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UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS UNIDADE ACADMICA DE GRADUAO CURSO DE COMUNICAO SOCIAL - HABILITAO EM COMUNICAO DIGITAL

EVANDRO SCHELLE EISINGER

MDIAS LOCATIVAS: Um estudo sobre o Foursquare

SO LEOPOLDO 2012

Evandro Schelle Eisinger

MDIAS LOCATIVAS: Um estudo sobre o Foursquare Trabalho de Concluso de Curso apresentado como requisito parcial para a obteno do ttulo de Bacharel emComunicao Social, Habilitao em Comunicao Digital da Universidade do Vale do Rio dos Sinos UNISINOS. Orientador: Prof. MS Daniel De Andrade Bittencourt

So Leopoldo 2012

No creio na tcnica, no passeio da cmera em volta das narinas e das orelhas das vedetes. Creio na mmica. Creio no estilo. (Charles Chaplin)

AGRADECIMENTOS

Agradeo especialmente minha famlia que me orientou e guiou durante toda minha vida, possibilitando o meu crescimento intelectual e o mais importante, como pessoa. Agradeo especialmente minha irm por ter me ajudado e apoiado nas horas mais difceis desta trajetria. Agradeo especialmente minha namorada por ter me motivado, compreendido e especialmente me fortalecido para a conquista deste desafio. Agradeo meus colegas e grandes amigos em especial: Fernando Dupont, Jeferson Braun, Geovani Morales, Gibran Malheiros, Filipe Guth e Bruno Stein que me apoiaram, motivaram e ajudaram durante toda esta conquista. Agradeo meu orientador por ter durante todo o processo de desenvolvimento desta monografia me apoiado e orientado. Agradeo todos meus atuais e ex-colegas de trabalho, em especial: Daniel Bittencourt, Secco Domingos, Ismael Bohn e Octvio Ribeiro, pela sua compreenso, ajuda e especialmente por acreditarem nas minhas capacidades.

RESUMO

A evoluo das tecnologias da comunicao e o surgimento da rede mvel de conexo proporcionaram sociedade uma comunicao em movimento. O novo conceito de mdia, que so as mdias locativas, produz uma forte relao entre o espao urbano, a informao e a mobilidade. Empresas tm utilizado mdias locativas, como a rede social mvel Foursquare, como forma de marketing, publicidade e controle de seus produtos e negcios. Seja para receber recompensas, colecionar badges, fazer um histrico ou localizar amigos, os usurios tm vrios motivos para usar consideravelmente esta mdia. Sobre estes aspectos realizada uma anlise sobre os seus elementos, funcionalidades e principais usos como uma mdia locativa. Para finalizar feito um relato de caso de uma marca que utilizou esta nova mdia para promover seus produtos. A forma com que a marca utilizou as possibilidades existentes no Foursquare e o resultado obtido por ela caracterizam a sua potencialidade. Palavras-chave: Mdias Locativas. Mobilidade Informacional. Tecnologia da Informao na Comunicao. Redes Sociais Mveis. Dispositivos Mveis de Comunicao.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Modelo de Lasswell : 32 Figura 2 Modelo de Kotler : 33 Figura 3 Anos que as mdias levaram para conquistar 50 milhes de usurios : 37 Figura 4 Representao da convergncia de mdias : 38 Figura 5 Aplicativo Nike+ GPS : 42 Figura 6 Captura de tela do Flickr : 43 Figura 7 Aplicativo Food Brasil : 44 Figura 8 Logomarca do Foursquare : 46 Figura 9 Tela com a listade de Bages e a tela do Leaderboard do usurio : 51 Figura 10 Lista de badges e as formas de conquista-los : 53 Figura 11 Telas demarcadas da seo Friends : 57 Figura 12 Telas demarcadas da seo Explore : 59 Figura 13 Telas demarcadas da seo Profile : 61 Figura 14 Tela demarcada da seo Venues do painel do comerciante : 65 Figura 15 Tela da seo Campaigns do painel do comerciante : 67 Figura 16 Tela da seo Specials do painel do comerciante : 67 Figura 17 Pgina da Red Bull, respectivamente no aplicativo e site : 69 Figura 18 Exemplos de badges customizados : 70 Figura 19 Lista ordenada dos tipos de specials. Lado esquerdo referente a ofertas para aquisio de novos usurios e o lado direto para reteno deles. : 71 Figura 20 Logomarca da Granata Pet : 78 Figura 21 Outdoor criado para degustao dos produtos Granata Pet : 79 Figura 22 Poro de rao liberada pelo outdoor ao realizar um check-in : 79 Figura 23 Relatrio divulgado pelo Foursquare sobre o resultado da campanha : 81

SUMRIO

1 INTRODUO ......................................................................................................... 9 2 CENRIO ............................................................................................................... 11 2.1 SOCIEDADE E TECNOLOGIA ........................................................................... 11 2.2 SOCIEDADE DA INFORMAO ........................................................................ 14 2.3 MOBILIDADE INFORMACIONAL ....................................................................... 20 3 NOVAS MDIAS ..................................................................................................... 26 3.1 MDIA E OS MEIOS DE COMUNICAO .......................................................... 26 3.2 PROCESSOS COMUNICACIONAIS .................................................................. 30 3.3 MDIAS ................................................................................................................ 35 3.4 MDIAS LOCATIVAS ........................................................................................... 39 4 FOURSQUARE ...................................................................................................... 46 4.1 O QUE ? ........................................................................................................... 47 4.2 FUNCIONALIDADES E ELEMENTOS ................................................................ 49 4.2.1 Check-in .......................................................................................................... 49 4.2.2 Badges ............................................................................................................ 51 4.2.3 Mayor ............................................................................................................... 54 4.2.4 Estrutura ......................................................................................................... 56 4.2.4.1 Friends .......................................................................................................... 56 4.2.4.2 Explore .......................................................................................................... 58 4.2.4.3 Profile ............................................................................................................ 61 4.3 FOURSQUARE PARA MARCAS E NEGCIOS ................................................ 63 4.3.1 Specials ........................................................................................................... 71 5 ANLISE ................................................................................................................ 73 5.1 CASOS DE USO ................................................................................................. 73 5.1.1 Receber Sugestes ........................................................................................ 73 5.1.2 Obter Recompensas ...................................................................................... 74

5.1.3 Encontrar Amigos .......................................................................................... 74 5.1.4 Compartilhar Informaes ............................................................................. 75 5.1.5 Registrar Momentos ....................................................................................... 75 5.1.6 Jogar um Jogo................................................................................................ 75 5.1.7 Ferramenta de Marketing............................................................................... 76 5.1.8 Ferramenta de Monitoramento ...................................................................... 77 5.2 RELATO DE CASO: GRANATA PET ................................................................. 77 6 CONSIDERAES FINAIS ................................................................................... 83 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ......................................................................... 84

1 INTRODUO

A sociedade contempornea vem sofrendo alteraes constantes pela tecnologia, especialmente nas reas de telecomunicaes e informtica, alm de que os indivduos dessa sociedade utilizam cada vez mais esta tecnologia como mediador de suas atividades (RODRIGUES, FAGUNDES, PINHEIROS; 2009). Nos ltimos anos ocorreram mudanas surpreendentes em relao s novas Tecnologias da Informao na Comunicao, que constituem a grande maioria das ferramentas e servios trabalhados nesta pesquisa. A emergncia de novos sistemas de comunicao e interao social e urbana formou uma verdadeira rede de possibilidades, surgindo ferramentas como o e-mail, redes sociais, servios de compartilhamento de arquivos como imagens, msicas e vdeos, entre outros que revolucionaram o relacionamento humano e a acessibilidade informao. Essas ferramentas segundo Lvy (1999) proporcionaram novas maneiras de pensar e de conviver, e diante deste novo cenrio tecnolgico com suas modificaes, os tericos tiveram base para redefinir o conceito de sociedade contempornea. Surgem conceitos como aldeia global, sociedade em rede e sociedade da informao, por exemplo, que seguem linhas de pensamento diferenciado, entretanto, todos possuem algo em comum: discutem o novo modelo da sociedade recorrente da globalizao, do desenvolvimento das tecnologias da informao e da comunicao. Com essas ferramentas que proporcionam o fluxo das informaes entre diversos territrios em um curto espao de tempo, para Noam Chomsky, segundo Gouveia (2004), a sociedade da informao, fruto da globalizao, promoveu uma maior circulao de capital, informao e conhecimento entre todas as partes do globo. Este fluxo informacional mediado por dispositivos de comunicao e redes telemticas, presentes na discusso criada por Castells (1999) em seu conceito de sociedade em rede. A humanidade viu necessidade de mobilidade. Com a evoluo das tecnologias da comunicao surgiram tecnologias como a Internet, a telefonia e o advento da rede mvel de conexo que possibilitaram a remoo dos fios nos dispositivos proporcionando uma comunicao em movimento.

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Os atributos presentes no telefone celular mediados pelo acesso a Internet, caracterizam o potencial de sua mobilidade e funcionalidade, inserindo seus usurios em uma mobilidade informacional, como por exemplo, o uso de sistemas de geolocalizao. Esta cultura da mobilidade imposta no atual cenrio da sociedade, nada mais que uma srie de novas prticas criadas sobre as necessidades dos seus indivduos e as possibilidades existentes na tecnologia. Para Lemos (2007), o conjunto de novas prticas realizadas dentro das cidades recorrente do uso das mdias locativas. Este novo conceito de mdia produz uma forte relao entre o espao urbano, a informao e a mobilidade. Sobre esta relao, o autor afirma que vrias empresas tm utilizado a potncia das mdias locativas, como a rede social mvel Foursquare, como forma de marketing, publicidade e controle de seus produtos e negcios. Nesta monografia, realizou-se uma descrio funcional da interface do Foursquare e um levantamento de suas principais funcionalidades e elementos, alm de um relato de seus principais usos que o tornam teis para seus usurios e para as empresas como uma mdia locativa, finalizando com um relato de caso de uma marca que utilizou esta ferramenta para promover seus produtos.

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2 CENRIO

Para a compreenso das discusses, dos acontecimentos e das prprias relaes existentes nesta monografia, fundamental o entendimento do cenrio onde ela ocorre. Nestes dois primeiros captulos so apresentados conceitos que discutem a sociedade e a mobilidade nos tempos atuais, os novos processos comunicacionais emergentes da evoluo da sociedade, assim como as novas formas de relacionamento com os espaos urbanos e a remodelao das mdias nestes espaos.

2.1 SOCIEDADE E TECNOLOGIA

Com o decorrer da histria, de acordo com Rodrigues, Fagundes e Pinheiros (2009) o desenvolvimento das tecnologias tem causado grandes alteraes na sociedade1 contempornea por meio de novos dispositivos tecnolgicos e sistemas, principalmente nas reas de telecomunicaes e informtica que tm conquistado avanos at pouco tempo inimaginveis. A sociedade contempornea est entrelaada com a tecnologia, e os indivduos presentes neste ambiente fazem do uso desta tecnologia um mediador de suas atividades.
O desenvolvimento tecnolgico tem provocado profundas modificaes nos modos de vida da sociedade contempornea. A cada dia, deparamo-nos com novos aparatos tecnolgicos e sistemas, sendo que, em particular, as reas de telecomunicaes e informtica tm presenciado avanos at bem pouco tempo inimaginveis. (RODRIGUES, FAGUNDES E PINHEIROS, 2009, p.107)

Se aprofundando na discusso da autora Tellaroli e Albino (2007) percebe-se que a sociedade atual est passando por uma srie de transformaes culturais, mercadolgicas e econmico-sociais ao longo de sua existncia. Entretanto nos
Sociedade um corpo orgnico estruturado em todos os nveis da vida social, com base na reunio de indivduos que vivem sob determinado sistema econmico de produo, distribuio e consumo, sob um dado regime poltico, e obediente a normas, leis e instituies necessrias reproduo da sociedade como um todo. (SIMON, 1999)
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ltimos anos ocorreram mudanas surpreendentes ocasionadas principalmente em relao s novas Tecnologias da Informao na Comunicao (TIC2), que constituem a grande maioria das ferramentas e servios trabalhados nesta pesquisa. Portanto necessrio compreender este aglomerado de recursos tecnolgicos e tal compreenso pode ser baseada em uma definio de Mendes (2008):
TICs so um conjunto de recursos tecnolgicos que, se estiverem integrados entre si, podem proporcionar a automao e/ou a comunicao de vrios tipos de processos. Ou seja, so tecnologias usadas para reunir, distribuir e compartilhar informaes, como exemplo: sites da web, equipamentos de informtica (hardware e software), telefonia, quiosques de informao e balces de servios automatizados. (MENDES, 2008, online)

Atualmente as TICs possuem como base o uso da Internet. Para efetuar os processos de distribuio e compartilhamento de informaes mencionados por Mendes, estes processos mediados pelo uso da Internet so ainda aprimorados atravs de tecnologias emergentes da comunicao mvel como NFC3, 3G4 e WiFi5. Os impactos resultantes desta apropriao so retratados por Vidal (2005) em um de seus artigos intitulado Activismo e novas Tecnologias de Informao e Comunicao, afirmando que:
As novas Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) tendo como face mais visvel a Internet agora complementada com tecnologias de comunicao mvel e WI FI (Wireless Fidelity), deram origem a uma pletora de actividades comunicativas de cariz social, cultural e poltico nos seus espaos mediticos (ciberespaos) onde, traduzindo as realidades polticas e econmicas que os enformam e a reflexividade da dimenso tcnica e social da tecnologia, se objectivam relaes dialcticas entre estrutura e agncia. (VIDAL, 2005, p.157)

TIC a abreviao de "Tecnologia da Informao e Comunicao". (OLIVEIRA, A., 2010) A NFC - Near Field Communication - uma tecnologia que permite a troca de informaes entre dispositivos sem a necessidade de cabos ou fios (wireless), sendo necessria apenas uma aproximao fsica. A novidade teve origem no padro RFID (Radio Frequency Identification), mas se distanciou deste ao limitar o campo de atuao de frequncias para uma distncia de at 10 centmetros, objetivando tornar-se mais segura. (BRITO, 2012) 4 3G uma tecnologia mvel que permite ao usurio navegar na internet em alta velocidade sem a utilizao de fios. Pode ser usada atravs de um modem (para computadores e notebooks) ou por celulares. (PAULA, 2010) 5 O termo Wi-Fi entendido como uma tecnologia de interconexo entre dispositivos sem fio, usando o protocolo IEEE 802.11. (MORIMOTO, 2005)
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Portanto, mediante ao uso das TICs, se originaram diversas possibilidades comunicativas de mbito social, cultural e poltico dentro dos espaos miditicos6, assim impulsionando o dilogo entre a parte emissora e receptora. Dentro desta discusso, levanta-se o pensamento de Pacievitch (2009) em que o aglomerado de recursos tecnolgicos existentes nas TICs operam de uma forma integrada com um denominador comum. Relembrando que as formas de uso desta tecnologia so das mais diversas, como na acessibilidade informao, na criao de novas possibilidades de interao social e urbana, e tambm no processo de ensino distncia na educao (EAD7), por exemplo. Paralelamente a Pacievitch, Oliveira (2006) ressalta o impacto que estas tecnologias da informao existentes na comunicao promoveram:
A evoluo da tecnologia da informao tem sido gigantesca, vrios sistemas corporativos foram criados, como, por exemplo, o e-mail, a agenda de grupo online, etc. Ainda neste contexto, pode-se considerar a descoberta da Internet como um grande marco e um dos avanos mais significativos, pois atravs dela vrios outros sistemas de comunicao foram criados. (OLIVEIRA, 2006, online)

