39

1. INTRODUO. Diversos programas de Secretarias Estaduais e Municipais da Educao e do Ministrio da Educao (MEC), esto levando computadores e internet para as escolas pblicas brasileiras entretanto, a simples introduo destas tecnologias no suficiente para a melhoria da qualidade da educao. Na maioria dos casos, os computadores chegam s escolas sem o respaldo de uma proposta pedaggica (Gimenez, 2001). Muitos projetos envolvendo Educao e Informtica tem sido desenvolvida por agentes externos comunidade escolar envolvendo os professores apenas como receptores de informao. Nos casos em que no h o envolvimento dos professores ou no lhes so fornecidos formao especfica e tempo para insero no processo de informatizao da escola, observa-se como resultado que os professores da escola no aprendem como lidar com tais tecnologias e muito menos como fazer bom uso delas em suas aulas. preciso avanar alm da simples implementao tcnica de computadores e internet nas escolas, entendendo como as relaes didtico-pedaggicas (que envolvem os alunos, professores e gestores) acontecem com as novas tecnologias e que dificuldades h nessas relaes. Faz-se necessrio o aprofundamento nas formas de observao e anlise de como acontecem s interaes, as prticas, as novas possibilidades e as relaes didtico-pedaggicas com a presena das novas tecnologias. Um passo importante nesta direo o diagnstico da situao atual de uso dos computadores e da internet nas escolas para identificar acertos e problemas, bem como para apontar caminhos. Esse projeto visa apresentar e discutir apenas alguns dos principais resultados de uma pesquisa quantitativa realizada pelo Laboratrio de Sistemas Integrveis (LSI), com a participao do Ibope Inteligncia, sob encomenda da Fundao Victor Civita (FVC). O projeto fornece a opo de trs plataformas diferentes de hardware e software para a adoo no ensino fundamental.

2. A INFORMTICA EDUCATIVA NO BRASIL. Segundo Moraes (1993), a informtica educativa no Brasil tem suas razes histricas plantadas na dcada de 1970, quando, pela primeira vez, em 1971, se discutiu o uso de computadores para o ensino de Fsica, em seminrio promovido pela Universidade Federal de So Carlos (UFSCar), com a participao de um especialista da Universidade de Dartmouth dos EUA. Em 1973, algumas experincias com uso dos computadores comearam a ser desenvolvidas em outras universidades. A Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) os computadores passaram a ser utilizados como recurso auxiliar do professor para ensino e avaliao de simulaes em Qumica, e na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) os computadores tornaram-se ferramenta para o desenvolvimento de software educativo. Moraes (1993) comenta ainda que, em 1988, a Organizao dos Estados Americanos (OEA) convidou o MEC para avaliar o projeto de Informtica Aplicada Educao Bsica do Mxico, o que acabou resultando na formulao pelo MEC junto OEA de um projeto multinacional de cooperao tcnica e financeira, integrado por oito pases americanos, que vigorou de 1990 a 1995. Em 1989, o MEC institui o Programa Nacional de Informtica na Educao (Proninfe) com o objetivo de promover o desenvolvimento da informtica educativa e seu uso nos sistemas pblicos de ensino. A partir do fim da dcada de 1980, diversas aes municipais e estaduais em todo o pas se somam s iniciativas federais quanto a investimentos em informtica educativa. Em 1997, o MEC criou o Programa Nacional de Tecnologia Educacional (ProInfo) para promover o uso pedaggico de Tecnologias de Informao e Comunicaes (TICs) na rede pblica de ensinos Fundamental e Mdio. Neri (2003) comenta que, com base nos dados do Sistema de Avaliao da Educao Bsica (Saeb) e do Censo Escolar, em 1997, apenas 10,8% do total de alunos matriculados no Ensino Fundamental regular estavam matriculados em

escolas com laboratrio de informtica e j em 2001 esse nmero aumentou para 23,9%. No caso do Ensino Mdio regular, em 1997, 29,1% estavam matriculados em escolas com laboratrio de informtica e em 2001 esse nmero aumentou para 55,9%. Em 2001, 25,4% dos alunos do Ensino Fundamental regular estavam matriculados em escolas com acesso internet e para o Ensino Mdio regular 45,6% dos alunos estavam matriculados em escolas com acesso internet. Em 2001, o Estado que apresenta o maior grau de incluso digital nas escolas So Paulo e o menos includo o Tocantins. Nos ltimos anos, o ProInfo deu nfase implementao de laboratrios de informtica nas escolas de Ensino Mdio e, atualmente, concentra seus esforos para implementao de laboratrios de informtica em escolas de Ensino Fundamental de reas rurais e urbanas que ainda no dispem deste tipo de infraestrutura. Compreendem tambm aes de apoio formao a distncia de professores por meio do e-ProInfo.

3. A FORMAO DOS PROFESSORES. O novo paradigma educacional Um Computador por Aluno traz tona a necessidade de aprofundar a discusso sobre a formao do professor, condio necessria e primordial para construo de um modelo educacional com o professor como mediador do processo de aprendizagem e no apenas como transmissor de informaes. Esta nova situao uma importante oportunidade para que o professor possa refletir sobre a realidade histrica e tecnolgica, repensar sua prtica e construir novas formas de ao que permitam no s lidar com essa nova realidade. De acordo com Valente (1998), o computador uma ferramenta que pode auxiliar o professor a promover aprendizagem, autonomia e criatividade do aluno. Mas, para que isto acontea, necessrio que o professor assuma o papel de mediador da interao entre aluno, conhecimento e computador, o que supe

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formao para exerccio deste papel. Entretanto, nem sempre isto que se observa na prtica escolar. Estudos sobre o tema apontam que a formao do professor para a utilizao da informtica nas prticas educativas no tem sido priorizada tanto quanto a compra de computadores de ltima gerao segundo Valente (1997), a formao do professor deve prover condies para que ele construa conhecimento sobre as tcnicas computacionais, entenda por que e como integrar o computador na sua prtica pedaggica e seja capaz de superar barreiras de ordem administrativa e pedaggica.

