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LA SINCTICA

La palabra Sinctica proviene del griego y significa unin de elementos, al parecer, no relacionados. Da nombre a un mtodo creativo desarrollado por Gordon (1961) y perfeccionado por Prince (1970). La Sinctica para Gordon es una teora operacional que utiliza conscientemente los mecanismos psicolgicos preconscientes presentes en la actividad creadora del hombre. Sin embargo Prince la define como un medio para traspasar en forma consciente el odo por el cambio y para liberar la potencialidad creativa que hoy en da solo se utiliza parcialmente. El objetivo de la Sinctica es aumentar las posibilidades de xito en las situaciones de planteamiento y resolucin de problemas. Su punto de partida est en la consideracin de que las reuniones tradicionales no funcionan (actuacin inadecuada y/o falta de creatividad). En estas reuniones la participacin real es escasa, no consideran opiniones, desgana, aburrimiento, lo que produce frustracin de los asistentes. El material de la Sinctica se obtiene empricamente, mediante un proceso creativo con gran dinamismo. Identificando elementos destructivos y constructivos. Una vez identificados, cogieron los constructivos (aquellos que aumentan la comprensin del problema, facilitan la espontaneidad de los miembros, y favorecen la especulacin), los combinaron y los incorporaron a un procedimientos para la reuniones de solucin de problemas. Premisas

- La creatividad est latente en todas las personas - El proceso creativo puede ser descrito si se utilizan los medios adecuados - En el proceso creativo es componente emocional predomina sobre el intelectual y el irracional sobre el racional. - La eficacia creativa incremente si se conocen los procesos psicolgicos empleados en ello. - Los procesos de innovacin son anlogos al conocimiento. - El proceso individual de la empresa creadora es anlogo con el proceso de grupo. - Los elementos emocionales y no racionales pueden enriquecerse por medio del entrenamiento y la prctica Condicionales ambientales y principios de actuacin El ambiente del grupo tiene una importancia decisiva en la productividad creativa. Prince lo define como un ambiente fsico de una reunin, mientras que Alexander lo define como un mero centro de operaciones. Si el ambiente fsico es importante, el clima humano es ms, ya que muchas veces depende del clima del grupo la eficacia de la misma; por eso debemos, en un primer lugar, eliminar los aspectos negativos presentes en el funcionamiento de los grupos, para despus, acentuar los positivos. Estos aspectos negativos a los que nos referimos pueden ser: negatividad, rigidez, competitividad, factores que de no ser eliminados incrementan la posibilidad de fracaso. Pero lo que verdaderamente favorece al grupo es resaltar los aspectos positivos, ya

que favorecen la productividad creativa; dos conductas sugeridas son escuchar y respaldar. - Escuchar es la base de la comunicacin y es muy importante. Adems la forma de escuchar es una destreza y/o una actitud. - Aunque no todo debe ser escucha, tambin debemos respaldar las ideas que surjan, hacer aseveraciones de apoyo, En principio no se puede rechazar ninguna idea. Composicin del grupo Los miembros del grupo suelen tener una gran variedad para as poseer una amplia cantidad de destrezas, conocimientos e intereses que la sustenten. Por lo que se defiende la heterogeneidad del grupo. Aunque es necesario que se tenga un alto nivel de motivacin. Funciones en la Sinctica El director o moderador: La existencia de un director dentro de un grupo multiplica la eficacia. Adems acta como servidor del mismo ayudando a que utilicen su ingenio, debe canalizar la informacin hacia la solucin del problema. Tambin es responsable del clima de la reunin, puesto que acta como protector de la autoestima de los diferentes miembros. Al ser experto en la Sinctica debe procurar que todos los miembros participen y que impere un clima de humor. La actitud que tiene que tener es de inters y vivacidad. Utiliza una secuencia lgica par su participacin buscando en todo momento la solucin al problema. El director es exigente, hace preguntas difciles, demuestra aprecio por las ideas repentinas, Tambin tiene la funcin de impedir que cualquier componente tome una actitud defensiva.

El director debe de trabajar junto con el experto en todo momento. En cuanto a las aportaciones del director dentro del grupo debemos destacar que no debe de competir nunca con este, y slo deber realizar aportaciones cuando los participantes no aporten ideas sugestivas o cuanto quiera reforzar una opinin de otra persona del grupo. Debe respaldar todas las ideas de los miembros, aunque tambin deber rechazar las ideas que no salgan adelante tras varios intentos. El experto: es el representante del problema, por lo que es la persona que tiene una mayor comprensin del mismo, su funcin es muy importante. El experto tiene la funcin de convertir las ideas que van sugiriendo en posibles soluciones al problema. El director es quien expone el problema, y es el experto quien da ms datos sobre el mismo, lo que ayuda a los participantes a la comprensin del problema. Los participantes: conjunto de personas que componen el grupo (excepto el director y el experto). Tienen la funcin de aportar ideas para la solucin del problema. Estrategias y tcnicas de la Sinctica La Sinctica se centra en crear mecanismos operacionales que induzcan los estados psicolgicos apropiados para que se ponga en juego la creatividad que todos poseemos. Uno de los problemas elementales es el referente a como comienza la sesin, de aqu que el director tenga que intervenir al comienzo de la experiencia; el director tambin tendr que intervenir cuando consideren que ya se han obtenido suficientes ideas.