Oliveira salienta novamente sobre o impacto proporcionado pela Internet nas Tecnologias da Informao como j discutido por Vidal (2005). O resultado desta evoluo possibilitou a emergncia de novos sistemas de comunicao e interao social e urbana, formando uma verdadeira rede de possibilidades, resultando na apario de novas ferramentas como o e-mail, fruns de discusses, enciclopdias on-line, redes sociais, servios de compartilhamento de arquivos como imagens, msicas e vdeos, entre outros que revolucionaram o relacionamento humano e a acessibilidade informao. Tais possibilidades e ferramentas segundo Lvy (1999) proporcionaram novas maneiras de pensar e de conviver, afirmando que as relaes entre os homens, o trabalho e a prpria inteligncia dependem na verdade, da evoluo e relao incessante entre dispositivos de todos os tipos aplicados na escrita, na leitura, na viso, na audio, na criao e na aprendizagem. Percebendo
So acontecimentos que, geralmente, no so iniciados pelos media. Algum os organizou - a agncia espacial, o lder poltico ou o comit olmpico. O paradigmtico acontecimento meditico organizado fora dos media, mas pode ser transformado no processo de transmisso. (KATZ, 2009) 7 A Educao Distncia (EAD) consiste no estabelecimento de uma comunicao de dupla via, na medida em que professor e aluno no se encontram juntos na mesma sala, sendo a comunicao feita por meios, como por exemplo, a Internet o meio mais usado atualmente. (RODRIGUES, M., 2010)
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estas relaes discutidas por Lvy, os autores Rodrigues, Fagundes e Pinheiros (2009) relatam que as possibilidades emergentes da tecnologias da informao na comunicao compem a essncia para o entendimento da nossa modernidade:
Esta revoluo tecnolgica constitui um elemento essencial para a compreenso da nossa modernidade, na medida em que cria formas novas de socializao e, at mesmo, novas definies de identidade cultural e coletiva. (RODRIGUES, FAGUNDES E PINHEIROS, 2009, p. 106)

Diante isto, que se interliga com os pontos levantados at agora, argumentado que neste novo cenrio tecnolgico houve modificaes perceptveis que serviram de base aos tericos para uma redefinio do conceito de sociedade contempornea.

2.2 SOCIEDADE DA INFORMAO

Partindo da procura por uma redefinio conceitual para a sociedade, surgiram abordagens que enfocam as alteraes presentes nela por diversos ngulos e objetivos atravs de uma gama de pressupostos tericos e segmentaes cientficas. Aparecem, durante fins do sculo XX e passar do sculo XXI, conceitos como aldeia global, sociedade em rede e sociedade da informao por exemplo, que seguem linhas de pensamento diferenciados, entretanto, todos possuem algo em comum: discutem o novo modelo da sociedade recorrente da globalizao, do desenvolvimento das tecnologias da informao e da comunicao. Como uma breve abordagem dos conceitos citados, sabe-se que na dcada de 1960 o filsofo e professor Herbert Marshall McLuhan criou o termo de Aldeia Global e relacionou este conceito com os impactos que a Globalizao provia e iria provocar (MCLUHAN, 1969). Em sua viso esta revoluo gerou uma idia de um mundo conectado, existindo uma relao entre os territrios muito intensa, atravs de avanadas tecnologias de comunicao e transporte. Hoje estas tecnologias se definem como as j discutidas TICs, no entanto Mcluhan baseou suas constataes nas tecnologias daquela poca, elegendo a televiso, que passava a ser integrada

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com sinal via satlite, como objeto de sua teoria. Porm nesta deciso, segundo Lima e Filho (2009), esqueceu-se de que os processos comunicacionais existentes dentro de uma aldeia so caracterizadas especificamente por promover uma comunicao entre dois indivduos, contrrio da televiso que ocorre por meio da emisso de um para vrios. Desta forma apenas no estado atual da sociedade com o advento dos celulares e da internet, o conceito possui de fato a sua concretizao. Entretanto seus estudos desencadearam uma srie de discusses sobre os impactos proporcionados pela troca de informaes entre grandes distncias geogrficas. McLuhan consta que a partir da entrada e do avano tecnolgico dos novos meios de comunicao existentes se sua poca, como a TV e o telefone, por exemplo, o globo se conectaria promovendo uma intensa troca cultural entre diversas sociedades, quebrando a distancia existencial presente entre elas, que para Lima e Filho (2009) seria como se estivessem numa grande aldeia inteiramente conectada. Diante este contexto, Harvey (2007) concretiza:
Por vezes, o mundo parece encolher numa aldeia global de telecomunicaes e numa espaonave terra de interdependncias ecolgicas e econmicas e, que os horizontes temporais se reduzem a um ponto em que s existe no presente (o mundo do esquizofrnico), temos de aprender a lidar com um avassalador sentido de compresso dos nossos mundos espacial e temporal. [...] A experincia da compresso do tempo espao um desafio, um estmulo, uma tenso,... capaz de provocar... uma diversidade de reaes sociais, culturais e polticas. (Harvey, 2007, p. 219)

Para Harvey (2007) este fenmeno infringe novas formas sociais, culturais e polticas na sociedade. Estas modificaes podem ser visualizadas em nossa atualidade, onde as tecnologias da informao e da comunicao, em nfase a World Wide Web, proporcionaram novas culturas sociais e informacionais, diante de uma rede de conexes existentes dentro desta aldeia global. Partindo deste contexto, Manuel Castells em 1997, discute as formas e os impactos que este fluxo entre redes proporciona na sociedade, introduzindo o termo de uma sociedade em rede:
Redes constituem a nova morfologia de nossas sociedades e a difuso da lgica de redes modifica de forma substancial a operao e os resultados dos processos produtivos e de experincia, poder e cultura. Embora a forma de organizao social em redes tenha existido em

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outros tempos e espaos, o novo paradigma da tecnologia da informao fornece a base material para sua expanso penetrante em toda a estrutura social. (CASTELLS, 2000, p.497)

Para Castells, as possibilidades emergentes da revoluo da tecnologia da informao na sociedade foram de grande importncia, sendo equivalentes aos impactos da revoluo industrial do sculo XVIII, provocando uma reestruturao da economia, da sociedade e da cultura. Segundo Castells (2000), o que caracterizou a atual revoluo tecnolgica no foi a centralidade de conhecimentos e informao existentes na rede, mas a aplicao desses conhecimentos e dessas informaes para a gerao de sabedoria, de dispositivos que propagassem a informao e facilitassem a comunicao. Sobre este princpio, a rede formou uma cultura na sociedade que fez dela um local de troca de conhecimentos que construtivamente proporcionou informaes para inovaes. Em outras palavras, o maior valor gerado por esta revoluo foi a amplificao da troca de conhecimentos e informaes a partir da centralizao e do alcance global ao conhecimento, consequentemente proporcionando processos informacionais e comunicacionais mais valiosos. Visando estes processos, Gouveia (2004) relata o surgimento conceitual da sociedade a partir de uma era do conhecimento e da informao, que tiveram incio nos trabalhos de Alain Touraine em 1969 e Daniel Bell em 1973, sobre as influncias dos avanos tecnolgicos nas relaes de poder, identificando a informao como ponto central da sociedade contempornea:
O conceito de Sociedade da Informao surgiu nos trabalhos de Alain Touraine (1969) e Daniel Bell (1973) sobre as influncias dos avanos tecnolgicos nas relaes de poder, identificando a informao como ponto central da sociedade contempornea. A definio de Sociedade da Informao, deve ser considerada tomando diferentes perspectivas. (GOUVEIA, 2004, p.1)

Partindo deste argumento, percebe-se que a sociedade da informao se baseia nos usos do indivduo sobre as tecnologias de informao e comunicao, onde o usurio a partir destes recursos cria uma srie de culturas sociais, polticas e econmicas.

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A Sociedade da informao est baseada nas tecnologias de informao e comunicao que envolve a aquisio, o armazenamento, o processamento e a distribuio da informao por meios eletrnicos, como a rdio, a televiso, telefone e computadores, entre outros. Estas tecnologias no transformam a sociedade por si s, mas so utilizadas pelas pessoas em seus contextos sociais, econmicos e polticos, criando uma nova comunidade local e global: a Sociedade da Informao. (GOUVEIA, 2004, p.1).

Segundo Gouveia, a Sociedade da Informao consiste nas formas como a informao adquirida, consumida, processada e emitida pelos indivduos sociedade. Por tanto este conceito descreve uma sociedade que utiliza da melhor forma possvel os recursos das TICs para lidar com a informao que se estabelece como elemento central de toda a atividade humana (CASTELLS, 2001, apud GOUVEIA, 2004). Desta forma, compreende-se que os indivduos ao fazer uso destes recursos que permeiam o cotidiano, tornam tais recursos em extenses do seu corpo (MCLUHAN, 2001), sendo utilizadas diante de suas necessidades, desde o recolhimento de informaes sobre um estabelecimento ou objeto emisso de uma crtica sobre um filme ou servio. Este conceito de extenses do corpo foi criado pelo filsofo Marshall McLuhan, que discute que todos os meios tcnicos so extenses do corpo, assim, como bicicletas so extenses das pernas, culos so extenses dos olhos, facas so extenses das unhas. O chapu, uma extenso do cabelo. O automvel e as roupas so extenso de nossa pele (STANGL, 2008).
[...] como extenses de nosso prprio corpo, de nossas prprias faculdades, quer se trate das roupas, habitao, quer se trate dos tipos mais familiares de tecnologias, como as rodas, os estribos, que so extenses de vrias partes do corpo. A necessidade de amplificar as capacidades humanas para lidar com vrios ambientes d lugar a essas extenses tanto de ferramentas quanto de mobilirio. Essas amplificaes de nossas capacidades, espcies de deificaes do homem, eu as defino como tecnologias. (MCLUHAN, 2005, p.90)

Perante a relao deste conceito na sociedade da informao, encara-se que a amplificao das capacidades de comunicao e informao, promovidas pelos recursos, relativa s necessidades de adaptao a este novo cenrio globalizado. Contribuindo para esta discusso, Gouveia e Gaio (2004) ressaltam que a tecnologia no o elemento chave desta sociedade da informao, mas sim o que esta

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possibilita nas relaes entre pessoas e organizaes. Em teoria esta sociedade se caracteriza como:
Sociedade que recorre predominantemente s tecnologias da informao e comunicao para a troca de informao em formato digital, suportando a interao entre indivduos e entre estes e instituies, recorrendo a prticas e mtodos em construo permanente. (GOUVEIA e GAIO, 2004, online)

A partir dos pontos levantados, esta sociedade se caracteriza por seus indivduos e organizaes que tem uma cultura de produo e consumo de informao que se d por meio dos recursos das TICs, gerando ferramentas que proporcionam o fluxo das informaes entre diversos territrios em um curto espao de tempo. Para Noam Chomsky, segundo Gouveia (2004), a sociedade da informao, tambm como os outros conceitos discutidos, fruto da globalizao que promoveu uma maior circulao de capital, informao e conhecimento entre todas as partes do globo. A globalizao foi um dos processos de integrao econmica, social, cultural e poltica ocorridos no final do sculo XX e incio do sculo XXI, devido ao crescimento do capitalismo, da expanso dos meios de transportes, das inovaes tecnolgicas recorrentes do avano tecnolgico e principalmente pela evoluo das telecomunicaes, proporcionando no globo uma integrao entre os territrios, aproximando as pessoas, interligando o mundo. Desta forma a distncia existencial entre os territrios e a informao foi reduzida a um curto intervalo, mediado principalmente pela comunicao atravs das possibilidades, servios e ferramentas existentes nas TICs. Em uma abordagem mais conceitual, Santos (2000), trata o impacto da globalizao pela desfragmentao espacial e temporal do territrio global, que se encaixa no conceito de Aldeia Global, desenvolvido por McLuhan, para enfatizar as transformaes promovidas pelo advento da globalizao.
Fala-se, por exemplo, em aldeia global para fazer crer que a difuso instantnea de notcias realmente informa as pessoas. A partir desse mito e do encurtamento das distncias... como se o mundo se houvesse tornado, para todos, ao alcance da mo. Um mercado avassalador dito global apresentado como capaz de homogeneizar o planeta [...]. (SANTOS, M., 2000, p.18)

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Como visto por Santos, esta reduo da distncia existencial, possibilitou que informaes de diversas regies do planeta fossem transmitidas para todo o mundo, permitindo para sociedade um conhecimento e uma viso crtica sobre a informao consumida. Em perodos anteriores globalizao, existia um grande intervalo de tempo at que alguma informao fosse repercutida por todo o globo, como tambm o restrito alcance informao, contrrio da fase atual da sociedade contempornea, que por meio das redes de comunicao e de dispositivos comunicacionais, a emisso, a propagao e o consumo destas informaes so realizados muito rapidamente de uma forma desterritorializada. Este fluxo informacional mediado por dispositivos de comunicao e redes telemticas, presentes na discusso criada por Castells (1999) em seu conceito de sociedade em rede, que caracterizada por seus indivduos estarem em constante movimento, interagindo, consumindo e produzindo informao, por meio de dispositivos comunicacionais e de um conjunto de tecnologias de transmisso de dados, que so entendidas como redes telemticas, existentes pela mesclagem de recursos tecnolgicos da informao, como a telefonia, rdio, internet, satlites e fibra ptica, por exemplo, com elementos da informtica, como computadores, softwares e diversos tipos de redes de conexo. Desta forma, dentro deste cenrio promovida a transio de diversos tipos de informao em um curto espao de tempo, alcanando um gigantesco raio territorial, possibilitando a execuo dos fluxos informacionais e comunicacionais da sociedade.
O desenvolvimento da comunicao eletrnica e dos sistemas de informao propicia uma crescente dissociao entre a proximidade espacial e o desempenho das funes rotineiras: trabalho, compras, entretenimento, assistncia sade, educao, servios pblicos, governo e assim por diante. (CASTELLS, 1999, p.419)

Nesta constatao feita por Castells, percebe-se que com o avano das TICs o conceito de mobilidade se torna cada vez mais empregado na sociedade.