4. OS ESTUDOS DE IMPACTO DO USO DOS COMPUTADORES NA EDUCAO BSICA. No Brasil, alguns estudos realizados a partir de dados do Sistema de Avaliao da Educao Bsica (Saeb) permitem vislumbrar horizontes diversos. O Saeb e o Censo Escolar, ambos do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Ansio Teixeira (Inep) do MEC, contm algumas informaes sobre o acesso na escola a laboratrios de informtica, internet, aulas particulares de computao e ingls, entre outros. A manipulao de micro dados complementada por algumas fontes secundrias possibilitam mapear o acesso a Incluso Digital atravs das escolas por unidade da federao e em alguns casos por municpio. Destacam-se dois trabalhos que causaram grande discusso na comunidade cientfica, ambos utilizando dados do Saeb 2001: pesquisa publicada pela Fundao Getulio Vargas (FGV) em 2003, e pesquisa realizada pelo Centro de Estudos Educao & Sociedade da Unicamp (Cedes Unicamp) em 2007. A pesquisa Mapa da excluso digital publicada pela FGV (Neri, 2003) traa perfis nos diversos segmentos da sociedade incluindo elementos como acesso ao capital fsico (computadores, perifricos etc.), capital humano (aulas de informtica, educao bsica etc.) e capital social (internet e outras formas de associativismo). O estudo concluiu que alunos que tm acesso internet tm melhor desempenho

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escolar: A correlao entre desempenho escolar e acesso a computador positiva em todas as faixas etrias sendo maior nas faixas que compreendem alunos de 13 a 18 anos que frequentam a 8 srie. Tanto na prova de Portugus quanto na prova de Matemtica essa foi a faixa que mostrou mais impacto. O fato de ter computador na prova de Matemtica se relaciona com um desempenho escolar 17,7% maior do que quando o aluno no possui computador para o ensino fundamental. O estudo teve por objetivo apoiar polticas governamentais de investimento em computadores e acesso internet com o objetivo de melhorar a qualidade do ensino no Brasil. Por outro lado, devemos questionar as concluses de Dwyer. pois sua anlise baseia-se na resposta a uma nica questo, que pode significar simplesmente que os alunos que tm maior dificuldade em Portugus e Matemtica e que tm acesso ao computador, recorrem com maior frequncia a esta tecnologia na esperana de encontrarem um caminho mais fcil para fazer as lies e trabalhos de casa. Esta questo, respondida pelos alunos, provavelmente no traz informao sobre a frequncia de uso do computador e da internet para atividades que no estejam explicitamente rotuladas como lies de casa ou trabalhos de Matemtica ou Portugus. Segundo o Inep, identificar variveis escolares que elevem o desempenho escolar fundamental para subsidiar a elaborao de polticas educacionais para a melhoria da qualidade da educao brasileira. Entre os efeitos significativos encontrados neste estudo, tem-se que a ausncia de rotatividade dos professores ao longo do ano letivo, a experincia mdia dos professores superior a dois anos em sala de aula e a existncia na escola de conexo com a internet afetou positivamente o resultado mdio. Uma pesquisa feita por Giordan (2005) relata uma discusso em torno das formas como ocorrem o domnio e a apropriao de ferramentas culturais pelos professores e alunos e pela escola no curso de um programa de formao continuada. O autor faz uma anlise das situaes de estudo dirigido e discusso

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em grupo, ou seja, uma anlise das falas professor-aluno durante o curso. Foram extrados trechos de dilogos durante um curso de apropriao de correio eletrnico. O objetivo era avaliar a reao do professor-aluno ao interagir com o computador. Semanalmente, foram aplicadas entrevistas informais (questionrio no estruturado) e mensalmente entrevistas formais (questionrio semiestruturado) com base na pauta estabelecida em reunies anteriores. O trabalho foi dividido em trs fases: na primeira fase, os pesquisadorestutores formaram cinco professores selecionados de reas diferentes (Matemtica, Biologia e Qumica). Foram criados fruns de discusso para dvidas e troca de informaes e experincias de utilizao da rede. Na segunda fase, cada professortutor, formado na primeira fase, passou a orientar dois professores e os pesquisadores se retiraram do papel de tutores. Ainda nessa fase, os professores-tutores e os pesquisadores se reuniam duas vezes por ms para discutir o processo de tutoria. Na terceira fase, havendo um total de 17 professores habilitados a orientar, foi possvel estender o programa para todos os professores e demais profissionais interessados. O critrio de anlise adotado neste estudo foi o de representatividade das situaes de estudo dirigido por meio da segmentao das sesses em episdios e esses em sequncias. Observou-se que, mesmo com a troca de papis entre professor e tutor no controle do fluxo do dilogo, as trades invertidas serviram adequadamente para transmitir significados, ou seja, o fluxo dos dilogos no determinado exclusivamente por quem j domina a ferramenta cultural, ao contrrio do que tem sido observado nas salas de aula. O trabalho descreve a pesquisa realizada sobre a implementao e o uso dos computadores, assim como a capacitao e formao continuada dos professores de Cincias para utilizao dessa ferramenta nas escolas pblicas municipais e estaduais de Niteri. O estudo constatou que na ocasio possuam laboratrios de informtica, 83% das escolas municipais de 1 ao 4 ciclo do Ensino Fundamental e 32% das escolas estaduais, incluindo as de Ensino Mdio. Este estudo relata algumas

