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EI imaginario numerico: simulaci6n y sintesis*

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La revolucion efectuada par la informatica en el terreno de la imagen esta marcada par tres caracterlsticas basicas: 1) elia indica el nn de ese instLl.)JJ:Le,ntoe[JJbJE'mMi,~Q <ddA imagen tecoicaquees Idcamara,eh.larnedida que hace posibie la construcciOn de imagenes -induso imagenes "realistas"- sin n.ecesidad de registro fotoquimico ni de conexi6n frsica g:lgunacon obJetos del mundo exterior; 2) ~~ posible tam~ifn (fear universos audiovisuales, sin que sea necesariorecurrir ;,~~":tt:'~~Y'-'~')'\',*:;~'f')':1!r;;:';;"!~?i:;;',~,'J,\'f,?),;[,;,:~ a la.ifTl~,gin.~.fj?"rr~?I)ih(erd.~ynartista, pero apl icando directamente las le.ges frsicas ylas ecuaciones matematicas pertinentes al motivo representado; 3)hoy secamina rumba alasi[J1~$ef1E's "inteligentes", imagenes que se "saben" imagenes, capaces de-actuar sabre sf mismas, transformarse, perfeccionarse e intervenir en su ambiente, respondiendo a el. (n rigor, esas imagenes no se ofrecen mas como espectaculo, alga que se deba contemplar y admirar pasivamente, sino comoobjetos de manipulacion, .como estrategias de accion.
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Intentemos imaginar el siguiente paisaje: una bandada de pajaros surge en el cielo, volando can una cierta elegancia y dibujando en el espacio unatrayectoria compleja, rumbo a algun objetivo determinado. (I movimiento de los pajaros en el interior de la bandada es libre, casi se podrfa decir que anarquico, si no estuviese gobernado par ciertas leyes

Tomado de: 1 poisoje medi6tico. Sobre el desofio de los poeticos tecnol6gicos. Buenos Aires: Libras del Rojas, 2000.

biologicas que impiden que ellos se choquen unos con otros, a se desvien de la bandada, convirtiendose en presas faciles de 105 predadores. AI mismo tiempo, 105 pajaros se reparten a se dividen delante de los obstaculos que van encontrando, para evitar colisiones, reuniendose nuevamente mas adelante. Podriamos decir que cada pajaro escoge por su propia cuenta el camino a seguir, sinperder de vista, sin embargo, la perspectiva de la bandada. Algunos hasta parecen vacilar delante de un obstaculo, como si estuvieran meditando sabre la mejor direccion a seguir para sortearlo. Todo eso pasa en la pantalla de una computadora, en la divisi6n granca de una empresa de Los Angeles, la Symbolics Incorporated. Se trata de la simulaci6n del comportamiento de una bandada de pajaros, a partir de observaciones del comportamiento de animales reales realizadas por bi610gos y de conquistasrecientes en el area de la Inteligencia Artificial. Para un espectador desatento, la evoluci6n de 105 pajaros conr?~E?UI1 ..c?s9~.i~gled~anifl'1~ci6n,segun el modelo ya consagr~d'~ del'iI{Sli]oclflematograrico. Nada mas inexacto. En una 0RCi:lde animaci6n, e! animador decide por su propia cuenta eIJPmR.2rLi:lQliento~de los personajes y 105 dibuja de modo de hacerles reaJ,i.ti~r't~~~st~T.3n!;~.los",movimientos que proyecto, en el orden y en el tiempo estipuladog. Los personajes de la animaci6n cinematografica repiten en la pantalla 105 mismos movimiento~ que les dio, cuadro a cuadra, el animador y no hay la menor \:!9 posibilidad de alterarlos sino dibujandolos nuevamente. En la simulacion, todo es diferente. EI equipo encargado de un proyecto de simulacion, en verdad, crea un universo artificial y un modelo de comportamiento, con sus reglas generales de funcionamiento. Una vez colocado en acci6n ese modelo, una vez por consiguiente instaurado el proceso de simulacion, 105 personajes y objetos del universe virtual actuan como si tuviesen una inteligencia propia, pareciendo decidir ellos mismos 10 que van a hacer. Es como si a nuestros pajaros imaginarios se les hubiese lJensenado" a volar, a comportarse en el espacio y, a partir de ahi, ellos pudiesen describir una trayectoria no especificada con anticipacion.
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cientfnca de formaciones gregarias como manadas, band ad as y cardumenes. En general,Jos n(ltwalista?~stan constrenidos a trabajar exclusivamente en el modo observ~rbnal. Es muy diffcil -a veces imposible- realizar experimentos con animales vivos para estudiar su comportamiento en las mas variadas situaciones; inclusive cuando eso es posible, las condiciones experimentales falsincan 105 resultados. No obstante, si el conocimiento obtenido mediante la observaci6n contribuye a la construcci6n de un modelo computacional riguroso, la simulaci6n del comportamiento de 105 animales puede resultar en el ambiente necesario, donde una teorfa de la organizaci6n de 105 agregados se experimentara can un minima de ambigOedad. En el modelo de Symbolics, procedimientos de expert systems ayudan alas animales sinteticos a tamar decisiones frente a situaciones confiictivas [saber para que lado ir frente a un obstaculo, por ejemplol, 10 que permite crear ambientes intrincados y complejos, semejantes, hasta cierto punto, al ambiente natural. En esas condiciones, varias situaciones experimentales pueden servir para observar el comportamiento de la aplicaci6n en relaci6n a ellas. Si 105 pajaros son alargados de modo de disminuir la distancia patr6n que ellos mantienen entre si, la tendencia es huir hacia el centro de la esfera, 0, si eso no es posible, dividirse en pequenas sub-bandadas y ocupar diferentes puntas de! espacio.1 La moderna ciencia de la computacion denomina modelo a un sistemamalemMico que busca poner en operaci6n propiedades de un sistema representado. (I modelo es, par consiguiente, una abstracci6n formal -y, como tal, posible de ser manipulado, transformado yrecompuestoen com6inaciones innnitas-, que pretende funcionar como la replica computacional de la estructura, del cqmportamiento a de las propiedades de un fen6meno real a imaginario. L~,Lmylqci6d, a su vez, consiste basicamente en una "experimentaci6n simb6lica"z del modelo. En 105 ultimos anos, modelos y simulaciones han proliferado par tad as partes, multiplicando mundos artihciales, donde las posibilidades pueden ser experimentadas sin movilizar un solo objeto real. Para 105 cientincos, par ejemplo, la simulaci6n par computadora permite reconstruir fen6menos naturales de tal suerte que la imagen visualizada en el monitor puede ser utilizada para predecir c6mo la naturaleza se comporta bajo determinadas condiciones. 5i bien es cierto que, en terminos estrictamente epistemol6gicos, permanece sin soluci6n si la 16gica matemafica es una propiedad de 10 real a una proyecci6n de nuestrasfacultades cognitivas en ese mismo real, actualmente se vive una cierta euforia modeladora, basada en la convicci6n de que 105 algoritmos forjados en el campo de la informcitica pueden ayudarnos a

