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HYPER ACTIONS

Regolamento per Giochi di Ruolo

Copyright
(C) 2011, Lorenzo Sordini, Ilario Gobbi Tu sei libero di riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in pubblico, rappresentare, eseguire e recitare questopera Alle seguenti condizioni: - Devi attribuire la paternit dellopera nei modi indicati dallautore o da chi ti ha dato lopera in licenza e in modo tale da non suggerire che essi avallino te o il modo in cui tu usi lopera. - Non puoi usare questopera per fini commerciali. - Non puoi alterare o trasformare questopera, n usarla per crearne unaltra. Prendendo atto che: - E possibile rinunciare a qualunque delle condizioni sopra descritte se ottieni lautorizzzione dei detentori dei diritti. - Nel caso in cui lopera o qualunque delle sue componenti siano nel pubblico dominio secondo la legge vigente, tale condizione non in alcun modo modificata dalla licenza. - La licenza non ha effetto in nessun modo sui seguenti diritti: - Le eccezioni, libere utilizzazioni e le altre utilizzazioni consentite dalla legge sul diritto dautore; - I diritti morali dellautore; - Diritti che altre persone possono avere sia sullopera stessa che su come lopera viene utilizzata, come il diritto allimmagine o alla tutela dei dati personali;

Nota: ogni volta che usi o distribuisci questopera, devi farlo secondo i termini di questa licenza, che va comunicata con chiarezza. Nel libro si utilizzano elementi soprannaturali per le scene, i personaggi e i temi. Ogni elemento mistico e soprannaturale creato a solo scopo dintrattenimento. Si consiglia la discrezione del lettore. La menzione di altra societ o prodotto in queste pagine non da considerarsi una violazione del copyright o trademark. Ogni riferimento a fatti e persone realmente esistenti o esistite a scopo di intrattenimento e non ha carattere di autenticit. Le illustrazioni sono state realizzate: Prendendo a modello immagini di dominio pubblico liberamente utilizzabili e modificabili, anche per scopi commerciali. Altre sono di nostra creazione Consulta il sito web: www.gdrvitruvians.com

Autori
Meccaniche di gioco, Grafica, Impaginazione, Copertina Lorenzo Sordini Didascalie e Documenti Ilario Gobbi
Cybio, lambientazione che trovi in fondo al manuale, lanteprima di Cybio Wars, luniverso thriller fantascientifico ideato da Ilario Gobbi e Fulvio Pazzaglia. Ringraziamo per il prezioso aiuto e il continuo sostegno le nostre famiglie e in particolare i nostri amici:

Michele The Kaz Di Cosmo Fulvio Pazzaglia Alessio Marcucci Francesca Morrilwen Tomassini Dario Negro Alessandro Bruscia Simone Montecucco Matteo Rondolini Federico Cerimonia Andrea Moscatelli

PRIMA DI GIOCARE
Quello che hai tra le mani un GDR

Se non hai mai giocato a un GDR ti consiglio di soffermarti un attimo a leggere questa breve introduzione. GDR un acronimo che sta per Gioco Di Ruolo, unattivit utile e divertente da svolgere insieme ai tuoi amici. Questo libro ti propone alcune semplici regole per realizzare innumerevoli avventure da vivere in mondi fantastici di tua creazione. Ti servono soltanto qualche foglio di carta, matite, gomme, dadi a sei facce, qualche giocatore e tanta voglia di divertirsi.

su quando iniziare a giocare. Seduti attorno a un tavolo e muniti di dadi, schede e matite, tu ed i tuoi amici potete iniziare a giocare. Interpretando i vostri personaggi, cio descrivendo a parole le loro azioni, affronterete le avventure preparate dal Master.

Chi vince a un GDR?


In un GDR non vince nessuno: la prima regola fondamentale divertirsi. Non vince quindi chi fa il personaggio pi forte, non vince il Master che fa la storia pi bella, non vince chi interpreta meglio il personaggio il GDR un momento ricreativo per divertirsi facendo qualcosa dintelligente e costruttivo. Perch il GDR un momento ricreativo, intelligente e costruttivo? Condizioni per fare del GDR unattivit ricreativa, intelligente e costruttiva sono le seguenti: Attivit di documentazione e ricerca da parte del Master, ma anche da parte dei giocatori.

Come si gioca a un GDR?


Per cominciare, insieme ai tuoi amici concorda chi fa il Master, ovvero larbitro e narratore di gioco. Chi non ricopre questo ruolo semplicemente un Giocatore. Seguendo le regole del manuale, ogni giocatore crea il suo personaggio giocante (abbreviato pg) e annota le sue caratteristiche sulla scheda del personaggio presentata in fondo a questa manuale. Quando sono pronte tutte le schede e il Master ha preparato lavventura, mettetevi daccordo

Leggere libri, fumetti, guardare film ma anche ascoltare o fare della musica, dipingere o qualsiasi altra forma di arte e cultura aiuta a ottenere una sensibilit maggiore nel gioco. Il gioco di ruolo bello e coinvolgente, ma come per tutte le cose nella vita meglio non esagerare. Socializzare con altre persone e condividere interessi ulteriori che non si limitino unicamente al GDR in s per s.

chi ti sta vicino!

Cosa serve per giocare a Hyper Actions?


Ecco ci che ti serve per giocare: Un giocatore speciale che fa il Master Dadi a sei facce (almeno tre) Uno o pi giocatori Fogli di carta Matite Schede del personaggio (trovi la pagina da fotocopiare in fondo al manuale) Voglia di giocare!

Cosa non fare durante


una partita
Quando giochi ricordati di non: Tenere comportamenti discriminatori e negativi nei confronti di altre persone durante il gioco. Il GDR ha lobiettivo di aggregare le persone, non di discriminare. Interrompere continuamente le partite contestando quello che dice il Master facendo appello al regolamento. Ricordati che il Master larbitro e pu sostituire le regole come e quando vuole (senza discriminare nessuno) per rendere il gioco pi scorrevole e piacevole. Se hai delle critiche costruttive parlane con il Master al di fuori della seduta di gioco in modo educato. Il Master non deve applicare le regole per discriminare i giocatori e soddisfare s stesso. Fare del GDR unicamente con lo scopo di creare un personaggio potente tralasciando interpretazione e rapporti con le altre persone. Cercare di migliorare il proprio personaggio non sbagliato, ma questo non deve essere un guscio vuoto fatto di punteggi e numeri. Interpretare un personaggio importante per far divertire anche

I dadi in Hyper Actions


Nel libro trovi spesso delle abbreviazioni come 3d6, 4d6 o 5d6. Semplicemente: Il primo numero indica il numero di dadi da lanciare. d sta per dado o dadi. Lultimo numero indica quante facce deve avere il dado. Quindi, sopra abbiamo fatto riferimento a 3 dadi da lanciare a 6 facce, 4 dadi da lanciare a 6 facce e 5 dadi da lanciare a 6 facce. E possibile trovare altre abbreviazioni apparentemente pi complesse, come ad esempio 3d6+3, 4d6+Fsc oppure 1d6-1: 3d6+3 significa che occorre tirare 3 dadi a 6 facce e sommare 3 al risultato. 4d6+Fsc significa che occorre tirare 3 dadi a 6 facce e sommare il tratto Fsc del proprio personaggio (vedi Tratti)

1d6-1 significa che occorre tirare 1 dado a 6 facce e sottrarre 1 al risultato. E possibile quindi sommare (+) o sottrarre (-) cifre al risultato dei dadi da lanciare, come ti verr indicato di volta in volta in base alla regola da applicare.

Sommario
Creazione del personaggio: pag. 9 Sistema di combattimento: pag. 105 Equipaggiamento: pag. 128 Master: pag. 166

Considerazioni finali
A rischio di essere pedanti e banali ci teniamo ad affermare quanto segue: Hyper Actions solo un GIOCO!!! Ricordati che le avventure si possono vivere anche fuori da casa. Questa unopera di fantasia e riferimenti a fatti o persone sono puramente casuali. Speriamo che queste piccola parte ti possa essere stata daiuto per farti unidea su quello che pu essere un gioco di ruolo, quindi non ci resta che augurarti una buona lettura del manuale e soprattutto buon divertimento!!!

to

t e r c e ps

primo fra tutti il 50% delle possibilit di morire prima dei 50 anni per infarto miocardico acuto. Dal 1970 MacNamara non stato pi citato tra gli affiliati CIA ma risulta che un soldato x venisse impiegato durante la Guerra in Vietnam, nel 1979 in Afghanistan per difendere la vita di Hafizullah Amin e nel 1983 a Grenada. Nel 2001, dopo lattentato alle Torri Gemelle, Lionel Valentine, il capo del Glove (lagenzia che sovrintende a CIA e FBI), rese pubblici i documenti riguardanti il progetto Combat Commander e ottenne dal presidente Bush il permesso di riaprire lesperimento MKULTRA. MKULTRA2, sottoposto a controlli governativi intensi ma a tratti lacunosi, riprese e perfezion la formula di Papadimitriou grazie alle nuove ricerche in campo farmaceutico e nanotecnologico. John Petruzzi, il primo Combat Commander del XXI secolo, venne potenziato con sieri annullatori della percezione del dolore, farmaci che ampliavano le capacit rigenerative dei tessuti e sensi accresciuti da microimpianti cerebrali. Dopo alcuni successi in Iraq e Afghanistan, Petruzzi fu trasferito alla sezione NEO del Glove, un corpo di agenti sceltissimi che, su ordine del Consiglio Direttivo della NATO, si occupavano di risolvere pericolosi crisi nelle zone pi calde del pianeta, soprattutto Medio Oriente ed Europa dellest. File ENOC Sicurezza Alfa

Oggetto: COMBAT COMMANDER Nel 1947 il presidente Harry Truman approv il progetto scientifico proposto dal generale Theodore Goodwill, dal titolo Progetto Combat Commander: si trattava di uno studio, portato avanti dallequipe del professor Pericles Papadimitriou, su un trattamento a base di steroidi sperimentali e radiazioni finalizzato alla creazione del perfetto soldato efficiente. Il primo Combat Commander, Malcolm MacNamara, fu un soldato di 23 anni che venne sottoposto a sei anni di iniezioni intramuscolari di steroidi anabolizzanti. Nel 1954 MacNamara entr nel programma MKULTRA della CIA durante il quale massicce dose di radiazioni, LSD e messaggi audiovisivi gli vennero somministrate allo scopo di correggere alcuni tratti esuberanti e poco disciplinati del suo carattere. Il Combat Commander, detto familiarmente CC, venne impiegato in diverse operazioni sensibili allestero, tra cui: il colpo di stato a Mossadegh in Iran nel 1953, loperazione PBSUCCESS in Guatemala nel 1954, linvasione della Baia dei Porci del 1961. Decenni dopo, si scopr che CC si trovava a Dallas il 22 novembre 1963, ufficialmente per ragioni personali, il che ancora oggi motivo di dibattito tra gli amanti delle teorie del complotto. Purtroppo il procedimento aveva diversi effetti collaterali,

il tuo PERSONAGGIO

CREA

Interpretazione e Background
Prima di dedicarci alle regole, bene che tu ti faccia una domanda fondamentale: che personaggio voglio interpretare? A differenza degli attori di cinema o di teatro, nel gioco di ruolo siamo liberi di scegliere quello che sar il nostro alter ego, delineando brevemente le sue attitudini, i suoi difetti e la sua storia. Lunico limite il contesto in cui il nostro personaggio vivr le sue avventure e la discrezione del Master. Infatti, se il personaggio non adatto allambientazione, il Master pu muovere qualche obiezione. Quindi, sempre meglio concordare insieme agli altri il ruolo che vogliamo dare al nostro pg. Di enorme importanza anche il background, ovvero la storia di vita vissuta del personaggio fino allinizio dellavventura. Le sue conoscenze acquisite e le esperienze passate servono come base per linterpretazione, per

definire le sue Abilit e, quindi, per stabilire quello che pu o non pu fare. Prima diniziare la seduta di gioco iniziale, ti consiglio di dedicare almeno 5 minuti per presentare il tuo personaggio al Master e agli altri giocatori. Il Master, a sua discrezione, pu assegnare a un personaggio penalit o bonus in determinate situazioni tenendo conto del suo background.

Nessuno conosce i TRIGGER


Da sempre luomo ha vissuto lirresistibile bisogno di conoscere tutto ci che lo circonda, e questo desiderio non venuto meno nemmeno nel XXI secolo, quando la tecnologia sembrava ormai aver rivelato ogni segreto del nostro pianeta. Ci infatti era una certezza soltanto apparente: per esempio, solo poche persone al mondo conoscono il vero potere dei Trigger persi nei meandri del tempo. I Trigger sono artefatti tanto antichi quanto potenti, e si dividono in due categorie: reliquie (quando sono il prodotto, seppur dalle insolite qualit, della scienza del loro tempo) e oopart (quando si tratta di manufatti realizzati con particolari e per lepoca avanzatissime conoscenze). I Trigger sono contenitori di una strana energia transdimensionale (xenergia) e perci posseggono doti sovrannaturali che trasmettono ai loro detentori; inoltre sono in grado di manipolare lo spazio ambientale producendo effetti non dissimili dalla magia. Alcuni di tali esemplari sono il martello di Thor, la spada Excalibur, la verga di Aronne, il calderone di Medea, le pietre Urim e Tummim, la batteria di Bagdhad e il Fuente Magna.

La scheda del personaggio


Dopo aver fotocopiato (vedi ultima pagina del manuale) o scaricato dal nostro sito (www.gdrvitruvians.com) la scheda del personaggio, puoi notare diverse aree da compilare:

esempio PF) che non comprendi bene: mano a mano che procedi nella lettura ottieni tutte le spiegazioni e gli approfondimenti che ti occorrono per sfruttare al meglio Hyper Actions. Inoltre, trovi un indice analitico nelle ultime pagine del manuale che ti aiuta ad orientarti tra tutte le sezioni. La scheda del personaggio lo strumento che ti permette di tenere traccia della crescita del tuo alter ego. Mano a mano che prosegue nelle avventure e affronta nuovi pericoli, il tuo personaggio migliora le Abilit che gi possiede e ne impara di nuove. Tuttavia molti sono i pericoli che possono minare la sua salute, sia fisica che mentale. Molti nemici possono voler vedere il tuo pg morto ed usaranno ogni mezzo per eliminarlo. Pistole, machete, granate ed esplosivi sono alcuni degli strumenti che il tuo personaggio si ritrover costretto a utilizzare. Anche lo stress di scontri continui e lessere sempre in bilico tra la vita e la morte, pu trasformare il pi impavido degli eroi in un bambino tremolante. La paura di morire, lassistere a efferati omicidi o scontrarsi con individui dotati di poteri soprannaturali, possono condurre facilmente il tuo personaggio sullorlo della pazzia. Tutti gli eventi (positivi e negativi) che hanno a che fare con il tuo personaggio devono essere annotati nella sua scheda. Nelle prossime pagine trovi le indicazioni su come compilarla.

Tratti primari
Indicano le potenzialit presenti in ogni essere vivente, che determinano lo sviluppo delle Abilit.

Abilit
Sono capacit acquisite con lesperienza e lo studio.

Caratteri
Sono informazioni aggiuntive che permettono di rendere unico il tuo personaggio.

Equipaggiamento
Riguarda gli oggetti che il tuo personaggio possiede, indossa o trasporta.

Armi
E una comoda tabella che riporta informazioni sulle armi che il tuo personaggio pu utilizzare.

Altre informazioni
Si tratta di caratteristiche secondarie che completano il profilo del tuo personaggio quali PF, PM, PE, Movimento e Taglia. Non ti preoccupare se in questa pagina trovi dei termini o delle abbreviazioni (come ad

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Misurare lattitudine del personaggio


Lattitudine naturale e lesperienza maturata sono le basi dalle quali si pu determinare il potenziale di crescita del personaggio. Il successo o il fallimento di una determinata azione dipendono quindi dal talento naturale, dallesperienza e da eventi (favorevoli o sfavorevoli), che sono sintetizzati nella formula del VTA (Valore Totale Abilit):

VTA = 4* + (Punti Tratto** + Punti Abilit*** +/- Modificatori****)

* = sono punti di base gi inclusi nella scheda del personaggio per calcolare il VTA. ** = sono relativi ai Tratti Primari, vedi pi avanti. *** = sono relativi alle Abilit, vedi pi avanti. **** = nel testo puoi trovare termini come bonus, penalit e malus. Questi sono sempre sinonimi di un Modificatore da sommare o sottrarre per determinare il VTA.

Tratti Primari
I Tratti primari sono le attitudini in determinati campi che il personaggio possiede sin dalla nascita. Si suddividono in: Fisico (Fsc): le capacit fisiche del personaggio. Tecnica (Tcn): le capacit del personaggio di manipolare gli oggetti e di passare inosservato. Mente (Mnt): le capacit di apprendere, di percepire il mondo circostante e la forza di volont. Sociale (Scl): le capacit di influenzare il modo di pensare e agire altrui. Al momento della creazione del tuo personaggio hai 10 Punti Tratto da distribuire tra Fsc/Tcn/Mnt/Scl, ma non puoi assegnarne n pi di 4 n meno di 1 a ciascuno. Pi il punteggio di un Tratto alto, pi lattitudine

del personaggio in quel campo elevata. Successivamente i Tratti possono essere aumentati spendendo Punti Esperienza (vedi Esperienza). In base al punteggio che il tuo personaggio possiede in un singolo Tratto, puoi spendere PE per incrementarlo di 1 punto in base alla seguente tabella: Tabella 1: Tratti Tratto da raggiungere 1 2 3 4 5 6 Costo in PE 5 10 15 20 25 30

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Abilit
Le Abilit sono competenze e capacit acquisite con lo studio e laddestramento. Puoi distribuire in tutto 27 Punti Abilit a tua scelta tra le Abilit elencate pi avanti. Di questi punti, ne puoi assegnare da 0 a 3 ad ogni singola Abilit. N.B: Se vuoi migliorare le performance del tuo personaggio in un determinato campo puoi metterti daccordo con gli altri giocatori. Infatti, la squadra perfetta formata da membri specializzati che assolvono a diverse funzioni, quindi se il tuo personaggio possiede dei punti deboli non ti preoccupare: ci sar sempre un alleato pronto ad aiutarti.

Test di Abilit
Il test di Abilit serve per stabilire il successo di una determinata azione. Nel caso in cui vuoi utilizzare unAbilit devi dichiararlo al Master e tirare 3d6: se il risultato minore o uguale del VTA lAbilit ha successo, altrimenti un fallimento. N.B: Cosa succede con il fallimento o il successo di un test? Vedi lelenco delle Abilit pi avanti per ottenere maggiori informazioni. In caso di fallimento di un test, puoi ripetere la prova se il tuo Master lo permette. Ovviamente, il risultato del secondo test non annulla il fallimento del primo. Ad esempio, se il tuo personaggio fallisce un test di Indagare dentro una stanza, puoi chiedere di effettuarne un altro. Ovviamente ci significa che il pg impiega pi tempo a cercare, dato che allinizio (con il primo test fallito) non ha ottenuto nessun risultato. Il Master deve valutare se leffettuare tale test pu compromettere o no la scorrevolezza del gioco (caso a parte per il combattimento o lattivazione di Doti o Caratteri particolari). Il Master pu stabilire un numero massimo di test da effettuare in una data Abilit. N.B: Se fai il furbo cercando di ripetere i test di Abilit falliti al solo scopo di aumentare i PS, il Master pu assegnare delle sanzioni o delle penalit a sua discrezione al tuo pg, quindi cerca di giocare in modo corretto!

NESSUNO CONOSCE LADDESTRAMENTO NEL GLOVE


Il Glove, la pi grande agenzia di controspionaggio mondiale, sempre stata molto rigorosa sulladdestramento dei suoi membri. Dopo aver superato un severo test psicoattitudinale, uno di conoscenza generale e uno di abilit sul campo, ogni impiegato viene formato con un periodo di addestramento che va dai sei ai diciotto mesi, a seconda delle abilit individuali. A lezioni di criminologia, diritto, informatica, geografia, storia ed economia si affiancano duri allenamenti fisici (di livello poco meno che olimpico) e somministrazioni di sieri potenziatori detti galvanic, dagli effetti collaterali non del tutto chiari...

Calma e fretta
Per fare le cose per bene occorre calma, tempo a disposizione ed evitare distrazioni. Se il tuo personaggio ha tempo libero per dedicarsi a unAbilit, puoi chiedere al Master di darti dei bonus. Ad esempio, se il tuo personaggio ha un giorno a disposizione per riparare il motore di una macchina anzich dieci minuti, puoi

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ottenere un bonus di 3 al test di Meccanica. Al contrario, se il tuo personaggio costretto a compiere una determinata azione in un lasso di tempo ristretto oppure agitato o distratto, il Master pu assegnare delle penalit. Ad esempio, per cucire una ferita si hanno a disposizione meno di 20 secondi anzich 10 minuti. In questo caso, il Master pu assegnare una penalit di 5 al test di Conoscenza.

Combinazioni con i dadi


Quando si ottengono determinate combinazioni con i dadi il personaggio pu accumulare 1 PS: Quando il risultato dei dadi 1,1,1 lAbilit riesce sempre (tranne nel caso di prove impossibili come distruggere una montagna a pugni o sollevare un autocarro a mani nude: occorre sempre considerare i limiti fisici umani!). Quando il risultato dei dadi 2,2,2 o 3,3,3 o 4,4,4 o 5,5,5 o 1,2,3 o 2,3,4 o 3,4,5 o 4,5,6 il personaggio accumula comunque 1 PS, ma lAbilit riesce solo se il risultato dei dadi minore o uguale al VTA del personaggio. In questo caso, se il test riesce il personaggio ottiene un Successo Critico, altrimenti un Fallimento Critico (vedi lelenco delle Abilit pi avanti) Quando il risultato dei dadi 6,6,6 labilit fallisce sempre, indipendentemente dal VTA del personaggio. Tuttavia la brutta esperienza serve a evitare di ripeterla in futuro e quindi il personaggio riceve comunque 1 PS.

Aumentare il punteggio delle Abilit


Per sviluppare unAbilit necessario accumulare PS (Punti Sviluppo). Quando si raggiunge un certo ammontare (vedi tabella 2), i PS accumulati si azzerano e si ottiene 1 Punto Abilit. Pi il punteggio di unAbilit alto, pi PS occorre accumulare per la sua crescita. Tabella 2: Punti Sviluppo PA da raggiungere 1 2 3 4 5 6 7 8+ Costo in PS 4 8 12 16 20 24 28 +4 al precedente

Addestrarsi
Tra unavventura e laltra, il tuo personaggio pu decidere di addestrarsi, se il Master glielo consente. Laddestramento consiste nel dedicare tempo allesercizio fisico o allo studio e comporta sempre una spesa in Crediti (vedi Equipaggiamento) in attrezzature o insegnanti. In termini di regole, tramite laddestramento il tuo personaggio pu ottenere dei PS.

Ci sono tre modi per ottenere PS: Durante un test dAbilit se si ottiene una determinata combinazione. Addestrandosi. Convertendo PE (Punti Esperienza) in PS.

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Tabella 3: Addestramento VTA attuale 6 7 8 9 10 11 12 13+ Costo in Crediti* 5 10 25 50 100 250 500 precedente x2

mente) per ottenere fino ad un bonus di 3. Ricorda per che: Il bonus vale solo per quel singolo test di Abilit. Non puoi spendere pi di 3 PM in un turno. Vedi pagina 97 per maggiori informazioni.

Abilit in contrasto
Quando due Abilit entrano in contrasto significa che il successo delluna comporta il fallimento dellaltra. Un classico esempio quando un personaggio (A) si nasconde ed un avversario (B) tenta di trovarlo. In tal caso ciascuno effettua il proprio test di Abilit, ma i risultati cambiano in base al successo: A supera il test e B fallisce: in tal caso A riesce ad eludere la sorveglianza di B. Si calcola comunque il LF e LS. A fallisce il test mentre B lo supera: B riesce a trovare A. Si calcola comunque il LF e LS. A e B superano il test: vince chi ha il Livello di Successo pi alto (vedi sotto) A e B falliscono il test: vince chi ha il Livello di Fallimento pi basso (vedi sotto) Per determinare il Livello di Successo (LS) occorre semplicemente applicare la seguente formula (se il risultato dei dadi minore del VTA): VTA dellAbilit - Risultato dei dadi per il test dAbilit + Livello di Fallimento del bersaglio (se lavversario fallisce il test) = Livello di Successo

* = la spesa intesa come giornaliera, vedi Equipaggiamento Per ogni giorno dedicato a questa Attivit, tira 1d6: se il risultato pari o inferiore al Tratto relativo allAbilit, ottieni 1 PS. Ad esempio, se il tuo personaggio si addestra 3 giorni in Atletica e possiede Fsc 4, tira 1d6 per ogni giorno e con un risultato di 4 o meno guadagni 1 PS. Se il tuo personaggio non possiede Crediti da spendere, pu comunque addestrarsi. Tuttavia guadagna 1 PS esclusivamente se ottiene come risultato 1 su 1d6. N.B: Un pg alleato pu aiutarti a guadagnare PS solo se possiede il Carattere Addestrare (Vedi sezione dedicata ai Caratteri, pi avanti)

Spendere PE per accumulare PS


Puoi spendere i PE (Punti Esperienza) del tuo personaggio per acquistare i PS. Per ogni PE speso guadagni 3 PS. Controlla pagina 98 per maggiori informazioni.

Ottenere Bonus con i PM


Prima di effettuare un test dAbilit puoi scegliere di spendere da 1 a 3 PM (Punti

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Invece, per determinare il Livello di Fallimento (LF) occorre applicare questa (se il risultato dei dadi maggiore del VTA): Risultato dei dadi per il test dabilit - VTA dellAbilit + Livello di Successo del bersaglio (se lavversario supera il test) = Livello di Fallimento Nel caso in cui si ottiene lo stesso Livello di Successo o di Fallimento dellavversario, allora si tira 1d6 finch non si ottengono risultati diversi: vince chi fa il numero pi alto. Inoltre, il Master pu tenere conto di un Livello di Successo o un Livello di Fallimento particolarmente alto, conferendo particolari bonus o penalit a sua discrezione.

ABILITA FISICHE
Acrobatica
QuestAbilit permette al tuo personaggio di mantenere lequilibrio quando si trova in una posizione instabile, oppure di effettuare gesti atletici quali salti o capriole.

Successo
In tal caso il tuo personaggio riesce a stare in piedi senza problemi, a coprire una determinata distanza con un salto oppure ad effettuare delle acrobazie senza rischiare losso del collo. La distanza massima che il tuo personaggio pu coprire con un salto in lungo pari al movimento minimo. Invece, per il salto in alto pari a 1/4 del movimento minimo (vedi Movimento). In caso di Successo Critico , aggiungi 1 metro al salto in lungo e 0,5 metri al salto in alto.

Abilit impegnative
In alcune circostanze occorre impegnarsi al massimo per superare una determinata prova. Ad esempio, per sfondare una porta di metallo, per ascoltare il rumore dei movimenti di un gatto o per costruire un marchingegno molto complicato un semplice successo non basta. Nei casi in cui occorre un grande sforzo per superare una prova, il Master pu stabilire che se con il test di Abilit non si supera un determinato LS, si considera un fallimento. Ad esempio, per trovare un ago caduto a terra, il Master pu stabilire che occorre ottenere almeno 3 Livelli di Successo con lAbilit Indagare per essere trovato. In ogni caso, per motivi di gioco, il Master non tenuto a rivelare ai giocatori quanti successi occorrono per superare un test dAbilit Impegnativo.

Fallimento
Il tuo personaggio scivola oppure non riesce ad effettuare un salto come si aspettava. Se lo scopo del test quello di mantenersi in equilibrio oppure di effettuare unacrobazia, il tuo personaggio si considera steso a terra (vedi Pericoli del Mestiere). Se lo scopo del test quello di effettuare un salto, la distanza massima pari alla met di quella raggiungibile nel caso di successo. In caso di fallimento critico, il tuo personaggio deve effettuare un Test di Resistenza per non ricevere uno Svantaggio Fisico. Vedi anche Caduta da altezze su Pericoli del Mestiere.

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Bonus
Se ci si aiuta con unasta oppure ci si aggrappa ad un oggetto fisso mentre si sta scivolando possibile evitare brusche cadute. Pertanto il Master a sua discrezione pu assegnare dei bonus. Nel caso in cui il tuo personaggio impiega parte del suo turno per prendere la rincorsa, pu effettuare salti pi in alto o pi in lungo . Pertanto pu ricevere bonus dal Master.

Atletica
QuestAbilit permette al tuo personaggio dintraprendere esercizi fisici molto faticosi e prolungati, quali il nuoto o la scalata.

Successo
In tal caso il tuo personaggio: Riesce a stare a galla e nuotare oppure scalare una parete. In questi casi, la velocit di movimento si considera dimezzata se regole particolari non prevedono diversamente. (vedi Movimento) Qualsiasi attivit molto faticosa e prolungata diversa dalle precedenti (come ad esempio scavare una buca oppure correre) viene svolta senza affaticarsi. Riesce ad effettuare uno Sprint In caso di successo critico, il Master pu assegnare dei vantaggi a sua discrezione.

Penalit
Se la superficie instabile o scivolosa oppure si verificano particolari condizioni atmosferiche (come il vento contrario) il Master pu assegnare penalit.

Fallimento
Se nuota, il personaggio riesce a malapena a stare a galla e non pu muoversi. In caso di fallimento critico, rischia lannegamento (vedi Pericoli del Mestiere). Se vuole superare un ostacolo, il tuo personaggio non riesce nellintento. In caso di Fallimento Critico (e stia scalando) precipita durante da unaltezza stabilita in maniera casuale dal Master. Per le altre attivit faticose prolungate il tuo personaggio si considera affaticato (vedi Pericoli del Mestiere). In caso di Fallimento Critico, il tuo personaggio deve effettuare un Test di Resistenza con un bonus di 5 per non ricevere uno Svantaggio Fisico.

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Non riesce ad effettuare uno Sprint.

Successo
Il tuo personaggio in grado di trasportare o spostare il carico per un tempo determinato dal Master. Il tuo personaggio sposta indietro lavversario di 1 metro per ogni Livello di Successo. Loggetto viene danneggiato e reso inutilizzabile a discrezione del Master. Se il tuo personaggio danneggia delle sbarre o altri ostacoli, libero poi di oltrepassarli senza problemi. In caso di Successo Critico, il Master pu assegnare dei vantaggi al personaggio a sua discrezione.

Bonus
Un equipaggiamento adatto facilita molto il tuo personaggio. Usando un salvagente pu rimanere a galla senza sforzo oppure affrontare una scalata usando una corda. Controlla la sezione dedicata ai Gadget per maggiori informazioni. A discrezione del Master, condizioni favorevoli (come ad esempio mare calmo oppure una parete con molti appigli) possono concedere dei bonus.

Penalit
Lambiente gioca un ruolo fondamentale. Se bisogna nuotare quando il mare agitato oppure scalare una parete senza appigli, le probabilit di successo in Atletica possono essere notevolmente ridotte.

Fallimento
Semplicemente il tuo personaggio non in grado di spostare il carico in alcun modo. Se sta spingendo un avversario, la situazione rimane in stallo. In caso di fallimento critico il tuo personaggio ad essere spinto indietro di 1 metro per ogni livello di fallimento. Loggetto che il tuo personaggio vuole danneggiare rimane integro.

Lotta
Quando occorre tirare pugni, calci oppure semplicemente prendere a schiaffi un avversario, il tuo personaggio effettua un test su questa Abilit. Vedi la sezione del manuale dedicata al combattimento.

Muscoli
Pi il VTA in questAbilit alto, pi il tuo personaggio fisicamente forte e muscoloso. Quando occorre trasportare carichi elevati, sollevare pesi o semplicemente distruggere oggetti usando la forza bruta, effettua un test in Muscoli. N.B: nel caso in cui il tuo personaggio trasporta, solleva o spinge un carico inferiore al suo peso non necessario nessun test. Quando invece superiore oppure si tenta di spingere un avversario che non vuole essere spostato necessario effettuarlo.

Penalit/Bonus
La Taglia del bersaglio influisce molto sullesito del test di Muscoli. Infatti, pi elevata, pi sar difficile spostarlo, sollevarlo o danneggiarlo.

Resistenza
Se il tuo personaggio ha un VTA alto in questa Abilit, maggiore la sua capacit di resistere al dolore, alla fatica e ad ogni sorta di debilitazione. Vedi Pericoli del Mestiere e Punti Ferita per maggiori informazioni.

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Il giovane Julian Dare aveva tutte le carte in regola per diventare un formidabile combattente. Figlio di Destrudo (il pi temibile killer del mondo) e addestrato da lui stesso in condizioni inumane sulle cime delle vette tibetane, ha appreso fin da giovane una grande variet di stili di combattimento e praticamente tutti i modi per uccidere un essere umano. Tuttavia il giovane aveva un senso dellonore e un desiderio di indipendenza che il padre non sospettava, perci fugg e decise di usare quanto aveva appreso per i suoi scopi. Nickleby ha una altissima resistenza alla fatica e una notevole tolleranza del dolore, infatti la sua mente stata addestrata a convertire le sensazioni di disagio e malessere in spinte per una migliore resa fisica. E un maestro nel combattimento corpo a corpo, con le armi bianche e da fuoco e ha una enciclopedica conoscenza delle suddette.

Nickleby

Bench non raggiunga la pericolosit di suo padre, Nickleby in grado di praticare uno stile di combattimento alquanto violento che mischia luso di pistole, coltelli e calci. Come comandante della Parahuman Activities, si fatto fama di essere un combattente piuttosto feroce. A differenza di altri paraumani che hanno scelto di specializzarsi in un singolo campo e che hanno sviluppato un talento unico ma molto circoscritto, lui ha praticato molte arti diverse, e come conseguenza non basta disarmarlo o immobilizzarlo per neutralizzarlo. Lultimo che ha commesso un simile errore di valutazione, si ritrovato con la faccia simile a un quadro di Picasso. (Valentine, direttore del Glove)

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ABILITA TECNICHE
Abilit di Mano
QuestAbilit comprende la capacit del personaggio di destreggiarsi con piccoli giochi di prestigio, di svuotare tasche a bersagli ignari, di liberarsi da corde e legacci, di suonare strumenti musicali, di guidare oppure di cavalcare (lelenco pu essere ampliato a discrezione del Master). N.B: relativamente a guidare o cavalcare, il tuo personaggio non deve effettuare nessun test se si muove a velocit moderata e non ci sono ostacoli.

Successo
Il tuo personaggio riesce a destreggiarsi molto bene incantando il pubblico con giochi di prestigio o con la sua musica. Qualsiasi forma di costrizione fisica (manette, catene, ecc...) viene superata e il tuo personaggio pu agire normalmente. Il tuo personaggio pu tranquillamente frugare nellequipaggiamento del bersaglio senza essere notato. Il mezzo che guida o lanimale che cavalca pu muoversi alla massima velocit, oppure evitare senza problemi gli ostacoli che possono causare incidenti. In caso di successo critico, il Master pu assegnare dei vantaggi al personaggio a sua discrezione. giochi di prestigio o con la musica risulta banale al pubblico, non riuscendo ad attirarne lattenzione. In caso di fallimento critico viene addirittura fischiato e allontanato in malo modo. Il tuo personaggio rimane bloccato da legacci e manette. Se ottieni un fallimento critico allora non pu nemmeno ripetere il test: a forza di cercare di divincolarsi ha solo peggiorato la situazione! Se il tuo personaggio fruga nellequipaggiamento di un bersaglio viene scoperto. Il mezzo che guida o lanimale che cavalca non possono muoversi alla massima velocit oppure il tuo personaggio causa un incidente.

Fallimento
Lesibizione del tuo personaggio con

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Bonus/Penalit
Oltre alla qualit dei gadget, dei veicoli o della cavalcatura, occorre tenere conto dellambiente circostante. Suonare in un locale pieno di persone durante una festa, liberarsi da catenacci arrugginiti, frugare le tasche di una persona sfruttando la confusione oppure guidare in autostrada facilita molto la vita al tuo personaggio. Il Master libero di applicare penalit o bonus a sua discrezione tenendo conto di questi fattori.

Fallimento
Inevitabilmente il tuo personaggio attira lattenzione effettuando movimenti improvvisi o provocando rumore. Non ottiene nessun vantaggio e il suo movimento dimezzato per un turno. Nel turno successivo pu decidere di ripetere il test oppure di non essere pi furtivo. In caso di fallimento critico, non pu effettuare TP da occultamento fino al termine del turno. N.B: in caso di fallimento del test, anche se il tuo personaggio si muove della met, non si considera furtivo.

Arte Bellica
Il personaggio usa questabilit per colpire lavversario con una qualsiasi tipologia di arma. Vedi la sezione dedicata al combattimento per maggiori informazioni.

Bonus/Penalit
Lambiente importante per determinare se il tuo personaggio riesce a nascondersi. Far perdere le proprie tracce in una foresta pi semplice che nascondersi in uno spiazzo scoperto. Anche loscurit o la nebbia aiutano a nascondersi meglio. Inoltre, se il tuo personaggio utilizza vesti mimetiche guadagna dei vantaggi ulteriori (vedi Gadget).

Furtivit
Grazie a questabilit il tuo personaggio pu sfruttare le ombre per passare inosservato o muoversi senza fare alcun rumore. N.B: fintanto che il tuo personaggio decide di rimanere furtivo, non necessario ripetere il test dAbilit ogni turno. Ricordati inoltre che finch non ottiene un TP da occultamento di 6/6 o superiore, non invisibile!

Meccanica
Il tuo personaggio pu usare questabilit per costruire o modificare oggetti (compreso qualsiasi equipaggiamento, veicolo, arma, armatura, ecc...) se possiede i Kit da lavoro (vedi Gadget). N.B: QuestAbilit richiede tempo e denaro, quindi a discrezione del Master in alcune situazioni non pu essere utilizzata. Il costo in Crediti e il tempo che il personaggio deve dedicare a questattivit stabilito a discrezione del Master.

Successo
Il tuo personaggio pu muoversi senza attirare lattenzione di chi gli sta intorno, a meno che non sia in piena vista (vedi Linea di Vista). Fintanto che rimane furtivo, il suo movimento si considera dimezzato ed ottiene un TP da occultamento di +0/+1 (vedi Tiro Protezione). In caso di Successo Critico, il tuo personaggio riceve invece un TP da occultamento di +0/+2. Di conseguenza, non pu essere bersaglio di un attacco dato che passa inosservato.

Successo
Il tuo personaggio riesce a realizzare un og-

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getto a sua scelta. Se lo desidera, pu aggiungere nuove funzionalit oppure toglierne alcune. Ad esempio, pu montare una torretta con mitragliatrice sopra un blindato da trasporto. Se loggetto danneggiato il tuo personaggio pu ripararlo e farlo tornare in funzione. In caso di veicoli danneggiati, questi recuperano un ammontare di PF pari a 1d6+Tcn (vedi Veicoli) I tempi e i costi di realizzazione in Crediti vengono ridotti del 10% per ogni Livello di Successo (fino a un massimo del 90%).

N.B: a differenza di Meccanica, questAbilit pu non richiedere molto tempo per essere utilizzata (a discrezione del Master). Dopotutto, pi facile distruggere che costruire.

Successo
Il tuo personaggio riesce ad aprire una serratura o a disattivare allarmi e trappole. Loggetto viene danneggiato dal personaggio e reso inutilizzabile finch non viene riparato. Nel caso di veicoli, questi subiscono un ammontare di danni pari a 1d6+Tcn. In caso di Successo Critico, i tempi per effettuare questAbilit sono ridotti a discrezione del Master.

Fallimento
Il tuo personaggio riesce comunque a realizzare o modificare loggetto, ma i tempi ed i costi di realizzazione in Crediti aumentano del 10% per ogni Livello di Fallimento. Inoltre, in caso di fallimento critico, loggetto da modificare o riparare viene danneggiato (a discrezione del Master).

Fallimento
Il tuo personaggio non riesce a sabotare loggetto, che quindi continua a funzionare. In caso di fallimento critico il personaggio fa scattare lallarme o la trappola, fa rumore mentre tenta di scassinare oppure ripara involontariamente loggetto in questione.

Bonus/Penalit
La qualit degli strumenti utilizzati per Meccanica fondamentale per il successo della stessa. Ad esempio, per riparare un veicolo c differenza tra lutilizzare una semplice cassetta degli attrezzi oppure disporre di unofficina specializzata. Anche la possibilit di reperire pezzi di ricambio o componenti facilmente aiuta. Se il tuo personaggio ha la jeep in panne in mezzo al deserto, sicuramente sar molto pi difficile riuscire a rimetterla in moto...

Bonus/Penalit
Vedi lAbilit Meccanica.
I ninja dello Shinki No Kage sono i pi letali combattenti del pianeta. Fin dallinfanzia gli adepti vengono addestrati a muoversi facendo meno rumore di una foglia che si posa su un prato innevato e a nascondersi ta le ombre come fossero fatti di oscurit loro stessi. Sono cos furtivi che le loro vittime continuano a camminare per cinque passi prima di rendersi conto che la loro gola stata tagliata. (Enciclopedia mondiale ENOC)

Sabotaggio
Il tuo personaggio pu scassinare facilmente serrature, disattivare allarmi oppure danneggiare oggetti (equipaggiamento, veicoli, armi, ecc...) se possiede il Kit da Effrazione (vedi Gadget).

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ABILITA MENTALI
Autocontrollo
Il tuo personaggio usa questabilit per proteggere la sua mente da condizionamenti, da effetti ipnotici o da stress, ma anche per utilizzare (qualora lambientazione lo permette) doti soprannaturali. N.B: il tuo personaggio pu utilizzare Autocontrollo come test di Contrasto per resistere agli effetti delle Abilit di Scl.

Anche la possibilit di accedere a libri specifici oppure attingere informazioni dal web pu dare bonus al test dAbilit.

Indagare
Grazia a questAbilit il tuo personaggio pu trovare oggetti nascosti, scoprire trappole o allarmi mimetizzati, trovare tracce e riuscire a ricostruire determinati accadimenti con gli indizi a sua disposizione. N.B: pi larea da controllare vasta, pi il tuo personaggio impiega tempo. In particolare, durante un combattimento pu controllare unarea molto ridotta a discrezione del Master.

Conoscenza
Quando occorre reperire informazioni accademiche, di conoscenza comune oppure ricordi di eventi, il tuo personaggio pu usare questabilit.

Successo
Il personaggio riesce a scoprire tutto ci che viene occultato.

Successo
Il personaggio conosce largomento in questione oppure si ricorda di un determinato evento.

Fallimento
In tal caso il tuo personaggio non ricorda niente oppure non a conoscenza di determinati argomenti. In caso di fallimento critico, invece, ottiene informazioni totalmente fuorvianti.

Bonus/Penalit
Il background fondamentale per determinare eventuali modificatori al test. Ad esempio, se il tuo personaggio un medico pu avere delle penalit se cerca di ottenere informazioni su argomenti economici, mentre avvantaggiato se deve effettuare pratiche di pronto soccorso.

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Fallimento
Tutto ci che nascosto o difficile da trovare non viene scoperto.

combattimento.

Bonus/Penalit
Lambiente in cui il personaggio si trova influisce molto sullesito di questa Abilit. Cercare di osservare al buio o ascoltare con chiarezza in mezzo al traffico cittadino sicuramente molto difficile. Tuttavia sfruttando particolari gadget (come ad esempio un mirino laser o un visore termico) possibile ottenere dei modificatori positivi.

Bonus/Penalit
Se lambiente in disordine, il tuo personaggio riceve delle penalit al test dAbilit. Cercare delle orme su una spiaggia sabbiosa infatti molto facile: allinterno di una foresta intricata il tuo personaggio deve sicuramente fare degli sforzi aggiuntivi. Alcuni gadget possono rivelarsi utili per indagare (e quindi concedono bonus) come ad esempio lenti dingrandimento o metal detector.

Prontezza
Il tuo personaggio usa questabilit per agire immediatamente prima di altri, sia allinterno di una sequenza di combattimento che in altre circostanze (vedi tiro diniziativa). Inoltre, pi questAbilit alta, pi il tuo personaggio in grado di evitare pericoli e schivare attacchi.
Kopernik arruola alcune delle pi eccelse menti del pianeta, e innumerevoli agenti dalle vaste conoscenze geografiche e storiche. Grazie ai nostri contatti con le scuole e le universit riusciamo ad avere i dossier di promettenti studenti a cui, dopo aver superato una valutazione psicologica, viene loro offerto di conoscere la nostra organizzazione. In genere il 30% dei novellini va in panico quando comincia a scorrere i file storici di classe A: per esempio, molti non sopportano lidea che stregoni del Pentacolo abbiano manipolato il mercato azionario globale nel 2009... (Blackpool, direttrice di Kopernik)

Percepire
Il personaggio usa questabilit per sentire rumori quasi impercettibili, vedere in condizioni di scarsa visibilit, cercare di capire gli ingredienti di un cibo o semplicemente per riconoscere cosa tocca usando il tatto. N.B: il tuo personaggio pu utilizzare Percepire come test di Contrasto per bloccare tentativi di borseggio con Abilit di Mano ed individuare bersagli che usano Furtivit.

Successo
Il personaggio riesce ad identificare un bersaglio usando i suoi sensi. Il TP da occultamento di un bersaglio considerato ridotto di -1/-1 se il personaggio ad attaccarlo. In caso di Successo Critico il TP da occultamento ridotto di -2/-2.

Fallimento
Semplicemente, il tuo personaggio non riesce a sfruttare i suoi sensi appieno, quindi non percepisce nulla di particolare. In caso di fallimento critico si trova anche disorientato e perde un turno se impegnato in un

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ABILITA SOCIALI
Empatia
Il personaggio usa questabilit per capire lo stato danimo della persona (o dellanimale) che sta osservando o con cui sta parlando. Inoltre, puoi scegliere Empatia per effettuare il tiro diniziativa.

Successo
Puoi chiedere al Master o ad un altro giocatore il punteggio di Abilit ed i Caratteri del personaggio che controlla. Il tuo personaggio riesce a far eseguire un comando semplice ad un animale domestico e intelligente (un cane, un cavallo, ecc...).

Fallimento
Non puoi chiedere al Master o altri giocatori informazioni sui loro personaggi. In caso di fallimento critico ottieni informazioni fuorvianti, che possono per essere lo stesso vere a seconda di chi te le comunica. Lanimale non obbedisce allordine del personaggio. tare e assoggettare al proprio volere la controparte tramite minacce o torture psicologiche.

Successo
Al di fuori del combattimento, il bersaglio deve effettuare un test di Autocontrollo. Se fallisce costretto a obbedire a un ordine per un periodo deciso dal Master. In ogni caso, se non controllato, il bersaglio cercher sempre di scappare per non obbedire. In combattimento, il personaggio causa Paura 0 (vedi Caratteri Speciali ) per tutta la durata dello scontro. In caso di Successo Critico, causa Paura 1.

Bonus/Penalit
Derivano essenzialmente da Caratteri o Doti particolari. Per quanto riguardano gli ordini agli animali, questi consistono solamente nellesecuzione di compiti semplici come attaccare (se in grado di farlo), rimanere fermo, allontanarsi o calmarsi.

Intimidire
Il personaggio usa questabilit per spaven-

Fallimento
Il personaggio non riesce a farsi obbedire

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oppure a spaventare.

quello offerto dal tuo personaggio. Durante un combattimento il tuo personaggio pu costringere alla resa o alla fuga i propri avversari. In ogni caso, affinch Mercanteggiare abbia successo, questi devono essere disposti a trattare (a discrezione del Master). N.B: nemici demoralizzati, feriti gravemente o ridotti di numero rispetto al gruppo del tuo personaggio sono facilmente disponibili ad arrendersi. Per capire il loro stato danimo puoi usare lAbilit Empatia. In ogni caso il tuo personaggio non pu trattare con creature bestiali, esseri non viventi o privi dintelligenza.

Bonus/penalit
A seconda della gravit dellordine. Costringere un bersaglio ad attaccare il proprio amico molto pi difficile che ordinargli di lasciar cadere le armi. Le penalit al test per costringere un bersaglio a suicidarsi oppure ad attaccare i propri compagni, dovrebbero essere pari a 10 o pi, a discrezione del Master.

Mercanteggiare
Il personaggio usa questabilit per cercare di ottenere dei vantaggi di tipo economico o favori da altri in cambio di una prestazione in denaro.

Fallimento
Il tuo personaggio non riesce ad ottenere variazioni favorevoli dei prezzi. In caso di fallimento critico, il prezzo aumenta del 10% per ogni Livello di Fallimento. Nel caso di tangenti, il bersaglio non disposto a farsi corrompere. Se con il test ottieni un fallimento critico, il bersaglio avr una reazione ostile e cercher se possibile di denunciare il tuo personaggio alle autorit. In combattimento il tuo personaggio non riesce ad ottenere le resa degli avversari. In caso di fallimento critico diventa il bersaglio prioritario dei nemici per qualsiasi attacco.

Successo
Il tuo personaggio ottiene prezzi pi vantaggiosi per acquistare beni o servizi grazie ad un trattativa privata. Il prezzo in Crediti viene ridotto di un discreto ammontare a discrezione del Master. Per ogni Livello di Successo ottiene uno sconto del 10% (fino ad un massimo del 90%). Per la vendita di beni o prestazione di servizi il tuo personaggio riesce a trovare qualche gonzo che disposto a pagare il prezzo da te stabilito. In caso di Successo Critico, il tuo personaggio riesce a guadagnare pi di quanto stabilito. Per ogni Livello di Successo guadagna il 10% in pi rispetto al prezzo originario. Per guadagnare dei vantaggi in maniera illegale, il tuo personaggio pu tentare di corrompere prestando mazzette. Se il test ha successo, il bersaglio disposto a ricevere tangenti. In caso di successo critico, questi disposto a prestare aiuto al personaggio ad un prezzo molto pi ridotto rispetto a

Bonus/Penalit
Laspetto fisico quello che conta nella societ moderna e una persona che si veste con stile in grado di guadagnare facilmente la fiducia della controparte. Al contrario, scegliere un abbigliamento non consono pu rendere le cose pi difficili. Anche il bisogno di vendere o di comprare della controparte pu concedere bonus o penalit a discrezione del Master.

