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MSTER EN INVESTIGACIN EN DIDCTICAS ESPECFICAS

La formacin de profesionales en diseo, multimedia y creacin de videojuegos. El uso del grabado como estrategia de mejora en la formacin de profesionales en imagen y diseo.

Trabajo Fin de Mster presentado por: Dirigido por:

ALEJANDRO MACHAROWSKI DR. RICARD HUERTA

Valencia, noviembre de 2012

RESUMEN: Este trabajo analiza la necesidad de aplicar el grabado como recurso expresivo. Se trata de utilizar las tcnicas grficas para favorecer un entorno educativo multimedia. Mostramos el proceso desarrollado y el motivo por el cual se ha escogido dicha tcnica en el mbito educativo descrito. Explicaremos los motivos que llevan a un docente a desarrollar este tipo de prctica en un centro de enseanza superior donde un alto porcentaje de contenidos y proyectos se realizan y desarrollan por medio de la utilizacin de ordenadores

PALABRAS CLAVE: Educacin, arte, multimedia, grabado, diseo.

ABSTRACT: This paper analyzes the need of applying the engraving as an expressive resource. It is about using graphical techniques to enhance multimedia educational environments. We show the developed process and why we have chosen this technique in the educational field described. We will explain the reasons that lead a teacher to develop this kind of practice in an superior educational center where a high percentage of content and projects are made and developed through the use of computers.

KEY WORDS: Education, Art, Multimedia, Engraving, Design.

NDICE

I. II. III.

INTRODUCCION SITUACION A INVESTIGAR E HIPTESIS MARCO TERICO III.1 Objetivos

4 9 10 13 17 19 21 22 25 30 37 44 45 47

IV. V.

METODOLOGIA PLAN DE TRABAJO V.1. El grabado, una historia grfica V.2. Un taller de grabado, una experiencia grfica V.3. Primera sesin, breve prctica de introduccin V.4. Segunda prctica, un texto ilustrado V.5. Tercera prctica, diseo de un Ex Libris

VI. VII. VIII.

CONCLUSIONES BIBLIOGRAFIA ANEXOS

I. INTRODUCCION Hoy da, el debate educativo no se centra tanto en qu contenidos transmitir como en propiciar una enseanza orientada a descubrir, innovar y pensar para construir conocimiento Antonio Latorre

Analizamos una experiencia investigadora de la prctica docente en el aula. Explico de qu modo las tcnicas grficas pueden contribuir al desarrollo de la formacin de profesionales de la imagen y el sonido. En palabras de Latorre (2003, p. 8): La investigacin tradicional se ha enfocado ms a crear las teoras sobre la educacin que a mejorar la prctica educativa, separando y distanciando a quienes investigan en educacin de quienes estn en la prctica. Con este trabajo me interesa generar un antecedente en donde se demuestre la importancia del grabado en los estudios artsticos vinculados a la tecnologa informtica en todos sus aspectos en la produccin de imgenes.

Postular una enseanza basada en la investigacin es, segn mi opinin, una forma de analizar lo que hacemos a medida que avanzamos junto a los alumnos en la actividad, algo que nos permite corregir los errores en el mismo momento de detectar durante el proceso algn problema.

Aportamos con este anlisis una investigacin-accin que analiza y promueve la enseanza de esta especialidad grfica que requiere del dominio de una tcnica especfica para lograr creatividad en sus resultados. Presentamos y definimos el proceso seguido a travs de las diferentes fases del estudio que se describen en este escrito. Durante las sesiones se han utilizado diversos procedimientos de recogida de datos tales como encuestas, opiniones orales, fotografas, bocetos y trabajos de ilustracin en base a los cuales se articula esta investigacin.

Presentamos los resultados de los trabajos de los alumnos, las transcripciones y las conclusiones derivadas de las mismas. Los originales de todas ellas se pueden consultar en los anexos digitales que acompaan el presente trabajo.

Dada mi formacin en una escuela de magisterio en artes visuales, voy a referirme a mi propio trabajo desde el punto de vista no del artista plstico (que no es mi caso), sino del docente especializado en educacin artstica. Por ello utilizo las narrativas personales como experiencia vlida en la reflexin pedaggica. Mi vocacin docente se afianz cuando ingres como alumno a la Escuela Nacional de Bellas Artes Manuel Belgrano, de la ciudad de Buenos Aires (Argentina), donde obtuve el ttulo de Maestro Nacional de Dibujo. En esta institucin educativa de magisterio se imparten, junto con las disciplinas artsticas de dibujo, pintura, grabado y escultura, otras asignaturas vinculadas a las didcticas y las pedagogas especficas, como psicologa evolutiva, pedagoga y metodologa y prctica de la enseanza. Esta formacin acadmica y prctica permite al maestro especializado en educacin plstica y

visual incorporarse al sistema educativo nacional a partir del primer nivel de escolarizacin. En Espaa este ttulo me fue homologado por una Licenciatura en Bellas Artes, dado que esta titulacin equivale por sus contenidos y cantidad de crditos (240 ECTS) a los estudios artsticos universitarios espaoles.

