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UNIP INTERATIVA Projeto Integrado Multidisciplinar Cursos Superiores de Tecnologia

Adoo de Computadores Pedaggicos no Ensino Mdio

Braslia (Polo Asa Norte) 2012

UNIP INTERATIVA Projeto Integrado Multidisciplinar Cursos Superiores de Tecnologia

Adoo de Computadores Pedaggicos no Ensino Mdio

Antnio Edmar Brito da Silva RA:1205608 Curso: Gesto da Tecnologia da Informao Semestre: 1

Braslia (Polo Asa Norte) 2012

RESUMO

Este projeto tem por objetivo analisar a adoo de computadores pedaggicos no ensino fundamental. A informtica trouxe alguns benefcios para o setor educacional, h uma maior interao entre o

aluno/professor/computador. Mediante esta realidade, as escolas e tambm os professores sentiram a necessidade de rever os conceitos e posturas adotadas em sua pratica pedaggica. Os avanos tecnolgicos dos ltimos tempos trouxeram o computador para nossas vidas, seja no contexto escolar, social ou familiar.

O computador traz consigo diversos recursos que atendem diversas reas e uma delas a educao. Pesquisadores acreditam que a informtica aliada educao podem facilitar o ensino e a aprendizagem, ajudando os alunos a construrem seus conhecimentos, a serem mais criativos e autnomos. Para realizao desta pesquisa, utilizou-se uma abordagem qualitativa junto a alunos e educadores de uma escola do ensino fundamental. Os resultados alcanados apontaram um conjunto de elementos que so significativos para analisar o uso da informtica nas prticas pedaggicas no ensino fundamental.

Palavras chaves: Informtica, Recursos pedaggicos, computador, aprendizagem.

ABSTRACT

This project aims to analyze the adoption of computers in teaching elementary school. Computer science has brought some benefits to the education sector, there is greater interaction between the student / teacher / computer. With this reality, schools and teachers also felt the need to review the concepts and postures in their practice teaching. The technological advances of recent times have brought the computer into our lives, whether in schools, social or family.

The computer brings several features that serve different areas and one of them is education. Researchers believe that information technology coupled with education can facilitate teaching and learning, helping students build their knowledge, to be more creative and autonomous. For this research, we used a qualitative approach with students and educators from a school of elementary education. The results showed a number of elements that are meaningful to analyze the use of computers in teaching practices in elementary schools.

Key - words: Computers, educational resources, computer learning

SUMRIO

1. INTRODUO 2. O USO DAS TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAO 3. HISTRIA DA INFORMTICA NO BRASIL 4.


A CAPACITAO DOS PROFESSORES PARA O USO DA INFORMTICA NA EDUCAO

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5. AS PRTICAS PEDAGGICAS USANDO O COMPUTADOR 6. SOFTWARE LIVRE NAS ESCOLAS PBLICAS 7. SISTEMA OPERACIONAL USADO NAS ESCOLAS 8. CUSTO DO COMPUTADOR E DOS PROGRAMAS 9. APLICATIVO PEDAGGICO GCOMPRIS 10. CONCLUSO. 11. REFERNCIAS

INTRODUO

Este trabalho importante para a insero da informtica educativa nas series do ensino fundamental uma vez que a adoo do computador no ambiente escolar hoje uma necessidade para o crescimento de uma pedagogia inovadora, assentada na susceptibilidade de educadores propensos a didticas renovadas. Estamos vivendo uma poca de constantes transformaes, de trocas rpidas de informao, em que o conhecimento nos chega de forma acelerada, refletindo as mudanas ocorridas na sociedade. Com o avano das tecnologias, os alunos chegam escola com uma imensa quantidade de informaes. uma avalanche de novidades As facilidades oferecidas pelos computadores permitem explorar uma gama ilimitada de diferentes usos da informtica na educao, aumentando as reas de aplicao e a diversidade de atividades que professores e alunos podem realizar. A informtica favorece a proposta de trabalhos escolares com postura interdisciplinar. Propondo trabalhos temticos, como elaborao de um jornal, a produo de textos com o auxlio dos computadores pode tornar-se uma atividade mais atrativa e prazerosa: os textos ganham cores, grficos e imagens que se modificam sob o controle dos alunos. A incluso dos computadores nas escolas deve ser vista no s como fonte de informao, mas tambm como ferramenta para transform-la. Cada vez mais, o professor precisa planejar e implantar propostas dinmicas de aprendizagem, descobrindo usos criativos da tecnologia educacional que levem os alunos a gostar de aprender.