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2.3 MOBILIDADE INFORMACIONAL

Para um melhor entendimento, define-se de forma geral mobilidade como uma idia de uso em movimento. Segundo B'Far (2005), a mobilidade possibilita a movimentao fsica de elementos, dispositivos e sistemas, durante o uso de suas funcionalidades. Galante e Guareshi (2009) defendem que a humanidade desde seus primrdios est subordinada necessidade de mobilidade. Com a evoluo das tecnologias da comunicao surgiram tecnologias como a Internet, a telefonia e o advento da rede mvel de conexo que possibilitou a remoo dos fios nos dispositivos proporcionando uma nova maneira de comunicao, uma comunicao em movimento. Segundo Lemos (2007) esta tecnologia marcou no comeo do sculo XXI a transio da conexo via ponto de presena, mediado por conexes a cabo, para um ponto mvel de conexo.
O desenvolvimento da computao mvel e das novas tecnologias sem fio (laptops, palms, celulares) estabelece, no comeo do sculo XXI, a passagem do acesso por ponto de presena (internet fixa por cabos), ao ambiente generalizado de conexo (internet mvel sem fio, telefones celulares, redes bluetooth e etiquetas de radiofreqncia, RFID), que envolvem o usurio, em plena mobilidade. (LEMOS, 2007, p.128)

Perante a discusso de Lemos, retrata-se que surge um novo relacionamento com estes dispositivos, desconectados de qualquer tipo de fio ou cabo, e esta desconexo possibilitou uma ...amplificao das funes cognitivas (LVY, 1999), devido a implicao da mobilidade na realizao da comunicao nestes aparelhos. Resultando em um novo comportamento comunicacional, que para Costa (2002), o impacto devido ao indivduo estar permanentemente conectado s redes de comunicao, estando sempre disponvel.
[...] o incio do sculo 21 est preparando outra mutao na maneira que as pessoas se comunicam... a chegada dos sem fio. A essncia desses novos grupos tem um nome: mobilidade. Eles se conectam por telefones, celulares, palmtops ou pequenos radio transmissores de curto alcance. So os portteis. O essencial poder estar sempre ligado em qualquer lugar. (COSTA, 2002, p.74)

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Com aderncia mobilidade nos dispositivos, retratada por Costa, os avanos tecnolgicos multiplicaram o nmero de aparelhos com vrias funes incorporadas, permitindo novos usos que originalmente no haviam sido pensados. Estas novas funes foram recorrentes a partir de uma srie de convergncias tecnolgicas, que integraram funes de diversos dispositivos em um nico aparelho. No entanto, este trabalho centraliza nesta discusso apenas o celular como referncia, devido ser parte do objeto de pesquisa desta monografia. Para Santaella (2007) os celulares atualmente se tornaram ferramentas essenciais para a comunicao:
Eles (os celulares) so to leves, uns verdadeiros mimos, vo para onde vamos, pequenos objetos de estimao, nos bolsos, nas bolsas, colamse ao nosso rosto, e, por meio de protocolos simples de uma interface amigvel, seus infinitos fios invisveis nos pem potencialmente em contato com pessoas em quaisquer partes do mundo. (SANTAELLA, 2007, p.232)

A partir deste argumento, feito um breve levantamento histrico, baseado no processo evolutivo do celular, baseado no artigo de Jordo (2009). A concepo do telefone celular foi promovida pela integrao de duas tecnologias, o telefone e o rdio. A criao do telefone foi realizada por Antonio Meucci em torno de 1860, e continuada por Alexander Graham Bell em 1876, com a inteno de permitir a comunicao entre dois indivduos por meio da fala, entretanto esta transmisso de dados era mediada por uma rede de cabos. Alguns anos depois, no final do sculo XIX, diversos cientistas realizaram estudos sobre a transmisso de informaes atravs de ondas eletromagnticas, entre eles destacamos Nikolai Tesla e Guglielmo Marconi, que a partir destes estudos promoveram a criao do rdio. Esta proporcionou a transmisso e recepo de informaes sem qualquer cabo conectado entre os dispositivos. Aps cerca de um sculo, ocorreu uma integrao entre estas duas tecnologias, aperfeioando as redes de telecomunicao que no decorrer de sua evoluo possibilitaram a telefonia mvel. Com a evoluo das redes de telecomunicao, na dcada de 80 surge o primeiro aparelho de telefonia mvel de primeira gerao, 1G, nomeado celular8, que
A origem do nome celular vem da forma como as redes das operadoras so organizadas. Ao invs de uma nica e grande estao de transmisso por cidade, so usadas vrias estaes menores, que dividem a cidade em pequenas reas, chamadas de clulas, cada uma com (tipicamente) de 10 a 30
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tinha o peso entre 3 e 10 quilos, por causa de ser uma adaptao dos telefones existentes nos carros, possua um alto consumo de bateria e uma pssima qualidade voz, ocasionada pela transmisso por sinal analgico. Sua funo inicial era especfica, servir apenas para realizar e receber chamadas. Devido a diversas deficincias, no final dcada de 80 houve a necessidade de se desenvolver um novo sistema, que se definiu como a segunda gerao de telefonia mvel, 2G, que utilizou ao invs do sinal analgico o sinal digital, possibilitando o envio de mensagens de texto e transmisso de dados entre dispositivos de fax e modem. Porm, por mais que a segunda gerao oferecesse melhorias, houve a necessidade de padronizao dos protocolos de telefonia, para potencializar o suporte entre as companhias de telecomunicao nos diversos territrios. Para superar tais questes nasceu naquela mesma poca um novo sistema, nomeado pela mdia como a segunda gerao e meia da telefonia mvel, 2,5G. Nesta nova gerao, a tecnologia GSM potencializou a qualidade, o suporte e o fluxo de dados, permitindo j o acesso internet de forma mais flexvel e eficiente. No entanto com a final da dcada de 90, surge a terceira gerao de padres e tecnologias de telefonia mvel: 3G. A terceira gerao teve como principal incremento a integrao Internet, agregando servios at antes restritos dos computadores para o celular. Paralelamente s melhorias de conexo e transmisso, o celular passou por uma srie de transformaes que modificaram sua estrutura e possibilitaram novas funes. Principalmente com a integrao de uma tela no dispositivo, que resultou em novas funes, como a calculadora, o calendrio, o despertador e a agenda de contatos. Com o decorrer do tempo e a chegada do 2G, ocorrem modificaes nessa tela, resultando em aumentou de tamanho e ganho de cores, e novas possibilidades como o envio de mensagens instantneas que se tornaram um fenmeno de popularidade, j que alm de facilitar a comunicao, o envio das mensagens era mais barato comparado s chamadas de voz. Diante disso, a tecnologia teve uma difuso em massa, causando um impacto no modo de viver das pessoas.
km. O uso de mltiplas estaes permite aumentar o nmero de linhas disponveis (j que, devido ao limite de freqncias disponveis, cada estao dispe de apenas algumas centenas de canais) e, ao mesmo tempo, permite que os aparelhos trabalhem com uma potncia de transmisso muito mais baixa, o que aumenta a autonomia das baterias e reduz a emisso de radiao nociva. (MORIMOTO, 2009)

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Com todas as facilidades que essa inovao proporcionou, tornou-se quase indispensvel para a vida moderna, sendo um acessrio integrante da busca pela aceitao e pela adequao do estilo de vida nas sociedades. [...] alterando nossas formas de viver ao propiciar possibilidades de comunicao antes inexistentes. (PRADO, NETO e ANDRADE, 2010, p.7)

A evoluo dos celulares continuou por meio da convergncia tecnolgica, incorporando funes antes restritas a dispositivos distintos. Diante desta hibridizao (GODOI, 2009) de mltiplas funes, surge o conceito de um celular inteligente, globalmente denominado de Smartphone. Este incorpora as cmeras fotogrficas, filmadoras, gravadores de udio com o acesso internet, possibilitando a produo, emisso e consumo de contedos com diversos formatos, imagens, vdeos e msicas por exemplo, ou at mesmo realizar vdeo chamadas, tudo por meio deste nico dispositivo. De acordo com estes elementos, Godoi (2009), afirma que o celular despertou interesses no somente como um meio de comunicao interpessoal, mas como recurso de produo e distribuio de contedos, de status, de conexo e de incluso. Para Lemos (2005), estas inmeras funcionalidades tornam o celular um teletudo:
O celular passa a ser um teletudo, um equipamento que ao mesmo tempo telefone, mquina fotogrfica, televiso, cinema, receptor de informaes jornalsticas, difusor de e-mails e SMS7, WAP8, atualizador de sites (moblogs), localizador por GPS, tocador de msica (MP3 e outros formatos), carteira eletrnica...Podemos agora falar, ver TV, pagar contas, interagir com outras pessoas por SMS, tirar fotos, ouvir msica, pagar o estacionamento, comprar tickets para o cinema, entrar em uma festa e at organizar mobilizaes polticas e/ou hedonistas (caso das smart e flash mobs). O celular expressa a radicalizao da convergncia digital, transformando-se em um "teletudo" para a gesto mvel e informacional do quotidiano. (LEMOS, 2005, p.6)

Estes atributos presentes no celular mediados pelo acesso Internet, caracterizam a potencialidade de sua mobilidade e funcionalidade, inserindo seus usurios em uma mobilidade informacional. Trata-se ento, segundo Lemos (2007) de uma nova forma de mobilidade que trabalha com fluxos de informao em territrios que propiciam o acesso a redes telemticas dentro da sociedade contempornea. Estes ambientes so definidos por Lemos (2007) como territrios informacionais.

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As cibercidades podem ser pensadas como formas emergentes do urbano na era da informao [...] Hoje, as tecnologias sem fio esto transformando as relaes entre pessoas, espaos urbanos, criando novas formas de mobilidade. As cibercidades passam a ser unwired cities (Towsend, 2003). Estas entram na era da computao ubqua, intrusiva (pervasive computing) a partir de dispositivos e redes como os celulares 3G, GPS, palms, etiquetas RFID, e as redes Wi-Fi, Wi-Max, bluetooth. Estas metrpoles esto se tornando cidades desplugadas, um ambiente generalizado de conexo, envolvendo o usurio em plena mobilidade, interligando mquinas, pessoas e objetos urbanos. Nas cidades contemporneas, os tradicionais espaos de lugar (Castells, 1996) esto, pouco a pouco, se transformando em ambiente generalizado de acesso e controle da informao por redes telemticas sem fio, criando zonas de conexo permanente, ubquas, os territrios informacionais. (LEMOS, 2007, p. 123)

Este acesso demasiado informao, assim como a possibilidade de acesso, produo e circulao de informao em tempo real, existente nestes territrios informacionais modificam a mobilidade pelos espaos fsicos da cidade. Como por exemplo, o uso dos sistemas de geolocalizao existentes nos celulares que alteram a forma de locomoo pelos espaos urbanos. Recorrente ao uso destes recursos o usurio tem o acesso em tempo real a informaes, como por exemplo, o horrio da passagem de um nibus ou o cardpio e qualidade deste restaurante, podendo mediar suas aes atravs da informao recolhida, resultando em novas abordagens sobre a execuo dessa atividade perante o conhecimento agregado. Percebe-se ento a existncia de um grande uso da mobilidade nas cidades. Esta relao entre a cidade e a mobilidade ocorre pelas mais diversas formas, atravs da mobilidade por redes de transporte de pessoas e matria, realizada por cavalos, navios e carros, por redes de comunicao, transmitindo informaes atravs de cartas, telgrafo, telefone, televiso, rdio e internet. Portanto, visto que a mobilidade est inteiramente relacionada com os fluxos, os indivduos e os meios existentes dentro das atuais cidades. Historicamente, segundo Lemos (2009) a evoluo das cidades9 esteve desde sempre relacionada com a mobilidade, e apresenta a afirmao de Urry e Sheller (2006) que as Cidades so mveis e lugares de mobilidade.10. Para o autor Andr Lemos a mobilidade esta no cerne da evoluo das cidades.
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A cidade como a "projeo da sociedade sobre um dado territrio", uma vez que a cidade (espao fsico) se molda aos interesses culturais dos homens. (MOTTA & NETTO, 2010, apud LEFEBVRE, 1969) 10 Traduo para o trecho Cities are mobile and places of mobility.

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A questo da mobilidade central para a discusso sobre o espao urbano j que est no cerne de sua evoluo, desde as primeiras necrpoles, passando pelos burgos medievais e a cidade industrial do sculo XX, com a expanso dos meios de transporte e das mdias de massa. Hoje, a cidade informacional do sculo XXI encontra na cultura da mobilidade o seu princpio fundamental: a mobilidade de pessoas, objetos, tecnologias e informao sem precedente. (LEMOS, 2009, p. 1)

Esta cultura da mobilidade, segundo Lemos, evolui junto cultura humana como um todo. Construda por meio de avanos tecnolgicos, proporcionando dentro das sociedades novas formas de mobilidade, como a j discutida mobilidade informacional, caracterizada pelo constante uso de dispositivos mveis no consumo e produo de informao. Esta cultura da mobilidade imposta no atual cenrio da sociedade, nada mais que uma srie de novas prticas criadas sobre as necessidades dos seus indivduos e as possibilidades existentes na tecnologia.

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3 NOVAS MDIAS

Como visto anteriormente, por meio de toda uma revoluo tecnolgica e cultural, a sociedade contempornea esta sendo local de diversas novas prticas. Decorrente das implicaes da mobilidade informacional e dos recursos criados pelo avano das TICs, o acesso, o consumo e a produo de informaes se tornaram demasiados, inserindo seus usurios em uma sociedade da informao. A partir deste contexto, os meios e os dispositivos comunicacionais tm transformando os espaos sociais.
As formas e artefatos comunicacionais tm transformado os espaos sociais desde as primeiras cidades at as metrpoles contemporneas. As mdias locativas, agregando contedo informacional a um local especfico, criam novas formas do urbano. Vemos essas mudanas na agregao de pessoas em reas Wi-Fi, na busca por zonas de acesso s redes de telefonia celular, nas trocas de SMS, fotos ou vdeos, nas conexes em redes bluetooth, na emisso de dados por etiquetas de rdio freqncia, (LEMOS, 2009, p.1)

Para Lemos, este conjunto de novas prticas realizadas dentro das cidades recorrente do uso das mdias locativas. Este novo conceito de mdia produz uma forte relao entre o espao urbano, a informao e a mobilidade. Porm, para uma melhor compreenso desta relao necessrio um estudos sobre a mdia e os meios de comunicao.