Cumplo mi labor pedaggica como profesor titular en la (ESAT) Escuela Superior de Arte y Tecnologa de Valencia, adscrita al sistema educativo britnico. En ella los alumnos cursan tres aos para obtener un Higher National Diploma (HND) de 120 crditos ECTS, una titulacin tcnica oficial que les permite acceder a los ltimos niveles en universidades del Reino Unido, de Canad o de Australia. Entre sus asignaturas estn: diseo interactivo multimedia, desarrollo web, creacin de videojuegos multiplataforma

programacin informtica, tcnicas de animacin, etc.

Las especialidades impartidas en nuestra escuela son: HND en Diseo Grfico, Ilustracin y Multimedia, HND en Diseo Grfico para Videojuegos, HND en Programacin de Videojuegos. Estn caracterizadas por los contenidos y conocimientos artsticos y tcnicos que hacen que nuestros estudios sean indispensables en la formacin del alumnado como futuros profesionales del diseo en su concepto ms amplio. Se les prepara en la creacin de videojuegos, una industria en alza que genera millones. En esta institucin se capacita al alumnado para dominar la ltima tecnologa en creacin de imgenes en el mbito de telefona mvil, internet, las reas editoriales, la programacin de videojuegos, el diseo y la fotografa.

Estas especialidades en diseo en una escuela que tiene pocos aos de trayectoria ya tiene un prestigio ganado a nivel docente, formando profesionales de reconocido prestigio que saliendo de nuestras aulas han alcanzado relevancia a nivel nacional e internacional, dado que la escuela promueve una proyeccin profesional no solo a nivel local sino tambin mundial.

Como profesor que vena de otros mbitos educativos, donde la enseanza de la tecnologa informtica vinculada a la creacin de imgenes no era su fundamento educativo, deb adaptarme a unos lineamientos curriculares inditos. A la vez tuve que plantearme un mtodo de trabajo que pudiera adaptarse al perfil de este alumnado, personas adultas que dominan los ms complejos programas informticos vinculados con la imagen y el diseo multimedia. Este dilema ha generado que me plantease una serie de preguntas: qu poda ofrecerles a estos alumnos?, con qu finalidad?, de qu modo?.

El objetivo de los estudios que se imparten en la ESAT es la formacin de verdaderos profesionales en el mbito del diseo y los new media arts, desde una perspectiva terica y prctica en constante evolucin y en coherencia con la realidad del mundo profesional.

Tanto la formacin terica como la prctica estn dirigidas por profesores cualificados que provienen del mbito profesional, cuya metodologa se basa en promover la participacin activa de los alumnos y en una atencin

personalizada que garantiza el mximo aprovechamiento de la formacin impartida. La vocacin docente y la alta especializacin son elementos bsicos en la imparticin de clases, integrndose el profesor al proyecto educativo y trasladando sus conocimientos y experiencia de una forma abierta y fluida.

El diseo est cada vez ms latente en nuestra sociedad y en constante cambio gracias a la incorporacin de nuevas tecnologas y soportes para la informacin. Los procesos tradicionales de gestin y creacin de grficos se han enriquecido con el actual dilogo entre arte y tecnologa, que permite la coexistencia de nuevas formas de ver, interpretar y sentir.

Actualmente hablamos diseo multidisciplinar, en el que tendencias grficas y recursos tecnolgicos se anan en la conquista de nuevos lenguajes. La dependencia entre creativos, ilustradores, animadores, programadores,

tecnlogos, artistas, msicos o cineastas, es una realidad interactiva que confiere una nueva forma de entender la cultura. El sector del diseo es hoy vivero de tendencias vanguardistas muy variadas que, generan mltiples vas de acceso de nuestros creadores al entramado empresarial. En palabras de Saura (2011, p. 53): Siempre que el ser humano ha incorporado nuevos procedimientos de creacin, el arte ha sufrido un gran cambio. Nos encontramos en una fase de clasicismo del arte posmoderno que es la que define, junto a su carcter tecnolgico, una nueva cultura global. sta crece extraamente desdoblada entre el mundo real y el virtual, igual que nuestra actividad artstica y docente.

II. SITUACION A INVESTIGAR E HIPTESIS Esta investigacin parte de la siguiente hiptesis:

El grabado tradicional como tcnica grfica mejora la enseanza en la formacin de profesionales en diseo, imagen multimedia y creacin de videojuegos.

La presente investigacin analiza una experiencia de la prctica docente en el aula en la modalidad de taller. Pretendemos que pueda servir para mejorar la docencia y la enseanza vinculada con las artes visuales, introducir elementos del grabado tradicional y al mismo tiempo ayude a los futuros profesionales de la imagen y el sonido a utilizar esta tcnica como recurso expresivo y tcnico en su futura experiencia profesional. Segn Latorre (2003, p. 8): La investigacin tradicional se ha enfocado mas a crear las teoras sobre la educacin que a mejorar la prctica educativa, separando y distanciando a quienes investigan en educacin de quienes estn en la prctica.