Trabalhar com informtica requer, simultaneamente, conhecimento tcnico e pedaggico, pois um fornece suporte ao outro. A partir do momento em que se sentir seguro com as questes tcnicas, o professor pode avanar na explorao da informtica em atividades pedaggicas mais elaboradas. A capacitao dos professores de extrema importncia para que haja mudanas expressivas. Isso significa que o processo de formao deve propiciar ao professor a construo de novos conhecimentos, a habilidade de relacionar diferentes contedos e construir um novo referencial pedaggico. O professor precisa estar atualizado e aberto s novas formas de ensinar, trocar ideias, experincias e conhecimentos com outros colegas. Com os recursos da informtica, a educao pode ensejar uma aprendizagem construtiva e significativa, na qual o aluno pode aprender de forma mais dinmica e transformadora.

1. O USO DAS TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAO

Antes de o computador existir, o homem j desenvolvia mquinas que poupassem seu trabalho e fossem mais rpidas. O primeiro dispositivo desse tipo foi construdo por Blaise Pascal (1623 1662) em 1642 para auxiliar seu pai, que era coletor de impostos. Esse dispositivo ficou conhecido como Pascalina. Essa primeira mquina criada por Pascal podia executar apenas somas e subtraes. A evoluo desses equipamentos foi proposta apenas em 1822, por Charles Babbage (1792 1871). O novo dispositivo foi chamado de mquina diferencial e, ao contrrio de seus predecessores, que apenas realizavam operaes simples, ele foi

desenhado para executar um algoritmo. O objetivo dessa mquina e seu algoritmo era produzir tabelas teis para a navegao naval, assunto estratgico para a poca. Ele vislumbrou um dispositivo programvel. Esta nova mquina foi batizada de mquina analtica, e continha vrios conceitos presentes ainda hoje nos computadores modernos, como um dispositivo de entrada (uma leitora de cartes perfurados), dispositivos de sada (impressora e perfuradora de cartes), memria (capaz de armazenar mil nmeros) e uma unidade aritmtica (chamada de moinho). Sob vrios aspectos, a mquina diferencial antecipou o computador moderno em cem anos. Vieram muitas outras invenes, muitas mquinas de clculos que o homem foi construindo junto com sua modernidade. At chegar ao primeiro computador: o ENIAC, em 1945. Este realizava quinhentas multiplicaes por segundo, por meio de suas dezoito mil vlvulas. Depois as vlvulas foram substitudas por transistores que eram muito mais eficazes, menores e mais confiveis. Hoje, os circuitos integrados possuem uma nica pastilha de silcio, que por sua vez possuem milhes de transistores, isso baixa o consumo de energia e as operaes so mais velozes e seguras. (Valente,1993). Desde a dcada de 70, quando foram inventados os primeiros microcomputadores, as evolues nesta rea foram gigantescas, o tamanho foi diminuindo e suas utilidades, funes e seus recursos foram aumentando e se adaptando em diversos setores da nossa vida. Hoje o computador se tornou uma mquina indispensvel em alguns setores sociais. Como vimos, o computador principalmente no final do sculo XX comeou a fazer parte do cotidiano e foi inserido nos vrios campos da sociedade e dos setores produtivos. Contudo, somente aos poucos que os computadores foram introduzidos nas escolas. Os computadores cada vez mais vo se integrando a escola e fazendo parte do cotidiano escolar dos alunos. E isso faz com que os professores procurem se adequar a esta nova tecnologia, que ser aliada em suas aulas.