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dificuldades que foram detectadas na capacitao e formao continuada de professores, no estabelecimento dos horrios para utilizao do laboratrio, no nmero de computadores, assim como na manuteno dos equipamentos. As unidades escolares municipais, at a data da publicao da pesquisa, buscavam estratgias para solucionar as dificuldades no uso dos computadores, por exemplo: o agendamento da sala de informtica (pelos diferentes professores) na ltima semana de cada ms; a ajuda do Professor Orientador de Informtica Educativa (Poie) para otimizar a aula, separao do material a ser utilizado e assessoria durante a aula; diviso das turmas em grupos (enquanto um grupo estava na sala de informtica, o outro grupo desenvolvia atividades diversificadas na sala de leitura ou com o professor de Matemtica). A iniciativa de implantao e uso dos computadores nas escolas municipais de Niteri, incluindo questes relativas formao dos professores, trouxe subsdios e abriu canais para reflexo e discusso dos problemas e dificuldades, contribuindo para a elaborao de novas estratgias de ensino e para a formao dos professores de Niteri e para outras cidades e regies brasileiras. Em 2002, o Estado americano de Maine iniciou um programa de uso de laptops no modelo 1-para-1 nas escolas de Ensino Fundamental e Mdio. Nesse mesmo ano, o Estado forneceu um laptop convencional para cada aluno e professor do Ensino Fundamental II, assim como assistncia tcnica e formao de professores (Silvernail, 2005). O principal objetivo do programa era auxiliar os alunos a desenvolverem habilidades e competncias relacionadas ao sculo XXI, usando as TICs. Professores participantes do programa afirmaram que, com os laptops, seus alunos participaram mais ativamente das aulas, estudaram mais e preparam trabalhos com maior qualidade. Aps um ano de uso dos laptops nas escolas, os alunos tiveram uma melhora nas avaliaes de 3% a 17% em todas as matrias lecionadas (Silvernail, 2005). Uma pesquisa publicada no American Educational Research Journal (Windschitl e Sahl, 2002) apresenta um estudo de dois anos sobre prticas pedaggicas de trs professores do Ensino Mdio que aprenderam a utilizar

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tecnologias mveis (laptops). O documento relata que os professores mudaram constantemente suas prticas de ensino ao longo do tempo quando estavam usando tecnologias mveis com seus alunos. Os autores afirmam que a utilizao de tais tecnologias pelos professores desempenha um papel importante em direo pedagogia construtivista e que a forma como os professores eventualmente integram os computadores em sala de aula mediada pela crena da importncia da tecnologia na vida dos alunos. Durante os dois anos deste estudo, os autores relatam que foi possvel observar que os laptops possibilitaram a realizao de trabalhos colaborativos entre alunos e professores e ainda o desenvolvimento de aprendizagem baseada em projetos. Hourcade et al. (2008) relatam as primeiras experincias do Proyecto Ceibal no Uruguai. Este projeto visa a distribuio de laptops para todas as crianas matriculadas no Ensino Bsico do pas. As observaes foram feitas em uma escola rural com cerca de 150 estudantes na cidade de Villa Cardal. A escola abriga estudantes de 4a, 5a e 6a sries durante as tardes e 1a, 2a e 3a sries de manh. Neste piloto, cada aluno recebeu um laptop XO-B2 doado pela OLPC. Os autores relatam que, mesmo com diversos problemas de infraestrutura, hardware e software, as experincias tm tido efeitos positivos para o aprendizado das crianas, para a escola e para a cidade. A introduo destes laptops mudou significativamente a rotina da escola, j que muitos nunca haviam acessado a internet ou tido contato com computadores. Alm disso, os professores tinham pouca ideia de como encaixar os laptops em atividades educacionais. O fato de cada criana ter seu prprio computador tambm parece ter incentivado a interao entre os alunos. Os autores relatam que as crianas frequentemente se ajudavam, buscando interagir com colegas assim que acabavam sua tarefa ou quando havia dvida. H destaque para o fato do tamanho, o peso e a conectividade do XO serem favorveis para que as crianas se movessem pela sala de aula carregando suas mquinas. Isso possibilita que o conhecimento gerado sobre como acessar um contedo ou executar uma ao seja rapidamente espalhado pela turma. De maneira geral, os autores enfatizam como as possibilidades de explorao

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pedaggica dos laptops podem ter sucesso mesmo com srios problemas de infraestrutura. Analisando os diversos estudos publicados, fica evidente que o tema complexo e que precisa ser aprofundado para no levar a concluses contraditrias e muitas vezes equivocado. necessrio aprimorar os processos de formao inicial e continuada de professores, bem como os processos de avaliao da aprendizagem dos alunos e de desempenho das escolas, luz do momento histrico e recursos tecnolgicos atuais, identificando no apenas os conhecimentos, habilidades e competncias especficos de determinadas disciplinas como Matemtica e Portugus, mas tambm as habilidades e competncias estratgicas da era da informao (Castells, 2009; Zuffo, 1997; 2003).

5. AS FERRAMENTAS E USOS AVANADOS DE COMPUTADORES NA EDUCAO BSICA. Existem diversos trabalhos na literatura internacional e nacional, tanto em congressos como em peridicos especializados, relatando estudos, experincias e avaliao de uso de tecnologias da informao e comunicao na Educao, incluindo Educao Bsica. Estes estudos incluem uma infinidade de ferramentas e de estratgias de uso pedaggico de diferentes ferramentas. No Brasil, merece destaque o Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao (Sbie), que um evento anual promovido pela Comisso Especial de Informtica na Educao (Ceie) da Sociedade Brasileira de Computao (SBC), cuja primeira edio aconteceu em 1990 no Rio de Janeiro. O Sbie tem como objetivos divulgar a produo cientfica nacional nesta rea e proporcionar um ambiente para a troca de experincias e ideias com profissionais, professores, estudantes e pesquisadores nacionais e estrangeiros das reas de Informtica na Educao, Educao, Computao e Engenharia. O uso de ferramentas tecnologicamente mais modernas e/ou sofisticadas indica uma maior fluncia em tecnologias e, apesar de potencializar a

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aprendizagem, no garante um uso pedaggico efetivo. Por outro lado, ferramentas tecnologicamente simples podem apresentar resultados positivos quando boas estratgias pedaggicas so aplicadas. Nesta seo, apresentamos algumas ferramentas e estratgias de uso de tecnologias da informao e comunicao na Educao Bsica para exemplificar usos pedaggicos que consideramos mais avanados no sentido de criar novas possibilidades e/ou ampliar possibilidades enriquecendo o ambiente de aprendizagem.