Las especialidades impartidas en la ESAT estn caracterizadas por los contenidos y conocimientos artsticos y tcnicos que hacen que nuestros estudios sean indispensables en la formacin del alumnado, como futuros profesionales del diseo como as tambin en la creacin de videojuegos. Se trata de que pueda facilitar la insercin laboral de los futuros profesionales. En esta institucin, se capacita al alumnado para dominar la ltima tecnologa de creacin de imgenes en el mbito de internet, las reas editoriales, la programacin de videojuegos y la fotografa. Como profesor, deba adaptarme

a unos lineamientos curriculares y a la vez tena que plantearme un mtodo de trabajo indito: ensear a manipular tomos de manera que les resulte til cuando los transformen en bits. Deba suscitar su inters no slo para que aprendieran una tcnica nueva, de la cual podran echar mano en su futuro profesional; tambin para que buscaran un estilo personal contrapuesto a los estereotipos, las repeticiones y la invasin de imgenes en los que hoy vivimos inmersos las personas de todas las edades.

Apostamos por desarrollar el aprendizaje del grabado y la manipulacin de sus elementos y herramientas esenciales para lograr el dominio del dibujo, la grfica y la aplicacin de sus cdigos estticos.

III. MARCO TEORICO Si las artes visuales ensean algo, es que ver es primordial para hacer Elliot W. Eisner

Durante mi prctica docente y a medida que la informtica ha ido evolucionando en su interfaz grfica y ergonmica con el ser humano hacindole ms agradable el trabajar con los ordenadores, he ido percibiendo una concepcin que tiende a pensar que los programas informticos de diseo nos resuelven los problemas creativos. Esta tendencia -y posteriormente prctica- afecta de forma negativa al alumnado, que cree, que slo con el correcto uso de los potentes programas informticos resolver, por s mismo, sus problemas estticos. Esto afecta negativamente a los alumnos en el

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momento de dibujar o ilustrar una idea, dado que no lo han resuelto exitosamente en el paso previo al digital. No han resuelto en el mundo analgico el concepto a desarrollar cuando van a empezar a interactuar con la tecnologa de que disponen. Esta prctica intenta resolver esta situacin. Aunque aqu no trabajemos en un ordenador, la actividad les servir como experiencia para trasladar este trabajo a otros procesos creativos que requieran de unas herramientas informticas. Dicho con otras palabras: manipulando adecuadamente los tomos en el mundo analgico podremos trabajar ms eficientemente cuando lo hagamos con los bits en el mundo digital.

La tecnologa no es un sujeto. Las personas tenemos la capacidad de crear ms all de posibilidades tcnicas que facilitan el trabajo con ordenadores, somos nosotros los que debemos experimentar para conocer y dominar las herramientas y elementos compositivos para lograr el dominio de las tcnicas que permiten crear posteriormente las imgenes por medio de los programas especficos. As se deja en la tecnologa las cuestiones que tienen que ver con la actividad artstica, como si la programacin informtica y el software especfico reemplazaran la actividad humana, por nuestro quehacer creativo.

Existen hbitos y actitudes que repercuten negativamente en los resultados de los trabajos de los alumnos de las asignaturas artsticas. La enseanza del dibujo es fundamental para adquirir los conocimientos y las destrezas esenciales para componer de forma proporcionada lo que vemos e

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imaginamos, comprender las proporciones, las distancias y las formas; en otras palabras debemos aprender a ver.

Los profesores que ejercemos la docencia de estas asignaturas debemos y tenemos que reforzar algunos aspectos para que una vez dominado el lenguaje analgico planteado como actividad pueda ser potenciado y enriquecido con las herramientas que la tecnologa nos acerca por medio de los programas informticos. La identidad de las imgenes que creamos hablan de nuestra propia personalidad, para ser creativo por medio de ellas debemos experimentar e investigar todas sus posibilidades expresivas. Manipularan

tomos, no bits. De este modo lo aleatorio, la casualidad y lo fortuito se haran presentes en el mundo analgico como un recurso expresivo ms. Experimentando estos recursos se enriquece la experiencia didctica afectando de forma creativa a los alumnos.

En palabras de Huerta (1985, p. 79 y 80): en Com podem plantejar una educaci a travs de lart?. Precisament amb una metodologa adequada. La metodologa que proposem es basa en el model de procs, dins de les lnies de la innovaci educativa; les seqncies a seguir estaran fonamentades en la investigacin-acci a laula. Amb aquest sistema intentarem aconseguir el ms idoni desenvolupament cognitiu, expressiu i formatiu de lalumnat.

Con estos presupuestos acadmicos cre interesante desarrollar una actividad manual, de neto corte analgico frente al lpiz ptico de un ordenador. Los

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futuros profesionales en diseo grfico y creacin de videojuegos podran aplicarla a sus futuros trabajos como profesionales.

Tantos los textos literarios como la msica son aliados, algunas de las expresiones artsticas que nos permiten crear imgenes, imaginar escenas, desarrollar nuestra imaginacin visual. Esto me permita cumplir un doble objetivo, promover la lectura de textos entre mis alumnos y desarrollar la imaginacin por medio de una tcnica netamente ilustrativa y a la vez grfica.

