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Universidade do Sul de Santa Catarina

Avaliao a distncia 1 (AD1)


Esta avaliao contempla contedos das Unidades 1 e 2.
Disciplina: Tpicos de Matemtica Elementar II
Curso: Matemtica
Professor: JOSE HUMBERTO DIAS DE TOLEDO
Nome do aluno: Wellington Junio de Paula
Cdigo acadmico:436928 Data: 22\02\2013
Questo 1: Determine o nmero de anagramas da palavra UNISUL.
(Valor da questo: 1,5)
Possui 360 anagramas.
Questo 2: Em uma sala de aula temos um total de 28 alunos sendo: 18 homens e 10
mulheres. Precisamos escolher 6 nomes para formar uma comisso que vai representar a
turma no conselho de classe. Sugerimos escolher o nome de 3 homens e 3 mulheres.
Pergunta-se: de quantas maneiras podem ser montados esta comisso? (Valor da
questo: 1,5)
C18,3: Para o nmero de maneiras de escolher os homens que
formaro a comisso.
C10,3: Para o nmero de maneiras de escolher as mulheres que
formaro a comisso.
C18,3.C10,3: Para o nmero de maneiras que esta comisso pode ser
montada.
Esta comisso pode ser montada de 97920 manieras.
Questo 3: Desenvolva a expresso
( )
5
2
4xy x
.
Obs: Voc pode usar um recurso computacional. (Valor da questo: 1,5)
2
6
6!
360
2!
P
18!
18, 3 816
3!(18 3)!
10!
10, 3 120
3!(10 3)!
18, 3. 10, 3 816.120 97920
C
C
C C


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Questo 4: Determine o 3 termo no desenvolvimento de
6 2
) ( y x + , considerando as
potncias de decrescentes de x. (Valor da questo: 1,5)
Questo 5: Resolver a equao:
C C x x 2 , 1 3 , 2
. 3 . 2
+ +

(Valor da questo: 1,5).
( ) ( ) ( )
( ) ( )
5
6 5 4 4
10 9 9 8 7 7
6 5 7 6 4 7 6 5 5
10 9 8 7
4 4 . 4
4 8 48 64 . 8 16
8 16 49 32 64 8
64 128 48 8 384 768 64 512 1024
12 16 80 166
x xy x xy x xy
x x y x y x y x y x x y x y
x x y x y x y x y x y x y
x y x y x y x y x y x y x y x y
x x y x y x y x

+ +
+ + +
+ + + +
+ +
7 6 5 6 4
6 5 5
8 64 128 768
512 1024
y x y x y x y x y
x y x y
+ + +
+
4 4 4 4
6
. 15
2
6
6! 6! 6.5.4.3.2.1
15
2 2!(6 2)! 2!(4)! 2.4.3.2.1
y x y x
_


,
_

,
( 2)! ( 1)!
2. 3.
3!( 2 3)! 2!( 1 2)!
( 2)! ( 1)!
2. 3.
3!( 1)! 2!( 1)!
( 2).( 1). .( 1)! ( 1). .( 1)!
2. 3.
3!( 1)! 2!( 1)!
( 2).( ) ( )
2. 3.
3! 2!
2 2 3 3
3 2
2 6 4 9 9
2 3 5
x x
x x
x x
x x
x x x x x x x
x x
x x x x x
x x x x x x
x x x x x
x x x
+ +

+ +
+ +


+ + +


+ + +

+ + + +

+ + +
0
(2 3 5) 0
2 3 5 0
49
3 7 5
' ; '' 1
4 2
5
0, 1,
2
x x x
x x
x x x
S



' ;

