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O objetivo deste manual proporcionar os fundamentos necessrios para que voc possa se desenvolver facilmente em torno do trabalho de Flash.

. Ao longo dos artigos, vamos abordar os conceitos bsicos necessrios para o bom uso desta tecnologia e descobriremos o emprego das ferramentas mais utilizadas normalmente. Este tutorial no pretende ser uma descrio exaustiva da aplicao Flash. Desejamos mais deixar sentadas as noes que os ajudaro a ter as idias claras na hora de planejar seu projeto. Portanto, deixamos a vocs mesmos a oportunidade de ver a fundo todas as possibilidades que este programa oferece, algo que se pode descobrir medida que se cria suas prprias animaes. A parte deste manual, os elementos que voc necessita para criar suas animaes so poucos: a aplicao Flash, que pode ser baixada em verso de prova no site de Macromedia, um navegador web e um editor de texto como o bloco de notas de Windows. O que Flash Descrio desta tecnologia vetorial. Provavelmente, um dos avances mais importantes em matria de desenho no web foi o aparecimento da Error! Hyperlink reference not valid. desenvolvida por Macromedia denominada Flash. Flash a tecnologia mais utilizada no Web que permite a criao de animaes vetoriais. O interesse no uso de grficos vetoriais que estes permitem realizar animaes de pouco peso, ou seja, que demoram pouco tempo para ser carregadas. Como talvez vocs saibam, existem dois tipos de grficos: Os grficos vetoriais, nos quais uma imagem representada a partir de linhas (ou vetores) que possuem determinadas propriedades (cor, espessura...). A qualidade deste tipo de grficos no depende do zoom ou do tipo de resoluo com o qual se esteja olhando o grfico. Por muito que nos aproximemos, o grfico no se pixeliza, j o computador traa automaticamente as linhas para esse nvel de proximidade. As imagens em mapa de bits. Estes tipos de grficos se assemelham a uma espcie de quadrculo no qual cada um dos quadrados (pxels) mostra uma cor determinada. A informao destes grficos salva individualmente para cada pxel e definida pelas coordenadas e cor de tal pxel. Estes tipos de grficos so dependentes da variao do tamanho e resoluo, podendo perder qualidade ao modificar sucessivamente suas dimenses. Sendo assim, Flash se serve das possibilidades que oferece trabalhar com grficos vetoriais, facilmente redimensionveis e alterveis por meio de funes, portanto de um armazenamento inteligente das imagens e udios empregados em suas animaes por meio de bibliotecas, para otimizar o tamanho dos arquivos que contm as animaes. Esta otimizao do espao que ocupam as animaes, combinada com a possibilidade de carregar a animao ao mesmo tempo em que esta se mostra no navegador (tcnica denominada streaming), permite fornecer elementos visuais que do vida a uma web

sem que para isso o tempo de carregamento da pgina se prolongue at limites insuportveis para o visitante. Ademais deste aspecto meramente esttico, Flash introduz em seu entorno a possibilidade de interagir com o usurio. Para isso, Flash invoca uma linguagem de programao chamada Action Script. Orientado a objetos, esta linguagem tem claras influncias do Javascript e permite, entre outras muitas coisas, organizar o preenchimento de formulrios, executar distintas partes de uma animao em funo de eventos produzidos pelo usurio, ir a outras pginas, etc. Deste modo, Macromedia pem a nossa disposio uma tecnologia pensada para fornecer um bom visual a nossa web e ao mesmo tempo, nos permite interagir com nosso visitante. Obviamente, no se trata da nica alternativa de desenho vetorial aplicada ao Web, mas sem dvida, trata-se da mais popular e mais completa delas. Sobre o trabalho em Flash Descrevemos a interface da aplicao Flash MX. As animaes Flash so produzidas em uma aplicao de desenho. Pode-se baixar tal aplicao em verso-prova no site de Macromedia. Uma vez baixada e instalada, j podemos trabalhar. Evidentemente, aprender a fazer animaes com este programa requer por uma parte um conhecimento do software e por outra, uma aplicao inteligente dos recursos que nos oferecem. Neste manual tentaremos insistir no segundo deixando ao leitor a possibilidade de descobrir pouco a pouco a aplicao. Para a redao deste manual, servimos de Flash MX. Cabe esperar que o dito para esta verso seja aplicvel em grande medida s verses precedentes e as que saiam em um futuro. Logo aps instalar e abrir a aplicao pela primeira vez, acessaremos a uma janela de dilogo que nos prope trs modos de uso distintos: Modo desenhista, destinado a criar animaes e grficos Modo geral, no qual vamos dispor de todas as opes de Flash ademais da ajuda. Modo desenvolvedor, enfocado criao de aplicaes com formulrios, botes e outros componentes.