3.1 MDIA E OS MEIOS DE COMUNICAO

Mdia provm do latim media, do plural medium e que tem como sentido na comunicao os termos meio ou forma (BUENO, 2000). Possuindo diversas derivaes, utilizaremos neste estudo a palavra em portugus, mdia, derivada da pronuncia inglesa media. Desta forma, tomando como base o significado do termo, possvel ter inicio a um melhor entendimento de sua definio. Partindo do principio

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da mdia como um meio de comunicao humana, segundo Sousa (2006), levantamse seis grandes formas comunicacionais: 1. Intrapessoal: Comunicao de algum consigo mesmo, usando, por exemplo, frases introspectivas e formas de pensamento automtico; 2. Interpessoal: Comunicao entre dois indivduos, comunicao dentro de um pequeno grupo no formal de indivduos ou entre pequenos grupos informais de indivduos, servindo, por exemplo, para criar e sustentar relaes pessoais; 3. Grupal: Comunicao no seio de grupos "formais" de mdia ou grande dimenso; 4. Organizacional: Comunicao desenvolvida no seio de organizaes, como as empresas, e destas para o exterior; 5. Social: Comunicao desenvolvida para grupos heterogneos e grandes de pessoas, tambm denominada de difuso, comunicao coletiva ou comunicao de massas; 6. Extrapessoal: Comunicao desenvolvida com animais, com mquinas e, crem algumas pessoas, com espritos, extraterrestres e outras entidades das quais no existe prova fsica nem evidncia de comunicao. Ainda na discusso criada sobre as formas da comunicao, so levantadas duas questes: o autor afirma que a comunicao ainda pode ser direta ou mediada. 1. Mediada: comunicao realizada atravs de dispositivos tcnicos de comunicao, como acontece no ato de se escrever um livro ou uma carta, onde a informao enviada por este dispositivo e lida por meio dele pelo receptor; 2. Direta ou no mediada: Esta comunicao ocorre sem ser intermediada por qualquer tipo de dispositivo tcnico, como acontece numa conversa direta entre duas pessoas. Diante este contexto, se discute a existncia dessas questes nas formas de comunicao. Para o autor geralmente as formas comunicacionais diretas se restringem na intrapessoal e interpessoal, j as formas relativas que podem ser

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diretas ou mediadas, se do na comunicao grupal e na organizacional, entretanto a comunicao social definida sempre como mediada. Neste momento da discusso levantada uma diferena sobre a comunicao intrapessoal, que do ponto de vista das Cincias da Comunicao a definio do processo da comunicao consiste na transmisso de mensagens entre um ou mais emissores e um ou mais receptores, deste modo um processo social. Sendo assim a comunicao intrapessoal acaba sendo secundarizada, mas no excluda, devido a realizar um processo de auto comunicao, Penso, logo existo (DESCARTES,1637), onde o emissor e o receptor so o prprio indivduo. De acordo com Sousa (2006), contrrio da comunicao intrapessoal, a comunicao interpessoal consiste em um processo social de forma direta e sempre interativa, pressupondo a existncia de um feedback por parte do receptor. A interatividade retratada diante interao entre os comunicadores, o que s se consegue plenamente quando a comunicao promove um feedback constante, para tal afirmao o feedback definido como a idia de resposta do receptor ao emissor, assim pressupondo interatividade. Contudo, a interatividade pode se aplicar tambm relao de um indivduo com um determinado meio de comunicao, por exemplo, na relao de um indivduo ao interagir com o computador quando joga, ou navega na Internet. Porm Sousa (2006), afirma que na existncia de feedback na comunicao mediada, a resposta pode no ser imediata, mas sim retardada. Segundo o autor, a comunicao mediada pode ou no adotar interatividade e feedback. Caso a comunicao mediada admitir interatividade e feedback entre emissores e receptores, pode ser determinada como uma comunicao mediada interativa ou bidirecional. Todavia, a interatividade e o feedback para Sousa (2006) podem ocorrer nos vrios tipos de comunicao mediada:
[...] interpessoal ocorre, por exemplo, quando duas pessoas trocam emails ou mensagens sms; grupal ocorre, por exemplo, quando vrias pessoas formam um grupo virtual e dialogam num chat room; organizacional ocorre, por exemplo, quando a direco de uma organizao responde por escrito a um pedido igualmente escrito de um funcionrio de base; ou mesmo social ocorre, por exemplo, nos programas radiofnicos que permitem que os ouvintes participem em directo por via telefnica. (SOUSA, 2006)

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Diante destas constataes, necessrio ressaltar que a interatividade, em relao comunicao social mediada, pode no chegar sua totalidade, mas de forma parcial. Esta parcialidade ocorre, por exemplo no momento em que se assisti um jogo de futebol em uma televiso e existe a possibilidade de selecionar outros ngulos de cmera. Neste caso, a interatividade parcial, devido ao espectador no possuir a condio de movimentar livremente a cmera. Mas sim, de livre escolha entre os diferentes ngulos de vista sobre o jogo proporcionado pelo emissor. Retornando a discusso sobre a interatividade e o feedback na comunicao mediada, Sousa (2006) define como meio de difuso comunicao mediada em que no se permite ou se restringe o feedback e a interatividade. Desta maneira, a comunicao acontece exclusivamente, ou essencialmente, dos emissores para os receptores. Portanto, podemos considerar que esta comunicao mediada de difuso massiva, com outras palavras, uma meio de comunicao de massas. Esta difuso ocorre diante o envio simultneo da mesma mensagem para um grande, fragmentado grupo de indivduos por meio de um ou mais meios de comunicao. Como por exemplo, na transmisso de telejornais na televiso e transmisso de notcias pelo rdio. No entanto, Sousa (2006), considera que a comunicao mediada que difunde uma mensagem para um segmento especfico de indivduos definida como difuso segmentada ou comunicao segmentada. Como os portais de notcias na Internet, que abordam contedos especficos, como esporte, tecnologia e sade por exemplo. Porm, segundo Garcia (2009) a comunicao mediante suas formas, nem sempre ocorre com eficcia, devido a estar sujeita algum tipo perturbao, no qual definida como rudo. Este rudo trata-se de algum tipo de perda ou desvio na mensagem a ser comunicada.
O processo de comunicao nem sempre perfeito. No decorrer de suas etapas podem ocorrer perturbaes que prejudiquem o processo, no qual so denominados rudos. Rudo uma perturbao indesejvel em qualquer processo de comunicao, que pode provocar perdas ou desvios na mensagem., tudo aquilo que afeta a transmisso de informao, conjunto de barreiras, obstculos, acrscimos, erros e distores que prejudicam a compreenso da mensagem seja ela sonora, visual, escrita etc. (GARICIA, 2009, online)

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Conforme Garcia (2009), o rudo impe barreiras que impedem a comunicao ou at mesmo afetam a fluidez dos fluxos comunicacionais. Segundo Sousa (2006), essas barreiras podem ser: Fsicas: Como um obstculo entre dois interlocutores que os impede de dialogar, como, por exemplo, uma parede ou uma multido; Culturais: Como o desconhecimento do cdigo de comunicao dentro de uma cultura, (saber uma lngua, por exemplo, nem sempre garantia suficiente para bem se interpretar uma mensagem); Pessoais: Como a maneira de estar, de ser e de agir de cada sujeito envolvido na relao de comunicao, as capacidades ou deficincias fsicas pessoais que facultam ou dificultam a comunicao; Psico-sociais: Como o estatuto e o papel social que os indivduos envolvidos na relao comunicacional atribuem uns aos outros, que vincam uma dada distncia social, ou a saturao dos indivduos envolvidos na comunicao em relao ao tema que motiva o ato comunicacional. Perante a estas barreiras, Rego e Leito (2006), afirmam que o rudo pode ocorrer em qualquer um dos estgios do processo de comunicao. Diante a esta relao, Sousa (2006), para tornar compreensveis os atos comunicativos, os tericos tm desenvolvido diversos modelos ou paradigmas dos processos comunicacionais.

3.2 PROCESSOS COMUNICACIONAIS

Os modelos e paradigmas se resumem apenas a discusses, embora teis, criadas intelectualmente pelo homem para a compreenso e para o estudo da comunicao. Ressaltando, Sousa (2006), afirma que os modelos do processo de comunicao no devem ser compreendidos como espelhos do real, devido a todos os modelos serem incompletos e possurem imperfeies. Entretanto, nesta monografia so apresentados apenas alguns modelos, de forma sintetizada, com a inteno de identificar pontos chave no processo comunicacional. Tal escolha

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devido existncia de dezenas de modelos discutindo o processo da comunicao, em que grande parte deles aborda processos especficos, por exemplo, h modelos que retratam o processo de comunicao interpessoal, o processo de comunicao organizacional e o processo de comunicao social. A partir dos conceitos existentes, nesta pesquisa utilizado o modelo retrico de Aristteles (sculo IV a.C), o modelo de Lasswell (1948) e por fim o modelo de Kotler (2000), devido a serem especialmente os que melhor retratam o processo comunicativo. Seguindo de uma forma cronolgica, Aristteles foi o primeiro terico a apresentar um modelo da comunicao, em sua obra Arte Retrica, publicada em torno do sculo IV a.C. Na viso do filsofo, para se apreender, compreender e desenvolver a retrica, h necessidade de visualizar trs princpios essenciais no processo de comunicao: 1. Emissor: A pessoa que fala; 2. Mensagem: O discurso realizado; 3. Receptor: A pessoa que ouve. Perante a esta definio de Aristteles, qualquer modelo posterior do processo de comunicao baseado em seu modelo comunicacional. Que para Sousa (2006) se resume no seguinte modelo: Emissor - Mensagem - Receptor. Diante este modelo, Santos, I. (2005) afirma:
[...] uma das principais fontes codificadoras da cultura grego-romana: Aristteles, pois, do ponto de vista epistemolgico, a maioria dos estudos sobre o fenmeno comunicativo buscam em Aristteles (384322 a.C.) a fonte primeira para suas formulaes. Aristteles entendia que a retrica se compunha de trs elementos: o locutor, o discurso e o ouvinte. O objetivo do locutor era persuadir o ouvinte de todos os modos possveis. A est a enunciao do primeiro paradigma comunicacional, prottipo das matrizes tericas contemporneas [...] (SANTOS, I., 2005, p.34)

Concretizando a afirmao de Santos, I. (2005), Harold Lasswell em 1948, cria um modelo de comunicao baseado nos estudos realizados por Aristteles, que de certa forma, os refina (GOMES, 2001). Em sua teoria, segundo Sousa (2006), o processo da comunicao dividido em quatro questes (ver Figura 1).

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Figura 1 Modelo de Lasswell.

Fonte: http://www.ceismael.com.br/oratoria/sete-ques-lasswell.htm

Segundo Sousa (2006), pode-se descrever os processos comunicacionais existentes no modelo de Lasswell: Quem: o emissor da mensagem; O qu: Corresponde ao contedo da mensagem; Canal: Se refere ao meio pela qual a mensagem enviada; Quem: o receptor da mensagem; Efeitos: Impacto gerado pela mensagem sobre o receptor. Perante a esta descrio, Perez e Bairon (2002) salienta que o ponto de maior valor no modelo de Lasswell est no fato dele discutir o efeito causado pela mensagem sobre o receptor. Para Sousa (2006), este modelo, embora seja til para descrever o processo comunicativo, foi inicialmente elaborado para a descrio da comunicao social mediada, realizada pelos meios de comunicao de massa. Desta forma, o modelo de Lasswell prope uma ideia de linearidade, em que a forma comunicacional, como j visto anteriormente, se realiza pelo envio de uma mensagem do emissor, atravs de um canal at o receptor, provocando um efeito unicamente neste receptor, no existindo qualquer forma de interatividade e feedback. A partir deste ponto, seguimos para um modelo mais atual do processo comunicativo, criado por Phillip Kotler (1998), para propor um melhor estudo sobre

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abordagem do marketing perante ao processo da comunicao humana. Tal modelo representado na figura 2.
Figura 2 Modelo de Kotler.

Fonte: http://www.batebyte.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=1334

De acordo com Almeida (2007), o processo de comunicao criado pelo autor composto pelos seguintes elementos: Emissor e Receptor: So considerados os dois elementos principais da comunicao. Representam, respectivamente, aquele que emite e aquele que recebe a mensagem; Codificao: Processo no qual a mensagem inscrita de forma compreensiva para o receptor; Mensagem e Meio: Definidos como os instrumentos da comunicao, sendo a mensagem aquilo que se quer comunicar e o meio sendo o canal no qual se faz a comunicao. Desta forma, o emissor deve transmitir suas mensagens atravs de um meio eficiente, que possa atingir o receptor da melhor maneira possvel; Decodificao: Processo pelo qual o receptor da mensagem atribui significado mensagem codificada pelo emissor; Resposta: Se baseia na reao do receptor diante da mensagem recebida; Feedback: Envio da resposta para o emissor, gerada pelo receptor diante a mensagem recebida;

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Rudo: Definido como tudo aquilo que possa interferir na comunicao pretendida. Mediante a isto, deve ser prevista e, se possvel, evitada em meio a todo o processo de comunicao. Ainda que o modelo de Kotler (1998) aparentemente seja simples, as questes levantadas nele o tornam o processo comunicativo bastante complexo. Tal afirmao, para Almeida (2007), resultante sobre os diversos pontos discutidos por Kotler para que a comunicao seja realizada com eficcia.
Apesar da aparente simplicidade do modelo sugerido por Kotler (1998), o processo de comunicao pode se tornar significativamente complexo quando observado na rotina diria das organizaes. A escolha do cdigo mais adequado para a transmisso da mensagem, a seleo da mdia mais eficaz, a previso da resposta do receptor e dos rudos que podem interferir naquele processo representam cuidados que nem sempre so considerados na prtica da comunicao. (ALMEIDA, 2007, p.16)

Como visto, tanto nos modelos de Kotler (1998) e Lasswell (1948) sobre os processos comunicativos, a comunicao pode ocorrer de forma mediada, isto , realizada atravs de dispositivos comunicacionais. Para Sousa (2006), de forma geral, o meio consiste em todo o suporte necessrio para a realizao da comunicao. Como por exemplo, a fala humana que por meio dela se permite o envio de mensagens entre um emissor e um receptor. O corpo, que possibilita a linguagem gestual, realizada por deficientes auditivos, proporcionando uma forma alternativa de comunicao. Desta forma at mesmo o vesturio pode ser tambm considerado como um meio de comunicao. No entanto, segundo Sousa (2006), normalmente, quando se falado em meios de comunicao, o conceito se torna referente a dispositivos tecnolgicos que transmitem as mensagens atravs de si, como, por exemplo, o rdio, o telefone, o fax, o celular, a televiso, o computador, ou que possibilitem a transmisso das mensagens em si, como os livros, os jornais, as revistas, as fotografias e obras de arte. Segundo, Sousa (2006), Baron e Silva (2009), estes meios comunicacionais, podem ser divididos atravs da existncia ou no de interatividade e feedback. Desta relao, surgem os conceitos de meios unidirecionais e meios bidirecionais. Para uma melhor compreenso destes conceitos, apresentado o quadro a seguir.

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Com o intuito de representar as caractersticas, as formas comunicacionais em que existem, como tambm alguns exemplos destes meios.

Meio

Caracteristicas

Formas Comunicacionais Comunicao Social, Comunicao de Massas e Comunicao Organizacional.

Exemplos Televiso, Rdio, Jornal, Livro, Carta, Filmes.

Os dispositivos unidirecionais, partem do princpio de que a mensagem envianda apenas a um nico sentido. Unidirecional Do emissor para o receptor. E por no possibilitar um meio de feedback ou interatividade por parte do receptor. Contrrio dos dispositivos unidirecionais, os bidirecionais possibilitam a existncia de feedback e Bidirecional interatividade pelo receptor. Devido a possibilitar uma comunicao em duplo sentido.

Comunicao Interpessoal, Comunicao Grupal, Comunicao Social, Comunicao Organizacional e Comunicao Extra pessoal.

Computador, Telefone, Celular, Internet.