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Raggirare
Il personaggio usa questabilit per mentire ed ingannare la controparte.

Socializzare
Il personaggio usa questabilit per risultare simpatico a qualcuno, condividere informazioni, chiedere favori o semplicemente richiamare lattenzione.

Successo
Linterlocutore si beve tutte le frottole che gli vengono propinate dal tuo personaggio. In caso di Successo Critico crede praticamente a qualsiasi cosa, a discrezione del Master. In qualsiasi situazione (anche in combattimento) puoi utilizzare Raggirare per distrarre un bersaglio. Questi deve effettuare un test di Autocontrollo contrastato: in caso di fallimento riceve una penalit di 1d3 a qualsiasi test di Abilit che deve effettuare per un turno. Puoi ripetere il test per prolungare le penalit assegnate. In caso di Successo Critico, la penalit assegnata di 1d3+1. Gli effetti di Distrarre non sono cumulativi. N.B: si pu distrarre un bersaglio semplicemente attirando la sua attenzione o provocando rumori. Anche una creatura non intelligente o che non conosce la lingua del tuo personaggio pu essere distratta.

Successo
Il tuo personaggio prende confidenza con uno o pi interlocutori. A discrezione del Master pu ottenere facilmente notizie o piccoli favori. In ogni caso gli interlocutori non sono controllati dal personaggio e agiscono in base alla propria volont. In caso di Successo Critico il tuo personaggio pu chiedere favori pi grandi oppure ricevere informazioni pi approfondite Tutti gli effetti degli Svantaggi Mentali di un alleato sono ridotti di 1 turno, se in grado di vedere il tuo personaggio. In caso di Successo Critico, sono ridotti di 2 turni.

Fallimento
Il tuo personaggio non riesce a prendere confidenza con gli interlocutori. In caso di Fallimento Critico pu essere scacciato in malo modo oppure ricevere delle reazioni ostili a discrezione del Master. I compagni del tuo personaggio non vengono rincuorati. In caso di Fallimento Critico il tuo personaggio peggiora solo le cose: la durata di qualsiasi Svantaggio Mentale continua per altri 1d6 turni.

Fallimento
Linterlocutore non crede al tuo personaggio o non viene distratto. In caso di Fallimento Critico linterlocutore pu diventare ostile oppure, durante un combattimento, il tuo personaggio diventa il bersaglio primario di tutti gli attaccanti.

Bonus/Penalit
Come descritto per Mercanteggiare, anche un abbigliamento consono pu aiutare il tuo personaggio a trarre in inganno. Vestirsi in maniera non adeguata pu portare delle penalit.

Bonus/Penalit
Come descritto per Mercanteggiare, anche un abbigliamento consono pu aiutare il tuo personaggio a ottenere la fiducia di qualcuno. Vestirsi in maniera non adeguata pu portare delle penalit.

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to

t e r c e ps

I governi di tutto il mondo sono sempre stati ossessionati dallidea di creare dei super soldati in grado di resistere a fame, sete, fatica e senza bisogno di essere continuamente convinti o stimolati. Il progetto del Combat Commander iniziato negli anni 40 ha dimostrato che possibile, attraverso luso di sieri chimici e trattamenti genetici o artificiali, il potenziamento della abilit dei soggetti. A partire dagli anni 30 hanno cominciato a comparire un gran numero di uomini mascherati che sembravano provvisti di doti quasi sovrumane e che lottavano da entrambe le parti della Legge. Nel 90% dei casi si trattava di gente normale che si era sottoposta ad allenamenti di livello olimpico oppure che aveva affinato le proprie conoscenze e abilit logiche fino a raggiungere livelli estremamente sviluppati. In genere questi soggetti presentavano una dedizione cos intensa che non difficile scambiarla per una qualche forma di sociopatia: il detective Solver numero 2 di giorno era un genio dellla deduzione, ma quando sentiva di dover risolvere un guaio la personalit violenta del vigilante prendeva il sopravvento. Hitler era affascinato e disgustato da questi uomini e donne, che usavano le doti che lui sognava negli ariani perfetti per contrastare i suoi ideali, perci finanziava senza sosta genetisti del calibro dellinfame professor Koltz per creare esseri umani le cui abilit fossero niente meno che perfette.

Negli anni 50 il governo americano cerc di mettere sotto controllo questi superuomini reclutando quelli pi volubili e fondando il gruppo governativo dei Censori, che aveva il compito di controllare gli eroi registrati e revocare la loro licenza se avessero violato un severo codice etico. Nel corso del XX e XXI secolo sono stati sviluppati molti modi per incrementare le abilit umane: esoscheletri, tute da combattimento, impianti artificiali, sieri, droghe, nanotecnologia, connessioni neurali aggiuntive, senza contare eventuali talismani provvisti di poteri sovrannaturali. Molte societ, come la Alter-0, la SP.I.RE. o la Rockwell, si occupano di realizzare soluzioni meccanniche, cibernetiche o nanotecnologiche per potenziare le prestazioni fisiche delle persone. La LongER, la stessa compagnia che ha realizzato il sistema informatico quantico ENOC, ha reso possibile connettersi con estrema facilit al cyberverso, perci nel 2018 potenzialmente ciascuno uomo o donna pu apprendere ogni aspetto della storia e cultura umana, portando le proprie conoscenze a livelli impensabili nel secolo scorso. Il governo americano dispone di ununit chiamata Parahuman Activities (P.A.), che si occupa appositamente di reprimere i crimini compiuti dal persone non comune, i paraumani. Grande scandalo scoppiato quando si scoperto che tutti i freak catturati venivano studiati in maniera inumana nel carcere The Hidden, la Guantanamo canadese. File ENOC Sicurezza Alfa

LEGGENDA

DIVENTA

Caratteri
Acquistare i Caratteri
I caratteri sono informazioni aggiuntive che permettono di rendere unico il tuo personaggio. Al momento della creazione hai 5 Punti Carattere (PC) a disposizione per acquistare Caratteri Positivi. Invece, acquistando un Carattere Negativo recuperi PC in base al suo valore. Tutti i punti non spesi vengono convertiti in PE oppure vengono persi a discrezione del Master. In qualsiasi momento, il tuo personaggio pu acquistare 1 PC spendendo 2 PE. Quindi, se servono 4 PC per un Carattere occorre spendere 8 PE. Lo stesso Carattere non pu essere acquistato pi di una volta a meno che regole specifiche prevedano diversamente. N.B: al momento della creazione il Master pu imporre un limite al numero di Caratteri che puoi acquistare. In ogni caso, anche se non c questo limite, per fare un personaggio equilibrato cerca di non acquistarne (tra positivi e negativi) pi di 4. I Caratteri Negativi possono essere acquistati solo alla creazione del personaggio o a discrezione del Master.
Il Combat Commander il prototipo definitivo del super-soldato che qualunque esercito del mondo vorrebbe avere.

Requisiti
Per alcuni Caratteri il tuo personaggio deve aver almeno raggiunto un determinato valore di Tratto o VTA in unabilit per poterli acquistare. Addirittura, alcuni Caratteri ne hanno altri come requisito. Tra i requisiti, riconosci facilmente i Tratti perch sono sempre in forma abbreviata (Fsc, Tcn, Mnt e Scl) con accanto il valore che occorre aver raggiunto. Ad esempio, se un Carattere ha come requisito Fsc 4 significa che il tuo personaggio deve avere un punteggio a fisico pari a 4 o superiore. Il valore accanto alle Abilit fa sempre riferimento al VTA. Quindi, se un Carattere richiede Acrobatica 10, significa che il tuo personaggio deve avere un VTA pari o superiore a 10 in Acrobatica per acquistarlo. N.B: solo per verificare i requisiti per lacquisto di Caratteri, per determinare il VTA delle Abilit non devi considerare nessun modificatore se i suoi effetti non sono permanenti (ovvero hanno una durata in turni). In sostanza, non puoi sfruttare altri Caratteri, Doti o regole particolari per raggiungere pi rapidamente i requisiti che occorrono allacquisto se i modificatori che concedono sono transitori.

Caratteri proporzionali

Alcuni Caratteri hanno un costo indicato da due numeri con un trattino in mezzo (ad esempio 1-5 o 1-3). Ci significa che il Carattere pu essere acquistato pagando un numero di PC compreso tra i due valori. Quindi, Questo guerriero sovrumano pu so- un Carattere 1-3 pu essere acquistato a 1,2 pravvivere dieci giorni con un bic- o 3 PC. chiere dacqua, pu prendersi un I vantaggi (o svantaggi) sono proporzionacolpo in pieno petto e continuare li al costo o valore. Inoltre, durante il gioco a sparare per mezzora e mangiare possono essere migliorati pagando (o guadacose che farebbero vomitare Rambo. gnando nel caso di Caratteri Negativi) il loro valore in PC di differenza. (Valentine, direttore del Glove)

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Caratteri Fisici Positivi


Acrobatismo
Costo: 2 PC Requisiti: Acrobatica 11 Il tuo personaggio addestrato ad effettuare attacchi durante salti e piroette. Allinizio del suo turno pu effettuare un test di Acrobatica gratuito. Vedi fuggire dalla mischia nella sezione dedicata al combattimento Costo: 3 PC Costo: 1-5 PC

Agile
Requisiti: Acrobatica 10 o Atletica 10 Le penalit relative alle Abilit Acrobatica e Atletica vengono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

Brutalit
Requisiti: Lotta 11 o Muscoli 11 Il tuo personaggio fa affidamento sulla sua prestanza fisica piuttosto che sulla tecnica per colpire gli avversari con armi da mischia. Invece che usare lAbilit Arte Bellica, puoi scegliere di effettuare test su Muscoli o Lotta per combattere con armi da mischia.

Affondo
Costo: 3 PC Requisiti: Muscoli 10, Lotta 10 Il tuo personaggio in grado di attaccare un avversario e costringerlo rapidamente ad arretrare. Solo con le armi da mischia o a mani nude (non prese o spazzate), se colpisce lavversario con un Attacco Mirato o Normale, pu effettuare al termine del turno una spinta come attacco gratuito.

Carica Distruttiva
Costo: 3 PC Requisiti: Atletica 11 Ogni volta che il tuo personaggio effettua una carica, se lattacco va a segno, causa 2 danni aggiuntivi.

Carica Furiosa
Costo: 3 PC Requisiti: Atletica 11 Quando il tuo personaggio effettua una Carica guadagna un attacco gratuito.

Colpire con Forza


Costo: 1-5 PC Requisiti: Muscoli 11 Il colpi del tuo personaggio sono cos violenti che difficilmente possono essere parati ed i

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nemici anche solo sfiorati sono costretti a scoprire il loro fianco. Qualunque avversario si trova nella Portata del tuo personaggio subisce gli effetti di questo Carattere. Per ogni PC speso, ogni avversario subisce una penalit 1 ai test dAbilit per Parare.

Bellica o Lotta per Parare Utilizzare Muscoli invece che Lotta per combattere a mani nude Acquistare Manovre
In vita mia ho affrontato ogni genere di tizi grandi e grossi, ma ce n uno che fa impressione persino a me. Non conosco il suo vero nome, so che i pirati del Manta lo impiegavano per sfondare (letteralmente) le navi nemiche, era come un biblico mostro distruttore e perci lo chiamavano Leviathan. Dopo essere stato rinchiuso a The Hidden stato sottoposto a numerose iniezioni di galvanic che ne hanno aumentato forza e resistenza a dismisura, approssimativamente ora dovrebbe avere la forza di un carro armato. Destrudo non si fatto scrupoli e lo ha presto arruolato nella sua gang di freak, gli Alienisti, pazzoidi intenti a seminare caos e distruzione. Contrariamente alle apparenze non affatto un bruto primitivo, infatti ha una mente strategica raffinata, che pi di una volta gli ha permesso di soppiantare Destrudo alla guida della sua organizzazione. E difficile affrontare le furia distruttiva in un colosso di due metri grado di spaccare una una spallata. una simibattaglia, e mezzo in parete con

Combattente Atletico
Costo: 3 PC Requisiti: Atletica 11 Il tuo personaggio utilizza alcune tipologie di armi per esercitare uno o pi sport. Pu essere quindi esperto, ad esempio, nel tiro al piattello o lancio del giavellotto. Invece che usare lAbilit Arte Bellica o Lotta, puoi scegliere di effettuare test su Atletica per combattere con qualsiasi tipo di arma oppure a mani nude.

Corridore
Costo: 2 PC Requisiti: Atletica 11 Il tuo personaggio da fondo alle sue energie per migliorare la sua velocit. Ogni volta che effettua uno Sprint tira 2d6 per determinare i metri aggiuntivi invece che 1d6.

Energumeno
Costo: 4 PC Requisiti: Muscoli 10 In combattimento il tuo personaggio sfrutta la sua enorme mole muscolare per avere il sopravvento sul suo avversario. Il tuo personaggio pu: Utilizzare Muscoli invece che Arte

Tuttavia, con qualche decina di colpi di martello alle parti intime, sono riuscito a calmare anche un bestione simile. (Nickleby, capo della P.A.)

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Furioso
Costo: 4 PC Requisiti: Resistenza 11 Quando tutti pensano che il tuo personaggio steso a causa delle ferite, lui si rialza e attacca con rinnovata ira i suoi nemici. Se i PF del tuo personaggio scendono a 0, effettua un test di Resistenza: se ha successo, ne recupera immediatamente 1d6+Fsc. Tuttavia fino alla fine del combattimento non pu effettuare nessunaltra azione se non attaccare il nemico pi vicino con ogni mezzo, se ancora riesce a combattere. Questo Carattere funziona solamente una volta per scena.

pacit combattive del tuo personaggio. Grazie a questo Carattere pu acquistare Manovre.

Indossare Armature
Costo: 2 - 4 PC Requisiti: Muscoli 10 Il tuo personaggio abituato a indossare protezioni pesanti e pertanto non ne riceve penalit. Nel caso in cui il Carattere acquistato a 2 PC ogni penalit derivante dalle armature medie indossate si considera ignorato. Nel caso in cui acquistato a 4 PC, il tuo personaggio ignora le penalit che derivano anche dalle armature pesanti.

Gigante
Costo: 3 PC Requisiti: Il personaggio pi grande rispetto alla media degli esemplari della sua specie e riceve +1 a Taglia. Questo Carattere non pu essere acquistato successivamente alla creazione del personaggio.

Mangiare Tanto
Costo: 2 PC Requisiti: Il tuo personaggio praticamente insaziabile e pu mangiare anche due razioni di cibo di fila, senza soffrire di penalit dovute allabbuffata (per maggiori informazioni vedi Cibo).

Guarigione Rapida
Costo: 3 PC Requisiti: Resistenza 11 Ogni volta che vengono tirati dadi per determinare il numero di PF recuperati dal tuo personaggio, aggiungi 1 al risultato.

Massiccio
Costo: 1-3 PC Requisiti: Muscoli 12 Il tuo personaggio specializzato nellutilizzare la forza bruta per fracassare oggetti o abbattere ostacoli. Se utilizza lAbilit Muscoli per danneggiare oggetti, riceve un bonus al test pari ai PC spesi per acquistare questo Carattere.

Guerriero della strada


Costo: 3 PC Requisiti: Atletica 10 o Lotta 10 La dura vita nei bassifondi e le continue lotte per la sopravvivenza hanno affermato le ca-

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Picchiatore Acrobatico
Costo: 4 PC Requisiti: Acrobatica 10 Grazie a unagilit da felino e la conoscenza di alcune tecniche di arti marziali, il tuo personaggio pu facilmente combattere disorientando lavversario con acrobazie di ogni tipo. Il tuo personaggio pu: Utilizzare Acrobatica invece che Prontezza per Schivare Utilizzare Acrobatica invece che Lotta per combattere a mani nude Acquistare Manovre

RUNNER

Rapido
Costo: 1-5 PC Requisiti: Atletica 10 Il tuo personaggio pu spostarsi rapidamente senza effettuare sforzi aggiuntivi. Pertanto: In corsa pu muovere 1 metro aggiuntivo per ogni PC speso per questo Carattere. Con uno scatto pu muovere 0,5 metri aggiuntivi per ogni PC speso per questo Carattere. Al passo pu muovere 0,25 metri aggiuntivi per ogni PC speso per questo Carattere.

Reparto Supporti Pesanti


Costo: 4 PC Requisiti: Muscoli 11 Il tuo personaggio non subisce penalit nel trasporto di Armi Squadra.

Resistere allassuefazione
Costo: 2 PC Requisiti: Resistenza 10 Il tuo personaggio non soffre molto gli effetti indesiderati di droghe, farmaci o alcolici. Il numero di dosi che pu assumere prima di entrare in assuefazione raddoppia.

Vedi la parte dedicata al Movimento per ottenere maggiori informazioni.

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Rialzarsi
Costo: 3 PC Requisiti: Acrobatica 11 Il tuo personaggio pu rialzarsi rapidamente da terra sfruttando la sua agilit. Grazie a questo Carattere, se steso a terra pu effettuare un test di Acrobatica allinizio del suo turno: se ha successo, pu rialzarsi con unazione gratuita altrimenti segue le normali regole. Costo: 1-5 PC

Sano
Requisiti: Resistenza 11 Il tuo personaggio possiede un sistema immunitario molto efficiente. Quindi: Se avvelenato riceve 1 danno in meno per ogni PC speso per acquistare questo Carattere. Se ammalato le penalit alle Abilit vengono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere. Puoi vedere i Pericoli del Mestiere . per maggiori informazioni.

Rissare
Costo: 2 PC Requisiti: Lotta 10 Il tuo personaggio un abituale frequentatore di bar sudici e sporchi, nei quali si allenato a fare a botte sfruttando qualsiasi cosa gli capitata sotto mano. Allinizio di ogni turno di combattimento il tuo personaggio pu scegliere unarma improvvisata qualsiasi con la quale combattere a tua scelta e a discrezione del Master. Larma in questione non occupa slot nellequipaggiamento. Grazie a questo Carattere, si considera che il tuo personaggio sfrutta la prima cosa che gli capita a tiro per attaccare (una bottiglia rotta, un ramo, ecc...). Tuttavia, se lambiente dove si trova completamente spoglio oppure impossibilitato a prendere oggetti, a discrezione del Master il tuo personaggio non pu armarsi.

Scaltro
Costo: 2 PC Requisiti: Acrobatica 11 Il tuo personaggio sfrutta la sua stazza ridotta per sfuggire agli attacchi. Solo se la sua Taglia inferiore a quella dellattaccante, pu ripetere i test di Schivare falliti accettando il secondo risultato.

Schiacciare
Costo: 3 PC Requisiti: Muscoli 11 Il tuo personaggio in grado di attaccare un bersaglio a terra facendo pi male. Grazie a questo Carattere, ogni attacco effettuato con armi da mischia e mani nude contro un bersaglio steso a terra causa 3 danni in pi.

Robustezza
Costo: 1-5 PC Requisiti: Muscoli 10 o Resistenza 10 Le penalit relative alle Abilit Muscoli e Resistenza vengono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

Sollevatore
Costo: 1-5 PC Requisiti: Muscoli 11 Il tuo personaggio abituato a sollevare ca-

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richi molto pesanti ed a sfruttare i suoi muscoli per resistere a sforzi notevoli. Se qualcuno tenta di spingerlo, riceve una penalit di 1 al test per ogni PC speso per acquistare questo Carattere. La spinta una tipologia di attacco prevista nel combattimento a mani nude. Inoltre riceve uno SLOT aggiuntivo per lequipaggiamento per ogni PC speso in questo Carattere (vedi equipaggiamento).

Tiro in movimento
migliorato
Costo: 2 PC Requisiti: Atletica 13 Il personaggio pu muoversi rapidamente e tenere sotto mira un bersaglio con la sua arma da tiro o da fuoco. Funziona come Tiro in Movimento, per aggiungi 2 metri al risultato ottenuto per il movimento gratuito.

Spericolato
Costo: 3 PC Requisiti: Acrobatica 11 e Atletica 11 Il tuo personaggio riesce a sfuggire dalle situazioni pi pericolose grazie alle sue doti atletiche e a un pizzico di buona fortuna. Questo Carattere ha effetto unicamente se sta rischiando la vita, ovvero se potenzialmente i suoi PF rischiano di scendere a 0. In tal caso, pu ripetere i test di Acrobatica, Atletica e Prontezza falliti accettando il secondo risultato.

Vigore
Costo: 1-5 PC Requisiti: Resistenza 10 Il personaggio riceve 1 PF aggiuntivo per ogni PC acquistato, da sommare al suo massimale.

Tiro in movimento
Costo: 2 PC Requisiti: Atletica 11 Il personaggio pu muoversi e tenere sotto mira un bersaglio con la sua arma da tiro o da fuoco. Ogni volta che il personaggio almeno un attacco mirato o uno normale con armi da tiro o da fuoco, pu effettuare un movimento come azione gratuita alla fine del suo turno (vedi pagina 111).

Grazie a infami riti di sangue, alla pratica di blasfeme e crudeli operazioni occulte, alcuni individui hanno trovato il modo di prolungare la loro vita oltre il limite umano consentito. Questi vampiri non hanno nulla in comune con le figure folkloristiche, se non una resistenza sovrannaturale a ferite e allingiuria del tempo grazie allenergia che ottengono bagnandosi nel sangue umano. Un certo Roman Ungern von Sternberg, alias Zarko il leader di questi abbietti individui: stato fucilato dallArmata Rossa a inizio Novecento ed ancora in circolazione! (Blackpool, nik) direttrice di Koper-

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Caratteri Fisici Negativi


Basso di statura
Valore: 2 PC Il tuo personaggio pi basso degli esemplari della sua specie e pertanto la sua Taglia ridotta di 1. Questo Carattere pu essere acquistato solo durante la creazione del personaggio.

N.B: ricorda che se un bersaglio ha un TP da occultamento di 6/6 o superiore, per il tuo personaggio si considera invisibile.

Dipendenza
Valore: 1-5 PC Il tuo personaggio dipendente da una sostanza a scelta tra Alcool, Droghe o Farmaci (vedi Gadget e alcolizzato su Status). Almeno uno slot del suo equipaggiamento deve contenere la sostanza per cui dipendente. Nel caso in cui questa non c pi (ad esempio perch viene consumata o perduta) il tuo personaggio riceve una penalit a tutte le Abilit di 1 per ogni PC di valore recuperato con questo Carattere. Le penalit sono annullate se il tuo personaggio ritorna in possesso della sostanza. Questo Carattere pu essere acquistato pi volte e scegliere nuove dipendenze da sostanze.

Cecit
Valore: 1-6 PC Il tuo personaggio non riesce a distinguere bene le figure con la vista oppure totalmente cieco. Per ogni PC recuperato, ogni possibile bersaglio del personaggio guadagna un TP da occultamento di +1/+1 contro i suoi attacchi.

A Z N E D N E P I D

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Deforme
Valore: 1-5 PC Il tuo personaggio possiede degli handicap fisici che non gli permettono di effettuare con facilit alcune operazioni fisiche. Per ogni PC recuperato con questo Carattere riceve una penalit di 1 ad Acrobatica e Atletica. Valore: 2 PC

Muto
Il tuo personaggio non pu parlare, tuttavia tu puoi comunque descrivere le sue azioni al Master ed agli altri giocatori a voce.

Sfigurato
Valore: 1-5 PC Laspetto del tuo personaggio deturpato da orrende cicatrici, ferite e deformazioni. Per ogni PC recuperato con questo Carattere riceve una penalit di 1 a Socializzare. A discrezione del Master, le penalit possono essere ridotte se il tuo personaggio riesce a nascondere in qualche modo il suo aspetto.

Guarigione Lenta
Valore: 2 PC Ogni volta che vengono tirati dadi per determinare il numero di PF recuperati dal tuo personaggio, sottrai 1 al risultato.

Monco
Valore: 2 PC A causa di un incidente o una deformazione il tuo personaggio non in grado di utilizzare un braccio. Ai fini delle regole, alcune azioni possono essere impossibili (come ad esempio combattere con due armi) oppure il Master pu assegnarti penalit ulteriori. Puoi acquistare questo Carattere una volta aggiuntiva: in tal caso il tuo personaggio non pu utilizzare neanche laltro braccio.
La SP.I.RE. una multinazionale che opera nel campo della robotica e della cibernetica, e tra le altre cose ha inventato delle comode e pratiche protesi metaliche per coloro che hanno perso la funzionalit di uno o pi arti. La divisione Bionicle della SP.I.RE. pu offrire un rimpiazzo per ogni braccio, gamba o altra appendice di cui il cliente abbia bisogno. (Depliant della SP.I.RE.)

Sordit
Valore: 1-5 PC Il tuo personaggio non riesce a sentire bene oppure totalmente sordo. Per ogni PC recuperato con questo Carattere riceve una penalit di 1 alle Abilit Percepire e Prontezza.

Zoppo
Valore: 2 4 PC A causa di un incidente o una deformazione il tuo personaggio non riesce a muoversi con facilit e quindi non pu correre. Se questo Carattere acquistato a 4 PC il tuo personaggio non pu effettuare neanche Scatti. Per maggiori informazioni controlla la sezione dedicata al Movimento.

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Caratteri Tecnici Positivi


Abile combattente
Costo: 4 PC Requisiti: Abilit di mano 10 In combattimento il tuo personaggio sfrutta i rapidi movimenti delle sue mani per distrarre lavversario e colpirlo nei suoi punti deboli. Il tuo personaggio pu: Utilizzare Abilit di Mano invece che Prontezza per Schivare Utilizzare Abilit di Mano invece che Lotta per combattere a mani nude Acquistare Manovre

Questo Carattere pu essere acquistato nuovamente e assegnarlo a unaltra categoria darma. Vedi la sezione dedicata al combattimento, oppure per determinare il TxC degli attacchi con Arma Preferita controlla lAppendice A in fondo al manuale I vantaggi derivante da Arma Preferita non sono cumulabili con quelli derivanti da altri Caratteri che riducono le penalit. N.B: creature che possiedono Armi Naturali possono beneficiare dei vantaggi derivanti da questo Carattere. Ovviamente, le penalit vengono ridotte allAbilit Lotta invece che Arte Bellica.

Attitudine tecnologica
Costo: 2 PC Requisiti: Meccanica 10 e Sabotaggio 10 Il tuo personaggio ha molta dimestichezza con le macchine e ogni sorta di apparecchio tecnologico e pertanto riceve un bonus di 1 alle Abilit di Meccanica e Sabotaggio.

Ambidestria
Costo: 3 PC Requisiti: Arte Bellica 9 Grazie a questo Carattere il tuo personaggio possiede un ottima manualit anche con la mano secondaria e pertanto non riceve la penalit di 2 con essa (vedi Combattere con due armi per maggiori informazioni).

Arte delle due armi


Costo: 4 PC Requisiti: Arte Bellica 11 Il tuo personaggio in grado di combattere efficacemente con unarma da mischia per mano. Oltre ai vantaggi che derivano dal combattimento con due armi, ottiene anche un Attacco Gratuito.

Arma Preferita
Costo: 1-5 PC Requisiti: Arte Bellica 11 Scegli una determinata categoria darma (ad esempio Pistola mitragliatrice, Arma bianca, ecc...). Quando il tuo personaggio effettua con essa pi attacchi in un turno, tutte le penalit assegnate al test di Arte Bellica sono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

Colpire alle spalle


Costo: 4 PC Requisiti: Furtivit 11 Fintanto che il tuo personaggio Furtivo (vedi Furtivit) tutti i suoi attacchi causano 3 danni aggiuntivi.

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Colpo al punto debole


Costo: 3 PC Requisiti: Arte Bellica 11 Il tuo personaggio in grado di cercare un punto scoperto nella difesa del bersaglio. Spendendo 3 PM uno dei suoi attacchi ignora 2 punti di TP da armatura del bersaglio.

ta per combattere a mani nude Acquistare Manovre

Combattere al buio
Costo: 3 PC Requisiti: Arte Bellica 11 Il tuo personaggio in grado di combattere efficacemente anche se non in grado di vedere. Tutti i bersagli presenti allinterno della sua Portata devono ripetere tutti i TP da occultamento riusciti e accettare il secondo risultato contro i suoi attacchi.

Colpo turbinante
Costo: 3 PC Requisiti: Arte Bellica 11 Il tuo personaggio in grado di sfruttare la rotazione per colpire tutti coloro che lo circondano. Solo con armi da mischia e a mani nude, il tuo personaggio pu scegliere di colpire tutti coloro che si trovano allinterno della sua Portata con un Attacco Mirato o da Mezzo turno. Colpo turbinante pu essere usato solo una volta in un turno. Eventuali Caratteri o Manovre che possono bloccare lattacco (come ad esempio Contrattacco), se effettuati con successo impediscono al tuo personaggio di portare a termine il Colpo Turbinante. In sostanza, lattacco viene arrestato e non viene assegnato nessun danno.

Delinquente
Costo: 3 PC Requisiti: Abilit di Mano 11 Il tuo personaggio riesce a frugare nelle tasche altrui con molta facilit e pertanto riceve un bonus di 1 ad Abilit di Mano esclusivamente per rubare dallequipaggiamento del bersaglio.

Disarmare Migliorato
Costo: 2 PC Requisiti: Arte Bellica 9 Tutte le penalit per Disarmare un bersaglio sono ridotte di 2.

Combattere a mani nude


Costo: 4 PC Requisiti: Arte Bellica 10 Grazie ad un addestramento intensivo e nello studio di tecniche avanzate di lotta, il tuo personaggio in grado di competere anche contro avversari armati. Il tuo personaggio pu: Utilizzare Arte Bellica invece che Prontezza per Schivare Utilizzare Arte Bellica invece che Lot-

Disegnare Progetti
Costo: 2 PC Requisiti: Meccanica 9 Ogni volta che il tuo personaggio decide di utilizzare Meccanica per realizzare un oggetto, pu decidere di fare prima un progetto. In tal caso il tempo di realizzazione aumenta di 1/3, tuttavia puoi ripetere il test una volta e accettare il secondo risultato.

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Escapista
Costo: 2 PC Requisiti: Abilit di mano 11 Il personaggio in grado di liberarsi con molta facilit rispetto al normale. Ogni volta che effettua un test per liberarsi da una Presa, legaccio, manette o catene riceve un bonus di 1.

Fanatico di armi
Costo: 2 PC Requisiti: Arte Bellica 10, Meccanica 10 Il tuo personaggio conosce qualsiasi cosa relativamente ad una determinata categoria darma scelta (ad esempio Arma bianca o Arco) e pertanto riceve un bonus di 2 ai test di Meccanica per costruirle, ripararle o fabbricare munizioni.

Esperto di esplosivi
Costo: 3 PC Requisiti: Sabotaggio 11 Tutti gli esplosivi utilizzati o piazzati con successo dal tuo personaggio si considerano di 1 livello superiore. Vedi Equipaggiamento Speciale per gli esplosivi. Costo: 3 PC

Fuciliere
Requisiti: Arte Bellica 11 Il tuo personaggio in grado di manovrare efficacemente fucili e doppiette. Grazie a questo Carattere considera i Fucili come Pistole e, pertanto, pu tenerne uno per mano. N.B: Fuciliere pu essere influenzato dal Carattere Pistolero. Non pu essere usato con i fucili da precisione.

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Ladro
Costo: 1-5 PC Requisiti: Furtivit 11 Le penalit relative alle Abilit Furtivit e Sabotaggio vengono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

il bersaglio si considera KO .

Notturno
Costo: 3 PC Requisiti: Furtivit 10 Il tuo personaggio abituato a muoversi in ambienti bui e nel pieno della notte. Tutte le penalit allAbilit Percepire ed Indagare che derivano dallassenza di luce, sono ridotte di 2. Inoltre, nel caso in cui Furtivo (vedi Furtivit) e si muove nellombra, guadagna un ulteriore TP di 1/1 da occultamento.

Lanciatore di coltelli
Costo: 3 PC Requisiti: Abilit di Mano 10 Il tuo personaggio addestrato nellarte del lancio di armi da taglio piccole. Pu utilizzare Abilit di Mano anzich Arte Bellica per combattere con le Armi da Lancio.

Parata Rapida
Costo: 3 PC Requisiti: Arte Bellica 11 Il personaggio in grado di sfruttare efficacemente le sue armi per deviare i colpi dei suoi avversari. Grazie a questo Carattere, se il tuo personaggio armato, il tempo per mettersi in guardia dimezzato (vedi Guardia)

Lancio multiplo
Costo: 4 PC Requisiti: Abilit di mano 11 Il tuo personaggio conosce una tecnica di combattimento che gli permette di scagliare numerose armi da lancio piccole contemporaneamente. Il tuo personaggio ottiene un attacco gratuito che pu sfruttare per scagliare unarma da lancio impugnata.

Pilota Abile
Costo: 2 PC Requisiti: Abilit di mano 10 Il tuo personaggio si trova perfettamente a suo agio nel pilotare mezzi pesanti o fuori dal comune. Inoltre, riceve un bonus di 1 a tutti i test di Abilit di Mano per guidare.

Mettere fuori gioco


Costo: 1-5 PC Requisiti: Colpire alle spalle, Furtivit 13 Fintanto che il tuo personaggio Furtivo (vedi Furtivit) ed effettua un attacco mirato con unarma da mischia o a mani nude, pu scegliere di far svenire lavversario. In tal caso ogni attacco non causa danni, tuttavia il bersaglio deve effettuare un test di Resistenza con penalit pari ai PC che hai speso per questo Carattere. Se il test fallisce,

Piromane
Costo: 3 PC Requisiti: Sabotaggio 11 Tutte le armi incendiare (ad esempio lanciafiamme e molotov) usate dal personaggio causano 2 danni aggiuntivi mentre tutte le fiamme attizzate sono considerate di 1 livello

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superiore. Vedi Pericoli del Mestiere per il Fuoco.

fallimento. In sostanza, grazie a questo Carattere, pu continuare ad agire senza perdere il turno. Vedi Colpi Critici per maggiori informazioni

Pistolero
Costo: 4 PC Requisiti: Arte Bellica 11 Il tuo personaggio in grado di combattere efficacemente con una pistola per mano e pertanto ottiene un Attacco Gratuito quando combatte con esse.

Sfuriata
Costo: 4 PC Requisiti: Arte Bellica 13 Il tuo personaggio in grado di subissare lavversario con una moltitudine di attacchi. Se in un turno riesce a colpire (anche se non causa danni) con 4 attacchi rapidi in mischia, guadagna un attacco gratuito.

Pistolero rapido
Costo: 3 PC Requisiti: Arte Bellica 11, Pistolero Il tuo personaggio in grado di sparare efficacemente contro bersagli diversi. Grazie a questo Carattere pu effettuare attacchi rapidi usando il VTA pulito (senza le penalit derivanti dagli attacchi multipli) di Arte bellica, purch ciascuno di questi venga effettuato su bersagli diversi.

Svanire
Costo: 3 PC Requisiti: Furtivit 13 Il tuo personaggio in grado di nascondersi anche se osservato da tutti. Grazie a questo Carattere, pu nascondersi anche se in Piena Vista. Non necessario che dai nessuna giustificazione su come si nasconde il tuo personaggio.

Pratico
Costo: 1-5 PC Requisiti: Meccanica 10 e Abilit di mano 10 Le penalit relative ad Abilit di mano e Meccanica vengono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

Sventagliata
Costo: 3 PC Requisiti: Arte Bellica 10 Il personaggio inizia a sparare allimpazzata cercando di colpire tutti i bersagli. Anzich colpire coloro che si trovano in linea retta con le armi a Raffica, il personaggio pu scegliere di colpire tutti i bersagli presenti nella sua linea di vista. In pratica, tutti coloro che si trovano davanti al personaggio (a discrezione del Master), possono essere colpiti dalla Raffica. In ogni caso, il personaggio non pu muovere nel turno in cui utilizza questa opzione.

Ricarica Rapida
Costo: 3 PC Requisiti: Arte Bellica 11 o Abilit di mano 11 Quando il tuo personaggio utilizza armi da fuoco o da tiro pu considerare il primo Fallimento Critico del turno come un semplice

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Tiro di polso
Costo: 2 PC Requisiti: Arte Bellica 11, Abilit di Mano 9 Il personaggio in grado di sfruttare il movimento del polso con unarma da lancio a mano per tirarla pi forte e fare pi danni. Il personaggio pu aggiungere i Punti (non il VTA) che possiede ad Abilit di Mano al danno causato con unarma lanciata. Per attivare questo Carattere occorre spendere 2 PM.

Caratteri Tecnici Negativi


Goffo
Valore: 1 PC Il tuo personaggio si fa sempre notare e pertanto riceve un penalit di 1 ad Abilit di Mano (esclusivamente per borseggiare) e Furtivit.

Tiro preciso
Costo: 3 PC Requisiti: Arte Bellica 11 Il tuo personaggio un tiratore scelto, in grado di colpire un bersaglio designato anche in condizioni ambientali avverse. Grazie a questo Carattere, se attacca a distanza allinterno di una mischia (vedi Tirare in una mischia) ottiene un bonus di 2 al test di Percepire.

Pessimo guidatore
Valore: 1 PC Il tuo personaggio non si trova a suo agio nel pilotare qualsiasi mezzo e pertanto riceve una penalit di 1 ad Abilit di Mano per guidare.

Tecnologia ribelle
Valore: 1 PC Il tuo personaggio non ha molta dimestichezza con le macchine ed ogni sorta di apparecchio tecnologico e pertanto riceve un penalit di 1 alle Abilit di Meccanica e Sabotaggio.

Tutti mi chiamano Steppewolf perch ho il fiuto e la vista di un lupo della steppa. Sono in grado di colpire la testa di una mosca a ottocento metri di distanza, e senza produrre il bench minimo rumore. Una volta ho fatto fuori un trafficante darmi durante un pranzo con i suoi colleghi: gli ho ficcato un proiettile nel collo in maniera cos leggera che sul momento ha creduo che una zanzara lo avesse punto. (Il mercenario Steppenwolf)

Tremarella
Valore: 1-5 PC Il tuo personaggio non in grado di coordinare bene i movimenti con le mani a causa di una terribile tremarella. Per ogni PC recuperato con questo Carattere riceve una penalit di 1 a tutte le Abilit di Tcn.

Lento a ricaricare
Valore: 2 PC

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Quando il tuo personaggio utilizza armi da fuoco o da tiro ed ottiene un Fallimento Critico, perde anche il turno successivo. In sostanza, con un Fallimento Critico il suo turno termina immediatamente ed il successivo lo salta perch troppo impegnato a raccogliere le munizioni cadute o perch non in grado di cambiare il caricatore.
Eccleston: Dannazione, qui linferno! Nickleby, com la situazione? Nickleby: Mm? Bel tempo su Londra e piogge sparse nel resto del Paese. Eccleston: Non fare limbecille! Quegli psicotici degli Alieni ci hanno circondato. Hitsight gi caduto, Starshot ferita. Si pu sapere che stai aspettando per agire? Nickleby: Innanzitutto si chiamano Alienisti, non Alieni, sono la gang del mio papi, Destrudo. E probabile che ci stessero aspettando, chiss come mai. (fischietta con aria innocente) Eccleston: Hai un fucile, no? Che aspetti a intervenire? Nickleby: Ah, parli di questo? E che devo ancora ricaricarlo. Eccleston: Devi COSA? Nickleby: B, s, ho scommesso con Alfacop che sarei riuscito a ricaricarlo a occhi chiusi e con una mano sola in tre secondi netti...ma non ci riesco. E la trentesima volta che ci sto riprovando. Non ne va una dritta oggi. Eccleston: Non fare limbecille, ci hanno quasi raggiunto. Io li tengo a bada, tu fai qualcosa. Nickleby:Daccordo, telefono allazienda che produce questo coso per lamentarmi, non va bene che mi facciano passare per imbranato. Ho una reputazione da difendere, io.

Caratteri Mentali Positivi


Attacco dopportunit
Costo: 2 PC Requisiti: Prontezza 12 Il tuo personaggio in grado di sfruttare lopportunit di un attacco nemico sbagliato per attaccare di sorpresa. Quando un avversario ottiene un Fallimento Critico per attaccare, il tuo personaggio pu effettuare un Attacco Gratuito se presente allinterno della sua portata.

Cacciatore
Costo: 3 PC Requisiti: Indagare 10 Il tuo personaggio in grado didentificare e seguire tracce con molta facilit. Pertanto: Riceve un bonus di 1 nellAbilit Indagare . Pu utilizzare Indagare al posto di Percepire per individuare bersagli nascosti.

Cercatore di munizioni
Costo: 2 PC Requisiti: Indagare 9 Il tuo personaggio in grado di approvvigionarsi e organizzare il suo equipaggiamento in modo da non essere intralciato dal trasporto di munizioni. Scegli una categoria darma da tiro o da fuoco (ad esempio Revolver, Fucile a pompa, ecc...) quando acquisti questo Carattere. Relativamente allarma scelta, il totale delle

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(Trappola di Nickleby ai danni di Eclectic)

sue Munizioni occupano uno SLOT in meno nellinventario. Ad esempio, se nellinventario il tuo personaggio tiene 2 scatole di cartucce per Fucile a pompa che occupano 2 SLOT, con questo Carattere ne occupano 1 solo. Vedi la sezione dedicata allequipaggiamento per maggiori informazioni.

contenere fino a 150 $ Il totale delle pietre preziose, gioielli e oggetti darte occupano uno SLOT in meno. Ad esempio, se nellinventario il tuo personaggio tiene 2 collane di diamanti che occupano 2 SLOT, con questo Carattere ne occupano 1 solo. Vedi la sezione dedicata allequipaggiamento a per maggiori informazioni.

Cercatore doro
Costo: 2 PC Requisiti: Indagare 9 Il tuo personaggio in grado di organizzare il suo equipaggiamento in modo da poter accogliere pi denaro, pietre preziose, gioielli ed oggetti di valore possibile. Pertanto: Uno SLOT dequipaggiamento pu

Cuore di leone
Costo: 1-5 PC Requisiti: Autocontrollo 11 Il tuo personaggio non facilmente impressionabile e difficilmente viene spaventato. Ogni volta che subisce gli effetti di Paura, re-

TROVATI!!!

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cupera un numero di PM pari ai PC recuperati con questo Carattere.

Guaritore
Costo: 1-5 PC Requisiti: Conoscenza 10 Ogni volta che il tuo personaggio cura un bersaglio dai danni subiti, questultimo recupera 1 PF aggiuntivo per ogni PC che hai speso per acquistare questo Carattere.

Difendersi
Costo: 3 PC Requisiti: Prontezza 11 Il personaggio in grado di sfruttare efficacemente i suoi riflessi per proteggersi da eventuali attacchi. Grazie a questo Carattere, se il tuo personaggio non armato, il tempo per mettersi in guardia dimezzato (vedi Guardia).

Guerriero Zen
Costo: 4 PC Requisiti: Autocontrollo 10 In combattimento il tuo personaggio sfrutta la sua conoscenza nelle arti marziali orientali per attaccare il suo bersaglio. Il tuo personaggio pu: Utilizzare Autocontrollo invece che Arte Bellica o Lotta per Parare Utilizzare Autocontrollo invece che Lotta per combattere a mani nude Acquistare Manovre

Estrazione rapida
Costo: 3 PC Requisiti: Prontezza 11 Il tuo personaggio pu estrarre qualunque oggetto o arma dallequipaggiamento come azione minima anzich impiegare mezzo turno.

Evitare Trappole
Costo: 2 PC Requisiti: Prontezza 11 Il tuo personaggio riceve un modificatore positivo di 2 al test di Prontezza per salvarsi da esplosioni, trappole o trabocchetti dogni genere a discrezione del Master.

Hacker
Costo: 3 PC Requisiti: Conoscenza 11 Il tuo personaggio in grado di manipolare qualsiasi sistema informatico a proprio vantaggio. Quando deve tentare di superare le protezioni di una rete, compiere qualsiasi operazione di manomissione o creazione di programmi di un computer (compresi virus informatici), riceve un bonus di 1 al test di Conoscenza.

Finta Migliorata
Costo: 2 PC Requisiti: Prontezza 9 Il tuo personaggio pu effettuare una Finta impiegando unazione minima anzich mezzo turno.

Individuare
Costo: 1-3 PC Requisiti: Percepire 11

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Quando il tuo personaggio effettua il test di Percepire per scoprire bersagli furtivi o per tirare in una mischia, riceve un bonus pari ai PC spesi per acquistare questo Carattere.

Mente Elastica
Costo: 3 PC Requisiti: Autocontrollo 11 Ogni volta che vengono tirati dadi per determinare il numero di PM recuperati dal tuo personaggio, aggiungi 1 al risultato.

Infierire
Costo: 3 PC Requisiti: Prontezza 11 Il tuo personaggio in grado di attaccare ulteriormente un nemico che si trova a terra. Grazie a questo Carattere, ogni volta che un avversario viene steso a terra allinterno della portata del tuo personaggio, questultimo ottiene un attacco gratuito.

Saggezza
Costo: 1-5 PC Requisiti: Autocontrollo 10 Il tuo personaggio riceve 1 PM aggiuntivo per ogni PC acquistato, da sommare al suo massimale. Per il calcolo dei PM puoi vedere la sezione dedicata ai Punti Mente.

Intervento
Costo: 3 PC Requisiti: Prontezza 11 Il tuo personaggio capace di intromettersi in mezzo ad uno scontro e proteggere un suo alleato. Quando sta in guardia, pu scegliere di subire lattacco diretto ad un bersaglio presente nella sua portata se effettua con successo un test di Prontezza. Ovviamente, pu sempre tentare di Parare, Schivare, Anticipare ed effettuare TP contro lattacco a lui diretto.

Sensi Acuti
Costo: 1-5 PC Requisiti: Percepire 10 o Prontezza 10 Le penalit relative alle Abilit Prontezza e Percepire vengono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

Sesto Senso
Costo: 1 PC Requisiti: Autocontrollo 9 Il tuo personaggio possiede un innato istinto riguardo a ci che lo circonda. Pertanto: Con un test riuscito di Autocontrollo in grado di capire se lui o un suo compagno si trova in pericolo. Pu effettuare tiri dIniziativa in combattimento utilizzando lAbilit Autocontrollo invece che Prontezza.

Lingua aggiuntiva
Costo: 1 PC Requisiti: Conoscenza 9 Ogni volta che acquisti questo Carattere, il tuo personaggio in grado di parlare o scrivere in una lingua aggiuntiva a tua scelta. Senza questo Carattere, il tuo personaggio in grado di parlare e scrivere nella sua lingua dorigine ed eventuali dialetti.

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Non si arriva alla mia veneranda et senza aver sivluppato un efficace sesto senso che ti protegga dai pericoli: il mio ha una configurazione standard e mi segnala guai in ogni momento. Per il 90% dei casi infatti cos, se poi si sbagliato non sar certo io a lamentarmi. (Shortman)

Caratteri Mentali Negativi


Alienazione Mentale
Valore: 3 PC Il tuo personaggio non mentalmente stabile e spesso sfocia in comportamenti non del tutto razionali. Ogni volta che ottiene un Fallimento Critico deve effettuare un test di Autocontrollo per evitare uno Svantaggio Mentale. N.B: se acquisti questo Carattere il tuo personaggio pu comportarsi in maniera inusuale anche al di fuori di un combattimento. Cerca di interpretare correttamente il tuo personaggio per divertire gli altri giocatori e il Master, senza per rallentare il gioco ed ostacolare il gruppo.

Studioso
Costo: 1-5 PC Requisiti: Conoscenza 10 o Indagare 10 Le penalit relative alle Abilit Conoscenza e Indagare vengono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

Tiratore percettivo
Costo: 2 PC Requisiti: Percepire 10 Il personaggio in grado di tirare sul bersaglio seguendo solamente i suoi sensi ed il suo istinto. Tutti i TxC con armi da tiro, da fuoco e da lancio si possono spostare su Percepire invece che su Arte Bellica. Valore: 1 PC

Amnesia
Il tuo personaggio non si ricorda del suo passato, oppure ricorda solo brevi flashback. In termini di gioco non puoi fare il Background e pertanto il Master pu assegnare a sua discrezione penalit in alcune Abilit che vengono influenzate dallesperienza acquisita precedentemente lavventura. Ad esempio, se il tuo personaggio non si ricorda che in passato era un dottore, quando deve curare il Master pu assegnare delle penalit.

Tranquillit
Costo: 1-5 PC Requisiti: Autocontrollo 11 Il tuo personaggio riesce a rimanere calmo anche nelle situazioni pi pericolose e pertanto le penalit relative ai test di Autocontrollo vengono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

Codice donore
Valore: 2 PC Il tuo personaggio ha un proprio codice donore (stabilito in accordo con il Master) che rispetta fino alle estreme conseguenze. Nel caso in cui agisce contro il suo codice do-

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nore, devi effettuare un test di Autocontrollo per non ricevere uno Svantaggio Mentale.

Impedimento lessicale
Valore: 1 PC Il tuo personaggio balbetta o non riesce a completare bene le frasi dette. Quando il tuo personaggio parla, devi interpretare questo difetto.

Cuore semplice
Valore: 1-3 PC Il tuo personaggio facilmente impressionabile ed alcune scene che affronta non lo fanno dormire la notte. Ogni volta che subisce gli effetti di Paura, perde un numero di PM pari ai PC recuperati con questo Carattere.

Mente Rigida
Valore: 2 PC Ogni volta che vengono tirati dadi per determinare il numero di PM recuperati dal tuo personaggio, sottrai 1 al risultato.