III.1 OBJETIVOS Un pintor coge el sol y lo convierte en una mancha amarilla. Un artista coge una mancha amarilla y la convierte en el sol Pablo Picasso

Los objetivos de este trabajo de investigacin estn fundamentados sobre distintas capas y simultneas premisas. Una de ellas es el de ofrecer a los alumnos una actividad donde aprendieran a dibujar pensando en realizar un grabado en madera o linleo, evitando a veces la dependencia y el uso excesivo de los programas informticos para resolver problemas creativos. Conocieran la tcnica del grabado como grfica interesante a sus estudios y lograran dominar sus fases tcnicas, creando cdigos inditos con los elementos especficos -lpices, gubias, tintas, rodillos, esptulas, papeles-, sus procesos, dominio de las herramientas y adquirir nuevos conceptos estticos que les permitieran desarrollar un lenguaje novedoso y til para su formacin. En palabras de Gallego (1979 p. 13): El grabado comprende, en principio, una

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serie de tcnicas que permiten producir, mediante una matriz, imgenes o signos repetibles con exactitud. Mediante estas tcnicas muchos artistas intentaron expresarse con estos procedimientos y lo consiguieron en numerosas ocasiones. Pero debemos diferenciar con claridad las dos cuestiones, ambas igualmente importantes para el desarrollo de la cultura, pero distintas: la transmisin de imgenes, y el que esa imagen sea artstica.

La Escuela Superior de Arte y Tecnologa (ESAT) no es una escuela de bellas artes y no forma artistas sino otro tipo de profesionales que crean imgenes para el consumo de la sociedad. Por ello el objetivo de la prctica docente no es lograr obras de arte, pero s permitir a los alumnos conocer una tcnica y un recurso grfico que puedan aplicar en su futuro profesional.

Esta prctica de investigacin tambin mejora la docencia detectando las necesidades de los alumnos, analizando los errores en este tipo de tcnicas grficas. Se trata de facilitar la mejora de dicha prctica introduciendo elementos del grabado tradicional como un elemento esttico vlido para su aplicacin al diseo multimedia. La intencin de realizar una prctica docente en una modalidad de taller est ntimamente vinculada al contexto tecnolgico en mi actual labor educativa en la ESAT. Me interesa que lo analgico protagonice lo digital, que el grabado sea el protagonista de una actividad creativa. Tal y como sugiere Elliot (1990, p. 176): El desarrollo profesional del docente depende en cierta medida de la capacidad de discernir el curso que debe seguir la accin en un caso particular, y ese discernimiento se enraza en la comprensin profunda de la situacin.

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El estudio ha sido realizado con la participacin del alumnado de segundo ao de la carrera HND en Diseo Grfico, Ilustracin y Multimedia, en la asignatura Tcnicas de Expresin Grfica durante el ao acadmico 2011/2012 en la Escuela Superior de Arte y Tecnologa de Valencia (ESAT)

El diseo latente en nuestra sociedad, est en constante cambio gracias a la incorporacin de nuevas tecnologas y soportes para la informacin. Los procesos tradicionales de gestin y creacin de grficos se han enriquecido con el actual dilogo entre arte y tecnologa, que permite la coexistencia de nuevas formas de ver, interpretar y sentir. Guy Debord lo plantea del siguiente modo: Vivimos en una sociedad del espectculo, una sociedad diseada a base de superficies, de representaciones sin profundidad alguna. Esta sociedad, por tanto, se basa en un sistema de relaciones sociales mediatizadas por una serie de imgenes, que han sido separadas de su posicin inicial hasta el punto de que lo verdadero se ha tornado en falso, la realidad se alza sobre el espectculo y el espectculo es real. (citado por Lechte, 2011. p 37)

De acuerdo con esta definicin, qu posicin debera tener y qu lugar debera ocupar la educacin de las artes visuales para lograr que lo verdadero vuelva a ser real?

Uno de los objetivos principales de las artes plsticas y visuales es la produccin de imgenes. El concepto de diseo suele estar vinculado al empleo de las imgenes para comunicar una informacin concreta, o a aplicarse a un producto acabado. La funcin principal del diseador, ya sea grfico, industrial o ilustrador en mltiples formatos, es saber representar por

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medio de imgenes el mensaje adecuado para quien va dirigido, de manera que lo comprenda de forma clara y precisa, aunando as la tradicin artstica y el conocimiento y la aplicacin de las nuevas tecnologas, tanto en el proceso de realizacin de la obra como en el de su reproduccin.

Actualmente el diseo se basa en la combinacin de tcnicas artsticas tradicionales con los medios informticos y audio-visuales de ltima generacin, con el fin de responder a las demandas sociales y econmicas que determinan la forma y el contenido de los mismos. Por todo ello los alumnos de esta especialidad necesitan de un estudio y de una comprensin de la evolucin histrico-grfica en el desarrollo de los medios de trabajo y su repercusin en el mbito social de su profesin. El diseo y la difusin de las imgenes llegan en nuestros das a toda la sociedad por medio de las diversas formas de difusin existentes como internet, los monitores en los autobuses, los mviles, las cmaras fotogrficas, la TV, el cine, en los aeropuertos, etc.