3.3 MDIAS

Aps esta breve abordagem sobre a comunicao e suas formas, processos e meios, pode-se consolidar o conceito de mdia que Guazina (2007) define como um conjunto de meios de comunicao.
Apesar do largo emprego, difcil encontrar uma definio consensual explcita do conceito de mdia entre os pesquisadores do campo da Comunicao. Seu uso predominante, pelo menos at 2004, parte de uma quase extenso ou decorrncia natural de conjunto de meios de comunicao. (GUAZINA, 2007, p. 51)

De acordo com Diniz (2001), as mdias com o decorrer da histria at a sua contemporaneidade passaram por trs grandes transformaes. A primeira transformao foi ao decorrer do surgimento do papel pelos chineses, no sculo VI a.C., que possibilitou a disseminao da cultura. No entanto, somente com a criao

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da imprensa por Johannes Gutenberg em 1438, esta propagao do conhecimento foi amplificada. Mediante a estas tecnologias surge a aclamada mdia impressa, que caracteriza esta primeira transformao da mdia, composta por meios comunicacionais, como os jornais, as revistas e os tablides por exemplo. Com a transmisso de dados por cabos e ondas eletromagnticas, surge o telefone (1860), o rdio (1876), a televiso (1906) e a internet (1969). Dando origem segunda transformao da mdia, segundo Diniz (2001), que se define como mdia eletrnica, que por meio de dispositivos eletrnicos possibilita a comunicao social e interpessoal. Para Diniz (2001), a terceira grande transformao da mdia surge da amplificao das possibilidades de interatividade por intermdio das tecnologias da informao na comunicao. Em que por meios bidirecionais de comunicao, a relao entre o consumidor da informao e o emissor intensificada.
A grande caracterstica da nova mdia a interatividade, fornecendo ligao entre o consumidor da informao e o emissor, seja atravs do jornal online, da televiso a cabo, da vdeo conferncia, ou do prprio computador e suas ligaes hipertextuais ou conectado internet, dentre outros meios que poderamos citar. (DINIZ, 2001, online)

Contribuindo para este conceito levantado por Diniz, Pellanda (2003) discute que a nova mdia uma convergncia de vrios meios de comunicao. Ele se baseia em uma definio do conceito criado por Pavlk (2000, p.140), afirmando que definimos new media (nova mdia) como a convergncia entre computadores, telecomunicaes e os meios tradicionais de comunicao. O resultado desta mistura digital com o online inclui a Internet como principal agente integrador.. Como pode-se ver em Pavlk (2000, p.140), a Internet se tornou um elemento de interao entre s prprias mdias. O escritor canadense William Gibson em 1984 publicou o livro Neuromancer. Neste livro o autor descreve uma sociedade imersa em um mundo tecnolgico que faz uso de um espao digital para interao e comunicao entre as pessoas, aclamado por ele como ciberespao. Para Leon (2009), a fico retratada nesta publicao, hoje fato. O ciberespao de Gibson a internet hoje, que passa por um momento de contnuo crescimento, sendo acessada

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por cerca de 2,5 bilhes de usurios11. Para se ter uma dimenso desse crescimento, pode-se visualizar na figura 3 o grfico de audincia criado pela Techliberation12, representando o tempo que as tecnologias levaram para atingir a audincia de 50 milhes de usurios.
Figura 3 - Anos que as mdias levaram para conquistar 50 milhes de usurios.

Fonte: http://techliberation.com/2009/05/28/on-measuring-technology-diffusion-rates/

Pellanda (2003) ressalta que o termo convergncia de mdias seja talvez mais adequado para o que Pavlk (2000) determina de new media, devido a se tratar de um processo de interao miditica e no somente uma nova mdia. No entanto, Pellanda salienta que este processo deve ser sempre levado em conta a interao em rede, que altera a forma aplicada pela comunicao em massa. Devido ao meio deixar de ser unidirecional, possibilitando interatividade, como observa Pierre Lvy (1999):

11 12

http://www.internetworldstats.com/stats.htm http://techliberation.com/2009/05/28/on-measuring-technology-diffusion-rates/

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A principal diferena entre o contexto miditico e o contexto oral que os telespectadores, quando esto implicados emocionalmente na esfera do espetculo, nunca podem estar implicados praticamente. Por construo, no plano de existncia miditica, jamais so atores. A verdadeira ruptura com a pragmtica da comunicao instaurada pela escrita no pode estar em cena com o rdio ou a televiso, j que estes instrumentos de difuso em massa no permitem nem uma verdadeira reciprocidade nem interaes transversais entre participantes. O contexto global instaurado pelas mdias, em vez de emergir das interaes vivas de uma ou mais comunidades, fica fora do alcance daqueles que dele consomem apenas a recepo passiva, isolada. (LVY, 1999, p.116)

Diante esta afirmao, Pellanda (2003, p.3) fez a seguinte proposta: A convergncia de mdias se d quando em um mesmo ambiente esto presentes elementos da linguagem de duas ou mais mdias interligados pelo contedo. Para Pellanda, o que se pretende mostrar que os meios distintos de uma determinada mdia podem ser convergir e funcionarem integradamente. Concluindo, Pellanda afirma que esta interao entre vrias linguagens podem dar origem a um novo tipo de mdia, que possui caractersticas daquelas convergidas em si. Como pode se visualizar na figura 4.
Figura 4 - Representao da convergncia de mdias.

Fonte: Encontrada pelo autor.

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Para Santos, H. (2007), a compreenso das novas mdias est inicialmente vinculada ao uso do computador como meio de distribuio e exibio de informaes. Esta afirmao sustentada por Manovich (2001), que em sua viso, aponta o computador no apenas com o papel de distribuio e exibio de informaes, mas tambm como uma ferramenta de produo de contedos miditicos.
Essa nova revoluo seguramente mais profunda que as anteriores e ns estamos apenas comeando a registrar seus efeitos iniciais. De fato, a introduo da prensa afetou apenas um estgio da comunicao cultural a distribuio de mdia. Da mesma forma, a introduo da fotografia afetou apenas um tipo de comunicao cultural imagens estticas. Em contraste, a revoluo da mdia do computador afeta todos os estgios da comunicao, incluindo a aquisio, manipulao, armazenamento e distribuio; ela tambm afeta todos os tipos de mdia textos, imagens estticas, imagens em movimento, som e construo de espaos. (MANOVICH, 2001, p. 19 apud SANTOS, H., 2007, p.19)

Segundo Pellanda (2003), as necessidades das mdias foram responsveis por constituir a base de vrios avanos tecnolgicos, que vemos hoje com a portabilidade de celulares e palmtops multimdia. Como j discutido, aplicando na sociedade uma cultura que busca a informao em todas as horas e lugares. Contudo, Pellanda (2003) afirma que as necessidades hoje dentro das sociedades vo alm da informao na palma da mo, mas em poder compartilhar em rede para potencializar o poder comunicacional. Diante desta necessidade, surge mais uma derivao das mdias, a mdia locativa.

3.4 MDIAS LOCATIVAS

O termo mdia locativa foi inicialmente proposto por Karlis Kalnins para designar tecnologias relacionadas localizao (GALLOWAY, 2005, apud BRUNET, 2008). Na gramtica, locativo um termo que exprime um lugar, como em, ao lado de, sinalizando uma localizao ou o instante de uma ao.

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A mdia locativa, segundo Lemos (2007) composta por um conjunto de tecnologias e processos infocomunicacionais, em que o contedo informacional existente pode ser vinculado a um lugar especfico.

Esse conjunto de processos e tecnologias caracteriza-se por emisso de informao digital a partir de lugares/objetos. Esta informao processada por artefatos sem fio como GPS, telefones celulares, palms e laptops em redes Wi-Fi ou Wi-Max, Bluetooth, ou etiquetas de identificao por rdio freqncia, RFID4. As mdias locativas so utilizadas para agregar contedo digital a uma localidade, servindo para funes de monitoramento, vigilncia, mapeamento, geoprocessamento (GIS), localizao, anotaes ou jogos. (LEMOS, 2007, p.2)

Conforme Lemos (2007), as mdias locativas so dispositivos informacionais em que seu contedo est diretamente ligado a uma localidade. Esta implicao realizada por meio de processos de emisso e recepo de informao a partir de um determinado local. Desta forma surge uma relao entre lugares e dispositivos mveis at ento nunca vista. Os lugares passam a dialogar com dispositivos informacionais, enviando, coletando e processando dados a partir de uma relao entre informao e a localizao. Conforme Leite (2008):

Um tipo de consulta freqente na Internet so os mapas virtuais para a localizao de endereos, edificaes e trajetos como os sites do Googlemaps, Googleearth, Mappy, entre outros. Os mapas virtuais podem combinar indicaes grficas e fotos areas num sistema de mapeamento interativo que permite facilmente ampliar ou reduzir a visualizao sobre uma superfcie de um bairro, uma cidade, um pas, ou mesmo o planeta. Essa cartografia permite tambm cruzar diferentes nveis de informaes sobre o espao urbano, como a qualidade do meio-ambiente, os transportes pblicos disponveis e os tempos de trajetos. As informaes apresentadas por tais mapas participam de nossas decises cotidianas e fazem tambm parte de novas propostas artsticas e econmicas. (LEITE, 2008, p.108)

Sobre esta relao, Lemos (2007) afirma que vrias empresas tm utilizado a incrvel potncia das mdias locativas como forma de marketing, publicidade e controle de seus produtos e negcios, e os indivduos utilizam como forma de escrita e releitura do espao urbano. A partir disto, as relaes comunicacionais do-se diretamente com lugares e objetos do espao urbano, potencializando apropriao e re-significao do locais. Sobre estas potencialidades, Lemos cita alguns exemplos

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que reforam suas aplicaes: redes sociais mveis como o Foursquare13, objeto de anlise desta monografia, Google Latitude14; Criao de histrias sobre bairros e comunidades como MurMur15 ou Pensinula Voices16; Jogos de rua como Can You See Me Now17. No entanto, Brunet (2008), afirma que Lemos (2007) divide a mdia locativa em duas formas: Mdia locativa analgica e digital. A mdia locativa analgica apenas agrega informao a um determinado local.

Mdias locativas analgicas. Podemos dizer que uma placa informando que um determinado lugar uma pizzaria, um hotel ou uma loja de departamentos pode ser considerada uma mdia locativa. Ela contm informao agregada a uma localidade. Mas, a informao esttica, no sensitiva, limitando-se a dizer o que aquele lugar (uma pizzaria, uma loja ou um hotel). Ela no smart, isto , no processa informao, no sabe quando foi vista, nem por quem, nem para que uso. (LEMOS, 2007, p.3)

No entanto, nas mdias locativas digitais a informao seria interativa, atravs de um dispositivo comunicacional junto ao indivduo.

No caso das mdias locativas digitais, esse mesmo painel ou letreiro, enviaria informaes digitais (como o menu da pizzaria, as promoes da loja ou os descontos do hotel) por redes sem fio para dispositivos mveis. Essa informao poderia ser indexada a outras (websites, comentrios de usurios), identificando o usurio e promovendo aes efetivas, presentes e futuras, como reservas de mesas, compras de mercadorias similares s compradas anteriormente ou reserva de um quarto no hotel. (LEMOS, 2007, p.4)

Para uma melhor visualizao das diferenas entre estas formas locativas, Lemos propem um quadro comparativo.

Mdia Locativa Digital Personalizao da informao, identificao do usurio. Mdia smart.


13 14 15 16

Mdia Locativa Analgica Informao massiva genrica sem feedback ou processamento.

http://www.google.com/latitude http://playfoursquare.com/

http://murmurtoronto.ca/about.php http://www.planbperformance.net/ 17 http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html

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Dados digitais e bancos de dados com informaes de contexto local. Emisso por redes sem fio e captao em dispositivos mveis. Pervasiva e sensitiva. Processamento e customizao da informao (controle, monitoramento, personalizao). Dados variveis e modificveis em tempo real.

Dados primrios estticos. Esttica, vista ao acaso. No processa informao. Dados estveis.

Diante a compreenso do que so as mdias locativas, possvel realizar uma abordagem sobre suas funes aplicadas, como o mapeamento e monitoramento de movimento, as geotags e anotaes urbanas. O mapeamento e monitoramento de movimento So duas funes locativas que utilizam dispositivos mveis para mapear e monitorar o movimento dentro do espao urbano (LEMOS, 2007). Um exemplo destas funes est presente no Nike+ GPS18, que um aplicativo para iPhone. Este aplicativo possui a funo de mapear corridas realizadas pelo usurio, possibilitando que se monitore as distncias, a velocidade atravs de um mapa digital, como tambm o tempo e as calorias queimadas durante aquela atividade (ver Figura 5).
Figura 5 Aplicativo Nike+ GPS.

Fonte: Elaborado pelo autor.


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http://nikeplus.nike.com/plus/products/gps_app/

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Geotags Neste tipo de mdia locativa, a funo referente a agregar informaes geolocalizadas em mapas digitais, podendo ser acessadas por dispositivos mveis e imveis (LEMOS, 2007). Encontramos esta funo no sistema de compartilhamento de fotos do Flickr19, que possibilita referenciar imagens, por meio de geotags, as localidades nas quais foram capturadas (ver Figura 6).
Figura 6 Captura de tela do Flickr.

Fonte: Elaborado pelo autor.

Anotaes Urbanas Segundo Lemos (2007) so funes que podem ser tanto fsicas como digitais. Formas fsicas, atravs de cartazes, bilhetes, outdoors e pichaes por exemplo. E formas digitais, que partem do uso de dispositivos mveis para inserir informaes a um local especfico. Como o projeto Food Brasil, que

19

http://www.flickr.com/

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possibilita por meio de dispositivos mveis, comentar e avaliar estabelecimentos no qual o usurio frequenta (ver Figura 7).
Figura 7 Aplicativo Food Brasil.

Fonte: Elaborado pelo autor.

Mediante a estas quatro principais funes descritas, mostramos como as mdias locativas facilitam o processo de criao de territrios comunicacionais, isto , segundo Lemos (2007), espaos hbridos de controle eletrnico-informacional e fsicos em mobilidade pelo espao urbano. Desta forma, Lemos (2007) conclui que as mdias locativas esto proporcionando novos processos de conexo, de compartilhamento, de escrita e releitura do espao urbano. Percebe-se que o uso das mdias locativas gera uma nova forma de mobilidade pela cidade. Como j visto anteriormente, esta mobilidade informacional serve como base para tomadas de deciso em movimento. Segundo Leite (2008), cria-se uma sincronizao entre o espao virtual e o espao urbano.

O espao virtual e o espao urbano entram em sincronia, uma vez que as formas de interao entre a cidade e o ciberespao so dirigidas pelo contedo da informao e pelo contexto fsico dos indivduos. Terminais eletrnicos conectam os indivduos uns aos outros, mas conectam

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tambm os indivduos s informaes presentes no ambiente. Tais interaes caracterizam novos tipos de laos sociais, elas se apiam na comunicao cujo contedo um instante, um acontecimento, um lugar. O exemplo mais simples, nas conversas via celular, escuta-se frequentemente algum que pergunta (onde voc est?) ou algum que responde (eu estou em tal lugar). (LEITE, 2008, p.108)

Mediante a estes argumentos, as mdias locativas se definem como uma relao das novas tecnologias da informao com a mobilidade e a geolocalizao. Como visto por Lemos (2007) e Leite (2008), nesta relao surge uma maior procura de contedos locativos e consecutivamente uma maior produo de informao locativa. Diante a estas novas praticas ocorre uma apropriao social dos espaos urbanos, em que os indivduos produzem e distribuem informaes sobre estes locais.