A partir da, buscam formas de inseri-las em suas prticas pedaggicas educacionais, tendo em vista que o computador uma ferramenta que possui diversos recursos, que se bem utilizados, podem ser de grande valia na aprendizagem dos anos iniciais da educao infantil, nas diferentes disciplinas. Segundo Silvia Fichman, (2003) "O computador trouxe novas situaes de aprendizagem que o professor deve gerenciar". Portanto os professores precisam se capacitar por meio de cursos que ampliem seus conhecimentos em torno do computador e dos seus recursos para aplic-los com eficcia em suas prticas. Quantos aos alunos, a imaginao infantil muito grande, o envolvimento com o computador trar benefcios para sua vida social, j que o mundo digital uma realidade que vem se tornando mais constante em nossas vidas. "O que a criana capaz de fazer hoje em cooperao, ser capaz de fazer sozinha amanh". Portanto o nico tipo de aprendizagem aquele que caminha frente do desenvolvimento, servindo-lhe de guia, Freire: "A educao no se reduz tcnica, mas no se faz educao sem ela, utilizar computadores na educao, em lugar de reduzir, pode expandir a capacidade critica e criativa de nossos meninos e meninas. Depende de quem o usar, a favor de que e de quem, e para qu. O homem concreto deve se instrumentalizar com os recursos da cincia e da tecnologia para melhor lutar pela causa de sua humanizao e de sua libertao." (FREIRE,1979).

2. HISTRIA DA INFORMTICA NO BRASIL

A utilizao de computadores na educao brasileira j era pensada na dcada de 1970. A Secretaria Especial de Informtica SEI, rgo executivo do Conselho de Segurana Nacional da Presidncia da Repblica, foi criada para incentivar a informatizao nos diversos setores da sociedade e

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resolver os problemas da carncia tecnolgica e cientfica no Brasil. Segundo: MEC/Secretaria de Educao a Distncia).

Para promover o desenvolvimento tecnolgico do pas era necessrio capacitar comunidade cientfica e tecnolgica. Por isso, formou-se uma comisso que iria propor aes de regulamentao da poltica de utilizao da tecnologia de informtica na educao, como objetivo de melhorar a qualidade da educao brasileira (REIS, 2001). Em 1981, foi realizado o I Seminrio Nacional de Informtica na Educao na Universidade de Braslia. Os especialistas recomendavam que as atividades de Informtica na educao deveriam levar em conta os aspectos culturais, sociais, polticos e pedaggicos da realidade brasileira. Segundo: MEC/ Secretaria de Educao a Distncia. Em 1982, o MEC, SEI e o CNPq promoveram, na Universidade Federal da Bahia, o II Seminrio Nacional de Informtica na Educao, com o objetivo de reunir novos enfoques da educao, da psicologia, da informtica e da sociologia para fundamentar a criao de projetos-piloto e viabilizar as aplicaes do computador em todas as modalidades do ensino: do Ensino Fundamental at o superior. A partir de 1982, o Ministrio da Educao MEC assumiu o compromisso de viabilizar a implantao de projetos de estudos e pesquisas sobre o uso de computadores na educao brasileira e criou o Centro de Informtica do MEC Cenifor, ligado Fundao Centro Brasileiro da TV Educativa Funtev, atualmente Fundao Roquete Pinto. Dessa iniciativa, foi aprovada, somente em 1983, a implantao do projeto EDUCOM Educao com Computador o Projeto Brasileiro de Informtica na Educao. Era a proposta oficial, financiada pelo Ministrio da Educao, para levar computadores s escolas pblicas brasileiras, com o objetivo de incorporar a informtica educativa no processo de ensino aprendizagem. Segundo: MEC/ Secretaria de Educao a Distncia.