6. ALGUNS AMBIENTES VIRTUAIS, INCLUINDO SIMULADORES PARA A EDUCAO MUSICAL. H vrias pesquisas na literatura que investigam e discutem como se articula a educao musical neste novo ambiente de prtica educacional mediado pelas tecnologias de informao e comunicao e de simulao eletrnico-computacional (Ficheman., 2004; Pinto, 2007). Ambientes virtuais para educao musical so exemplos de ferramentas poderosas de simulao que permitem produzir sons semelhantes a diversos instrumentos reais, bem como criar novos instrumentos virtuais, permitindo que atividades de aprendizagem aconteam mesmo em situaes em que instrumentos musicais reais no esto disponveis. So tambm exemplos de ferramentas que, associadas a boas estratgias pedaggicas, permitem que mesmo professores no especialistas em Msica possam atuar como mediadores e proporcionar a seus alunos a aprendizagem de conceitos e o desenvolvimento de competncias e habilidades musicais.

7. A ROBTICA EDUCACIONAL. A introduo da robtica nas escolas da Educao Bsica possibilita levar, de forma ldica, os alunos a descobrir conceitos bsicos de Matemtica, Fsica, Eletrnica, Computao e Engenharia; compreender os princpios de funcionamento de tecnologias robticas e desenvolver criatividade, competncias e habilidades para projetar, implementar e avaliar novos mecanismos a fim de solucionar problemas. H diversas solues comerciais de robtica educacional disponveis,

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incluindo verses recentes de aplicativos interativos e materiais estruturados que podem ser utilizados de forma segura e ldica a partir da Educao Infantil (Venncio ET al., 2008). A Cidade que a Gente Quer (Cavallo et al., 2004), um exemplo de projeto em que so utilizadas estratgias baseadas em pedagogia de projetos e ampliao de linguagens utilizando, alm do computador, outras tecnologias eletrnicas (kits comerciais de robtica e/ou partes e peas avulsas e sucata eletrnica contendo sensores, atuadores, portas lgicas e micro controladores), materiais estruturados (blocos com encaixes) e no estruturados (sucata mecnica). De maneira geral, o professor incentiva e provoca os alunos a: identificar problemas em sua cidade ou comunidade, propor solues, implementar prottipos funcionais que permitam investigar a viabilidade tcnica das solues propostas. Dessa forma, a apropriao dessas tecnologias ocorre na forma de uma atuao cidad para a resoluo de problemas da comunidade, e no somente do aprendizado de como operar programas de computador ou navegar na internet. Camargo et al. (2005) apresenta e discute a experincia de implementao do A Cidade que a Gente Quer em 150 escolas pblicas municipais na cidade de So Paulo. Foram realizadas atividades de formao para 300 professores, abordando a pedagogia de projetos integrada ao uso de tecnologias tradicionais e novas tecnologias (computador; outras tecnologias eletrnicas e computacionais; kits de robtica; linguagens de programao; ferramentas para produo e editorao de vdeo e criao de animaes; ferramentas para fotografia digital e para elaborao; e construo de mecanismos eletromecnicos) para construir um ambiente rico em possibilidades e estmulos criatividade.

8. MUNDOS VIRTUAIS TRIDIMENSIONAIS. Por meio da representao, visualizao, interao e anlise da evoluo de simulaes computacionais, pode-se estudar um determinado fenmeno. Este recurso pode tanto ser utilizado quando no possvel realizar a experimentao no

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mundo real (fenmenos muito demorados no mundo real, ou que exigem aparatos experimentais complexos ou caros, ou ainda, que envolvem risco para os operadores), quanto para aprofundar as observaes e reforar conceitos trabalhados em situaes experimentais reais. A utilizao de recursos grficos tridimensionais (3D) para a apresentao de temas pelo professor em sala de aula pode tambm estimular o interesse dos alunos sobre um dado fenmeno estudado, e pode contribuir para o processo de aprendizagem.

9. AS REDES SOCIAIS. Segundo Khan e Shaikh (2006), rede social pode ser definida como um forma de representao de relacionamentos afetivos ou profissionais entre os indivduos e seus grupos de interesse. Atualmente, na internet, as redes sociais esto presentes em sites de relacionamento online, nos quais muitas vezes possvel se construir uma rede de contatos. Os exemplos mais populares de redes sociais so Orkut, Facebook, Myspace, Twitter e LinkedIn (Khan & Shaikh, 2006). Tais tecnologias tm modificado a maneira como os indivduos se comunicam, se relacionam e aprendem provocando mudanas na dinmica educacional e sociocultural (Santana, 2007). Surgem salas de bate-papo, espaos sociais virtuais que aproximam, unem e servem de socializao de experincias e conhecimentos. Segundo Santana (2007), nasce uma linguagem hbrida de sinais e letras que 'saltam' das janelas dos servios de mensagens instantneas e vo para os cadernos dos adolescentes. Ou seja, existe uma alterao clara na maneira como as relaes so construdas e/ou fortalecidas em virtude das potencialidades das TICs. As redes sociais so hoje permeadas pelos mais diversos tipos de sujeitos. No entanto, perceptvel que os adolescentes formam a populao com maior presena e interao na internet. De acordo com Martino (2005), este dado pode ser entendido a partir da noo de cultura digital que intrnseca aos jovens nascidos a partir da dcada de 1980, que nasceram envolvidos em um oceano de informaes, interagindo diariamente com computadores, videogames e diversas outras tecnologias.

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10. INDICADORES QUALITATIVOS DE USO DAS TICs (TECNOLOGIA DA INFORMAO E COMUNICAO) NA EDUCAO. Durante a investigao sobre fatores que possam influenciar direta ou indiretamente o uso de computadores e internet nas escolas, foi identificado o estudo de indicadores qualitativos da integrao das TICs na educao: proposies (Idie, 2008) do Instituto para o Desenvolvimento e Inovao Educativa (Idie). O Idie uma iniciativa da Fundao Telefnica da Espanha em conjunto com a Organizao dos Estados Ibero-Americanos para a Educao, a Cincia e a Cultura (OEI). A prioridade deste estudo do Idie oferecer contribuies que permitam avaliar, de uma maneira prxima escola, caminhos que conduzam ao xito de polticas pblicas de uso educacional de TICs, com nfase na gesto escolar e nas prticas docentes. A concepo central da avaliao proposta pelo Idie informar sobre a qualidade que se tem, e induzir a implementao de mudanas. Assim, a proposta de construo de um sistema bsico de indicadores de verificao e avaliao da qualidade dos usos educacionais das TICs nas escolas tem potencial para informar e mobilizar os gestores, ao passo que o instrumento de auto avaliao deve informar e mobilizar os professores. Os indicadores propostos pelo Idie so informados a partir de uma matriz avaliativa que visa integrar um sistema bsico de avaliao de uso de TICs nas escolas. A matriz proposta coloca infraestrutura, programas e planos de ao e uso das TICs em relao s seguintes dimenses (Idie, 2008): Polticas Pblicas da Educao: dados e informaes que permitem contextualizar os contornos que impactam os resultados da ao educativa realizada pelas escolas (programas e financiamento); Escolas: dados e informaes que permitem avaliar as condies de oferta e uso das TICs por alunos e professores; Egressos: impactos das experincias escolares com TICs na vida de exalunos.