La tecnica de simulacion de bandadas de pajaros se basa, como no podia dejar de ser, en el conocimiento ya acumulado en el area de la biologia sobre el comportamiento gregario de determinados animales, senalados en 105 estudios cuantitativos (mas adecuados al tratamiento numerico en la computadora) de Brian Partri'dge sabre el comportamiento de cardlimenes. Parad6jicamente, sin embargo, la conversi6n de esos conocimie~tos en modelo matemcitico y su operacionalizacion en la computadora pueden contribuir a la propia investigaci6n

descubrir por 10 menos parte del proceso organico del mundo natural. WcnkascomputadonaJes comola geometrfa fractal, eJ sistema de partfculas 0 la modelacion por procedimienfos sugieren hO'YjY~ ... ~.. ~.B.U,~.d.~r,.C9ns~9iripagenes.-por 10 tanto, representaciones-ufilizando leyes que parecen tambien operar en ielmufrdoflaturaJ,o, inversamente, que determinados EdellJefltosciela>n~turaAezatldhiefen' perfectarnente alas ecua:cionesmatematicasinvocadas en los algoritmos. Modelos y simulaciones proliferan en creciente generalizaci6n. Se utilizan tecnicas de imagenes sinteticas para modelar actividades volcanicas, analizar el comportamiento de edihcaciones durante terremotos, construir aceleradores de particulas imaginarios, simular tempestades de polvo en Marte, testear la resistencia del casco de embarcaciones en un mar agitado, ete. E:n quimica organica, programas de modelaci6n s61ida son utilizados para construir moleculas complejas 0 secciones de moleculas de ADN, para averiguar, por ejemplo, c6mo ciertas drogas pueden alterar funciones biol6gicas y producir celulas cancerigenas. E:n el area medica, la sintesis de la imagen permite visualizar el interior del cuerpo, modelando 6rganos a traves de datos numericos obtenidos mediante distintos recursos (ultra-sonografia, tomografia, resonancia magnetica nuclear, ete.). Nancy Burson nos brinda un ejemplo extremo. Trabajando con dos cientincos de la Informatica -Richard Carling y David Kramlich- ella consigui6 desarrollar un algoritmo capaz de lIenvejecerll 0 IIrejuvenecerll imagenes fotograhcas. Con esa tecnica, es posible saber aproximadamente c6mo seremos de aqui a veinte anos, c6mo quedara una estrella de cine cuando Ie aparezcan arrugas, cual debe ser el rostro actual de un nino desap4recido hace cuarenta anos 0 de un criminal nazi fugitivo.3 ~iempre se corrsider6 la imagen una especie de IIdoblell de alguna ofra cosa preexistente. Desde Plat6n, por 10 menos, ella carga consigo el estigma de la mimesis y parece condenada a cumplir el destino simb61ico del espejo, IIrefiejandoll un mundo que la antecede y que existe en su rebeldia. Ya es tiempo de pensar si ese presupuesto todavia se mantiene. Por 10 menos en relaci6n con los objetos manufacturados por el hombre, 10 que se da es exactamente 10 contrario: ahora, laimagen preexiste al objet@ alque se rehere. Un autormovil, por ejemplo, hoy sola mente es construido despues de haber sido mado, experimentado, probado y perfeccionado bajo la forma de imagen, en una estaci6n granca CAD/CAM (Computer Aided Design / Computer Aided Manufacturing). Si un nuevo motor va a ser introducido en un modelo de autom6vil, antes debe ser imaginado como un grahco de computadora. Los dibujantes e ingenieros pueden verincar,