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4 FOURSQUARE

Segundo o site20 oficial do Foursquare, os fundadores Dennis Crowley e Naveen Selvadurai conheceram-se em meados de 2007 em Nova York, enquanto trabalhavam no mesmo prdio comercial, porm em empresas diferentes. A partir de diversos encontros, surgiu a ideia de construrem o Foursquare. Neste momento se deu inicio ao desenvolvimento da primeira verso do projeto que foi finalizado no final de 2008. Seu lanamento oficial foi em maro de 2009 no festival South by Southwest Interactive, que segundo o site Bizrevolution21 um dos eventos mais importantes na rea de inovao e tecnologia do mundo que ocorre em Austin Texas nos Estados Unidos.
Figura 8 Logomarca do Foursquare.

Fonte: http://www.foursquare.com.br

O Foursquare, em ltima pesquisa realizada em abril de 2012, possui em torno de 20 milhes de usurios que realizam aproximadamente mais de um milho de check-ins22 por dia, computando at a data da pesquisa cerca de dois bilhes. Alem de um gigantesco nmero de usurios, em 2012 mais de 750 mil empresas
20 21

https://pt.foursquare.com/about/ http://www.bizrevolution.com.br/bizrevolution/2012/03/sxsw-o-melhor-evento-do-planeta.html 22 Compartilhamento da posio atual dentro do Foursquare.

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utilizaram seus servios para conquistar e envolver seus clientes, constituindo sua principal forma de renda monetria. Para manter este gigantesco projeto, so cerca de 100 funcionrios trabalhando em conjunto no projeto, distribudos na matriz em Nova York, no escritrio em So Francisco e na filial em Londres. O projeto financiado pela Union Square Ventures, O'Reilly AlphaTech Ventures, Andreessen Horowitz Spark Capital, alm de alguns investidores anjo23. Diante esta breve introduo histria do Foursquare e a algumas estatsticas, ser iniciada uma apresentao de sua totalidade, definindo realmente o que e como esta ferramenta, quais so seus principais elementos e funcionalidades, alm de entender seus principais usos e motivos.

4.1 O QUE ?

De acordo com o site oficial, o Foursquare faz com que o mundo real fique mais fcil de usar. Ele possui ferramentas que auxiliam seus usurios a acompanhar seus amigos, descobrir o que existe por perto, economizar dinheiro e potencializar negcios e marcas. Seus usos so diversos, possibilitando que usurios possam organizar um roteiro em uma viagem, criar ou informar dicas sobre um estabelecimento, demarcar e explorar locais pelo mundo. Diante as possibilidades existentes do Foursquare, Zago e Recuero (2011), o definem como:
[...] uma rede social mvel com foco em localizao geogrfica. Atravs dele, os usurios fazem check-in nos lugares que visitam a partir de aplicativos especficos para dispositivos mveis (atualmente, possui verses para iPhone, Android e Blackberry) ou pela web. (ZAGO e RECUERO, 2011, p.6)

Sobre esta definio, podemos incluir de acordo com o prprio Foursquare, que esta rede social mvel possibilita atravs de Check-ins, Tips, Lists, Badges e Mayors, sobre os quais discutiremos detalhadamente mais adiante, compartilhar experincias, explorar, demarcar e descobrir novos locais, receber recompensas,
23

So investidores apoiam um projeto com um valor, assumindo os riscos e tambm participando de seu retorno financeiro, bem como apoiando na sua execuo.

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recomendaes e ofertas por meio de seus amigos e empresas, todas estas possibilidades dentro de uma nica ferramenta, que pode ser utilizada tanto pela web como por dispositivos mveis. Entretanto, para um melhor entendimento de suas funes necessrio conceituar o que uma rede social e uma rede social mvel. Para Zago e Recuero (2011), a rede social consiste na ligao entre dois elementos: os atores sociais, indivduos de uma sociedade, e o contedo gerado pelas suas conexes, criado pelas interaes existentes entre os atores. Atravs desta ligao, surge uma rede essencialmente dinmica e sucessvel a diversas transformaes ao longo do tempo (RECUERO, 2009 apud ZAGO e RECUERO 2011). A formao de uma rede de relaes entre indivduos, de acordo com Zago e Recuero (2011), mais perceptvel na Internet atravs de sites de redes sociais, que podem ser entendidos a partir dos servios web que eles proporcionam aos seus usurios:
(1) construir um perfil pblico ou semi-pblico em um sistema interligado, (2) articular uma lista de outros usurios com os quais eles compartilham uma conexo, e (3) ver e cruzar suas listas de conexes e aquelas feitas por outros no sistema (Boyd e Ellison, 2007, online, apud Zago e Recuero, 2011, p.4)

Como visto na citao de Boyd e Ellison (2007) apud Zago e Recuero (2011), o que realmente define um site de rede social no apenas a possibilidade de conhecer novas pessoas, mas sim que eles permitem aos usurios articular e tornar visveis suas redes sociais (Boyd e Elllison, 2007, online, apud Zago e Recuero, 2011, p.4), por meio da visualizao pblica de contedos gerados, como fotos, vdeos e mensagens, por exemplo, e de contatos existentes em seu perfil. No entanto as redes sociais mveis, para Zago e Recuero (2011), acrescentam a geolocalizao neste ambiente, criando mais uma camada de informao sobre as redes sociais tradicionais. Salientando a importncia desta nova camada informacional, Fagundes e Michelsohn (2010, online) apud Zago e Recuero (2011), argumentam que tratar-se de uma camada de informao muito importante. Enquanto o Twitter e o Facebook querem saber o que voc est fazendo, o Foursquare quer saber onde voc est fazendo, em tempo real, direto do seu celular. O diferencial das redes sociais mveis por tanto referente sua

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capacidade de relacionar a informao com um espao fsico, como uma mdia locativa digital, gerando uma mobilidade informacional que possibilita o compartilhamento, a escrita e a leitura de informaes sobre do espao urbano.

4.2 FUNCIONALIDADES E ELEMENTOS

A partir da compreenso do que Foursquare, realizado um levantamento de suas funcionalidades, elementos e uma descrio de sua estrutura. O Foursquare possibilita realizar o acesso pela web como tambm por dispositivos mveis, nos sistemas operacionais24 iOS, Android e Blackberry. Porm esta monografias apenas analisa o Foursquare em dispositivos mveis, em especifico no sistema operacional iOS presente no iPhone25.

4.2.1 Check-in

O check-in uma funo que possibilita ao usurio compartilhar sua localizao para seus amigos e outros usurios do Foursquare. Entretanto, tambm existe a opo de integrar o compartilhamento com outras redes sociais, como por exemplo, no Facebook e Twitter, como tambm restringir a um uso privado na qual os outros usurios no sero notificados sobre os check-ins realizados. No momento em que o usurio for realizar um check-in so exibidas diversas venues, isto , qualquer local fsico, como um restaurante, um parque at mesmo uma residncia privada, para que se possa selecionar a sua atual localidade. As venues exibidas so anteriormente cadastradas no momento que o usurio tenta realizar um check-in em um local que no existe dentro do Foursquare. Neste
Conforme Tanenbaum (1999), sistema operacional um gerenciador de recursos, que controla quais aplicaes ou processos podem ser executados, quando devem ser executados e quais recursos, como memria, disco e perifricos podem ser utilizados. 25 O iPhone um smartphone desenvolvido pela Apple Inc. Toda a interao com o dispositivo mediada atravs de uma tela sensvel ao toque. Possu o sistema operacional iOS, que possibilita diversas funcionalidade por meio de aplicativos, que se definem como pequenos softwares dentro do dispositivo.
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momento possvel descrever aquela localidade, informando se ela uma loja, um bar ou centro de esportes por exemplo. Aps a realizao do check-in, o usurio pode visualizar as informaes relativas sobre aquele local, como: O nmero de vezes que este mesmo usurio esteve ali; Os usurios que esto nesta venue; Dicas de amigos e outros usurios sobre este estabelecimento; Ofertas e recompensas na realizao de um check-in no local. Na realizao de um check-in, o usurio alm de ter a possibilidade de escrever dicas ou sugestes sobre aquele local, existe a oportunidade dele criar Lists, que so um conjunto de locais que o usurio demarca sobre uma determinada temtica, como por exemplo uma lista com as melhores pizzarias de uma regio. Retomando realizao de um check-in, o usurio alm de obter mais informaes sobre aquele local ele tambm est sujeito a receber recompensas, que sero detalhadas mais adiante, como: Specials, isto , recompensas de vrias formas, como descontos ou brindes; Badges, um tipo de premiao pela conquista de metas atravs dos checkins que o usurio realiza; Mayor, a condecorao que o usurio que por mais vezes realizou check-ins em um determinado perodo de tempo normalmente, bem pequeno em um determinado local. Points, so pontos que o usurio recebe atravs do check-in, estes so calculados por meio de uma anlise sobre todas as conquista feitas naquele instante, como pelo nmero de badges ganhos, pela conquista do Mayorship, pela quantidade de check-ins em diferentes venues. Entretanto, a pontuao com o passar do tempo sofrer redues graduais, caso no houver novas conquistas.

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Figura 9 Tela com a listade de Bages e a tela do Leaderboard do usurio.

Fonte: Elaborado pelo autor.

A partir da contabilizao deste pontos, o usurio inserido em uma competio entre seus amigos pela conquista do Leaderboard, um espcie de ranking que diferencia os usurios pelos seus pontos acumulados. Como foi visto, a realizao do check-in no se resume apenas ao ato de compartilhar uma localizao, ele constri uma dinmica atravs de informaes e recompensas que para os usurios torna-se um estmulo, impulsionando o seu uso.

4.2.2 Badges

Como discutido previamente, o Foursquare utiliza os badges como uma forma de distinguir e recompensar os usurios que alcanaram metas especficas dentro do Foursquare. Estas metas alm de serem variadas de acordo com o tipo de badge, possuem dinmicas diferenciadas, algumas so sazonais, isto , ocorrem apenas em certos momentos, outras so locais, sendo apenas disponveis em um local especifico. Entretanto todas possuem algo em comum, elas tm como base o uso do check-in para serem conquistadas. Desta forma o usurio de acordo com o uso do Foursquare, conquista novos badges se diferenciando dos outros usurios.

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Percebemos ento uma forte relao com o conceito de Gamificao, que se define como uma:
[...] aplicao de mecnicas e dinmicas de jogos, fora do mundo dos jogos, para influenciar comportamento e motivar grupos de pessoas. Essas mecnicas podem ser aplicadas em sites, servios, comunidades online, e at mesmo em campanhas de marketing para aumentar engajamento e participao. (KIOOS, 2011, online)

Desta forma a gamificao tende inserir no cotidiano das pessoas dinmicas dos jogos, como a conquista de pontos ou badges quando algum desafio alcanado. Por meio destas dinmicas as atividades se tornam muito mais interessantes para o usurio. A grande potencialidade deste elemento o engajamento criado pelo prazer de jogar, competir (KAIKE, 2012).
O grande trunfo por detrs desse conceito que no necessrio que haja um benefcio real (compensaes financeiras so sempre bem vindas) para esse engajamento. As pessoas no esto buscando prmios ou descontos, so seduzidas pelo prazer de jogar. (KAIKE, 2012, online)

Entretanto, como visto por Falco e Aquino (no prelo), est no a essencialidade do Foursquare, apenas um elemento motivacional que agrega um valor ldico atravs de atributos existentes nos jogos. Fazendo com que o usurio procure novas metas e consecutivamente novas recompensas.
importante pontuar que a coleta de badges no uma atividade essencial do sistema mas um dos grandes motivadores do comportamento ldico associado a este se encontra nas recompensas que podem ser conquistadas. Badges no s so um atestado de que o usurio fez o que ele clama ter feito visitado cinco Starbucks, ido em dez aeroportos diferentes carregando em si a ideia de medalha, comum aos jogos de origem agnica, competitiva; mas tambm so rastros que servem para qualificar o usurio de acordo com os valores escolhidos. (FALCO & AQUINO, no prelo)

De acordo com a taxonomia realizada Falco e Claro (no prelo) sobre os badges do Foursquare, existem quatros eixos centrais na qual um badge pode estar relacionado, no entanto cada eixo pode possuir subdivises. Para visualizar os badges relacionados a cada um destes itens consulte a figura 10.

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Figura 10 Lista de badges e as formas de conquista-los.

Fonte: Elaborado pelo autor.

1. Eixo badge;

Social:

Caracteriza-se

pelas

praticas

sociais,

mediante

necessidade de um engajamento de outros usurios para a conquista do 1.1. Independentes: So os badges que podem ser conquistas por um nico usurio; 1.2. Interdependentes: Contrrio dos independentes, so aqueles que necessitam de um grupo de usurios para sua conquista. 2. Eixo Comercial: So relacionados a estabelecimentos, marcas ou servios, na qual tem como princpio fomentar o engajamento do usurio nestes locais para a conquista dos badges;

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1.1. Nativos, so badges relacionados ao uso geral do Foursquare em estabelecimentos; 1.2. Externos, contrrio dos badges nativos, possuem uma ligao especfica com aes, eventos, produtos e marcas. Este so criados a partir de uma parceira das empresas com o prprio Foursquare. 3. Eixo Geogrfico: So conquistas relacionadas a localizaes geogrficas; 1.1. Genricos, so badges a partir de qualquer local em que o usurio utilize o Foursquare; 1.2. Hiperlocais, contrrio dos badges genricos, so vinculados a uma localizao geogrfica especfica. 4. Eixo Comemorativos: resultante da combinao entre os eixos geogrficos e sociais. De forma que dentro de um determinado local ser comemorado um evento sobre um determinado assunto.

4.2.3 Mayor

Mayor uma condecorao que define aquele que mais ativo em um determinado local entre outros usurios nos ltimos 60 dias. Portanto, para este usurio conseguir se tornar o mayor, ele ter que periodicamente realizar check-ins para conseguir o que resulta em uma pontuao bnus cada vez que ele faz um check-in como mayor. importante salientar que um usurio pode possuir diversas mayorships, isto , ser mayor de vrios locais ao mesmo tempo, como tambm perder a posse daquela mayorship para outros usurios. Entretanto, existem algumas condies paralelas ao nmero de visitas que um usurio necessita ter para conseguir se promover a mayor. 1. O usurio obrigado a possuir uma imagem de perfil dentro do Foursquare. 2. obrigatrio o compartilhamento do check-in para todos usurios, se no as visitas ao local no sero propriamente contabilizadas.

