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Experimento

Ministrio da
Cincia e Tecnologia
Ministrio
da Educao
Secretaria de
Educao a Distncia
Guia do professor
licena Esta obra est licenciada sob uma licena Creative Commons
Nmeros
e fuNes
Corrida ao 100
Objetivo da unidade
Apresentar de forma ldica o conceito de Progresso Aritmtica.
Guia do professor
Sinopse
Esta atividade consiste em um jogo no qual os alunos devero criar uma
estratgia que os permita vencer as partidas. Para isso, eles sero induzidos
a obter uma sequncia de jogadas que, ao fm da atividade, ser explorada
como uma Progresso Aritmtica.
Contedo
Sequncias: Progresso Aritmtica.
Objetivo
Apresentar de forma ldica o conceito de Progresso Aritmtica.
Durao
Uma aula simples.
Corrida ao 100
9ehh_ZWWe'&&
lntroduao
A abstrao matemtica pode, muitas vezes, desestimular alguns alunos:
o carter conceitual da disciplina pode ser um obstculo no processo
de aprendizagem. Tentando contornar esse problema, formulamos um
experimento que explora o contedo matemtico de forma ldica, o que
acreditamos poder auxiliar nesse processo. Com o objetivo de desenvolver
a noo de Progresso Aritmtica, criamos um jogo desaador que pode
facilitar o entendimento desse conceito.
Para alcanar o objetivo do jogo, o aluno levado a mobilizar conceitos,
como o de sequncia e o de divisibilidade, alm de desenvolver e formular
uma regra geral que permite encontrar a sequncia que garante ao aluno
ganhar a partida.
A noo de Progresso Aritmtica, ento, surge de forma implcita e se
torna objeto matemtico com sua formalizao posterior. O jogo serve tam-
bm de base para a construo de novos conhecimentos sobre sequncias
numricas em sala de aula.
Votivaao
A gerao de sequncias tem despertado a curiosidade do ser humano
desde a antiguidade. Podemos perceber isso atravs das guras que geram
padres na cermica indgena.
A curiosidade acerca dessas sequncias numricas tambm muito
antiga na humanidade: so famosos os nmeros geomtricos desenvol-
vidos pelos gregos. O uso de sequncias como essas em sala de aula visa
motivar os alunos.
Neste experimento, o desao do jogo fazer com que as duplas de
alunos encontrem, por meio de clculos, estratgias para ganhar da dupla
=k_WZefhe\[iieh . } 6
adversria sempre. Para tanto, esperamos que as duplas consigam expli-
citar as sequncias numricas que sero formalizadas posteriormente pelo
professor.
0 experimento
Comentrios iniciais
Para que o experimento tenha xito imprescindvel que o professor leia
com os alunos as regras do jogo e os acompanhe, orientando as equipes
em todas as etapas, sem interferir de forma explcita no raciocnio dos
alunos.
;jWfW' Primeira rodada
Pea para que cada equipe discuta qual a melhor estratgia para se obter
a vitria antes que iniciem a rodada. A seguir, os alunos devero realizar
cinco partidas, sendo que cada uma delas utilizar uma das cinco cartelas
disponveis no Anexo. Os alunos no devem discutir as estratgias antes
do trmino das partidas.
Pretendemos que as duplas reconheam, no decorrer das cinco par tidas,
que o nmero 1001 um nmero estratgico para uma sequncia
vencedora. Ele ser o penltimo nmero a ser preenchido e, consequen-
temente, o antepenltimo ser 1001 1 ou 10021,
ou seja, basta realizar sucessivas retiradas de 1 do nmero 100 at
obter o maior nmero natural menor que 1. Nesta etapa os alunos
ainda no devem ter compreendido o 1 como uma razo da Progresso
Aritmtica, que dever ser formalizada pelo professor somente no nal
do jogo.
9ehh_ZWWe'&&
Sequncia decrescente vencedora
100, 1001, 10021, 1001, . . ., 100l11,
100l1, com l1 100, onde l indica quantos 1 foram
retirados de 100.
Eis uma situao:
Se for escolhido , ento a sequncia vencedora ser:
100, 1001, 10021, 1001, 1001, . . .,
100l11, 100l1, onde l1 100 e l natural no
nulo, ou seja, 100, 94, 88, 82, 76, 70, 64, 58, 52, 46, 40, 34, 28, 22, 16,
10, 4.
Por meio da sequncia decrescente vencedora possvel utilizar o
mesmo raciocnio na prxima rodada.
;jWfW( Segunda rodada
Inicialmente, pea aos alunos que apaguem as marcaes feitas nas car-
telas para reaproveit-las e que realizem mais cinco partidas, com escolhas
diferentes de entre e 1, sendo o valor mximo de passos possveis
por jogada.
As cinco partidas disputadas tm como objetivo elucidar a sequncia
vencedora, como na etapa anterior, sem necessariamente chegar a uma
concluso geral para ela. Comparando as partidas j realizadas com
os novos valores para , esperamos que, ao nal das partidas, as duplas
elaborem uma estratgia geral, ou seja, uma sequncia aritmtica que vale
para qualquer natural escolhido.
Estratgia geral
Para que as equipes alcancem a estratgia vencedora geral, basta seguir
o mesmo raciocnio desenvolvido para . Sendo:
Concluso importante
=k_WZefhe\[iieh } 6
100, 1001, 10021, 1001, , 100l11,
100l1, com l1 100, onde l indica quantos 1 foram
retirados de 100.
Ou seja:
Para , temos:
100, 1001, 10021, . . ., 100l11, 100l1,
com 1 100. Logo,
100