en la pantalla del monitor, si el motor se ajusta al chasis y si hay espacio sunciente a su alrededor para que pueda trabajar. Igualmente pueden constatar si tiene 105 requisitos de fuerza necesarios para empujar el auto 0 si los gases que el expulsa estan dentro de 105 limites legales. E:n una estaci6n CAD/CAM, un motor es un objeto enteramente manipulable: puede ser visto IIpor dentro", en estructura seccionada, sus piezas pueden ser desmembradas, sustituidas, modihcadas y despues recolocadas en el conjunto sin ninguna dihcultad, siendo necesario para eso nada mas que calculos numericos. Seguramente, hay una raz6n practica para ia creciente generalizaci6n de las simulaciones. E:n la vida real, la experimentaci6n implica costos muchas veces prohibitivos y, en ciertos casos, como en el test de un nuevo modelo de avi6n supers6nico, cualquier error puede signihcar la muerte de la tripulaci6n. ~Cuantos vehiculos deberian ser sacrincados para pro bar las condiciones de seguridad de un nuevo mOdelo de autom6vil? E:n el universo de la simulaci6n, se puede jugar libremente con las reglas, sin que eso implique riesgos de eualquier especie 0 perjuicios materiales. Se puede volver atras en cualquier etapa de las tentativas, hacer otras eleeciones, reconstruir el modelo, modihcarlo -todo esta permitido, siempre que se hagan las ecuaciones adecuadas.

Cfr., REYNOLDS,

Craig. Flocks, Herds and Schools: a Distributed

Behavioral

ModeLfu

Computer

Graphics. VoL 21 , 4, julio de 1987, p. 30. QUEAU, Philippe. Eloge de 10 simulation. Seyssel: Champ Vall on, 1986, p. 112.
KLEINER, Art New Faces. A perture. New York N 106, spring, 1987, p.

E:I concepto de irreversibilidad lineal es sustituido por el concepto de red, donde se puede, en un sistema considerado, seleccionar no solo varios objetivos, sino tambien diversas maneras de alcanzar el mismo objetivo. As!, se puede proceder por hipotesis 0 por ensayo y error y operar en un nivel de lenguaje no' penalizante, en vez de sufrir danos materiales irreversi bIes. Y

desconocido que atraviesa la pista de aterrizaje en bicicleta, ningun grano de arena en ese universo anticipadamente interpretado, hltrado en tada su funcionalidad.o EI pel igro de La ?uP~G~s.i,[1.pJlf1~?si9gesIfl.~.y?r cu a nto mas complejo y variable es el fe;;omeno~i~Jrado. Las imagenes sinteticas son, ademas, acusadas de 10 contrario de su proceso de simplincacion. En vez de combatirse en ellas el exceso de estilizacion, se acostumbra moderadamente a identincarlas como ejemplo maximo de simulacra, un cierto sentido de simulacro, convirtiendose en corriente sobre todo con la vacante intelectual de las ideas de Jean Baudrillard:7 hiperinAacion de la imagen, a punto de sustituir 10 real par su modelo, el "efecto de real" camuAando la distancia que implica toda representacion, la confusion epistemol6gica" entre realidad y signa. Mas productivo, sin embargo, que esa anacronica resurreccion del platonismo es el concepto de simulacro praeticado por Gilles Deleuze:8 en vez de capia degradada(Plat6n) 0 hipertroJiada (Baudrillardl, el sifTjuli)cro es vista aqui coma "una potencia positiva, que nleg~ tanto el origi(lqJ cuanto la copia, tanto el madelo cuanto la reproducci6n".g La "subversion" del simulacro, segun Deleuze, esta en el corte que el introduce en las distinciones ontologicas clasicas entre esencia y apariencia, original y copia, verdadero y falso, real e hiperreal. EI simulacro ya no es mas original, ni co pia, ni modelo, ni "reAejolJ, ni cualquiera de esas categorfas dicotomicas. No es mas la sombra del objeto, porque puede muy bien existir y funcionar sin el, en algunos casas hasta quitarle el lugar, pero no es tam poco el objeto, pues no es de su rJlislT1a patu.faleza .. @esconcierta justamente por su fundamental ambigo'edad: posee" propiedades que son especincas de los objetos ffsicos (par consiguiente, no pod ria ser imagen) y otras que son especincas de las imagenes (por consiguiente, no podrfa ser objeto). Na es imagen, no es objeta: ~que es entonces el simulacro si no un tercero, en el sentido peirceano de thirdness, o sea, el campo de operacion de la ley 0 del concepto?
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~Pero que disimula toda simulaci6n?