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As atividades dos centros-piloto do Projeto Educom foram realizadas em cinco universidades que firmaram convnio, somente em 1985, com a Funtev/MEC: as Universidades Federais do Rio Grande do Sul - UFRGS, Pernambuco UFPE, Minas Gerais UFMG, Rio de Janeiro UFRJ e Universidade Estadual de Campinas Unicamp. Mas as alteraes que ocorreram na administrao federal, com o fim do regime militar, em 1985, provocaram mudanas na administrao da Funtev/MEC e os centrospiloto do Projeto Educom foram prejudicados pela elevada inflao da poca e pelos atrasos dos repasses de verbas. Alm das dificuldades financeiras, havia tambm disputas internas que ameaavam paralisar a pesquisa para beneficiar o mercado de software educacional, provocando, em vrios momentos, a descontinuidade do projeto. A partir de 1986, novos recursos foram designados para a pesquisa, como o 1 Congresso Nacional de Software Educativo e a implementao do projeto Formar, operacionalizados em dois cursos de especializao, realizados na Unicamp, em 1987 e 1989, com a finalidade de reunir e capacitar os professores indicados pelas secretarias estaduais de Educao e das escolas tcnicas federais. Destas aes, surgiram os Centros de Informtica Educativa CIEds em diferentes estados do Brasil, nos perodos de 1988 e 1989. O MEC iniciou as atividades de capacitao dos professores dos sistemas estaduais do ensino pblico, feito pelo Projeto FORMAR, oferecido pela Unicamp. Os professores capacitados deveriam implantar um Centro de Informtica Educativa o CIEd, junto Secretaria de Educao, mediante o apoio tcnico e financeiro do Ministrio da Educao, com o objetivo de preparar recursos humanos. Cada CIEd deveria formar equipes interdisciplinares de educadores, tcnicos e monitores para atender alunos e professores de educao bsica, educao especial e a comunidade em geral. Os CIEds funcionavam como centros irradiadores e multiplicadores da utilizao da tecnologia de informtica nas escolas pblicas brasileiras. Segundo MEC/Secretaria de Educao a Distncia. Atualmente, o projeto que atende a informtica no Brasil o ProInfo que o Programa Nacional de Informtica na Educao ele foi criando pela

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Portaria n 522/MEC, de 09 de abril de 1997, com a funo de promover o uso pedaggico da informtica na rede pblica de ensino fundamental e mdio. necessrio ressaltar que a partir do momento em que o governo brasileiro decidiu implantar a informtica educativa no pas, j havia algumas preocupaes em saber como esta nova tecnologia seria utilizada, partindo do principio que ela seria um meio auxiliar no processo ensinoaprendizagem, e para que isso realmente funcionasse era preciso que os professores passassem por uma capacitao, para lidarem com a informtica educacional, e isto um problema que ainda hoje faz parte da nossa realidade. Segundo: MEC/ Secretaria de Educao a Distncia.

3.

CAPACITAO

DOS

PROFESSORES

PARA

USO

DA

INFORMTICA NA EDUCAO

No mundo em que vivemos necessrio que a informtica integre a educao, pois esta tambm deve fazer parte da formao do cidado, tendo em vista que no futuro isso ser exigido dele como pr-requisito. Borba (2001) esclarece que o acesso a informtica deve ser visto como um direito e, portanto, nas escolas publicas e particulares o estudante deve poder usufruir uma educao que no momento atual inclua, no mnimo, uma "alfabetizao tecnolgica. E que esta alfabetizao deve ser entendida no como um curso de Informtica, mas, sim, como um aprender a ler essa nova mdia. Ele ainda afirma que o computador deve ser inserido em atividades essenciais, tais como aprender a ler, escrever, compreender textos, entender grficos, contar, desenvolver noes espaciais etc. E que deste modo, a informtica na escola passa ser parte da resposta a questes ligadas cidadania. Para que a insero do computador ocorra de maneira significativa, a capacitao do professor e essencial. Assim possvel que se alcancem os objetivos propostos no processo educacional. O professor tem que conhecer