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Segundo o Idie, essas informaes combinadas podem sugerir intervenes e investimentos capazes de gerar ou apoiar iniciativas de melhoria do trabalho pedaggico nas escolas, visando alterar positivamente a potencialidade de insero social, econmica e poltica de crianas, jovens e adultos. Os indicadores desta pesquisa foram levantados partindo-se desta matriz avaliativa proposta pelo Idie (2008) com adaptaes e acrscimos e so apresentados na seo a seguir.

11. ALGUNS DADOS SOBRE A PESQUISA. Os dados a seguir representam uma pequena parcela mais significativa dos resultados desta pesquisa e esto agrupados por grandes blocos: perfil do entrevistado, perfil da escola, infraestrutura disponvel e manuteno, uso dos computadores e da internet, materiais digitais e formao de professores e educao inclusiva.

11.1 Grfico - Perfil do entrevistado. Aproximadamente 70% dos entrevistados dizem estar pouco ou nada preparados para uso de tecnologias da informao e comunicao na educao, conforme abaixo:

Fonte: http://www.fvc.org.br

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11.2 Grfico - Perfil da escola. Com relao ao perfil da escola, a maioria das escolas (57%) funciona durante trs turnos, e uma parcela significativa (38%) funciona por dois turnos, conforme abaixo:

Fonte: http://www.fvc.org.br

11.3 Grfico - Infraestrutura disponvel e manuteno. O Grfico abaixo mostra que h laboratrios de informtica em 73% das escolas usados, em mdia, com dois alunos por computador. No entanto, chama a ateno o nmero de escolas (18% do total) com laboratrio de informtica que no trabalham com alunos:

Fonte: http://www.fvc.org.br

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11.4 Grfico - Infraestrutura disponvel e manuteno. Em relao manuteno dos equipamentos, em praticamente todas as escolas (97%) h manuteno nos computadores, embora a manuteno preventiva faa parte de 23% das escolas pesquisadas, conforme grfico abaixo:

Fonte: http://www.fvc.org.br

Os entrevistados foram questionados sobre a ocorrncia de diversas atividades tanto administrativas quanto pedaggicas feitas na escola. Em funo destas atividades, as escolas puderam ser divididas entre as que fazem uso exclusivamente administrativo (8,4%) e as que fazem algum uso pedaggico (90,3%). So 93% das escolas que fazem uso administrativo para realizar cadastros de alunos e professores, embora o uso pedaggico seja apontado intensamente em 81% (preparar atividades para os alunos). H diferena entre as regies, pois h mais escolas das regies Sul e Sudeste que fazem uso do computador.

11.5 Grfico Programas de computadores mais utilizados. Os programas de computador mais utilizados pelos professores, tanto sozinhos como com seus alunos so os menos complexos, por exemplo, os editores de textos e editores de apresentao (Grfico 20). No entanto, observa-se incidncia

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de uso de programas de computador mais complexos (como ambientes de programao e modelagem 3D), conforme abaixo:

Fonte: http://www.fvc.org.br

12. APLICAES TCNOLGICAS NA EDUCAO. Com o barateamento de tecnologias fixas e mveis surgem a cada dia no mercado algumas novas plataformas que podem ser adotada para o ensino pedaggico, abaixo seguem exemplos de trs plataforma que pode ser utilizadas.

13 A PLATAFORMA LINUX. Linux ao mesmo tempo um kernel (ou ncleo) e o sistema operacional que roda sobre ele, dependendo do contexto em que voc encontrar a referncia. O kernel Linux foi criado em 1991 por Linus Torvalds, ento um estudante finlands, e hoje mantido por uma comunidade mundial de desenvolvedores (que inclui programadores individuais e empresas como a IBM, a HP e a Hitachi), coordenada

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pelo mesmo Linus, agora um desenvolvedor reconhecido mundialmente e mais representativo integrante da Linux Foundation. O Linux adota a GPL, uma licena de software livre o que significa, entre outras coisas, que todos os interessados podem us-lo e redistribu-lo, nos termos da licena. Aliado a diversos outros softwares livres, como o KDE, o GNOME, o Apache, o Firefox, os softwares do sistema GNU e o OpenOffice.org, o Linux pode formar um ambiente moderno, seguro e estvel para desktops, servidores e sistemas embarcados. Abaixo segue fotos ilustrativas da rea de trabalho do Linux.

Fonte: http://br-linux.org/faq-linux/

Acima voc v 4 telas do sistema operacional Linux em ambiente PC desktop. Mas o sistema funciona em dezenas de outras plataformas, desde mainframes at relgios de pulso, passando por vrias arquiteturas: Intel, StrongARM, PowerPC, Alpha etc., com grande penetrao tambm em dispositivos embarcados, como handhelds, PVR, videogames e centrais de entretenimento nos quais h expoentes como o sistema Android, mantido pelo Google.

13.1 Tecnologia XO da One Laptop per Child (OLPC). A OLPC no desenvolveu um computador para negcios, apenas tornando menor um laptop convencional. Ns projetamos o laptop XO especialmente para as

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crianas que mais precisam dele, incluindo a capacidade de funcionar em lugares remotos e ambientes difceis. Abaixo segue uma foto ilustrativa do XO.