Las ideas suelen salir del director pero los dems miembros del grupo deben pueden utilizar los organismos operacionales para enriquecer la experiencia creativa y aportar ideas nuevas. Las estrategias para la resolucin de problemas dentro de la Sinctica son: - Hacer de lo extrao algo familiar: en cualquier situacin la primera medida que debemos llevar a cabo es la comprensin del problema. Volver de lo extrao algo conocido es una fase analtica donde se examinan los fundamentos del problema y sus ramificaciones. Este proceso incluye tres procedimientos: El anlisis: es un procedimiento en donde se descompone en partes el objeto de estudio, para as hacerlo ms comprensible; es una parte necesaria para la solucin del problema, pero quedarnos slo en el anlisis no nos llevar a la solucin del problema La generalizacin: Consiste en la identificacin de aspectos significativos del problema, gracias a ella, un problema complejo se enfoca desde un trmino que expresa de manera comprimida una cualidad esencial del mismo. Los sujetos posteriormente tienen que expresar las posibles utilizaciones del concepto propuesto. Para la generalizacin se pueden partir de los elementos obtenidos en el anlisis. La bsqueda de modelos o analogas: Qu hay en mi conocimiento o en mi experiencia parecido a esto?, buscando un modelo que nos permita enfocar el problema de una forma creativa y desde una perspectiva familiar. - Hacer de lo familiar algo extrao: esta estrategia supone un riesgo, ya que pueden mantenerse visiones extraas, lo que lleva consigo ansiedad e inseguridad, por eso es necesario disciplinarse y aceptar el riesgo. Con

la mirada puesta en hacer de lo familiar algo extrao tenemos los siguientes mecanismos operaciones (herramientas para poner en movimiento el proceso creativo: Analoga directa (ejemplo): Consiste en la comparacin entre dos hechos, y responde en su forma elementa a X es como X es cualquier palabra estmulo elegida de un conjunto de ideas producidas. Una analoga original aumenta la posibilidad de que la solucin no haya sido considerada con anterioridad. Analoga simblica (ttulo del libro): es una metfora para la Sinctica, se trata de una descripcin comprimida del problema con una gran carga significativa. Las analogas simblicas se consiguen mediante la construccin de expresiones tomando como estmulos dos palabras, elegidas entre el material producido, de contenidos distintos y a la vez contrarios. Se utiliza para generalizar un aspecto particular del problema. Tiene un gran poder evocador de ideas originales que ayudan a alejarse del problema, pero necesitan de un mecanismo intermedio para volver a l (analoga directa). Analoga personal: consiste en identificarse personalmente con los elementos de un problema (cuanto mayor sea la distancia conceptual entre la persona y la identificacin, ms original y creativa ser la analoga). Analoga fantstica: los participantes han de imaginar una situacin fantstica. Se piensa en soluciones ideales e inaplicables, pero de ellas podemos derivar en una visin original del problema que permita llegar a una solucin nueva. Juegos con palabras, significados y definiciones: es un mecanismo por el cual se intenta establecer asociaciones a partir de palabras-estmulo, representativas de aspectos

esenciales del problema cuya solucin se busca. Una forma de juego de palabras lo forma la inversin (imaginar un efecto contrario al que produce un objeto) Dejar leyes sin efecto: Consiste en alterar una ley fundamental o un concepto cientfico para estimular ideas creativas. Tiene el objetivo de imaginar que una ley fsica ha quedado sin efecto, con el fin de provocar ideas sobre las consecuencias que a ello derivaran. Fases o etapas de la Sinctica 1. Planteamiento del problema: El director presenta el problema del cual se pretende buscar una solucin. 2. Anlisis y explicacin por parte del experto: El experto hace una explicacin detallada del problema que se va a estudiar y del tipo de solucin que se requiere. 3. Sugerencias inmediatas: Los miembros del grupo hacen sugerencias espontneas al experto, enriqueciendo su conocimiento de la cuestin. El problema, al final de la fase debe quedar descompuesto en sus partes componentes. 4. Generalizacin: Se identifican los aspectos significativos del problema. 5. Generacin de formas como se comprenden las metas: todos los miembros exponen su visin personal del problema, como lo comprenden y a qu aspectos de la realidad conocidos se asemeja. Las formas de ver la solucin del problema desemboca en posibles soluciones del mismo. 6. Seleccin de una forma de comprender las metas: el director junto con el experto deciden la forma de comprender las metas que le resulten ms sugestivas para la resolucin del problema. 7. Pregunta evocativa del director: El director pide a los miembros que se