Fobia
Valore: 1-3 PC Il tuo personaggio ha una fobia riguardante qualcosa: spazi chiusi, ragni, serpenti, sangue, ecc... Loggetto della fobia in questione causa Paura x al tuo personaggio, dove x uguale ai PC recuperati con questo Carattere.

Notte agitata
Valore: 2 PC Il tuo personaggio non riesce a dormire bene la notte a causa di incubi che lo tormentano. Al risveglio, deve effettuare con successo un test di Autocontrollo oppure ricevere una penalit di 1 a tutte le Abilit per le prossime 1d6 ore.

Vendicativo
Valore: 2 PC Il tuo personaggio non per niente un tipino facile. In combattimento deve andare ad attaccare obbligatoriamente lavversario che lo ferisce se non supera un test di Autocontrollo, ignorando completamente tutti gli altri avversari o pericoli. Vendicativo non funziona se il tuo personaggio impossibilitato a raggiungere il bersaglio a causa di Svantaggi Fisici o Mentali, oppure a discrezione del Master. Se ferito da pi bersagli, pu scegliere contro quale andare. In ogni caso, gli effetti di Vendicativo durano un turno, ma possono essere rinnovati se il tuo personaggio viene ferito ulteriormente e fallisce nuovamente il

FOBIA

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test di Autocontrollo. N.B: se acquisti questo Carattere il tuo personaggio pu comportarsi a malo modo anche al di fuori di un combattimento. Cerca di interpretare correttamente il tuo personaggio per divertire gli altri giocatori e il Master, senza per rallentare il gioco ed ostacolare il gruppo.

Caratteri Sociali Positivi


Affarista
Costo: 1-5 PC Requisiti: Mercanteggiare 1 Il tuo personaggio conosce delle tecniche di vendita che gli permettono di ottenere i prezzi migliori. Ogni volta che usa Mercanteggiare, ottiene: Uno sconto aggiuntivo del 5% relativo alla merce che compra per ogni PC speso per acquistare questo Carattere. Un guadagno aggiuntivo del 5% relativo alla merce che vende per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

Volont debole
Valore: 1-5 PC Il tuo personaggio piuttosto condizionabile e riceve una penalit pari ai PC recuperati con questo Carattere quando deve effettuare test contrastati per resistere agli effetti delle Doti di Dominio e le Abilit di Scl usate contro di lui.
Quando il direttore Valentine mi ha fatto entrare nella Parahuman Activity mi ha spiegato che molte volte il mio lavoro sarebbe consistito nel far sciogliere la lingua a coloro che avevano molte cose interessanti da dire. Ho passato un breve periodo della mia vita allinterno delle Strigi, che mi hanno insegnato come capire al volo che tipo di uomo quello che ho davanti e come manipolarlo facilmente. Credo che le femministe di tutto il mondo mi odieranno per questo, ma mettere bene in mostra le mie doti aiuta enormemente a piegare gli uomini dalla volont debole. Se poi qualcuno come il mio fratellastro Nickleby che, se hai una scollatura, non riesce a guardarti in faccia, allora avanza anche del tempo libero extra. (Fatale)

Ancora della speranza


Costo: 1-3 PC Requisiti: Socializzare 11 Il tuo personaggio in grado di trasmettere forza e voglia di combattere ai suoi alleati anche nelle situazioni pi spaventose. I suoi alleati ricevono un bonus di 1 al test per ogni PC speso per acquistare questo Carattere per resistere alla Paura.

Charme
Costo: 2 PC Requisiti: Socializzare 9 Il tuo personaggio riceve un bonus di 1 a tutte le prove delle Abilit di Scl effettuate verso i membri del sesso opposto e, a discrezione del Master, anche verso membri del proprio sesso ma di orientamento omosessuale.

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Compagno Animale
Costo: 3 PC Requisiti: Empatia 10 Il tuo personaggio ha un animale che lo segue e obbedisce ai suoi ordini. Quando acquista questo Carattere, puoi scegliere un qualsiasi animale con meno PF del tuo personaggio. Questa creatura gli rimane sempre vicina e obbedisce ad ogni comando ragionevole a discrezione del Master. Nel caso in cui il compagno animale muore, puoi sceglierne un altro (modalit del contatto a discrezione del Master). E possibile possedere un solo compagno animale per volta. In fondo al manuale trovi gi (vedi Modelli) alcuni animali che puoi scegliere. Inoltre, dal sito dei Vitruvians trovi un modulo dedicato agli animali che amplia le tue scelte.

Disturbatore
Costo: 1-5 PC Requisiti: Raggirare 11 Il tuo personaggio veramente molto fastidioso. Ogni volta che usa Raggirare per distrarre un bersaglio, questi riceve una penalit di 1 ad Autocontrollo per resistere per ogni PC speso per acquistare questo Carattere. (vedi Raggirare)

Empatia Animale
Costo: 2 PC Requisiti: Empatia 10 Il tuo personaggio ha molta dimestichezza con gli animali. Ogni volta che deve utilizzare unabilit di Scl con loro riceve un bonus di 1 al tiro.

Compagno Animale Maggiore


Costo: 3 PC Requisiti: Empatia 12, Compagno Animale Questo Carattere funziona come Compagno Animale, tuttavia non c il limite dei PF per scegliere la propria bestia. In ogni caso, se scegli un animale con pi PF del tuo personaggio, questo deve essere prima sottomesso in qualche modo (a discrezione del Master) e senza laiuto di altri personaggi. N.B: se acquisti questo Carattere durante la creazione del personaggio, non necessario effettuare il rituale di sottomissione.

Faccia di bronzo
Costo: 2 PC Requisiti: Socializzare 10, Raggirare 10. Il tuo personaggio ha la capacit di tirarsi fuori da figure meschine grazie al suo savoir faire. Nei test di Socializzare, Raggirare e Mercanteggiare puoi ignorare il primo Fallimento Critico del turno (che viene considerato come un semplice fallimento).

Fama
Costo: 2 PC Requisiti: Socializzare 10 o Mercanteggiare 10. Il tuo personaggio conosciuto per un importante incarico oppure per aver compiuto delle gesta che lo hanno reso rinomato. Insomma, da molte persone considerato come una sorta di eroe o, a seconda dei punti di vista, un famoso criminale. A discrezione

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del Master, verso alcuni png il tuo personaggio riceve un bonus di +1 alle prove di Socializzare e Mercanteggiare per raccogliere informazioni o ottenere piccoli favori.

Molestatore
Costo: 1-3 PC Requisiti: Raggirare 12 Quando il tuo personaggio vuole dare fastidio a qualcuno ci mette il massimo impegno. Ogni volta che usa Raggirare per distrarre un bersaglio, le penalit che riceve sono incrementate di 1 punto per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

Intuire
Costo: 2 PC Requisiti: Empatia 11 Il tuo personaggio possiede un innato istinto che gli permette di evitare pericoli. Pertanto: con un test riuscito di Empatia in grado di capire se lui o un suo compagno si trova in pericolo. pu usare Empatia in tutti i casi in cui richiesto un test di Prontezza.

Persuasivo
Costo: 1-5 PC Requisiti: Socializzare 10 o Mercanteggiare 10 Le penalit relative alle Abilit Socializzare e Mercanteggiare vengono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

Leader Naturale
Costo: 1-3 PC Requisiti: Socializzare 11 Il tuo personaggio viene subito inquadrato dai suoi alleati come il capo e pertanto, finch in piedi per combattere, tutti i suoi compagni si sentono in grado di affrontare qualsiasi pericolo. Finch il tuo personaggio non KO, tutti gli avversari che causano Paura X (dove X il livello di Paura) invece causano Paura X-1 (per ogni PC speso) fino ad un minimo di 0. Ad esempio, se un avversario causa Paura 5 ed il tuo personaggio ha Leader Naturale 3, causa invece Paura 2 (poich 5-3 = 2).

Reclutare
Costo: 3 PC Requisiti: Mercanteggiare 11 Il tuo personaggio in grado di reclutare nuove leve che possono dare man forte in un combattimento. Allinterno di un contesto urbano, il tuo personaggio pu effettuare un test di Mercanteggiare per reclutare un png tra i Modelli. Il png obbedisce agli ordini ragionevoli del tuo personaggio e rimane per un tempo definito a discrezione del Master o finch non viene allontanato. Con questo Carattere non possibile reclutare pi di un png per volta.

Manipolatore
Costo: 1-5 PC Requisiti: Raggirare 10 o Intimidire 10 Le penalit relative alle Abilit Raggirare e Intimidire vengono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere.

Truce
Costo: 1-3 PC Requisiti: Intimidire 11 La sola vista del tuo personaggio in grado

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dincutere profondo timore nel cuore dei suoi nemici. Quando usa Intimidire in combattimento, gli avversari ricevono una penalit di 1 per ogni PC speso per acquistare questo Carattere per resistere agli effetti di Paura.
Valentine: Julian Dare, ti presento John Eccleston. Cercate di non ammazzarvi subito. Eccleston: Uh-uh, ho sentito che ti chiamano Nickleby. Nickleby: E a te Eclectic. Vuoi fare a cambio? Eccleston: Ah ah, anche spiritoso, oltre a essere un infame assassino. Nickleby: B, non tutti possono essere lecchini impomatati con la pettinatura anni 50. Valentine: Buoni, voi due. John, Julian sar il tuo secondo in comando: grazie alle sue doti e alla sua esperienza, sar un ottimo elemento nella unit paraumana. Eccleston: Vuole dire un ottimo prigioniero dellunit. Ci siamo scordati che il qui presente pupo di Destrudo ha sparato, trafitto, decapitato e affogato decine e decine di persone? Nickleby: Ad alcune ho fatto indossare cravatte brutte come la tua, ma non sono sempre cos cattivo. Valentine: Compito della P.A. anche rieducare chi sbaglia, perci la sua assunzione coerente con le nostre finalit. Si occuper di guardarti le spalle Nickleby: Ben detto, boss. E stai tranquillo, Eccly, continuer a guardarle anche quando te le crivelleranno di proiettili. (Primo incontro di Nickleby e John Eccleston)

Caratteri Sociali Negativi


Cattiva Fama
Valore: 1 PC Il tuo personaggio conosciuto per aver commesso una serie di reati oppure per aver compiuto delle gesta meschine che lo hanno reso rinomato. Insomma, considerato un pericolo pubblico. A discrezione del Master, verso alcuni png malvagi il tuo personaggio riceve un bonus di +1 alle prove di Socializzare e Mercanteggiare per raccogliere informazioni o ottenere piccoli favori. Tuttavia, a causa della sua cattiva fama ricercato dalla polizia e, a discrezione del Master, se il tuo personaggio gira troppo allo scoperto in un contesto urbano rischia di essere arrestato. Se acquisti questo Carattere, non puoi avere il Carattere Fama.

Capro Espiatorio
Valore: 2 PC Il tuo personaggio il capro espiatorio del gruppo: indipendentemente da quello che succede, la colpa sempre la sua! Effetti a discrezione del Master e degli altri giocatori...

Irascibile
Valore: 1 PC Il tuo personaggio si sveglia sempre con la luna storta. Tutte le abilit di Scl ricevono una penalit base di 1, tranne Intimidire che riceve invece un bonus di 2.

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Natura ribelle
Valore: 1 PC Il tuo personaggio non ha molta dimestichezza con gli animali. Ogni volta che deve utilizzare unabilit di Scl con loro riceve una penalit di 1 al tiro.

Caratteri EXTRA Positivi


Addestrare
Costo: 1-3 PC Requisiti: Il tuo personaggio in grado di trasmettere efficacemente le conoscenze ottenute anche ai suoi compagni. Durante un periodo di calma, il tuo personaggio pu scegliere di addestrare i personaggi degli altri giocatori (vedi Addestrarsi). Al termine, questi guadagnano 1 PS aggiuntivo per ogni PC che il tuo personaggio ha speso per acquistare questo Carattere. In ogni caso, se scegli questa opzione, il tuo personaggio non pu addestrarsi. Inoltre, i personaggi degli altri giocatori che possiedono un VTA dellAbilit nella quale si stanno addestrando superiore a quella delladdestratore non ottengono nessun vantaggio. Questo Carattere pu essere acquistato solamente da uno dei personaggi giocanti. Una volta preso, gli altri giocatori non possono acquistarlo per i loro pg.

Ributtante
Valore: 1 PC Il tuo personaggio riceve una penalit di 1 a tutte le prove delle abilit di Scl effettuate verso i membri del sesso opposto e, a discrezione del Master, anche verso membri del proprio sesso ma di tendenza omosessuale.

Tenerone
Valore: 1 PC Il tuo personaggio ha un aspetto da sempliciotto e suscita tenerezza nelle persone che gli stanno accanto. Quando utilizza lAbilit Intimidire in combattimento non pu causare Paura.

Attacco da estrazione
Costo: 2 PC Requisiti: Arte Bellica 11, Estrazione rapida Il tuo personaggio conosce una tecnica che gli permette di entrare subito in combattimento non appena estratta larma. In combattimento pu estrarre unarma come azione gratuita, purch effettui almeno un attacco nello stesso turno. Il carattere non funziona per le armi estratte dopo la prima.

TENERONE

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Atterrare
Costo: 3 PC Requisiti: Arma preferita 3, Colpire alle spalle, Arte bellica 13 Il tuo personaggio sfrutta una situazione di svantaggio dellavversario per terminare rapidamente il combattimento. Se lavversario steso a terra, tutti gli attacchi in mischia messi a segno dal personaggio causano un Colpo Critico.

Dono soprannaturale
Costo: 4 PC Requisiti: Autocontrollo 11 o Empatia 11 Il tuo personaggio pu acquistare Doti Soprannaturali.

Dote Rapida
Costo: 3 PC Requisiti: Dono soprannaturale

Colpo perfetto
Costo: 4 PC Requisiti: Arte Bellica 13 o Lotta 13 Il personaggio in grado di portare un attacco facendo il massimo danno possibile. Se spende 3 PM, il suo attacco causa il massimo dei danni possibili. Ad esempio, se con unarma causa 1d6+3 danni, se sfrutta questo Carattere con un attacco causa direttamente 9 danni (6 + 3) senza bisogno di dover tirare il dado. Colpo Perfetto pu essere usato solo per un attacco a turno.

Il tuo personaggio pu attivare le Doti Soprannaturali impiegando mezzo turno. Quindi, pu usare massimo due doti in un turno.

Famiglio
Costo: 4 PC Requisiti: Compagno animale, Dono soprannaturale Il tuo personaggio pu trasformare il suo compagno animale in un contenitore di forze mistiche. Grazie a questo Carattere, se il Compagno Animale si trova entro la portata del tuo personaggio, il primo Fallimento Critico che ottieni nel turno per attivare una Dote Soprannaturale viene ignorato. Inoltre, puoi scegliere di scatenare le Doti Soprannaturali considerando la posizione del Famiglio anzich quella del tuo personaggio. Ad esempio, nel caso di Doti a corta gittata, puoi sfruttare la velocit della tua creatura per muoverla rapidamente verso il bersaglio ed attivare la Dote dalla sua attuale posizione per raggiungere un bersaglio lontano. Infine, il tuo personaggio condivide un legame telepatico con il famiglio: sa sempre quello che succede intorno alla sua creatura e pu impartirgli ordini con il pensiero, purch la distanza non superi 1 km.

Colpo Rotante
Costo: 2 PC Requisiti: Arte Bellica 10 o Lotta 10 Il tuo personaggio utilizza la torsione del busto per sferrare un attacco dalla potenza elevata. Nel caso in cui utilizza unarma da mischia o attacca a mani nude, se effettua un attacco mirato causa 2 danni aggiuntivi.

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Fortunato
Costo: 2 PC Requisiti: Il tuo personaggio ha la sorte dalla sua. Solo una volta per ogni seduta di gioco, puoi scegliere di ripetere un test dAbilit fallito e accettare il secondo risultato.

Mastino corazzato
Costo: 5 PC Requisiti: Arma preferita 2 o Colpo preferito 2, Mastino della guerra, Arte Bellica VTA 12 o Lotta VTA 12 Il tuo personaggio diventa la macchina omicida perfetta. Dal momento in cui acquista questo carattere, ogni volta che ottiene un modificatore positivo in Arte Bellica aumentano nella stessa misura anche i danni causati con larma preferita. Nel caso in cui questo modificatore positivo si riduce o si azzera, anche il danno aggiuntivo cala proporzionalmente o si annulla. Dal momento in cui acquista questo carattere, ogni volta che ottiene un modificatore positivo in Lotta, aumentano proporzionalmente anche i danni causati con il colpo preferito. Nel caso in cui questo modificatore positivo si riduce o si azzera, anche il danno aggiuntivo cala proporzionalmente o si annulla.

Guerriero ombra
Costo: 2-4 PC Requisiti: Prontezza 11, Furtivit 11 Il tuo personaggio conosce una tecnica di combattimento che gli permette di eludere rapidamente gli attacchi evitando cos di subire danni. Se questo Carattere acquistato a 2 PC e il tuo personaggio non indossa nessuna armatura guadagna un TP di 1/1 da occultamento. Se questo Carattere acquistato a 4 PC e il tuo personaggio non indossa nessuna armatura guadagna invece un TP di 2/2 da occultamento. Finch il tuo personaggio indossa un qualsiasi tipo di armatura, non ottiene i vantaggi derivati da questo Carattere.

Mastino della guerra


Costo: 5 PC Requisiti: Arte Bellica VTA 11 o Lotta VTA 11 Man mano che il personaggio affronta nuovi combattimenti, il suo istinto omicida si affina sempre di pi. Dal momento in cui acquista questo Carattere, ogni volta che ottiene 1 Punto Abilit in Arte Bellica aumenta di 1 i danni causati con unarma a scelta. Dal momento in cui acquista questo carattere, ogni volta che ottiene 1 Punto Abilit in Lotta, aumenta di 1 i danni causati con un attacco a mani nude a

Maestro delle armi


Costo: 3 PC Requisiti: Estrazione rapida, Attacco da estrazione, Arte Bellica 12 Il tuo personaggio pu organizzare il suo inventario in modo tale da avere in mano larma che gli occorre al momento giusto. Grazie a questo Carattere pu estrarre qualsiasi arma con unazione gratuita. Inoltre, pu effettuare attacchi con diversi tipi di armi nello stesso turno.

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scelta.

Sette Vite
Costo: 4 PC Requisiti: Il tuo personaggio ha 7 vite. Ogni volta che dovrebbe finire KO, puoi scegliere di spendere una vita. In tal caso, levento dannoso si considera che non abbia avuto effetto (tuttavia il salvataggio miracoloso deve essere spiegato in qualche modo). Finite le 7 vite, il personaggio pu finire KO normalmente.

Mente violenta
Costo: 5 PC Requisiti: Arte Bellica 12 o Lotta 12 Il personaggio in grado dincanalare tutta la sua furia omicida per causare danni aggiuntivi. Il tuo personaggio pu spendere da 1 a 3 PM per aumentare i danni causati. Ogni PM speso, aumenta di 1 i danni.

Tecnica Assassina
Costo: 1-5 PC Requisiti: Arte Bellica 12 o Lotta 12 Il tuo personaggio in grado di mirare parti del corpo scoperte dellavversario per causargli danni aggiuntivi. Quando causa un Colpo Critico e lavversario fallisce il test di Resistenza, puoi sommare 1 punto al risultato della tabella degli Svantaggi Fisici per ogni PC che hai speso per acquistare questo Carattere. N.B: Se vuoi, puoi assegnare meno punti oppure decidere di sottrarli sempre nei limiti dei PC spesi in modo da poter scegliere il tipo di Svantaggio Fisico da assegnare al tuo bersaglio.

Odio
Costo: 3 PC Requisiti: Vendicatore Il tuo personaggio odia il suo nemico ed i suoi gregari cos tanto che tutti gli eventuali effetti di Paura sono considerati annullati. Inoltre, riceve un bonus di 2 per resistere contro gli effetti di Dominazione Mentale utilizzati dal nemico, a discrezione del Master.

Risorse iniziali
Costo: 1-5 PC Requisiti: Il tuo personaggio inizia il gioco con un certo ammontare di Crediti. Non puoi acquistare questo Carattere successivamente alla creazione del tuo personaggio. In base ai PC spesi, ecco lammontare di Risorse con cui inizia: 1. 1d6 x 100 crediti 2. 2d6 x 100 crediti 3. 3d6 x 100 crediti 4. 5d6 x 100 crediti 5. 6d6 x 100 crediti

Tiro anticipato
Costo: 3 PC Requisiti: Prontezza 11 Arte bellica 11, Estrazione Rapida Il tuo personaggio in grado di anticipare il tiro di un nemico che lo sta bersagliando. Per attivare il Carattere deve rinunciare al suo turno. Quando viene attaccato con armi da tiro, da lancio e da fuoco (non armi squadra o artiglieria) pu tentare di sparare per primo, effettuando un test dabilit in Arte Bellica o Prontezza. Se riesce, pu effettuare

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immediatamente un attacco gratuito contro il suo attaccante.

avversario preferito evitando cos di spendere PC inutilmente.

Tiro multiplo
Costo: 3 PC Requisiti: Arte bellica 11, Estrazione Rapida, Attacco da Estrazione , Lancio Multiplo Il personaggio in grado di lanciare un numero considerevole di armi da lancio a mano di piccole dimensioni come dardi, freccette o shuriken. Il personaggio pu scegliere di assegnare la qualit Raffica alle sue armi da lancio minuscole. In questo caso, con un attacco almeno 5 armi minuscole si considerano scagliate. Ogni arma aggiuntiva che vuoi scagliare (fino ad un massimo di 10 armi scagliate) con lattacco aggiunge 1 danno al totale .

Caratteri EXTRA Negativi


Infestato
Valore: 3 PC Il tuo personaggio viene ostacolato da un essere spiritico che gli mette sempre i bastoni tra le ruote. Ogni volta che ottieni un Fallimento Critico in un test dAbilit, il Master pu a sua discrezione incrementare gli effetti negativi.

Maledetto
Valore: 5 PC Il tuo personaggio stato maledetto e pertanto il suo fato lo porter ad una morte violenta. Devi ripetere qualsiasi TP riuscito ed accettare il secondo risultato.

Torturare
Costo: 3 PC Requisiti: Arte bellica 13 Una volta afferrato il bersaglio, il tuo personaggio pu trafiggerlo violentemente con la sua arma da mischia. Tutti gli attacchi effettuati dal personaggio nei confronti di bersagli impegnati in una presa sono considerati Colpi Critici.

Sfortunato
Valore: 2 PC Il tuo personaggio ha la sfiga dalla sua. Una volta per seduta di gioco, il Master pu obbligarti a ripetere un test dAbilit riuscito e farti accettare il secondo risultato che ottieni.
Vado in vacanza nel Pacifico e sono attaccato da una razza di lucertole senzienti, vado in Cornovaglia e un morto vivente invulnerabile mi pesta a ripetizione, in Russia una citt fantasma voleva trascinarmi nellaldil...decisamente non ho fortuna con i viaggi. (Shortman)

Vendicatore
Costo: 2 PC Requisiti: giustificazione nel Background Il tuo personaggio vive per vendicare un torto subito da parte di un suo avversario. Contro di lui e contro i suoi alleati riceve un bonus di 1 a tutti i test di Abilit. Prima di acquistare questo Carattere mettiti daccordo con il Master per scegliere il tuo

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Manovre
Le Manovre sono dei Caratteri particolari che possono essere acquistate solamente se c un altro Carattere che lo permette. I Caratteri utili che ti permettono di acquistare le Manovre sono: Energumeno Guerriero della strada Picchiatore acrobatico Abile combattente Combattere a mani nude Guerriero Zen Una volta che acquisti uno di questi Caratteri, guadagni immediatamente 3 PC che puoi utilizzare esclusivamente per acquista-

re Manovre. Il Master, a sua discrezione, pu assegnarti fino a 3 PC aggiuntivi se lambientazione molto incentrata sulle Arti Marziali.

Tipologia di attacco e Requisiti


Le Manovre sono collegate ad una o pi tipologie di attacco a Mani Nude. Questo significa che non possono essere utilizzate per una tipologia dattacco non prevista. Ad esempio, se una manovra ha come tipologia dattacco Pugni non pu essere utilizzata per migliorare un attacco con i calci. Per il resto, le Manovre hanno un costo in PC come gli altri Caratteri, ma non hanno Requisiti.

P O OW ! !

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Lista delle Manovre


Aggirare
Costo: 2 PC Tipologia di attacco: tutte Il tuo personaggio in grado di schivare rapidamente gli attacchi ed effettuare subito delle contromosse a mani nude. Ogni volta che il tuo personaggio sta in guardia e supera il test per Schivare, ottiene un attacco gratuito con qualsiasi tipologia dattacco a mani nude (che va effettuato con le penalit previste dalla Tipologia di Attacco scelta) N.B: questultima regola uneccezione rispetto a quella prevista per gli attacchi gratuiti.

Se la Manovra acquistata ad 1 PC, il tuo personaggio pu usare attacchi normali per attaccare con i calci. Se la Manovra acquistata a 2 PC, il tuo personaggio pu usare attacchi rapidi per attaccare con i calci. Puoi sempre pagare la differenza in PC per migliorare questa Manovra.

Calcio Volante
Costo: 2 PC Tipologia di attacco: calci Il tuo personaggio in grado di balzare rapidamente e prendere il suo avversario a calci. Se in un turno effettua un attacco con i calci, pu effettuare alla fine del turno un test di Acrobatica gratuito.

Colpo a mani giunte


Costo: 1 PC Tipologia: percosse Il personaggio colpisce incastrando le mani tenendole insieme come un maglio. I danni causati dagli Attacchi Mirati e Normali delle Percosse aumentano di 2.

Agguantare
Costo: 2 PC Tipologia di attacco: presa Il tuo personaggio in grado di afferrare saldamente il bersaglio, evitando cos di farselo scappare. La penalit base di 3 assegnata a questa tipologia di attacco annullata. Inoltre, il tuo personaggio pu effettuare prese come attacchi normali.

Colpo violento
Costo: 2 PC Tipologia di attacco: percosse

Calcio veloce
Costo: 1-2 PC Tipologia di attacco: calci Dopo un duro addestramento, il tuo personaggio possiede un ottima mobilit con le gambe ed in grado di tirare calci con grande velocit.

Gli attacchi del tuo personaggio destabilizzano lavversario. Tutti i test di Resistenza effettuati dal bersaglio delle percosse, ricevono una penalit pari al Tratto Fsc o Tcn del tuo personaggio.

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Colpo preferito
Costo: 1-5 PC

subisce automaticamente una delle tipologie dattacco elencate sopra. N.B: questultima regola uneccezione rispetto a quella prevista per gli attacchi gratuiti.

Tipologia di attacco: tutte Scegli una determinata tipologia dattacco. Quando il tuo personaggio effettua con essa pi attacchi in un turno, tutte le penalit assegnate al TxC sono ridotte di 1 per ogni PC speso per acquistare questa Manovra. Questa Manovra pu essere acquistata nuovamente e essere assegnata ad unaltra tipologia dattacco. Per determinare pi facilmente il TxC degli attacchi con Colpo Preferito controlla lAppendice A in fondo al manuale. I vantaggi derivante da Colpo Preferito non sono cumulabili con quelli derivanti da altri Caratteri che riducono le penalit.

Contropresa
Costo: 1 PC Tipologia di attacco: presa, spinta, spazzata Ogni volta che il tuo personaggio si libera da una presa, pu effettuare un attacco gratuito. Tuttavia, pu scegliere come attacco una presa, spinta o spazzata che va effettuato con le penalit previste dalla Tipologia di Attacco scelta. N.B: questultima regola uneccezione rispetto a quella prevista per gli attacchi gratuiti.

Combo
Costo: 3 PC Tipologia di attacco: pugni, calci, ginocchiata gomitata, testata, spazzata, spinta. Il tuo personaggio addestrato nel compiere numerosi attacchi a mani nude, seguendo una sequenza di movimenti precisi. Finch combatte a mani nude, riceve un attacco gratuito che pu essere effettuato solo con una delle tipologie dattacco elencate.

Forbice
Costo: 1 PC Tipologia di attacco: spazzata Ogni volta che il tuo personaggio riesce a far cadere un avversario con una spazzata, questultimo si considera automaticamente impegnato in una presa oltre che ad essere steso a terra. Finch il tuo personaggio mantiene la presa in questo modo, anche lui si considera steso a terra.

Contrattacco
Costo: 2 PC Tipologia di attacco: presa, spinta, spazzata La difesa del tuo personaggio cos avanzata che pu sfruttare la difesa dellattaccante a suo vantaggio. Ogni volta che il tuo personaggio sta in guardia e supera il test per Parare, lavversario

Liberarsi con forza


Costo: 2 PC Tipologia di attacco: Presa Il personaggio in grado di liberarsi e far cadere lavversario. Nel caso in cui si libera

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dalla presa, lavversario si considera steso a terra.

che utilizza per attaccare. Il bersaglio effettua il test contrastato con lAbilit che utilizza per sfuggire alla presa. Nel caso in cui il tuo personaggio vince il test, causa danni al bersaglio (che comunque pu effettuare TP, ma non Schivare o Parare). Nel caso in cui fallisce, il bersaglio libero dalla presa. Tuttavia si considera che una mano utilizzata per tenerlo fermo e pertanto le armi a due mani non possono essere utilizzate. N.B: finch impegnato in una presa, il bersaglio non pu Schivare, Parare o effettuare qualsiasi altra azione se non tentare di liberarsi.
Come tutti sanno, Destrudo ha fama di essere il pi grande maestro di arti marziali del mondo. Nella sua insaziabile sete di conoscenza, ha appreso praticamente tutti gli stili di combattimento del mondo: karate, judo, kung-fu, muay thai... praticamente impossibile sorprenderlo con uno stile di combattimento gi conosciuto. Oltre a lui esistono altri formidabili maestri di arti marziali. Saigon Mantis e la sua allieva Taipei Baby hanno fama di essere due micidiali macchine di combattimento orientali: si dice che la prima, durante la guerra del Vietnam, riuscisse da sola a stendere un plotone di addestratissimi soldati americani. Molto curioso il caso di Schadenfreude, limitatore. Collega di sventure di Destrudo, ha sviluppato labilit di apprendere ogni tecnica di arti marziali vedendola solo una volta. Questa modalit di apprendimento visivo gli permette di immagazzinare unimpressionante quantit di attacchi: per mia fortuna, su Destrudo che vuole applicare tali conoscenze... (Nickleby)

Percosse rapide
Costo: 1 PC Tipologia di attacco: percosse Il tuo personaggio in grado di effettuare Percosse con attacchi rapidi.

Presa difensiva
Costo: 2 PC Tipologia di attacco: presa Il tuo personaggio in grado di utilizzare un avversario immobilizzato come scudo umano. Se la presa ha successo, il tuo personaggio guadagna 1/1 al TP da armatura. Inoltre, ogni volta che effettua con successo una Parata, lavversario intrappolato subisce automaticamente i danni (anche se pu effettuare normalmente il TP).

Presa mobile
Costo: 2 PC Tipologia: presa Il tuo personaggio pu muoversi tranquillamente portandosi appresso un avversario bloccato. Anche se trattiene un avversario con una presa pu comunque muoversi (ma non pu correre) trascinandolo.

Presa offensiva
Costo: 2 PC Tipologia di attacco: presa Fintanto che la presa viene mantenuta, il tuo personaggio pu attaccare il suo bersaglio con altre tipologie di attacco a mani nude o armi effettuando test contrastati con lAbilit

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Proiettare
Costo: 3 PC Tipologia di attacco: presa Una volta che lavversario impegnato in una presa con il tuo personaggio, pu essere proiettato a terra automaticamente come azione gratuita. In questo caso, il tuo personaggio gli causa 1d6 + Fsc + Taglia (dellavversario) danni e lo stende a terra. Inoltre, puoi decidere di spostare lavversario di 1d6 metri in qualsiasi direzione. Lavversario pu dimezzare i danni con un test di Resistenza riuscito.

stendere rapidamente i suoi avversari. Scegli tre attacchi tra quelli elencati sopra. Con unazione da mezzo turno puoi effettuare questi tre attacchi in sequenza, utilizzando per ciascuno il VTA pulito dellAbilit che utilizza il tuo personaggio per attaccare a mani nude (ovvero senza le penalit degli attacchi multipli). Se questa manovra acquistata a 5 PC, puoi includere tra gli attacchi anche quelli effettuati con armi da mischia, da tiro e da fuoco. In ogni caso, il tuo personaggio pu effettuare una sola sequenza a turno.

Pugno pesante
Costo: 1 PC Tipologia di attacco: pugni Gli attacchi causati con i pugni causano 1 danno aggiuntivo.

Sfruttare la massa
Costo: 1 PC Tipologia di attacco: spinta Il tuo personaggio in grado di spingere violentemente lavversario indietro. Ogni volta che effettua una spinta, lavversario viene spinto di ulteriori 1d6 metri.

Pugno Volante
Costo:1 PC Tipologia di attacco: pugni Il tuo personaggio in grado di balzare rapidamente e prendere il suo avversario a pugni. Se in un turno effettua un attacco con i pugni, pu effettuare alla fine del turno un test dAcrobatica gratuito.

Spaccare le ossa
Costo: 5 PC Tipologia di attacco: presa Il tuo personaggio in grado di debilitare lavversario rompendogli le ossa e causandogli danni gravi dogni sorta. Fintanto che impegnato in una presa, lavversario deve effettuare un test di Resistenza allinizio di ogni suo turno se non riesce a liberarsi. Nel caso in cui il test fallisce, riceve uno Svantaggio Fisico.

Sequenza
Costo: 3-5 PC Tipologia di attacco: spinta, pugni, calci, gomitate, ginocchiate, testate, percosse Requisiti: per acquistare sequenza devi possedere almeno 3 manovre. Il tuo personaggio ha studiato una particolare combinazione di colpi che utilizza per

Spazzata migliorata
Costo: 1 PC Tipologia di attacco: spazzata Il tuo personaggio non soffre della penalit

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base di 1 per effettuare le spazzate. Inoltre pu effettuarle come attacchi normali.

lit di base di 3 per effettuare una spinta considerata annullata. Inoltre pu effettuare spinte come attacchi normali.

Spazzata violenta
Costo: 2 PC Tipologia di attacco: spazzata Un avversario che cade a terra in seguito alla spazzata del tuo personaggio subisce 1d6 + sua Taglia di danni che pu dimezzare con un test di Resistenza riuscito. Contro questi danni non possibile effettuare TP da Armatura.

Stile di combattimento:
militare
Costo: 2 PC Tipologia di attacco: tutte Il tuo personaggio conosce uno stile di combattimento che stato sviluppato da ordini di guerrieri in secoli di pratica. Grazie a questa manovra, per i danni a mani nude puoi usare il tratto Tcn anzich Fsc. Ad esempio, con un calcio il tuo personaggio pu causare 1d6+Tcn danni anzich 1d6+Fsc.

Spinta migliorata
Costo: 1 PC Tipologia di attacco: spinta Il tuo personaggio utilizza delle tecniche in grado di sbaragliare gli avversari. La pena-

Stile di combattimento: Zen


Costo: 2 PC Tipologia di attacco: tutte Il tuo personaggio conosce uno stile di combattimento che stato sviluppato dagli asceti in secoli di addestramento. Grazie a questa manovra, per i danni a mani nude puoi usare il tratto Mnt anzich Fsc. Ad esempio, con un calcio il tuo personaggio pu causare 1d6+Mnt danni anzich 1d6+Fsc.

Tecnica dellubriaco

KIAIIIIIIII!!!

Costo: 2 PC Tipologia: pugno, calcio, gomitata, ginocchiata, testata, percosse Il tuo personaggio in grado di combattere

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mimando i movimenti di un ubriaco e sorprendendo lavversario con attacchi fulminei. Tutte le tipologie di attacco elencate sopra guadagnano la Qualit Imprevedibile.

Tecnica di gomiti e
ginocchia
Costo: 1-3 PC Tipologia di attacco: gomitata, ginocchiata Dopo un duro addestramento, il tuo personaggio pu usare ginocchia e gomiti come terribili armi di offesa. Se la Manovra acquistata ad 1 PC, il tuo personaggio non soffre della penalit base di 1 per attaccare con questa tipologia di attacco. Se la Manovra acquistata ad 2 PC, il tuo personaggio pu usare attacchi normali per attaccare con ginocchiate e gomitate. Se la Manovra acquistata ad 3 PC, il tuo personaggio pu usare attacchi rapidi per attaccare con ginocchiate e gomitate. Puoi sempre pagare la differenza in PC per migliorare questa Manovra.

Il tuo personaggio ha studiato tecniche di presa per causare dolore allavversario, chiamate sottomissioni. Lo scopo di queste prese quello di tendere i muscoli dellavversario, snodare le articolazioni o portare al soffocamento. Allinizio di ogni turno in cui lavversario bloccato in una presa del tuo personaggio subisce 1d6+Fsc danni e si considera che sta soffocando (vedi Annegamento e Asfissia). Lavversario non pu effettuare nessun TP da armatura per difendersi. In ogni caso, puoi sempre scegliere di non applicare questa manovra evitando cos di causare danni.

Testa massiccia
Costo: 2 PC Tipologia di attacco: testata Il tuo personaggio in grado di fare ingenti danni con la testa colpendo in aeree precise il corpo del bersaglio. I danni causati con la testa ricevono qualit Pesante.

Testata migliorata
Costo: 2 PC Tipologia di attacco: testata La penalit base di 3 assegnata a questa tipologia di attacco annullata. Inoltre, il tuo personaggio pu effettuare testate come attacchi normali.

Tecnica di pugni
Costo: 1 PC Tipologia di attacco: pugno Con i pugni il tuo personaggio pu effettuare attacchi rapidi.

Trascinare
Costo: 2 PC Tipologia di attacco: spazzata Ogni volta che il tuo personaggio viene steso a terra dallavversario in mischia, questultimo deve effettuare un test di Prontezza. Se fallisce, anche lui considerato steso a terra.

Tecnica di sottomissione
Costo: 2 PC Tipologia di attacco: presa

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Doti soprannaturali
Le Doti sono capacit soprannaturali non molto comuni (a differenza delle Abilit). La natura delle Doti pu essere di origine magica, psionica o scientifica, pertanto il Master pu anche decidere di non usare queste regole nella sua ambientazione. Sono dei Caratteri particolari che possono essere acquistati solamente se il tuo personaggio possiede Dono Soprannaturale (vedi Caratteri EXTRA Positivi). Una volta acquistato, guadagni immediatamente 3 PC che puoi utilizzare esclusivamente per acquistare Doti. Il Master, a sua discrezione, pu assegnarti fino a 3 PC aggiuntivi se lambientazione molto incentrata sul soprannaturale.

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Attivare le doti
Lutilizzo di una Dote causa degli effetti di natura soprannaturale unici, difficilmente spiegabili scientificamente. Inoltre, ogni Dote per essere attivata richiede una determinata procedura (ad esempio una formula o dei gesti con le mani) e necessita un autocontrollo al di fuori della norma.

Tipologia delle Doti

Per comodit, le Doti sono raggruppate per Tipologie in base alla loro natura. In termini di gioco non cambia niente, il tuo personaggio pu tranquillamente acquistare Doti di tipologia differente. Tuttavia, in questo Per attivare una Dote occorre impiegare un modo molto pi semplice consultarle. turno, effettuare una spesa in PM ed un test dAbilit (indicata nello specifico caso). Se il test riesce la Dote produce i suoi effetti, alDopo millenni e millenni di esitrimenti i PM spesi ed il turno impiegato sono stenza immortale, ero giunto al considerati perduti. punto che avrei fatto qualsiasi In caso di Fallimento Critico possono sorgere alcuni inconvenienti. In tal caso il tuo personaggio deve fare un test di Autocontrollo con penalit pari ai PM spesi: in caso di successo non accade niente, altrimenti confronta il Livello di Fallimento con la tabella degli Svantaggi Mentali.
cosa per riacquistare la mortalit e non dover pi sopravvivere a tutti i miei amici. Avevo sentito dire che ad Haiti viveva una potente fattucchiera che si faceva chiamare Maman Brigitte, il cui potere sui morti sembrava illimitato. Una volta arrivato sullisola, mi sono accorto che molti figli di ricchi possidenti dellisola sembravano essere stati rapiti...da morti viventi! A quel punto era facile fare due pi due: Maman Brigitte si era costruita il suo regno di terrore grazie alla sua potentissima magia, che le permetteva di risvegliare i morti sotto forma di zombie, e si arricchiva terrorizzando e ricattando gli imprenditori dellisola. Io non sono propriamente un novellino nelle questioni sovrannaturali, ma devo dire che Maman Brigitte una donna che, ogni volta che la affronto, riesce veramente a farmi rimpiangere di non essere morto.... (Shortman)

Effetti delle doti


Ogni Dote produce determinati effetti, dando dei vantaggi ai tuoi alleati oppure arrecando dei danni ai tuoi nemici. A differenza degli altri Caratteri, per usare le Doti occorre spendere i PM. Pi ne vengono spesi, pi gli effetti della Dote sono devastanti. Gli effetti di doti uguali o simili non sono mai cumulativi. Ad esempio, fintanto che un bersaglio sotto gli effetti di un controllo mentale non pu subirne un altro. Tuttavia, pu subire gli effetti di una Dote di Cura. Relativamente a questa regola, decide il Master a sua discrezione se applicarla o meno. In particolare, leggi il capitolo dedicato al calcolo della Taglia per capire cos la portata. In ogni caso, anche se non specificatamente indicato, il tuo personaggio pu scegliere di essere un bersaglio delle Doti che attiva. Ovviamente, in questultimo caso, non deve effettuare il test contrastato, ma solo il test per lattivazione.

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Doti della Cura

portata del tuo personaggio viene curato dagli effetti negativi degli Svantaggi Fisici.

Guarigione
Costo: 3 PC Test: Conoscenza contrastato Autocontrollo Il tuo personaggio pu curare le ferite di un bersaglio toccato. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, un bersaglio allinterno della portata del tuo personaggio recupera 1d6 + Mnt PF. Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, un bersaglio allinterno della portata del tuo personaggio recupera 1d6 + Mnt + 3 PF. Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione, un bersaglio allinterno della portata del tuo personaggio recupera 1d6 + Mnt + 6 PF.

Chirurgia
Costo: 2 PC Test: Conoscenza Il tuo personaggio in grado di ridurre o addirittura rimuovere Svantaggi Fisici dal bersaglio toccato. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, un bersaglio allinterno della portata del tuo personaggio ignora gli effetti negativi degli Svantaggi Fisici per 1 turno. Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, un bersaglio allinterno della portata del tuo personaggio ignora gli effetti negativi degli Svantaggi Fisici per 1d6 turni. Nel caso in cui spendi 3PM per lattivazione, un bersaglio allinterno della Costo: 1 PC

Medicina
Test: Conoscenza Il tuo personaggio rimuove gli effetti negativi dei Veleni e delle Malattie (vedi Status negativi) da un bersaglio toccato. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, il livello di un Veleno o una Malattia che sta danneggiando un bersaglio viene ridotto di 1 livello. Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, il livello di un Veleno o una Malattia che sta danneggiando un bersaglio viene ridotto di 1d3 livelli. Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione, il livello di un Veleno o una Malattia che sta danneggiando un ber-

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saglio viene ridotto di 1d6 livelli. N.B: se il livello di una Malattia o un Veleno scende al di sotto di 1, il personaggio si considera guarito.

Doti della Distruzione

Psicoterapia
Costo: 2 PC Test: Conoscenza Il tuo personaggio in grado di ridurre o addirittura rimuovere Svantaggi Mentali dal bersaglio toccato. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, un bersaglio allinterno della portata del tuo personaggio ignora gli effetti negativi degli Svantaggi Mentali per 1 turno. Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, un bersaglio allinterno della portata del tuo personaggio ignora gli effetti negativi degli Svantaggi Mentali per 1d3 turni. Nel caso in cui spendi 3PM per lattivazione, un bersaglio allinterno della portata del tuo personaggio ignora gli effetti negativi degli Svantaggi Mentali per 1d6 turni.
In una squadra efficiente necessaria la presenza di un curatore che rimetta in sesto i membri in breve tempo, specialmente quelli necessari per attaccare i nemici. Mi arrivato il curriculum di questa Touch, una ragazza con il potere di guarire le persone con un solo tocco. Se poi ha anche tutte le curve al posto giusto, allora proprio il membro che cercavo. (Nickleby)

Deperimento
Costo: 3 PC Test: Conoscenza contrastato con Resistenza La sola presenza del tuo personaggio porta alla putrefazione della carne, linsorgere di malattie o traumi di ogni genere. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, un bersaglio allinterno della portata del tuo personaggio subisce gli effetti di Veleno 1. Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, un bersaglio allinterno della portata del tuo personaggio subisce gli effetti di Veleno 2 . Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione, un bersaglio allinterno della portata del tuo personaggio subisce gli effetti di Veleno 3.

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Per gli effetti di Veleno, vedi status Avvelenato

Dissolvere
Costo: 2 PC Test: Autocontrollo contrastato con Autocontrollo Il tuo personaggio in grado di annullare il potenziale psionico di chiunque si trova nei paraggi. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, la durata di qualsiasi Dote attivata entro 9 metri dal tuo personaggio viene ridotta di 1d3 turni. Inoltre, chi non supera il test contrastato non pu attivare Doti per 1 turno se si trova entro 9 metri dal tuo personaggio. Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, la durata di qualsiasi Dote attivata entro 15 metri dal tuo personaggio viene ridotta di 1d6 turni. Inoltre, chi non supera il test contrastato non pu attivare Doti per 1d3 turni se si trova entro 15 metri dal tuo personaggio. Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione, la durata di qualsiasi Dote attivata entro 30 metri dal tuo personaggio viene ridotta a 0. Inoltre, chi non supera il test contrastato non pu attivare Doti per 1d6 turni se si trova entro 30 metri dal tuo personaggio. N.B: se la durata di una Dote viene ridotta a 0 o meno, significa che non pi in grado di produrre i suoi effetti.

Deterioramento
Costo: 3 PC Test: Meccanica contrastato con Resistenza (solo bersagli Inanimati) Le macchine iniziano a subire guasti di ogni genere una volta che il tuo personaggio si avvicina ad esse. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, un bersaglio con il Carattere Speciale Inanimato allinterno della portata del tuo personaggio subisce gli effetti di Veleno 1 se fallisce il test contrastato (anche se ne immune). Inoltre, tutti gli oggetti meccanici o elettrici (a discrezione del Master) entro 3 metri dal tuo personaggio smettono di funzionare per 1d6 turni. Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, un bersaglio con il Carattere Speciale Inanimato allinterno della portata del tuo personaggio subisce gli effetti di Veleno 2 se fallisce il test contrastato (anche se ne immune). Inoltre, tutti gli oggetti meccanici o elettrici (a discrezione del Master) entro 6 metri dal tuo personaggio smettono di funzionare per 1d6+3 turni. Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione, un bersaglio con il Carattere Speciale Inanimato allinterno della portata del tuo personaggio subisce gli effetti di Veleno 3 se fallisce il test contrastato (anche se ne immune). Inoltre, tutti gli oggetti meccanici o elettrici (a discrezione del Master) entro 9 metri dal tuo personaggio smettono di funzionare finch non vengono riparati. Per gli effetti di Veleno, vedi status Avvelenato

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Doti di Dominio

pu essere frainteso dal bersaglio. Il bersaglio esegue gli ordini nei limiti della sua persona e, pertanto, alcuni compiti possono non essere eseguiti. Ordini autolesivi non hanno alcun effetto, mentre per le azioni contrarie alla propria natura il bersaglio ha diritto ad un nuovo test di Autocontrollo per porre termine agli effetti della Dote. Ad esempio, se ad una persona onesta viene ordinato di uccidere un bambino, questa ha diritto ad un nuovo test di Autocontrollo. Un bersaglio sotto gli effetti della Dote agisce come se fosse in trance mentre esegue gli ordini, tuttavia ricorda tutto quello che fa a meno che non gli viene ordinato di dimenticare. Se per qualsiasi motivo la Dote termina, il bersaglio pu decidere se continuare a eseguire gli ordini oppure no. Finch la Dote ha effetto, il tuo personaggio pu dare nuovi ordini al suo bersaglio. In ogni caso, il Master decide a sua discrezione sugli effetti degli ordini. In base ai PM spesi per attivare la Dote, gli effetti possono essere pi o meno lunghi: Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, la Dote dura 1d6 turni. Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, la Dote dura 1d6+3 turni. Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione, la Dote dura 1d6+6 turni.

Controllare animali e
creature mostruose
Costo: 3 PC Test: Empatia contrastato con Empatia Funziona come controllare gli umani, ma ha effetto solo sugli altri esseri viventi. A differenza dellaltra anche se la creatura normalmente non in grado di capire lordine, grazie a questa Dote pu comprenderlo.