La asignatura que imparto en la ESAT nos permite trabajar con un amplio abanico de posibilidades del lenguaje plstico y visual, experimentar con diversos materiales y herramientas. Es una asignatura adecuada para poder crear un laboratorio en el propio taller de arte, un I+D+i de corte educativo que permite innovar con nuevas formas en didcticas especficas

complementndose con los contenidos de otras asignaturas que se imparten en la escuela: la representacin mediante la lnea y sus tipos; el equilibrio; la tensin espacial y la composicin; la luz con sus diversos efectos sobre los objetos; el volumen; el recurso expresivo; el movimiento y la representacin de

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espacios virtuales y/o reales. Todo ello adecuando diversas estrategias y recursos expresivos, dominios tcnicos que permitan no solo enriquecer al alumno sino tambin potenciar la personalidad del futuro diseador.

Las TICS en el estudio del diseo las posibilidades que ponen a nuestro alcance las tecnologas informticas y analgicas no solamente se han perfeccionado y consolidado, sino que tambin pueden desarrollarse sin fin. Como el grabado, pueden reciclarse y reproducirse mediante el dominio de estas, en un amplio registro de posibilidades, que amplan las salidas profesionales del diseador, ayudndole a adoptar un estilo personal que -a su vez- ser su identidad profesional.

Para la realizacin de sus proyectos, el diseador cuenta actualmente con los estilos ms diversos y las tcnicas tradicionales o de ltima generacin, pues ningn medio queda desfasado ni obsoleto para formar profesionales que puedan afrontar retos el cualquiera de las ramas del diseo. Y es precisamente en este mbito donde se enmarca el taller de grabado que conforma la base de esta investigacin.

IV. METODOLOGIA

Ni la ciencia ni el arte pueden existir al margen de la experiencia, y la experiencia requiere un tema. Este tema es cualitativo. Elliot Eisner

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En una investigacin cualitativa

el contexto es importante, dado que

estudiamos los procesos que se suceden en un contexto especfico -en este caso un taller de grabado en una escuela donde se forma en tecnologa informtica-.Nuestra metodologa se dirige a la comprensin, explica, comprende, interpreta. No nos interesan los criterios puntuales, por eso es holstica, porque queremos comprender el todo, queremos estudiar la realidad como un todo. Estudiamos procesos que nos permiten profundizar aquello que investigamos. Realizamos una investigacin de corte cualitativo, participativo, e implicando a todos los actores (profesorado y alumnado) Latorre nos dice al respecto: La investigacin del profesorado necesariamente requiere integrar investigacin y enseanza (prctica educativa), caractersticas que proporciona una verdadera oportunidad para el autodesarrollo del personal docente. Si el objetivo de la investigacin es mejorar la calidad educativa, la enseanza, concebida como actividad investigadora, tiene pleno sentido. (Latorre, 2003, p. 10)

La metodologa aplicada es opuesta a la corriente cientfica dualista, que ha marcado durante casi trescientos aos al pensamiento occidental separando al sujeto que observa del observado. En cambio la que aqu desarrollamos se basa en referentes cualitativos. La investigacin-accin permite un

aprovechamiento mayor de todo el entorno docente, dado que podemos abordar aspectos sociales y curriculares de manera ms abierta como nos permite la prctica en la modalidad de taller. Las acciones y situaciones que en ella ocurren son modificadas por los participantes debido a la dinmica de trabajo planteada. Siguiendo a Elliot (2000, p. 67): El objetivo fundamental de la

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investigacin accin consiste en mejorar la prctica docente en vez de generar conocimientos. La produccin y utilizacin de conocimiento se subordina a este objetivo fundamental y est condicionado por l.

Me interesa la idea de Hernndez (2008, Educatio p. 90) cuando dice que: es necesario replantear la creencia que establece que el conocimiento slo se produce desde el raciocinio que de forma inductiva o deductiva se relaciona con una base emprica.

Hay que actuar como mediadores para que la realidad hable por s misma.

Mediante esta metodologa de investigacin-accin se crea una relacin de conocimientos y experiencias con concepciones y prcticas relacionadas con la educacin que intentamos mejorar. Estamos de acuerdo con Silverman (2000) cuando considera que la finalidad de cualquier investigacin es permitir acceder a lo que las personas hacen y no slo a lo que dicen, llevando las artes el hacer al campo de la investigacin. Una prctica docente en la modalidad de taller -como un laboratorio de ideas creativas- genera el clima adecuado para el conocimiento, creando un aprendizaje dinmico y creativo a la vez, cuyos resultados se pueden corregir hasta llegar al punto correcto.