Fonte: http://br-linux.org/faq-linux/

13.2 Configurao de software do laptop XO: Para aumentar o desempenho e a confiabilidade mantendo o custo baixo, o laptop no sobrecarregado com excesso de cdigo; a programatite responsvel pela lentido, inconfiabilidade e preo de muitos laptops de hoje. Pretendemos que o laptop seja de inicializao instantnea mais rpido do que qualquer laptop comercial hoje disponvel e muito rpido tambm em suas operaes internas. O laptop uma fonte de informao aberta: o software livre d a oportunidade para crianas terem uma mquina completa em todos os sentidos. Ainda que no esperemos que cada criana se torne um programador, ns tambm no queremos impor nenhum limite quelas que desejarem modificar suas mquinas. Usamos formatos abertos pela mesma razo: dar transparncia dar poder. As crianas e seus professores tero a oportunidade de reformar, reinventar, e voltar a aplicar seu software, hardware e contedo.

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O XO feito com e software livre e open-source. Nosso compromisso com a liberdade de software d s crianas a oportunidade de usar seus laptops segundo suas prprias regras. Ainda que no esperasse que cada criana se converta num programador, ns no queremos impor um limite quelas que queiram modificar suas mquinas. Usamos formatos open-document pela mesma razo: a transparncia empodera. A criana e seus respectivos professores tero a liberdade de reformar, reinventar e reutilizar seu software, seu hardware e seu contedo. Utiliza software livre, o que no apenas reduz os custos mas o mais importante permite que sejam utilizados programas de alta qualidade e baixo custo para que qualquer pessoa, em qualquer lugar, crie contedo. Permite que todos os aprendizes vejam exatamente como o software foi criado e participem de comunidades de programadores, de forma que possam tambm criar softwares e contedo. Embora nem todos os usurios faam isto, mesmo se apenas 1% deles o faa, teremos at 10 mil novos desenvolvedores de software por ano, nos locais em que forem distribudos 1 milho de laptops. Alm disso, a cultura de desenvolvimento e criao de software se disseminar entre populaes que anteriormente no tinham esse acesso. O impacto econmico potencial ser gigantesco. Embora os aspectos tcnicos criem uma plataforma para mudana, os verdadeiros benefcios viro de uma melhor prtica pedaggica, possibilitada atravs de um acesso imersivo a laptops conectados. A prtica escolar existente ser melhorada atravs de acesso eletrnico a materiais, contedo, software, conhecimento e auxlio especializado. O contedo pode ser atualizado constantemente a baixo custo, com a capacidade de os professores selecionarem os materiais adequados para as necessidades locais, estudantes especficos, e mesmo desenvolvimentos do dia-adia, j que estes materiais estaro disponveis em forma digital na rede.

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Os laptops tambm permitiro suporte para desenvolvimento contnuo dos professores, suporte dos colegas, desenvolvimento de comunidades de aprendizes e professores, e criao e compartilhamento globais de contedo. 13.3 Configurao de Hardware e requisitos atendidos do laptop XO: Possui rede wireless em malha (rede mesh) para possibilitar conectividade de banda larga sem fio para interconectar casa, escola e comunidade. Todos os XOs se conectam entre si e com o mundo; durvel, robusto, protegido contra as intempries do clima e contm apenas materiais seguros e no txicos. O XO um dos laptops mais ecologicamente correto do mundo! Consome o mnimo de energia, reduzindo os custos para a escola e para as casas, permitindo a recarga da bateria em locais com acesso restrito eletricidade; A eletrnica da mquina da primeira gerao comea com o processador AMD Geode de 400 MHz. Com 128MB de RAM dinmica e 512MB de memria de flash NAND na placa. A BIOS uma distribuio esbelta do Fedora Linux.

14. A PLATAFORMA WINDOWS. O Microsoft Windows uma popular famlia de sistemas operacionais criados pela Microsoft, empresa fundada por Bill Gates e Paul Allen. Antes da verso NT, era uma interface grfica para o sistema operacional MS-DOS. O Windows um produto comercial, com preos diferenciados para cada uma de suas verses. o sistema operacional mais utilizado em computadores pessoais no mundo, embora uma grande quantidade de cpias sejam ilegais. O impacto deste sistema no mundo atual muito grande devido ao enorme nmero de cpias instaladas. Conhecimentos mnimos desse sistema, do seu funcionamento, da sua histria e do seu contexto so, na viso de muitos, indispensveis, mesmo para os

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leigos em informtica. A atual verso estvel do Windows para desktops o Windows 7, lanado em 2009. Para servidores o Windows Server 2008 R2 a verso mais recente e estvel. J est em desenvolvimento o Windows 8, o sucessor do Windows. Segue abaixo o logotipo da Microsoft mundialmente conhecido.

Fonte: http://www.microsoft.com

14.1 Caractersticas de software do Classmate da Intel: Atualmente, existem tanto verses do Classmate com Linux quanto verses com o Windows. Nesse caso a verso apresentada e a plataforma Windows. Trata-se de uma instalao padro do Windows (com algumas bibliotecas e alguns componentes do sistema removidos para economizar espao), com poucas personalizaes. At mesmo a pgina padro do Internet Explorer continua sendo a pgina do MSN, ao invs de alguma pgina relacionada ao projeto. A instalao do Windows ocupa 1 GB da memria interna, deixando mais 1 GB disponvel para arquivos e programas adicionais.

14.2 Classmate da Intel. O Classmate um mini-notebook voltado para uso na educao, concorrente direto do OLPC. Ele utiliza um Celeron de 900 MHz, com 256 MB, 2 GB de memria Flash, usada como espao de armazenamento, wireless, portas USB e

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uma tela de 800x480. Voc pode notar que esta a mesma configurao do Asus Eee e isso no mera coincidncia, j que o Eee uma verso de consumo do Classmate, voltado para o pblico em geral. Se voc est interessado no Asus Eee, esta anlise tambm ser do seu interesse, j que, excluindo a aparncia externa, os dois so praticamente idnticos na configurao e caractersticas tcnicas. Duas vantagens fundamentais em usar computadores a possibilidade de armazenar um grande nmero de livros e outros tipos de contedo didtico em um nico aparelho e permitir que as crianas possam pesquisar informaes adicionais na web, o que exercita uma qualidade fundamental para qualquer profissional capacitado hoje em dia, que justamente a habilidade de pesquisar informaes. Abaixo segue uma foto ilustrativa do modelo Classmate da Intel.