Controllare gli umani (o umanoidi)


Costo: 3 PC Test: Empatia contrastato con Autocontrollo Grazie a questa Dote il tuo personaggio pu influenzare la mente di un bersaglio umano e costringerlo a eseguire degli ordini. Tuttavia ci sono alcune limitazioni: Il bersaglio deve trovarsi nella portata del tuo personaggio per subirne gli effetti. Lordine deve essere impartito a voce e deve essere comprensibile, altrimenti la Dote non ha effetto. Se non chiaro,

Controllare Inanimati
Costo: 3 PC Test: Empatia contrastato con Autocontrollo (solo inanimati) Funziona come controllare gli umani, ma

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ha effetto solo su personaggi con il Carattere Speciale Inanimato e sugli oggetti. A differenza dellaltra, anche se la creatura pu non essere in grado di capire lordine, grazie a questa Dote pu comprenderlo. Se la Dote usata su un oggetto basta effettuare il test di Empatia, dato che non pu contrastare la Dote. Loggetto si attiva ed agisce in base alle funzioni che in grado di svolgere ed in base agli ordini ricevuti. Ad esempio, se utilizzata su un camion, il tuo personaggio pu ordinargli di accedersi e di seguire un determinato percorso, ma non pu ordinargli di volare dato che non in grado di farlo.
Nickleby: Urgh...che diavolo successo? (si sveglia incatenato a una sedia) Amanda Long: Niente di che, caro, hai solo sperimentato i miei fari ENOC di dominio mentale. Nickleby: Quando mi hai detto che volevi trascorrere una notte speciale, non pensavo a questi giochini. Amanda Long: Non mi aspetto che tu possa capire, ma questi proiettori emettono un fascio di comandi ottici che disattivano larea del cervello preposta allautoconsapevolezza, che mi permettono di fornire comandi subcoscienti al cervello della vittima, in questo caso tu. Nickleby: E un modo complicato per dirmi che stasera non si consuma? Amanda Long: Sigh... un modo complicato per dirti che posso farti fare quello che voglio. Con il capo della P.A. in mano mia, lEgemony dovr riconoscere che sono la donna pi intelligente del mondo. (Amanda Long rapisce Nickleby)

Doti Elementali

Congelare
Costo: 2 PC Test: Meccanica contrastato con Resistenza Il tuo personaggio in grado di controllare la temperatura dellacqua, di condensare lumidit e generare ghiaccio. Il terreno diventa scivoloso e qualsiasi movimento viene rallentato. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, un bersaglio entro 9 metri dal tuo personaggio subisce 1d6 + Mnt danni (pu effettuare TP per evitarli). Inoltre, se fallisce il test di Resistenza contrastato, perde met del suo prossimo turno. Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, un bersaglio entro 15 metri dal tuo personaggio e chiunque si trova entro 3 metri da lui subisce 1d6 + Mnt + 3 danni (si pu effettuare il TP per evitarli). Inoltre, se si fallisce il test di Resistenza contrastato, si perde met del prossimo turno. Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione, un bersaglio entro 30 metri dal tuo personaggio e chiunque si

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trova entro 6 metri da lui subisce 1d6 + Mnt + 6 danni (si pu effettuare il TP per evitarli). Inoltre, se si fallisce il test di Resistenza contrastato, si perde met del prossimo turno. Il tuo personaggio pu usare questa dote per congelare qualsiasi liquido. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, il tuo personaggio pu congelare una quantit di liquido non superiore a quella che pu essere contenuta in un secchio. Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, il tuo personaggio pu congelare una quantit di liquido non superiore a quella che pu essere contenuta in una vasca da bagno. Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione, il tuo personaggio pu congelare una quantit di liquido non superiore a quella che pu essere contenuta in una piscina.

Per gli effetti del Fuoco, vedi i Pericoli del Mestiere.

Tornado
Costo: 3 PC Test: Meccanica Il tuo personaggio in grado di comprimere laria per poi rilasciarla causando una violenta onda durto. A seconda dei PM spesi, londa durto pu essere pi o meno forte: Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, entro 9 metri dal tuo personaggio si attiva un Esplosivo di livello 1. Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, entro 15 metri dal tuo personaggio si attiva un Esplosivo di livello 2. Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione, entro 30 metri dal tuo personaggio si attiva un Esplosivo di livello 3. Per gli effetti degli Esplosivi, vedi Equipaggiamento Speciale

Incendiare
Costo: 3 PC Test: Meccanica Il tuo personaggio genera un effetto di combustione spontanea che incenerisce chi si trova vicino e divampa su materiali che possono essere incendiati. A seconda dei PM spesi, le fiamme generate sono pi o meno forti: Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, entro 9 metri dal tuo personaggio compare un Fuoco di livello 1. Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, entro 15 metri dal tuo personaggio compare un Fuoco di livello 2. Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione, entro 30 metri dal tuo personaggio compare un Fuoco di livello 3.

Tremore
Costo: 2 PC Test: Meccanica contrastato con Acrobatica La terra inizia a tremare violentemente mentre pezzi acuminati di roccia fuoriescono dal terreno infilzando i malcapitati che si trovano a tiro. Questa Dote non ha effetto su bersagli in volo. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, un bersaglio entro 9 metri dal tuo personaggio subisce 1d6 + Mnt danni (pu effettuare TP per evitarli). Inoltre, se fallisce il test di Acrobatica contrastato, si considera steso a terra.

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Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, un bersaglio entro 15 metri dal tuo personaggio e chiunque si trova entro 3 metri da lui subisce 1d6 + Mnt + 3 danni (si pu effettuare il TP per evitarli). Inoltre chi fallisce il test di Acrobatica contrastato si considera steso a terra. Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione, un bersaglio entro 30 metri dal tuo personaggio e chiunque si trova entro 6 metri da lui subisce 1d6 + Mnt + 6 danni (si pu effettuare il TP per evitarli). Inoltre chi fallisce il test di Acrobatica contrastato si considera steso a terra. I veicoli terrestri colpiti da questa Dote non sono in grado di muoversi per un turno, anche nel caso in cui non ricevono nessun danno. Se nel turno precedente avevano mosso, si considera che hanno tentato dinvestire un Bersaglio Duro. Nel caso in cui questa Dote ha come bersaglio una struttura, come ad esempio un edificio o un muro, i danni causati ignorano eventuali TP e Corazza.
Per anni mi sono chiesta come facesse la Geistmorgen, linfame divisione occulta del Reich sopravvissuta alla II Guerra Mondiale, a trovare tutte quelle reliquie sovrannaturali. Merito di Zukunft, il loro stregone, un negromante in grado di dominare e percepire gli elementi: per esempio, pu generare dal nulla imponenti vampate di fuoco, e arrostire i nemici. (Adele, cacciatrice di nazisti)

Doti di Illusione

Camuffamento
Costo: 2 PC Test: Raggirare contrastato con Autocontrollo Grazie a questa Dote il tuo personaggio in grado di mascherare il reale aspetto dei bersagli presenti nella sua portata con un illusione. Lalterazione molto limitata e non comporta modifiche alla struttura fisica dei bersagli, che pertanto mantengono la propria Taglia e tutte le proprie statistiche. Tuttavia la voce, le movenze ed altre caratteristiche peculiari vengono correttamente imitate. Il tuo personaggio pu inventarsi di sana pianta la forma del camuffamento oppure ispirarsi ad un altro personaggio realmente esistente. Se un bersaglio non vuole cambiare aspetto, pu tentare di contrastare la Dote con Autocontrollo. In ogni caso, fintanto che la Dote ha effetto, il bersaglio pu allontanarsi dal tuo personaggio e rimanere camuffato.

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In base al nuovo aspetto la reazione dei png pu essere diversa a discrezione del Master. Ad esempio, se un personaggio assume laspetto di un boss della mafia, otterr vantaggi quando lavora con i malavitosi ma rischier dessere arrestato dalla polizia. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, il camuffamento dura 1d6+6 turni. Chi vuole smascherare questa illusione deve effettuare un test di Percepire con penalit 1. Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, il camuffamento dura 1d6 ore. Chi vuole smascherare questa illusione deve effettuare un test di Percepire con penalit 2. Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione, il camuffamento dura 1 giorno. Chi vuole smascherare questa illusione deve effettuare un test di Percepire con penalit 3.

tivazione, un bersaglio entro 30 metri dal tuo personaggio riceve una penalit di 3 a tutte le Abilit per 1d6+6 turni.

Illuminare
Costo: 1 PC Test: Raggirare Grazie a questa Dote il tuo personaggio pu plasmare una sfera di luce, in grado dilluminare unarea oscura. La sfera si muove secondo i comandi telepatici del personaggio (azione gratuita) e non pu essere distrutta in alcun modo (a meno che non venga dissolta). La sfera non pu compiere nessuna azione se non muoversi, per il resto si considera avere il Carattere Speciale Etereo. Illuminare annulla gli effetti di Oscurare (vedi pi avanti). N.B: se il tuo gruppo di gioco ha scelto di Rappresentare il Combattimento, pu esserti utile utilizzare un segnalino per rappresentare la sfera di luce. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, la sfera pu essere creata entro 9 metri dal tuo personaggio e illumina tutto ci che si trova entro 3 metri da essa. Essa pu spostarsi di 2d6 metri ogni turno e il TP da occultamento di chi illuminato viene ridotto di 1/1. La sfera sparisce dopo 1d6 turni. Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, la sfera pu essere creata entro 15 metri dal tuo personaggio e illumina tutto ci che si trova entro 6 metri da essa. Essa pu spostarsi di 3d6 metri ogni turno e il TP da occultamento di chi illuminato viene ridotto di 2/2. La sfera sparisce dopo 1d6+3 turni. Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione, la sfera pu essere creata

Disagio
Costo: 2 PC Test: Raggirare contrastato con Autocontrollo Questa Dote permette al tuo personaggio di manipolare lo stato emozionale di un bersaglio. Ad esempio, chi subisce la Dote pu sentirsi seguito anche se dietro di lui non c nessuno, oppure pu pensare che la folla lo sta deridendo mentre invece lo acclama. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, un bersaglio entro 9 metri dal tuo personaggio riceve una penalit di 1 a tutte le Abilit per 1d6 turni. Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, un bersaglio entro 15 metri dal tuo personaggio riceve una penalit di 2 a tutte le Abilit per 1d6+3 turni. Nel caso in cui spendi 3 PM per lat-

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entro 30 metri dal tuo personaggio e illumina tutto ci che si trova entro 9 metri da essa. Essa pu spostarsi di 4d6 metri ogni turno e il TP da occultamento di chi illuminato viene ridotto di 3/3. La sfera sparisce dopo 1d6+6 turni.

perso se compie una qualsiasi azione. Al termine della scena in ogni caso lo status perso. Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, il bersaglio riceve lo status Invisibile. Tuttavia, lo status viene perso se effettua un attacco o attiva una Dote. Al termine della scena in ogni caso lo status perso. Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione, il bersaglio riceve lo status Invisibile. Tuttavia, lo status viene perso dopo 1d3 turni dal primo attacco che effettua o dalla prima Dote che attiva. Al termine della scena in ogni caso lo status perso.

Incubo
Costo: 2 PC Test: Raggirare contrastato con Autocontrollo Evocando gli incubi pi nascosti del suo avversario, il tuo personaggio in grado di terrorizzarlo e costringerlo rapidamente alla fuga. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione scegli un bersaglio entro 9 metri dal tuo personaggio. Se fallisce il test contrastato, subisce gli effetti di Paura 1. Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione scegli un bersaglio entro 15 metri dal tuo personaggio. Se fallisce il test contrastato, subisce gli effetti di Paura 1d3. Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione scegli un bersaglio entro 30 metri dal tuo personaggio. Se fallisce il test contrastato, subisce gli effetti di Paura 1d6.

Miraggio
Costo: 3 PC Test: Raggirare Grazie a questa Dote il tuo personaggio pu dare vita a vere e proprie illusioni in grado dingannare chiunque le osservi. In sostanza puoi far comparire un oggetto, una creatura, un altro personaggio e qualsiasi cosa ti viene in mente. Tuttavia, essendo delle immagini, non possono arrecare danni o interagire con la materia in nessun modo. Con un test di Percepire o Indagare riuscito (contrasto con Raggirare del tuo personaggio), chiunque pu accorgersi dellillusione. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, il tuo personaggio pu creare un illusione al massimo di Taglia 8 entro 9 metri da lui. Limmagine creata statica (non pu muoversi) ed influenza solo la vista. In ogni caso si dissolve solo al termine della scena o prima, a tua discrezione. In alternativa puoi creare un illusione sonora entro 9 metri dal tuo personaggio: un rumore, una musica, un voce, ecc... In questultimo caso, non

Mimetismo
Costo: 3 PC Test: Raggirare Grazie a questa Dote un bersaglio allinterno della portata del tuo personaggio diventa invisibile. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, il bersaglio riceve lo status Invisibile. Tuttavia, lo status viene

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appena il suono finisce anche lillusione termina. Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, il tuo personaggio pu creare un illusione al massimo di Taglia 12 entro 15 metri da lui. Il tuo personaggio pu controllare mentalmente limmagine e farla muovere come desidera (purch sia in grado di vederla) con unazione gratuita. Inoltre la stessa immagine pu emettere suoni ed ingannare anche il tatto di chi la tocca. In ogni caso si dissolve solo al termine della scena o prima, a tua discrezione. Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione, il tuo personaggio pu creare un illusione al massimo di Taglia 15 entro 30 metri da lui. Il tuo personaggio pu controllare mentalmente limmagine e farla muovere come desidera, telepaticamente con unazione gratuita. Tutto quello che accade intorno allillusione viene percepito mentalmente dal tuo personaggio. Inoltre la stessa immagine pu emettere suoni ed ingannare tutti i sensi. In ogni caso si dissolve solo al termine della scena o prima, a tua discrezione. N.B: un illusione non pu mai garantire riparo in alcun modo. Tuttavia molto difficile colpire un bersaglio nascosto dietro un muro immaginario, quindi le illusioni concedono TP da Occultamento invece che da Riparo. In ogni caso, a seconda dellillusione, il Master pu determinare ulteriori effetti non previsti da questa Dote a sua discrezione.

(azione gratuita) e non pu essere distrutta in alcun modo (a meno che non viene dissolta). La sfera non pu compiere nessuna azione se non muoversi, per il resto si considera avere il Carattere Speciale Etereo. N.B: se il tuo gruppo di gioco ha scelto di Rappresentare il Combattimento, pu esserti utile utilizzare un segnalino per la sfera dombra. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, la sfera pu essere creata entro 9 metri dal tuo personaggio e nasconde tutto ci che si trova entro 3 metri da essa. Essa pu spostarsi di 2d6 metri ogni turno e il TP da occultamento di chi viene nascosto aumenta di 1/1. La sfera sparisce dopo 1d6 turni. Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, la sfera pu essere creata entro 15 metri dal tuo personaggio e nasconde tutto ci che si trova entro 6 metri da essa. Essa pu spostarsi di 3d6 metri ogni turno e il TP da occultamento di chi viene nascosto aumenta di 2/2. La sfera sparisce dopo 1d6+3 turni. Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione, la sfera pu essere creata entro 30 metri dal tuo personaggio e nasconde tutto ci che si trova entro 9 metri da essa. Essa pu spostarsi di 4d6 metri ogni turno e il TP da occultamento di chi viene nascosto aumenta di 3/3. La sfera sparisce dopo 1d6+6 turni.

Oscurare
Costo: 1 PC Test: Raggirare Grazie a questa Dote il tuo personaggio pu plasmare una sfera di ombra, in grado di occultare unarea illuminata. La sfera si muove secondo i comandi telepatici del personaggio Costo: 1 PC

Silenzio
Test: Raggirare contrastato con Autocontrollo Grazie a questa Dote il tuo personaggio crea una zona dove qualsiasi suono viene annullato. Indipendentemente da quello che succe-

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de, chi si trova allinterno di questa zona non pu far rumore in alcun modo, mentre pu sentire quello che accade fuori N.B: se il tuo gruppo di gioco ha scelto di Rappresentare il Combattimento, pu esserti utile utilizzare un segnalino per la zona di silenzio. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, la zona pu essere creata entro 9 metri dal tuo personaggio e ammutolisce tutto ci che si trova entro 3 metri da essa. Essa pu spostarsi di 2d6 metri ogni turno e concede un bonus di 1 ai test di Furtivit. La sfera sparisce dopo 1d6 turni. Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, la zona pu essere creata entro 15 metri dal tuo personaggio e ammutolisce tutto ci che si trova entro 6 metri da essa. Essa pu spostarsi di 3d6 metri ogni turno e concede un bonus di 2 ai test di Furtivit. La sfera sparisce dopo 1d6+3 turni. Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione, la zona pu essere creata entro 30 metri dal tuo personaggio e ammutolisce tutto ci che si trova entro 9 metri da essa. Essa pu spostarsi di 4d6 metri ogni turno e concede un bonus di 3 ai test di Furtivit. La sfera sparisce dopo 1d6+6 turni.
Twist: ------ Jingle: Perch credi mi chiamino Jingle? I suoni sono sotto il mio controllo. Se io dico che tu stai zitto, allora non fiati. E puoi anche salutare i tuoi poteri. Adesso sei solo un altro di quei pazzoidi ridotti a picchiare sul vetro della loro cella senza poter fare altro. (Jingle minaccia Twist)

Doti di Misticismo

Campo di Forza
Costo: 2 PC Test: Autocontrollo Grazie a questa Dote il tuo personaggio in grado di creare un campo di forza in grado di ridurre limpatto di qualsiasi attacco. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, un bersaglio entro la portata del tuo personaggio riceve un TP da riparo di +1/+1. Il campo dura 1d6 turni. Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, un bersaglio entro la portata del tuo personaggio riceve un TP da riparo di +2/+2. Il campo dura 1d6+3 turni. Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione, un bersaglio entro la portata del tuo personaggio riceve un TP da riparo di +3/+3. Il campo dura 1d6+6 turni.

Intangibilit
Costo: 3 PC Test: Autocontrollo contrastata con Autocontrollo

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Grazie a questa Dote il tuo personaggio in grado di conferire a un bersaglio la capacit di viaggiare nel piano Etereo. Daltra parte, il tuo personaggio pu sfruttare questa Dote anche per passare attraverso i muri ed evitare di subire ferite. Nel caso in cui spendi 1 PM, un bersaglio entro la portata del tuo personaggio riceve il Carattere Speciale Etereo per 1d6 turni se fallisce il test Contrastato. Nel caso in cui spendi 2 PM, un bersaglio entro la portata del tuo personaggio riceve il Carattere Speciale Etereo per 1d6+3 turni se fallisce il test Contrastato. Nel caso in cui spendi 3 PM, un bersaglio entro la portata del tuo personaggio riceve il Carattere Speciale Etereo per 1d6+6 turni se fallisce il test Contrastato. N.B: se il tuo personaggio utilizza questa Dote su se stesso, non deve effettuare il test Contrastato! Inoltre, finch il bersaglio Etereo anche tutti gli attacchi (comprese Doti e quelli a distanza) sono considerati tali.

vimento a Terra viene convertito in Movimento in Volo per 1d6+6 turni.

Rallentare
Costo: 3 PC Test: Autocontrollo contrastato con Autocontrollo Il tuo personaggio in grado di rallentare un bersaglio. Nel caso in cui spendi 1 PM, il prossimo turno di un bersaglio che fallisce il test contrastato entro 9 metri dal tuo personaggio viene ridotto di unazione minima. Nel caso in cui spendi 2 PM, il prossimo turno di un bersaglio che fallisce il test contrastato entro 15 metri dal tuo personaggio viene ridotto di mezzo turno. Nel caso in cui spendi 3 PM, un bersaglio entro 30 metri dal tuo personaggio salta il suo prossimo turno se fallisce il test contrastato.

Telecinesi
Costo: 2 PC Test: Autocontrollo contrastato con Muscoli Il tuo personaggio in grado di spostare pesi con la sola forza della propria mente. N.B: se il bersaglio un oggetto, non pu effettuare il test contrastato. Nel caso in cui spendi 1 PM, un bersaglio entro 9 m. al massimo di Taglia 5 viene spostato di 1d6 metri in una direzione a tua scelta se fallisce il test contrastato. Nel caso in cui spendi 2 PM, un bersaglio entro 15 m. al massimo di Taglia 7 viene spostato di 2d6 metri in una

Levitazione
Costo: 1 PC Test: Autocontrollo Il tuo personaggio in grado di sollevarsi da terra con la forza della propria mente e spostarsi come se volasse. Nel caso in cui spendi 1 PM, il Movimento a Terra viene convertito in Movimento in Volo per 1d6 turni. Nel caso in cui spendi 2 PM, il Movimento a Terra viene convertito in Movimento in Volo per 1d6+3 turni. Nel caso in cui spendi 3 PM, il Mo-

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direzione a tua scelta se fallisce il test contrastato. Nel caso in cui spendi 3 PM, un bersaglio entro 30 m. al massimo di Taglia 10 viene spostato di 3d6 metri in una direzione a tua scelta se fallisce il test contrastato. Durante lo spostamento, se il bersaglio sbatte contro un ostacolo, si considera essere caduto da un unaltezza pari ai metri percorsi (vediPericoli del Mestieri)

Il tuo personaggio in grado di trasferire il suo corpo e quello di chi gli sta vicino in un altro luogo. A sua scelta, pu anche decidere di teletrasportare un solo bersaglio presente nella sua portata. In ogni caso, se nella destinazione del teletrasporto c un ostacolo, i bersagli vengono automaticamente trasferiti nella zona vicina pi sicura. N.B: chi non vuole essere trasferito pu effettuare un test contrastato. Inoltre la Dote non funziona contro bersagli con Taglia superiore a quella del tuo personaggio. Nel caso in cui spendi 1 PM, i bersagli della Dote vengono trasferiti fino a 2d6 metri di distanza. Nel caso in cui spendi 2 PM, i bersagli della Dote vengono trasferiti fino a 4d6 metri di distanza. Nel caso in cui spendi 3 PM, i bersagli della Dote possono essere trasferiti fino a 8d6 metri di distanza.

Telepatia
Costo: 2 PC Test: Empatia contrastato con Autocontrollo Il tuo personaggio di comunicare solo con la mente oppure di frugare tra i ricordi di un bersaglio. La Dote si considera istantanea, ovvero i suoi effetti terminano immediatamente. N.B: il bersaglio non obbligato ad effettuare il test contrastato. Nel caso in cui spendi 1 PM, il tuo personaggio pu comunicare oppure sapere cosa sta pensando un bersaglio entro 9 m. Nel caso in cui spendi 2 PM, il tuo personaggio pu comunicare oppure sapere cosa sta pensando un bersaglio entro 15 m. Nel caso in cui spendi 3 PM, il tuo personaggio pu comunicare oppure sapere cosa sta pensando un bersaglio entro 30 m.

Zona dinerzia
Costo: 3 PC Test: Autocontrollo Grazie a questa Dote il tuo personaggio in grado di creare un zona di forza in grado di ridurre limpatto di qualsiasi attacco. N.B: se il tuo gruppo di gioco ha scelto di Rappresentare il Combattimento, pu esserti utile utilizzare un segnalino per rappresentare la zona dinerzia. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, la zona dinerzia pu essere creata entro 9 metri dal tuo personaggio e protegge tutto ci che si trova entro 3 metri da essa. Pu spostarsi di 2d6 metri ogni turno e il TP da riparo di chi viene protetto aumenta di 1/1. La zona sparisce dopo 1d6 turni.

Teletrasporto
Costo: 3 PC Test: Autocontrollo contrastato con Autocontrollo + 3

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Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, la zona dinerzia pu essere creata entro 15 metri dal tuo personaggio e protegge tutto ci che si trova entro 6 metri da essa. Pu spostarsi di 3d6 metri ogni turno e il TP da riparo di chi viene protetto aumenta di 2/2. La zona sparisce dopo 1d6+3 turni. Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione, la zona dinerzia pu essere creata entro 30 metri dal tuo personaggio e protegge tutto ci che si trova entro 9 metri da essa. Pu spostarsi di 4d6 metri ogni turno e il TP da riparo di chi viene protetto aumenta di 3/3. La zona sparisce dopo 1d6+6 turni.
Twist: Io sono Twist, e possiedo il potere del dio uragano. Giura fedelt al mio padrone professor Koltz, uomo di metallo, e potrai vivere. Ray Rockwell: INESATTO. POSSIEDO LA MENTE DI RAY ROCKWELL E UN CORPO INDISTRUTTIBILE, NON PUOI MINACCIARMI. Twist: Osi sfidarmi, scienziato pazzo? Ti schiaccer! (solleva un macigno e lo scaglia sul robot, che resta illeso.) Come fai a essere ancora intero? Ray Rockwell: STO APPLICANDO UNA EMISSIONE ELETTROMAGNETICA DI CONTENIMENTO, UNO SCUDO PROTETTIVO INDISTRUTTIBILE. NESSUN CORPO OFFENSIVO PUO ATTRAVERSARLO. IL TUO POTERE DI ALTERAZIONE GRAVITAZIONALE NON PUO FERIRMI. Twist: E il tuo scudo regger se ti scaglio nello spazio? Ray Rockwell: PROVACI E LO SCOPRIREMO (Primo incontro tra Twist e Ray Rockwell)

Doti di Modellamento

Alchimia
Costo: 3 PC Test: Meccanica Grazie a questa Dote il tuo personaggio in grado di mutare la composizione di un oggetto, rendendolo pi adatto alle sue esigenze. La Dote pu influenzare solo bersagli non viventi allinterno della propria portata. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione gli effetti di Alchimia durano 1 turno. Scegli una delle seguenti opzioni: La Corazza di un oggetto pu essere ridotta o aumentata di 1 punto. Il TP da armatura o riparo pu essere aumentato o ridotto di 1/1. I danni causati da unarma possono essere aumentati o ridotti di 1. Il livello di un gadget pu essere aumentato o ridotto di 1.

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Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione gli effetti di Alchimia durano 1d3 turni. Scegli una delle seguenti opzioni: La Corazza di un oggetto pu essere ridotta o aumentata di 2 punti. Il TP da armatura o riparo pu essere aumentato o ridotto di 2/2. I danni causati da unarma possono essere aumentati o ridotti di 2. Il livello di un gadget pu essere aumentato o ridotto di 2. Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione gli effetti di Alchimia durano 1d6 turni. Scegli una delle seguenti opzioni: La Corazza di un oggetto pu essere ridotta o aumentata di 3 punti. Il TP da armatura o riparo pu essere aumentato o ridotto di 3/3. I danni causati da unarma possono essere aumentati o ridotti di 3. Il livello di un gadget pu essere aumentato o ridotto di 3.

Puoi invece sfruttare questa Dote per acquisire laspetto di un altra creatura presentata su questo manuale, sui moduli gratuiti o su altre ambientazioni (controlla ad esempio bestiario sul sito www.gdrvitruvians. com). In ogni caso il Master che decide a sua discrezione se puoi tramutarti o tramutare in una determinata creatura. In particolare: Il bersaglio utilizza tutte le statistiche della creatura in cui stato mutato. Questo significa che molti Caratteri o Abilit non possono essere usati nella nuova forma. Indipendentemente dal punteggio di Mnt, il bersaglio continua a pensare ed agire come prima della trasformazione. I PF persi ed i PM spesi vengono ridotti o aumentati in maniera proporzionale per adeguarsi alle nuove statistiche. Nel caso in cui viene trasformato un pg, eventuali PS possono essere normalmente accumulati. Per il resto decide il Master a propria discrezione. Spendendo PM possibile migliorare gli effetti della Dote: Nel caso in cui spendi 1 PM, il bersaglio viene mutato in una creatura con la stessa Taglia per 1d6 turni se fallisce il test contrastato. Nel caso in cui spendi 2 PM, il bersaglio viene mutato in una creatura con Taglia pari o minore per 1d6 + 3 turni se fallisce il test contrastato. Nel caso in cui spendi 3 PM, il bersaglio viene mutato in una creatura con Taglia pari, minore o maggiore (fino al doppio di quella originale) per 1d6 + 6 turni se fallisce il test contrastato.

Metamorfosi
Costo: 3 PC Test: Meccanica contrastato con Autocontrollo + 2 Grazie a questa Dote il tuo personaggio in grado di mutare fisicamente un bersaglio in un altro essere vivente di specie diversa. La Dote influenza solo bersagli viventi allinterno della propria portata. N.B: con metamorfosi non possibile mutare laspetto imitando quello di un personaggio o una creatura specifica. Quindi non puoi usare questa Dote per plasmare il tuo aspetto in quello del tuo acerrimo nemico oppure imitare le fattezze di un altra persona.

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Mutilare
Costo: 2 PC Test: Conoscenza contrastato con Resistenza Grazie a questa Dote il tuo personaggio di causare notevoli svantaggi ad un bersaglio, spaccandogli le ossa o lacerandogli i muscoli. Nel caso in cui spendi 1 PM per lattivazione, un bersaglio entro 9 metri che fallisce il test contrastato subisce uno Svantaggio Fisico (confronta il LF con la tabella). Nel caso in cui spendi 2 PM per lattivazione, un bersaglio entro 15 metri che fallisce il test contrastato subisce uno Svantaggio Fisico (confronta il LF con la tabella). Aggiungi 1 al risultato della tabella relativa. Nel caso in cui spendi 3 PM per lattivazione, un bersaglio entro 30 metri che fallisce il test contrastato subisce uno Svantaggio Fisico (confronta il LF con la tabella). Aggiungi 2 al risultato della tabella relativa.
Twist: Ti avevo avvertito di non ostacolare i miei piani, nano! Possiedo il potere del dio uragano, nulla pu fermarmi! Ora ti ridurr a un pietoso ammasso di carne. Shortman: Come, chiacchierando a morte? Nemmeno tu puoi essere cos malvagio. Twist: Ridicolo essere inferiore! La gravit stessa il mio potere! Posso manipolarla per schiacciare, contorcere, piegare e frantumare tutte le ossa che hai in corpo. Allora s che capirai che tra noi due il capo! Shortman: Uh uh....gi che ci sei puoi anche darmi una grattatina dietro le spalle? (Twist e Shortman)

Doti di Negromanzia

Giara
Costo: 3 PC Test: Empatia contrastato con Autocontrollo Grazie a questa Dote il tuo personaggio pu scambiare la sua anima con quello di un bersaglio, ottenendo cos un nuovo corpo. Se lo scambio ha successo, il corpo del tuo personaggio rimane inerme mentre puoi controllare quello del tuo bersaglio. Tuttavia ci sono alcune particolarit: Se il corpo originario del tuo personaggio subisce anche solo un danno, la Dote termina immediatamente. Nel caso in cui il corpo del bersaglio

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subisce danni, questi non vengono trasferiti al corpo originario del tuo personaggio. Se il corpo posseduto muore, la Dote termina immediatamente ed il tuo personaggio deve effettuare con successo un test di Autocontrollo con penalit 5. Nel caso in cui fallisce, muore anche lui. Il tuo personaggio pu interrompere in qualsiasi momento la Dote. Il tuo personaggio utilizza il VTA del bersaglio per le sue Abilit di Fsc e Tcn, mentre invece utilizza il proprio VTA per quelle di Mnt e Scl. Il tuo personaggio utilizza i Caratteri Fisici del bersaglio; per il resto utilizza i propri. Il tuo personaggio non pu usare i PM del bersaglio, ma solo i propri. Il tuo personaggio pu utilizzare qualsiasi regola speciale descritta tra le opzioni del bersaglio. Per tutto il resto decide il Master a propria discrezione. Spendendo PM puoi migliorare lefficacia della Dote: Nel caso in cui spende 1 PM, il tuo personaggio pu scegliere un bersaglio entro 9 metri. Se il bersaglio fallisce il test contrastato, la Dote dura 1d6 turni. Nel caso in cui spende 2 PM, il tuo personaggio pu scegliere un bersaglio entro 15 metri. Se fallisce il bersaglio il test contrastato, la Dote dura 1d6+3 turni. Nel caso in cui spende 3 PM, il tuo personaggio pu scegliere un bersaglio entro 30 metri. Se il bersaglio fallisce il test contrastato, la Dote dura 1d6+6 turni.

Risvegliare Cadaveri
Costo: 3 PC Test: Conoscenza Il tuo personaggio in grado di animare un cadavere allinterno della propria portata e controllarlo. Il non-morto risponde ad ogni comando vocale del suo padrone meglio che pu, tuttavia man mano che passa il tempo il suo corpo si deteriora rapidamente. Un cadavere risvegliato possiede le stesse caratteristiche che aveva in vita, tuttavia riceve anche il Carattere Speciale Inanimato. Al termine della Dote il corpo si polverizza e pertanto il cadavere non pu essere risvegliato nuovamente. Nel caso in cui spendi 1 PM, il cadavere pu agire per 1d6 turni. Nel caso in cui spendi 2 PM, il cadavere pu agire per 1d6+3 turni. Nel caso in cui spendi 3 PM, il cadavere pu agire per 1d6+6 turni.

Spiritismo
Costo: 2 PC Test: Conoscenza Il tuo personaggio di evocare lo spirito di un defunto, purch possieda almeno un suo oggetto personale di quando era in vita. Lo spirito richiamato non assoggettato alla volont dellevocatore e pertanto pu agire come meglio desidera. Possiede le stesse caratteristiche che aveva in vita, tuttavia riceve anche il Carattere Speciale Inanimato e Etereo. Inoltre in grado di utilizzare la Dote di Misticismo Giara (a discrezione del Master). Al termine della Dote lo spirito torna nellaldil e pu essere evocato nuovamente.

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N.B: il tuo personaggio pu decidere di terminare la Dote in qualsiasi momento come azione gratuita, costringendo lo spirito a tornare da dove venuto. Tuttavia, nel caso in cui questo ha posseduto qualcuno con Giara, rimane finch non termina la durata della sua Dote. Nel caso in cui spendi 1 PM, lo spirito viene evocato entro 9 metri dal tuo personaggio pu agire per 1d6 turni. Nel caso in cui spendi 2 PM, lo spirito viene evocato entro 15 metri dal tuo personaggio pu agire per 1d6+3 turni. Nel caso in cui spendi 3 PM, lo spirito viene evocato entro 30 metri dal tuo personaggio pu agire per 1d6+6 turni.
Abraxas: Maestro, non so se sono in grado... Mastero: Abraxas, ti ho scelta tra i tanti promettenti come mia allieva perch ho intuito in te il favore degli dei. La lacrima di Ra, il rubino che ci dona questi poteri, non pu essere utilizzato da chi non ne degno. Abraxas:E attraverso esso posso invocare spiriti amici? Mastero:Anche creature della notte, ma non ti consiglio di farlo se non strettamente necessario. Limitati a richiedere consigli e informazioni. Usa questi doni saggiamente: gli Amici Pubblici hanno bisogno del nostro aiuto, innumerevoli minacce non naturali premono per entrare nel nostro mondo. Cultori delle antiche divinit tentano di liberare orrori senza nome e noi dovremmo essere pronti a impedirlo. (Il mago Mastero e la sua allieva Abraxas)

Doti di Potenziamento

Sviluppo
Costo: 1 PC Test: Autocontrollo Il tuo personaggio in grado di aumentare lattitudine di un bersaglio a compiere una determinata azione. Nel caso in cui spendi 1 PM, un bersaglio nella portata del tuo personaggio riceve un bonus di 1 ad unAbilit a tua scelta per 1 turno. Nel caso in cui spendi 2 PM, un bersaglio nella portata del tuo personaggio riceve un bonus di 2 ad unAbilit a tua scelta per 1d3 turni. Nel caso in cui spendi 3 PM, un bersaglio nella portata del tuo personaggio riceve un bonus di 3 ad unAbilit a tua scelta per 1d6 turni.

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Velocizzare
Costo: 3 PC Test: Autocontrollo Il tuo personaggio in grado di velocizzare un bersaglio. Nel caso in cui spendi 1 PM, un bersaglio entro 9 metri dal tuo personaggio guadagna unazione gratuita nel suo prossimo turno. Nel caso in cui spendi 2 PM, un bersaglio entro 15 metri dal tuo personaggio guadagna due azioni gratuite nel suo prossimo turno. Nel caso in cui spendi 3 PM, un bersaglio entro 30 metri dal tuo personaggio guadagna tre azioni gratuite nel suo prossimo turno.
Jingle: Ecco fatto, ho aumentato la risposta cinetica del tuo corpo, puoi agire al massimo della tua velocit. Shortman: Uh uh, molte ragazze si lamenteranno di questo.... Jingle: Spiritoso, intendo che puoi attaccare pi velocemente e fare pi danni nello stesso tempo di prima. Shortman: E tutto questo solo perch hai sussurrato qualche nota? Jingle: Lo dici solo perch non sai quante cose si possono fare con i suoni. La materia stessa formata da una corda di vibrazione elettromagnetica, e io posso manipolarla. Shortman: Sei forte. Jingle: Gi, e non mi hai ancora sentito gridare... (Shortman e Jingle)

Doti di Profezia

Chiaroveggenza
Costo: 3 PC Test: Percepire Il tuo personaggio pu proiettare il suo spirito in un determinato luogo e vedere cosa succede (riceve il Carattere Speciale Etereo). Fintanto che la Dote ha effetto, il corpo fisico del personaggio rimane inerme ed impossibilitato a compiere qualsiasi azione. Invece, il corpo astrale pu compiere normalmente azioni ma non possiede lequipaggiamento. Qualsiasi cosa subisce uno dei due corpi si riflette anche sullaltro. Ad esempio, se il corpo astrale subisce dei danni, anche sul corpo fisico compaiono delle ferite. Al termine della durata, il corpo astrale si ricongiunge con quello fisico tuttavia se uno dei due corpi viene distrutto, il personaggio si considera morto.

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N.B: anche se il tuo personaggio si scinde in due forme (fisica e astrale) controlli sempre e solo un personaggio. Nel caso in cui spendi 1 PM, puoi proiettare il corpo astrale del tuo personaggio entro 1 km per 1d6 turni. Nel caso in cui spendi 2 PM, puoi proiettare il corpo astrale del tuo personaggio entro 10 km per 1d6+3 turni. Nel caso in cui spendi 3 PM, puoi proiettare il corpo astrale del tuo personaggio entro 100 km per 1d6+6 turni.

Psicometria
Costo: 2 PC Test: Indagare Il tuo personaggio acquisisce informazioni su tutto ci che successo durante un lasso di tempo trascorso nel luogo dove si trova o delloggetto o della persona che tocca. Durante la visione il personaggio cade in trance e vede come se fosse presente tutto ci che successo, ma non pu agire direttamente (si considera come se fosse Etereo, con laggiunta che non pu in nessun modo modificare gli eventi a cui assiste). Indipendentemente dalla durata della visione (decisa a discrezione del Master), il personaggio perde un turno. Nel caso in cui spendi 1 PM, puoi assistere agli eventi successi nellultima ora. Nel caso in cui spendi 2 PM, puoi assistere agli eventi successi nellultimo giorno. Nel caso in cui spendi 3 PM, puoi assistere agli eventi successi nellultima settimana.

Presagio
Costo: 1 PC Test: Percepire Il tuo personaggio in grado di cogliere aspetti di un evento passato, presente, futuro come se gli fosse rivelato da unautorit superiore. Questa Dote pu essere usata solo una volta per seduta di gioco. Nel caso in cui spendi 1 PM, puoi fare al Master una domanda inerente la trama dellavventura che stai giocando. Nel caso in cui spendi 2 PM, puoi fare al Master due domande inerente la trama dellavventura che stai giocando. Nel caso in cui spendi 3 PM, puoi fare al Master tre domande inerente la trama dellavventura che stai giocando. Il Master pu riservarsi di rispondere come meglio crede e dando risposte ambigue ed enigmatiche, ma non pu dire menzogne.

Rivelazione
Costo: 2 PC Test: Indagare Il tuo personaggio in grado di localizzare con esattezza un oggetto o una persona entro una determinata distanza. In ogni caso, affinch la Dote abbia successo, il tuo personaggio ha bisogno di una foto, un ritratto o una qualsiasi immagine di chi o cosa deve trovare. Nel caso in cui spendi 1 PM, puoi localizzare un oggetto o un personaggio se si trova entro 10 km. Nel caso in cui spendi 2 PM, puoi localizzare un oggetto o un personaggio

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se si trova entro 100 km. Nel caso in cui spendi 3 PM, puoi localizzare un oggetto o un personaggio se si trova entro 1000 km.
Nel 1936 il genetista Friederich Koltz, che allepoca godeva del supporto personale e finanziario di Heinrich Himmler, comandante della polizia tedesca con il pallino dellocculto, lanci loperazione Tempesta di smeraldo. Essa consisteva nel catturare a fini scientifici (ovvero torturare e vivisezionare) tutti gli esseri umani trasformati dalla xenergia (che loro chiamavano xeniani), sotto la supervisione dello scienziato e del santone di fiducia di Hitler, un tizio di nome Zukunft. Costui era un mistico dotato di vasti poteri di chiaroveggenza, in grado di prevedere il futuro e di rintracciare un bersaglio in qualunque parte del mondo: lo stesso Fuhrer era stupefatto dallaccortezza delle sue previsioni, tra laltro aveva individuato molti obiettivi della Gestapo e fornito le prove del tradimento di esponenti del regime quali Ernst Rhm e Kurt von Schleicher. Venni catturato da un plotone di potentissime Einsatzgruppen e rinchiuso in un campo esperimenti non lontano da Dachau, in cui Koltz e Zukunft poterono esaminare il mio corpo per elaborare una scienza che avrebbe aiutato il Reich nel suo programma di conquista. Per fortuna Albion Six, una divisione dellorganizzazione Kopernik al tempo alleata con gli inglesi, fece irruzione e liber me e gli altri compagni di prigionia. Nel 1939 accettai la proposta di Winston Churchill di fornire una consulenza in materia soprannaturale: Albion Six aveva scoperto che Zukunft progettava di impossessarsi di una reliquia (Trigger) di enorme potere mistico, lelmo di Alessandro Magno, che avrebbe garantito la vittoria agli uomini del Fuhrer: visto che era custodita nel mio Paese natio, la Grecia, mi sentii doppiamente chiamato in causa. Assieme a una divisione di Albion Six arrivai ad Exogi, a nord di Itaca, dove sembra che fosse nascosto lelmo: purtroppo Zukunft aveva gi in mano sua lelmo, e poteva prevedere con estrema facilit tutte le nostre mosse. Quando tutto sembrava perduto, arriv un manipolo di miei amici xeniani, anche loro preoccupati delle sorti del conflitto, che grazie alle loro doti sovrannaturali riuscirono a sconfiggere le truppe del Reich. Colpimmo infine Zukunft con un una Materia Oscura, un Trigger in grado di piegare lo spazio-tempo, cos il mistico scomparve assieme al pericoloso elmo, garantendoci una possibilit in pi di sconfiggere le truppe dellasse. Purtroppo nel XXI secolo il mago tornato, e non esiter ad allearsi con il recidivo Koltz... (dal diario di Shortman)

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Caratteri Speciali
Questa categoria comprende una serie di Caratteri che fanno parte delle statistiche di alcune creature e che non puoi acquistare per il tuo personaggio.

ETEREO
E considerato Etereo qualsiasi essere che non in grado di interagire, seppur in maniera limitata, con la materia fisica. Sono esempi gli spettri e gli spiriti di ogni genere. Ecco i loro vantaggi: Dato che la materia fisica non di alcun ostacolo, possono tranquillamente passare attraverso muri o barriere. Inoltre contro i loro attacchi non ammesso nessun TP derivante da armatura o riparo. Possono spostarsi in qualsiasi direzione e possono scegliere di essere invisibili in qualsiasi momento, a meno che non decidano di rivelarsi. Passare da visibile a invisibile richiede un turno completo. Gli Eterei possono subire gli effetti di Doti Soprannaturali, ma non possono essere attaccati fisicamente in alcun modo (tranne che da altri esseri Eterei), a meno che regole speciali prevedano diversamente. Gli Eterei non possono attaccare fisicamente coloro che non hanno questo Carattere Speciale, tuttavia possono attaccare con Doti Soprannaturali. Se possiedono il Carattere Speciale Sacrilego, possono causare perdita di PM con il contatto.

ANIMALE
Tutte le creature con questo Carattere hanno un livello dintelligenza pari a quello bestiale. Pertanto, molte Abilit non possono essere utilizzate oppure vengono impiegate in maniera differente. Ecco alcune particolarit: Gli Animali non possono usare lAbilit Conoscenza. Per ricordare determinati eventi, fanno affidamento su Autocontrollo. Utilizzano Percepire al posto di Indagare. Possono utilizzare solo Empatia come Abilit di Scl. Tuttavia con essa possono Socializzare e Raggirare. Da notare che chi possiede il Carattere Animale non pu comunicare con un linguaggio complesso. Tranne i primati, gli animali non possono costruire oggetti complessi (al limite possono costruirsi una tana) o manipolarli. In particolare, non possono usare nessun tipo di arma al di fuori di quelle naturali (vedi Armi naturali) Per danneggiare o sabotare oggetti possono utilizzare solo la forza bruta, quindi non possono usare Sabotaggio.

IMPLACABILE
E considerata implacabile qualsiasi creatura che per dimensioni e massa corporea in grado di abbattere grossi ostacoli senza troppo sforzo. Pertanto ottiene i seguenti vantaggi: I suoi attacchi ignorano fino a 5/5 di TP da armatura e riparo di un bersaglio. La creatura pu spostarsi attraverso ostacoli fisici senza problemi a discre-

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zione del Master. Questi sono considerati abbattuti senza necessit di alcun test. Per quanto riguarda il travolgimento da veicoli, la creatura implacabile considerata un ostacolo duro.

della creatura. Tutti coloro che vedono una creatura con questo Carattere devono superare un test di Autocontrollo con penalit pari al livello di Paura. In caso di fallimento, subiscono uno Svantaggio Mentale (vedi pi avanti). Per determinare lo svantaggio, confronta il LF del test con la tabella 4: Il test deve essere effettuato una volta. Fallito o riuscito, il personaggio diventa immune agli effetti di Paura di quella creatura e altre della sua specie per un giorno. Anche nel caso in cui il personaggio venga ingaggiato da gruppi di creature con questo Carattere Speciale, il test deve essere effettuato solo una volta considerando solamente la creatura che ha il livello di Paura pi elevato. Ad esempio:

INANIMATO
E considerato inanimato qualsiasi essere artificiale, solitamente creato da chi possiede le competenze adatte. Sono esempi di esseri inanimati i golem, gli zombie, i robot e possiedono le seguenti capacit: Possono avere il Tratto Mnt pari a 0: in tal caso agiscono solo in base agli ordini ricevuti dal loro padrone al meglio delle loro possibilit o per difendersi. Possono avere il Tratto Scl pari a 0: in tal caso non sono predisposti a nessuna forma di comunicazione o interazione. Sono immuni ai veleni, alle malattie e a qualsiasi effetto che pu debilitare un essere vivente a discrezione del Master. Tuttavia sono soggetti a Svantaggi Fisici (uno zombie rimasto senza gambe difficilmente pu muoversi anche se non sente dolore). Gli Inanimati sono immuni agli effetti di Paura. Inoltre se hanno Mnt 0 sono immuni anche alla manipolazione mentale e alle illusioni. Tutti gli effetti che influenzano gli oggetti valgono anche per gli Inanimati.

Contro un gruppo di creature con Paura 3 ed una con Paura 5 si effettua solo un test di Autocontrollo con penalit di 5.
Chi possiede questo Carattere Speciale immune a Paura causato da altri. Invece, chi causa Paura senza possedere questo Carattere Speciale (ad esempio, grazie allAbilit Intimidire) non ne immune. Nel caso in cui il test di Autocontrollo fallisce, confronta il Livello di Fallimento (LF) con il risultato della tabella 4 per determinare gli effetti dello Svantaggio Mentale. N.B: finch un personaggio possiede uno Svantaggio Mentale non pu subirne un altro, a meno che regole specifiche non prevedano diversamente.

PAURA
A causa dellaspetto spaventoso o dellaura soprannaturale che le circonda, la sola vista di queste creature provoca un forte turbamento interiore. Paura ha un livello che va da 0 a 5 e che viene indicato nelle statistiche

SACRILEGO
E considerato sacrilego qualsiasi essere soprannaturale in grado di corrompere lo stato mentale o lanima di chi subisce i suoi attacchi. I danni causati dalle armi naturali di queste creature danneggiano sia i PF che i

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PM in eguale ammontare. Relativamente ai danni ricevuti ai PM si sottrae il proprio punteggio di Mnt. Solitamente le creature sacrileghe possono subire alcune limitazioni come ad esempio i danni dalla luce solare. Tali limitazioni sono presentate nella descrizione della creature.

A discrezione del Master, lo sciame pu essere infastidito dal fumo, dalla luce o da altri fattori che possono metterlo in fuga. Gli effetti di Paura, gli Svantaggi Fisici e Mentali non hanno effetto sullo sciame. Lo sciame non effettua attacchi: chi si trova allinterno della sua portata deve effettuare un test di Prontezza ogni turno. Chi lo supera subisce la met dei danni causati dalle armi naturali dello sciame, altrimenti riceve danni interi ( possibile comunque effettuare TP, ma non Parare o Schivare). Sciami che attaccano a distanza lo fanno normalmente tramite lAbilit Arte Bellica.

SCIAME
E considerato sciame qualsiasi organizzazione di creature minuscole. Ai fini del gioco, lo sciame viene sempre considerato come ununica creatura e possiede le seguenti regole: Non pu essere danneggiato fisicamente tranne che da lanciafiamme, fuoco, esplosioni e armi con la qualit Raffica.