V. PLAN DE TRABAJO

Se ha establecido una experimentacin en todas las fases del proyecto: la idea, el proceso del boceto inicial, la copia del diseo al taco o plancha, el

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desbastado de la superficie con las gubias, la correcta manipulacin de las tintas grficas, el entintado con el rodillo de la plancha y las impresiones y copias seriadas. Se intenta lograr dominar los aspectos fundamentales que componen el grabado en madera o linleo. Comparto el concepto de Eisner (1998, p. 16) cuando nos dice: depende la destreza de la experiencia?

Puede ser expresada?, esta definicin me ayuda a confirmar que el concepto que intento explicar aqu es vlido para la ESAT. De este modo tres prcticas artsticas van a ser desarrolladas en una modalidad de taller en el aula.

Para iniciar el proceso la consiga del nuevo trabajo -luego de la actividad de introduccin- fue proponer al alumnado que escogieran un texto para ser ilustrado con las caractersticas de esta tcnica. Motivacin que movilizara su imaginacin creando imgenes para la interpretacin grfica del texto elegido, donde posteriormente iran desarrollando todas las etapas o fases para llegar a un trabajo acabado y correcto. (Albiana, 2011)

Cuando la Jefatura de Estudios de la ESAT me ofreci la asignatura Tcnicas de Expresin Grfica, me plante cmo abordar la educacin artstica en un contexto de alta tecnologa: qu poda ofrecerles y con qu fin?. Imparto docencia potenciando y motivando las habilidades y las capacidades creativas del alumnado; dirigiendo las prcticas mediante ejercicios que desarrollan el conocimiento y el pensamiento, el anlisis esttico y el intercambio de informacin, conocimientos y experiencias que promuevan el aprendizaje y sus aptitudes creativas.

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El grabado es una disciplina artstica que requiere un dominio tcnico previo para poder aprovechar todas sus posibilidades expresivas, plsticas y grficas; como as tambin sus posibilidades prcticas.

V.1. El grabado, una historia grfica

Entre las intenciones de este trabajo pretendo que el alumnado conozca la tradicin del grabado. Por ello les explico los antecedentes histricos del mismo en Europa y sus antecedentes en Valencia.

En Europa el grabado se inicia entre los siglos XIV y XV, es posible que desde China llegara hasta Europa trado por medio de los rabes. Una de sus primeras aplicaciones fue el estampado de telas. En cuanto al libro, los primeros incunables espaoles datan de 1472, pero habremos de esperar a hasta 1480 para encontrar el primer libro ilustrado producido en Espaa. En Valencia el hallazgo de la matriz de una estampa en metal de La Virgen del Rosario del ao 1488 da como primer grabador en estas tierras al Fraile Valenciano Francisco Domnech. Tambin por esas fechas -finales del siglo XV- se conocen algunos naipes realizados en Vic. El grabado en Valencia ha sido un valor en s mismo, muchos son los grupos, artistas y docentes que han consagrado sus obras a esta disciplina, como Ernest Furi, Julio Salvatierra Mateu, Francisca Lita, Juan Genovs, Ramn Polit, Irene Iribarren, Francisco Ramos Dorado, Rosa Fagoaga, Ricardo Verde y Rubio quien a comienzos de los aos 20 del siglo XX se hizo cargo de las enseanzas del grabado gracias a la iniciativa del patronato de la Academia de Bellas Artes de San Carlos,

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entonces presidida por Jos Benlliure Gil. Tambin los talleres, editoriales y galeras han dado un gran impulso al grabado por aquellos aos. Pueden mencionarse la imprenta Ibero Suiza, bajo la direccin de Jos Llopis, Serigrafa Gimnez, Serigrafa Armando Silvestre y los talleres de Vicente Silvestre Navarro y Lola Gimnez, Grficas Vicent en cuanto a las editoriales y la inestimable contribucin de las galeras Val i 30, Galera Punto, Viciana, Temps y LEixaM. En los aos 60 El grupo Estampa Popular tambin tuvo mucha incidencia en la difusin de obras grficas a travs del grabado en chapa y linleo. En Valencia, tenemos calles con los nombres de reconocidos grabadores valencianos que nos brindan la posibilidad de conocer nuestro rico pasado cultural y artstico. Algunos de ellos son: Grabador Esteve, Grabador Fabregat, Grabador Jordan, Grabador Monfort, Grabador Selma, entre otros.

Un docente en Valencia ha sido el maestro Rafael Perez Contel, quien en los aos sesenta inculcaba a sus alumnos de bachiller las enseanzas de esta disciplina en el Instituto Jos de Ribera, de Xtiva, cuna del papel en Europa. Sus libros ms importantes vinculados a las didcticas han sido Orientacin en la educacin artstica y La prctica del grabado es formativa. Tambin public varios libros con estampas originales de su alumnado.

V.2. Un taller de grabado, una experiencia grfica

El arte es la piedra de toque de la cultura de una poca y de un pueblo, y puede medirse por la comprensin del arte del momento en que se vive. El arte es tambin un medio educativo del que no podemos prescindir en los planes de

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educacin general de los hombre de maana, bien sea como colaboracin con las dems materias del saber humano o como medio de estimular las facultades creadoras. Rafael Perez Contel

El poder de la imaginacin, los textos literarios y la msica son algunas de las ideas y expresiones artsticas que nos ayudan a percibir, animan nuestras emociones y permiten expresarnos, en el caso de las artes visuales, por medio de las imgenes, desarrollando de esta forma nuestra capacidad de creacin visual.