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Questo 6: Na unidade 1 e 2 do EVA voc tem os cones: destaque e colecione. Em
cada um deles voc vai encontrar alguns textos interessantes sobre anlise combinatria,
totalizando 4 textos. Leia cada um deles e a partir disto escolha um para desenvolver
uma aula que possa ser utilizada no ensino mdio. Seja bem criativo e mostre o passo a
passo da sua aula, que deve ser viabilizada para 50 minutos.
(Valor da questo: 1,5)
1. Dados da Aula
O que o aluno poder aprender com esta aula
Desenvolver vocabulrios relacionados probabilidade;
Contextualizar probabilidade e anlise combinatria;
Desenvolver o raciocnio combinatrio, analisando quais e quantas so as possibilidades de algo
ocorrer e resolver situaes-problema que envolvam a ideia de possibilidade;
Desenvolver o raciocnio de chance e de sua medida (probabilidade) e resolver situaes-
problema que envolvam o conceito de probabilidade;
Interpretar razes, inclusive porcentagens, como medidas de probabilidade.
1. Durao das atividades
50 minutos
2. Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno
Razo e porcentagem.
3. Estratgias e recursos da aula
Iniciar a aula com uma corrida de cavalos
Dividir os alunos em grupos de 4 a 5 componentes. Cada grupo receber uma folha (modelo abaixo) onde
ocorrer a corrida e dois dados (com faces de 1 a 6). Estabelecer um responsvel para registrar o
desempenho dos cavalos e outro para jogar os dados. Os participantes devero ser avisados que os dados
sero lanados e a soma destes indicar qual cavalo avanar na pista. Cada apostador/aluno ter o direito
de escolher dois cavalos (para apostar cada participante recebe um papel/cdula para escrever o nmero
dos cavalos e o porqu da escolha destes). Recolher as apostas. Ganhar o jogo quem escolher o cavalo
cujo nmero for sorteado mais vezes.
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Aps o jogo, comparar os resultados dos diferentes grupos, registrando no quadro/lousa os trs cavalos
melhores colocados em cada grupo. Perguntar o que observaram.
Muitos alunos escolhem os cavalos 1 e 13 ignorando completamente as possibilidades dos dados,
deixando apenas critrios subjetivos interferirem na escolha sobre o melhor cavalo.
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Demonstrar a probabilidade (buscar em um dicionrio o significado da palavra) que cada cavalo tinha de
ser sorteado em cada lanamento de dois dados.
Cavalo 1 - nunca;
Cavalo 2 - uma chance (1+1);
Cavalo 3 - duas chances (1+2) e (2+1);
Cavalo 4 - trs chances (1+3), (3+1) e (2+2);
Cavalo 5- quatro chances (1+4), (4+1), (2+3) e (3+2);
Cavalo 6- cinco chances (1+5), (5+1), (2+4), (4+2) e (3+3);
Cavalo 7- seis chances (1+6), (6+1), (2+5), (5+2), (3+4) e (4+3);
Cavalo 8- cinco chaces (2+6), (6+2), (3+5), (5+3) e (4+4);
Cavalo 9- quatro chances (3+6), (6+3), (4+5) e (5+4);
Cavalo 10 - trs chances (4+6), (6+4) e (5+5);
Cavalo 11- duas chances (5+6) e (6+5);
Cavalo 12- uma chance (6+6);
Cavalo 13 - nunca.
Professor, pea aos alunos que escrevam a razo entre o nmero de chances de cada cavalo e o nmero
total de possibilidades (36).
Note que o cavalo sete o que possui a maior chance: 6/36 que equivale a 0,1666... ou 16,66%.
importante observar que ao dividir as razes os valores obtidos esto situados entre 0 e 1. Por qu? (Em
recursos complementares h um vdeo que aborda a questo).
Pode-se definir probabilidade como:
Medida da chance de ocorrncia expressa como um nmero entre 0 e 1, onde 0 a impossibilidade e 1
a certeza absoluta.
Proponha aos alunos que calculem a chance, em porcentagem, de cada cavalo ser sorteado em cada
lanamento de dois dados.
Comparar os resultados obtidos na corrida de cavalos com os obtidos no clculo do percentual de chance
de cada um. Se a brincadeira fosse novamente proposta, em quais cavalos apostariam agora?
Professor proponha um exerccio para que seus alunos possam praticar um pouco. Em duplas, pea para
que eles lancem uma moeda para o alto e anotem em uma tabela o nmeros de jogadas, de caras e de
coroas depois de jogadas 10, 20, 30 e 50 vezes. Em seguida, pea para que eles encontrem a razo entre o
nmero de caras/coroas obtido e o nmero de lanamentos feitos e tambm o percentual de cada um.