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Tabella 4: Svantaggi Mentali LF 1 Effetti Il tuo personaggio talmente stressato che perde ogni stimolo e pertanto riceve una penalit di 1 a tutte le Abilit (tranne Resistenza e Autocontrollo) per 1d6 turni. Lorrore che si cela nella mente del tuo personaggio gli impedisce di sfruttare appieno le sue potenzialit. Non pu spendere PM per 1d6 turni. Un ricordo terrificante devasta la mente del tuo personaggio. Allinizio di ogni turno deve effettuare un test di Autocontrollo con successo oppure perde 1d3 PM. Lo svantaggio dura 1d6 turni. Meglio lui che me... pensa il tuo personaggio, e pertanto eviter in tutti i modi di aiutare i suoi compagni. A discrezione del Master, non pu compiere nessuna azione che pu favorire un alleato. Lo svantaggio dura 1d6 turni. La mente del tuo personaggio inizia a vagare altrove, mentre il corpo rimane inerme a tutto quello che accade intorno. All'inizio di ogni turno deve effettuare un test di Autocontrollo con successo oppure non pu compiere nessuna azione. Lo svantaggio dura 1d6 turni. Il tuo personaggio percepisce qualunque cosa gli sta accanto come una terribile minaccia. Per 1d6 turni, deve allontanarsi dal personaggio (nemico o alleato) pi vicino, che riesce a vedere. Nel caso in cui non c' nessun bersaglio possibile, il tuo personaggio rimane immobile. Il tuo personaggio si sente inerme e pertanto riceve una penalit di 3 a tutte le Abilit (tranne Resistenza e Autocontrollo) per 1d6 turni. La paura cos forte che il tuo personaggio inizia a parlare di continuo, infastidendo i propri compagni di squadra e favorendo il nemico. Per 1d6 turni il tuo personaggio non pu effettuare nessuna azione. Tutti i suoi alleati che possono sentirlo ricevono una penalit di 1 a tutte le Abilit finch lo Svantaggio Mentale termina. Ormai la pazzia devasta la mente del tuo personaggio e pertanto riceve il Carattere Mentale Negativo Alienazione Mentale (senza recuperare PC). Nel caso in cui gi lo possiede, il test di Autocontrollo da fare per resistere all'alienazione subisce una penalit di 1 cumulativa. Finito, fai un nuovo test per evitare uno Svantaggio Mentale (con i bonus/malus del test precedente).
Questarma non uccide, ma predispone le vittime a ubbidire senza rendersi conto di cosa stanno facendo: potrete costringerle a rivelarvi segreti, a disattivare delle difese o a dimenticare eventi sconvenienti. Non trovate che sia meglio avere un nemico dalla mente compromessa piuttosto che un nemico cadavere? (La d.ssa Amanda Long presenta il sistema ENOC al Glove)

2 3

5-6

7-8

9-10 11-12

13+

Il sistema informatico ENOC non formidabile soltanto per lenorme quantit di dati che pu computare grazie al suo processore quantico, ma anche per linfluenza che pu esercitare sulla mente umana. I fari che ho costruito sono in grado di emettere segnali ottici contenenti stringhe di ordini elementari che vengono recepiti dalla retina e assorbiti dal subconscio di chi li riceve.

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Ultimi Passaggi
Taglia
In Hyper Actions ogni oggetto o personaggio possiede un valore chiamato Taglia. Pi questo valore elevato, pi loggetto o il personaggio sono grandi. Tabella 5: La Taglia Taglia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11+ Portata 0,1 metri 0,25 metri 0,5 metri 1 metro 1,5 metri 2 metri 2,5 metri 3 metri 3,5 metri 4 metri +0,5 metri al precedente
Quando qualcuno vi dice che le dimensioni non contano, non credetegli: una volta ho incontrato un paraumano mutato la cui stazza era pari a quella di un orso grizzly adulto. Con questi ostacoli mastodontici inutile cimentarsi in prove di

Molti sono i vantaggi di una Taglia elevata: innanzitutto il tuo personaggio potr raggiungere pi rapidamente il nemico, potr attaccare da pi lontano e sar pi resistente. Tuttavia avr pi difficolt a nascondersi e a passare inosservato. Tutti i personaggi umani possiedono Taglia 5, tranne nel caso in cui sono acquistati i Caratteri Basso di Statura o Gigante. N.B: lincremento o il decremento della Taglia non proporzionale. Ad esempio, un gatto con Taglia 3 non grande la met di un umano con Taglia 6 .

Modificatore ai danni* -3 -2 -1 0 0 0 +1 +1 +2 +2 Aggiungi 1 ogni due punti di Taglia

Esempio Lumaca Rospo Gatto Cane Umano Orso Cavallo Rinoceronte Elefante Piccola balena

* = il bonus ai danni si applica solo con le armi da mischia o a mani nude.


forza, a meno che non si tratti di soggetti tanto grandi quanto goffi, incapaci di sfruttare la propria massa contro gli avversari. (Nickleby, il capo della P.A.)

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La Portata
La portata indica la distanza entro la quale il tuo personaggio pu colpire un bersaglio utilizzando unarma da mischia o a mani nude. Puoi scegliere come bersaglio chiunque si trova entro la portata del tuo personaggio.

I nemici B,C,D sono allinterno della portata di A A D

G B E I nemici E,F,G,H non sono allinterno della portata e pertanto non possono essere colpiti in mischia da A

C F

Dalla posizione originaria, A non pu colpire G e E

G B

A E Spostandosi, ora G e E si trovano allinterno della portata di A e pertanto possono essere attaccati in mischia

Invece, se si trova al di fuori di tale portata, prima devi spostare il tuo personaggio e poi effettuare lattacco, come nellesempio accanto. Per maggiori informazioni vedi la sezione dedicata al combattimento.

A D

Negli anni 30 molti individui dalleccellente preparazione fisica e dalle forti motivazioni indossavano sgargianti costumi e si impegnavano nella lotta contro il crimine. Coloro che desideravano punire il crimine senza commettere omicidi in genere si cimentavano nella pratica dei pi svariati stili di combattimento al fine di ottenere una padronanza delle arti marziali superba, e poter cos attaccare i criminali con solo pugni e calci per attaccarli senza ucciderli.

Tuttavia il combattimento corpo a corpo, per essere efficace, necessita che il nemico sia nelle vicinanze dellattaccante, limitazione che non hanno coloro che fanno uso di armi da fuoco. Sapete perch nessun vigilante mai arrivato alla pensione? Perch tutta la palestra e tutto il kung fu di questo mondo non ti salvano da una sventagliata di mitra o dal proiettile di un cecchino nella tua zucca. (Il vigilante Solver III]

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Armi ultra-pesanti: Come regola generale, se una qualsiasi arma supera di almeno 2 punti la Taglia del tuo personaggio, questa non pu essere trasportata. Ad esempio, se il tuo personaggio ha Taglia 5 non pu equipaggiarsi con unarma di Taglia 7.

Maggiori informazioni relative al movimento le trovi nella sezione dedicata al combattimento. N.B: Il Carattere Rapido pu migliorare il movimento.

Movimento
Per raggiungere rapidamente un avversario e attaccarlo in mischia, pedinare un fuggitivo o semplicemente per darsela a gambe, avere un elevato valore di Movimento fondamentale. Puoi scegliere di effettuare tre tipi di movimento, ognuno dei quali occupa un determinato lasso di tempo: Corsa: il tuo personaggio impiega tutto il suo turno per correre. In compenso, pu avvicinarsi rapidamente al suo bersaglio. Ecco come calcolare il movimento in corsa:

Sprint
Oltre al Passo, lo Scatto e la Corsa, il tuo personaggio pu scegliere di muoversi il pi rapidamente possibile per cercare di raggiungere il suo bersaglio oppure scappare da esso. Nel caso in cui Corre o effettua una Carica, il tuo personaggio pu effettuare uno Sprint. Effettua un test di Atletica gratuito (vedi Azioni Gratuite), nel caso di successo aggiungi 1d6 metri al totale di quelli percorsi.

Scalare o nuotare
Se il tuo personaggio vuole scalare una parete oppure nuotare, prima deve effettuare un test di Atletica. Se il test riesce, pu salire o scendere (se si sta arrampicando) o nuotare in qualsiasi direzione allinterno del liquido in cui immerso. Tuttavia, il tuo personaggio si muove di una distanza pari al Movimento a terra / 2. Alcune regole speciali stabiliscono direttamente quale la velocit di movimento in situazioni particolari (ad esempio in scalata, in volo, a nuoto ecc...). In tal caso, applica direttamente il movimento descritto da queste senza tener conto della regola precedente.

(VTA di Atletica + Taglia) = CORSA in metri

Scatto: Il tuo personaggio si muove rapidamente, ma rimane sempre guardingo e pertanto consuma solo mezzo turno. Ecco come calcolare il movimento dello scatto:

(VTA di Atletica + Taglia)/2 = SCATTO in metri

Passo: il tuo personaggio fa un piccolo movimento lasciandosi la possibilit di effettuare molte azioni. Il passo consuma unazione minima e si calcola in questo modo :

Punti Ferita
Chi pi resistente in grado di sopportare maggiori danni. Nonostante le ferite subite, chi in grado di sopportare il dolore pu continuare a combattere e dare supporto ai suoi compagni nei momenti pi critici. I Punti Feriti (PF) rappresentano la quantit di danni che il tuo personaggio pu subire

(VTA di Atletica + Taglia)/4 = PASSO in metri

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prima di finire KO, o peggio, morire. Il loro valore dipende principalmente dallAbilit Resistenza e il loro massimale viene calcolato in questo modo:

parabile mentre KO, allora considerato morto. In tal caso, il pg non pu essere pi utilizzato e occorre fare una nuova scheda del personaggio.

(Taglia x 2) + VTA di Resistenza + Vigore* = massimale di PF

Punti Mente
Nelle situazioni pi pericolose occorre fare leva sulle proprie risorse mentali e combattere lansia e la paura. Solo se non si cade nel panico e nella disperazione possibile intravedere una speranza di salvezza, anche se ci comporta fare dei sacrifici. I Punti Mente (PM) rappresentano le risorse mentali del tuo personaggio, che possono essere impiegate per ottenere vantaggi (spenderli per le Abilit) o attivare doti soprannaturali. Il loro valore dipende principalmente dallAbilit Autocontrollo e il loro massimale viene calcolato in questo modo:

*= Vigore un Carattere Fisico Positivo, che trovi nella sezione dedicata ai Caratteri a pagina 22. Se i PF scendono a 0 il tuo personaggio considerato steso a terra e non pu compiere pi nessuna azione. In sostanza, considerato KO. Inoltre il tuo personaggio deve effettuare un test di Resistenza con penalit a discrezione del Master per evitare uno Svantaggio Fisico. Ogni volta che subisce danni quando si trova a 0 PF deve ripetere questo test. N.B: i PF non possono scendere al di sotto di 0. Se il tuo personaggio riceve un numero di danni superiore ai suoi attuali PF, semplicemente si ferma a 0 PF e finisce KO. Per i danni vedi la sezione dedicata al combattimento. Il tuo personaggio pu recuperare PF riposandosi (1d6 PF ogni giorno di riposo completo) oppure sfruttando i Kit del Pronto Soccorso (vedi Gadget).

10 + VTA di Autocontrollo + Saggezza* = massimale di PM

*= Saggezza un Carattere Mentale Positivo presentato nella sezione dedicata ai Caratteri a pagina 22. Se i PM scendono a 0, devi effettuare un test di Autocontrollo altrimenti il tuo personaggio subisce uno Svantaggio Mentale. Non possibile spendere ulteriormente PM finch non vengono recuperati con il riposo (1d6 PM per ogni giorno di riposo completo) o con altri mezzi (ad esempio, con il cibo). N.B: i PM non possono scendere al di sotto di 0.

La fine dei giochi?


La morte del proprio pg un evento piuttosto fastidioso, dato che un giocatore impiega molto tempo a farlo crescere e a caratterizzarlo. In HA la morte del personaggio viene determinata a dal Master, solamente nel caso in cui i danni sono talmente elevati per cui non esiste possibilit di salvezza. Ad esempio se il tuo pg viene gettato da un aereo senza paracadute, rinchiuso in una vasca piena di acido o ferito in maniera irre-

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Punti Esperienza
Al termine di ogni capitolo della Cronaca il tuo personaggio ha fatto unesperienza (buona o cattiva che sia) che gli consente di accrescere le sue capacit di sopravvivere alle successive prove. In termini di regole, il tuo personaggio guadagna un ammontare di Punti Esperienza (PE) stabiliti dal Master. Grazie a questi, puoi decidere di acquistare Caratteri, incrementare i Tratti, investirli in PS oppure semplicemente accumularli. Il Master pu decidere lammontare di PE in base alla seguente scaletta: Interpretazione del Personaggio (1 PE) Azioni che hanno consentito al gruppo di proseguire nella storia (1 PE) 1 PE per meriti particolari In alternativa pu decidere lammontare da distribuire in base ad altri fattori. Comunque consigliamo di non superare i 3 PE per capitolo, salvo rare eccezioni. In ogni caso, al termine del capitolo, pu anche decidere di distribuire dei PS per incrementare le Abilit.
La formazione standard di ununit di agenti di Kopernik prevede un 30% di agenti alle prime armi assieme a un 70% di operatori esperti. Questo per garantire ai novellini una certa sicurezza e spingerli allo stesso tempo ad acquisire i trucchi dei colleghi dati dallesperienza. Per esempio, una volta siamo entrati nel castello della serial killer Erzsbet Bthory, che la divisione neonazista Geistmorgen aveva ristrutturato come base per degli osceni esperimenti genetici. I nostri agenti, che avevano studiato i precedenti covi nemici, sapevano che le cavie venivano tenute prigioniere in ambienti umidi e costrette a ingerire liquidi mutageni per diventare esseri poco pi che bestiali; perci, si sono addentrati con in mano lanciafiamme, che avrebbero disidratato i mostri pi coriacei, e con fucili armati a dardi tranquillanti per poter sedare coloro che potevano ancora essere salvati (Blackpool, direttrice di Kopernik)

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Riepilogo
In questo capitolo trovi un esempio di creazione del personaggio. Oggetto dellesempio Milla Ross ,un personaggio tratto dallambientazione T-Rev (trovi il modulo scaricabile dal sito www.gdrvitruvians.com).

5. Determinare il VTA 6. Calcolare Taglia, Movimento, PF e PM

Distribuire i Tratti
Abbiamo 10 punti da distribuire tra Fsc, Tcn, Mnt e Scl, ricordandoci per che non possiamo dare ad un singolo tratto n pi di 4 punti, n meno di 1 punto. Prendendo spunto dal background di Lila, decidiamo di puntare su Scl e Fsc siccome una combattente e un abile stratega. Quindi decidiamo di distribuire i punti dei Tratti in questo modo: Fisico (Fsc) = 3 punti Tecnica (Tcn) = 2 punti Mente (Mnt) = 2 punti Sociale (Scl) = 3 punti

Background
Lila Pontes una agguerrita guerrigliera sudamericana, che da anni si batte in Argentina contro quelle che lei ritiene governi inetti e multinazionali corrotte. I genitori di Lila furono uccisi negli anni 70 durante il Processo di Riorganizzazione Nazionale, assieme ad altre trentamila persone, e lei fu cresciuta da guerriglieri amici dei suoi genitori. Grazie a una lunga esperienza di battaglie, assalti e infiltrazioni diventata una formidabile combattente, e le forze armate nazionali la considerano una delle dieci criminali pi pericolose del Paese. Sebbene non sia particolarmente sanguinosa, in alcune occasioni si vista costretta a giustiziare prigionieri che rifiutavano di collaborare, e di questi gesti si pente amaramente in privato. Lila si mantiene in ottima forma, perci ha una resistenza al dolore superiore a quella dei suoi coompagni pi giovani. Inoltre una veterana della guerriglia, perci da molto tempo comanda gruppi di adepti meno esperti che si rifugiano nella sua abilit. Infine, sebbene superi la quarantina, ancora una donna fascinosa, perci usa anche il suo charme per raggirare soldati nemici e ottenere facilmente informazioni. Passi da compiere 1. Distribuire i Tratti 2. Scegliere le Abilit 3. Calcolare i PS 4. Scegliere i Caratteri

Scegliere le Abilit
Disponiamo di 27 punti in totale per le Abilit (da 0 a 3 per ogni singola). Prendendo sempre spunto dal background e dalle scelte che abbiamo fatto per i Tratti, decidiamo di suddividere i punti Abilit in questo modo: Acrobatica 3 Atletica 3 Lotta 3 Autocontrollo 3 Conoscenza 3 Prontezza 3 Empatia 3 Raggirare 3 Socializzare 3 Totale = 27 punti

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Scegliere i Caratteri
Abbiamo 5 PC da spendere in Caratteri. Consultando lelenco a pagina 22 scegliamo quindi: Manipolatore 3 e Rissare.

Mercanteggiare = 4 + (0 punti + 3 Mnt) = 7 Raggirare = 4 + (3 punti + 3 Mnt) = 10 Socializzare = 4 + (3 punti + 3 Mnt) = 10

Calcoliamo il VTA
Dato che alcuni Caratteri possono comportare modificatori positivi o negativi, il VTA delle Abilit conviene calcolarlo adesso:

Calcoliamo i PS
A questo punto calcoliamo i PS, tenendo presente i Punti Abilit che dobbiamo raggiungere (non quelli che gi possediamo). Ad esempio, da Acrobatica a 3 punti dobbiamo passare a 4 punti. Quindi, per i PS calcoliamo 4 x 4 = 16.

Acrobatica = 4 + (3 punti + 3 Fsc) = 10 Atletica = 4 + (3 punti + 3 Fsc) = 10 Lotta = 4 + (3 punti + 3 Fsc) = 10 Muscoli = 4 + (0 punti + 3 Fsc) = 7 Resistenza= 4 + (0 punti + 3 Fsc) = 7

Acrobatica = 4 x 4 = 16 PS Atletica = 4 x 4 = 16 PS Lotta = 4 x 4 = 16 PS Muscoli = 4 x 1 = 4 PS Resistenza= 4 x 1 = 4 PS

Abilit di mano = 4 + (0 punti + 2 Tcn) = 6 Arte bellica = 4 + (3 punti + 2 Tcn) = 9 Furtivit = 4 + (0 punti + 2 Tcn) = 6 Meccanica = 4 + (0 punti + 2 Tcn) = 6 Sabotaggio = 4 + (0 punti + 2 Tcn) = 6

Abilit di mano = 4 x 1 = 4 PS Arte bellica = 4 x 1 = 4 PS Furtivit = 4 x 1 = 4 PS Meccanica = 4 x 1 = 4 PS Sabotaggio = 4 x 1 = 4 PS

Autocontrollo = 4 + (3 punti + 2 Mnt) = 9 Conoscenza = 4 + (0 punti + 2 Mnt) = 6 Indagare = 4 + (0 punti + 2 Mnt) = 6 Percepire = 4 + (0 punti + 2 Mnt) = 6 Prontezza = 4 + (3 punti + 2 Mnt) = 9

Autocontrollo = 4 x 4 = 16 PS Conoscenza = 4 x 4 = 16 PS Indagare = 4 x 1 = 4 PS Percepire = 4 x 1 = 4 PS Prontezza = 4 x 4 = 16 PS

Empatia = 4 + (3 punti + 3 Mnt) = 10 Intimidire = 4 + (0 punti + 3 Mnt) = 7

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Empatia = 4 x 4 = 16 PS Intimidire = 4 x 1 = 4 PS Mercanteggiare = 4 x 1 = 4 PS Raggirare = 4 x 4 = 16 PS Socializzare = 4 x 4 = 16 PS

Calcolare Taglia, Movimento, PF e PM


A questo punto abbiamo tutte le informazioni che ci occorrono per calcolare anche questi valori. Per quanto riguarda la Taglia, tutti gli esseri umani hanno un valore di 5 modificabile soltanto con due Caratteri: Gigante (Taglia 6) o Basso di statura (Taglia 4). Milla, dato che non ha acquistato nessuno di questi Caratteri, ha Taglia 5. Il Movimento lo calcoliamo in questo modo partendo dallabilit Atletica e considerando il Carattere Rapido (presentato su Hyper Ac-

LILA

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tions in commercio): Corsa = ( Atletica 10 + Taglia 5 + Rapido 3) = 18 metri Scatto = (Atletica 10 + Taglia 5 + Rapido 3)/2 = 9 metri Passo = (Atletica 10 + Taglia 5 + Rapido 3)/4 = 4,5 metri

PF/PM: 17/19 Nota bene: sulla riga delle Abilit sono state segnate unicamente quelle dove c stata una spesa in Punti. Per ottenere il VTA delle altre basta sommare 4 al tratto relativo. Ad esempio, se vogliamo sapere quanto VTA ha Lila in Mercanteggiare, basta fare Tratto Scl 3 + 4 = 7.
Durante laddestramento nel Glove esiste una fase detta creazione del personaggio. In pratica, gli agenti operativi ricevono un background fittizio creato per loccasione con cui possono muoversi fuori dalla base, senza il rischio di compromettere le loro identit civili. Ogni agente compila dei test psicologici, attitudinali e di conoscenza per stilare un preciso identikit. Questo sar la base della costruzione del personaggio, ovvero lidentit fasulla che lagente rivestir quando avr necessit di nascondere le sue autentiche credenziali. Molto spazio concesso allagente per la scelta dei dati personali: nome, et, luogo e data di nascita, parentele, esperienze lavorative e hobby, tutte le informazioni vengono selezionate in base alle preferenze della persona e per un discorso di credibilit. Inoltre viene creata una motivazione plausibile per le abilit in suo possesso: un agente estremamente abile nelluso delle armi da fuoco, per esempio, avr sulla carta un passato nelle forze dellordine o nellesercito o come detective privato, mentre uno con avanzate nozioni di ingegneria avr lavorato come architetto o in qualche azienda edile. (Valentine, direttore del Glove )

I PF sono pari a VTA di Resistenza (7) + (Taglia 5 x 2) = 17 I PM sono pari a VTA di Autocontrollo (9) + 10 = 19

FINE!!! Statistiche rapide


Una volta ottenuti tutti i dati, i giocatori devono ricopiarli sulla scheda del personaggio riportata in fondo al manuale. Il Master, invece, pu riportarli in maniera schematica, senza bisogno di compilare una scheda (vedi pi avanti). C da sottolineare, tuttavia, che nel caso di png il calcolo dei PS delle Abilit pu essere ignorato, in quanto non rilevante ai fini del gioco. Ecco lesempio di Milla se fosse un png:

Taglia: 5 Movimento a terra: 4,5 metri / 9 metri / 18 metri Tratti: Fsc 3, Tcn 2, Mnt 2, Scl 2 Abilit (VTA): Acrobatica 10, Atletica 10, Lotta 10, Autocontrollo 9, Arte Bellica 9, Prontezza 9, Empatia 10, Raggirare 10, Socializzare 10. Caratteri: Manipolatore 3, Rissare Armi: Mani nude

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to

t e r c e ps

pirlo, ma mi chiese addirittura di diventarne il capo! Gli risposi che non volevo essere la sua scimmia ammaestrata, ma lui mi spieg che la P.A. serviva per evitare che brutti ceffi come Destrudo continuassero a farla da padroni, e che donne, uomini e bambini innocenti potessero vivere liberi dal giogo di psicotici che il caso aveva reso troppo forti o troppo folli per condurre una vita normale. Valentine aveva un vice di nome John Eccleston, detto Eclectic per via del suo innato talento nel fare ogni cosa. Le persone piene di s mi stanno sempre sulle scatole, ma Valentine mi disse anche che il vecchio John prendeva ordini da una certa Egemony di poteri occulti che controllava persino il Glove. Cos mi affid alle cure di questo pallone gonfiato, con lo scopo di liberarmene durante la prima missione. Quando ci giunse voce che i freak di Destrudo stavano organizzando un attentato batteriologico, io mi recai in anticipo nel sito di stoccaggio per predisporre una trappola. Successivamente, quando arrivai con tutta la squadra al posto, feci esplodere delle mine spingendo gli altri ad uscire, fingendomi ferito per costringere Eccleston a soccorrermi. Non appena arriv lattimo propizio colpii Eccleston cos forte da spaccargli met cranio e lo lanciai in mezzo a una serie di bombe, sicuro che non ne sarebbe rimasto granch. Fui accontentato fin troppo, perch il suo corpo non venne ritrovato! Solo dopo scoprii che si era salvato e che sarebbe tornato per tormentarmi....ma che ci posso fare, non sempre le ciambelle riescono col buco.... (Nickleby, Il capo della P.A.) File ENOC Sicurezza Alfa

La prima volta che incontrai quel bastardo in giacca e cravatta di Valentine, stavo sputando sangue per via di quegli energumeni dei suoi scagnozzi che mi stavano pestando. Lamico aveva sentito dire che in citt era arrivato un nuovo tizio (io) che controllava lo smercio di coca e di ragazze, ed era rimasto colpito dal fatto che scampassi a ogni bomba, ogni agguato, ogni cecchino che i vecchi capi mi mandavano contro. Con un po di ricerche scopr che mio padre era Destrudo, il pi infame e letale killer del mondo, e cominci a rendersi contro di come riuscissi a mandare allobitorio ogni figlio di buona donna che tentava di ostacolarmi. Per questo mi mand contro tutta la Parahuman Activities, la sua squadra di agenti paraumani specializzata nel fermare quelli con poteri o con abilit quasi sovrumane. Naturalmente non presi bene la storia della trappola, perci mandai allospedale tre dei suoi prima di essere messo fuori combattimento. Visto che non ero propriamente tranquillo, Valentine mi sbatt nella cella pi umida e profonda di cui aveva la chiave e si dimentic per una settimana di darmi da bere o mangiare. Quando cominciai a tranquillizzarmi, il grande capo venne di persona a farmi una proposta che mi sembrava assurda: visto che il numero di persone che avevo accoppato sfiorava le tre cifre (ma era tutta gente che non sarebbe mancata a nessuno, ve lo garantisco) e che cerano undici mandati di estradizione nei miei confronti, lunico modo che avevo per evitare che una bella sedia ad alto voltaggio mi scaldasse il sedere era entrare nella sua unit di freak. Fin qui potevo anche ca-

TEMPO di

COMBATTERE!

Spesso e volentieri i personaggi si ritroveranno contro degli avversari che tenteranno di ucciderli o far loro del male. Una semplice rissa in taverna o uno scontro armato in guerra sono esempi di combattimento. Un combattimento inizia semplicemente quando uno schieramento (o solo un individuo) desidera attaccarne un altro. Quando ci avviene, il Master deve applicare le regole che seguono oltre quelle presentate finora. Il sistema di combattimento funziona a turni: quando il turno di un personaggio, questi pu compiere le azioni che desidera come muoversi, attaccare, usare abilit, scappare e qualsiasi altra cosa che ritiene opportuno durante una lotta. Prima dintrodurre il combattimento vero e proprio, necessario sottolineare limportanza del fattore tempo.

non coincide mai con il tempo reale.

Suddivisione del tempo nel gioco


Gli eventi che vengono narrati e che riguardano i personaggi possono ricoprire un arco temporale relativamente lungo. Per suddividere chiaramente un tempo di gioco necessario, se non addirittura indispensabile per il Master, avere chiari i seguenti concetti: Storia: oppure Campagna o Cronaca. Indica un orizzonte temporale che parte dallinizio di tutte le vicende dei personaggi (compreso il background!) ed arriva ad un finale. Tale orizzonte pu essere lunghissimo, ma anche brevissimo. Capitoli: sono le vicende singole che compongono la Storia, solitamente collegate tra loro. Al termine del Capitolo vengono assegnati i Punti Esperienza dal Master per premiare i personaggi per le loro azioni. Talvolta un Capitolo pu coincidere con una Storia. Scene: pi scene compongono un capitolo e ciascuna di esse ricopre un arco temporale breve (massimo un giorno) riferito a unarea spaziale o a una situazione. Insomma, funziona un po come nei film. Gli attori (i personaggi) sono in una determinata zona e, quando escono da questa oppure si verifica una nuova situazione, inizia una nuova scena. Azioni o abilit che richiedono molto tempo per arrivare ad un risultato possono durare unintera scena. E possibile che una scena coincida con un Capitolo. Turno: un lasso temporale brevissimo che si aggira intorno ai 7-8 secondi (se si dovesse contare nel tempo reale). Tanti turni compongono una scena ma possibile che una scena possa durare un turno.

Il tempo
Nelle pagine precedenti abbiamo sempre trattato dellargomento temporale parlando di turni, mezzi turni, scene ecc Per chiarire, occorre innanzitutto distinguere il concetto di Tempo del Gioco e Tempo nel Gioco. Il primo il tempo che i giocatori ed il Master dedicano in un giorno, o una settimana o un mese allattivit di GDR. Il tempo del gioco caratterizzato da singole sessioni o sedute di gioco che durano solitamente qualche ora. Il secondo il tempo della storia affrontato allinterno di una seduta di gioco per i personaggi. In una singola sessione di gioco i personaggi possono affrontare degli eventi lunghi giorni, mesi o addirittura anni. Quello che vogliamo dire che: Il tempo del gioco ha come soggetti i giocatori e il Master: conta il passare del tempo reale e le sedute di gioco. Il tempo nel gioco ha come soggetti i personaggi; conta il tempo della narrazione che

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Mezzo turno: un orizzonte temporale ancora pi breve del turno che si aggira intorno ai 3-5 secondi. Un mezzo turno non pu mai essere lungo quanto un turno (di cui ne copre la met). Azione minima: sono tutte quelle attivit dallarco temporale talmente limitato e istantaneo che non influenzano sensibilmente gli eventi. E possibile effettuare fino a 4 azioni minime in un turno o fino a 2 azioni minime in mezzo turno. Azione gratuita: sono attivit compiute in un lasso temporale talmente breve che non influiscono sulla dinamica temporale del turno. Questo tipo di azioni sono approfondite a pagina 111.

Ad esempio:

I personaggi A, B, C, D effettuano il tiro diniziativa.

A ottiene un LS di 3 B ottiene un LF di 2 C ottiene un LS di 1 D ottiene un LF di 3

Inizia per primo chi ottiene il LS pi alto, mentre per ultimo chi ottiene il LF pi alto. Lordine sar il seguente: A, C, B, D.
Nota bene: per velocizzare il gioco, nel caso in cui il Master utilizza png con lo stesso VTA di Prontezza, pu effettuare un unico test valido per tutti anzich effettuarne uno per ciascuno. Una volta che tutti i personaggi hanno agito, se il combattimento non terminato, inizia un altro turno. A discrezione del Master, si pu utilizzare lordine diniziativa stabilito precedentemente senza dover ritirare nuovamente.

Liniziativa
Ogni combattimento suddiviso in una serie di turni, allinterno dei quali ciascun personaggio pu compiere delle azioni. La prima cosa da fare stabilire un ordine di turnazione, in modo da permettere a tutti i giocatori e al Master di poter gestire in maniera ordinata le azioni che compiono i loro personaggi. Il tiro diniziativa permette di stabilire questordine. Semplicemente, non appena inizia un combattimento, tutti i personaggi effettuano un test di Prontezza (o Empatia). Chi ottiene il Livello di Successo pi alto agisce per primo, a seguire tutti gli altri. Lultimo che agisce, sar il personaggio che ha ottenuto il Livello di Fallimento pi alto. N.B: nel caso di LS o LF uguale, si tira 1d6 e inizia per primo chi ottiene il risultato pi alto.

Ritardare
Non appena il turno del tuo personaggio, puoi scegliere di posticiparlo, agendo dopo il turno di un altro nellordine diniziativa. Invece non puoi scegliere di anticipare il tuo turno.

Sorpresa
In combattimento puoi scegliere di cogliere di sorpresa lavversario, tendendogli un agguato o colpendolo alle spalle. Chi viene sopreso dallattacco riceve una penalit di 5 al test diniziativa.

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Azioni
Durante uno scontro molto difficile rimanere lucidi ed effettuare la maggior parte delle azioni. In un turno possibile attaccare, difendersi o semplicemente darsela a gambe. Ecco la lista delle azioni che si possono compiere:

turno completo.

Fuggire dalla mischia


Se il tuo personaggio impegnato in un combattimento in mischia deve tenere la guardia alta, altrimenti il suo avversario pu approfittarne per colpirlo. Nel caso in cui vuole uscire dalla portata di uno o pi avversari con una qualsiasi azione di movimento, questi ottengono un attacco gratuito (vedi pagina 111) contro di esso. In alcune situazioni gli avversari non possono effettuare attacchi gratuiti: Se il tuo personaggio invisibile, etereo o semplicemente non viene notato. Nel caso in cui utilizza il Carattere Acrobatismo o le manovre Pugno Volante e Calcio Volante per uscire dalla portata. Se gli avversari sono stesi a terra, immobilizzati, KO o in qualsiasi altra situazione che limita la loro capacit di effettuare attacchi. N.B.: prima di fuggire puoi scegliere di metterti in guardia per allontanarti con uno Scatto o un Passo, riducendo la possibilit di essere colpito.

Aspettare
Semplicemente il tuo personaggio non compie nessuna azione. Pu scegliere di rinunciare ad unazione minima, mezzo turno oppure uno o pi turni.

Estrarre un oggetto
A volte loggetto pi utile per risolvere una situazione si trova nello zaino o nelle tasche. Per estrarlo, il tuo personaggio impiega mezzo turno. Controlla la sezione dedicata allequipaggiamento.

Movimento
Segue le regole presentate a pagina 95. Tuttavia durante un combattimento possibile effettuare anche dei movimenti speciali:

Carica
Quando un personaggio effettua una carica significa che si muove alla massima velocit verso un bersaglio in mischia cercando di colpirlo. Affinch sia efficace, il tuo personaggio deve effettuare almeno uno Scatto. Lattacco (esclusivamente fatto a mani nude o con armi da mischia) riceve un bonus di 2 al tiro per colpire (TxC). La Carica unazione che copre sempre un

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I valorosi paracadutisti sfruttano la loro capacit di piombare dallalto sul campo di battaglia per conquistare posizioni strategiche.

Abilit in combattimento
Durante uno scontro il tempo stringe e la tensione di un attacco improvviso non permette di sfruttare al meglio le proprie capacit. Il tuo personaggio pu utilizzare le Abilit, in particolare pu sfruttare tutte le regole aggiuntive che fanno riferimento al combattimento. Tuttavia utilizzare unAbilit pu richiedere molto tempo e per questo possono esistere delle limitazioni. Nella seguente lista dAbilit indicato anche il tempo che queste occupano nel turno (senza ricevere penalit). Il tuo personaggio pu scegliere tuttavia di usare lAbilit impiegando unazione pi rapida (ricevendo delle penalit) oppure decidere di dedicare ad essa pi tempo (ricevendo invece dei bonus).

Consigliamo di leggere Calma o Fretta a pagina 12. Se regole specifiche non prevedono diversamente, il tempo che occupano le Abilit il seguente:

ABILITA FISICHE
Acrobatica: unazione minima per saltare, unazione gratuita per cercare di rimanere in equilibrio. Atletica: per scalare o nuotare, segue le regole del Movimento. Il resto a discrezione del Master. Lotta: segue le regole previste per gli Attacchi (vedi pi avanti). Muscoli: richiede unazione da mezzo turno. Resistenza: possibile effettuare un test di

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Resistenza solo se regole specifiche lo prevedono. In ogni caso, non occupa spazio nel turno.

ABILITA SOCIALI
TUTTE: occupano unazione da un turno per attivare le opzioni relative al combattimento (come ad esempio Distrarre o Causare Paura). Per maggiori delucidazioni, rimandiamo alla parte dedicata alla Abilit.
Il segreto di una squadra di successo il saper affrontare ogni genere di sfide preparandosi in anticipo a fronteggiare qualunque esigenza. Ho avuto modo di conoscere una agenzia di mercenari chiamata Wolfhound che era un capolavoro di organizzazione, per quanto i suoi membri non brillassero per una caratteristica chiamata sanit mentale. Ogni membro era specializzato in un certo ambito ed era perfettamente addestrato a coordinarsi con gli altri. In genere operavano cos: il furtivo Ninja (esperto sabotatore) si infiltrava e trafugava oggetti importanti, linquietante Pagliaccio, con il suo aspetto da clown infernale, spaventava i soggetti interrogati, il piromane Fury si occupava di bruciare ogni traccia potesse ricondurre a loro. Tuttavia non sempre le cose andavano come sperato, e capitava che i nemici li scoprissero.Durante il combattimento, lillusionista Fate rallentava i nemici creando unimpenetrabile coltre di oscurit, dietro cui il medico Ciunz poteva curare gli alleati feriti. Fury e Ninja si occupavano di bruciare o tagliuzzare i nemici da lontano mentre Karl, un gigantesco umanoide munito di lanciamissili, li riduceva a un sacchetto di cenere. Comunque, era una strana squadra.

ABILITA TECNICHE
Abilit di mano: richiede unazione da mezzo turno per borseggiare e tentare di liberarsi da legacci. Per il resto delle opzioni, richiesto un test allinizio di ogni turno di combattimento. Arte Bellica: segue le regole previste per gli Attacchi (vedi pi avanti) Furtivit: scegliere di rimanere furtivi o mettersi allo scoperto occupa unazione gratuita. Meccanica: richiede un turno completo per effettuare piccole riparazioni (a discrezione del Master). Sabotaggio: richiede un turno completo per manipolare marchingegni non troppo complessi (a discrezione del Master).

ABILITA MENTALI
Autocontrollo: possibile effettuare un test di Autocontrollo solo se regole specifiche lo prevedono. In ogni caso, non occupa spazio nel turno. Conoscenza: occupa unazione gratuita. Indagare: occupa unazione da mezzo turno per controllare nella propria portata. Percepire: occupa unazione da mezzo turno. Prontezza: un test in questAbilit viene richiesto da regole specifiche ben definite. In linea generale, se non previsto diversamente, occupa unazione da mezzo turno.

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Attaccare
Certe volte per sopravvivere necessario tirare fuori la grinta ed affrontare il proprio nemico faccia a faccia, cercando di metterlo fuori combattimento o in condizione di non nuocere. Per attaccare necessario effettuare un Tiro per Colpire (TxC), ovvero un test di Lotta o Arte Bellica. Se il test ha successo e non viene contrastato o salvato in alcun modo (vedi mettersi in guardia e Tiro Protezione pi avanti), il tuo bersaglio subisce dei danni calcolati in base allarma utilizzata (vedi la sezione dedicata allequipaggiamento). I danni vengono scalati direttamente dai Punti Ferita (PF) del bersaglio colpito. N.B: alcuni Caratteri permettono al tuo personaggio di utilizzare Abilit diverse per il TxC. Il tuo personaggio pu scegliere di attaccare in tre diversi modi: con un Attacco Mirato (AM), un Attacco Normale (AN) oppure un Attacco Rapido (AR). LAttacco Mirato occupa un intero turno, ma aggiunge un bonus di 2 al Tiro per Colpire. LAttacco Normale copre mezzo turno, non da n bonus n penalit, ed possibile effettuarne fino a due in un turno. LAttacco Rapido vale come unazione minima e assegna una penalit di 2 al TxC. E possibile effettuarne fino a 4 in un turno. Per tutte le tipologie, ogni attacco oltre il primo riceve una penalit cumulativa di 2 (il terzo una penalit di 4, il quarto una penalit di 6). Alcuni Caratteri, come Arma Preferita, riducono queste penalit permettendo al tuo personaggio di effettuare attacchi pi precisi. Le tabelle presentate nellappendice A in fon-

do al manuale ti sono utili per evitare noiosi calcoli.

Disarmare
Disarmare considerato una forma di attacco che non causa danni e consiste nel rendere inoffensivo il bersaglio privandolo della sua arma. Al posto di una qualsiasi tipologia di attacco, il tuo personaggio pu cercare di Disarmare con una penalit di 2 al TxC. Lavversario pu tentare di effettuare un test contrastato di Arte Bellica o Prontezza: Se il tuo personaggio vince il test, larma del bersaglio cade a 1d6 metri di distanza in maniera casuale. Se il tuo personaggio perde il test il bersaglio non viene disarmato. Non si pu disarmare un bersaglio che combatte a mani nude o utilizza armi naturali.

Fintare
E unazione da mezzo turno che permette al tuo personaggio di neutralizzare la Guardia (vedi pi avanti) dellavversario in mischia. Nel caso in cui viene dichiarata la finta, il tuo personaggio effettua un test di Prontezza contrastato con Prontezza dellavversario. Se il tuo personaggio vince il test, lavversario perde qualsiasi vantaggio derivante dalla guardia solo ed esclusivamente per difendersi dai tuoi attacchi. Pu invece sfruttare la guardia contro gli altri attacchi di personaggi che non hanno fatto uno finta. Se il tuo personaggio perde il test, lavversario pu utilizzare la sua guardia normalmente.

Guardia
Il tuo personaggio sfrutta una posizione difensiva per difendersi da qualsiasi attacco.

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Mettersi in guardia unazione da mezzo turno con la quale il tuo personaggio tenta di deviare uno o pi attacchi a lui diretti fino allinizio del suo prossimo turno. Ogni azione difensiva attuata durante una guardia per ogni attacco successivo al primo subisce una penalit di 2 al test. Infatti, maggiore il numero degli attacchi subiti, pi difficile sar difendersi. Una volta che dichiarata la guardia, non appena il tuo personaggio subisce un attacco pu scegliere di Anticipare, Parare o Schivare.

vo al primo in quel turno subisce una penalit cumulativa di 2. Se il tuo personaggio causa danni al suo attaccante, questultimo perde il suo attacco. Nel caso contrario, il nemico effettua il TxC normalmente.

Parare
Il tuo personaggio sfrutta le sue armi per bloccare un attacco a lui diretto. Con questazione, pu effettuare un test contrastato contro il TxC dellavversario utilizzando lAbilit che utilizza per attaccare (in genere Arte Bellica o Lotta). Se il tuo personaggio vince il test, lattacco dellavversario va a vuoto. Se il tuo personaggio perde il test, lavversario lo colpisce. E possibile in ogni caso effettuare eventuali Tiri Protezione (vedi pi avanti). In ogni caso, non possibile Parare attacchi effettuati con armi da tiro o da fuoco se re-

Anticipare
Il tuo personaggio lancia una violenta controffensiva per bloccare lattacco in mischia del suo avversario. Con questazione, ogni volta che subisce un attacco in mischia pu effettuare un attacco gratuito contro lavversario. Ovviamente, ogni attacco gratuito successi-

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IN GUARDIA!!!

gole specifiche non lo permettono.

Schivare
Il tuo personaggio cerca di scansarsi e trovare riparo per non subire danni. Con questazione, pu effettuare un test contrastato contro il TxC dellavversario utilizzando Prontezza. Se il tuo personaggio vince il test, lattacco dellavversario va a vuoto. Se il tuo personaggio perde il test, lavversario lo colpisce. E possibile in ogni caso effettuare eventuali Tiri Protezione (vedi pi avanti). Il tuo personaggio non pu Schivare se gli SLOT del suo equipaggiamento sono tutti occupati oppure indossa unarmatura pi pesante di quella leggera (a meno che non possiede il Carattere Indossare Armature).
Anni e anni e anni e anni e anni di esperienza mi hanno insegnato che prendere le botte non una cosa bella, perci ho sviluppato delle formidabili schivatecome dici, non cera bisogno di prendere cos tante mazzate? Vabb, volevo esserne proprio certo. Comunque, grazie alla mia bassezzaVOLEVO DIRE, altezza contenuta, riesco a evitare facilmente tutti i colpi nemici: osservando come il nemico poggia il peso e considerando la mossa precedente, intuisco verso quale punto il colpo sar diretto, perci posso agevolmente saltare per far fare al mio avversario la figura dellimbranatoe per quello non devo faticare molto. (Shortman vanteria) durante un attacco di

Azioni gratuite
In determinate situazioni, il tuo personaggio pu compiere delle azioni senza sprecare tempo nel suo turno. A differenza di quelle da un turno, da mezzo turno e minime, le azioni gratuite non possono essere effettuate se non espressamente previsto da una regola. Infatti, in un turno tu puoi decidere liberamente se il tuo personaggio effettua azioni minime, da mezzo turno o da un turno completo. Tuttavia non puoi scegliere di effettuare azioni gratuite, a meno che una regola non te lo permetta. Questa tipologia segue delle regole particolari: Le azioni gratuite non occupano tempo nel turno. Questo significa che (in linea teorica) possibile farne un numero qualsiasi prima di passare il turno ad un altro personaggio. Lazione di movimento gratuito pari a 1d6 metri. Lutilizzo di unAbilit come azione gratuita viene approvata o meno a discrezione e con penalit previste dal Master. Qualsiasi azione di attacco gratuito (compreso disarmare) viene effettuato alla fine del turno con il VTA pulito dellAbilit che si utilizza per il TxC. Per VTA pulito sintende senza penalit derivanti dagli attacchi multipli. Ad esempio, se dopo quattro attacchi rapidi il tuo personaggio pu effettuarne anche uno gratuito, questultimo non riceve una penalit di 10.

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Una giacca in kevlar, un solido muro di cemento armato o una nebbia impenetrabile sono dei seri ostacoli per coloro che vogliono danneggiare un bersaglio.

Tiro Protezione (TP)

Riparo. Questo TP viene deciso a discrezione del Master tenendo conto delle seguenti linee guida: Il personaggio coperto leggermente e il riparo non per niente solido (TP 1/1). Il personaggio poco coperto e il riparo garantisce una scarsa protezione (TP 2/2). Il personaggio abbastanza coperto e il riparo garantisce una protezione minima (TP 3/3). Il personaggio coperto quasi interamente e il riparo garantisce una buona protezione (TP 4/4). Il personaggio quasi del tutto coperto ed il riparo solido (TP 5/5). Il personaggio quasi completamente coperto e il riparo molto solido (TP 6/6). Il personaggio quasi completamente coperto e il riparo resistentissimo (TP 7/7 o maggiore). Se il personaggio coperto al 100% e il riparo molto solido, non pu essere scelto come bersaglio fintanto che il riparo non viene abbattuto.

In termini di regole, ogni volta che il tuo personaggio protetto da un equipaggiamento, un riparo oppure occultato riceve un Tiro Protezione. Ogni volta che il tuo personaggio viene colpito da un attacco tira 1d6: se il risultato minore o uguale del suo TP, non subisce danni. Indipendentemente dal livello di TP, se ottieni un 6 il tuo personaggio subisce sempre e comunque i danni. Tuttavia non tutte le protezioni riescono a deviare efficacemente i proiettili da arma da fuoco. Pertanto, il tuo personaggio riceve due valori di TP, come ad esempio 2/1 oppure 3/4. Nel caso in cui il tuo personaggio subisce un attacco da arma da fuoco, deve effettuare un TP considerando solo il secondo valore. Negli esempi presentati, per 2/1 il tuo personaggio ha un TP di 1 contro le armi da fuoco, per 3/4 ha invece un TP di 4. Invece, per tutti gli altri attacchi, effettua il TP considerando il primo valore. Esistono diverse categorie di TP: Da armatura: deriva da protezioni che vengono indossate. Il TP da armatura varia in base alla Protezione indossata. Naturale: deriva da protezioni che vengono prodotte naturalmente dal corpo, come ad esempio un carapace o una pelle particolarmente dura. Se li tuo personaggio un essere umano, ha sempre un TP naturale di 0/0. Riparo: nel caso in cui tra il tuo personaggio e lattaccante c un ostacolo fisico (come ad esempio un muro), il tuo personaggio guadagna un TP da

N.B: indipendentemente dalla solidit del riparo, se il tuo personaggio interamente coperto ed furtivo, non pu essere visto e quindi essere scelto come bersaglio di un attacco. Un avversario pu tentare di individuarlo con un test contrastato di Percepire.

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A armato di un fucile a pompa ed alcuni nemici sono riparati da un muro alto 1,5 metri.

B sporge da un riparo ed ben visibile da A. Gode di un TP da riparo limitato e pu essere scelto come bersaglio di un attacco.

C riparato quasi completamente dal muro, tuttavia dato che non furtivo A si accorge della sua presenza. C gode di un TP da Riparo molto elevato, tuttavia pu essere scelto come bersaglio. D riparato completamente dal muro ed furtivo. A non riesce a vedere D e pertanto non pu sceglierlo come bersaglio.

F
F riparato al 100% da un muro e pertanto non pu essere scelto come bersaglio da A

E non riparato dal muro e pertanto pu essere scelto tranquillamento come bersaglio. Non gode di nessun TP da Riparo.

Occultamento: se la visibilit ridotta a causa delloscurit, la nebbia o un altro fattore, il tuo personaggio guadagna un TP da Occultamento. Questo TP viene deciso a discrezione del Master tenendo conto delle seguenti linee guida: Le sagome dei bersagli si distinguono bene e si riesce ad individuare la loro posizione, ma sono leggermente sfocate. (TP 1/1) Le sagome dei bersagli si distinguono abbastanza bene e si riesce ad individuare la loro posizione, ma sono sfocate. (TP 2/2) Non si riesce a distinguere molto bene un bersaglio da un altro (a meno che la loro Taglia non sia diversa), tuttavia si pu individuare la sua posizione (TP 3/3)

Con molta difficolt possibile distinguere un bersaglio da un altro, tuttavia si pu individuare la sua posizione (TP 4/4). E quasi impossibile distinguere un bersaglio da un altro, tuttavia si pu individuare la sua posizione (TP 5/5) E impossibile distinguere un bersaglio da un altro e capire la sua posizione (si considera Invisibile) (TP 6/6). Il TP da Occultamento segue delle regole particolari: In qualsiasi situazione, il TP da Occultamento non pu essere ridotto o annullato da NP (vedi pi avanti) se regole particolari non lo permettono. In ogni caso, il TP da Occultamento

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non pu essere utilizzato contro attacchi ad area (ad esempio esplosivi) o con qualit Soffio. LAbilit Furtivit permette di migliorare il proprio TP da Occultamento. Fintanto che il tuo personaggio furtivo e si trova al di fuori della linea di vista di un altro personaggio, non pu essere notato e quindi essere scelto come bersaglio di un attacco. Indipendentemente se in vista o meno, fintanto che furtivo riceve eventuali TP da Occultamento previsti dallAbilit Furtivit. Un avversario pu tentare di individuarlo con un test contrastato di Percepire. Vedi lesempio nella pagina precedente: siccome D furtivo e riparato dietro ad un muro, non si trova nella linea di vista di A. Pertanto

non pu essere scelto come bersaglio. Inoltre, oltre al TP da Riparo, riceve anche un TP da Occultamento nei confronti di A. Se il tuo personaggio gode nello stesso momento dei vantaggi derivanti da pi TP (ad esempio ha sia un TP da armatura che da riparo), deve sceglierne uno da usare. Quindi, nel caso dellesempio, se per qualsiasi motivo D viene colpito da un attacco (ad esempio perch esplode una granata vicino oppure perch subisce il fuoco indiretto di una raffica di mitra) deve scegliere se usare il suo TP da Riparo o da Occultamento. N.B: esistono alcune tipologie di armi in grado di ridurre o addirittura ignorare il TP, ovvero tutte quelle che possiedono la Qualit NP (Nega Protezioni).