La actividad propuesta deba suscitar su inters no slo para que aprendieran una tcnica nueva, de la cual podran echar mano en su futuro profesional; tambin para que buscaran un estilo personal contrapuesto a los estereotipos, desarrollando una imagen original, personal. Sin estereotipos.

Para lograr una buena grfica es necesario hacer un uso adecuado de los conceptos del grabado, las herramientas y de los materiales. El correcto uso del trculo, de las gubias, los rodillos, las tintas, los papeles; requieren de experiencia en su uso y manipulacin para lograr el xito en el trabajo. La calidad de la tinta y del papel es muy importante para lograr una buena copia o estampa. En el grabado, la textura y las lneas -como el plano- son dos de los ms importantes elementos compositivos, es importante el uso correcto para aprovechar todos los recursos expresivos que permite desarrollar esta tcnica, todos ellos son elementos que deben ser utilizados.

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Para explicar la tcnica prepar una serie de imgenes de artistas, grabados universales de diferentes estilos y pocas para que comprendieran las caractersticas y posibilidades xilogrficos, analizando sus caractersticas, estticas, modos de realizarla. Con estas explicaciones pudieron apreciar en imgenes todo tipo de estilos de grabados: clsicos; minimalistas; decorativos; experimentales, expresionistas.

De este modo, un taller de grabado en madera o linleo le permitira al alumno acercarse a esta disciplina artstica, que por medio de la prctica tendra contacto con las artes grficas, la tipografa, el diseo, la composicin, la encuadernacin y el envase.

As planteada la prctica, se trabajara en la interpretacin de un texto literario que el alumno ilustrara segn el plan trazado. Haran una cantidad de dibujo y bocetos que corregidos y aprobados -para su copia definitiva a la superficie a desbastar- dara inicio al procedimiento descripto. La segunda actividad en la modalidad de taller descripta sera el diseo de un Ex Libris.

Nos dice Giroux (1990, pp 89 y 90): Ensear a los estudiantes a leer, escribir y a comprender el marco conceptual de un determinado curso ha sido definido a menudo por los educadores como una tarea tcnica. En el sentido en que aqu se usa, el trmino tcnico se refiere a la definicin aplicada en las ciencias exactas. Tcnica se refiere a una forma de racionalizacin como un inters dominante puesto en modelos que promueven la certeza y el control tcnico, el trmino en cuestin tambin sugiere un cierto nfasis en la eficacia y en las

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tcnicas de procedimiento que desconocen las cuestiones ms importante de los fines.

Al finalizar la prctica, el alumno ha experimentado un verdadero proceso de creacin y fabricacin manual que finaliza con la entrega de todas sus estampas impresas encuadernadas como un libro de artista.

Un taller de arte es un laboratorio donde investigar, que tiene objetos y elementos de precisin que permiten experimentar al artista la capacidad creadora y de invencin para lograr una imagen a travs de la utilizacin y la manipulacin precisa de diversos elementos utilizados. Junto al dominio de una tcnica crearemos una serie de imgenes con una identidad.

Esta actividad es una forma de vincular la asignatura a otras materias de la carrera, en este caso el packaging. En este proceso mi funcin era motivar por medio de una charla y posteriormente realizar el proceso de trabajo para ver que haca cada alumno con el tema escogido, asesorando como llevar adelante sus idea apoyando con ejemplos y prcticas de como dibujar con las caractersticas apropiadas para realizar un boceto de un grabado pensando en realizar el desbastado de una plancha de linleo o madera.

V.3. Primera sesin, breve prctica de introduccin

Para que los alumnos pudieran realizar todo el proceso haramos una primera experiencia, a modo de prueba piloto, con ello obtendramos toda la

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informacin y experiencia necesaria para poder desarrollar la actividad de manera ms acabada. Para ellos les ped que cada uno realizara varios dibujos para elegir el adecuado para la prctica docente.

En las imgenes siguientes podremos apreciar las fases ms importantes de la actividad introductoria al tema de grabado.

Primeros bosquejos del motivo de una baraja, una combinacin de dos diseos. (foto1 y 2)

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Definido el motivo se procede a copiar el diseo a la plancha de linleo. (foto 3)

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Una vez transferido correctamente el motivo al soporte se inicia el siguiente paso. (foto 4)

Con el motivo adherido a la superficie se inicia el desbastado con la gubia (foto 5)

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1ra copia de prueba, se realizan varias copias para imprimir correctamente el motivo definitivo

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Resultado final, el diseo y el nmero del motivo se debe a la suma de las barajas (ver foto 2)

V.4. Segunda prctica, un texto ilustrado

En las palabras de (Denzin 1977) los textos evocativos son aquellos que tienen fuerza suficiente para que el lector se coloque dentro de la experiencia. En las narrativas evocativas, la validez de un texto puede ser determinada por aquello que la narrativa provoca o evoca en el lector.

