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Integrao de dispositivos robticos a sistemas de apoio ao aprendizado utilizando a plataforma Arduino

Julio C. Bortholotto1, Marcos Augusto F. Borges1 Universidade Estadual de Campinas - Dep. de Tecnologia em Informtica (UNICAMP) R. Paschoal Marmo, 1888 13484-332 Limeira SP Brasil
jcbjulio@gmail.com, marcosborges@ceset.unicamp.br

Abstract. Much has been studied on the use of robotics in learning. In addition, there are several studies of systems development computational learning support. This article has the purpose to evaluate the impact of robotics integration in computational learning systems. Initially introduces the theoretical basis of study and presented the project that was studied in order to reach out to the purpose of this article. It is shown throughout the author's efforts during the period of their scientific iniciation research in order to make a way concrete to a deeper analysis of the impact between the integration of robotics and computer systems for learning. Resumo. Muito se tem estudado sobre o uso de robtica no aprendizado. Paralelamente, existem vrios trabalhos de desenvolvimento de sistemas computacionais de apoio ao aprendizado. Este artigo tem como objetivo avaliar qual o impacto da integrao de robtica a sistemas computacionais para aprendizado. Inicialmente introduz a base terica do estudo e apresenta o projeto que foi estudado a fim de buscar alcanar o objetivo desse artigo. mostrado todo o esforo do autor durante o perodo de sua iniciao cientfica a fim de viabilizar uma forma concreta para uma analise mais profunda a respeito do impacto entre a integrao da robtica e sistemas computacionais para aprendizado.

1. Introduo
Muito se tem estudado sobre o uso de robtica no aprendizado. Os prprios orientadores deste projeto j realizaram vrios projetos envolvendo essa realidade. A grande maioria apresenta resultados bastante favorveis. Paralelamente, existem vrios trabalhos de desenvolvimento de sistemas computacionais de apoio ao aprendizado. O grupo de pesquisas DAFE do NIED (DAFE, 2009) , do qual so membros o orientador e o co-orientador deste trabalho, j desenvolveu inmeros exemplos de sistemas com esse objetivo. A utilizao da Robtica como forma de se enriquecer o ambiente de aprendizagem nas mais diferentes reas de conhecimento tem se constitudo em um recurso bastante utilizado em todos os nveis de ensino (CHELLA, 2002). Este projeto tem como objetivo avaliar qual o impacto da integrao de robtica a sistemas computacionais para apoio ao aprendizado previamente existentes. No almeja estudar sistemas especificamente construdos para trabalhar com robtica. A meta avaliar qual o impacto nos aprendizes de se oferecer em sistemas de apoio ao aprendizado, alm da interface grfica, uma visualizao fsica do que est sendo trabalhado no sistema.

Em trabalhos anteriores, os autores avaliaram o uso do framework GoGo Board, aberta e de baixo custo, em projetos de robtica pedaggica, mas este mostrou-se pouco robusto para este tipo de aplicao. Conforme Ramos et al. (2007), a plataforma Arduino (2009) tambm aberta apresenta custo similar. Este projeto tambm visa estudar a viabilidade do uso desta plataforma para este fim. Os resultados deste projeto sero o estudo da plataforma Arduino e a avaliao das vantagens potenciais que o uso de robtica associada a sistemas de apoio ao aprendizado pode trazer. A seo 2 discute brevemente a placa Arduino e os sistemas computacionais de apoio ao aprendizado que sero utilizados como exemplos ao longo do projeto. A seo 3 resume o projeto indicando objetivos, metas e cronograma.

2. Materiais e Mtodos
Arduino uma plataforma aberta (open-source) baseada em software e hardware flexveis e simples de usar (Arduino, 2009). O hardware (Figura 1) composto por uma placa com um microprocessador, que tem entradas para sensores e sadas. A placa programada usando a linguagem de programao Arduino e o ambiente de desenvolvimento Arduino. Um projeto Arduino pode ser executado independentemente na placa ou se comunicar com um programa sendo executado em um computador. As placas Arduino podem ser construdas ou compradas prontas. O custo para comprar as placas prontas bastante acessvel, havendo verses comercialmente disponveis no Brasil por volta de R$ 100,00, como a verso brasileira Tatuino (Tato, 2009). O software pode ser obtido gratuitamente no stio da Arduino. O sistema computacional a ser usado neste artigo o Jogo da Fbrica (Baranauskas et al., 2000 e 2001). O Jogo da Fbrica (figura 2) um sistema para uso na formao de profissionais em empresas. Neste jogo, os aprendizes simulam a produo de uma fbrica hipottica. Este jogo usa modelagem e simulao e a esttica construcionista de aprendizagem para apoio ao aprendizado de conceitos de manufatura por trabalhadores do cho-de-fbrica. Ele foi construdo para servir como base em uma investigao do uso de um sistema de CSCL para uso na formao contnua de profissionais de uma empresa (Delphi). A meta deste projeto construir com robtica uma clula, que repita o que est acontecendo em uma clula especfica do Jogo da Fbrica. A construo da clula deve ser projetada de tal forma que seja replicvel, ou seja, de tal forma que seria vivel, com um conjunto de rplicas da que for montada, coloc-las em srie e simular a fbrica apresentada no Jogo da Fbrica, desde o fornecedor, passando pelas oito mquinas e chegando ao estoque final.