Este menu aparecer unicamente na primeira vez que abrirmos Flash, no obstante, poderemos acess-lo atravs da barra de ferramentas na seo Ajuda>Bem-vindo. J dentro do programa, aps haver fechado alguns painis com o objeto de dispor de espao de trabalho, faremos frente a uma interface como a que se mostra na figura:

Dentro desta interface, podemos distinguir trs partes principais: O palco Trata-se do espao no qual realizaremos todas as tarefas de edio de grficos. De certa forma como o papel no qual desenharemos o que faa falta. A linha de tempo Esta seo onde poderemos organizar no tempo cada uma das imagens desenhadas no palco. Podemos subdividi-la em duas partes: A parte esquerda, onde poderemos organizar as camadas e a parte da direita que fica reservada a gesto dos fotogramas. Ambos elementos, camadas e fotogramas sero tratados mais adiante. A caixa de ferramentas Aqui encontraremos as ferramentas de edio grfica que Flash coloca a nossa disposio. Como pode se observar, Estas so muito parecidas as que podemos encontrar em outros programas de edio grfica que seja vetorial ou no. Camadas e fotogramas em Flash

Explicamos os conceitos de camadas e fotogramas e seu uso. Como dissemos no captulo anterior, a linha de tempo onde poderemos organizar a sucesso de imagens que do lugar a uma animao. Neste captulo introduziremos os conceitos de camada e fotograma, vitais para uma compreenso do funcionamento de Flash. De certa forma, Flash trabalha como se fosse um filme. Uma animao uma sucesso de imagens fixas que, ao passar rapidamente umas atrs das outras, do a impresso de um movimento. Cada uma destas imagens fixas chamada tambm fotograma. Os fotogramas so representados sob a forma de retngulos na parte direita do palco. Nestes retngulos podemos alojar trs tipos diferentes de imagens: Imagens cha ves Trata-se das imagens que ns mesmos desenharemos Imagens fixas So as imagens chaves copiadas nos fotogramas seguintes ao da primeira imagem chave de forma a produzir um efeito de objeto esttico. Imagens de interpolao Trata-se de imagens calculadas por Flash que permitem a transio gradual entre duas imagens chaves. Este tipo de imagens muito teis j que se geram automaticamente e proporcionam um efeito suave de movimento ou transformao.

Por outro lado, uma animao est geralmente constituda de uma variedade de objetos diferentes, cada um dos quais se introduz em um momento diferente e apresenta um comportamento independente ao resto dos objetos. De forma a organizar e editar todos estes elementos, Flash permite o uso de camadas ou decalques. Assim, uma animao Flash est composta de uma superposio de camadas em cada uma das quais introduziremos um objeto que ter sua prpria linha de fotogramas. Estas camadas nos permitem trabalhar a animao em distintos planos independentes. Por padro, ao comear uma nova cena encontraremos em nossa linha de tempo uma s camada. Progressivamente iremos introduzindo mais camadas que permitam separar cada um dos elementos da animao: objetos, fundo, udios ou trajetrias. Um uso inteligente das camadas a base para criar animaes de qualidade. Bibliotecas em Flash O uso de bibliotecas. Conceito de smbolo e ocorrncia. No captulo precedente introduzimos o conceito de camada e fotograma e ressaltamos a necessidade de utilizalos inteligentemente. Outro elemento de Flash que necessita uma gesto mais sbia a biblioteca. Como dissemos previamente, Flash permite a otimizao do espao ocupado pela animao, ou o que mesmo, do tempo que o usurio demora em carrega-la. Um dos elementos que contribui a isso as denominadas bibliotecas.

Uma biblioteca no mais que um armazm de objetos (grficos ou udios) que podero ser utilizados em uma mesma animao em uma ou ocasies. Dependendo da posio que apresente esta biblioteca, esta pode ser prpria animao, compartida por vrias animaes, ou ento permanente (empregada pela totalidade de animaes). Cada um dos elementos que constituem uma biblioteca, so denominados smbolos. Como dissemos, estes elementos podero ser utilizados em nossa animao quantas vezes desejarmos. No obstante, cada uma destas utilizaes no chamada, sim, ocorrncia. Portanto, uma ocorrncia cada uma das ocasies nas quais um smbolo armazenado em nossa biblioteca utilizado em nossa animao. Mudando as propriedades de um smbolo da biblioteca, mudamos cada uma das ocorrncias que aparecem na animao. Contrariamente, a modificao de uma ocorrncia no altera ao smbolo da biblioteca nem as outras ocorrncias da animao. Como podemos observar, o uso das bibliotecas no s nos ajuda a tornar o Error! Hyperlink reference not valid. leve como tambm nos permite uma criao, edio e um apagar rpidos de cada uma das ocorrncias. Nos captulos posteriores abordaremos com mais detalhes a gesto de bibliotecas smbolos e ocorrncias. Passaremos a seguir aplicao do aprendido a partir da criao de uma animao. Minha primeira animao em Flash I Criao de um smbolo em nossa biblioteca flash. Depois de haver introduzido os conceitos bsicos de Flash, vamos colocar em prtica alguns deles de forma a comear a familiarizarmos com a interface.

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