Qual o nmero de caras esperado, caso a moeda seja jogada 100 vezes?
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Se em muitos lanamentos de uma moeda a frequncia de caras observadas se aproxima de ento
dizemos que a probabilidade da sada de cara num prximo lanamento ser de ou 50%.
Professor proponha as atividades abaixo para que seus alunos possam aplicar os conhecimentos
abordados:
Atividade 1:
Numa feira costuma-se realizar um jogo no qual sempre se ganha um prmio. Roda-se 3 vezes uma roleta
numerada de 1 a 4 e somam-se os pontos obtidos. O prmio dado segundo o total obtido.
a) Os melhores prmios so dados a quem obtm o total 1, 2, 3 ou 12. Voc saberia dizer por qu?
b) A chance de se obter 10 pontos maior do que a de se obter 8 pontos? Justifique.
Questo 7: Pesquise na internet ou em livros de histria da matemtica, um pouco sobre
a histria da contagem e da anlise combinatria. O texto do STOMACHION do cone
colecione da unidade 1, j um bom comeo de pesquisa, use-o como parte integrante
do seu texto que deve ter no mnimo 300 palavras. No se esquea de indicar as
referncias de sua pesquisa. Use fonte Time News Roman, tamanho 12, com
espaamento 1,5.
(Valor da questo: 1,0)
Resposta:
Entre os primeiros problemas estudados e ligados Anlise Combinatria est o
desenvolvimento do binmio (1+x)n, o caso n=2 j pode ser encontrado nos Elementos
de Euclides, em torno de 300 a.C, sequentemente o tringulo de Pascal era conhecido
por Chu Shih-Chieh, na China, (em torno de 1300) e antes disso pelos hindus e rabes.
O matemtico hindu Bskara (1114-1185?), conhecido geralmente pela "frmula de
Bskara" para a soluo de equaes do 2 grau, sabia calcular o nmero de
permutaes, de combinaes e de arranjos de n objetos. O mesmo aconteceu com o
matemtico e filsofo religioso francs Levi ben Gerson (1288-1344), que nasceu e
trabalhou no sul da Frana, e que entre outras coisas, tentou demonstrar o 5 Postulado
de Euclides.
A Anlise combinatria tem tido um crescimento explosivo nas ltimas dcadas. A
importncia de problemas de enumerao tem crescido enormemente, devido a
necessidades em teoria dos grafos, em anlise de algortmos, etc. Muitos problemas
importantes podem ser modelados matematicamente como problemas de teoria dos
grafos (problemas de pesquisa operacional, de armazenamento de informaes em
bancos de dados nos computadores, e tambm problemas de matemtica "pura", como o
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famoso problema das 4 cores).
Outra teoria importante de combinatria foi criada pelo lgico ingls F. P. Ramsey
(1903-1930); ela garante a existncia de certas configuraes. Um dos exemplos mais
simples do chamado teorema de Ramsey afirma que se tivermos no plano um conjunto
de n pontos, com n>= 6, tais que nenhum subconjunto com trs pontos colinear, ento,
se unirmos todos os pontos dois a dois, usando duas cores distintas, por exemplo preto e
branco, para traar os segmentos de reta que uniro os pontos, ento forosamente
teremos formado um tringulo cujos lados so todos da mesma cor (preto ou branco).
Diz-se geralmente que a Teoria das Probabilidades originou-se com Blaise Pascal
(1623-1662) e Pierre de Fermat (1601-1665), devido curiosidade de um cavalheiro, o
Chevalier de Mr, jogador apaixonado, que em cartas discutiu com Pascal problemas
relativos probabilidade de ganhar em certos jogos de cartas. Despertando seu interesse
pelo assunto, Pascal correspondeu-se com Fermat sobre o que hoje chamaramos de
probabilidades finitas.
Exemplo: Galileu (1564 - 1642) estudou os jogos de dados, para responder pergunta
de um amigo: Com trs dados, o nmero 9 e o nmero 10 podem ser obtidos de seis
maneiras distintas, cada um deles. No entanto, a experincia mostra que 10 obtido
mais freqentemente do que 9. Como explicar isso? Galileu estudou cuidadosamente as
probabilidades envolvidas e mostrou, corretamente que, de 216 casos possveis, 27 so
favorveis ao aparecimento do nmero 10 e 25 so favorveis ao aparecimento do
nmero 9. A Anlise Combinatria visa desenvolver mtodos que permitam contar - de
uma forma indireta - o nmero de elementos de um conjunto, estando esses elementos
agrupados sob certas condies.