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Diante a considerao destas condies, o usurio estar apto para se tornar mayor. No entanto, para concluso desta discusso necessrio levantar mais um aspecto existente no processo de conquista das mayorships, h existncia de estmulos ldicos. Como visto anteriormente, quando um usurio realiza um check-in ele recebe pontos por esta ao, quando um usurio se torna ou rouba o mayor de um local, ele passa a receber alguns privilgios que o estimulam, como: Bonificao em pontos diante conquista da mayorship; Bonificao em pontos diante perca da mayorship; Aumento nos pontos ganhos a cada check-in naquele local; Distribuio de pontos aqueles que realizarem check-in enquanto o mayor estiver presente no local, ou seja, aqueles usurios que estiverem junto com o mayor receberam pontos adicionais;

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4.2.4 Estrutura

O Foursquare construdo em trs principais sees: Friends, Explore e Profile, as quais proporcionam funcionalidades e elementos distintos. No entanto, h uma relao entre os contedos que cada uma apresenta, pois so compostas pelos contedos gerados pelos usurios. Para uma melhor compreenso do funcionamento do Foursquare, diante a todos os aspectos j discutidos, ser apresentada as principais caractersticas de cada seo, como tambm uma descrio funcional sobre a sua interface.

4.2.4.1 Friends

Esta seo tem como principal objetivo informar todos os acontecimentos realizados pelo usurio e pela sua rede de amigos, como check-ins, mayorships, tips e lists por exemplo. Desta forma, esta seo funciona como uma linha do tempo, registrando as aes feitas pelos usurios do Foursquare no decorrer de seu uso. Estes registros alm de informar o que est acontecendo, tambm permitem a navegao entre estes acontecimentos, isto , o usurio que visualizar o check-in de um amigo, poder, atravs daquele registro existente na linha do tempo, acessar aquela mesma venue e obter informaes sobre o local.

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Figura 11 Telas demarcadas da seo Friends.

Fonte: Elaborado pelo autor.

Descrio funcional sobre a interface (ver Figura 11): 1. Tela da seo friends; A. Notificaes: Elemento que informa o nmero de acontecimentos relacionados ao usurio. Como a perda de um mayorship e um convite de amizade de outro usurio; B. Check-in: Quando pressionado, o usurio dirigido para a tela de check-in; C. Posio referente ao ltimo check-in do usurio. Caso for pressionado o usurio acessara aquela venue;

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D. Boto: Para compartilhar uma imagem sobre o local atual; E. Linha do tempo: Lista de registros sobre as aes dos usurios. Existe possibilidade 2. Tela de check-in; A. Boto: Para cancelar check-in; B. Busca: Para localizar venues. Caso no exista o local desejado o usurio ser dirigido a tela de cadastro de venue; C. Mapa: Contm as venues existentes na regio, como tambm posio atual do usurio; D. Venues: Lista de venues para check-in; 3. Tela de descrio do check-in; A. Campo: Descrio do check-in; B. Boto: Para inserir uma imagem ao check-in; C. Botes: Para respectivamente, no compartilhar o check-in, compartilhar check-in no Facebook e no Twitter; D. Boto: Para efetuar o check-in; E. Venue: Local escolhido para check-in. 4. Tela de exibio do check-in. A. Nmero de check-ins naquele local e o tempo restante para conquista do mayor. B. Dicas: Deixadas pelos usurios; C. Quantidade de pontos recebidos e posio do usurio no Leaderboad. D. Campo: Para deixar um comentrio ou foto naquele local. de inserir um comentrio ou de apoiar aquele acontecimento em alguns casos.

4.2.4.2 Explore

Nesta seo o usurio tem a possibilidade de explorar tudo o que acontece no Foursquare. possvel por meio de um mapa visualizar o que est acontecendo nas diversas partes do mundo, inclusive ao seu redor. Informando as melhores venues, a existncia de specials naquela regio ou at mesmo a localizao de outros

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usurios. Ainda possvel realizar uma srie de filtros que potencializam ainda mais esta busca por novos locais.
Figura 12 Telas demarcadas da seo Explore.

Fonte: Elaborado pelo autor.

Descrio funcional sobre a interface (ver Figura 12): 1. Tela da seo explore; A. Busca: Para para localizar venues; B. Mapa: Contm as venues existentes na regio, como tambm posio atual do usurio. Quando este mapa pressionado, ele entra em foco; C. Posio atual do usurio;

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D. Venue: Posio dentro do mapa. Caso for pressionada ser visualizado seu nome; E. Botes: Para respectivamente, definir filtro de busca e buscar venues sobre a localizao atual; F. Sugestes de venues prximas relativas aos filtros. 2. Tela expandida do mapa; A. Botes: Para respectivamente, centralizar mapa no usurio e definir termos de busca; B. Venue acionada: Visualizao do nome e do boto de acesso a venue; C. Boto: Para realizar busca naquele local; D. Localizao de um usurio no mapa. 3. Tela da venue; A. Localizao da venue no mapa. Quando estiver laranja, significa que possui specials; B. Informaes sobre aquela venues, como nome, categoria, nmero de usurios no local e existncia de specials por exemplo; C. Botes: Para respectivamente, apoiar venue, no apoiar venue e inserir venue em uma list. D. Informaes de contato e localizao; E. Imagens: Deixas pelos usurios; F. Specials: Caso for pressionado o usurio visualizara detalhes sobre aquela oferta; G. Dicas: Deixadas pelos usurios; H. Boto: Para inserir uma dica; I. Usurios presentes no local; J. Mayor da venue; K. Nmeros total de usurios e check-ins. 4. Tela do special; A. Descrio sobre o tipo de oferta existente no local; B. Boto: Para denunciar oferta;

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4.2.4.3 Profile

Nesta seo esto disponveis todas as informaes e aes realizadas pelos usurios, como por exemplo: A imagem de perfil, os dados de contato, a rede de amigos, as estatsticas de uso, os badges conquistados, as atividades recentes e as pginas que segue, as quais sero discutidas mais adiante. Entretanto, apenas quando o prprio usurio visualiza o seu perfil, ele tem poder de editar e configurar sua conta.
Figura 13 Telas demarcadas da seo Profile.

Fonte: Elaborado pelo autor.

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Descrio funcional sobre a interface (ver Figura 13): 1. Tela da seo profile; A. Informaes pessoais e de contato, boto para visualizar tela de configurao de conta; B. Amigos: Caso for pressionado ser visualizado os amigos e as pginas do usurio; C. Estatsticas de uso: Caso for pressionado ser visto estatsticas do usurio; D. Imagens: Caso for pressionado ser visto as imagens que o usurio compartilhou em seus check-ins; E. Dicas: Caso for pressionado o usurio ser dirigido a tela de dicas; F. Badges: Caso for pressionado ser visualizado os badges conquistados; G. Listas: Caso for pressionada ser visualizado as listas. H. Atividades recentes do usurios. 2. Tela de estatisticas do usurio; A. Quantidade de pontos nos ltimos 7 dias e nmero total de pontos; B. Leaderboard: Posio referente ao nmero de pontos do usurio em comparao aos seus amigos. C. Locais mais visitados. 3. Tela de amigos do usurio; A. Boto: Para pesquisar e adicionar amigos; B. Aba: Ao ser selecionada mostra as pginas do usurio; C. Lista de amigos. 4. Tela de pginas do usurio; A. Boto: Para pesquisar ou adicionar pginas; B. Aba: Ao ser selecionada mostra os amigos do usurio; C. Lista de pginas.

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4.3 FOURSQUARE PARA MARCAS E NEGCIOS

Como visto anteriormente, o Foursquare j utilizado por mais de 20 milhes de pessoas todos os dias, seja para conhecer novos lugares ou encontrar amigos, compartilhar experincias ou informar dicas sobre um local. Sobre este imenso fluxo de informaes, opinies e usurios, o Foursquare identificou um imenso potencial para fomentar negcios e engajar consumidores. Diante este potencial foram criadas diversas ferramentas e servios gratuitos para comerciantes, marcas e empresas. Estes recursos possuem duas segmentaes, Foursquare para Negcios26 e Foursquare para Marcas27. Desta forma, para comerciantes e outros proprietrios de lugares so oferecidos um conjunto de ferramentas gratuitas que ajudam a atrair novos clientes e fazer com que voltem sempre. Para as marcas oferecido uma maneira exclusiva de manter o envolvimento com seus consumidores, independentemente de onde estejam. Entretanto, para ter acesso a estas ferramentas e servios necessrio que o estabelecimento ou a marca siga algumas etapas: 1. Criar um usurio dentro do Foursquare. importante ressaltar neste momento que qualquer usurio pode ter acesso a estes benefcios, pois no so exclusivos a um tipo de usurio. Aps o cadastro28 possvel realizar qual quer ao j levantada anteriormente, como adicionar amigos, procurar lugares, deixar dicas e criar venues; 2. O estabelecimento ou a marca, caso possuir uma localizao fsica como a Starbucks e a Applebees, por exemplo, precisar acessar29 o site do Foursquare e criar ou encontrar a sua venue. importante salientar que o ato de criar uma venue no a torna do usurio; 3. Para tornar a venue da empresa necessrio reivindicar aquele local. Clicando no link Voc o gerente deste lugar? Reivindique aqui, posicionado no lado inferior direito da pgina da venue ou pela pgina de

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https://pt.foursquare.com/business/ https://pt.foursquare.com/business/brands 28 https://pt.foursquare.com/signup/ 29 https://pt.foursquare.com/login

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negcios30. importante lembrar que uma empresa ou marca pode reivindicar mais que uma venue; 4. Na pgina de reivindicao ser necessrio confirmar que aquele usurio responsvel por aquele local. Para esta validao necessrio informar um nmero de telefone, neste momento o sistema do Foursquare expe um cdigo de verificao na tela e realiza uma ligao para o nmero informado. Nesta ligao o usurio vai confirmar que o responsvel por aquele estabelecimento e informar o cdigo gerado anteriormente. Aps inserir o cdigo, o sistema valida a requisio e avana para a pgina de confirmao da reivindicao. 5. O Foursquare possibilita duas formas para realizar a confirmao: Imediata e por correio. A forma imediata realizada atravs de uma taxa nica de 10 dlares. A confirmao por correio no possu taxas, porm leva em torno de trs a quarto semanas. 6. Aps a confirmao da reivindicao, a venue passa a ser daquele usurio e tambm liberado o acesso a plataforma do comerciante, a qual pode ser acessada exclusivamente pelo boto Ferramentas de gerenciamento no menu superior do site. A plataforma do comerciante o local para gerenciar as venues reivindicadas, atravs de ferramentas e servios criados pelo Foursquare. possvel analisar como est um negcio atravs das informaes das venues, como tambm conquistar clientes por meio de diversos tipos de ofertas. Alm da possibilidade de visualizar quais so os usurios, os mayors, os specials e o nmero de check-ins daquele local.

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https://pt.foursquare.com/business/merchants/claiming

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Figura 14 Tela demarcada da seo Venues do painel do comerciante.

Fonte: Elaborado pelo autor.

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Esta plataforma consiste em trs sees: Venues, campaigns e specials: 1. Na seo venues esto presentes diversas ferramentas de analise sobre tudo o que acontece em uma especfica venue (ver Figura 14); A. Active Campaigns: So informados dados sobre todas as campanhas que esto ativas, isto , os specials ativos. Como tempo decorrido, o nmero de usurios que visualizaram e utilizaram aquela oferta; B. Venue Stats: informado as estatsticas e dados sobre aquele local no decorrer do tempo. O nmero total de check-ins e usurios, pblico alvo, dias e horrios de maior acesso e nmero de compartilhamentos nas redes sociais, alm de um percentual de crescimento de todos os elementos analisados. C. People: So divulgados os ltimos usurios a visitar o local, como tambm os mais ativos. 2. A seo campaigns responsvel por criar e gerenciar todas as ofertas das venues, isto , escolher quais dos diversos tipos de specials, os quais iremos descrever posteriormente, sero vinculados determinadas venues por um prazo de tempo especfico. importante informar que as venues possuem o limite de vincular no mximo duas ofertas. Alm disto, possvel acompanhar em tempo real o progresso de cada oferta, como tambm um relatrio sobre a sua vinculao (ver Figura 15);

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Figura 15 Tela da seo campaigns do painel do comerciante.

Fonte: Elaborado pelo autor.

3. Na seo specials so divulgadas todas as ofertas criadas para as campanhas. Informando o total de campanhas que ela j foi utilizada, o nmero de visualizaes e a quantidade de usurios que a usaram (ver Figura 16).
Figura 16 Tela da seo Specials do painel do comerciante,

Fonte: Elaborado pelo autor.

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Alm da plataforma do comerciante, existe a possibilidade de criar pginas, que foram emergentes da necessidade de existir um local especfico para marcas e negcios dentro do Foursquare. O processo exigido para criar uma pgina muito simples, basta acessar a seo de marcas do site oficial e criar31 a sua pgina. Entretanto, possvel criar apenas uma pgina por usurio. As pginas possibilitam uma relao com consumidores e fans associados aquela marca ou negcio, ou seja, uma forma de branding dentro do Foursquare.
Branding o conjunto de aes ligadas administrao das marcas. So aes que, tomadas com conhecimento e competncia, levam as marcas alm da sua natureza econmica, passando a fazer parte da cultura, e influenciar a vida das pessoas. Aes com a capacidade de simplificar e enriquecer nossas vidas num mundo cada vez mais confuso e complexo. (MARTINS, 2006, p.8)

As pginas funcionam de forma similar a um usurio, podendo criar lists, deixar dicas, imagens, comentrios nos locais e at mesmo realizar check-ins. Desta forma os usurios podem constantemente receber informaes sobre o que as suas marcas preferidas esto fazendo, tanto pelo aplicativo como tambm pelo site (ver Figura 17).

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https://pt.foursquare.com/create_page

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Figura 17 Pgina da Red Bull, respectivamente no aplicativo e site.

Fonte: Elaborado pelo autor.

O Foursquare, para potencializar ainda mais as marcas e os negcios, criou os badges comerciais, os quais j foram discutidos anteriormente, utilizados por

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exemplo para premiar um usurio que seguir pgina de uma marca ou por fazer check-in em um evento ou local especfico. O diferencial destes badges devido a possurem metas customizadas, criadas pelas marcas ou empresas, com inteno de premiar seus usurios de forma diferenciada (ver Figura 18).
Figura 18 Exemplos de badges customizados.

Fonte: Elaborado pelo autor.

Entretanto, os badges customizados so os nicos elementos dentro do Foursquare que so necessariamente associados ao pagamento de uma taxa, a qual ser informada aps os badges customizadas serem submetidos uma aprovao32, que segundo o Foursquare segue os seguinte critrios: As pessoas devem ser capazes de desbloquear o badge no mximo de lugares possvel; o ideal que seja por todo um pas ou, melhor ainda, globalmente; Ofeream algum prmio ou uma oferta exclusiva de resgate - para que as pessoas fiquem animadas para conquista-lo; Apresentem um enredo claro - explicando quem pode desbloquear a medalha e o que preciso fazer; Damos preferncia a medalhas que ofeream grande exposio para promoo, incluindo marketing offline e promoo pela televiso.
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https://pt.foursquare.com/business/brands/offerings/partnerbadges

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Alm da possibilidade de criar badges customizados, o Foursquare possibilita atravs de sua API33, criar servios integrados com a sua plataforma. Desta forma so criados novos usos sobre o Foursquare, por meio das novas formas de comunicao, interao e relacionamento geradas pelas marcas, negcios at mesmo usurios.