Figura 1: Placa Arduino.

Figura 2: Jogo da Fbrica.

3. Objetivo
A meta foi construir com robtica uma clula, que repita o que est acontecendo em uma clula especfica do Jogo da Fbrica.

Figura 3: Software do Jogo da Fbrica, evidenciando trs das clulas de produo

No Software do Jogo da Fbrica, cada participante responsvel pela produo de uma mquina, e tem como objetivo contribuir para que como uma equipe a fbrica atinja o melhor desempenho possvel. Para o qual possvel manipular a produo da maquina, representada pelas bolinhas sendo transferida da rea de Matria Prima para a rea de Processado, e a quantidade transportada entre um jogador e outro, em que as bolinhas so transferidas da rea de Processado para a rea de matria prima do jogador seguinte.

4. Desenvolvimento
Esta seo visa mostrar como foi todo o processo de desenvolvimento dos mdulos do jogo da fbrica j mencionado. Todos os materiais que foram usados na confeco deste mdulo robtico visavam o menor custo possvel. A figura 4 representa um dos mdulos da linha de produo de uma fbrica, onde a bolinha representa o produto sendo produzido na fbrica. A primeira ao (Figura 4 Item 1) representa a matria prima sendo recebida para ser utilizada neste mdulo da fbrica, onde aguardar na canaleta (Figura 4 Item 2) que representa um estoque de matria prima, at que a maquina (Figura 4 Item 3) faa o servio que representado com a ao de retirar a bolinha da canaleta de matria prima (Figura 4 Item 2) e jogar na canaleta de produtos prontos (Figura 4 Item 4) onde aguardar at que este produto seja transportado (Figura 4 Item 5) para o prximo modulo que servir de matria prima. 1 2 3 4 5

Figura 4: Desenho esquemtico de um dos mdulos do jogo da fbrica

A bolinha (Figura 5 Item 1) utilizada possui dimetro de aproximadamente 6mm,

na figura 5 pode ser comparada visualmente em tamanho com uma bolinha de gude (Figura 5 Item 2). Estas bolinhas de ao fazem parte de um rolamento de bicicleta (Figura 5 Item 3) encontrado facilmente em uma bicicletaria.

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Figura 5: Material usado na confeco dos mdulos

A canaleta (Figura 6 Item 1) representada no esquemtico (Figura 4 Item 2 e 4) foi construda utilizando apenas perfil de alumnio em L, normalmente utilizado como cantoneira em obras civis. O perfil de alumnio possvel de se encontrar em qualquer loja de material de construes. A canaleta (Figura 6 Item 1) foi projetada com 3 itens (Figura 6 Itens 2, 3 e 4), sendo eles um pedestal (Figura 6 Itens 2), o brao de suporte da canaleta (Figura 6 Itens 3) e a canaleta (Figura 6 Itens 4). De forma a ter uma montagem mais simples e mais flexvel, todas as peas foram projetadas para se integrarem apenas com encaixes, sem a necessidade de colas ou parafusos. As bolinhas percorrero a canaleta (Figura 6 Item 1) sempre do sentido da esquerda para a direita, pois a mesma tem um ligeiro declive. Ao final da canaleta, as bolinhas iro formar uma fila ao lado da mquina (Figura 6 Item 3 e 5), aguardando a mesma transportar uma a uma para a prxima canaleta.

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Figura 6: Partes metlicas do mdulo

O servo motor (Figura 7 Item 1) o que far o papel da maquina da fbrica responsvel por produzir o produto. A roda (Figura 7 Item 2) que ser movimentada pelo servo, contem uma pequena cavidade (Figura 7 Item 3) com espao para conter uma bolinha, que se encaixar deslizando da canaleta. Quando o servo girar a roda, levar a bolinha para a prxima canaleta. A primeira roda foi construda com quatro camadas de papelo, sendo as 2 internas cortadas dando forma pequena cavidade para carregar a bolinha. Para servir de apoio, foram utilizados 2 pedestais (Figura 6 Itens 2) iguais ao da canaleta.