Como se no bastasse ter sido o descobridor de leis da fsica, inventor de engenhocas
para facilitar a vida humana e um dos maiores matemticos de todos os tempos,
Arquimedes (287-212 a.C.) agora apontado tambm como o possvel inventor de um
dos passatempos mais antigos do mundo.
De todos os seus feitos, o que levou mais fama foi a descoberta do empuxo. Conta-se
que, enquanto tomava banho de banheira, o grego se deu conta de que o volume de seu
corpo imerso deslocava para cima um volume de gua de igual valor. Alm disso, seu
corpo imerso sofria a ao de uma fora vertical, para cima - o empuxo -, de valor
exatamente igual ao peso da gua que era deslocada pelo seu corpo. Entusiasmado com
a descoberta o gnio teria sado nu s ruas gritando "Eureca!" (descobri, em grego),
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palavra que inspirou esta seo de GALILEU.
Arquimedes tambm deixou para a humanidade os benefcios do parafuso, das
roldanas, das alavancas e invenes de ataque e defesa militares, como a catapulta.
Como matemtico, o grego famoso pelos seus trabalhos e descobertas na geometria,
como o clculo do nmero "pi" e a medio de reas de figuras geomtricas.
S que agora, investigando velhos pergaminhos e manuscritos, o historiador de
matemtica Reviel Netz, da Universidade de Stanford, na Califrnia, afirma que
Arquimedes foi tambm pioneiro em anlise combinatria, rea que s ganhou mais
incentivo e aplicao com os computadores, no sculo 20. Os matemticos desse ramo
procuram determinar de quantas maneiras um problema pode ser resolvido. E esses
estudos podem ser aplicados na busca do melhor jeito de se realizar uma tarefa.
Fazemos algo parecido, por exemplo, quando temos convidados para jantar e queremos
saber de quantas formas eles podem ser distribudos mesa, e qual a melhor
distribuio de pessoas nas cadeiras (quem ao lado de quem).
Os pergaminhos, depois de passar pelas mos de vrios povos da Idade Mdia,
desaparecer vrias vezes, ir parar em mosteiros em que monges os utilizaram para
escrever oraes, sumir de novo e sofrer a ao de mofos, foram reencontrados e
analisados nos ltimos anos por cientistas, matemticos e especialistas em grego. Com o
auxlio de raios ultravioleta e de programas de computador para separar o que seria
original (transcrio do trabalho de Arquimedes) de rudos (oraes escritas, mofos
etc.), a equipe liderada por Netz chegou concluso que o grego deixou um trabalho
indito sobre um passatempo da Antiguidade: o stomachion.
O trabalho descreve um quebra-cabea que consiste em um quadrado fracionado em 14
partes. O objetivo do jogo , depois de embaralhados, juntar esses 14 pedaos para
formar novamente o quadrado ou ainda outras figuras conhecidas. O stomachion
parecido com o Tangram, mais difundido hoje, o desafio chins de 7 peas.
Os especialistas no compreendiam como um gnio como Arquimedes poderia ter
perdido seu tempo com um trabalho sobre um brinquedo desses para crianas. Mas
analisando os manuscritos e o passatempo, concluram que o grego havia escrito um
tratado para tentar solucionar o seguinte problema: de quantas maneiras as peas podem
ser arranjadas para formar o quadrado. Hoje, essa uma questo para os especialistas
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em anlise combinatria responderem. E eles podem recorrer ajuda de computadores.
Netz props o problema para matemticos atuais da rea de combinatria e eles, depois
de seis semanas, concluram que a resposta 17.152.
Na verdade, no se sabe se Arquimedes inventou o brinquedo nem sequer se chegou
resposta correta do nmero de arranjos possveis para a formao do quadrado. Mas na
opinio de Netz, o grego teria pelo menos proposto uma soluo. E isso h 2.200 anos,
enquanto descobria leis da natureza, relaes geomtricas e inventava mquinas. Ele s
no se preocupou em proteger sua prpria vida. Conta-se que, absorto em seus estudos,
foi morto por um soldado romano durante a invaso de sua cidade, enquanto estudava e
escrevia equaes matemticas nas areias da praia de Siracusa, na atual Siclia.
Arquimedes teria se recusado a parar de estudar durante o cerco.
http://cesariof.net63.net/matematicos/hist_combinatoria.htm

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