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esta tecnologia, pois atravs disto que ele saber como utiliz-la nas suas prticas pedaggicas. Mas esta capacitao deve ser constante, por que a tecnologia computacional est sempre avanando e se renovando, e isto acontece num espao de tempo muito curto. Segundo Almeida, 1997: "No uma formao apenas na dimenso pedaggica e nem uma formao justaposio entre teorias educacionais, tcnicas e domnio da tecnologia. Trata-se de uma formao que mobiliza a multidimensionalidade do ser para articular a prtica, a reflexo, a investigao e as teorias requeridas para revelar a razo do ser da prtica e promover a transformao na ao pedaggica". (Almeida, 1997). no processo de capacitao que os professores devero aprender conhecimentos bsicos de informtica, adaptao desta tecnologia com as propostas pedaggica, didtica, projetos que envolvam os diferentes contedos, enfim, as vrias possibilidades de trabalhar na educao com o uso do computador. O professor precisa conhecer e saber interagir com o universo da criana e, com naturalidade, utilizar-se de recursos criativos para estimular o imaginrio, valorizando cada estgio do processo de aprendizagem. Cabe ao professor utilizar-se de recursos pedaggicos para despertar o potencial de cada aluno no contexto inserido.

4. AS PRTICAS PEDAGGICAS USANDO O COMPUTADOR

O computador e seus recursos podem ser explorados de diversas formas pelos professores nas suas prticas pedaggicas. De acordo com Fonseca (2001, p.2) "A verdadeira funo do professor no deve ser a de ensinar, mas sim de criar condies de aprendizagem". O professor poder utiliz-lo por disciplina, para reforar os contedos que foram trabalhados em sala de aula, adequando o uso computador ao

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enfoque da sua matria, e tambm nos projetos educacionais em que a informtica poder ser desenvolvida com todos os alunos, partindo de um objetivo proposto pela escola. Antes da abordagem pedaggica do computador, importante fazer uma abordagem tambm social para que os alunos possam saber alguns contedos tecnolgicos desta mquina, isso far com que atividade pedaggica seja bem mais produtiva. As formas de se utilizar a informtica no processo ensinoaprendizagem podem acontecer atravs das modalidades de Logo, que um software mais usado nos projetos educacionais e foi a primeira linguagem de programao feita para crianas. importante adequar o software com a necessidade educacional almejada pelo professor, usando os benefcios do mesmo, j que os softwares ajudam a ensinar, aprender, simular, estimular a curiosidade e produzir trabalhos com maior qualidade. Mas para que a prtica pedaggica computacional funcione bem, preciso agregar tudo isso a dinamizao e criatividade do professor, afinal ele conduzir o modo de utilizao desta tecnologia em suas aulas. Os softwares devem oportunizar uma maior interao entre o aluno, o professor e o ambiente de aprendizagem.

5. SOFTWARE LIVRE NAS ESCOLAS PBLICAS

O termo Software Livre tem ocupado lugar de destaque nas pesquisas sobre tecnologia e educao. Mas afinal, o que Software Livre?

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Software Livre (Free Software) o software disponvel com a permisso para qualquer um us-lo, copi-lo e distribu-lo, seja na sua forma original ou com modificaes, seja gratuitamente ou com custo. Em especial, a possibilidade de modificaes implica em que o cdigo fonte esteja disponvel. Se um programa livre, potencialmente ele pode ser includo em um sistema operacional tambm livre. importante no confundir software livre com software grtis porque a liberdade associada ao software livre de copiar, modificar e redistribuir independe de gratuidade. Existem programas que podem ser obtidos gratuitamente, mas que no podem ser modificados, nem redistribudos. Segundo a filosofia free software, a caracterstica mais importante a liberdade de usar, copiar, modificar e redistribuir. A educao o setor para diversos especialistas, que oferecer maior potencial de crescimento nos prximos anos. A iniciativa privada vem explorando diversas possibilidades nesta rea, estabelecendo parcerias e lanando razes em um mercado em expanso e com necessidades nas mais diversas reas, desde a educao formal a cursos profissionalizantes. O uso do computador na educao, seja em cursos totalmente a distncia como naqueles onde o computador apenas um item a mais, propiciando melhor acesso a professores, material didtico e outras atividades, sem dvida algo imprescindvel. O software livre, embora no seja uma soluo universal, pode contribuir significativamente para a disseminao e uso em larga escala de solues eficientes e de baixo custo para a educao, a distncia e mediada por computador. As quantidades de relatos do uso bem sucedido do software livre em escolas e universidades so prova da viabilidade desta alternativa. Apesar do preconceito em geral contra o emprego de solues baseadas em software livre para a educao em geral, os casos de sucesso so numerosos e representam uma prova eloqente de sua viabilidade.

