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S a s c h a B o r g e s

s a m u r a i

Samurais

Oi gente este ms estou trazendo mais uma classe para vocs. Se bem que desta vez no uma classe to nova assim, mas uma outra vero de uma classe bem conhecida, o samurai. Vocs vo perceber que em certa base o samurai de Ayakashi bem parecido com o seu antecessor, exceto por algumas questes de desing que resolvi adotar, a comear ele um pouco mais aberto s personalizaes em relao ao seu antecessor. Isso porque em Tormenta a classe j cumpria muito bem o papel como um tipo extico de guerreiro, mas em Ayakashi samurais so lugar comum ento eles precisavam de um nvel de personalizao maior. Outra mudana perceptvel a habilidade estilo de combate, que agora inclui 5 habilidades que no se resumem simplesmente ao ganho de um talento comum. J vou avisando, pelo menos 4 estilos foram deixados de fora, por serem muito ligados ao cenrios o que tornaria este artigo muito grande e confuso, uma vez que teria de explicar coisas que vo estar na verso final do Ayakashi. De resto, espero que curtam. Estou pensando se em alguma postagem futura eu posto algo do play test de Ayakashi que estou realizando ou alguma coisa no estilo dicas de mestre. Ento aproveitem, comentem, faam pedidos, etc.... Sascha Borges Lucas saschaborgeslucas@gmail.com No custa nada lembrar, mas para usar esse artigo voc precisa estar familiarizado com as regras de Tormenta RPG.

Sumrio

Samurai..........................................................................................................3 Armas Novas..................................................................................................5 Open game license.........................................................................................6

Samurai

Milhares de guerreiros lutam por honra, centenas destes combatentes empunham uma espada katana, mas apenas uma dezena digna de receber o ttulo de samurai. Ao contrario dos soldados comuns, um samurai vive pela dignidade de sua famlia e jamais pode abandonar o campo de batalha, para um samurai a guerra sua vida e ser sua morte. Em Senkoku, um samurai faz parte da elite guerreira de um pas, ou um nobre que atua tanto como poltico quanto como general. Independente da funo, as pessoas esperam que um samurai seja uma pessoa correta. Devido s suas responsabilidades, um samurai segue um rigoroso cdigo moral chamado de bushido, o caminho do guerreiro, onde descrita a maneira como um samurai deve se portar diante da vida e da morte, elm de abordar assuntos como humildade, artes marciais, lealdade, educao, e honra. Mesmo seguindo as mesmas regras de conduta, cada famlia samurai nica e desenvolve um estilo de luta baseado nas prprias interpretaes do bushido somadas a sua histria e atitudes. Tendncia: um samurai que no segue o bushido apenas um guerreiro empunhando uma espada muito cara. Por isso todos os samurais so obrigatoriamente leais. Por outro lado o eixo tico de um samurai pode variar, por isso existem samurais Malignos, Neutros e Bondosos. Religio: assim como a maioria da populao de Senkoku, um samurai no uma pessoa religiosa, ele presta homenagens eventuais s divindades locais, mas no possui nenhum vinculo de devoo com um deus em particular. Histrico: uma pessoa no se torna um samurai, ela nasce nessa posio e treina a arte da poltica e da espada desde criana. Mesmo um personagem multiclasse ser sempre considerado um samurai at o dia de sua morte. Por outro lado, Senkoku vive um perodo de guerras, e muitos pases surgem e desaparecem num piscar de olhos, por isso possvel encontrar famlias de samurais relativamente novas que ascenderam ao poder junto com um novo senhor feudal. Raas: apenas humanos podem ser samurais, porm alguns nobres mais ousados tm nomeado famlias de onis para esse cargo como forma de recompenslas pelo apoio em batalhas. No topo das montanhas, algumas comunidades de

Caractersticas de classe

tengus, encantadas pelos conceitos do bushido, tentam incorporar as tradies dos samurais. Kitsunes, no possuem aptido, nem vontade, para tornarem-se samurais, mas o convvio com estes guerreiros acaba originando algumas kitsunes samurais, neste caso ela vai se focar mais nas artes e na poltica. Outras classes: samurais apreciam a companhia de pessoas leais e dedicadas, principalmente monges, servos dos deuses, e conjuradores arcanos que se dediquem aos estudos, e desprezam a presena daqueles que abraam ao caos como: brbaros, ladres e alguns feiticeiros.