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Lo scontro
Esistono numerose strategie per affrontare uno scontro, raggiungere i propri obiettivi ed evitare perdite inutili. Con levoluzione tecnologica delle armi anche le tattiche sono cambiate, tuttavia a seconda delle situazioni i vecchi metodi spesso risultano pi efficaci. Come base di partenza, il tuo personaggio pu scegliere dingaggiare il suo bersaglio in mischia oppure a distanza.

pare dalla tua portata non puoi pi attaccarlo con armi da mischia. E necessario quindi raggiungerlo nuovamente con il movimento per colpirlo, oppure semplicemente estrarre unarma da fuoco, da tiro o da lancio ed attaccarlo a distanza. Controlla la sezione dedicata alla Taglia per maggiori informazioni.

Combattere a distanza
Se il tuo bersaglio non a portata, puoi scegliere di attaccarlo con armi da fuoco, da tiro o da lancio (vedi equipaggiamento). La distanza entro la quale possibile colpirlo si chiama Gittata, misurata in metri e varia a seconda dellarma utilizzata. Se un bersaglio si trova oltre la gittata, tu ricevi una penalit di 1 al TxC. Per ogni multiplo aggiuntivo della gittata stessa, la penalit aumenta di 1. Ad esempio, se il tuo personaggio utilizza un arma con gittata 6 metri ed il bersaglio si trova a 15 metri, tu hai una penalit di 2 per colpirlo. Vedi la scena sottostante:

Combattere in mischia
In questo caso il tuo personaggio si trova a stretto contatto fisico con il suo avversario. Quando il bersaglio si trova allinterno della portata del tuo personaggio, esso si considera impegnato in una mischia. E possibile attaccarlo con qualsiasi arma, anche da fuoco o da tiro. Inoltre, per lui sar pi difficile cercare di fuggire. Ricordati che se il tuo bersaglio riesce a scap-

A possiede unarma da tiro con Gittata 15 metri. I suoi bersagli sono B, C e D.

D si trova a 35 metri da A, quindi nella terza gittata dellarma (da 31-45 metri). A ha una penalit di 2 per colpirlo.

C
C si trova a 20 metri da A, quindi nella seconda Gittata dellarma (16-30 metri). A ha una penalit di 1 per colpirlo.

B si trova a 10 metri da A, quindi entro i 15 metri della Gittata. A non ha nessuna penalit per colpirlo.

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Linea di vista
Per colpire un bersaglio a distanza necessario che questi sia in linea di vista. In poche parole, il tuo personaggio deve essere in grado di vederlo. Possono sussistere alcune situazioni: Se il bersaglio non gode di nessun TP da occultamento o da riparo, pu essere attaccato normalmente. Inoltre, non pu in nessun modo nascondersi a meno che regole speciali prevedano diversamente. A tutti gli effetti, il bersaglio si considera in Piena Vista. Se il bersaglio gode di un TP da occultamento minore di 6/6 o sporge da un riparo, pu essere attaccato normalmente. Tuttavia, questi pu decidere di nascondersi sfruttando lAbilit Furtivit o rintanarsi dietro il riparo. Se il bersaglio gode di un TP da occultamento pari o superiore a 6/6 oppure interamente coperto da un riparo (ed furtivo) deve essere prima individuato con un test di Percepire contrastato. Nel caso in cui non viene individuato, non pu essere scelto come bersaglio di un attacco.

Questa regola subisce alcune eccezioni: Le armi con qualit Raffica e Soffio non sono soggette a questa regola. Se il bersaglio principale facilmente distinguibile, ad esempio perch la Taglia superiore di almeno 2 punti rispetto a quella degli altri che si trovano in mischia, non necessario effettuare il test di Percepire. Nel caso in cui viene rappresentato il combattimento con miniature o segnalini, si segue sempre la regola presentata in precedenza. Non importa se ci sono miniature nemiche davanti al tuo personaggio: in una mischia i personaggi sono sempre in movimento e il rischio di colpire un bersaglio diverso molto elevato!
Molti credono che queste pistole servano solo ad atteggiarmi da fighetto, e che in realt non servano a granch contro un gran numero di avversari armati. Conosco un cecchino che si fa chiamare Steppenwolf, in grado di centrare una moneta in volo a settecento metri di distanza, eppure lui, il suo fucile e la sua mira prodigiosa non resisterebbero un minuto nelle risse che affronto di solito io. Quando ti trovi in mezzo a una dozzina di neonazisti armati fino a denti che vogliono portare a casa la tua carcassa, non c tempo per pensare. Un colpo-una tacca, un colpo-una tacca, ecco quello che ci vuole! Portati pi proiettili possibile e approfitta della confusione: pi sono i nemici, pi sono gli scudi umani dietro cui puoi ripararti. (Nickleby)

Tirare in una mischia


Nel caso in cui usi unarma da tiro o da fuoco e il tuo bersaglio si trova in una mischia con i tuoi alleati o altri personaggi che non vuoi colpire, le cose si fanno pi complicate. Prima del TxC devi dichiarare quanti attacchifa il tuo personaggio, poi effettua un test di Percepire considerato come azione gratuita: Nel caso in cui il test ha successo, tutti gli attacchi saranno indirizzati al bersaglio che avevi scelto. Se il test invece fallisce, gli attacchi saranno indirizzati in maniera casuale (a discrezione del Master) tra tutti coloro che si trovano in mischia.

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Combattere con due armi


Il tuo personaggio pu scegliere di combattere con unarma per mano, purch questa non superi Taglia 3 e non sia un arco o un fucile. Regole particolari seguono questo tipo di combattimento: Ogni attacco deve essere alternato con unarma diversa. Ad esempio, se il tuo personaggio combatte con unarma bianca ed una pistola, se effettua quattro attacchi il primo ed il terzo lo fa con larma bianca, mentre il secondo ed il quarto con la pistola, o viceversa. Gli attacchi effettuati con la mano secondaria ricevono una penalit aggiuntiva di 2, a meno che il tuo personaggio non possiede il Carattere Ambidestria. Se il tuo personaggio combatte a mani nude, non riceve questa penalit. N.B: con il Carattere Arte delle due Armi guadagni attacchi gratuiti se combatti con due armi.

Combattere a mani nude


Per Mani nude sintendono tutti quegli attacchi portati senza armi, ovvero con parti del corpo. Al contrario degli animali che possono contare sulle loro zanne o artigli per combattere, gli esseri umani non possiedono armi naturali per difendersi. Tuttavia, studiando a fondo delle tecniche e allenandosi (ad esempio in unarte marziale) possono diventare comunque molto pericolosi anche se disarmati. LAbilit principale per attaccare a mani nude Lotta. La tabella 6 contiene una colonna chiamata Tempo che indica le tipologie di attacco con cui possibile sferrare un colpo.

AM = Attacco Mirato AN = Attacco Normale AR = Attacco Rapido

Quindi, ad esempio, se il tuo personaggio vuole sferrare un pugno, pu farlo solo con Attacchi Mirati (AM) o Normali (AN). Per migliorare questa tipologia di combattimento possibile acquistare Manovre (presentate nella sezione dedicata ai Caratteri, a pagina 59). Di seguito la descrizione degli attacchi:

Calcio
Questo attacco consiste nel colpire lavversario con il tallone, pianta o collo del piede. Lattacco tipico consiste nello spingere lavversario con il tallone allaltezza del bacino sfruttando la spinta della gamba anteriore. Combattenti esperti possono attaccare con i calci anche il viso dellavversario.

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Tabella 6: Mani nude Tipo Calcio Ginocchiata Gomitata Percossa Presa Pugno Spazzata Spinta Testata Danni 1d6 + Fsc 1d6 + Fsc + 1 1d6 + Fsc + 1 1d6 + Fsc - 1 Vedi testo 1d6 + Fsc - 1 Vedi testo Vedi testo 1d6 + Fsc -2 Penalit al test 0 1 1 0 3 0 1 3 3 ne sono immuni. Tempo AM AM AM AM/AN AM AM/AN AM AM AM

Ginocchiata
E un attacco molto violento apportato spingendo con il ginocchio. Per utilizzare correttamente questo colpo occorre trovarsi praticamente a contatto con lavversario. I professionisti mirano generalmente al bacino, collo e viso dellavversario.

Presa
E il tentativo dimmobilizzare lavversario trattenendolo con le braccia in modo che non si possa muovere. A livelli pi elevati, il personaggio anche in grado di causare dei danni, scansare lavversario o scegliere altre opzioni. Se il TxC ha successo, lavversario pu effettuare un test contrastato di Lotta o Abilit di Mano come azione gratuita per liberarsi. Nel caso in cui il test fallisce, rimane impegnato nella presa e non pu muoversi, attaccare o effettuare nessun altra azione a discrezione del Master se non tentare di liberarsi. Inoltre: Il tuo personaggio pu scegliere di continuare a mantenere la presa. In questultimo caso, il bersaglio pu cercare di liberarsi ogni turno con un test contrastato di Lotta, Muscoli o Abilit di Mano (impiegando un turno completo). Se il test non viene superato, il bersaglio rimane impegnato nella presa altrimenti libero. Fintanto che il tuo personaggio decide di mantenerla, non pu effettuare altre azioni se regole speciali non lo permettono. Non puoi scegliere un bersaglio con pi di 2 punti Taglia del tuo personag-

Gomitata
E un attacco portato con i gomiti, generalmente diretto al viso o altra parte vulnerabile del corpo dellavversario. Il colpo veramente violento e i danni arrecati sono alti, anche se chi la usa costretto a stare a stretto contatto con lavversario.

Percossa
Riguarda una serie di attacchi portati con le mani alla scopo di destabilizzare lavversario. Tipiche percosse sono gli schiaffi, i colpi portati con il palmo aperto delle mani, a fendente o ficcare le dita negli occhi. Chi subisce i danni da una percossa deve effettuare un test di Resistenza o soffrire di una penalit pari ad 1 a tutte le Abilit (tranne Resistenza e Autocontrollo) nel suo prossimo turno. La penalit non si cumula per ogni percossa andata a segno. Ovviamente, bersagli privi di anatomia distinguibile e Inanimati non devono effettuare il test di Resistenza dato che

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gio per fargli una presa. Non possibile parare una presa. Non possibile effettuare un TP da Armatura contro una presa. Fintanto che il tuo personaggio mantiene una presa, non pu schivare o parare a meno che regole speciali non lo prevedono. Nel caso in cui il tuo personaggio riesce a trattenere il bersaglio, pu scegliere di cadere a terra insieme a lui come azione gratuita e senza effettuare nessun ulteriore test (vedi steso a terra )

Testata
E una manovra molto rischiosa perch il tuo personaggio utilizza la testa per colpire il bersaglio. Lunico vantaggio, consiste nella possibilit di usare questo colpo quando non possibile colpire con gli arti. A discrezione del Master, possibile attaccare a testate anche se il tuo personaggio impegnato in una presa.

Pugno
Questo colpo sfrutta la mano chiusa del personaggio, la massa e la velocit di rotazione del busto e della spalla per colpire lavversario. Il pugno uno degli attacchi pi semplici. Nonostante ci grandi maestri riescono a sprigionare con esso una potenza distruttiva al di fuori della norma.

B, s, famme pens..... pratico le arti marziali da quando cavevo dieci anni. Un maestro vecchio cinese mha imparato, volevo d insegnato, come fa pe nun famme pi corp dai bulli, pe famme rispetta, ecco. So diventato cos er mejo lottatore de Roma, un fenomeno, nessuno me poteva batte. Poi me so reso conto che comunque dovevo magn, perci me so offerto de aiut la polizia contro quei frikke mascherati che so saltati fuori a tartass la gente. Se tratta de gente brava a men, ma pe un piccolo incentivo io li posso men pi forte de loro. I birri so contenti che io me fo in quattro pe loro, e chiudono unocchio se la mi auto manca la targa o s passo cor rosso una volta o anche due di troppo. (Danny Remo)

Spazzata
Il tuo personaggio utilizza uno dei propri arti, spesso le gambe, per far cadere a terra lavversario. Il bersaglio di una spazzata pu effettuare un test contrastato di Lotta o Acrobatica contro il TxC del tuo personaggio per evitare di cadere. Nel caso in cui il test fallisce, considerato steso a terra. Bersagli privi di gambe ne sono immuni. Contro la spazzata non possibile effettuare il TP da armatura.

Spinta
Il tuo personaggio utilizza la sua massa corporea per far indietreggiare lavversario o tirarlo verso di lui (vedi abilit Muscoli). Spingere avversari pi grandi comporta delle penalit, mentre avversari pi piccoli dei bonus (vedi Taglia).

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Durante il corso di un combattimento il tuo personaggio pu essere in grado di scatenare dei colpi violenti e causare dei traumi al bersaglio.

Colpi Critici

Si aggiungono 1d6 danni al totale di quelli arrecati. Il bersaglio (se subisce i danni) deve effettuare un test di Resistenza: se fallisce, confronta il LF nella tabella degli Svantaggi Fisici presentata pi avanti.

Nel caso in cui ottieni una successione quando effettui un TxC, il tuo personaggio causa un colpo critico al bersaglio. Se si verifica questa condizione, allora: Tabella 7: Svantaggi Fisici LF 1

N.B: se un personaggio ha gi subito lo stesso svantaggio fisico, somma 2 al risultato della tabella.

3 4

Effetti Il tuo personaggio ha subito una lieve lacerazione che gli impedisce di agire correttamente e pertanto riceve una penalit di 1 a tutte le Abilit di Fsc e Tcn (tranne Resistenza) per 1d6 turni. Il colpo ferisce una mano o un braccio del personaggio scelto a caso e pertanto non pu usare l'arto efficacemente per 1d6 turni. Se utilizza un'arma con quella mano non pu usarla per attaccare. Il colpo causa una lieve emorragia. Il tuo personaggio subisce 1d6+3 danni automatici all'inizio di ogni suo turno. Questo svantaggio dura 1d6 turni. Il colpo danneggia una gamba del tuo personaggio e pertanto impossibilitato a muoversi per 1d6 turni. Il colpo stato pi forte del previsto ed il tuo personaggio non riesce a reagire prontamente. Allinizio di ogni turno deve effettuare un test di Resistenza con successo oppure non pu compiere nessuna azione. Lo Svantaggio dura 1d6 turni. Il colpo causa una grave emorragia. Il tuo personaggio subisce 1d6+6 danni automatici allinizio di ogni suo turno. Questo svantaggio dura 1d6 turni. Il tuo personaggio soffre molto per il dolore e pertanto riceve una penalit di 3 a tutte le Abilit di Fsc e Tcn (tranne Resistenza) per 1d6 turni. La botta tramortisce il tuo personaggio, che sviene a terra. Non pu agire per i prossimi 1d6 turni e si considera steso a terra. Il colpo cos violento che il tuo personaggio si ritrova ad un passo dalla morte. Non pu agire per i prossimi 1d6 turni ed i suoi PF sono ridotti a 0. Inoltre, scegli un Carattere Fisico Negativo tra Cecit, Deforme, Monco, Muto, Sordit, Zoppo o Sfigurato senza recuperare PC. Il loro valore in PC (se proporzionali) determinato in maniera casuale dal Master.

5-6

7-8 9-10 11-12 13+

Invece, nel caso in cui il tuo personaggio ottiene un Fallimento Critico nel TxC, il suo turno termina immediatamente.

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Rappresentare il combattimento
Specialmente agli inizi, quando il gruppo formato da pochi giocatori ed i nemici da affrontare sono una minaccia quasi irrilevante si pu tranquillamente schizzare su un foglietto di carta con una matita una semplice rappresentazione del combattimento. Indicando i pg con un cerchio, i nemici con un quadrato e abbozzando con qualche linea o forma colorata eventuali ostacoli che possono fornire riparo, gi puoi tenere traccia di tutte le azioni che possono essere effettuate durante un combattimento. Grazie a una gomma, possibile cancellare i nemici KO o semplicemente spostare la nuova posizione dei personaggi. Il metodo funzionale, ma se vuoi dare maggiore risalto agli scontri (e soprattutto senza spendere molto), puoi utilizzare dei segnalini (bottoni, sassolini, ecc...) per rappresentare ogni personaggio, come per i giochi da tavola. Grazie a fogli di carta centimetrata puoi fissare unit di misura (ad esempio 1cm = 1metro) e tenere traccia delle distanze per calcolare movimento, portata e gittata delle armi. Se invece vuoi ottenere sul tavolo il risultato pi realistico possibile, puoi scegliere di acquistare delle miniature in plastica o piombo presso qualsiasi centro per lhobbistica, e modificarle a tuo piacimento. Realizzando o acquistando degli elementi scenici, puoi curare la coreografia di ogni scontro. Questa scelta non molto economica, per se sei un appassionato di modellismo ti dar molta soddisfazione. Per i movimenti, puoi utilizzare un metro stabilendo prima ununit di misura per le distanze (solitamente si utilizzano i pollici) oppure puoi creare dei tabelloni utilizzando cartone o altri materiali rigidi sui quali rappresentare le tue scene di combattimento. In alternativa, puoi decidere di non rappresentare per niente le scene di combattimento. In tal caso, consigliamo al Master di tenere traccia su un foglietto delle azioni che sono compiute da ciascun personaggio o degli eventi pi importanti del combattimento. In sostanza, non esiste un modo unico per rappresentare gli scontri. Sei libero di sfruttare i consigli elencati in precedenza oppure dinventarne nuovi, limportante che ci sia utile ad evitare confusione e distrazione durante queste scene dazione.

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Pericoli del mestiere

Oltre ai propri avversari, occorre calcolare e valutare qualsiasi condizione ambientale che possa portare al proprio gruppo uno svantaggio. Una strategia ben formulata tiene conto anche di fattori esterni: occorre quindi cercare di ribaltare qualsiasi situazione avversa ed evitare di cadere nei pericoli del mestiere.

o subire 2d6 danni.

Caduta da altezze
Quando il tuo personaggio precipita da unaltezza elevata, subisce 1d6 danni ogni 3 metri di caduta. Ad esempio, se cade da 9 metri subir 3d6 danni. Tuttavia, pu effettuare un test di Acrobatica per dimezzare i danni. Nel caso di fallimento critico, oltre ai danni il tuo personaggio subisce uno Svantaggio Fisico se non supera un test di Resistenza.

Annegamento o soffocamento
Lannegamento la morte causata dalla penetrazione di acqua o altri liquidi nei polmoni. Il liquido provoca unasfissia, la vera causa del decesso. Il soffocamento, invece, quella situazione in cui la scarsit o lassenza di ossigeno impedisce la normale respirazione. Entrambe sono quindi situazioni mortali per i personaggi e si applicano le seguenti regole: Se il tuo personaggio si trova in una di queste situazioni, pu resistere in assenza di aria per un numero di turni pari al proprio VTA in Resistenza. Al termine, ogni turno successivo deve effettuare con successo un test di Resistenza (con penalit cumulativa di 1 al test)

Elettrocuzione
Con questo termine sintende lattraversamento di un corpo vivente da parte di una corrente elettrica. La scossa causa gli stessi danni del fuoco in base al livello (vedi pi avanti). Se il tuo personaggio subisce danni da elettrocuzione deve effettuare con successo un test di Resistenza: in caso di fallimento non pu effettuare nessuna azione fino al prossimo turno.

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Nel caso in cui rimane bloccato accanto ad una fonte elettrica (ad esempio dei cavi scoperti), rischia di subire danni ogni turno e di non essere in grado di muoversi.

Tabella 8: Livelli di Fuoco Livello e esem- Danni (ogni turno a pio contatto) 0 (accendino) 1d3+1 1 (torcia) 1d6+2 2 (fuoco da camino) 3 (piccolo fal) 2d6+3 3d6+4

Fatica e clima ostile


Il tuo personaggio affaticato quando compie azioni particolarmente stressanti per un tempo prolungato, non mangia e non riposa da almeno 12 ore. Se si verificano queste condizioni (a discrezione del Master), il tuo personaggio deve effettuare un test di Resistenza: in caso di fallimento, non pu correre, effettuare sprint, attacchi mirati o qualsiasi azione che occupa un turno o pi tempo finch non riposa o mangia. N.B: a discrezione del Master, il tuo personaggio rischia di morire se non si nutre da almeno una settimana. Nel caso in cui il tuo personaggio costretto a muoversi in ambienti climatici estremi (come ad esempio i deserti) deve effettuare un test di Resistenza ogni giorno di viaggio o subire gli effetti della fatica. Per ogni giorno aggiuntivo, il test subisce una penalit di 1 cumulativa.

4 (fal) 5 (incendio) 6+

4d6+5 5d6+6 aggiungi 1d6+1 al precedente

Mi sono sempre piaciute le fiamme: da piccolo rubavo dal capanno di pap una tanica di benzina e andavo a dare fuoco agli alberi della signora Kaminskyspecialmente mentre li stava potando. A quindici anni ho chiuso Natalya Kosta, che aveva rifiutato di venire al ballo con me, nella sua auto con quel cretino del suo ragazzo, e poi ho sparato al serbatoio con proiettili incendiari. Doveva vedere, dottoressa, sembrava un estasi di fuoco in sotto la neve di novembre. A trentacinque anni ho incontrato questo Destrudo, che mi ha detto: Nulla mi secca pi di vedere un uomo con un talento non sfruttato. Se sei capace di dare fuoco, e se sei il supremo incendiario della Terra, allora devi darti da fare, e produrre fiamme tanto alte che neanche un secondo diluvio universale potrebbe spegnere. (Il criminale Arsonist ad Amanda Long)

Fuoco
Il fuoco una forma di combustione. I fuochi si accendono quando un carburante soggetto a calore o altra forma di energia e rimane attivo finch il combustibile non stato consumato. Se il tuo personaggio a contatto con una fiamma, subisce dei danni in base al livello (vedi tabella 8). Fintanto che viene mantenuto il contatto, ogni turno il tuo personaggio subisce danni automatici, che pu dimezzare con un test di Acrobatica o Prontezza riuscito.

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Status
Il corpo umano non indistruttibile. Esistono numerosi fattori, come ad esempio le malattie, che possono minare le sue funzionalit. Quindi, anche il pi forte dei soldati pu ritrovarsi inerme di fronte ad unarma batteriologica se non possiede lequipaggiamento necessario per difendersi da essa. Di seguito sono presentati gli status, ovvero dei Caratteri Speciali che si ottengono ogni qual volta si avverano determinate condizioni.

Se il tuo personaggio entra in contatto con sostanze tossiche deve effettuare un test di Resistenza con penalit pari al livello del veleno: nel caso di fallimento, considerato avvelenato. Controlla la tabella 9. Il tuo personaggio pu salvarsi da questo status solo se viene curato da un antidoto o altro intervento esterno. Tabella 9: Livelli di Veleno Livello 1 2 3 4 5 6 7+ Danni ai PF 1d6 ogni turno 1d6+1 ogni turno 1d6+2 ogni turno 1d6+3 ogni turno 1d6+4 ogni turno 1d6+5 ogni turno Aggiungi +1 al precedente

Alcolizzato
Il tuo personaggio si considera alcolizzato se consuma una quantit eccessiva di alcolici. La gradazione alcolica di una sostanza per comodit suddivisa in livelli (da 0 a 6): pi il livello alto, pi facile che, una volta consumata, il tuo personaggio diventa alcolizzato. Ogni volta che ingurgita una bevanda alcolica, il tuo personaggio deve superare un test di Resistenza con penalit pari al livello: in caso di fallimento subisce una penalit di 1 alle abilit Tcn e Mnt per ogni LF. Le penalit si riducono di 1 dopo ogni ora fino ad arrivare a 0. Se il tuo personaggio continua a bere e a fallire i test, le penalit si cumulano. Se per qualsiasi motivo a causa dellalcool il VTA di unabilit scende a 0, il tuo personaggio anche considerato KO.

Ogni turno in cui avvelenato il tuo personaggio pu effettuare un test di Resistenza: se riesce, non subisce danni. Nel caso in cui supera 3 test di Resistenza consecutivi, non pi avvelenato.

Incendiato
Le fiamme possono propagarsi su materiali combustibili come legno, carta e vestiti. Se il tuo personaggio subisce pi di 5 danni da fuoco, si ritrova avvolto dalle fiamme e subisce 1d6 danni ogni turno finch non trova un modo per spegnerle (ad esempio rotolandosi a terra o gettandosi in una pozza dacqua).

Avvelenato
Il tuo personaggio si considera avvelenato se entra a contatto con sostanze tossiche. Il potenziale dannoso di un veleno definito dal suo livello: pi questo alto pi il veleno mortale.

Invisibile
Il tuo personaggio considerato invisibile ogni volta che il suo TP da occultamento pari a 6/6 oppure superiore. In tal caso, chiunque vuole attaccarlo riceve una penalit di 5 al TxC se non supera un test di Percepire contrastato con Furtivit.

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KO
Il tuo personaggio crolla a terra privo di sensi ed incapace di compiere qualsiasi azione finch non viene curato o si rimette.

(a discrezione del Master). Ovviamente effetti di pi malattie possono cumularsi, se di livello differente. Alcune malattie (considerate mortali) sono cos terribili che possono portare alla morte in breve tempo (come ad esempio lebola). Nel caso in cui il tuo personaggio entra in contatto con una malattia mortale (ad esempio perch attaccato da unarma batteriologica) subisce anche gli effetti di un Veleno di pari livello. Se per qualsiasi motivo a causa di una malattia il VTA di unabilit scende a 0, il tuo personaggio anche considerato KO.

Malattia
In alcune situazioni lorganismo del tuo personaggio pu essere aggredito da virus o malattie che possono debilitare il suo status. Generalmente se le condizioni igieniche non sono il massimo oppure il tuo personaggio viene attaccato da creature contagiate, rischia di ammalarsi. Il potenziale dannoso di una malattia definito dal suo livello (da 0 a 6): pi questo alto pi la malattia dannosa. Se il tuo personaggio aggredito da una malattia deve superare un test di Resistenza (con penalit pari al livello): in caso di fallimento, subisce una penalit di 1 ad ogni Abilit per ogni LF. Ogni malattia termina quando il tuo personaggio viene curato oppure finisce il decorso

Steso a terra
Quando il tuo personaggio si trova a terra a causa di una caduta o perch sdraiato non in grado di mettersi in guardia. Per rialzarsi, inoltre, impiega mezzo turno (a meno che il tuo personaggio non possiede il Carattere Rialzarsi ).

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t e r c e top s
Lespressione Cybio Wars nata sul finire degli anni 50, coniata dalla spia sovietica nota come Scacchista. Egli sosteneva che le guerre si sarebbero evolute, con lo sviluppo dellallora nascente nanotecnologia e cibernetica, in cybioguerre, non pi combattute sui campi da battaglia ma dentro le citt, con lutilizzo di composti chimici e di trappole informatiche. La Storia gli ha dato ragione. Lo scienziato Ray Rockwell, che negli anni 40 rappresentava la perfezione etica e intellettuale a cui ogni americano poteva aspirare di giungere, era invece una mente malata di orgoglio e presunzione, che non esitava a mettere in pericolo vite umane se ci poteva far progredire i suoi studi. Addirittura, finse la sua morte solo per entrare alle dipendenze dello Scacchista e ottenere i finanziamenti per realizzare le sue trappole di morte. Al soldo del governo sovietico, Rockwell persever nellideare robot giganti, stazioni spaziali e raggi distruttori, e nel proseguire con la costruzione di ogni marchingegno mortale solo per dimostrare a s stesso che poteva farlo. Gli Amici Pubblici, un gruppo di eroi autorizzati dal governo degli Stati Uniti, si occup in pi occasioni di queste minacce mortali, ma la complicit dellURSS venne sempre tenuta celata per non esacerbare il gi difficile clima politico. Alla fine degli anni 90 Lionel Valentine divenne il direttore del Glove, il nuovo organismo di intelligence che sovrintendeva alle funzione di CIA e FBI. Valentine venne messo a conoscenza dei segreti custoditi dai suoi

colleghi, a proposito di un gran numero di organizzazioni segrete in possesso di armi avveniristiche per minacciare la pace e la democrazia. Valentine scopr che esisteva unorganizzazione segreta, di nome Kopernik, che teneva nascosti antichi manufatti presumibilmente dotati di poteri sovrannaturali. Il consiglio direttivo del Glove premeva per farla venire allo scoperto e per impossessarsi dei suoi segreti, ma Valentine non era certo che ci avrebbe giovato allumanit, perci non si impegn mai veramente contro questa societ segreta. Daltra parte, i problemi non mancavano: gli Alienisti, un gruppo di paraumani dotati di notevoli poteri, giravano da una parte allaltro del mondo seminando caos e distruzione. Il loro leader, Destrudo, era stato studiato in maniera disumana nel carcere The Hidden, e i risultati erano stati messi a disposizione del Glove: questa palese violazione dei diritti umani poneva Valentine in una situazione delicata, poich la responsabilit di questa follia omicida in piccola parte era anche sua. Perci fond la Parahuman Activity (P.A.), una sezione di paraumani governativi incaricati di contrastare questo genere di criminali: successivamente ogni Paese del mondo fond la sua versione di P.A., bench quella fondata dal Glove, per risorse ed esperienza, fosse considerata la pi influente e agisse spesso in vari Paesi della NATO. Tuttavia anche allinterno del Glove cera un male oscuro, una Egemony che ne manipolava decisioni e azioni, per influenzarne le attivit e assicurarsi che i piani di questo governo occulto non venissero mai seriamente messi in pericolo dagli organi legali. File ENOC Sicurezza Alfa

ARMAMENTI

SFRUTTA i tuoi

Il tuo personaggio pu portarsi appresso tutti gli oggetti che desidera, tuttavia c un limite a quello che pu essere trasportato. Come per i personaggi, anche gli oggetti hanno un proprio valore di Taglia: pi elevata, pi difficilmente il tuo personaggio in grado di sollevare quelloggetto. Per determinare quanti oggetti pu trasportare il tuo personaggio, introduciamo il concetto di SLOT dequipaggiamento. Essi sono dei punti che vengono spesi ogni volta che il tuo personaggio trasporta un oggetto, mentre vengono recuperati se questo viene abbandonato. Gli SLOT si calcolano in questo modo:

Equipaggiamento

N.B: gli SLOT tengono conto di qualsiasi cosa trasportata, quindi anche delle cose tenute semplicemente in mano. Nel caso in cui il tuo personaggio trasporta un oggetto facendosi aiutare dai suoi compagni, la Taglia viene suddivisa tra tutti i portatori. Ad esempio, un oggetto di Taglia 8 portato da 4 personaggi occupa rispettivamente 2 SLOT per ciascuno (8 : 4 = 2). I portatori decidono a propria discrezione il carico che vogliono trasportare. Quindi, sempre nellesempio precedente, un personaggio pu scegliere di trasportare 5 SLOT e gli altri 1 ciascuno. Se loggetto da trasportare non facilmente scomponibile, perch ad esempio un pezzo unico, tutti i portatori devono rimanere vicini (a discrezione del Master). Durante un combattimento, i portatori effettuano azioni nel turno di quello che agisce per ultimo tra di loro nella scaletta. Non appena abbandonato il carico, possono agire rispettivamente secondo lordine previsto. N.B: in ogni caso, il tuo personaggio non pu trasportare oggetti con valore di Taglia superiore a 7 (a meno che non possono essere smontati e suddivisi tra pi portatori).

VTA Muscoli + Taglia + Vari = SLOT

N.B: Il Carattere Sollevatore permette al tuo personaggio di ottenere pi SLOT. Ad esempio, se il tuo personaggio ha Muscoli 10 e Taglia 5, possiede 15 SLOT disponibili per trasportare oggetti. Se il tuo personaggio non possiede uno zaino o una borsa (costo 10$), il numero di SLOT si considera dimezzato. Per determinare gli Slot spesi per trasportare un oggetto, si tiene conto della sua Taglia. Tornando allesempio precedente, se il tuo personaggio trasporta un fucile (Taglia 4), gli rimangono 11 SLOT liberi (15 4 = 11). Se lascia cadere il fucile, recupera 4 SLOT e torna a 15 liberi. Se il tuo personaggio trasporta pi oggetti di quanto i suoi SLOT gli permettono, non pi in grado di muoversi finch non abbandona il carico.

Crediti
Per ottenere alcuni oggetti spesso il tuo personaggio dovr utilizzare denaro. Per comodit per gli oggetti presentati si fa riferimento ad una valuta universale chiamata semplicemente Credito e rappresentata con il simbolo $. 1 $ = 10 A discrezione del Master e a seconda dellambientazione, possono essere utilizzate delle valute reali, come ad esempio lo Yen o la Sterlina.

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Qualit delle Armi


Di seguito sono presentati tutti quegli oggetti utili alla difesa personale, conosciuti comunemente come armi. Questi oggetti hanno in comune delle Qualit, ovvero delle regole particolari che le rendono pi idonee al combattimento e presentate nella rispettiva tabella. Ecco le Qualit delle armi di questa versione gratuita:

N.B: ricordati che con la qualit Pesante dai una penalit di 2 al test. Quindi, con un fucile da cecchino puoi dare una penalit di 1d3+2 al test di Resistenza per gli Svantaggi Fisici.

Da ingaggio
Tipico delle armi ad asta. Le armi da ingaggio causano 3 danni aggiuntivi nel caso in cui vengono impiegate in una carica oppure per attaccare un bersaglio che nello stesso turno ha caricato. La portata del tuo personaggio inoltre aumenta di 1 metro se larma a due mani, mentre di 0,5 metri negli altri casi.

Attacco prioritario
Le armi con questa qualit sono estremamente maneggevoli e veloci. Ogni qualvolta un bersaglio entra nella portata del tuo personaggio, questultimo ottiene un attacco gratuito contro di esso. N.B: ricordati che anche quando il bersaglio esce dalla portata, il tuo personaggio ottiene un attacco gratuito!

Da tiro
Larma segue le regole del combattimento a distanza. Per essere utilizzata efficacemente, il tuo personaggio deve trasportare le munizioni altrimenti non pu attaccare. In HA il sistema di calcolo delle munizioni semplificato per rendere il gioco pi scorrevole: Regole specifiche per le munizioni le trove nelle apposite sezioni: in ogni caso non ha rilevanza contare il singolo proiettile sparato. Nel caso in cui ottieni un Fallimento Critico o un Successo Critico nel TxC tira 1d6: con un risultato di 5 o pi il pacco di munizioni consumato. Quando ottieni un Fallimento Critico, si considera che il tuo personaggio sta ricaricando larma oppure ha dei problemi per compiere questoperazione (infatti, il suo turno termina immediatamente) Puoi effettuare solamente Attacchi Mirati o Attacchi Normali.

Bastarda
E unarma che pu essere impugnata con una o due mani. Nel caso impugnata con una mano possiede le stesse caratteristiche del profilo presentate sulla tabella, altrimenti causa 2 danni aggiuntivi.

Da cecchino
Questa qualit tipica dei fucili da precisione e comprende le regole delle armi con qualit Da Tiro e Pesante. Se il tuo personaggio causa un colpo critico in seguito ad un attacco mirato, pu scegliere di dare una penalit di 1d3 al test di Resistenza per evitare gli Svantaggi Fisici.

Imprevedibile
Larma ha una tipologia di attacchi utili a disorientare lavversario nello scontro. Questi

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riceve una penalit di 2 per Anticipare, Schivare e Parare gli attacchi del tuo personaggio quando impugna questarma.

Intrappolante
Quando larma colpisce il bersaglio, questi rimane bloccato. Ogni turno deve effettuare un test di Abilit di Mano o Muscoli per tentare di liberarsi. Se fallisce, perde qualsiasi azione e deve ripetere il test il turno successivo. Fintanto che il bersaglio intrappolato, larma non pu essere utilizzata. Inoltre, non ha effetto con bersagli di Taglia superiore al doppio di quella dellarma.

Ad esempio, se il tuo personaggio possiede unarma con NP 1 e il bersaglio ha un TP di 3/3, contro i suoi attacchi il TP si considera invece di 2/2. Se invece larma ha NP 2, il bersaglio si considera avere un TP di 1/1 contro i suoi attacchi. Contro altre armi senza NP, il bersaglio pu effettuare normalmente il TP con 3/3. In ogni caso, puoi controllare la parte dedicata al Tiro Protezione.

Penetrante
Le munizioni sparate da queste armi sono cos potenti che possono trapassare il corpo di un bersaglio e colpire quelli che si trovano dietro di esso. In termini di regole: Tutti i bersagli in linea retta devono effettuare un test contrastato di Prontezza contro il TxC del tuo personaggio: se vincono subiscono met danni, altrimenti li subiscono tutti. I bersagli possono normalmente effettuare TP. La qualit Penetrante perde i suoi effetti terminata la prima gittata dellarma. Quindi, ad esempio, se ha gittata 48 metri il proiettile pu trapassare tutti i bersagli entro questa distanza mentre si ferma al primo ostacolo che si trova al di fuori. Nella pagina successiva trovi uno schema esplicativo di questa Qualit.

Lenta
Le armi da tiro con questa qualit hanno una procedura di ricarica piuttosto complessa e lunga. Con esse possibile effettuare solo un attacco a turno.

Molto Lenta
Le armi da tiro con questa qualit hanno una procedura di ricarica veramente lenta e necessitano di serventi che aiutano a completare la procedura. Con esse possibile effettuare solo un attacco ogni 1d6 turni -1 per ogni servente (fino ad un minimo di 1). I serventi che nel loro turno non aiutano nel riarmo (ovvero che compiono altre azioni) non devono essere contati.

Nega Protezione (NP)


Alcune armi sono in grado di penetrare anche le protezioni pi robuste. La qualit NP assegna una penalit al TP da armatura del bersaglio che viene colpito in base al valore che viene indicato a fianco (ad esempio, NP 2 o NP 3). In sostanza, con il NP, il TP da armatura del bersaglio cala solo ed esclusivamente per quellattacco.

Pericolosa!
Le armi con questa qualit rischiano di esplodere da un momento allaltro. Se ottieni 6,6,6 come successione in un TxC larma esplode in mano, causando al tuo personaggio 2d6 danni. Dopo lesplosione larma non pu essere utilizzata finch non viene riparata.

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Un colpo di cannone (qualit Penetrante) sparato da A attraversa il campo di battaglia e colpisce C e D (che si trovano entro il termine della prima gittata dellarma). Il proiettile si ferma infine su E, dato che si trova nella seconda gittata dellarma (quindi il colpo ha perso la qualit G Penetrante). B
PENETRANTE NON PENETRANTE

C
PRIMA GITTATA

E
SECONDA GITTATA

F I nemici B, F e G non possono essere colpiti perch si trovano fuori dalla traiettoria dellarma. H, bench si trovi nella seconda gittata, non pu essere colpito perch il proiettile non pu andare oltre E.

Pesante
Le armi con questa qualit possono arrecare ingenti danni al bersaglio. Se causi con esse un colpo critico, aggiungi un ulteriore 1d6 ai danni arrecati e dai una penalit di 2 al test di Resistenza per evitare gli Svantaggi Fisici.

consuma pi munizioni del solito. Se il tuo personaggio utilizza la raffica breve, i suoi attacchi causano 2 danni aggiuntivi. Tuttavia, quando tiri 1d6 per determinare il consumo di munizioni (vedi Qualit Da tiro) aggiungi 1 al risultato. La raffica lunga un attacco (normale o mirato) che ottiene la qualit Penetrante e causa 1d6 danni aggiuntivi. Inoltre: Quando tiri 1d6 per determinare il consumo di munizioni (vedi Qualit Da tiro) aggiungi 1 al risultato. Con un Fallimento Critico, oltre a rischiare di consumare un pacchetto di munizioni, larma sinceppa o surriscalda. In tal caso, non pu essere utilizzata per 1d6 turni o se il tuo personaggio non supera un test di Meccanica. Se il tuo personaggio sceglie questa tipologia di attacco, non

Prevedibile
Larma ha una limitata tipologia di attacchi a causa del peso o per altri fattori. Per essere utilizzata correttamente il tuo personaggio deve possedere almeno Muscoli 11, altrimenti gli avversari ricevono un bonus di 2 ai test per Anticipare, Schivare e Parare i suoi attacchi.

Raffica
le armi con questa qualit possono attaccare unicamente con una raffica breve o lunga. Questa ualit comprende anche Da tiro. Di seguito la descrizione: La raffica breve un attacco che

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pu effettuarne nessun altro nel turno. Non possibile effettuare TP da Occultamento per difendersi dalla unarma che spara con una Raffica Lunga. Se nella descrizione dellarma indicato il tipo di Raffica, allora significa che pu attaccare solo in quella modalit. Nel caso in cui larma anche semi-automatica, possono essere effettuare raffiche anche come attacchi rapidi.

Si considerano possedere la qualit Penetrante. Gli avversari oltre la prima gittata dellarma non possono essere colpiti. In sostanza larma pu causare danni soltantanto nella prima gittata. Non possibile effettuare TP da Occultamento contro armi con questa qualit. Il mio lanciafiamme non unarma, pi un estensione di me, come un braccio o una gamba per gli altri.
Quando vedo il mondo, cos grigio e smorto, penso a quanto sarebbe bello di un colore rosso acceso, allora impugno il mio amichetto e sprigiono in giro un po di calore. Certo, non tutti apprezzano la bellezza della mia opera, per questo cerco sempre di farli partecipi molto da vicino... e a quel punto, tutti corrono come pazzi di gioia. Non do c che schiocca dire, adoro quanla scintilla...

Semi-automatica (SA)
Le armi da fuoco di questo tipo sono considerate sempre armi Da tiro e possono effettuare anche Attacchi Rapidi.

Soffio
Le armi con questa qualit sprigionano fiamme o altre sostanze pericolose che travolgono numerosi bersagli.

(Dal diario del piromane Arsonist)

Un lanciafiamme (qualit Soffio) usato da A travolge C e D (che si trovano entro il termine della prima gittata dellarma). Il fuoco non colpisce E e H perch il lanciafiamme non possiede una seconda gittata (confronta con schema precedente). G A
SOFFIO SOFFIO

B D E H

C PRIMA GITTATA F

I nemici B, F e G non vengono colpiti dato che non si trovano nella traiettoria o sono fuori gittata.

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Armi da mischia
Di seguito sono presentate le armi che seguono le regole del combattimento in mischia Tabella 10: Armi da mischia Tipo Ad asta piccola Ad asta Ad asta grande Arma bastarda Arma bianca Arma grande Arma impropria piccola Arma impropria Arma impropria grande Arma piccola Arma rapida piccola Arma rapida Arma rapida Bastarda Arma rapida Grande Frusta semplice Frusta modificata Danni 1d6+Fsc 1d6+Fsc+1 1d6+Fsc+2 1d6+Fsc+1 1d6+Fsc+1 1d6+Fsc+3 1d6+Fsc-2 1d6+Fsc-1 1d6+Fsc 1d6+Fsc 1d6+Tcn 1d6+Tcn+1 1d6+Tcn+1 1d6+Tcn+2 1d6+Tcn-1 1d6+Tcn Costo 10$ 15$ 20$ 25$ 8$ 15$ 4$ 8$ 12$ 16$ 20$ 6$ 8$ Taglia 4 5 6 5 3 4 2 3 4 2 2 3 4 4 3 3 Qualit Da Ingaggio Da Ingaggio Da Ingaggio, Prevedibile, Pesante Bastarda Prevedibile, Pesante Attacco prioritario Attacco prioritario, Imprevedibile Imprevedibile Imprevedibile, Bastarda Pesante Attacco prioritario, Imprevedibile Attacco prioritario, Imprevedibile, Pesante

Armi ad asta
Tale categoria comprende tutte quelle armi montate su unasta, come ad esempio la lancia, lalabarda o la bardica. Hanno tutte un notevole impatto fisico, sono molto ingombranti e nel combattimento richiedono molto spazio fisico per essere usate efficacemente. Inoltre, con le armi ad asta grandi non possibile impugnare uno scudo dato che richiedono lutilizzo delle due mani.

Armi bastarde

Sono tutte quelle armi da mischia che, a causa di un particolare bilanciamento e lunghezza dellimpugnatura possono essere utilizzate sia ad una mano che a due mani. Esempi di armi bastarde sono: katana, claymore, bastone ferrato...

Arma bianca
Sono armi a una mano, semplici da utilizzare in corpo a corpo. Non danno ne vantaggi ne svantaggi. Esempi di armi bianche sono le

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daghe, le mazze, le asce ...

Armi grandi
In questa categoria fanno parte tutte quelle armi che per il loro peso e per la loro stazza devono essere impugnate a due man (quindi con esse non possibile impugnare uno scudo). Ad esempio fanno parte di questa categoria le asce bipenne, le spade a due mani o i magli.

Upgrade armi da mischia


Pagando una somma di denaro aggiuntiva, il tuo personaggio nel corso delle sue avventure pu acquistare armi pi potenti oppure pu scegliere di modificare quelle che gi possiede. Ecco gli upgrade per migliorare le armi: N.B: unarma da mischia pu possedere massimo 3 upgrade, purch diversi.

Armi improprie
Le armi improprie sono oggetti usati al momento come armi e pertanto non sono molto efficaci. Esempi di armi improprie sono vasi, bottiglie, posate, libri....

Assassina (costo: +200$)


Studiata appositamente per uccidere immediatamente la vittima, nel caso un bersaglio subisca un colpo critico da questa riceve una penalit di 1 al test di Resistenza per evitare uno Svantaggio Fisico.

Armi piccole
Le armi piccole sono ad una mano e molto leggere e bilanciate. Esempi di armi piccole sono i pugnali, i coltelli, i manganelli ecc ...

Armi rapide
Sono una particolare categoria di armi a una mano, simili alle armi bianche, ma che a differenza di queste, non contano sulla forza fisica per danneggiare i bersagli. Tipi di armi rapide sono il fioretto, la sciabola, la scimitarra ecc ...

equipaggiamento speciale)
Larma cosparsa di un veleno che, a contatto con il bersaglio, lo avvelena. Se larma causa danni, il bersaglio deve effettuare un test di Resistenza per evitare di subire gli effetti del veleno. In ogni caso, al termine della scena di combattimento, se larma ha causato danni non si considera pi avvelenata. Il tuo personaggio pu cospargerla nuovamente di veleno (se lo possiede) con un test riuscito di Meccanica. Tuttavia, in caso di Fallimento Critico il tuo personaggio che rischia di rimanere avvelenato.

Avvelenata (costo: veleno, vedi

Frusta
La frusta unarma utilizzata prevalentemente come mezzo di tortura, in grado di causare molto dolore senza lasciare segni sul corpo. Storicamente la frusta stata modificata per aumentarne il potere offensivo aggiungendo alla corda pezzi di metallo appuntiti o direttamente sostituendola con una catena.

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Devastatrice (costo: +300$)


Questo upgrade permette alla tua arma di penetrare anche le corazze pi spesse. Essa possiede la qualit NP 1. Se gi possiede un valore di NP, aggiungi 1.

Maneggevole (costo: +50$)


Larma dotata di guaine, ganci o lacci che ne facilitano il trasporto oppure facilmente scomponibile. Pur avendo lo stesso punteggio di Taglia, occupa uno SLOT in meno nellequipaggiamento.

Doppia arma (costo: prezzo originario dellarma x 1,5)


Ogni estremit dellarma dotata di una testa. Ad esempio, il tuo personaggio pu ottenere una doppia spada con una lama che spunta anche dal manico. In tal caso larma occupa uno SLOT aggiuntivo, per allinizio di ogni turno puoi scegliere di assegnare un bonus di 1 al TxC del prossimo attacco o alla prossima Parata.

Perfetta (costo: +100$)


E perfetta unarma di qualit superiore, costruita con tecniche allavanguardia e i migliori materiali. Quando attacca con una di queste, il tuo personaggio ignora gli effetti del primo fallimento critico del turno.

Potenziata (costo: +350$)


Questo upgrade permette alla tua arma di causare 1 danno in pi quando il tuo personaggio attacca con essa.

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Armi da tiro
Di seguito sono presentate le armi che seguono le regole del combattimento a distanza Tabella 11: Armi da tiro Tipo Arco corto Arco lungo Arco corto composito Arco lungo composito Arma da lancio minuscola Arma da lancio piccola Arma da lancio media Balestra leggera Balestra pesante Fionda Intrappolante Danni 1d6+Tcn+1 1d6+Tcn+1 1d6+Tcn+1 1d6+Tcn+1 1d6+Tcn-1 1d6+Tcn 1d6+Tcn+1 1d6+Tcn+1 1d6+Tcn+2 1d6+Tcn-1 Costo 15$ 20$ 18$ 25$ 1$ 5$ 15$ 20$ 30$ 1$ 5$ Gittata 18 m. 36m. 24 m. 48 m. 6 m. 6 m. 6 m. 24 m. 48 m. 9 m. 6 m. Taglia 3 4 3 4 * 1 2 2 3 1 3-5 Qualit Da tiro Da tiro Da tiro Da tiro Attacco prioritario, Da tiro Attacco prioritario, Da tiro Attacco prioritario, Da tiro Da tiro Da tiro Da tiro Intrappolante, Da tiro

N.B: tranne le armi da lancio, tutte la armi da tiro richiedono 2 mani per essere utilizzate * = 10 armi da lancio minuscole hanno Taglia 1

Armi da lancio
Tale categoria comprende tutte armi che possono essere usate sia in mischia che a distanza. Fanno parte di questa tipologia i pugnali da lancio o gli shuriken. A differenza delle altre armi da tiro, seguono anche queste regole: Possono essere usate in mischia senza essere lanciate. Non possiedono munizioni: ogni volta che unarma di questo tipo viene lanciata, non fa pi parte dellequipaggiamento del tuo personaggio. Tuttavia, pu essere raccolta da terra o estratta dal corpo del bersaglio ed essere usata nuovamente.