Antes que nada, el hecho de que esas imagenes se hagan pasar por equivalentes" a los objetos y seres del mundo, esconde la verdad inevitable de su simplincacion. De hecho, como observa Cazals:
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esas imagenes aplicadas no retienen del mundo sino 10 estriclamente necesario, un grado de informaciones numericas forzosamente reductora. De los fenomenos, no se percibe ni se registra sino aquello que sera uti I, signihcante, manipulable. [... J EI mundo, en ese nivel, es apenas una suma de las marcas limitadas, un espacio pre-condicionado, pre-digerido y pre-dirigido. Es la reduccion del campo de 10 posible alas dimensiones de una 0 de varias funciones.s Exacto, el mundo convertido en modelos numericos se vuelve mas comprensible, mas manejable y, en consecuencia, mas operativo que el mundo "real", con su intrincada red de determinaciones. Toda actividad intelectual, en un cierto sentido, equivale a la elaboracion de modelos, para po'der representar ciedos aspectos 0 perspectivas de los fen6menos; en rigor, no puede naber ciencia sin una cierta competencia para decouper la realidad, separando las funciones que se quieren conocer e ignorando otras que no son, por el momento, pertinentes. Modelosy simulaciones hacenposible explicaciones, predicciones, deducciones, a partir de premisas y experimentoscon rf?~~.lt~dosn0 siempre esperados. EI peligro, en con'traparfida, esta en el exceso de simplincacion, cuando, para volv~run fen6meno numericamente contralable, 10 req~cimqsa un E!squeleto conceptual 0 amputamos piezas vitales de su anatomia.En el caso de nuestro aprendiz de piloto encerrado en su simulador de vuelo: el solo esta autorizado a ver de la Tierra y del cielo aquella que Ie permitira dominar perfectamente su funci6n (tal vez su hcci6n) de pilato: balizas luminosas, zonas cuadrilMeras tub-iertas de polfganos, nubes y tinieblas [...J Ningun OVNI, nunca un

Baudrillard lamenta en 105 simulaeros la perdida de un no se sabe bien que realidad lJautentica", sustituida crecientemente par el tejido elastico y transparente de 10 virtual. Pero la realidad, conforme defendia Marx (a partir de Hegel) y despues toda la ffsica contemporanea, no nos es dada, acabada y predestinada, impresa de forma inmutable en los objetos y seres del mundo: ella es algo que adviene y como tal necesita ser intuida, analizada, interpretada, en una palabra representada (presentada in absentia). La imagen sintetica pDne en escena esa paradoja

de toreal de.una forma como ningun otro medio 10 haMa hecho antes.'Actualmente, es el medio que mas recuerda el realismo (mientras que las otras artes van sistematica mente \ en direcci6n contraria) y, sin embargo, contradictoriamente, es el mas abstracto de todos los sistemas expresivosj pues sus referentes mas inmediatos son las ecuaciones matematicas que Ie dan vida. Las imagenes sinteticas, inclusive aquellas que reciben el r6tulo de hiper-realistas, son en verdad entidades tan abstractas como las notas de una partitura musical. ,L'.,unque muchas veces reconocidas como IIdobleslf de cosas y seres del mundo material, elias, en rigor, carecen de referente, o tal vez sea mejor decir que el referente es el programa que los origina. En verdad,~l!~j~Qlo.yi?,f(t,gtgital es la expresi6n .~;.~~i~JgA.~ .. l,jpJe.Q!g,w.9jg,g~ .. p~~i9Jj+:a,Q.Qh,gg.yQ,.R!~!~(~g.T~~m,g. logiw y 00 puede certificar otra existencia que la del c6digo que 10 engendra. Ellfrealismoll de la sfntesis numerica es, mas que cualquier otro, un IIrealismoll desencarnado, formal, simulado; no conduce a cualquier origen fuera de sf mismo; el sistema se encuentra, digamos asf, orientado hacia sf mismo, mise en abfme. Nada preexiste a el, ni objetos, ni seres, nada que podamos designar como Ifel mundolf, nada que no sea el modelo, descripci6n formal, evidentemente aproximada e incompleta, de algun fen6meno real 0 imaginario. Nada de eso, evidentemente, esta libre de implicaciones. La sintesis digit,al de la imagmi.1ygl~,IR\S~D~D~;s,;~#~rh8sta entonce? 119?pgCjJ1Ltfi.1.Q.qjstingwir con. alguna 'gara'ntfa entre ,10 concreto y 10 abstracto, entre 10 natural y 10 formal. Se puede decir que una de .?us proezas es su potencialidad para dar una dimensi6n concreta al universe de pura abstracci6n matematica, en otras palabras, su poder de hacer sensible 10 formal. Pero, al mismo tiempo, devuelve 10 visible a su estado de pura posibilidad combinatoria, que es el destino ultimo delas fuerzas representativas.Oe cualquier manera, es posible esa transici6n rica de acontecimientos entre el reino aseptico del pensamiento formal y el universe inmediato de los estfmulos que hablan a la sensibilidad. Y mas: si la computadora trabaja basicamente con calculos mate maticos y leyes puras de la ffsica, puede traer a la luz imagenes que nunca fueron antes captadas por un ojo humane, sean ellas IIrealistasll (en el sentido de verosfmiles en un universo de posibilidadesl, sean ellas asumidamente abstractas. Para ella, el mundo humano conocido y ffsicamente experimentado no es sino una de las posibilidades de actualizaci6n del universe formal de las matematicas y de las leyes ffsicas del universo. Tener 0 no Tener una referencia con creta en el mundo material es, por 10 tanto, una cuesti6n desprovista de pertinencia