La prctica deba comprender no menos de diez grabados con sus respectivas copias xilogrficas, cada alumno deba desarrollar el tema propuesto para desarrollar un cuento ilustrado partiendo de una serie de dibujos a dos colores.

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Seleccin de cuatro estampas realizadas sobre un texto del escritor Miguel De la Fuente.

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Interpretacion grfica sobre una leyenda popular China

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Serie de grabados de una interpretacion libre del cuento de Caperucita Roja

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Libro de Artista con sus estampas originales (texto de Capercuita Roja)

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Libro de artista con sus estampas originales sobre un texto de Ernest Hemingway

Libro de artista con sus originales.Grabados realizados sobre un cuento de Julio Cortzar

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V.5. Tercera prctica, diseo de un Ex Libris Mi inters por la identidad y las narrativas personales me llev a plantear una actividad que consista el diseo de un Ex Libris, una idea creativa aplicada, que en general se utiliza en el mbito artstico; que vincula lo literario y lo ilustrado con lo bibliogrfico. Con esta idea los alumnos deberan pensar sobre el tema planteado. Si el Ex Libris fuera pensado para regalar a una persona deberan indagar sobre sus gustos, afinidades o profesiones por medio de unas sencillas preguntas, de este modo conseguiran la informacin relevante para realizar el diseo. Esta prctica est relacionada con la asignatura de packaging dado que para acabar la prctica deban crear una caja o tampn para conservar el sello.
En esta foto apreciamos las primeras ideas y en las cuatro imgenes siguientes podemos ver el proceso realizado por el alumno: Ex Libris impreso, desarrollo de la caja para guardar los cuos y acabado final con los elementos ms destacados de las fases (linleo, caja e impresin)

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Cuo y Ex Libris impreso

Linleo, caja y Ex Libris

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Bocetos para Ex Libris

Diseo de Ex Libris definitivo

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Debate de ideas en el aula

Boceto de Ex Libris. Foto tomada en el aula.

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Proceso analgico. Realizacin de dibujos y bocetos originales, foto tomada en el aula.

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VI. Conclusiones

En base a los resultados obtenidos por el alumnado de la materia, podemos opinar que los procesos del grabado tradicional mejoran las posibilidades creativas de los futuros diseadores multimedia. Descrita la actividad y el contexto cre interesante desarrollar una actividad actividad creativa en un contexto educativo donde el alumnado se capacita para dominar la ltima tecnologa para crear imgenes y desarrollo de software de diseo interactivo multimedia, creacin de videojuegos multiplataforma, ilustracin digital.

Los futuros profesionales del desarrollo del diseo y de los videojuegos deben conocer estas tcnicas tradicionales, que pueden aplicar a sus futuros trabajos como profesionales de diseo multimedia. Por lo expuesto tuve que orientar la actividad docente hacia sus necesidades personales, desarrollando un curriculum a la carta de acuerdo a su realidad educativa

As entiendo y he realizado mi actividad docente, para aprender de esta experiencia e intentando fomentar la creatividad en todos los formatos posibles, de manera que mis alumnos, al mismo tiempo que disfrutan de nuevas experiencias plsticas, aprendieran a manifestar su visin personal del mundo.

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VII. BIBLIOGRAFIA Albiana, J. (2011). Estrategias docentes para la ilustracin grfica en la interpretacin de textos. Trabajo de Fin de Mster. Master en Investigacin, en Didcticas Especficas. Universidad de Valencia Acaso, M. (2009). La educacin artstica no son manualidades. Madrid, Catarata. Arnheim, R. (1976). Arte y percepcin visual, Buenos Aires. Eudeba. Bartolom, M. (1992). Investigacin cualitativa en educacin: comprender o transformar?. Revista de Investigacin educativa, 20, 7-36 Berger, J. (1975). Modos de ver. Barcelona, Gustavo Gili. Buckhingham, D. (2002). Crecer en la era de los medios electrnicos. Madrid, Ediciones Morata. Daud, C. (2003). Percepcin visual, aprendizaje imaginativo. Valencia, Intertcnica Ediciones. Denzin, N. (1977). The life history method. Nueva York, McGraw-Hill. Eisner, E. (1995). Educar la visin artstica. Barcelona, Paids -(1998). El ojo ilustrado, indagacin cualitativa y mejora de la prctica educativa. Barcelona, Paids. Elliot, J. (1990). La investigacin-accin en educacin. Madrid, Morata. -(2000). El cambio educativo desde la investigacin-accin. Madrid, Morata Gallego A. (1979). Historia del grabado en Espaa. Madrid, Ctedra. Giroux, H. (1990). Los profesores como intelectuales. Barcelona, Paids. -(1996). Placeres inquietantes. Barcelona, Paids.

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VIII. ANEXOS A. Anexo imgenes. Fotos de las prcticas A.1 Practica de introduccin A.2 Practica de un texto ilustrado A.3 Prctica de un Ex Libris A.4 Trabajos enmarcados B. Anexo Cuestionarios. Encuestas al alumnado sobre la experiencia

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