Samurai

Pontos de Vida: um samurai comea com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituio) e ganha 5 PVs (+ mod. Constituio) por nvel seguinte. Percias Treinadas: 4 + modificador de Inteligncia. Percias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Atuao (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidao (Car), Intuio (Sab), Ofcio (lnt), Percepo (Sab). Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, mdias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Armas Exticas (Katana), Fortitudc Maior e Vontade de Ferro. Especial: um jogador s pode escolher essa classe no 1 nvel.

Habilidades de classe

Estilo de luta: no 1 nvel, voc deve escolher um dos estilos luta apresentados adiante, essa escolha vai definir tanto os benefcios ganhos pelas habilidades Estilo de Luta quanto as Armas Ancestrais que voc vai usar. Armas Ancestrais: no 1 nvel, voc recebe uma arma obra prima que varia de acordo com o cl samurai escolhido. No 3 nvel, e a cada quatro nveis seguintes, os seus ancestrais passam a reconhecer seus feitos hericos lhe emprestando parte de sua energia espiritual atravs da arma tornando-a uma arma mgica +1 sempre que voc empunh-la. Caso seu cl possua um conjunto de armas voc pode distribuir o bnus entre as duas armas. Voc tambm pode escolher entre distribuir esse bnus entre melhoria e habilidades mgicas, conforme o Captulo 10: O Mestre. Caso perca sua arma ancestral, voc sofre uma penalidade de - 1 em todas as jogadas e testes at recuper-la. Caso ela tenha sido destruda voc deve pedir para um arteso forjar uma nova arma, o que pode levar 1 ms, e receber a magia penitncia (veja magia Penitncia Tormenta RPG p.191.)

Samurai
Nvel BBA Habilidades de classe 1 +1 Estilo de luta, Armas ancestrais 2 3 4 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 Grito de Kiai Armas ancestrais+1 Tcnica de luta Estilo de luta Tcnica de luta Olhar assustador, Armas ancestrais+2 Tcnica de luta Estilo de luta Grito de kiai aprimorado Armas ancestrais+3 Tcnica de luta Estilo de luta Olhar assustador em massa Armas ancestrais+4 Tcnica de luta Estilo de luta Grito kiai maior Armas ancestrais+5 Tcnica de luta

5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Grito de Kiai: no 2 nvel, voc aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma ao livre, voc recebe +2 nas jogadas de atague e dano durante uma rodada. Esta habilidade pode ser usada um nmero de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Tcnica de Luta: no 4 nvel, e depois no 6, 8, 12, 16, e 20 nveis, voc recebe um talento de combate a sua escolha.

Olhar Assustador: a partir do 7 nvel, voc pode assustar uma criatura a at 9m com uma ao de movimento. Faa um teste de Intimidar resistido pelo teste de Vontade da criatura. Se voc for bem-sucedido, a criatura fica abalada por 1 minuto. Se falhar, a criatura torna-se imune a esta habilidade por um dia. Grito de Kiai Aprimorado: no 10 nvel, o bnus fornecido pelo grito de kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +4. Olhar Assustador em massa: a partir do 14 nvel, seu olhar assustador afeta todas as criaturas que voc escolher dentro do alcance. Grito de kiai maior: no 18 nvel. O bnus fornecido pelo grito de kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +6. Estilo Kamakura: este estilo foi formado por samurais ferreiros que vem a espada como a alma de um samurai, por isso eles abominam o uso de duas espadas, pois um homem no pode ter duas almas. No 1 nvel, voc recebe a pericia Ofcio (armeiro), caso j a possua voc recebe +4 de bnus nos testes desta pericia. Empunhadura fantstica: no 5 nvel, voc consegue a habilidade extraordinria de usar a nodachi com apenas uma mo, alm de poder us-la em conjunto com o talento acuidade com arma. Fora dos espritos: no 9 nvel, o esprito em sua espada to forte que ela passa a pesar muito mais. Em regras, ela considerada uma arma enorme para todos os propsitos, qualquer personagem mdio, exceto voc, sem as caractersticas adequadas no poder us-la. Uno com a espada: no 13 nvel, a sua nodachi passa a fazer parte de sua alma, por isso, voc se torna imune a manobra desarmar. Espada artefato: 17 nvel, o esprito em sua arma atinge um status divino. Para todos os propsitos sua arma considerada um artefato e no pode ser destruda de maneiras mundanas. Caso a perca, ela retornar para voc em 1d6 dias de forma quase coincidente. Apenas, magias muito poderosas podem separ-lo de sua nodachi. Estilo Tametomo: o estilo Tametomo foi funda por guerreiros que enxergam o uso do arco e flecha como uma tcnica de luta mortal e uma forma de autoconhecimento. No 1 nvel, voc recebe um Daikyu obra-prima. Enquanto estiver empunhando este arco voc recebe um bnus de +3 em seus testes de Vontade.