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6. SISTEMA OPERACIONAL USADO NAS ESCOLAS

Todo computador precisa, alm das partes fsicas (hardware), de programas (softaware) que faam essa parte fsica funcionarem

corretamente. Existem vrios programas para vrias funes, como digitar textos, desenhar, calcular e muitas outras. Para poder utilizar os programas que tm funo definida (como os citados acima), necessrio que o computador tenha um programa chamado Sistema Operacional. O SO (abreviao que vamos usar a partir de agora para substituir Sistema Operacional) o primeiro programa a acordar no computador quando este ligado, ou seja, quando ligamos o computador, o SO automaticamente iniciado, fazendo com que o usurio possa dar seus comandos ao computador. Entre as atribuies do SO, esto: o reconhecimento dos comandos do usurio, o controle do processamento do computador, o gerenciamento da memria, etc. Resumindo, quem controla todos os processos do computador o sistema operacional, sem ele o computador no funcionaria. Os novos computadores que sero distribudos para as escolas pblicas viro com sistema operacional Linux. H muitas razes para isso, mas a principal delas a garantia de autonomia e de independncia operacional no uso das tecnologias de informao e comunicao para as escolas. Ao escolher pela utilizao de programas proprietrios, as empresas, as escolas e as pessoas ficam sempre na dependncia de seu fabricante para cada novo recurso que se quer utilizar.

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Pessoas que possuam um scanner antigo (acessrio que digitaliza imagens) ou uma cmera digital antiga talvez no consigam utiliz-los com as verses mais novas do Windows. Por outro lado, quem tem um computador com verso antiga do Windows no consegue usar de maneira satisfatria os programas mais recentes. No consegue porque os donos desses programas os desenvolvem apenas para as verses mais modernas do sistema operacional. E no se pode modificar o Windows que se tem para que ele se adapte aos novos recursos que se pretende usar. Por ser este um programa proprietrio, apenas a empresa que detm seu direito autoral possui acesso aos cdigos de instrues dos programas para modific-lo. Usando programas livres nas escolas, quando um novo recurso lanado, pode-se montar um grupo para adaptar o sistema e faz-lo aceitar o novo recurso. Isso porque o cdigo fonte pblico, todos tm acesso a ele e, quem sabe programar na linguagem em que ele foi escrito pode modificlo. A utilizao de tecnologias livres amplia a liberdade de escolha, a autonomia tecnolgica e o desenvolvimento de capacidades/mercados locais. Com o uso de programas livres, os administradores e professores, de qualquer escola, podero continuar a usar o(s) equipamento(s) por um perodo muito maior.

7. CUSTO DO COMPUTADOR E DOS PROGRAMAS

Deve-se ainda enfrentar as questes relacionadas aos custos, mesmo que no sejam professores os que diretamente tomam as decises, nesses aspectos, o resultado deste investimento se mostra diretamente na escola, nas propostas que passam a ser possveis de ser implementadas ou no. Um computador, para funcionar, precisa ter programas instalados. Quando so utilizados programas proprietrios, o custo costuma chegar ao

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dobro do preo de um computador comum em razo das licenas que pagase para utiliz-los. Isso se for utilizados apenas os programas mais comuns (pacote Office e sistema operacional), sem incluir nenhum programa educativo especial. Usando programas livres, tipicamente faz-se, num primeiro momento, investimento equivalente em vulto financeiro, mas no na compra de licenas de uso e sim em treinamento inicial e suporte. O grande diferencial que se cria e se instala cultura na comunidade. Investindo na formao em lugar de licenas de uso, so ampliadas as possibilidades de trabalho para a populao local, em competncia profissional/tecnolgica e em autonomia no uso das tecnologias de informao e comunicao. Isto liberdade: liberdade de criao, de uso e de escolha. O Ministrio da Educao pretende instalar 356.800 terminais Linux em escolas pblicas do Brasil. Inicialmente as informaes indicavam que a tecnologia de virtualizao Userful Multiplyer iria prover grande economia, com custo de menos de US$50,00 por terminal, mas no inclui monitores, teclados ou mouses. E que talvez seja necessrio comprar placas de vdeos adicionais para os PCs. O hardware de compartilhamento foi desenvolvido pela ThinNetworks e os servios de instalao, manuteno on-site e fornecimento dos equipamentos (computadores, monitores, teclados e mouses) ficaro por conta das empresas Daruma, Itautec e Positivo.