Arco
E unarma da tiro costituita da un elemento flessibile le cui estremit sono collegate da una corda tesa che ha la funzione di imprimere il movimento della freccia. Usato come arma da caccia e da battaglia soprattutto nellantichit, oggi utilizzato principalmente come attrezzo sportivo nella pratica del tiro con larco. Per poter utilizzare un arco, il tuo personaggio deve possedere nel suo equipaggiamento una faretra.

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Balestra
E unarma da tiro costituita da un arco montato su di un fusto denominato teniere e destinata al lancio di quadrelli. Per poter utilizzare una balestra, il tuo personaggio deve possedere nel suo equipaggiamento un astuccio per dardi.

Munizioni armi da tiro


Astuccio per dardi (costo: 4$, Taglia 2)
Pieno di quadrelli, permette al tuo personaggio di poter utilizzare le balestre.

Fionda
E unarma da lancio di origine incerta perch risale alla pi remota antichit. Generalmente costruita con corda o cuoio, per lanciare pietre o pallottole di metallo. Il fromboliere inserisce il proiettile a met della corda di cuoio, e la fa roteare col braccio sempre pi velocemente, fino a che abbandonando una delle estremit della corda, lascia sfuggire il proiettile dal ricettacolo lanciandolo lontano. Per poter utilizzare una fionda, il tuo personaggio deve possedere nel suo equipaggiamento un sacchetto di proiettili. In alternativa, nel caso il tuo personaggio possa utilizzare pietre o altri oggetti di piccole munizioni, non ha bisogno dei proiettili.

Faretra (costo: 3$, Taglia 2)


Piena di frecce, permette al tuo personaggio di poter utilizzare gli archi.

Sacco di proiettili (costo: 1$, Taglia 1)


Piena di sfere di metallo, permette al tuo personaggio di poter utilizzare la fionda.
Nel quindicesimo secolo vigilavo sulla sicurezza del sommo pontefice Alessandro VI, per via delle mie... doti fuori dal comune. LOrdo Sanguini, il circolo che mi aveva investito, pretendeva che usassi dei pugnali anzich spade o lance per eliminare i nemici della Chiesa. Sostenevano che uno xeniano non doveva mai mostrarsi in mezzo alle persone normali, perci avrei dovuto uccidere da lontano con discrezione e rapidit. Un colpo scagliato con decisione verso il cuore o in mezzo agli occhi erano lunica traccia della mia esistenza... (Lo xeniano Clerico)

Intrappolante
Fanno parte di questa categoria tutte quelle armi da tiro che hanno lo scopo di bloccare o immobilizzare il bersaglio, come ad esempio la rete o le bolas. Le armi intrappolanti seguono le regole delle armi da lancio.

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Armi da fuoco
Le armi da fuoco sono una particolare categoria delle armi da tiro, in grado di sparare proiettili grazie alla forza sprigionata dallo scoppio della polvere da sparo: N.B: contro tutti gli attacchi effettuati da armi da fuoco, si considera sempre il secondo valore di TP (vedi Tiro Protezione) Tabella 12: Armi da fuoco Tipo Carabina Doppietta Express Fucile a pompa Fucile d'assalto Fucile di precisione Fucile mitragliatore Fucile Semi automatico Pistola Semi automatica Pistola mitragliatrice* Revolver Revolver pesante Danni 1d6+Tcn+1 1d6+Tcn+3 1d6+Tcn+4 1d6+Tcn+3 1d6+Tcn+1 1d6+Tcn+3 1d6+Tcn+1 1d6+Tcn+1 1d6+Tcn+1 1d6+Tcn 1d6+Tcn+2 1d6+Tcn+3 Costo 125$ 400$ 700$ 850$ 900$ 1050$ 1200$ 600$ 36$ 200$ 60$ 100$ Gittata 36 m. 30 m. 30 m. 30 m. 48 m. 200 m. 48 m. 48 m. 24m. 24m. 24m. 24m. Taglia 3 4 4 4 4 4 5 4 2 2 2 2 Qualit SA Da tiro, Pesante, lenta Da tiro, Pesante, NP1, lenta Da tiro, Pesante Raffica, SA Da cecchino Raffica, NP1 SA SA Raffica Da tiro, Pesante Da tiro, Pesante, NP1

* = se il tuo personaggio utilizza due pistole mitragliatrici, si considera invece che impugna ununica arma binata (vedi pi avanti). N.B: tranne le pistole, tutte la armi da fuoco richiedono 2 mani per essere utilizzate

con la mano, prolungato allindietro per poter essere appoggiato alla spalla. Esistono vari tipi di fucile: Carabina: unarma da fuoco simile al fucile, ma pi corta e meno potente. Doppietta: fucile dotato di due canne lisce affiancate per una maggiore potenza di fuoco a corta gittata, molto usata nella caccia. Express: simile alla doppietta, dotato di canne rigate ed adatto per la caccia grossa. Viene utilizzato soprattutto in Africa per la caccia ai grandi mammiferi.

Fucile
E unarma da fuoco di tipo convenzionale, usata comunemente dalla fanteria. Il fucile nel funzionamento e nella struttura simile alla pistola, con le differenze sostanziali di una maggior potenza di fuoco e di una maggiore precisione di tiro. Il calcio, anzich essere perpendicolare alla canna per una presa

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Fucile a pompa: utilizza un sistema di ricarica scorrevole (detto comunementea pompa). E utilizzato comunemente dalla polizia e dalle forze militari. Fucile dassalto: studiato appositamente per il combattimento moderno, pu sparare a raffica o colpo singolo. Fucile di precisione: utilizzato dai cecchini, spara proiettili dal grosso calibro per abbattere facilmente bersagli lontani. Fucile mitragliatore: pi leggero della mitra pesante, pu essere utilizzato efficacemente anche da un solo uomo. Questarma spara in modalit automatica, ovvero fintanto che il grilletto premuto continua a fare fuoco. Fucile semiautomatico: con questo tipo di armi necessario incamerare solo la prima cartuccia, dopodich ad ogni pressione del grilletto corrisponde la partenza di un solo proiettile. Con il rilascio del grilletto, invece, viene incamerata una nuova cartuccia.

Pistola
E probabilmente larma da fuoco pi diffusa nel mondo, grazie alla sua versatilit ed il costo contenuto rispetto ad un fucile. Il termine pistola indica comunemente unarma da fuoco, da usare con una sola mano, costituita da una canna di dimensione ridotte, un manico, un grilletto con cui fare fuoco tramite un percussore. La maggior parte di queste armi dotata anche di una sicura.

Revolver
E larma da fuoco costruttivamente pi semplice; si compone di un telaio chiuso che ospita un tamburo, ruotante intorno al proprio asse e basculante sul lato sinistro, al cui interno sono ricavate le camere cilindriche che alloggiano le cartucce. La pressione del grilletto determina la rotazione del tamburo e contemporaneamente linarcamento del cane che, giunto alla sua massima estensione, si abbatte sullinnesco della cartuccia causando lo sparo.

Il bello di lavorare per il Glove che se c qualcosa che manca, di certo non sono le armi. Pistole, fucili, mitragliatrici, lanciagranate, laser pesanti...mi basta compilare un modulo e ho tutto ci di cui ho bisogno. Naturalmente devo stare attento a non accoppare pi persone di un limite ragionevole, a meno che non dimostri che fossero pericolosi nemici della libert. Se per mi sono sbagliato, non ci metto niente a far ritrovare nelle tasche dei cadaveri un pacchetto di C4... (Nickleby)

REVOLVER

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Tabella 13: Munizioni armi da fuoco Tipo Carabina Doppietta Express Fucile a pompa Fucile d'assalto Fucile di precisione Fucile mitragliatore Fucile Semi automatico Pistola Semi automatica Pistola mitragliatrice* Revolver Revolver pesante Costo 12$ 40$ 70$ 40$ 90$ 105$ 120$ 60$ 3$ 20$ 6$ 10$ Taglia 1 2 2 2 2 2 3 2 1 1 1 1

Armi squadra
Le armi squadra sono considerate armi da fuoco pesanti, molto difficili da trasportare e ingombranti, tuttavia in grado di scatenare una potenza di fuoco molto elevata. Se il tuo personaggio non possiede il Carattere Fisico Positivo Reparto Supporti Pesanti, nel caso in cui trasporta una di queste armi il suo movimento dimezzato. Tabella 14: Armi Squadra Tipo Lanciafiamme Lanciarazzi Mitra pesante Mortaio leggero Mortaio Danni 2d6+Tcn Vedi testo 2d6+Tcn Vedi testo Vedi testo Costo 1500$ 2000$ 1750$ 1000$ 1000$ Gittata 9 m. 76 m. 76 m. 54 m. 76 m. Taglia 6 6 6 4 4 Qualit Soffio, Lenta, NP 3 Da tiro, Lenta Raffica lunga, NP3 Da tiro, lenta Da tiro, lenta

Lanciafiamme
E unarma che utilizza materiali combustibili (petrolio in genere) per incendiare vaste zone e causare danni ingenti alle truppe di fanteria tramite vampate di fuoco. E composto da un pesante serbatoio che viene portato in spalla e una lancia che permette dindirizzare le fiamme.

Lanciarazzi
E unarma squadra leggera in grado di sparare razzi dalla grande forza esplosiva. Lesempio classico il Bazooka, composto da un tubo di metallo che viene sorretto grazie a due impugnature, di cui una dotata di grilletto.

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Mitra pesante
E un arma che spara proiettili con calibro variabile tra i 12 e i 20 millimetri. La potenza di fuoco rispetto ai fucili mitragliatori molto elevata, tuttavia lingombro di queste armi n permette un utilizzo efficace tramite lappoggio a terra o su un treppiede.

Razzi medi (costo 50$): sono considerati esplosivi di livello 3 Razzi pesanti (costo 100$): sono considerati esplosivi di livello 4

Mortaio
E unarma a tiro curvo utilizzato per il supporto del fuoco indiretto e, quindi, per colpire efficacemente bersagli posti dietro un riparo. A discrezione del Master, TP derivanti da Riparo possono essere annullati dai colpi di questarma, dato che il proiettile precipita dallalto e aggira muri e ostacoli.

Nastro per mitra pesante (Taglia 4, costo 200$)


Le pallottole per i mitra pesanti vengono allocate in nastri di tessuto o plastica. Mano a mano che il mitragliatore spara, il nastro scorre ricaricando costantemente larma.
Lo scienziato americano Ray Rockwell ha sempre avuto un debole per le armi da fuoco pesanti, specialmente per i lanciamissili. Appassionato di robotica al limite dellossessione, amava progettare modelli di armature, esoscheletri e robot armati dei pi potenti cannoni, in grado di abbattere anche le pareti di resistenti bunker a decine di chilometri di distanza. Naturalmente, non poteva poi esimersi dal testarli su veri campi di battaglia. Una volta, allinterno di un palazzo sfitto a Chicago in cui aveva nascosto tutti i componenti, costru un gigantesco robot dal design sovietico, che battezz appunto il Compagno dacciaio, per distruggere la citt. I potenti lanciamissili del mostro metallico falciavano edifici e persone, la citt sembrava un campo di battaglia costellato di buche e crateri. In tutto questo, Rockwell si chiedeva se avrebbe potuto costruire munizioni in grado di rilasciare anche qualche agente patogeno... (Valentine)

Munizioni armi squadra


Tanica per lanciafiamme (costo: 20$, Taglia 4)
Piena di combustibile, permette al lanciafiamme di incendiare tutto ci che gli si para di fronte. Non possono essere assegnati upgrade a queste munizioni.

Razzi per lanciarazzi e mortaio (Taglia 2)


Ogni volta che un razzo viene utilizzato considerato consumato, come eccezione alla normale regola delle munizioni (vedi qualit Da Tiro). Ne esistono di diversi tipi: Razzi ultra-leggeri (costo 10$): sono considerati un esplosivo di livello 1 Razzi leggeri (costo 30$): sono considerati un esplosivo di livello 2

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Artiglieria
Comprende tutte quelle armi che per il peso eccessivo non possono essere trasportate dalla fanteria. Solitamente vengono montate su veicoli o strutture apposite. Il tuo personaggio pertanto non pu equipaggiarle, tuttavia pu avere occasione di utilizzarle nel corso dellavventura. In pratica, sono come le armi squadra ma molto pi ingombranti e potenti. Tabella 15: Artiglieria Tipo Lanciafiamme pesante Lanciarazzi pesante Cannone automatico Mortaio pesante Danni 3d6+Tcn Vedi testo 3d6+Tcn Vedi testo Costo 3000$ 4000$ 3550$ 3850$ Gittata 12 m. 720 m. 360 m. Taglia 8 8 8 Qualit Soffio, NP 4 Da tiro, lenta Raffica lunga, NP 4

Munizioni per Artiglieria

600 m. 8 Da tiro, lenta considerati esplosivi di livello 4 Razzi ultrapesanti (costo 200$): sono considerati un esplosivo di livello 5 Nel caso in cui il TxC fallisce, il proiettile devia in maniera casuale (a discrezione del Master) di 2d6 metri + 1 per ogni LF ed esplode comunque.

Tanica per lanciafiamme pesante (costo: 40$, Taglia 6)


Segue le regole della tanica per lanciafiamme

Razzi per lanciarazzi e mortaio pesante (Taglia 4)


Ogni volta che un razzo viene utilizzato considerato consumato, come eccezione alla normale regola delle munizioni. Ne esistono di diversi tipi: Razzi leggeri (costo 30$): sono considerati un esplosivo di livello 2 Razzi medi (costo 50$): sono considerati esplosivi di livello 3 Razzi pesanti (costo 100$): sono

Magazzino per cannone automatico (Taglia 6, costo 350$)


Le pallottole per i mitra pesanti vengono allocate in nastri di tessuto o plastica collocati allinterno di specifici magazzini in metallo o altro materiale. Mano a mano che il cannone spara, i proiettili vengono collocati allinterno delle canne ed espulsi.

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Upgrade armi da tiro, da fuoco, squadra e artiglieria


Il tuo personaggio pu migliorare le sue armi da tiro, rendendole pi letali. N.B: unarma pu possedere un numero illimitato di upgrade, purch diversi. Le munizioni, invece possono avere un solo tipo di upgrade. Gli upgrade che riguardano le munizioni possono essere applicati esclusivamente alle munizioni dellarma. Una volta terminate le munizioni, anche gli upgrade a esse relative sono considerate perdute. Nel caso in cui il tuo personaggio vuole cambiare tipo di munizioni durante un combattimento, impiega un turno. Se possiede il Carattere Ricarica Rapida, impiega invece mezzo turno.

Maneggevole (costo: 50$)


Larma dotata di guaine, ganci o lacci che ne facilitano il trasporto oppure facilmente scomponibile. Pur avendo lo stesso punteggio di Taglia, occupa uno SLOT in meno nellequipaggiamento.

Munizioni Anti-carro (costo: prezzo originario delle munizioni x 2)


Queste munizioni sono studiate per penetrare le dure corazze dei veicoli. Se larma ha un valore di NP, con queste munizioni influenza anche il TP da riparo.

Arma binata (costo: prezzo originario dellarma x 2)


Qualsiasi arma da fuoco o squadra pu diventare binata se viene aggiunta un ulteriore canna. In tal caso larma causa 2 danni aggiuntivi, tuttavia il consumo di munizioni aumenta notevolmente: quando tiri 1d6 per determinare il consumo di munizioni (vedi Qualit Da tiro) aggiungi 1 al risultato.

Munizioni Assassine (costo: prezzo originario delle munizioni x5)


Studiate appositamente per uccidere immediatamente la vittima, nel caso un bersaglio subisce un colpo critico da unarma con queste munizioni riceve una penalit di 1 al test di Resistenza per evitare uno Svantaggio Fisico.

Arma Perfetta (costo: +100$)


E perfetta unarma di qualit superiore, costruita con tecniche allavanguardia e i migliori materiali. Quando attacca con una di queste, il tuo personaggio ignora gli effetti del primo fallimento critico del turno (tuttavia rischia comunque di consumare le munizioni)

Munizioni Avvelenate (costo: veleno, vedi equipaggiamento speciale)


Le munizioni dellarma sono cosparse di un veleno che, a contatto con il bersaglio, lo avvelena. Se larma causa danni, il bersaglio deve effettuare un test di Resistenza per evitare di subire gli effetti del veleno.

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In ogni caso, al termine della scena di combattimento, se larma ha causato danni non si considera pi avvelenata. Il tuo personaggio pu cospargere le sue munizioni nuovamente di veleno (se lo possiede) con un test riuscito di Meccanica. Tuttavia, in caso di Fallimento Critico il tuo personaggio che rischia di rimanere avvelenato.

re la loro penetrazione. Le armi caricate con queste munizioni non causano danni aggiuntivi con il critico.

Munizioni esplosive (costo: prezzo originario delle munizioni x5)


Queste speciali munizioni esplodono a contatto con il bersaglio. Oltre a causare i normali danni, se colpiscono il bersaglio causano 2 danni aggiuntivi. Se il tuo personaggio possiede il Carattere Esperto di esplosivi, causa invece 4 danni aggiuntivi con queste munizioni. Questo upgrade non pu essere assegnato ai razzi.

Munizioni incendiare (costo: prezzo originario delle munizioni x5)


Queste speciali munizioni avvolgono di fuoco il bersaglio. Oltre a causare i normali danni se colpiscono il bersaglio, causano 1d3 danni aggiuntivi. Se il tuo personaggio possiede il Carattere Piromane, causa invece 1d3+2 danni aggiuntivi con queste munizioni.

Munizioni non letali (costo: prezzo originario delle munizioni)


Queste munizioni non causano danni letali in quanto i bossoli sono di materiali leggeri. Con esse non possibile uccidere (anche se il bersaglio pu comunque essere mandato KO).

Munizioni frangibili (costo: prezzo originario delle munizioni / 2)


Sono progettate allo scopo di disintegrarsi a contatto con il bersaglio, al fine di minimizza-

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Munizioni potenziate (costo: prezzo originario delle munizioni x3)


Questo upgrade permette alla tua arma di causare 3 danni in pi quando il tuo personaggio causa un colpo critico con esse.

Granate
La granata (o bomba a mano) unarma da lancio manuale e monouso. E composta da un corpo, la carica (esplosiva o meno), il detonatore e la sicuro (spoletta). Per lanciare una granata occorre effettuare un TxC: se fallisce, devia in maniera casuale rispetto al bersaglio di 2d6 metri +1 per ogni LF (a discrezione del Master). Fallito o riuscito il TxC, esplode comunque. Esse hanno Taglia 1 e gittata pari a 6 m. se lanciate a mano. Tuttavia, alcune granate possono essere scagliate con unapposita arma, chiamata per lappunto Lanciagranate (vedi Tabella 16). Esistono diversi tipi di bomba a mano:

Munizioni penetranti (costo: prezzo originario delle munizioni x10)


Questo upgrade permette alle munizioni tua arma di penetrare anche le corazze pi spesse. Essa possiede la qualit NP 1. Se gi possiede un valore di NP, aggiungi 1.

Munizioni traccianti (costo: prezzo originario delle munizioni x 1,5)


Questi proiettili sono cavi e contengono magnesio perclorato o cromo, utili per determinare la direzione dello sparo lasciando una scia rossa. Sia chi usa queste munizioni, sia chi viene colpito si considera in piena vista. In questo modo, un bersaglio furtivo colpito da queste munizioni non pi considerato tale e perde tutti i vantaggi derivanti al TP da occultamento.
Quando militavo con gli Specnaz, il mio istruttore ci teneva a farci capire limportanza della prudenza. Era solito ripetere: <<Nel bel mezzo della battaglia hai bisogno solo di due cose: tanta fortuna e tanti proiettili. E dei due, ti pu mancare soltanto la prima.>> (Il mercenario Steppenwolf)

A concussione (costo: 15$)


Sono granate che non disperdono frammenti e causano danni solo in base al proprio potenziale durto. Sono considerate un esplosivo di livello 1.

A frammentazione (costo: 30$)


Sono progettate per rilasciare nellarea una violenta miriade di pezzi di metallo, distruggendo il bersaglio. Sono considerate un esplosivo di livello 2.

Anti carro (costo: 45$)


La granata progettata per causare ingenti danni ai veicoli. E considerata un esplosivo di livello 2 e il suo valore di NP riduce anche il TP da riparo.

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A percussione (costo: 40$)


Sono granate che esplodono al primo impatto e pertanto evitano il rimbalzo. In caso di fallimento del TxC tira solo 1d6 per calcolare la deviazione. Per il resto, sono considerati esplosivi di livello 2.

Di copertura (costo: 10$)


Sono granate che rilasciano una fitta cortina di fumo, in grado di proteggere le truppe che stanno ripiegando. Questa granata genera un gas innocuo nel raggio di 12 metri dallesplosione che conferisce un TP da occultamento di +1/+3. Il gas dura 1d6+1 turni.

A urto (costo: 10$)


Simili alle granate a frammentazione, invece di disperdere schegge di metallo rilasciano pallini di gomma dura. Queste granate sono considerati esplosivi di livello 2, ma non hanno NP e non possono uccidere i bersagli.

Incendiare (costo: 30$)


Queste granate anzich esplodere rilasciano fiamme e causano incendi. Sprigionano fuochi di livello 2.

Batteriologica (costo: 15$ + 10$


per ogni livello della malattia)
Queste granate disperdono nellaria un gas patogeno che permane per 2d6 turni. Chi si trova entro 12 metri dallesplosione subisce gli effetti di Malattia x (in base al livello della malattia) se non supera il test per resistere (vedi Malattie.).

Lacrimogeno (costo: 25$)


Utilizzata per disperdere le folle o stanare nemici asserragliati, produce un gas simile a quello delle granate da copertura. Tuttavia, chi si trova allinterno deve effettuare con successo un Test di Resistenza oppure impiegare il suo turno per muoversi il pi rapidamente possibile lontano dalla nube, senza poter effettuare nessunaltra azione. Nel caso in cui chi si trova dentro la nuve non pu muoversi, subisce gli effetti di Veleno 1d3.

Chimica (costo: 15$ + costo della droga)


Queste granate disperdono nellaria un gas che permane per 2d6 turni. Chi si trova entro 12 metri dallesplosione subisce gli effetti di una droga x (in base al livello del veleno utilizzato) se non supera il test per resistere (vedi Droghe).

Da segnalazione (costo: 5$)


Queste granate rilasciano una scia di gas colorati, utili per effettuare segnalazioni. La durata delle emissioni di 2d6+5 turni.

Molotov (costo: 3$)


Di facile fabbricazione, le Molotov sono uti-

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li per appiccare incendi e causare diversivi. Sprigionano fuochi di livello 1.

Stordenti (costo: 20$)


La loro utilit consiste nel distrarre o confondere sovraccaricando i sensi dei bersagli con luci accecanti e rumori assordanti. Tutti coloro che si trovano nel raggio di 12 metri devono effettuare con successo un test di Prontezza oppure saltare i prossimi 1d3 turni.

Venefiche (costo: 25$ + Costo del veleno)


Queste granate disperdono nellaria un gas velenoso che permane per 2d6 turni. Chi si trova entro 12 metri dallesplosione subisce gli effetti di Veleno x (in base al livello del veleno utilizzato) se non supera il test per resistere (vedi Veleno).

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Armi da fuoco e artiglieria antiquate


Questa categoria comprende i primi prototipi di arma da fuoco e pezzi di artiglieria, utilizzata prima del 1800. Puoi utilizzare queste armi per le tue avventure ambientate nel medioevo o epoca rinascimentale. Tabella 16: Pistola antiquata Tipo Colpo singolo Colpo multiplo Danni 1d6+Tcn+1 1d6+Tcn+1 Costo 125$ 300$ Gittata 12 m. 12 m. Taglia 3 3 Qualit Da tiro, Lenta, Pericolosa! Da tiro, Pericolosa!

Tabella 17: Fucile antiquato Tipo Archibugio Moschetto Danni 1d6+Tcn+1 1d6+Tcn+1 Gittata 18 m. 24 m. Costo 200$ 300$ Taglia 4 4 Qualit Da tiro, Lenta, Pericolosa! Da tiro, Pericolosa!

Tabella 18: Artiglieria antiquata Tipo Balista Cannone Danni 2d6+Tcn+2 3d6+Tcn+2 Costo 2000$ 3000$ Gittata 96 m. 144 m. Taglia 8 8 Qualit Da tiro, Lenta, Penetrante, NP 2 Da tiro, Molto Lenta, Pericolosa!, Penetrante, NP 4 Da tiro, Molto Lenta Da tiro, Lenta, Pericolosa!

Catapulta Mortaio

Esplosivo livello 2 Esplosivo livello 2

2750$ 3250$

96 m. 144 m.

10 6

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Protezioni
Armatura
E un indumento protettivo utilizzato per difendere colui che lo indossa da un attacco intenzionale durante un combattimento. Possiamo classificare i modelli, in base al livello di protezione offerto, in: Armature leggere: sono generalmente fatte di cuoio o pelle di animale e offrono una scarsa protezione. Concedono un TP da armatura di 2/0, costano 50$ ed hanno Taglia 3. Armature medie: sono fatte generalmente di metallo leggero e versatile steso o cucito su una base di cuoio o altro materiale analogo resistente. Concedono un TP da armatura di 3/1 e costano 150$ ed hanno Taglia 4. Armature pesanti: sono fatte di metallo pesante battuto o altro materiale in grado di di deviare gli attacchi pi violenti. Concedono un TP da armatura di 4/2 e costano 300$ ed hanno Taglia 5. Tabella 19: Scudi Tipo Leggero Pesante Torre*

Non si pu indossare pi di unarmatura per volta, anche se una pu essere portata sopra i propri vestiti (in tal caso eventuali bonus concessi dalle vesti sono annullati). Se il tuo personaggio non possiede il Carattere Indossare armature, il suo movimento dimezzato se ne indossa una media o pesante.

Scudo
E una protezione costituita da una piastra di diverse forme e materiali, imbracciata per difendersi dai colpi degli avversari. Con lintroduzione delle armi da fuoco andata in disuso dato che i proiettili possono penetrarla facilmente. Al giorno doggi esistono gli scudi balistici e Antisommossa, entrambi utilizzati nelle operazioni di polizia. Se il tuo personaggio utilizza uno scudo pu Parare anche i proiettili degli archi, balestre e le armi da lancio scagliate contro di lui. Inoltre, pu usarlo come arma improvvisata di pari Taglia. Sotto trovi la tabella 10 che presenta la tipologia degli scudi. * = lo scudo torre concede un TP da riparo di 1/0

Bonus a Parare 1 2 3

Costo 30$ 60$ 90$

Taglia 2 3 4

Come ha detto un tipo che adesso non ricordo, i criminali sono una razza codarda e superstiziosa, perci faranno di tutto per eliminarvi a distanza, con il minimo rischio. Un armatura in kevlar pu ridurre al minimo il rischio di finire bucherellati come una forma di groviera, grazie al resistente strato

di fibre che attutiranno la penetrazione dei proiettili. Naturalmente la testa resta sempre vulnerabile, e finch non inventeranno i passamontagna o i berretti in kevlar dovrete stare bene attenti a proteggere la vostra (poca) materia grigia. (Nickleby)

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Upgrade armature
Le armature possono essere migliorate spendendo crediti aggiuntivi.

Perfezionata (costo +50$)


Studiata facilmente per il trasporto, larmatura perfezionata occupa uno SLOT in meno nellequipaggiamento, pur mantenendo lo stesso punteggio di Taglia.
Sono nato nella striscia di Gaza, e per tutta linfanzia ho assistito al tremendo spettacolo di uomini, donne e persino bambini che si facevano saltare in aria portando con s soldati e civili innocenti. Mentre studiavo le prime ricerche sulla nanotecnologia, il pensiero che mi ossessionava era che quella tecnologia allepoca soltanto teorica potesse in qualche modo proteggere la vita umana e contribuire a cancellare quello scempio a cui dovevo assistere quasi giornalmente. Trasferitomi in America ottenni una borsa di studio che mi permise di sviluppare una fattibile applicazione delle mie teorie. Grazie anche agli studi informatici della dottoressa Lorna Long, riuscii a sviluppare dei nanobot (che battezzai alteriti) in grado di mescolarsi a un gel pastoso e di trasformarlo in un materiale metallico pi duro del titanio ma leggero come la seta. Avevo cos creato il modo per dare vita a un gruppo di inarrestabili gendarmi che avrebbero garantito il rispetto della legge e difeso gli innocenti grazie alla loro impenetrabile armatura, simbolo della loro incrollabile determinazione. (Alex Alter)

Cerimoniale (costo +150$)


Questo tipo di armatura realizzata per le grandi occasioni, come ad esempio le parate militari. Il personaggio riceve un bonus di 1 a Mercanteggiare e Socializzare con essa.

Inquietante (costo: +20$)


Larmatura riprende motivi spaventosi ed inquietanti. Il tuo personaggio riceve un bonus di 1 a Intimidire.

Kevlar (costo: +100$)


Larmatura realizzata sulla base di un materiale che in grado di attenuare la forza dei proiettili. Larmatura riceve un bonus al TP di 0/+2 da armatura.

Mimetica (costo: +50$)


Larmatura riprende motivi mimetici, aiutando chi la indossa a nascondersi nellambiente che lo circonda. Il tuo personaggio riceve un bonus di 1 a Furtivit.

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In questa sezione trovi oggetti utili per il tuo personaggio, che lo aiutano a superare le situazioni pi rischiose e a migliorare le sue attitudini.

Gadget
Taglia 4 4 4

I Gadget possono essere utilizzati sempre (non si consumano) e producono i loro effetti se presenti nellequipaggiamento o se indossati.

Tabella 20: Gadget relatici alle Abilit di Fsc Tipo Attrezzatura da scalata Attrezzatura subacquea Kit di sopravvivenza Costo 100$ 40$ 30$

Tabella 21: Gadget relatici alle Abilit di Tcn Tipo Giochi di prestigio (scadente) Giochi di prestigio (buono) Giochi di prestigio (ottimo) Kit da effrazione (scadenti) Kit da effrazione (buoni) Kit da effrazione (ottimi) Kit da lavoro (scadenti) Kit da lavoro (buoni) Kit da lavoro (ottimi) Strumento musicale (scadente) Strumento musicale (buono) Strumento musicale (ottimo) Vesti mimetiche Taglia 3 3 3 2 2 2 2 2 2 3 3 3 2 Costo 5$ 20$ 120$ 5$ 15$ 100$ 5$ 15$ 100$ 5$ 20$ 120$ 30$

Tabella 22: Gadget relatici alle Abilit di Mnt Tipo Attrezzatura da indagine Kit di sorveglianza Materiale accademico Taglia 3 3 2 Costo 90$ 200$ 10$

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Tabella 23: Gadget relatici alle Abilit di Scl Tipo Vesti eleganti Vesti spaventose Taglia 2 2 Costo 300$ 20$

Attrezzatura da indagine
Questa cassetta contiene lenti dingrandimento, pinze e rilevatori di vario tipo. Il tuo personaggio riceve un bonus di 1 ad Indagare.

Ottima: il tuo personaggio pu utilizzare Abilit di Mano per fare giochi di prestigio e riceve un bonus di 1 al test.

Kit da effrazione
Questa cassetta contiene chiavi, grimaldelli, piedi di porco e altri attrezzi utili per aprire qualsiasi serratura o disattivare vari marchingegni. In base alla qualit degli attrezzi, il tuo personaggio pu ottenere svantaggi o vantaggi: Scadente: il tuo personaggio pu utilizzare Sabotaggio, ma riceve una penalit di 1 al test. Buona: il tuo personaggio pu utilizzare Sabotaggio senza ottenere bonus. Ottima: il tuo personaggio pu utilizzare Sabotaggio e riceve un bonus di 1 al test.

Attrezzatura da scalata
Comprende corda, chiodi, rampino e altri accessori. Con essa il tuo personaggio riceve un bonus di 1 alle prove di Atletica per arrampicarsi.

Attrezzatura subacquea
Comprende muta, bombola, boccaglio e altri accessori. Per essere utilizzata il tuo personaggio deve indossarla (occorrono almeno 5 turni) e pertanto non pu portare sopra altri vestiti o protezioni. Con essa ottiene un bonus di 1 alle prove di Atletica per nuotare ed immune allannegamento.

Giochi di prestigio
Questa categoria comprende qualsiasi trucco utilizzato per incantare il pubblico che il tuo personaggio pu trasportare a mano. In base alla qualit dei giochi, il tuo personaggio pu ottenere svantaggi o vantaggi per incantare il pubblico: Scadente: il tuo personaggio pu utilizzare Abilit di Mano per fare giochi di prestigio, ma riceve una penalit di 1 al test. Buona: il tuo personaggio pu utilizzare Abilit di Mano per fare giochi di prestigio senza ottenere bonus.

Kit da lavoro
Questa cassetta contiene cacciaviti, chiavi inglesi, martelli e trapani utili per effettuare riparazioni o modifiche rapide su oggetti. Strumenti pi grandi, tipici delle officine non sono presenti (a discrezione del Master possono concedere pi vantaggi). In base alla qualit degli attrezzi, il tuo personaggio pu ottenere svantaggi o vantaggi: Scadente: il tuo personaggio pu utilizzare Meccanica, ma riceve una penalit di 1 al test. Buona: il tuo personaggio pu utilizzare Meccanica senza ottenere bonus. Ottima: il tuo personaggio pu utilizzare Meccanica e riceve un bonus di

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1 al test.

svantaggi o vantaggi per incantare il pubblico: Scadente: il tuo personaggio pu utilizzare Abilit di Mano per suonare, ma riceve una penalit di 1 al test. Buona: il tuo personaggio pu utilizzare Abilit di Mano per suonare senza ottenere bonus. Ottima: il tuo personaggio pu utilizzare Abilit di Mano per suonare e riceve un bonus di 1 al test.

Kit di sopravvivenza
Il kit comprende zaino, medicinali, teli e vestiti adatti che permettono al tuo personaggio di resistere in ambienti estremi. I test di Resistenza del tuo personaggio effettuati per il Clima Ostile (vedi Pericoli del Mestiere) ricevono un bonus di 3. A discrezione del Master, il test di Resistenza pu essere effettuato con una cadenza diversa (ad esempio uno ogni tre giorni). Inoltre, se il tuo personaggio rimane stazionario un giorno per riposarsi, con il kit di sopravvivenza pu effettuare un test di Resistenza per guarire dagli effetti del clima ostile.

Vesti eleganti
Sono abiti di lusso realizzati da stilisti famosi. Con esse, il tuo personaggio riceve un bonus di 1 alle prove di Socializzare, Mercanteggiare e Raggirare.

Kit di sorveglianza
Questa attrezzatura comprende binocolo, visore, auricolari e altri accessori che permettono al tuo personaggio di sfruttare appieno i suoi sensi. Riceve un bonus di 1 allAbilit Percepire.

Vesti mimetiche
Scegli un ambiente tra boschivo, desertico, urbano e notturno. I motivi di queste vesti permettono al tuo personaggio di mimetizzarsi meglio se si trova nellambiente scelto concedendogli un bonus di 1 a Furtivit. Puoi indossare sono una veste alla volta.

Materiale accademico
Questa categoria comprende dispense, manuali, libri e appunti riguardanti un determinato argomento (a tua scelta) come ad esempio economia, diritto, medicina o occulto. Quando effettui un test di Conoscenza relativo ad un argomento trattato nel tuo materiale accademico ricevi un bonus di 1.

Vesti spaventose
Sono vestiti che danno al tuo personaggio unaria truce e intimidatoria. Quando li indossa, il tuo personaggio riceve un bonus di 1 ad Intimidire. Puoi indossare sono una veste alla volta.

Strumento musicale
Questa categoria comprende qualsiasi strumento musicale che il tuo personaggio pu agevolmente trasportare, come ad esempio chitarre o bonghi. Strumenti di dimensione pi grande, come ad esempio gli organi, non sono compresi (anche se i vantaggi sono gli stessi). In base alla qualit dello strumento musicale, il tuo personaggio pu ottenere

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In questa sezione trovi degli equipaggiamenti che hanno degli effetti peculiari e che vengono consumati dopo il loro utilizzo. La loro efficacia divisa in sei livelli (da 1 a 6): pi il livello alto pi lequipaggiamento produce effetti pi grandi.

Equipaggiamento speciale
Droghe
Costo: 5$ per livello Taglia: 1 Effetti: a seconda della droga Sono sostanze che, tramite la loro assunzione, provocano alterazioni nello stato fisico e mentale del tuo personaggio. Spesso inducono forme di dipendenza fisica o assuefazione. Ne esistono diversi tipi: Allucinogeni: sono sostanze che modificano il sistema percettivo. Il tuo personaggio deve superare un test di Autocontrollo con penalit pari al livello oppure subire uno Svantaggio Mentale. In ogni caso riceve un bonus di 1d3 a tutti i Test per attivare le Doti Soprannaturali per 1 turno per livello. Narcotici: sono sostanze dotate di propriet analgesiche, sedative e miorilassanti. Se il tuo personaggio assume un narcotico deve effettuare un test di Resistenza oppure:

Cibo
Costo: 1$ per livello Taglia: 1 Effetti: recupero 1d6+Mnt+Livello del cibo PM Un cibo ben preparato permette al tuo personaggio di ottenere le energie necessarie per affrontare i suoi ostacoli. Mangiare troppe volte al giorno pu causare indigestione a discrezione del Master (il tuo personaggio subisce gli effetti della Fatica). Se il cibo non viene conservato pu andare a male! Nel caso in cui viene consumato cibo avariato, il tuo personaggio pu subire gli effetti di una Malattia di Livello 1d3. Se possiede gli ingredienti, il tuo personaggio pu cucinare una pietanza con un test di Abilit di Mano, con penalit pari al livello del cibo che si vuole preparare. Nel caso in cui il test fallisce, il cibo comunque preparato ma non produce nessun effetto.

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Se la droga ha un livello tra 0 e 2, si considera affaticato per 1d6 minuti per livello. Se la droga ha un livello tra 3 e 6, non pu compiere nessuna azione per 1d6 minuti per livello. Spesso vengono utilizzate in ambito medico per lenire il dolore. Fintanto che la droga ha effetto, il tuo personaggio ignora gli effetti degli Svantaggi Fisici e Mentali. Stimolanti: il tuo personaggio riceve un bonus di 1d3 a tutte le Abilit di Fsc per 1 turno per livello della droga. Tuttavia, al termine degli effetti devi fare un test di Resistenza o subire una penalit di 1d3 a tutte le Abilit di Mnt per 1 ora per livello della droga. Lassunzione continua di droga pu portare allassuefazione. La droga assunta concede solo gli effetti negativi se il personaggio si fa un numero di dosi superiore al proprio tratto Fsc in una scena e non supera un test di Resistenza. Il tuo personaggio pu preparare droghe se possiede gli ingredienti ed attrezzi adatti con un testi riuscito di Conoscenza con penalit pari al livello.

Esplosivi
Costo: 10$ per livello Taglia: 1 per livello Effetti: vedi pi avanti Si considera esplosivo ogni sostanza che pu decomporsi con grandissima rapidit e che sviluppa una grande quantit di calore e gas, generando un onda di pressione. Gli effetti degli esplosivi causano danni a tutto ci che si trova allinterno della loro portata (occorre un test di Prontezza o Acrobatica per dimezzare i danni). Per fabbricare un esplosivo, oltre che ai materiali per crearlo, occorre un test di Meccanica con penalit pari al livello che si vuole ottenere. Gli esplosivi possono superare il livello 6, tuttavia in tal caso sono considerati delle armi di distruzione di massa e per crearli sono necessari laboratori specializzati e personale qualificato. N.B: le granate sono una categoria di esplosivi che possiede regole a parte, dato che possono essere lanciate. Gli esplosivi presentati in questa sezione sono quelli che vanno prima piazzati e poi attivati (manualmente o tramite timer).

Tabella 24: Esplosivi Livello 0 1 2 3 4 5 6+ Danni 1d3+3 1d6+6 2d6+9 3d6+12 4d6+15 5d6+18 6d6+21 NP 0 1 2 3 4 5 6+ Portata 0,5 m. 1,5 m. 3 m. 4,5 m. 6 m. 7,5 m. 9 m. Costo 1 15 30 60 120 240 480

Per ogni livello superiore al 6 aggiungi 1d6+3 ai danni e aumenta il NP di 1.

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Farmaco
Costo: 3$ per livello Taglia: 1 Effetti: a seconda della tipologia Un farmaco una sostanza (o una loro associazione) presentata come avente propriet curative delle malattie. Pu essere utilizzato o somministrato allo scopo di ripristinare, correggere o modificare funzioni fisiologiche, esercitando unazione farmacologica, immunologica o metabolica. I farmaci curano specifiche Malattie o Veleni di pari livello. Ad esempio un vaccino di livello 3 pu curare solo una malattia di livello 3, ma non un veleno di livello 2 o una malattia di livello 4. Gli psicofarmaci riducono la durata di uno Svantaggio mentale di 1 turno per livello e producono gli effetti degli allucinogeni (vedi droghe). Taglia: 1

Veleno
Costo: 10$ per livello

Effetti: causa status avvelenato in base al livello In natura tutte le sostanze possono provocare un danno su un organismo vivente, ma quello che permette didentificare un veleno la dose. Per veleno sintende una sostanza che ha effetti dannosi per un organismo vivente. Ne esistono di diversi tipi e possono essere somministrati in diversi modi (ad esempio inalati, ingurgitati o iniettati).
Durante gli anni doro della grande Germania, la divisione occulta del nostro Reich chiamata Geistmorgen era intenta a sviluppare un modo per spostarsi in tutto il pianeta a gran velocit e producendo il minimo rumore; serviva anche un innovativo tipo di carburante che durasse pi a lungo e occorresse in quantit minore. Poich il Fuhrer aveva a disposizione un genio del mio calibro, pot mettere in produzione una serie di velivoli dalla forma ovale schiacciata, simili a quei dischi volanti di cui si leggeva nelle riviste americane, in grado di volare senza emettere alcun suono. Questi dischi erano realizzati in agarthio, una lega metallica indistruttibile poich irradiata da una fonta di energia sotterranea detta xenergia. Inoltre le mie invenzioni potevano galleggiare sopra le linee energetiche sotterranee, e cos muoversi su tutto il pianeta. (Dal diario dello scienziato nazista Friederich Koltz)

Kit del pronto soccorso


Costo: 2$ per livello Taglia: 2 Effetti: vedi sotto La classica cassetta del pronto soccorso permette al tuo personaggio di effettuare un test di Conoscenza per curare se stesso o gli altri, se non si impegnati in una mischia. Nel caso in cui il test ha successo, il bersaglio della cura ne recupera 1d6+Fsc+livello del kit, altrimenti la met. Se possiede i materiali adatti, il tuo personaggio pu creare un kit del pronto soccorso se supera un test di Conoscenza con penalit pari al livello che si vuole ottenere. Il tuo personaggio pu tentare di effettuare delle cure anche senza il Kit del pronto soccorso, tuttavia cura 1d6+Fsc PF (o la met se non supera il test) e non pu farne ulteriori fino alla prossima scena sullo stesso bersaglio se questi non ha subito nuovi danni.

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Veicoli
Per veicolo sintende qualsiasi mezzo meccanico che ha lo scopo di trasportare cose o persone ed guidato da un pilota. I veicoli sono degli oggetti e ad essi si applicano le seguenti regole: I veicoli possiedono PF ma non possono curarsi con il passare del tempo. I danni ricevuti possono essere riparati solo con una prova di Meccanica. Il kit da lavoro in questo caso produce gli stessi effetti di un kit del pronto soccorso. Se il veicolo va a 0 PF non pu essere utilizzato. Nel caso in cui funziona a benzina tira 1d6: con un risultato di 1 esplode causando danni come un esplosivo di livello pari alla Taglia/3. I veicoli riducono i danni in base al loro valore di Corazza dato che non possiedono Tratti. I veicoli si considerano possedere il Carattere Speciale Inanimato. Possono trasportare al loro interno un numero massimo di passeggeri: sono esclusi dal calcolo i piloti. Passeggeri e pilota allinterno di un veicolo che conferisce riparo (vedi tabella 25 e 26) non possono essere scelti come bersaglio da avversari allesterno. Il TP dei veicoli sempre considerato da riparo, a meno che regole specifiche non prevedano diversamente.

Se occorre evitare di fare un incidente Compiere manovre complicate e pericolose Effettuare uno sprint con il veicolo: se il test riesce, il movimento del mezzo da un turno aumenta di . Attivare unarma installata sul veicolo (in alternativa ad Arte Bellica), se il pilota pu farlo attraverso i comandi di guida (ad esempio attivare un mitra binato o sganciare un missile). Durante una scena di combattimento il pilota impiega tempo derivante dal suo turno per muovere il mezzo. Pi lungo il tempo che ci dedica, pi il veicolo si muove di distanze pi grandi. Ad esempio, il pilota pu scegliere di effettuare un movimento da mezzo turno e un attacco normale sparando con il cannone del suo veicolo. Oppure pu scegliere di effettuare un movimento rapido, un attacco normale con il cannone e poi indietreggiare con un altro movimento rapido. I passeggeri invece possono agire normalmente, senza doversi preoccupare dimpiegare tempo per muovere il veicolo dove sono imbarcati.

Travolgere
Il tuo personaggio pu scegliere di utilizzare il veicolo che pilota come unarma, tentando di travolgere chi gli si para davanti. Per farlo, necessario effettuare almeno un movimento da mezzo turno per passare sopra i bersagli (vedi schema descrittivo nella pagina successivo): Tutti coloro che si trovano sotto devono superare un test di Prontezza contrastato da Abilit di Mano del Pilota o subire 1d6+Taglia del veicolo di danni. Se il veicolo effettua un movimento da

Guidare
Per pilotare un veicolo il tuo personaggio utilizza Abilit di Mano. Il test richiesto solamente:

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Il veicolo A (Taglia 8) tenta di travolgere i bersagli C, D e E effettuando un movimento da un turno completo. C e D falliscono il test di Prontezza contrastato con Abilit di Mano del pilota e pertanto subiscono 2d6+8 danni (ovvero 1d6 + Taglia 8 + 1d6 derivante dal movimento di un turno). G A C F Siccome E ha superato il test di Prontezza, non subisce danni. Gli altri bersagli non devono effettuare alcun test dato che non si trovano nella traiettoria del travolgimento oppure perch il veicolo non ce la fa a raggiungerli nel turno.
un turno, aggiungi 1d6 ai danni. Se il veicolo si abbatte su ostacoli, altri veicoli o bersagli considerati duri (come ad esempio le creature con il carattere Implacabile), anchesso subisce 1d6+Taglia del bersaglio danni. N.B: per dimezzare i danni di un travolgimento, il pilota di un veicolo pu effettuare un test di Abilit di Mano invece che prontezza.
Per quanto riguarda gli spostamenti, ho gi pensato a tutto: mi far costruire una Shortmobile per gli inseguimenti in citt, una Shortmoto adatta ai vicoli stretti, uno Shortplano per vigilare sulla citt dallalto...finch non trovo i soldi, dovr per accontentarmi dellautobus. (Shortman)

B D E

Veicoli terrestri
Quad
Derivati dagli ATV (All Terrain Vehicles), i quad sono pensati per il trasporto di persone e cose su percorsi particolarmente difficili e accidentati. Introdotti in ambito militare per la loro maneggevolezza, vengono solitamente equipaggiati con un mitra pesante o lanciarazzi montati su piattaforma semi-girevole che possono essere utilizzati solo dal passeggero.

Moto
E un veicolo a 2 ruote munito di motore destinato al trasporto di persone. Utilizzato anche in guerra, rinomato per la sua velocit, praticit e maneggevolezza.

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Tabella 25a: Veicoli terresti Tipo Quad Moto Jeep o Automobile Carro armato APC PF 16 13 25 30 30 TP 3/0 2/0 3/0 8/8 6/6 Movimento 22 m. / 44 m. / 88 m. 60 m. / 120 m. / 240 m. 50 m. / 100 m. / 200 m. 20 m. / 40 m. / 80 m. 30 m. / 60 m. / 120 m. Passeggeri Max 1 Max 1 Max 3 Max 4 Max 10 Corazza 3 3 4 6 5

Tabella 25b: Veicoli terresti Tipo Quad Moto Jeep o Automobile Carro armato APC Taglia 6 6 8 13 10 Riparo no no no s s Costo 750$ 1200$ 1500$ 8000$ 4000$

Tabella 26a: Aeromobili Tipo Caccia Aereo da trasporto Elicottero leggero Elicottero pesante PF 30 50 33 46 TP 5/5 8/8 6/6 8/8 Movimento 1125 m. / 2250 m. / 5000 m. 1000 m. / 2000 m. / 4000 112,5 m. / 225 m. / 550 m. 100 m. / 200 m. / 400 m. Passeggeri No max 80 max 2 max 60 Corazza 4 7 4 7

Tabella 26b: Aeromobili Tipo Caccia Aereo da trasporto Elicottero leggero Elicottero pesante Taglia 12 30 12 28 Riparo s s s s Costo 300000$ 500000$ 7000$ 25000$

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Jeep
Il nome deriva dallacronimo GP (General Purpose) con il quale sintende qualsiasi veicolo leggero dotato di quattro ruote motrici e adatto alluso militare. Solitamente sono equipaggiate con un mitra pesante azionabile da uno dei passeggeri tuttavia, siccome sono scoperte, i rimanenti passeggeri possono far fuoco con le loro armi. Il pilota non pu azionare il mitra pesante. Questi veicoli possono essere equipaggiati inoltre con due tra i seguenti:

APC (Armoured Personnel Carrier)


E un mezzo di trasporto terrestre corazzato adibito al trasporto truppe in settori critici o sul campo di battaglia. Un APC pu trasportare tra 5-10 fanti e taluni possono imbarcare anche i Quad (si considerano come 3 fanti). Generalmente sugli APC non vengono montate protezioni di alcuna sorta perch queste potrebbero ridurre la capacit di trasporto. Tuttavia, alcuni modelli possono contare su delle feritoie dalle quali la fanteria pu far fuoco con le proprie armi. Nei modelli pi avanzati pu essere installata una torretta automatica controllata dal pilota, armata con un fucile mitragliatore binato.