, onde indica quantos 1 foram


retirados de 100.
Como o maior nmero natural menor do que
100

, que juntamente
com o termo 100 resulta em um total de 1 termos na sequncia, ento
a sequncia para ter 11 1 termos.
Dessa forma, chegamos s sequncias mostradas na tabela abaixo:
Concluso importante
tabela 1
: n de
passos


:
n de termos
Sequncias vencedoras
5 17 100 94 88 82 76 70 64 58 52 46 40 34 28
22 16 10 4
6 15 100 93 86 79 72 65 58 51 44 37 30 23 16
9 2
7 13 100 92 84 76 68 60 52 44 36 28 20 12 4
8 12 100 91 82 73 64 55 46 37 28 19 10 1
9 11 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0
10 10 100 89 78 67 56 45 34 23 12 1
11 9 100 88 76 64 52 40 28 16 4
12 8 100 87 74 61 48 35 22 9
13 8 100 86 72 58 44 30 16 2
14 7 100 85 70 55 40 25 10
15 7 100 84 68 52 36 20 4
100

100, 100 (+1), 100 2(+1), , 100 ( 1)(+1),


100 (+1)
9ehh_ZWWe'&&
Analisemos a sequncia para o valor . Quando se pensa em
uma estratgia vencedora, deve-se perguntar: faz diferena ser o jogador
1 ou o jogador 2?
Os alunos que no escolheram podero concluir que ser sempre
o 1 jogador quem leva vantagem. Porm, se observarmos esta sequncia,
veremos que os dois ltimos nmeros so 10 e 0. O zero no pertence
cartela, assim, no um nmero que pode ser marcado. O 10 no poder
ser marcado na primeira jogada, pois o passo mximo 9. Assim, podemos
concluir que o jogador 2 leva vantagem nesse caso. Em todos os outros,
o jogador 1 quem sai na frente.
Aproveite a oportunidade para questionar seus alunos quanto certeza
de suas armaes sobre a questo nal da Etapa 2. Essas armaes
sero importantes para o Fechamento do experimento.
Mostre que cada uma das sequncias decrescentes apresentadas
na tabela acima forma uma Progresso Aritmtica com termos
e razo .
lechamento
Relembre com seus alunos as regras do jogo e convide alguns deles para
escrever na lousa as jogadas de suas partidas da Etapa 1. Identique quais
delas so iguais ou se aproximam da sequncia vencedora. Questione
os alunos sobre as caractersticas das jogadas que levaram vitria.
Em seguida, com base na discusso, desenvolva o raciocnio que
foi apresentado na Etapa 1 para . Pea aos alunos que descrevam
a sequncia:
100 91 82 73 64 55 46 37 28 19 10 1.
Pergunte quem leva vantagem na partida.
importante notarem que, para um jogador ganhar a partida, ele deve
marcar esta sequncia de nmeros, comeando, se possvel, do 1; ou seja,
conhecendo a estratgia, o jogador 1 tem vantagem.
=k_WZefhe\[iieh } 6
Escolha alunos para apresentarem a sequncia vencedora para os outros
valores de . Tambm estimule aqueles alunos que no obtiveram uma
estratgia adequada durante as partidas para que construam a sequncia
a partir do raciocnio apresentado.
Depois de anotar na lousa a sequncia de passos, pergunte-lhes se
conseguem identicar alguma regularidade nas sequncias. O objetivo
que percebam que os termos consecutivos distam um valor constante igual
a 1. Com isso, apresente o conceito de Progresso Aritmtica (P.A.):
Uma Progresso Aritmtica (P.A.) uma sequncia de nmeros reais em
que a diferena entre um termo qualquer, a partir do segundo, e o termo
antecedente constante. Essa diferena denominada razo da P.A.
Frise que a estratgia vencedora para o jogo, de um modo geral, uma
P.A. crescente de razo 1, cujo primeiro termo ser o resto da diviso
de 100 por 1, ou seja, importante mostrar que os alunos realizaram
sucessivas retiradas de 1 e, agora, por meio do algoritmo da diviso
de nmeros naturais, o primeiro temo da P.A. representa o resto.
Por exemplo, para 11, temos:
1001212121212121212 100111
ou
100