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para la sfntesis digital de la imagen, pues al contrario de los medios dependientes de la enunciaci6n de una camara, como la fotograffa, el cine y la television, las imagenes de la computadora son enteramente sinteticas y no depend en de ninguna conexion ffsica con objetos del exterior. E inclusive cuandoifl1~gene?ent~ri?~men!:e~u~ci.adas con dmaras sol'i di g ita 1 i d as"e'~ ela ,C?;~e u!~d ?ra, I? 9u: s e bu..... ..ca e.s .. s e0BLQ[<:l.(Jq;\T~.hQjta$"ROSlb(liaad~s .demanTp ..ul.a.\l\i ... ro ..n, To que quiere clecir transfigurarlas allimite de la absfraccion.

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Par razones de esa especie, no tiene sentido la acusaci6n de IIrealismo" que se acostumbra hacer alas imagenes engendradas por camputadora (en el sentido estricto de "imitacion't), de estetica de la mimesis, en el modo de la copia de las apariencias, de regreso a los canones mas ortodoxos de la pintura del Renacimiento y de ignorar toda la revoluci6n efectuada en las artes plasticas a partir de cezanne y del cubismo. En cierto senti do, hay real mente un retorno a ciertos ideales renacentistas, no propiamente de imitaci6n, y sf de exploracion de 10 real, en el sentido heurfstico del termino. Las imagenes sinteticas buscan alga as! como un realismo conceptual,lO un nuevo regimen de visibilidad (y tambien de saber) en el que el discurso informa de la imagen y esta, a su vez, incorpora el concepto, Ie cla una dimension sensible a, si se quiere, estetica. Se camina rumbo alas imagenes "inteligentes", imagenes que se "saben"

BRET,Michel. Procedural Art with Computer Graphics Technology. Leonardo, Berkeley. Vol 21, N I I, winter issue, p. 3. CAZALS,Thierry. Le monde comme simulacre et programmation . .Eo;Cahiers du Cinema, 399, septiembre de 1987, p. 53.
6 Ibid., p, 53.

Cfr.,Simu/aeres et simulation. Paris: Galilee, 1985. 8 q Cfr., L6gica do sentido. San Pablo: Perspectiva, 1975, p. 259-271. Ibid., p. 267. e gens de imagens. Folha de sao Paulo. 14/986, Folhetim, p, 8.