O sistema operacional a ser utilizado ser o Linux Educacional 3.0, baseado na distribuio Kubuntu 8.04 e trazendo diversas novidades em relao distribuio anterior. Podemos destacar, alm das atualizaes de software: o novo Desktop, EduBar, ferramenta de busca, repositrio Debian de contedos e o Live-CD. Nesta verso do Linux Educacional, foi desenvolvida uma aplicao Java de nome EduBar, cujo o objetivo facilitar o acesso aos contedos educacionais. A aplicao abre uma barra

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localizada na parte superior da rea de Trabalho, composta por cinco botes, dentre eles o boto Domnio Pblico e o TV Escola.

Alm do sistema operacional Linux o computador possui vrios outros softwares livres e tambm chegam s salas de aula repletos de contedos digitais, como hinos nacionais, mais de 200 objetos de aprendizagem, 800 vdeos educacionais da programao da TV Escola, mais de 1.800 textos de literatura em portugus, espanhol e ingls, alm de 50 aplicativos educacionais livres, contemplando as grades de fsica, qumica, biologia, matemtica, geografia, histria e portugus.

APLICATIVO PEDAGGICO GCOMPRIS

Com ele possvel se trabalhar diversas habilidades cognitivas. A interface colorida, bonita e bem chamativa. Essa aplicao foi desenvolvida por um francs, Gcompris, em francs significa eu entendi. Tem aplicaes tanto para crianas de 2 a 6 anos como para crianas maiores. Abaixo algumas funes do Gcompris com detalhes. Blinken: um jogo de memria similar ao brinquedo antigo Genius da estrela. Excelente mdulo para trabalhar a memrias das c rianas. Kalzium: Tabela Peridica completa. Kanagram: um jogo de confuso de palavras, indicado para o ensino da lngua portuguesa. Kbruch: Atividades com operaes de soma, subtrao, multiplicao e diviso de fraes, fatorao, comparao de valores e converso. Ktouch: Prtica de digitao. Aprenda ou aperfeioe sua digitao com o auxlio de estatsticas e nveis de dificuldade automticos.

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Atomix: Jogo para o aprendizado de elementos qumicos. Kgeography: Mdulo voltado para a geografia, sendo possvel visualizar bandeiras de determinada regio, mapa, capital e diversos outros recursos. 10. CONCLUSO.

Com o avano da tecnologia possvel pensar que no futuro, desktops substituiro as carteiras, o Word estar no lugar dos cadernos e a caneta perder seu posto para o teclado. essa a viso que muitos tm da escola do futuro, um lugar onde o papel ser lenda e haver computadores por todos os lados. No trabalho com o computador no ensino fundamental, percebemos o quanto as crianas se divertem e aprende com o uso do computador, quanto os educadores podem utilizar o computador como gerador de estmulos s inteligncias, para desenvolver competncias, ativar relaes sociais, ensinar procedimentos e propor atitudes para um desenvolvimento saudvel e integral.Evidenciamos no uso da informtica educativa que os alunos do ensino fundamental experimentam, aprimoram o desenvolvimento e a aprendizagem percebendo a alegria de entender que o laboratrio de informtica como um espao acima de tudo prazeroso, onde a relao de professor e aluno ultrapassa as formalidades convencionais. Enfim, existe uma eficcia no aprendizado do aluno quando h utilizao do computador como mediador no ensino das demais disciplinas. Cabe ento ao professor somar teoria e prtica (informtica, jogos, internet) para que o objetivo da insero do computador na prtica da educao seja alcanado satisfatoriamente.

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REFERNCIAS

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