12

Assim, a sequncia ser:


4 16 28 40 52 64 76 88 100.

Denio
9ehh_ZWWe'&&
Este pode ser um momento oportuno para apresentar o conceito de
mdulo e explicitar os termos importantes da P.A., a saber:

: 1 termo,

: ltimo termo,
: quantidade de termos,
: razo.
No caso abordado:
1
,

100, e 12.
A equao

que relaciona esses termos conhecida


como o termo geral de uma P.A. e comumente apresentada dessa forma
em livros didticos.
Voltando questo do algoritmo da diviso de nmeros naturais
para obteno do 1 termo da sequncia, dena a seguinte operao
matemtica:
Seja N, 0 e sejam N; diz-se que congruente a mdulo ,
o que se escreve mod, se e deixam o mesmo resto na diviso
por .
No jogo teremos 100 mod12 , pois o resto da diviso de 100 por 12
e 12.
Mostre para os alunos que todos os elementos da sequncia quando
divididos pela razo resultam no mesmo resto, ou seja, temos

1
mod
2
mod . . .

mod.
Desse modo, o primeiro elemento (

) das sequncias, ou seja, o n-


mero de passos que o jogador deve dar em sua primeira jogada igual
a 100 mod1, desde que seja diferente de ou . No caso de
ou , a equipe deve saber a sequncia para entrar nela o mais rpido
possvel, visto que nas cartelas no temos o nmero zero.
Denio
=k_WZefhe\[iieh } 6
\ariaoe
Na atividade proposta, estabelecemos o limite de 100 casas no jogo, o que
deniu o nome da atividade. No entanto, esse limite pode ser alterado para
outros valores, dependendo do grupo com que se pretende desenvolv-la.
Sugerimos, no caso, que o nmero de passos seja readequado para o novo
limite. Assim:
Para um limite 50: Corrida ao Cinquenta. O nmero de passos pode
variar de 2 a 7.
Para um limite 80: Corrida ao Oitenta. O nmero de passos pode variar
de 2 a 10.
Para um limite 200: Corrida ao Duzentos. O nmero de passos pode
variar de 10 a 20.
Assim, conclumos que a atividade proposta poderia tambm ser
generalizada para Corrida ao , ao invs de ser Corrida ao 100,
mantendo os mesmos objetivos.
3iblioraha
Chevallard, Yves. Estudar matemticas: o elo entre o ensino e a apren-
dizagem. Porto Alegre: Artmed Editora, 2001.
Smole, Ktia Cristina Stocco, e Kiyukama, Rokusaburo. Matemtica
Ensino Mdio volume 1. So Paulo segunda edio 1999. Editora Saraiva.
Ficha tcnica
Ministrio da
Cincia e Tecnologia
Ministrio
da Educao
Secretaria de
Educao a Distncia
Matemtica Multimdia
Coordenador Geral
Samuel Rocha de Oliveira
Coordenador de Experimentos
Leonardo Barichello
Instituto de Matemtica,
Estatstica e Computao
Cientfica (imecc unicamp)
Diretor
Jayme Vaz Jr.
Vice-Diretor
Edmundo Capelas de Oliveira
Universidade Estadual
de Campinas
Reitor
Fernando Ferreira Costa
Vice-Reitor
Edgar Salvadori de Decca
Pr-Reitor de Ps-Graduao
Euclides de Mesquita Neto
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Autores
Carlos Roberto da Silva,
Lourival Pereira Martins e
Marcelo de Melo
Revisores
Matemtica
Antnio Carlos Patrocnio
Lngua Portuguesa
Carolina Bonturi
Pedagogia
ngela Soligo
Projeto grfico
Preface Design

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