Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Ministrio da
Cincia e Tecnologia
Ministrio
da Educao
Secretaria de
Educao a Distncia
Guia do professor
licena Esta obra est licenciada sob uma licena Creative Commons
Nmeros
e fuNes
Corrida ao 100
Objetivo da unidade
Apresentar de forma ldica o conceito de Progresso Aritmtica.
Guia do professor
Sinopse
Esta atividade consiste em um jogo no qual os alunos devero criar uma
estratgia que os permita vencer as partidas. Para isso, eles sero induzidos
a obter uma sequncia de jogadas que, ao fm da atividade, ser explorada
como uma Progresso Aritmtica.
Contedo
Sequncias: Progresso Aritmtica.
Objetivo
Apresentar de forma ldica o conceito de Progresso Aritmtica.
Durao
Uma aula simples.
Corrida ao 100
9ehh_ZWWe'&&
lntroduao
A abstrao matemtica pode, muitas vezes, desestimular alguns alunos:
o carter conceitual da disciplina pode ser um obstculo no processo
de aprendizagem. Tentando contornar esse problema, formulamos um
experimento que explora o contedo matemtico de forma ldica, o que
acreditamos poder auxiliar nesse processo. Com o objetivo de desenvolver
a noo de Progresso Aritmtica, criamos um jogo desaador que pode
facilitar o entendimento desse conceito.
Para alcanar o objetivo do jogo, o aluno levado a mobilizar conceitos,
como o de sequncia e o de divisibilidade, alm de desenvolver e formular
uma regra geral que permite encontrar a sequncia que garante ao aluno
ganhar a partida.
A noo de Progresso Aritmtica, ento, surge de forma implcita e se
torna objeto matemtico com sua formalizao posterior. O jogo serve tam-
bm de base para a construo de novos conhecimentos sobre sequncias
numricas em sala de aula.
Votivaao
A gerao de sequncias tem despertado a curiosidade do ser humano
desde a antiguidade. Podemos perceber isso atravs das guras que geram
padres na cermica indgena.
A curiosidade acerca dessas sequncias numricas tambm muito
antiga na humanidade: so famosos os nmeros geomtricos desenvol-
vidos pelos gregos. O uso de sequncias como essas em sala de aula visa
motivar os alunos.
Neste experimento, o desao do jogo fazer com que as duplas de
alunos encontrem, por meio de clculos, estratgias para ganhar da dupla
=k_WZefhe\[iieh . } 6
adversria sempre. Para tanto, esperamos que as duplas consigam expli-
citar as sequncias numricas que sero formalizadas posteriormente pelo
professor.
0 experimento
Comentrios iniciais
Para que o experimento tenha xito imprescindvel que o professor leia
com os alunos as regras do jogo e os acompanhe, orientando as equipes
em todas as etapas, sem interferir de forma explcita no raciocnio dos
alunos.
;jWfW' Primeira rodada
Pea para que cada equipe discuta qual a melhor estratgia para se obter
a vitria antes que iniciem a rodada. A seguir, os alunos devero realizar
cinco partidas, sendo que cada uma delas utilizar uma das cinco cartelas
disponveis no Anexo. Os alunos no devem discutir as estratgias antes
do trmino das partidas.
Pretendemos que as duplas reconheam, no decorrer das cinco par tidas,
que o nmero 1001 um nmero estratgico para uma sequncia
vencedora. Ele ser o penltimo nmero a ser preenchido e, consequen-
temente, o antepenltimo ser 1001 1 ou 10021,
ou seja, basta realizar sucessivas retiradas de 1 do nmero 100 at
obter o maior nmero natural menor que 1. Nesta etapa os alunos
ainda no devem ter compreendido o 1 como uma razo da Progresso
Aritmtica, que dever ser formalizada pelo professor somente no nal
do jogo.
9ehh_ZWWe'&&
Sequncia decrescente vencedora
100, 1001, 10021, 1001, . . ., 100l11,
100l1, com l1 100, onde l indica quantos 1 foram
retirados de 100.
Eis uma situao:
Se for escolhido , ento a sequncia vencedora ser:
100, 1001, 10021, 1001, 1001, . . .,
100l11, 100l1, onde l1 100 e l natural no
nulo, ou seja, 100, 94, 88, 82, 76, 70, 64, 58, 52, 46, 40, 34, 28, 22, 16,
10, 4.
Por meio da sequncia decrescente vencedora possvel utilizar o
mesmo raciocnio na prxima rodada.
;jWfW( Segunda rodada
Inicialmente, pea aos alunos que apaguem as marcaes feitas nas car-
telas para reaproveit-las e que realizem mais cinco partidas, com escolhas
diferentes de entre e 1, sendo o valor mximo de passos possveis
por jogada.
As cinco partidas disputadas tm como objetivo elucidar a sequncia
vencedora, como na etapa anterior, sem necessariamente chegar a uma
concluso geral para ela. Comparando as partidas j realizadas com
os novos valores para , esperamos que, ao nal das partidas, as duplas
elaborem uma estratgia geral, ou seja, uma sequncia aritmtica que vale
para qualquer natural escolhido.
Estratgia geral
Para que as equipes alcancem a estratgia vencedora geral, basta seguir
o mesmo raciocnio desenvolvido para . Sendo:
Concluso importante
=k_WZefhe\[iieh } 6
100, 1001, 10021, 1001, , 100l11,
100l1, com l1 100, onde l indica quantos 1 foram
retirados de 100.
Ou seja:
Para , temos:
100, 1001, 10021, . . ., 100l11, 100l1,
com 1 100. Logo,
100
, que juntamente
com o termo 100 resulta em um total de 1 termos na sequncia, ento
a sequncia para ter 11 1 termos.
Dessa forma, chegamos s sequncias mostradas na tabela abaixo:
Concluso importante
tabela 1
: n de
passos
:
n de termos
Sequncias vencedoras
5 17 100 94 88 82 76 70 64 58 52 46 40 34 28
22 16 10 4
6 15 100 93 86 79 72 65 58 51 44 37 30 23 16
9 2
7 13 100 92 84 76 68 60 52 44 36 28 20 12 4
8 12 100 91 82 73 64 55 46 37 28 19 10 1
9 11 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0
10 10 100 89 78 67 56 45 34 23 12 1
11 9 100 88 76 64 52 40 28 16 4
12 8 100 87 74 61 48 35 22 9
13 8 100 86 72 58 44 30 16 2
14 7 100 85 70 55 40 25 10
15 7 100 84 68 52 36 20 4
100
12
: 1 termo,
: ltimo termo,
: quantidade de termos,
: razo.
No caso abordado:
1
,
100, e 12.
A equao
1
mod
2
mod . . .
mod.
Desse modo, o primeiro elemento (