4.3.1 Specials

O Foursquare, como j discutido anteriormente, possibilita que sejam vinculadas ofertas dentro das venues. Estes specials so apenas liberados caso os usurios cumpram determinadas metas naquele local. Cada oferta construda por meio de uma recompensa e uma meta. A recompensa definida pelo usurio que a criar, podendo ser desde um caf grtis uma diria em um hotel. Entretanto, as metas desta oferta so pr-estabelecidas pelo Foursquare, as quais seguem dois gneros: Para conquistar novos usurios e para reter os usurios (ver Figura 18).
Figura 19 Lista ordenada dos tipos de specials. Lado esquerdo referente a ofertas para aquisio de novos usurios e o lado direto para reteno deles.

Fonte: Elaborado pelo autor.

1. Newbie Special: Liberado na primeira vez que o usurio fizer um check-in no local; 2. Friends Special: Liberado no momento que um usurio realizar check-in junto a um grupo de amigos. O nmero de amigos pode ser determinado pelo usurio no momento de criar a oferta;
API (Application Programming Interface) so funes que uma aplicao informtica disponibiliza ao exterior. As funes disponibilizadas pela aplicao atravs da API, podem ser usadas por outras aplicaes para interagirem com ela. Fonte: http://www.thinkfn.com/wikibolsa/API
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3. Flash Special: Liberado no momento que qualquer usurio realizar um check-in no local em um determinado tempo, porm existe uma quantidade de ofertas disponveis que so definidas em sua criao; 4. Swarm Special: Liberado quando um grande nmero de usurios realiza check-ins no mesmo local em um pequeno intervalo de tempo. Tanto a quantidade de usurios como o intervalo de tempo definido em sua criao; 5. Check-in Special: Liberado toda vez que um usurio realizar um check-in; 6. Loyalty Special: Liberado aps o usurio realizar uma determinada quantidade de check-ins ou por um perodo de tempo, como tambm por um intervalo de check-ins no local. Este parmetros so definidos em sua criao; 7. Mayor Special: Liberado para o usurio que conquistar o mayorship daquele local.

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5 ANLISE

Neste captulo realizado uma anlise sobre os principais usos do Foursquare como uma mdia locativa. Para finalizar foi feito um relato de caso de uma marca que utilizou esta ferramenta para promover seus produtos.

5.1 CASOS DE USO

Foi realizado um levantamento dos principais usos que tornam teis a utilizao do Foursquare para seus usurios e para as empresas como uma mdia locativa. Este estudo foi baseado nas pesquisas criadas por Keath (2012), Lindqvist et al (2011) e Pereira (2011).

5.1.1 Receber Sugestes

Segundo Keath (2012), o conjunto de funcionalidades que o Foursquare possibilita para a descoberta de novos locais, como o simples fato de poder visualizar onde as pessoas esto indo, encontrar sugestes de locais criadas a partir das experincias de outros usurios e ainda encontrar dicas referentes ao local que se est, o torna um dos seus principais usos. Quando as pessoas chegam a novas cidades, elas se baseiam nas opinies dos usurios, criadas atravs desses servios, para se localizar dentro daquele novo ambiente. Seja para encontrar um local para se alimentar ou para resolver algum problema. Segundo os participantes do questionrio de Lindqvist et al (2011), as pessoas deixam de visitar algum lugar que tenha um comentrio ruim sobre ele de algum que j freqentou. Para Keath (2012), este comportamento devido aos usurios relevarem esta informao por causa de algum que se importou o suficiente para fazer esta critica.

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5.1.2 Obter Recompensas

A obteno das recompensas criadas pelos estabelecimentos foi um dos maiores usos citados entre os participantes da pesquisa de Lindqvist et al (2011). Este sistema criado pelo Foursquare de recompensar aqueles que utilizarem o servio seja por meio de um check-in ou pela conquista do mayorship daquele local, segundo Keath (2012), muito bem aceito tambm pelos comerciantes e marcas, pois gera uma movimentao, um engajamento e repercusso gratuitos sobre aquele lugar. Para Keath (2012), a possibilidade de ajudar as pessoas a poupar dinheiro um aspecto muito bem visto e procurado.

5.1.3 Encontrar Amigos

Quando se realiza um check-in, a localizao daquele exato instante registrada e compartilhada. Desta forma, quando se realiza um check-in o usurio est praticamente dizendo para seus amigos: Eu estou aqui! Se voc quiser saber. (KEATH, 2012). A possibilidade de visualizar onde seus amigos esto atualmente, torna o Foursquare um utilitrio de planejamento social de grande valor, pois segundo Keth (2012), permite rapidamente localizar algum mediante a uma necessidade. Seja para encontrar um grupo de amigos, a melhor festa da cidade ou at mesmo para descobrir se existe algum conhecido no mesmo local. Sobre este uso, Lindqvist et al (2011), constataram em sua pesquisa, que 14 participantes julgaram esse ser o principal motivo de uso do Foursquare. Houve depoimentos de que foi til para encontrar companhia para o almoo, conhecer novos amigos que estavam no mesmo local. Foi levantado um dado curioso de que alm de encontrar os amigos, os usurios tambm controlam onde eles esto. Um exemplo foi um casal de namorados que usava o Foursquare para ter sob controle o paradeiro do parceiro.

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5.1.4 Compartilhar Informaes

Outro grande uso desta mdia locativa referente a compartilhar experincias. O Foursquare possibilita, como j visto anteriormente, diversas ferramentas para contextualizar informaes geograficamente. As pessoas no decorrer de suas atividades compartilham informaes para seus amigos, seja para informar o que esto fazendo e onde esto fazendo, compartilhar dicas e sugestes sobre os locais que visitam, como tambm para relatar suas experincias de consumo.

5.1.5 Registrar Momentos

O Foursquare registra todas as interaes de seus usurios. Por meio destes registros possvel visualizar todos os lugares que se foi no passado. Participantes da pesquisa de Lindqvist et al (2011) consideraram este um uso vlido para saber onde estiveram no passado e quais foram as suas experincias naquele local. Um deles citou que utiliza estes registros para constantemente atualizar a sua lista de locais favoritos e consequentemente compartilhar com seus amigos. Outro afirmou que fazia uma catalogao de bares e restaurantes que visitava durante as suas viagens, para que no momento que voltasse quelas cidades pudesse de forma mais fcil rever aqueles lugares.

5.1.6 Jogar um Jogo

Segundo Keath (2012), este um dos grandes usos inicias do Foursquare. O usurio faz uso do territrio fsico a partir do virtual para competir com outros usurios. Seja pelo maior nmero de pontos ou mayorships, como a conquista de badges. Esta dinmica imposta muito bem aceita pelos seus usurios, como visto anteriormente, possvel at ser recompensado por essas praticas.

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Desta forma a dinmica do jogos torna o uso do Fourquare divertido para o usurio.Como pode ser visto na pesquisa feita por Lindqvist et al (2011), em que os usurios mencionaram o aspecto de jogo do aplicativo como motivo para us-lo, competindo entre amigos para saber quem receber o mayor de um lugar que o grupo de amigos freqenta ou simplesmente algo para fazer quando se est entediado.

5.1.7 Ferramenta de Marketing

Segundo Pereira (2011), o Foursquare diante a todas as ferramentas e servios criados para negcios e marcas, em especial as ofertas, possibilita um forte uso como ferramenta de marketing, servindo como mdia para as estratgias de marketing. De acordo com Kotler (2000, p. 30), marketing um processo social por meio do qual pessoas e grupos de pessoas obtm aquilo de que necessitam e o que desejam com a criao, oferta e livre negociao de produtos e servios de valor com outros. A partir deste conceito, o Foursquare possui uma grande potencialidade para ser utilizado nos compostos de marketing, sendo uma ferramenta capaz de auxiliar marcas e empresas a expandirem seus negcios atravs do fortalecimento da relao com seus consumidores por meio da oferta qualificada de produtos e servios a partir de seus estabelecimentos (PEREIRA, 2011). Atravs das formas de recompensa e bonificao existentes dentro do Foursquare, possvel gerar naquele estabelecimento um ambiente muito mais envolvente que remove a timidez do publico que instigado pelas ofertas criadas, facilitando a conquista de novos clientes, como tambm um aumento da presena e a lealdade daqueles j so consumidores (PEREIRA, 2011).

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5.1.8 Ferramenta de Monitoramento

Outro grande uso do Fourquare como uma ferramenta de monitoramento para negcios e marcas. Pereira (2011) reala a utilidade do uso destes recursos, apresentados anteriormente, que proporciona um grande conjunto de dados sobre os usurios que frequentam o estabelecimento, como o total de check-ins do dia, ms e ano desde o cadastro Foursquare, a mdia de check-ins realizados diariamente, os visitantes mais recentes e fiis, a segmentao dos clientes por gnero e idade, o horrio na qual as pessoas mais visitam o estabelecimento e a quantidade de compartilhamentos para outras redes sociais,Twitter eFacebook. Desta forma, por meio destes recursos permitido a visualizao gratuita de dados fundamentais para as empresas, que por outros meios seriam muito mais lentos e difceis de obter. Pereira (2011) ainda levanta mais um uso existente dentro da plataforma, que referente a monitorar as mudanas nas atividades dos usurios antes, durante e depois do lanamento de uma special, medindo o impacto causado pela oferta (PEREIRA, 2011). Pode-se afirma com base na discusso de Pereira (2011), que o uso da plataforma do comerciante gera uma pesquisa de audincia, perfil e gosto dos usurios, que de grande valor para a potencializao de negcios.

5.2 RELATO DE CASO: GRANATA PET

Para consolidar os conhecimentos anteriormente discutidos, foi realizado um relato de caso sobre a forma que a marca Granata Pet utilizou o Foursquare como mdia locativa para promover seus produtos atravs de sua estratgia de marketing.

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Figura 20 Logomarca da Granata Pet.

Fonte: Elaborado pelo autor.

Granata Pet um dos lderes inovadores de comida de alta qualidade para ces na Alemanha. Entretanto a empresa visualizou a partir de uma pesquisa de que havia necessidade de aumentar sua popularidade e comprovar a qualidade de seus produtos, que consequentemente resultaria no crescimento do seu negcio. O desafio encontrado foi conseguir satisfazer essas necessidades com um baixo oramento, mas com um bom resultado. Mediante a estas necessidades, surge ento a idia de abordar o pblico alvo da Granata Pet, isto , as pessoas que possuam ces, no momento em que passeavam com seus cachorros na rua oferecendo uma amostra de degustao para os cachorros. No entanto, a forma que a marca realizou este processo de degustao foi extremamente inovadora. Utilizando o mesmo raciocnio realizado com os ces, que ao realizar um comando, como sentar e rolar, ganham comida como recompensa, a marca utilizou recursos das tecnologias da informao na comunicao de forma integrada com o Foursquare atravs de sua API, para recompensar o dono em plena mobilidade no momento que estiver passeando com seu co. Para isso foram criados outdoors da empresa que continham uma tigela embutida em si, com a mensagem: Check in! Snack out!, que significa em portugus algo como Faa o check in e sai o lanchinho (ver a Figura 21).

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Figura 21 Outdoor criado para degustao dos produtos Granata Pet.

Fonte: Elaborado pelo autor.

Diante a estes outdoors, distribudos intencionalmente pelas rotas as quais as pessoas passeavam com seus ces, o usurio do Foursquare ao realizar o comando de check-in no outdoor da empresa recebia uma poro de rao que caa na tigela para degustao do co (ver Figura 22).
Figura 22 Poro de rao liberada pelo outdoor ao realizar um check-in.

Fonte: Elaborado pelo autor.

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A idia foi simples, foi utilizado o Flash Special, na qual contrrio dos outros tipos de ofertas do Foursquare, pois no era necessrio ter nenhum requisito para poder liberar aquela recompensa, como ser o mayor daquele local ou realizar o terceiro check-in consecutivo, sendo apenas necessrio realizar o check-in naquele local, no havendo limite de check-ins por usurio. O sistema criado feito atravs da integrao do outdoor com os servidores do Foursquare que a cada check-in realizado comunicava o sistema de distribuio do outdoor para liberar uma poro de comida na tigela. Atravs desta dinmica inovadora foi possibilitado mostrar a grande satisfao do bicho de estimao ao comer a rao para o seu dono antes que ele compre o produto, promovendo a aceitao daquela marca. Por meio desta estratgia de marketing, a marca conquistou mais consumidores que no s procuraram o produto nas lojas locais, como tambm geraram divulgao gratuita da Granata Pet pelo compartilhamento dos check-ins tanto no Foursquare como em outras redes sociais como Facebook e Twitter. A Granata Pet inicialmente utilizou 10 outdoors de degustao, e em conjunto foi criado um vdeo34 de divulgao da campanha que disseminou pelas redes sociais a marca e os seus outdoors, resultando em um tremendo sucesso, que por fim colocaram mais 100 outodoors pela Europa. Como visto, o uso inovador e interativo das ferramentas do Foursquare pela empresa gerou um timo resultado e foi conseguido atingir as metas esperadas. Atravs das ferramentas de monitoramento proporcionado pelo Foursquare foi possvel visualizar os incrveis impactos gerados por meio desta mdia (ver Figura 23). No primeiro dia gerou mais de 100 check-ins, nos primeiros 10 dias as vendas aumentaram em 28% e numa base anual, aumentou em 14%.

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http://youtu.be/dpmX9yfl7no

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Figura 23 Relatrio divulgado pelo Foursquare sobre o resultado da campanha.

Fonte: Elaborado pelo autor.

Em base nesta apropriao do Foursquare pela Granata Pet ficou clara a sua incrvel potencialidade como mdia locativa. retratada a capacidade de ser utilizado em estratgias de marketing, auxiliando marcas e empresas a amplificarem seus

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negcios e a atingirem suas metas por meio de ferramentas que constroem uma forte relao com seus usurios a partir dos locais em que se situam. As maneiras de recompensar e bonificar aqueles que interagem com a marca ou negcio proporciona uma aproximao do consumidor e consequentemente a conquista de novos clientes como a sua lealdade.

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6 CONSIDERAES FINAIS

Nesta monografia foi retratado o presente cenrio da sociedade, que com suas novas prticas de comunicao favoreceram que as novas tecnologias digitais entrassem na fase da mobilidade e da geolocalizao. Partindo dos conceitos discutidos nesta monografia, foi possvel levantar as caractersticas de uma mdia locativa e tais caractersticas esto presentes na rede social mvel Foursquare. Proponho a partir das discusses realizadas nesta monografia um prximo estudo centrado nos usos das mdias locativas de forma integrada com outras tecnologias. Finalizando, Fousquare um exemplo do sucesso atual das mdias locativas digitais disponveis, justificado por suas ferramentas, seus servios e pelos motivos que fazem os usurios e as empresas a utiliz-la.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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