10 Cfr., PLAZA,jUlio.lmagens

imagenes, capaces de actuar sobre sf mismas, transformarse, perfeccionarse e intervenir en su ambiente, respondiendo a el. n rigor, esas imagenes no s'e ofrecen tanto como espectaculo, algo que se deba contemplar y admirar pasivamente, sino como objetos de manipulaci6n, como estrategias de accion. Su valor, su novedad, su -digamos asf- belleza, reside menos en su resultado acabado, en 10 que concretamente se da a ver, que en su morfogenesis, como 10 denomina Renaud:
EI proceso es, por 10 tanto, masifQP9Jta.~t~a9YLq~~la irnagen pcopi"mente dicha.La novedad de esas image~'~s s;\it~'arfarlo propiamente en su result~d?-imilg?,Q"siqS?n loswscedirni.entos ~Jest,osoriginales (un imagi n~ri6'~s~e~t1~i~~~'t~~pe~ato{.lwry n~"~;p~~~lar) que .Ias hacen posibles.11
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altLira y anchura de la ola en relaci6n can el nivel del agua, su cresta y cavado en cada instante, velocidad, aceleraci6n de las masas onduladas, tipos de choques en las piedras 0 de atenuaci6n en las arenas de la playa, formacion de espumas, etc. Todo ese conocimiento acumulado se convierte entonces en su sistema de partfculas, en que forma, orientacion, velocidad y duracion son dadas por los para metros reglados 0 aleatorios del algoritmo. n una palabra, 10 que la imagen numerica muestra como superncie, como apariencia exterior, es resultado de un trabajo de construcci6n de la estructura interna y de la nsiologia del fen6meno. La ola sintetica es menos una impresion de 105 sentidos que un dominio intelectual del fen6meno. s un efecto de ciencia y, como tal, puede demandar meses de operaci6n en computadoras de gran porte, ademas de anos de estudio y de concepcion del algoritmo adecuado. Claro, el rigor y la exaetitud del concepto no son en sf criterios absolutos de valor y olas IIfalsas ingenuas, deformes, imaginativas, como las de Hokusai 0 Fellini en Casanova (1 Q71j), se pueden mostrar mas elocuentes, mas creativas e inclusive expresar una especie de saber que las ecuaciones de Max y Fournier nunca podrfan rescatar. Pero aquf se trata menDs de rescatar estrategias semioticas que detectar el nacimiento (el renacimiento, mejor dicho) de un arte, 0 por 10 menDs de un sistema expresivo, en que una heurfstica pasa a ser el dato fundamental. n cierto sentido, el arte de 105 modelos y 105 simulacros es un retorno al espfritu del hombre del Renacimiento, una resurreccion de las lIartes mecanicas que hicieron las delicias de Francis Bacon y sus contemporaneos. No nos olvidemos que los primeros estudios rigurosos de las olas fueron hechos por un genio renacentista lIamado Leonardo Oa Vinci: en sus cuadernos de anotaciones (Oa Vinci, lCjLj2), hay observaciones apuradas sobre el comportamiento de las aguas del mar y de ese conocimiento efectivo derivan dibujos y croquis que todavfa hoy se pueden considerar expresivos y exactos. Pero 105 Leonardos de la era informatica quieren ir un poco mas lejos: partiendo del presupuesto de que debe haber alguna especie de isomornsmo entre las formas de la matematica y la estruetura del universo, ellos quieren explorar 105 Ifmites de 10 simulable, crear territorios experimentales donde el arbitrio del concepto pasa a materializarse y encarnarse en nguras virtuales de un mundo paralelo.
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Observemos ciertas 1I0bras" de sfntesis digital ya consideradas clasicas como Car/a1s/s/and (ICj81) de Nelson Max y Flags and Waves (ICj87) de Alain Fournier. Ambos trabajos son propuestas de modelacion de ondas sinteticas, para simular superncies marinas. (1105 se basan en conocimientos relativos a la estructura del fondo del mar, al comportamiento de las aguas sobre la accion de 105 vientos, de las mareas y de las corrientes mariti mas, ademas de dar expresion numerica a esos fenomenos. Algoritmos de trazados de rayos producen efectos de sol vespertino tinendo las aguas de la playa, con todas las gradaciones de la coloraci6n provocadas por el movimiento de las olas. Acontecimientos de esa naturaleza, encarados apenas como paisajes IIrealistas podrfan pasar simplemente como cliches. Pero las escenas de Fournier y Max s610 son banales segun motivos de representaci6n, asf como tambien son banales las montanas de cezanne, 105 violines de Braque 0 105 paisajes de Seurat, si prestamos atencion 5610 a su contenido imagetico. Lo que importa, entretanto, no es la novedad del motivo, sino la revoluci6n del procedimiento.NLlgyas imagenes implican nuevas formas de ver, nuevos criterios de percepci6n y nuevas conceptos de belleza. Lo que hay de IIbello ahara en las playas onduladas de Max y Fournier es la inteligencia de un programa capaz de dades vida sin necesidad de registro fotoqufmico alguno, sin apelar siquiera a la imaginaci6n del pincel de un artista, pero aplicando solamente las leyes ffsicas y las ecuaciones matematicas pertinentes al motivo representado. A diferencia del pintor y del fot6grafo, el programador de olas sinteticas no presta atencion simplemente a la apariencia perceptible del fenomeno; el quiere entender el mecanisme de las olas, 105 factores que colocan en 6rbita circular las partfculas de agua; quiere ademas describir con el maximo de precision todos 105 elementos en juego, tales como
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Lo que todavfa ayer parecfa frfamente algorftmico adquiere ahora autonomfa; 10 que parecfa vivo y libre se ve ahora njado en modelos anticipados. lOue vive en 105 algoritmos? lOue es recursivo en 10 ViVO?12