Fonte: http://www.hardware.com.br/analises/intel-classmate-parte1/

14.3 Configurao de Hardware e requisitos atendidos do Classmate da Intel: O Classmate mede 24.5 x 19.6 cm, com 4.4 cm de espessura e pesa 1.3 kg. Boa parte do peso e do volume derivam do uso de uma bateria de 6 clulas e dos reforos destinados a tornar o notebook mais resistente a quedas e a maus tratos em geral, uma necessidade se considerarmos o pblico alvo. O Classmate possui duas portas USB, uma posicionada direita, ao lado do conector da fonte de alimentao e outra do lado esquerdo. Um dos motivos tornar o aparelho

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igualmente utilizvel tanto para destros quanto para canhotos na hora de conectar perifricos externos: Do lado esquerdo temos tambm o conector da placa de rede cabeada e os conectores de udio. A antena da placa wireless est instalada dentro da tela (como em um notebook normal), por isso no visvel, diferente do OLPC, que usa duas antenas externas posicionadas no topo da tela.

15. APLATAFORMA ANDROID. Android um sistema operacional mvel que roda sobre o ncleo Linux, embora por enquanto a sua verso do ncleo Linux divirja da verso oficial. Foi inicialmente desenvolvido pelo Google posteriormente pela Open Handset Alliance, mas a Google a responsvel pela gerncia do produto e engenharia de processos. O Android permite aos desenvolvedores escreverem software na linguagem de programao Java controlando o dispositivo via bibliotecas desenvolvidas pela Google. Em Janeiro de 2012, existiam mais de 400 mil aplicaes disponveis para Android. Abaixo segue uma foto da desktop de uma plataforma Android.

Fonte: http://www.tablet.com.br

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15.1 O que um Tablet? Segundo a definio do wikipedia.org: Tablet um dispositivo eletrnico pessoal em forma de prancheta que pode ser usado para acessar a internet sem fio entre outras tarefas bsicas. Abaixo uma foto de um tablet.

Fonte: http://www.tablet.com.br

O tablet um equipamento revolucionrio que chegou para dominar o mercado e modificar a forma que as pessoas se comunicam. A mobilidade que o tablet trs absurda, voc leva ele para qualquer lugar, sem fios, sem esperar ligar, tudo pronto com internet na palma da sua mo. uma beleza! Voc assiste seus vdeos em alta definio, acessa seus emails, l seus livros preferidos, faz tarefas bsicas, algumas tablets tem at funo de telefone. Quando o primeiro tablet foi lanado no mercado no dia 27/01/2010 pela Apple o produto recebeu inmeras crticas de jornais e grande mdia que no tinham a menor ideia da definio e categoria do produto.

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Alguns diziam que era s mais um iPod gigante. Mas foi s comearem a usar para perceber as diferenas. A percepo de quem usa um tablet muda, o conceito de mobilidade realmente foi revolucionado neste dia. De l pra c acredito que nem a prpria Apple esperava tamanho sucesso. Inmeras empresas correndo atrs e criando produtos da mesma linha: Samsung, Motorola, enfim hoje existem tablets de tudo que marca! Tem pra todo mundo, das mais em conta a partir de R$300,00 at as mais caras de R$ 3.000,00 Isso timo! Quem no tem condies de comprar a mais cara comea sua experincia pela mais em conta, conforme for sua necessidade pode ir trocando at encontrar a melhor opo, afinal graas a concorrncia existem inmeros modelos diferentes. Hoje o Tablet extremamente til para inmeras atividades, do uso pessoal que leva qualquer pessoa ao topo da mobilidade, at o mundo corporativo. O que manda a criatividade e a vasta linha de aplicativos para os tablets, s na App Store por exemplo so mais de 400 mil aplicativos dedicados ao tablet da Apple. De jogos para crianas a aplicativos para mdicos, msicos, educadores, engenheiros. Enfim os recursos no param de aparecer. E baseado nessas informaes podemos concluir que o tablete com a plataforma Android um excelente ferramenta para fins pedaggicos. Nesse sentido segue abaixo a configurao de software e hardware de um tablete para a rea educacional.

15.2 Caractersticas de software. O tablete configurado com o sistema operacional Android 2.2 traz uma srie de funcionalidades. possvel, por exemplo, fazer a seleo de mltiplos e-mails ao mesmo tempo para aes como apagar. Fora o grande ganho de velocidade em processamento de Java (aplicativos) e JavaScript (navegao na web) com o

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Android 2.2. possvel baixar tambm o Flash Player 10.1 para pode navegar em sites como se estivesse no PC - sem restries de formatos ou contedos. Muitas pginas utilizam o Flash como formato para vdeos e voc poder visualiz-las sem problemas! Tudo isso para que fique realmente conectado 24 horas por dia e possa definitivamente utilizar a tecnologia para fins pedaggicos. Podendo envia re-mails, acessar suas redes sociais prediletas como Facebook, Orkut, entre outros, navegar livremente pela web e ler e-books (livros digitais) diretamente no seu tablet.

15.3 Caractersticas de hardware. Sem abaixo descrio da configurao de hardware do tablet: Com Processador de 1.1GHz, sendo 800 MHz para o sistema e 300 MHz para multimdia. Tem memria RAM de 256MB, memria interna de 4GB, leitor de carto microSD, 2 portas USB e display de 7 polegadas widescreen multitouch touchscreen, pesa aproximadamente 350g , com dimenses de 1,5x20x13cm e com caneta touchscreen

15.4 Alguns requisitos de Hardware para atender as aplicaes. Segue abaixo alguns requisitos de hardware para atender a aplicao pedaggica. Adaptador USB/RJ45. Teclado para tablete. Capa protetora para transporte. Sada para fone de ouvido

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16. APLICATIVOS E RECURSOS PEDAGGICOS. As aplicaes para fins pedaggicos no brasil esto cada vez mais variadas, podemos encontrar vrias empresas e organizaes que investem nessa fatia crescente do mercado, pois a educao e a tecnologia precisam cada vez mais caminharem juntas. Um tima exemplo disso e o Projeto Educando da empresa Educando Informtica, que uma empresa com o objetivo de prestar servios educacionais para as escolas de Educao Infantil ao Ensino Mdio, mais detalhes podem ser visto no site da empresa; http://www.projetoeducando.com.br. Como variedade de softwares muito grande, abaixo ser apresentado um breve comentrio de apenas algumas das inmeras opes que podemos encontrar no mercado tecnolgico, alm falarmos um pouco sobre E-learning e-Educao que nada mais que o Ensino a Distncia, que graas a eles estamos tendo a oportunidade de cursar um curso de nvel superior.