Samurai

Daikyu: Daikyu o nome dado ao arco longo usado em Senkoku, principalmente pelos samurais que vem o uso desta arma como uma disciplina mental. Arma marcial, mdia de ataque distncia: Custo 100TO; Dano 1d8; Critico x3; Alcance 24m; Peso 1,5kg; Dano perfurante. Nodachi: nodachi uma verso mais longa da espada samurai feita para ser usada como uma lana. Arma marcial, mdia de duas mos: Custo 100TO; Dano 2d6; Critico 18-20/x2; Alcance - ; Peso 10kg; Dano cortante.

Armas Novas

Tiro contemplativo: no 5 nvel, voc soma seu bnus de Sabedoria s suas jogadas de dano sempre que estiver manejando um arco, esse modificador no aplicado com nenhuma outra arma de ataque a distncia. Tiro poderoso: no 9 nvel, voc recebe o talento Ataque Poderoso e pode us-lo em conjunto com qualquer arco que esteja usando. Trespassar: no 13 nvel, voc recebe os efeitos do talento Trespassar e pode us-lo em conjunto com qualquer arco que esteja usando. Voc usa apenas uma flecha para atravessar seus adversrios, mas eles precisam estar adjacentes entre si. Essa habilidade no substitui o talento trespassar para propsito de talentos ou atingir pr-requisitos. Trespassar aprimorado: no 17 nvel, voc recebe os efeitos do talento Trespassar Aprimora e pode us-lo em conjunto com qualquer arco que esteja usando. Voc usa apenas uma flecha para atravessar seus adversrios, mas eles precisam estar adjacentes entre si e em uma linha reta. Essa habilidade substitui os talentos trespassar e trespassar aprimorado para propsito de talentos ou atingir pr-requisitos. Estilo Hasaki: geralmente os samurais deste estilo so generais ou pessoas acostumadas a lutar contra muitos adversrios ao mesmo tempo. Por isso eles se especializaram no uso de duas espadas. No 1 nvel, voc recebe uma wakizashi, uma katana e a percia Conhecimento (estratgia), caso j a possua voc recebe a percia +4 de bnus nos testes desta pericia. Ataque veloz: no 5 nvel, voc pode adicionar mais um ataque a sua ao padro. Esse ataque extra cumulativo com aquele oferecido pelo Talento combater com duas armas e recebe os mesmos redutores. Velocidade demonaca: no 9 nvel, escolha um nico ataque depois do primeiro, seu adversrio considerado desprevenido contra este ataque. Esta habilidade pode ser usada um nmero de vezes igual ao seu modificador de Constituio. Ataque veloz supremo: no 13 nvel, voc pode adicionar um terceiro ataque sua ao padro. Esse ataque extra cumulativo com aquele oferecido pelo Talento combater com duas armas e com a habilidade ataque veloz, e recebe os mesmos redutores. Busca pela perfeio: no 17 nvel, voc passa a causar +1d6 de dano para cada ataque adicional que voc acerta na mesma rodada. Ataques de oportunidade no contam para esse propsito. SASCHA BORGES LUCAS

Samurai

Open Game License

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved. 1. Defi nitions: (a)Contributors means the copyrightand/ or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages),potation, modifi cation, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifi cally excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or eff ects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identifi ed as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifi cally excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translateand otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement. 2. Th e License: Th is License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affi x such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Off er and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have suffi cient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright

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