~Que destino puede Tener la Jigura y la nguracion en un mundo de criaturas sinteticas forjadas en simuladores? ~Como quedan, a nivel de una epistemologfa de la imagen tecnica, valores aparentemente cristalinos como "real", IIrealismo "referencia", "objeto"? Frente a 105 movimientos producidos porlasint~~i~9igitaldela imagen, no hay mas que percibir la crisis del codlgo fotogranco, pues ahora es el propio sistema formal el que crea sus objetos, y la referencia a que remite un paisaje representado no es masel mundo fisico, sino un programa.Estamosentrando en un universo posfotogranco, enquelaanalogiasolo puede ser pensada a nivel de la esf(uctura tormativa, inmensamente mediada, entretanto, por la conc~ptualiz~~i~nf~rT~I'I' Se trata ahora de un realismo conceptuaf,construidoc6n ~odelos que existen en la memoria de la computadora y no en el mundo ffsico, elaborado a partir de IIgenes de imagenesll13 de naturaleza numerica. EI realismo conceptual del sistema numerico, a pesar de que pueda ser actualizado en imagenes que recuerdan el realismo fotogranco, no funciona mas segun los canones del codigo fotograJico. Ahora se representa 10 que se sabe del objeto y no 10 que se ve. Si tenemos un cubo sobre una mesa y si estamos parados en un punto Jijo del espacio, nuestros ojos solo pueden visualizar como maximo tres fases de ese objeto, pero nuestro cerebro sabe que tiene seis y "completa" conceptualmente el objeto visualizado con las fases invisibles. La pintura clasica occidental (automatizada en la fotografia) representa apenas las fases que son visibles a un observador establecido en un determinado punto del espacio (0 que se disloca en puntos Jijos sucesivos, como pasa por ejemplo en el cine). EI sistema digital, a su vez, retorna a la gran tradicion del arte oriental 0 del arte medieval, que consiste en pensar la representacion como diagramaesfrudurardel objeto yla,magen como visualizacion del concepto que forjamos de ese objeto. Las mandalas orientales son exactamente eso: un esquema pictorico de 10 que sabemos sobre el mundo y no de 10 que vemos en el a traves de ia modelacion luminosa. En ~.ierto sentido, las imagenes del sistema digital son mandalas conceptuales, sin el fondo mistico de las mandalas orientales, pero dotados de la verdadera mistica de nuestro tiempo: la ciencia.
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otro arbol, aunque sea de la misma especie. Dos arboles representados en dibujos diferentes nunca muestran la misma nudosidad en los troncos, ni la misma distribuci6n de las hojas en las ramas 0 de las ramas en los Troncoso A diferencia, por 10 tanto, de la palabra !Iarbolll, que es un concepto general, abstracto y designa todos los arboles existentes 0 que existieron, sin referirse a cualquier arbol singular. En sintesis, mientras la palabra tiene como destino el concepto formal abstracto, la imagen est a mas unida a la naturaleza concreta de las cosas particulares, a excepcion de todas las convenciones de representacion. Pero he aqui que surgen las imagenes computarizadas, donde todo, absolutamente todo, es codiJicado y cuyo modelo almacenado en la memoria de la maquina es algo tan general y abstracto como la palabra lIarbol", pues permite obtener arboles de cualquier tamaRo, de cualquier espeeie, con cualquier tipo de follaje, a partir de cualquier angulo de vision. Las Jiguras a!macenadas en las memorias digitales son seres abstractos, despojados de cualquier contexto y de cualquier historia, singu!arizables pero jamas singulares. En efecto, para una misma y unica ecuacion, para un mismo y unico algoritmo y en el interior de un mismo y unieo programa, podemos obtener un numero infinito de imagenes, a veces hasta completamente diferentes entre sf y sin ningun indicio de una naturaleza com un, siempre que alteremos 105 valores de un unico parametro.

11 RENAUD, Alain. Nouvelles

images. nouvelle culture: vers un imaginaire numerique. En; Cohiers de i 987, p. 132.

Internotionoux de Sociologie. Vol LXXXII, enerofjunio


12 QUEAU, Philippe. Op. Cit., 225. 13 Cfr., PLAZA, Julio. Op. 01., p. 8.

AI abolir de su sistema simbolico el faton, 0 sea, la unidad de informacion luminosa, las tecnicas de sintesis numerica de la imagen son aprehendidas enteramente por ellenguaje. Se sabe que los teoricos de la imagen siempre acentuaron el caracter no codiJicadd' de las drtes visuales: la imagen de un arbol, dicen ellos, es siempre algo particular, ambiguo, polisemico, esculpido por mil caprichos del azar y en nada se parece al dibujo de
II

La que esta en estudio en 105 diferentes laboratorios es, de cualquier manera, un cuerpo universal. un cuerpo media y generador, a partir del cual toda ocurrencia corporal puede ser traducida. De e! derivan criaturas sin identidad, an6nimas, absolutamente intercambiables. No se puede ni siquiera hablar de cambio, pues se trata de transformaciones, variaciones de un mismo modelo, en una palabra, remodelajes.l~

De ahf por que, en materia de sintesis digital de la imagen, el lugar real donde se da el promo de creacion debe ser trasladado. Pues no esta mas -0, por 10 menos, ya no exclusivamente- en el nivel de las imagenes linales, de las imagenes visualizadas (y, por esa razon, poco importa si el resultado es IIrealista" 0 lIabstracto", si el motivo es "banal" 0 "solisticadd', si la linalidad es "utilitaria" o dirigida ala investigacion "pura"), sino en la concepcion del programa. La imagen es solo la actualizacion provisotia de unspounto. .' .. , 4~'~&~'ig.~,,~ ... ~Dl~Et2.2::R.23J~ley autOn I creador es menos aquelqueofrece la vision, que el que demiurgo hacedor delas propias condiciones de produccion d~J?,~~i,~,2!f.:}~.mas la producdon de imagenes estuvo tan. cerca sf.~,e,"l~eS'~~f(jf~GIi'1tomolenguaje orga~,i:~~-I0 de la expresi6n, obediente a reglas gramaticales, pero autorizando variaciones poeticas, sorpresas ludicas 0 trampas conceptuales."ls De hecho, a partir del momento en que la srntesis numerica puedeevHar el registro fotoqufmico 0 electronica, a partir del momento inclusi en que la propia materialidad de la inscripcion pictorica es sustituida por su virtualidad, por su pura posibilidad estructural, laimagensecOllvierte necesariamente en unhecho del~nguaje, s610 quelenguaje aqui quiere decir lenguaje de computadora, lenguaje altamente especializado e integrada por la formalizacion matematica. Se trata de una imagen que solo puede ser plena mente evaluada en sus procesos creativos si somos capaces no solo de visualizar su actualizacion en la pantalla, sino tambien analizar su programa, como se analiza una partitura musical. Arte de la perfecci6n, del rigor constructivo y del orden implacable, queda, linalmente, como limite de la sfntesis digital de la imagen, el exceso de asepsia de sus productos. Mucho ha sido dicho y escrito sobre el caracter "prolilacticd' de las imagenes sinteticas: todo en ellas se encuentra purilicado, inmune al contagia de cualquier ruido, de cualquier desorden, de cualquier ironia. La computadora nivela y regulariza todo aquello que se muestra salvaje, incierto, perturbado e indistinto. En ella, hasta el error, el acaso, el flou, el borr6n, la suciedad y la mancha sin forma necesitan ser programados, calculados y resultar del algoritmo adecuado. Podrfa parecer que una actitud transgresiva 0 deconstructiva en el universo