16.1 O que e-learning? O e-learning, ou ensino eletrnico, corresponde a um modelo de ensino no presencial suportado por tecnologia. Atualmente, o modelo de ensino/aprendizagem assenta no ambiente online, aproveitando as capacidades da Internet para comunicao e distribuio de contedos. Outra definio simples para e-learning ser "o processo pelo qual o aluno aprende atravs de contedos colocados no computador e/ou Internet e em que o professor, se existir, est distncia, utilizando a Internet como meio de comunicao (sncrono ou assncrono) podendo existir sesses presenciais intermdias. O sistema que inclui aulas presenciais no sistema de e-learning recebe o nome de blended learning ou b-learning.

16.2 Como funciona?

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A fim de apoiar o processo, foram desenvolvidos sistemas de gesto da aprendizagem (Learning Management System ou LMS, no original). So aplicaes projetadas para funcionar como salas de aula virtuais, gerando vrias possibilidades de interao entre os seus participantes. Em particular, os processos de interao em tempo real so facilitados, permitindo que o aluno tenha contato imediato com o professor e com outros alunos. Segundo a corrente scio-interacionista, a interatividade disponibilizada pelas tecnologias da Internet e intranet pode ser encarada como um meio de comunicao entre alunos, tutores, e o meio. Partindo dessa premissa, pode proporcionar interao nos seguintes nveis: Aluno/Tutor. Aluno/Contedo. Aluno/Aluno. Aluno/Ambiente. O blended learning um derivado do e-learning, e refere-se a um sistema de formao onde a maior parte dos contedos transmitida em curso distncia, normalmente pela Internet, mas inclui sesses presenciais, da a origem da designao blended que significa misto, combinado. Pode ser estruturado com atividades sncronas, ou assncronas, da mesma forma que o e-learning, ou seja, em situaes onde professor e alunos trabalham juntos num horrio pr-definido, ou no, com cada um a cumprir suas tarefas em horrios flexveis. O b-learning em geral no totalmente assncrono, porque exige uma disponibilidade individualizada para os encontros presenciais.

16.3 Os benefcios do e-learning. O e-learning aumenta as possibilidades de difuso do conhecimento e da informao para os alunos e tornou-se uma forma de democratizar o saber para as camadas da populao com acesso s novas tecnologias, permitindo que o

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conhecimento esteja disponvel a qualquer hora e em qualquer lugar. Abaixo seguem alguns benefcios: Centralidade no aluno. Convergente com as necessidades dos alunos. Rpida atualizao dos contedos. Personalizao dos contedos transmitidos. Facilidade de acesso e flexibilidade de horrios. O ritmo de aprendizagem pode ser definido pelo prprio utilizador/formando. Disponibilidade permanente dos contedos da formao. Custos menores quando comparados formao convencional. Reduo do tempo necessrio para o formando. Possibilidade de formao de um grande nmero de pessoas ao mesmo tempo. Diversificao da oferta de cursos. Facilidade de cobertura de pblicos geograficamente dispersos. Registro e possibilidade de acompanhamento detalhado da participao dos alunos. Reduo de custos logsticos e administrativos (deslocamentos, alimentao) Desenvolvimento de capacidades de auto estudo e autoaprendizagem.

16.4 Alguns aplicativos pedaggicos.

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Abaixo seguem apenas alguns exemplos de aplicativos que pode contribuir para o ensino pedaggico. Destacando que os aplicativos abaixo podem ser utilizados nas trs plataformas descritos acima.

Blinken: um jogo de memria similar ao brinquedo antigo Genius da estrela. Excelente mdulo para trabalhar a memrias das crianas. Kalzium: Tabela Peridica completa. Kanagram: um jogo de confuso de palavras, indicado para o ensino da lngua portuguesa. Kbruch: Atividades com operaes de soma, subtrao, multiplicao e diviso de fraes, fatorao, comparao de valores e converso. Ktouch: Prtica de digitao, aprenda ou aperfeioe sua digitao com o auxlio de estatsticas e nveis de dificuldade automticos. Atomix: Jogo para o aprendizado de elementos qumicos. Kgeography: Mdulo voltado para a geografia, sendo possvel visualizar bandeiras de determinada regio, mapa, capital e diversos outros recursos.

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17. CONCLUSO. Nos dias de hoje seria impossvel a incluso social sem a incluso digital, tambm falando em nvel de Brasil um pas imenso e to diverso se falar em um projeto de incluso digital para estudantes do ensino fundamental do Brasil sem se falar em um projeto governamental. Por esse motivo foi mostrado alguns dados de pesquisas referentes ao tema de adoo de computadores pedaggicos. A ideia principal desse projeto foi mostrar para o leitor o que incluir a tecnologia na realidade brasileira, pois em um pas to grande como o nosso, para tornar tudo isso em realidade preciso considerar vrios fatores como: tamanho do Brasil, diferenas regionais, conflitos de interesse do poder pblico entre outros. Mas a tecnologia no para, e para sermos um pas em real desenvolvimento, duas coisas que precisam estar juntas de verdade so: educao e tecnologia. Como podemos ver no projeto acima, foi mostrado trs plataformas diferentes com hardware diferentes, que podem contribuir para a adoo de computadores pedaggicos e apesar de serem sistema operacional diferente, e hardware diferente, os aplicativos disponveis hoje no mercado so compatveis com todos eles. A tecnologia esta disponvel, bastas apenas uma verdadeira vontade do Poder Pblico de tornar isso uma realidade.

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REFERNCIAS.

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