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Figura 7: Servo Motores

A primeira verso da maquina, foi substituda por um servo motor menor (Figura 8 Item 1), pois este mais barato, a diferena de torque indiferente, e mais fcil de manusear necessitando de apenas um pedestal (Figura 8 Item 2) para servir de apoio. A primeira verso da roda tambm foi substituda por uma roda de isopor, com um revestimento lateral de um papelo fino (Figura 8 Item 3), pois est combinao menos robusta e mais leve, com um visual mais agradvel.

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Figura 8: Estrutura finalizada

5. Desafios encontrados
Durante a fase de desenvolvimento do projeto, alguns desafios foram encontrados. Esta seo tem por objetivo apresentar essas dificuldades. 5.1. Materiais Um dos objetivos desse projeto era demonstrar que, com materiais de baixo custo, era possvel desenvolver uma estrutura robtica para auxiliar no Jogo da Fbrica. E de fato esse um dos desafios do projeto. Foram feitos testes com diversos tipos de materiais provenientes de reciclagem, mas os mesmos no apresentaram um resultado positivo para a montagem da canaleta. Posto isso, foi adquirido o perfil de alumnio em L, que atendeu todos os requisitos para a criao da estrutura dos mdulos robticos. Em outras partes da montagem, foram usados isopor, reaproveitado de caixas de componentes eletrnicos, mantendo assim o carter de baixo custo do projeto.

5.2. Comunicao serial Para que o projeto funcionasse de um modo satisfatrio, uma das partes mais importantes era a comunicao serial entre computador e placa Arduino. Foi difcil sincronizar os dois perifricos para que eles trabalhassem juntos e sem complicaes. Mas esse foi um desafio superado. Por meio das pesquisas e testes executados na placa Arduino, foi possvel chegar a um patamar de sincronismo que atendesse por completo as expectativas.

6. Concluso
O projeto de iniciao cientfica que esse artigo contempla ainda no est finalizado. Contudo possvel chegar a concluses tomando por base o atual progresso do projeto. O autor recebeu muito conhecimento a respeito dos assuntos abordados por esse projeto como: comunicao serial entre dispositivos eletrnicos e computadores, confeco de mdulos robticos utilizvel e permissivo com relao a custo e trabalho de pesquisa no meio acadmico. Conclu-se que no fcil e nem simples montar mdulos robticos utilizando material de baixssimo custo. Todavia foi mostrado que, com um bom trabalho de pesquisa, possvel conseguir bons resultados nessa rea. Os prximos passos dessa pesquisa so integrar esses mdulos, que j funcionam de um modo completo, no jogo da fbrica e fazer oficinas para extrair material de anlise a fim de estudarmos os avanos no compreendimento dos processos fabris tomando como base o meio fsico palpvel dessa aplicao.

7. Referncias
Arduino. http://www.arduino.cc/ (ltimo acesso em 14/abril/2009). Ramos, J.J.G., Neves Jr., O.R., d'ABREU, J. V. V. . Iniciativa para Robtica Pedaggica Aberta e de Baixo Custo para Incluso Social e Digital no Brasil. In: VIII SBAI - Simpsio Brasileiro de Automao Inteligente, 2007, Florianpolis. Anais do VIII SBAI - Simpsio Brasileiro de Automao Inteligente, 2007. v. 01. p. 01-06. DAFE. Dinamizao da aprendizagem e formao em empresas. Grupo de pesquisas do CNPq. Disponvel em http://www.nied.unicamp.br/~dafe . CHELLA, M. T., Ambiente de Robtica Educacional com Logo In: XXII Congresso da Sociedade Brasileira de Computao - SBC2002, Florianpolis, SC, 2002. BARANAUSKAS, Maria Cecilia Calani, GOMES NETO, N. G., BORGES, M. A. F. Learning at Work through a Multi-User Synchronous Simulation Game. International Journal Of Continuing Education And Life Long Learning. , v.11, 2001. BARANAUSKAS, Maria Cecilia Calani, GOMES NETO, N. G., BORGES, M. A. F. Gaming at work: a learning environment for synchronized manufacturing. Computer Applications In Engineering Education. , v.8, p.162 - 169, 2000. BORGES, M. A. F. Avaliao de uma metodologia alternativa para aprendizagem de programao In: Workshop de Ensino de Informtica (WEI), 2000, Curitiba. Anais do XX Congresso Nacional da Sociedade Brasileira de Computao. Curitiba: Editora Universitria Champagnat, 2000. v.1.

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