de los simulacros digitales deberfa pasar necesariamente por un proceso de "desprogramacion", por un detournement de la tecnica, 0 par cualquier distorsi6n de sus funciones simb6licas. Pero un programa desregulado no genera imagenes sin reglas; solamente no funciona. En el universe de la sfntesis digital de la imagen, la transgresion implica un cfrculo vicioso: la administracion del desorden es todavfa una gesti6n e tncluso des ro ramacsi nihca, de cualquier forma, programar. En cualquiera de los casos, 0 que resta es slempre "[a if1lp~rturbable y rfgida perfeccion del concepto/l.16 EI problema todo de la creacion y de la invencion de las imagenes sinteticas se resume en una cuestion de competencia algorftmica. Es necesario saber forjar algoritmos sulicientemente /linteligentes/l para revertir la tendencia a la geometrizacion de las imagenes sinteticas. No se combate la asepsia de los simulacros introduciendo en ellos ruido, suciedades 0 gestos desestabilizadores, sino construyendo algoritmos cada vez mas complejos, cada vez mas ricos en consecuencias y cada vez mas cercanos al proceso organico de las formas vivas. La geometrfa fractal y la teorfa del caos parecen despuntar actualmente como 105 campos mas promisorios para la sintesis digital de la imagen, permitiendole recuperar algo de la turbulencia y de la irregularidad que caracterizan ciertos estados imageticos. Una de las liguras mas originales del computer ort, el japones Yoichiro Kawaguchi, parece apuntar hacia una direccion bastante singular y radical mente diferente de 10 que se vienehaciendo en laboratorios de informatica. EI artista esta desarrollando una tecnica destinada a dar forma crecientemente compleja a superlicies curvas generadas por computadora. Esa tecnica, formalizada en el"p-rograma Morphogenesis Model, permite crear formas que obedecerfan a ciertas leyes naturales de genesis y crecimiento de 105 seres vivos. Growth III: Origin (Fi8S) es una metafora poetica sobre el origen del universe y de la vida: formas organicas embrionarias evolucionan en un espacio sin gravedad, pasan por un proceso de mutacion continua hasta convertirse en algo semejante a estrellas, amebas, algas marinas y espermatozoides, para entonces sufrir nuevas metamorfosis y resultar en seres cada vez mas complejos, cada vez mas dinamicos y dotados de vida propia. ecology: Ocean (lq85) crea un mundo imaginario, semejante a un paisaje maritimo, y en 121 pone a pulular algo como protozoarios y eetoplasmas tentaculares apareandose, devorandose y dando origen a nuevas formas, siempre mas organizadas, luchando, en lin, contra la entropia del medio para instaurar focos de vida (en esa obra Kawaguchi se inspiro en su propia experiencia de buceador y explorador del

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fonda d~1 mar, en la isla de Tanegashima, donde nacio y se erio). Todo muy salvaje, anarquico, irregular y producido con una libertad que no recuerda ni de lejos 105 prototiposlisos y regu[ares de la sfntesis digital de la imagen de costumbre. ts un ejemplo -raro, pero elocuentede 10 que puede Hegar a ser el arte de 105 simulacros digitales en un futuro proximo. Lo que me interesa apasionadamente es la arquitectura de 10 viviente y el testimonio hecho por la computadora de su crecimiento. Cada criatura obedece a leyes propias de desarrollo: la tierra, el mar, las montanas, ~que se yo? Mi trabajo es desarrollar los algoritmos de crecimiento de esas criaturas y de esos elementos. En una palabra, yo utilizo las leyes de 10 viviente para nnalidades artfsticas. (...] EI computer art no tiene nada que ver con el dibujo, con la pintura 0 con el cine, artes de voyeurs que observan las cosas desde el exterior, de lejos. Son lentes que captan 5610 la superncie de las cosas. Yo, en cambio, me preocupo por 10 que pulsa en el interior, por 10 que vive, por la savia.17

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et la prothese . .En; Paysages virtue/so Paris: Dis Voir. 1988, Op. Cit.. p.87.

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