olviden del problema y se centren en las preguntas que l mismo haga; esto tiene como fin la obtencin del material creativo (funcin de la pregunta evocativa). La pregunta debe de estar lo ms alejado posible del problema para garantizar as la originalidad. La pregunta evocativa es el puente entre el anlisis y la analoga, pudiendo ser de varios tipos: analoga directa, analoga personal, analoga simblica, analoga fantstica Advertencia: la aparicin de las diferentes tcnicas no tiene un orden fijo, la solucin del problema puede darse sin llegar a todas, la pregunta evocativa puede dar un material, que con un ajuste, pueda servir para la solucin del problema. 1. Pregunta evocativa para analoga directa: es la ms simple, por lo que recomienda empezar por aqu. 2. Seleccin de una analoga directa: de entre todas las analgicas directas el director escoger una de ellas. Los requisitos para su eleccin son: ser interesante, parecer extraa y alejada del problema y que haya algn conocimiento con relacin con el contenido del tema. 3. Examen de la analoga directa seleccionada: La analoga seleccionada se somete a examen para construir un material objetivo y asociativo que ayude a ver el problema de una nueva forma. Este examen sirve para adoptar un punto de vista para la solucin del problema, una vez pasado por el filtro de la adaptacin forzada. 4. Pregunta evocativa para analoga simblica 5. Seleccin de la analoga simblica 6. Examen de la analoga simblica seleccionada 7. Pregunta evocativa para analoga directa

8. Eleccin de analoga directa 9. Examen de la analoga directa seleccionada 10. Pregunta evocativa para analoga personal: se sugiere que se intente llegar al mas alto grado de identificacin emptica. 11. Seleccin de analoga personal 12. Examen de la analoga personal 13. Pregunta evocativa para analoga fantstica 14. Seleccin de analoga fantstica 15. Examen de analoga fantstica 16. Adaptacin forzada: Una vez obtenido el material, se debe ajustar al problema, adaptndolo a las exigencias del mismo, decantndose por un punto de vista que permita afrontar la solucin del problema; esto requiere una fuerte imaginacin y una gran creatividad. Los enfoques propuestos por Prince son: Un acontecimiento: surge cuando parte del material aportado despierta una idea o una cadena de ellas asociadas que puede terminar con el punto de vista para la solucin al problema. El segundo enfoque parte de la accin directa del moderador cuando el grupo no tiene xito en encontrar un punto de vista La metfora forzada: es un procedimiento estructurado en cuatro fases: toma de conciencia de la posible relacin entre los dos elementos fundamentales que se quieren adaptar forzosamente, establecimiento de la relacin dinmica entre los elementos, liberacin de las restricciones y, por ltimo, el hallazgo de una forma prctica y factible de aplicar una nueva idea al problema La tcnica del despido: se utiliza con el fin de lograr un punto de vista vlido para la solucin del problema o hasta el rechazo de la idea por impracticable.

1. Punto de vista: es una solucin potencial del problema obtenida mediante la adaptacin forzada del material extrado de las analogas, es el punto de partida para la elaboracin de la solucin. Se tienen que tener en cuenta dos criterios: el experto debe de estar convencido de que se trata de una idea que tiene elementos nuevos y que es prometedora de cara a la solucin del problema y que adems el experto debe de saber con exactitud las etapas que se han de seguir para probar su validez. 2. Ejecucin y elaboracin de la solucin: un punto de vista no es la solucin, puesto que requiere una adaptacin operativa. Consecuencias que se derivan de una sesin Sinctica La eficacia como mtodo para la resolucin de problemas concretos es muy alta, as como el beneficio que se puede obtener. Si nos centramos en la relacin de los miembros del grupo destacamos la satisfaccin, buen humor, entusiasmo, hilaridad,, aunque tambin debemos destacar el cansancio, como consecuencia de la oscilacin entre la formacin de analogas aparentemente irrelevantes y la comparacin de la analoga con elementos del problema. mbito de aplicacin Prince afirma que la Sinctica es muy til en un gran nmero de situaciones que exijan una solucin de un problema, donde tambin entran los personales. Ha sido aplicado en multitud de campos. Consideraciones crticas Puntos fuertes Se consiguen ideas muy Puntos dbiles No separa el modelo creador de la fase de toma

creativas En determinados campos surgen ideas muy fcilmente Importante base emprica

de decisiones. El papel del experto es confuso.

El proceso es muy complejo y requiere unas condiciones y preparacin excelente del director Afn por clarificar las fases del No elabora criterios claros que favorezcan la proceso toma de decisiones Riqueza de ideas Riqueza de tcnicas para resolucin de problemas

Como tcnica o recurso didctico podramos aportar algunos ejemplos. Se divide la clase en subgrupos y se les entrega una hoja con analogas directas, como alguna de las siguientes:

Se parecen los astronautas a los camaleones?. Exprsalo. Se parecen las modelos a los gatos?. Exprsalo. Se parecen los mineros a las hormigas?. Exprsalo.

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