Carro armato
E un veicolo da combattimento terrestre che fu introdotto nel corso della prima guerra mondiale. Le caratteristiche che lo distinguono dagli altri veicoli da combattimento sono la trazione su cingoli, la presenza di armamento offensivo e la corazzatura sufficiente a resistere al fuoco di armi pesanti.

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Aeromobili
Caccia
E un tipo di aereo progettato principalmente per abbattere bersagli in volo, anche se esistono esemplari in grado di colpire obiettivi a terra. Il principale vantaggio dei caccia la loro velocit in volo, tuttavia a differenza degli elicotteri non possono rimanere stazionari (un caccia o un areo da trasporto devono effettuare almeno un movimento minimo in un turno, a meno che il pilota non decida di farli atterrare).

Upgrade dei veicoli


Puoi scegliere di personalizzare il tuo veicolo acquistando i seguenti upgrade. Un veicolo possiede un numero di SLOT liberi pari a Corazza + Taglia. Oltre questo valore, non pu pi tenere Upgrade.

Armamentario
Costo: prezzo dellarma Taglia: dellarma Il veicolo pu essere equipaggiata con qualsiasi arma da fuoco, squadra o artiglieria. Le armi possono essere attivate dal pilota (una per volta) o anche dai passeggeri se hanno accesso ai comandi.

Elicottero
E un aeromobile caratterizzato da unala rotante che consente il decollo, latterraggio e il volo a punto fisso. A parte quelli civili, gli elicotteri militari svolgono molti ruoli tra cui lattacco o il trasporto. Gli elicotteri da trasporto leggeri non possiedono bombe e missili, tuttavia possono trasportare fino a 8 persone. Gli elicotteri pesanti sono versioni molto pi grandi dei modelli leggeri. La capacit di trasporto di un elicottero pesante di 60 passeggeri.
Negli anni 30, le industrie americane van der Waals erano allavanguardia nella costruzione delle aeromobili, una sorta di dirigibili potenziati da motori meccanici che permettevano di muoversi al triplo della velocit dei modelli normali. Quello che il signor van der Waals non diceva era che i nazisti lo pagavano per costruire le stesse cose anche per le truppe dei Reich... (Rock Roy)

Computer
Costo: 10% del prezzo del mezzo Taglia: 4 Il veicolo possiede unintelligenza artificiale che assiste il pilota nelle manovre pi complicate. I test di Abilit di Mano del pilota ricevono un bonus di 1.

Contromisure
Costo: 300 Taglia: 4 Non appena il veicolo viene preso di mira da un missile, sgancia dei bengala che infastidiscono i sensori dei puntatori nemici. Coloro che attaccano con lanciarazzi un veicolo dotato di Contromisure ricevono una penalit di 2 al TxC. Inoltre, la deviazione dei razzi in caso di fallimento aumenta di 2d6 metri.

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Corazza anti-proiettile
Costo: 25% prezzo del veicolo Taglia: di quella del veicolo, arrotondata per eccesso La corazzatura del veicolo studiata appositamente per deviare i colpi dei proiettili, pertanto il TP migliora di 0/+1. Taglia: 3

Inquietante
Costo: 20% prezzo del veicolo

Corazza rinforzata
Costo: 15% prezzo del veicolo Taglia: di quella del veicolo, arrotondata per eccesso Il veicolo possiede una corazzatura superiore che lo difende dai danni di minore entit. Aggiungi 1 alla sua Corazza.

Sul veicolo vengono montati mezzi altoparlanti che diffondo musica heavy metal a tutto volume o raffigurazioni di teschi e cadaveri ricoprono la sua corazza. In combattimento il veicolo causa Paura 2 (a discrezione del Pilota).

Pala (solo APC e Carro armato)


Costo: 5% prezzo del veicolo Taglia: 4 Sul fronte del veicolo viene montata un ingombrante pala che scosta eventuali ostacoli dal tragitto del mezzo. A discrezione del Master, un veicolo dotato di pala non soffre di penalit (oppure soffre di penalit ridotte) per attraversare percorsi con ostacoli (massi, alberi, ecc...).

Decorazioni
Costo: 10% prezzo del veicolo Taglia: Sul veicolo vengono applicati degli ornamenti e decorazioni che permettono di essere distinto agevolmente rispetto agli altri mezzi. Tali ornamenti o insegne militari sono state ottenute dopo anni di battaglie e combattimenti, pertanto i piloti, i passeggeri e gli alleati che si trovano entro dodici metri dal mezzo ricevono un bonus di 2 a tutti i test di Autocontrollo per resistere alla Paura.

Motori truccati
Costo: 20% prezzo del veicolo Taglia: 1/4 del veicolo su cui vengono montati, arrotondata per eccesso I motori del veicolo sono potenziati e permettono ad esso di spostarsi pi rapidamente del normale. Durante uno sprint il movimento da un turno aumenta di 1/3 anzich di .

Extralusso
Costo: 25% prezzo del veicolo Taglia: 2 Il veicolo possiede le migliori parti meccaniche mai realizzate. Il primo fallimento critico nei test di Abilit di Mano del pilota viene ignorato.

Radar
Costo: 40% del prezzo del mezzo Taglia: 3 di quella del veicolo arrotondata per eccesso Sul veicolo installato un apparecchio radar

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che permette al pilota o passeggeri dindividuare altri mezzi o persone in movimento. Quando si trova allinterno del mezzo, il pilota pu effettuare un test di Percepire con un bonus di 3 solo per individuare bersagli nascosti.

Stealth
Costo: 30% prezzo del veicolo Taglia: 1/5 del veicolo su cui vengono montati, arrotondata per eccesso Il veicolo possiede un apparecchio stealth che gli permette di camuffarsi con lambiente circostante ed evitare di essere individuato. Il mezzo riceve un TP da occultamento di 1/1 e causa una penalit di 3 ai test di Percepire effettuati con i Radar da parte degli avversari.

Speroni
Costo: 10% prezzo del veicolo Taglia: 1/5 del veicolo su cui vengono montati, arrotondata per eccesso Sul veicolo vengono montate delle lame laterale e degli speroni appuntiti. Se il mezzo effettua un travolgimento causa 3 danni aggiuntivi.

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t e r c e top s
La LongER, societ che ha sviluppato il sistema informatico ENOC, ha applicato lelaboratore quantico a un gran numero di applicazioni, in molti casi belliche. Amanda Long, in realt una scienziata criminale, ha creato dei fari in grado di proiettare fasci di luce ENOC ipnotica, con cui pu prendere il controllo delle menti altrui oppure far vedere loro cose che non esistono. I Figli di Sirio, un culto guidato dal santone Oktavius Brok convinto della presenza di alieni benigni sulla Terra, ha manipolato una forma di energia chiamata xenergia per alimentare armi avveniristiche. Gli scienziati Siriani hanno creato una lega di metallo mutevole in grado di assumere qualsisasi forma essi vogliano: cos possono realizzare macchine mutaforma perfette per lattacco e linfiltrazione. La Gardeners of Gaia (GoG) una organizzazione di ecoterroristi intenzionata a proteggere lambiente dalle ingerenze delle multinazionali; inoltre anche unavversaria di Kopernik, poich spesso fa uso anche di poteri soprannaturali. La GoG ha sviluppato notevoli armi chimiche a partire da agenti mutageni capaci di modificare la crescita degli organismi vegetali, perci solita manipolare lambiente contro gli umani che intendono violarlo; non insolito vedere piante cannibali semoventi, insetti dominatori della mente e nebbie acide aggredire manager e operai delle fabbriche che inquinano. Il Glove, la super agenzia di controspionaggio, ha studiato il corpo dei paraumani per realizzare il

Galvanic, un siero in grado di potenziare le doti fisiche e mentali umane per migliorare la resa dei propri agenti. La Altero, una societ americana specializzata nella nanotecnologia, ha creato una forma rivoluzionaria di armatura chiamata Gendarme, formata da un fluido metalgel studiato per avviluppare i soggetti in una corazza resistente ma flessibile e capace di fornire anche armi per la difesa delloperatore. La SP.I.RE., una concorrente giapponese della Altero, si specializzata nello sviluppo di armature ed esoscheletri studiati per potenziare gli ospiti. Le armature di questa azienda possono aumentare la velocit, la forza e la resistenza degli agenti, perci anche questi esoscheletri sono usati dal Glove per la sicurezza degli operatori. Alcuni modelli inoltre sono muniti di propulsori e ali che permettono a chi le indossa di sollevarsi da terra per un centinaio di metri. Kopernik, lorganizzazione che dallalba dei tempi vigila sulluso degli artefatti arcani, ha un protocollo molto rigido per luso delle armi soprannaturali; essendo guidata da scienziati filantropi, il comitato dirigenziale non autorizza quasi mai luso di armi letali, e preferisce applicare la xenergia ad altre scoperte. I Nowhere Men di Kopernik sono muniti di tute che integrano dispositivi per linvisibilit e il teletrasporto e possono stendere i nemici con dispositivi carichi di xenergia a rilascio rapido. Inoltre le loro basi usano una tecnologia in grado di rendere invisibili le basi a chi non le ha mai visitate prima. File ENOC Sicurezza Alfa

MASTER
E L I B A C I L A V N I E T I LIM
PER I GIOCATORI

AREA

Master
Il Master un giocatore che si occupa di narrare gli eventi che coinvolgono i personaggi, crea il contesto nel quale si muovono, e fa rispettare le regole del gioco. Se hai scelto di essere il Master del tuo gruppo di gioco, in questa sezione trovi tutto quello che ti occorre per svolgere questo incarico al meglio.

La seconda filosofia, quella seria, consiste in unattivit di ricerca da svolgere quando non si hanno idee oppure si vuole sviluppare quelle che gi si possiedono. In questo caso bisogna sapere come muoversi, magari anche sfruttando la rete. Per i canali tradizionali quindi consiglio di: Leggere libri, riviste, giornali e fumetti Vedere molti film Osservare fatti della vita quotidiana e cercare di trasportarli nel mondo del proprio gioco di ruolo Seguire i telegiornali Se vuoi ricorrere anche al web ti consigliamo di: Partecipare alle discussioni in forum a tema Cercare siti di racconti, fumetti e film inerenti allambientazione del vostro gioco di ruolo Una volta trovata lidea, appuntala su carta come punto di partenza per definire tutto il resto. Lidea deve essere possibilmente divertente da giocare e se possibile (ma non necessariamente) sufficientemente originale. Ecco alcuni esempi: I personaggi devono recuperare un artefatto appartenente a una setta religiosa. In realt lartefatto maledetto e il solo possederlo mette in pericolo i pg. Uno dei conoscenti del personaggio viene brutalmente ucciso e da ci nasce un fitto mistero. I pg vengono pagati a peso doro per scortare un personaggio illustre verso un determinato luogo, ma sicuramente sar un viaggio assai problematico.

Creare unavventura
Per creare la tua avventura puoi seguire un percorso articolato in cinque fasi: Ottenere delle idee Porsi delle domande Descrivere il contesto Descrivere le fazioni Tagliare le scene Per ottenere delle valide idee per unavventura, sono due le filosofie principali: Le idee cadono dal cielo e sono prese dalle persone pi ricettive. Le idee si ottengono e si sviluppano effettuando attivit e ricerca Ovviamente la prima filosofia non per niente seria, ma noi Vitruvians siamo soliti richiamarla quando a uno di noi viene unidea allimprovviso su qualsiasi argomento. Quindi, quando uno chiede allaltro ma dove lhai presa? laltro risponde caduta dal cielo. In realt con questa fantabubbola cerchiamo di spiegare come mai le idee migliori vengono quando si sta facendo tuttaltro, non potendo dare nessuna spiegazione razionale.

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Le idee scritte sono semplici, magari anche poco originali, tuttavia possibile costruire da esse delle storie interessanti che possono coinvolgere i vostri giocatori per ore.

rarlo? Perch lo possiede un mago? Chi questo mago?

Porsi delle domande


Adesso che abbiamo la nostra idea grezza ora di capire come far evolvere tutti gli eventi. Procediamo con un esempio di stampo fantasy:

Naturalmente te ne possono venire molte altre. Che cos questartefatto? Vediamo un po, innanzitutto dovrebbe essere un oggetto dalle propriet particolari o essere estremamente prezioso, oppure tutte e due le cose insieme. Dato che lo tiene un mago dovrebbe essere sicuramente magico, forse un talismano che permette di evocare una potente entit demoniaca senza rischi per levocatore. Perch i personaggi devono ritrovarlo? Evocare una potente entit demoniaca per scopi personali non mai
sto, e in genere sono pronte almeno tre vie di fuga nel caso ci fossero imprevisti. I nostri uomini sono muniti di armi non letali, perch non vogliono avere sulla coscienza vite innocenti, ma non per questo sono meno determinati nel combattere per la libert dellumanit. In alcuni casi riusciamo a portare dalla nostra qualche agente di polizia, cos da assicurarci un certo aiuto per i nostri fratelli catturati. In genere cerchiamo di distruggere o danneggiare gli impianti che producono le maggiori abominevoli invenzioni, ma se c unoccasione propizia, arriviamo anche a rapire i principali manager per costringerli a confessare tutto il male che hanno fatto sperando di accrescere i loro profitti. (Theo Anderson, leader della della Fight For Humanity)

I personaggi devono recuperare un antico artefatto nascosto sulla torre di un mago


Idea banalissima, vero, per ottimo materiale per lavorarci su fino ad arrivare a definire tutta una campagna. A partire dallidea base, ci si pu porre alcune domande per espandere la trama: Che cos questo artefatto? Perch i personaggi devono recupeQuando ho fondato il movimento clandestino Fight For Humanity, mi sono preoccupato di formare gli affiliati in modo da renderli degli agenti formidabili. Poich noi illuminati conosciamo il male che le multinazionali fanno a tutto il mondo, ci sembrato giusto realizzare armi che annullassero le loro diavolerie tecnologiche. Contro la LongER, il cui sistema informatico ENOC controlla ogni aspetto della nostra vita, abbiamo inventato una Scatter Technology in grado di fulminare qualunque dispositivo elettronico e di farci apparire invisibili ai suoi occhi di silicio. Ogni missione viene adeguatamente pianificata: gli obiettivi sono scelti in base alla disponibilit di uomini sul posto, ai rischi in cui si incorre e alla visibilit attesa del risultato. Gli agenti sono perfettamente istruiti sulla planimetria del po-

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un bene. I personaggi possono essere stati ingaggiati per rubarlo oppure vogliono appropriarsene per i loro scopi. Perch lo possiede un mago? Dopo molte ricerche, questo potente mago riuscito a recuperarlo e intende usarlo per evocare una potente entit demoniaca. Perch vuole farlo? Ottenere ancora pi potere, magari riuscendo a scoprire dei segreti che sono celati allumanit ma che altre entit conoscono bene. Tuttavia c sempre un prezzo da pagare per questi contatti e la vita di altre persone pu essere pu essere una buona moneta di scambio. Chi questo mago? un essere umano di nome Xaner che ha dedicato tutta la sua intera esistenza allo studio delle arti magiche per il bene degli altri. A un certo punto, accortosi della vecchiaia che sopraggiungeva e dellimmensit del sapere ancora da scoprire, ha deciso di ottenere un potere che potesse allungargli la vita. In cambio di poche vite sacrificate, molte altre possono essere salvate dalle conoscenze che guadagnerebbe e pertanto decide di operare dei riti oscuri per il benessere di tutti. Gi con poche domande poste bene abbiamo iniziato a delineare una buona trama, che non sar il massimo delloriginalit, per potrebbe essere molto divertente da giocare. Ovviamente pi sono le domande pi la trama si definisce (ma diventa pi rigida), ma gi con 5 domande ci si pu ritenere soddisfatti.

Descrivere il contesto
Ora che abbiamo una trama bene o male sviluppata, occorre lavorare molto sui dettagli per rendere lavventura il pi completa possibile. Quindi impareremo a lavorare sul contesto.

Cos il contesto?
Il contesto pu essere considerato lo sfondo della situazione di cui si sta parlando. Per qualsiasi avventura esiste sempre uno sfondo dove i personaggi si muovono per completare i loro obiettivi. Il contesto comprende prevalentemente i luoghi che possibile visitare, ma non solo. Ogni luogo ha una storia e degli eventi particolari che possono avvenire. Ad esempio, prendendo ad esempio una citt qualsiasi possiamo sintetizzare le seguentiinformazioni: Luogo: nome della citt e descrizione delle location pi utili Storia: eventi passati recenti dinteresse generale (ad esempio fatti di cronaca nera) Eventi: iniziative particolari che accadono dallinizio dellavventura a carattere generale (ad esempio feste, festival, blocco del traffico, ecc...) Quindi la descrizione del luogo, della storia e degli eventi sono le costanti fondamentali per delineare un contesto. Il livello di approfondimento a discrezione del Master, in ogni caso consigliamo di evitare di sprecare tempo a delineare dei fatti che non interessano lavventura o il gruppo di gioco.

Contesto ristretto e allargato


Una volta definiti luogo, storia ed eventi analizzeremo nel dettaglio il tipo di contesto che siamo andati a scegliere per poi passare alla scelta delle fazioni. Sar necessario trovare

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la differenza tra un contesto ristretto e uno allargato. In pratica bisogna definire quanto grande fisicamente il luogo che abbiamo scelto. La dimensione fisica del luogo importante per definire il livello degli eventi primari, ovvero quelli che riguardano direttamente i personaggi. Definendo un contesto ristretto il livello degli eventi sar decisamente specifico. Immagina il classico assassinio in una villa, dove il colpevole non si ancora scoperto e sono presenti tutti gli invitati. Per ottenere il massimo da unavventura ambientata in questa villa occorrer avere chiaro in mente le stanze, gli oggetti rilevanti che si trovano allinterno, tutte le persone che vi abitano, possibili animali domestici, ecc... Insomma, bisogna definire delle specifiche. Questo perch i pg molto probabilmente (se non certamente) avranno a che fare con queste. Il lavoro da fare per definire un contesto ristretto pu essere svolto prima della partita o durante, improvvisando. In questo ultimo caso sempre buona cosa avere unidea di base e le principali specifiche gi in testa.

Definendo invece un contesto allargato, il livello degli eventi sar generale. Avete presente la situazione del contesto ristretto? Bene, prova a ricrearla su una metropoli come New York. Caos! Scendendo nei particolari, bisognerebbe descrivere ogni singola cosa/persona/animale e, credici, un lavoro massacrante. Nel caso in cui si lavora su questo tipo di contesto bisogna allora essere specifici unicamente per tutti i fatti/luoghi/cose che interessano i pg nella loro avventura, per definire il contesto esterno solo a livello generale. In realt, i due tipi di contesto in unavventura tendono a essere presenti, tuttavia riuscire a distinguerli gi un buon passo per il lavoro del Master dato che gi sapr come muoversi.

Contesto urbano e non urbano


Occorrer distinguere anche il contesto urbano da quello non urbano: Nel primo, i personaggi si troveranno

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a vagare allinterno di citt, avranno a che fare con png e saranno sottoposti alle leggi giuridiche, morali e sociali della locazione in cui si trovano. In pratica non possono uccidere la gente a caso o compiere altre azioni dannose senza che non ci siano ripercussioni sul fattore sociale e su loro stessi. Nei contesti sociali hanno una grande importanza le fazioni (gruppi criminali, societ finanziarie, polizia, ecc) con cui i personaggi potrebbero entrare in contatto. I contesti non urbani riguardano tutte quelle zone selvagge dove in pratica ancora non arrivata la societ. In essi i personaggi sono liberi di compiere ci che vogliono senza aver paura di ripercussioni a livello sociale (se non di ripercussioni dovute ai rapporti con gli altri pg). Tuttavia saranno tenuti ad affrontare altra serie di pericoli. Nei contesti non urbani molto difficile soddisfare i propri bisogni: raro trovare luoghi in cui si possano scambiare merci, ci siano cibi pronti o vestiti. Inoltre le condizioni atmosferiche (come le condizioni del territorio) possono comportare disagi enormi. Attraversare un deserto a piedi molto pericoloso se non si dispone di unorganizzazione e un equipaggiamento adeguato! Inoltre la fauna selvatica non sempre amichevole e, a seconda dellambientazione, c sempre il pericolo dincontrare fuorilegge, banditi o mostri. Insomma, in tale contesto i personaggi devono fare affidamento unicamente sulle loro capacit di sopravvivenza per andare avanti. Tenere a mente questa semplice suddivisione pu essere utile per iniziare a imbastire le ultime fasi del lavoro del Master.

Descrivere le fazioni (o schieramenti)


Terminato il contesto, occorre iniziare a pensare ai gruppi sociali con cui i pg avranno a che fare. I gruppi sociali (o fazioni) sono raggruppamenti formati da esseri viventi che condividono uno o pi scopi. Ad esempio, nelle citt sono comuni le fazioni di commercianti il cui scopo primario fare guadagni mentre la fazione dei poliziotti ha lo scopo di mantenere lordine. In qualsiasi contesto in cui i pg si muoveranno ci sar sempre almeno una fazione (dopotutto anche i pg sono una fazione se stante!) che pu essere alleata, neutrale o nemica. Naturalmente nelle zone pi civilizzate le fazioni sono pi comuni mentre nelle aree pi selvagge difficilmente ci sono molte fazioni. Delineare le fazioni allinterno di una cronaca pu essere molto utile perch, oltre a raggruppare meglio i personaggi non giocanti (png), consente al Master di trovare degli spunti importanti. Fissato un obiettivo generale che i pg dovrebbero giungere, le fazioni possono offrire degli aiuti o degli ostacoli piuttosto rilevanti. compito quindi del Master controllare lassetto politico di tutte le fazioni allinterno della cronaca e modificarle a seconda delle scelte dei pg. Allinterno di ogni fazione esistono dei personaggi non giocanti detti png (interpretati dal Master) con cui i pg potranno avere a che fare. Non necessario quindi elencare dettagliatamente tutti coloro che compongono una fazione, invece pi opportuno descrivere accuratamente quelli pi importanti con cui sicuramente i pg avranno a che fare. Per esigenze di gioco tuttavia necessario dare una minima consistenza anche a tutti gli altri png non rilevanti. A tal fine consigliamo di: Definire tratti, abilit e caratteri standard che siano validi per tutti nel caso in cui i pg possano combattere contro

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i png; Inventare tali caratteristiche nel lavoro di preparazione dellavventura o durante le sedute di gioco se il sistema di regole semplice.

Tecniche di narrazione e arbitraggio


Oltre ai compiti precedentemente esposti, il Master deve anche riuscire a far divertire i giocatori riuscendo a farli interagire al meglio tra di loro.

Tagliare le scene
Questa fase costituisce il grosso del lavoro del Master. Svolti tutti i passaggi precedenti ora di tagliare le scene del capitolo come foste un regista. In pratica giunto il momento di fare una traccia della storia che hai in mente, suddividendola in scene. A ogni scena potrebbe essere utile inoltre attribuire un titolo che funga da promemoria sugli eventi che accadono. Allinterno di una scena necessario che scrivi il necessario per non rendere il gioco troppo rigido o troppo elastico (3-5 righe possono bastare) magari aggiungendo dei rinvii o delle note a parti successive. Pi avanti trovi un esempio di un avventura gi pronta, adatta per un gruppo di giocatori appena formato.
Ho giurato di servire e proteggere questo Paese e tuttora ho intenzione di farlo a costo della vita. Ci che mi toglieva il sonno la notte era il fatto che una Egemony di poteri occulti manipolasse il comitato direttivo del Glove, in pratica riducendo a barzelletta tutti i miei sforzi di far rispettare la legge. Quando scoprii che gli attentati dell 11 settembre probabilmente erano stati agevolati da questi spregevoli individui, decisi che per nulla al mondo avrei lasciato questo scempio continuare, e cominciai ad attuare i miei progetti... (Dal diario di Valentine)

Sviluppare linterazione
A meno che i giocatori non sono amici da molto tempo, necessario mettere tutti a proprio agio, specialmente coloro che si sono avvicinati al tuo gruppo o al gioco in generale da poco tempo. Per mantenere unatmosfera di gioco leggera e gradevole puoi: Concedere ogni tanto una pausa su richiesta dei giocatori, od offrire qualcosa da bere o mangiare Fare qualche battuta per evitare un approccio troppo serioso Coinvolgere maggiormente i giocatori pi silenziosi Cercare di evitare le occasioni di lite e dare modo a tutti di esprimersi

Narrare le avventure
Il Master deve si occuparsi della storia, ma al contempo assicurarsi che i giocatori si stiano divertendo. Ogni Master ha il suo stile di narrazione, ma in genere si distingue tra narrazione larga e narrazione stretta. La prima si sofferma molto sui particolari delle scene e sulle sensazioni da trasmettere ai giocatori, la seconda pi concisa e meno enfatica. Sono entrambi stili corretti, comunque puoi tenere a mente che:

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La narrazione larga si utilizza in genere quando i personaggi dei giocatori affrontano unesperienza nuova, affrontano un imprevisto, visitano un posto mai visto o rinvengono un oggetto non comune La narrazione breve si usa per descrivere situazioni che non suscitano sensazioni di novit. Coniugando le due modalit puoi gestire con efficacia la storia e i suoi personaggi. Consigliamo inoltre di: Rivelare i misteri dietro la storia a piccole dosi Non esagerare nella descrizioni di particolari secondari non strettamente utili alla narrazione. Se i giocatori avranno delle curiosit, chiederanno di volta in volta delucidazioni Salta tranquillamente i tempi morti, e ricomincia la narrazione da quando succede qualcosa. Con il tempo e lesperienza, migliori certamente la tua capacit oratoria e riuscirai a intrattenere i giocatori con sempre pi sicurezza e facilit. Consigliamo inoltre di: Schiarirsi la gola con un sorso dacqua ogni tanto Guardare i giocatori negli occhi mentre parli Interpretare i png (cos come i giocattori fanno con i loro pg) Stimolare i giocatori a interpretare i propri pg

Adele: Non sarei diventata la guerriera che conosci senza gli addestramenti del mio maestro, un uomo sopravvissuto ai campi di concentramento grazie alla sua incredibile costanza e resistenza. Lui mi ha insegnato tutti i trucchi di cui era a conoscenza per sconfiggere i nemici. Shorty: E quando li condividerai con me? Adele: Lo sto facendo adesso, fesso. Una cosa che devi imparare a fare intrattenere i nemici. Shorty: Eh, no! Il mio corpo non in vendita per i piaceri carnali! Adele: Non capisci niente, intendo... Shorty: Ah, certo, t biscottini, giusto? Adele: Basta! In base alle esigenze della battaglia, devi scegliere se guadagnare tempo rallentando i nemici o se agire subito. E necessario che tu ti coordini con i tuoi alleati altrimenti... Shorty: Porteremmo troppi biscottini! Adele (picchia Shorty): Presta attenzione, barattolo, non ho tempo da perdere. Molti avversari vivono letteralmente per affermare la propria superiorit quindi, quando sei in difficolt, chiedi loro di spiegarti come sono riusciti a batterti. Shorty: E perch dovrebbero farlo? Adele: Che devo dirti? Forse la considerano una buona occasione per ricordarsi come si fa a parlare. (Adele allena Shortman)

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ARBITRA BE NE
Arbitrare
A volte pu capitare che ti trovi in disaccordo con qualcuno dei giocatori. Non tutti i giocatori sono uguali, ma pi o meno appartengono a qualcuna di queste categorie: Giocatore vero: partecipa attivamente al gioco, non infastidisce gli altri e accetta le decisioni del Master. PP (Power Player): il suo unico scopo quello di creare un personaggio pi forte e meglio armato di chiunque altro e non gli importa nientaltro del gioco. Timido: per le pi disparate ragioni, non riesce a integrarsi e a partecipare attivamente. Spavaldo: partecipa assai attivamente, spesso rubando la scena ai suoi compagni. Saputello: conosce il regolamento a memoria, anche pi del Maste e pretende una applicazione ferrea delle regole. In realt il Master pu applicarle in maniera pi elastica, se ritiene giovi alla storia. Assente: compare raramente e non riesce a seguire il filo della storia. Disturbatore: si preoccupa solo di fare confusione e disturbare il gioco. Quando il Master si trova in difficolt nel gestirli, pu fare riferimento alla regola suprema: IL MASTER E AL DI SOPRA DEL REGOLAMENTO E LA SUA PAROLA E LEGGE. I GIOCATORI POSSONO SEGNALARE OSSERVAZIONI AL MASTER SENZA OSTACOLARE IL GIOCO, NEL RISPETTO DI TUTTI. IL MASTER DEVE AGEVOLARE TALE SCAMBIO DI OPINIONI. Un buon Master riesce a far divertire tutti e a mantenere lordine senza ricorrere a sanzioni o ad altri generi di misure spiacevoli, che potrebbero portare a litigi tra i membri del gruppo. Considera sempre che il gioco di ruolo un passatempo, quindi nessuno deve essere costretto a giocare per forza. Se il gioco di ruolo diventa motivo di litigi, valuta insieme ai tuoi amici lopportunit di sfruttare il tempo libero in maniera diversa.

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Gestire al meglio i combattimenti


In Hyper Actions i combattimenti sono veramente violenti e pericolosi: non importa quanto un personaggio pu essere forte e ben armato, se viene assalito da numerosi avversari rischia comunque di lasciarci la pelle. La strategia un fattore importante da considerare e pertanto, come Master, devi valutare molti aspetti tra cui: Il terreno di scontro Il numero di avversari da mandare contro i pg Eventuali fattori esterni che possono influenzare il combattimento

Gli avversari
Anche i nemici dovrebbero essere una sfida con difficolt adeguata alle attuali capacit dei personaggi. Generalmente, puoi scegliere di farli combattere con la classica carne da macello oppure con veri e propri boss. Ovviamente, la differenza sta nel numero e nelle capacit: La carne da macello non possiede particolari abilit ed equipaggiamento. Tuttavia spesso, gli avversari considerati tali sono in numero superiore rispetto ai pg. Le lite sono pi o meno come la carne da macello, ma gi iniziano ad essere avversari piuttosto impegnativi. Sono piuttosto bravi in quello che fanno e hanno equipaggiamenti migliori. I boss sono degli avversari ostici e difficili da sconfiggere, soprattutto perch sono molto pi forti di tutti i pg messi insieme ed hanno spesso delle armi uniche ed equipaggiamenti molto potenti. In questo manuale, pi avanti, trovi dei modelli di png da utilizzare per le tue avventure. Se scegli di fare tu stesso le statistiche, puoi seguire liter di creazione del personaggio. A tua discrezione puoi utilizzare i Caratteri come meglio preferisci, per bene che consideri una cosa: sono stati studiati principalmente per dare ai giocatori lopportunit di creare dei personaggi unici. Per i tuoi png molto pi semplice usare 2 o 3 Caratteri che conosci molto bene e poi realizzare delle regole specifiche da riportare sotto le statistiche. Ad esempio, puoi decidere che il tuo png quando salta effettua 3 metri aggiuntivi oppure che quando utilizza un fucile in mischia, pu considerarlo come unarma pesante. Insomma, sentiti libero di

Il terreno di scontro
Il terreno di scontro fondamentale per arricchire il combattimento e permettere ai giocatori di valutare strategie alternative. Per esempio, puoi prevedere dei ripari dietro i quali i personaggi possono ottenere copertura dai colpi di arma da fuoco nemici. Alcuni esempi di riparo sono: Colonne, alberi, lampioni ( TP 1/1 da riparo) Massi, alberi, automobili (TP 2/2 da riparo) Muri, porte blindate, APC (TP 3/3 da riparo) Ovviamente sei libero di stabilire il TP da riparo considerando anche se i personaggi sfruttano la copertura unicamente per nascondersi oppure per rispondere al fuoco nemico (in questultimo caso, il TP da riparo dovrebbe essere leggermente inferiore).

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improvvisare le regole che ritieni pi adatte per gestire i tuoi png al meglio, tenendo sempre a mente di strutturare i combattimenti in modo tale da divertire i tuoi giocatori.

un bunker senza via di uscita da orde di nemici il pi a lungo possibile per permettere agli alleati dinviare un elicottero di salvataggio. I pg devono liberare un ostaggio e uccidere gli avversari nel modo pi silenzioso possibile. Se vengono scoperti lostaggio muore, e alla fine della missione ottengono meno PE.
Destrudo: Hai combattuto bene, figlio, ma ancora una volta mi hai deluso. Non hai mai imparato cosa significhi portare un combattimento nella direzione giusta. Nickleby: Io so...ugh...dove voglio portare il tuo culo ossuto con unadeguata sequenza di calci. Destrudo: Ho inviato il Leviatano a sfoltire il tuo supporto armato, Mad Marion ha steso quella tua ragazza in armatura e Arsonist ha arrostito il tuo lanciatore di coltelli. Ora sei da solo. Nickleby: Non pensi, vecchio, che magari ti trovi dove ti ho voluto io? Destrudo: Stai bluffando. Nickleby: Ah s? E un bluff minare quasi mezzo chilometro di terreno contando che tu ti ci posassi? Io sono lesca, e tu stai per diventare una manciata di coriandoli. Destrudo: Come se un cucciolo e la sua masnada di pezzenti potessero uccidere lassassino leggendario! (Scontro tra Nickleby e Destrudo)

Eventuali fattori esterni


Basta una guardare qualche film di azione per scoprire che spesso e volentieri gli scontri avvengono in situazioni estreme. Alcuni esempi sono: Combattere con delle katane sopra a delle auto in corsa Sparare con un fucile mentre si ai comandi di un biplano Combattere a mani nude in equilibrio su un ponte sospeso su un fiume Insomma, i combattimenti pi importanti devono essere coinvolgenti e dare ai giocatori la possibilit di sperimentare nuove strategie di gioco. Anche in questi casi, puoi improvvisare nuove regole assegnando bonus o penalit agli avversari o ai pg, oppure stabilire una serie di imprevisti che possono accadere. Oppure puoi scegliere di fissare degli Obiettivi che i pg devono raggiungere per sopravvivere o ottenere determinati vantaggi. Ad esempio, puoi stabilire che: Nel terzo turno di combattimento un camion da trasporto irrompe sul campo di battaglia. Tutti coloro che si trovano sulla traiettoria subiscono danni da travolgimento. Se i pg non riescono a sconfiggere gli avversari in cinque turni, un ordigno esplode causando la demolizione del palazzo dove si trovano. I pg devono resistere asserragliati in

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Fuori dal combattimento


Hyper Actions un sistema di gioco basato sullazione, ma un buon Master dovrebbe pensare bene di curare anche tutti gli aspetti che si trovano al di fuori degli scontri. Puoi scegliere quindi di: Realizzare degli enigmi da far risolvere ai giocatori. Alcuni esempi sono: Per aprire una determinata cassaforte serve un codice numerico, composto con i numeri dalla data di nascita del suo proprietario, messi al contrario. Per sconfiggere una terribile arma batteriologica i pg devono realizzare un vaccino osservando un determinato procedimento di realizzazione. I pg per fuggire da una cella devono inserire su un terminale le risposte a sei indovinelli. Se non li risolvono entro 30 minuti, nella cella viene pompato del gas mortale. Inserire un percorso dindagine che i pg devono seguire per risolvere alcune vicende: Dei terroristi minacciano con esplosivi la citt, ma nessuno rivendica gli attentati. I pg trovano nei luoghi dove vengono piazzate gli esplosivi delle carte da gioco francesi. Chi si cela dietro questi attentati misteriosi? I casi di autocombustione umana stanno incredibilmente aumentando e sinizia a vociferare di un mostro nascosto nella nebbia che assale le donne indifese. Sar

questa la verit? Una serie di omicidi sono legati da un unico filo conduttore: i segni zodiacali. Lassassino invia prima degli omicidi degli enigmi da risolvere alla polizia, ma nessuno riesce a cavare fuori un ragno dal buco. Ce la faranno i pg a catturare lassassino? Curare la trama delle tue avventure (come spiegato nella prima parte di questo capitolo)

La ricompensa
Dopo aver affrontato numerose sfide, valuta di ricompensare i giocatori. Oltre ai canonici Punti Esperienza e PS, puoi scegliere di: Assegnare Crediti. Magari i pg sono stati ingaggiati per risolvere un problema, e quindi alla fine incassano il pagamento. Cerca per di non esagerare e dare sempre una ricompensa adeguata al livello di forza del gruppo di gioco. Donare loro equipaggiamenti particolari: il boss finale possedeva unarma unica nel suo genere che ora i pg possono utilizzare. Fama e gloria: i personaggi iniziano a diventare famosi, la gente li acclamo (o ne ha terrore se sono malvagi) ed ottengono dei vantaggi nelle loro relazioni sociali. Quando devi ricompensare il gruppo di gioco cerca di non esagerare perch se dai troppo i pg diventano troppo forti e quindi le sfide iniziano a perdere dattrattiva mentre se dai troppo poco, i giocatori si sentono insoddisfatti e perdono interesse a giocare (se non peggio).

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N.B: se cerchi altri consigli, risorse e materiali aggiuntivi visita il sito www.gdrvitruvians.com dove trovi sempre articoli nuovi che ti permettono di sperimentare nuove situazioni di gioco e rendere ogni seduta sempre entusiasmante.
Hector: Allora, signori, esponete pure le vostre richieste. Amanda Long: Comincio io. Io voglio che ENOC diventi il sistema di comunicazione mondiale.

Esempio di avventura

La droga del Caos


Idea

Una societ farmaceutica ha prodotto un farmaco contro il diabete in via sperimentale che non ha esitato a distribuire senza fare i dovuti controlli. Dopo lassunzione, il farmaco causa uno scompenso neurale nelle vittiKoltz: Io voglio epurare il mondo me che li porta ad attaccare violentemente dalle razze inferiori, e desidero tutti coloro che gli stanno intorno. tornare in Germania ed essere acclamato come leroe che sono.
Ray Rockwell: RICHIEDO FINANZIAMENTI PER PROSEGUIRE LE MIE RICERCHE INTERROTTE. NECESSITO DI SUPPORTO LOGISTICO PER LE SPERIMENTAZIONI SUL CAMPO. Odessa Koltz: A nome mio e di mio marito, richiedo che le nostre societ non vengano disturbate dalle vostre future operazioni.Zarko: Io e i miei compagni abbiamo delle esigenze...particolari. Confido di ricevere quei sacrifici umani di cui ti ho accennato.Twist: Vivo per servirti, maestro. Hector: Molto bene, signori, mi sembrano tutte molto ragionevoli. Direi che abbiamo un accordo. Amanda Long: E chi ci dice che lo rispetterai? Conosco gli uomini come te, vuoi farmi credere che non hai dei piani di cui non ci hai parlato? Hector: Cara, innanzitutto non puoi aver conosciuto uno come. Secondo, certo che ho i miei piani: sono piani orrendi, spaventosi, insensatamente crudeli e probabilmente anche narcisisti, e non ve ne parlo perch potreste impazzire dopo le prime tre parole. (Hector convince i suoi alleati)

Domande da porsi (qualche esempio)

Perch la societ farmaceutica ha deciso di distribuire il farmaco?


I responsabili del progetto sono coperti dai debiti e, sicuri che non avrebbe avuto effetti collaterali, lo hanno distribuito alle farmacie falsificando documentazioni.

Come mai i personaggi si trovano invischiati nella vicenda?


Dipende dal loro background. Tuttavia si troveranno di fronte ad un caso di follia di una persona a loro vicina. Da notare che i giornali parlano di follia collettiva e di comparsa di assassini. Occorre trovare un motivo comune per farli entrare nella vicenda (ascoltando prima il loro background), magari inserendo loro amici o parenti diabetici che hanno utilizzato o possono utilizzare il farmaco (uno degli assassini pu essere un conoscente dei pg!)

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Come reagisce la societ


farmaceutica agli effetti dannosi del farmaco?

I responsabili non faranno niente fingendo che sia tutto normale. In caso di pericolo cercheranno dintralciare le investigazioni.

ammette interferenze di terzi nelle indagini. In maniera ridotta, i pg possono accedere ad informazioni privilegiate come quelle che potrebbero ottenere negli ospedali. Tuttavia da ricordare che se i pg sintrufolano troppo negli affari della polizia possono finire dei guai.

Contesto
Lavventura ambientata in tempi moderni recenti (2000-2010) a Londra o altra citt metropolitana. E importante per il Master ottenere tramite internet o ricerca in biblioteca almeno la cartina della citt ed informarsi sulle principali locazioni. I casi di pazzia sono circoscritti al momento entro i confini cittadini. La prima parte dellavventura in pratica una missione di ricerca per le strade (contesto allargato), lultima parte riguarda invece la sede della societ farmaceutica (contesto ristretto).

Affetti dalla pazzia


E la fazione di coloro che sono caduti sotto gli effetti del vaccino. Gli invasati sono violenti e attaccano furiosamente coloro che gli stanno vicino. Non hanno capacit di ragionamento e quindi inutile parlare con loro. La sindrome inizia dopo poche ore dallassunzione del vaccino.

Personaggi principali
Non ci sono personaggi rilevanti nelle ricerche dei personaggi e lasciamo al Master linvenzione di nomi di fantasia per caratterizzare i Png. Alcuni esempi: Sam Fox, John White, Jack Lifeson, Andy Petters, ecc Per gli esseri umani standard i Tratti hanno media 3 e le abilit non eccedono un VTA di 10. I Poliziotti o gli Agenti privati della societ Farmaceutica hanno: Taglia: 5

Fazioni principali
Societ farmaceutica: oltre ai ricercatori comprende gli agenti privati preposti alla difesa degli stabilimenti. Questa fazione far finta di collaborare con le forze dellordine ma in realt la diretta imputata del farmaco dannoso.

Medici/Ospedali
Pu capitare ai pg di passare negli ospedali a fare qualche domanda. I medici degli ospedali pi importanti si ritrovano spesso a dover analizzare i cadaveri di coloro che sono affetti dalla sindrome di pazzia. Se i pg hanno permessi adatti o riescono a parlare con loro potranno accedere ad informazioni utili sulla sindrome di pazzia (compreso il fatto che colpisce solo pazienti diabetici).

Movimento: 3,75 metri / 7,5 metri / 15 metri Tratti: Fsc 3, Tcn 4, Mnt 3, Scl 3 Abilit (VTA): Atletica (10), Resistenza (8), Abilit di mano (10), Arte bellica (10), Indagare (10), Percepire (10), Prontezza (10), Intimidire (10) Caratteri: Ricarica rapida Armi: Pistola semi-automatica (1d6+5, SA)

Polizia
La polizia tenta di mantenere lordine e non

PF/PM: 18/17 Coloro che sono affetti dalla sindrome

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hanno: Taglia: 5 Movimento: 5,5 m. / 11 m. / 22 m. Tratti: Fsc 5, Tcn 2, Mnt 1, Scl 1 Abilit (VTA): Acrobatica (12) Atletica (12), Lotta (12), Resistenza (10), Prontezza (11). Caratteri: Vigore 3, Paura 1 Armi: morso - arma naturale (1d6+5, Attacco Prioritario) PF/PM: 23/15

agli ospedali scoprendo che i casi di pazzia stanno aumentando esponenzialmente e che gli affetti dalla sindrome sono tutti diabetici (a discrezione del Master, occorre rendere difficile lottenimento delle informazioni). Durante le ricerche i pg possono avere a che fare con qualcuno affetto dalla sindrome.

Scena 4
Seguendo le informazioni, i pg possono risalire al farmaco utilizzato da tutti i diabetici impazziti, lo Xorintol, e quindi anche alla societ farmaceutica che lo produce. Se i pg fanno appello alla polizia questi eviteranno dindagare nella societ dato che giudicano la pista troppo fantascientifica. Occorre che i pg si muovano da soli infiltrandosi nella societ Farmaceutica in qualche modo (vedi mappa della sede della societ pi avanti).

Scene
N.B: alcuni dettagli non sono presenti nella descrizione delle scene, oppure i giocatori possono agire in maniera totalmente inaspettata. In tal caso, non aver paura dimprovvisare.

Scena 5
I pg riescono a trovare le prove della colpevolezza della societ tramite registrazioni conservate nella segreteria che dimostrano che il farmaco dannoso ed occorre ritirarlo immediatamente dal commercio e pagare la polizia perch stia lontana dalla societ. I pg trovano anche i nomi dei responsabili (che si trovano ora allinterno dei laboratori) e possono decidere quello che fare (denunciarli, ucciderli, rapirli ecc)

Scena 1
Dopo un breve background dei pg, il Master introduce i motivi per cui essi si trovano a Londra (magari trovando ispirazione proprio dai loro background).

Scena 2
Un conoscente dei pg affetto dalla sindrome e inizia a dar segno di pazzia durante la notte attaccando alcune persone, compresi i pg (a discrezione del Master). In ogni caso alla fine della scena tale persona muore (se non dai pg stessi, pu cadere dalle scale di un grande magazzino, c un poliziotto che gli spara, ecc).

Assegnare i Punti Esperienza


Anche questa volta Hector stato imprigionato, Koltz scappato con la coda fra le gambe e Maman Brigitte ha preso la sua dose di batoste dai suoi stessi morti viventi. Ora posso schiacciare un sonnellino in tutta sicurezza. (Shorty prima di essere rapito dai vampiri)

Scena 3
Fase dinvestigazione. I familiari del conoscente, non fidandosi troppo della polizia, chiedono aiuto ai pg durante il funerale. I pg possono investigare chiedendo alla Polizia ed

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Modelli di Personaggi
In questa sezione trovi dei modelli di personaggi a cui puoi ispirarti per creare il tuo pg, oppure, se sei il Master, puoi utilizzarli nelle tue avventure. Nei modelli (e in tutte le statistiche che incontri nei manuali) sono state riportate esclusivamente le Abilit dove c stata una spesa in Punti Abilit. Per il VTA delle Abilit non indicate, basta aggiungere 4 al Tratto relativo.

Combattente
Agile guerriero esperto nelle armi da mischia, il combattente un leale avversario che dedica la sua vita allo studio della scherma e della strategia. Taglia: 5 Movimento a terra: 3,75 metri / 7,5 metri /15 metri Tratti: Fsc 3, Tcn 3, Mnt 2, Scl 2 Abilit (VTA): Acrobatica 10*, Atletica 10*, Lotta Resistenza 10, Arte Bellica 10, Percepire 9, Prontezza 9, Empatia 9, Socializzare 9 Caratteri: Agile 3*, Estrazione rapida, Arma preferita 2 (rapida), Disarmare migliorato Armi: Arma rapida (1d6+5, imprevedibile) PF/PM: 20/16

Bruto
E un personaggio poco raccomandabile, intento spesso in affari loschi, a menare le mani in una rissa o fare da guardia del corpo a personaggi illustri. Contro il bruto le parole servono a poco. Taglia: 6 Movimento a terra: 4,25 metri / 8,5 metri /17 metri Tratti: Fsc 4, Tcn 2, Mnt 2, Scl 2 Abilit (VTA): Acrobatica 11, Atletica 11, Lotta 11, Muscoli 11, Resistenza 11, Arte Bellica 9, Sabotaggio 9, Prontezza 9, Intimidire 9 Caratteri: Gigante, Colpire con forza 2, Massiccio 1, Sollevatore 3, Rissare Armi: Arma impropria grande (1d6+4) Arma impropria (1d6+3) Arma impropria piccola (1d6+2) PF/PM: 23/16

Diplomatico
E una persona di buona cultura in grado di infervorare la folla con poche parole o ingannare con false promesse le menti pi semplici. Taglia: 5 Movimento a terra: 2,5 metri / 5 metri /10 metri Tratti: Fsc 1, Tcn 2, Mnt 3, Scl 4 Abilit (VTA): Conoscenza 10, Indafare 10, Percepire 10, Prontezza 10, Empatia 11, Socializzare 11*, Mercanteggiare 11*, Raggirare 11**, Intimidire 11** Caratteri: Lingua aggiuntiva (2 a scelta), Persuasivo 3*, Manipolatore 3*, Fama 3

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Armi: mani nude PF/PM: 15/15

Armi: Calci (1d6+4)

Esper
E un individuo dotato di poteri soprannaturali, in grado di spostare oggetti con la forza della mente o leggere nel pensiero. Taglia: 5 Movimento a terra: 2,5 metri / 5 metri /10 metri Tratti: Fsc 1, Tcn 2, Mnt 4, Scl 3 Abilit (VTA): Autocontrollo 11, Conoscenza 11*, Indagare 11*, Percepire 11, Prontezza 11, Empatia 11, Socializzare 10, Mercanteggiare 10, Raggirare 10 Caratteri: Dono soprannaturale, Telecinesi (dote), Telepatia (dote), Campo di forza (dote), Saggezza 2 Armi: mani nude PF/PM: 15/23

Pugni (1d6+3) PF/PM: 21/16


Valentine: Allora, Nickleby, hai gi dato unocchiata hai nuovi membri da assumere? Nickleby: Certo, boss. Io voto per questa Dawn Alter. Valentine: E quali sono le sue qualifiche? Nickleby: Be, ha due grandi... lauree. E poi suo padre sta per lanciare questi Gendarmi. Magari ci fa uno sconticino se ne ordiniamo qualcuno. Valentine: Umm...credo di aver capito. Per quanto riguarda gli uomini? Che ne pensi di Hitsight? Nickleby: Il fanatico delle armi da lancio? Il fratello povero di Eccleston? Mister affronto-tipacci-armati-di-mitra-con-un kit-dicoltelli-da-cucina? Valentine: Allora? Nickleby: Ci sto. Poi, voglio Shifter. Valentine: Il trasformista? Credevo lo trovassi inquietante. Nickleby: E vero, ma cos brutto che mi fa sentire ancora pi bello. Valentine: Non mi convincono molto questi criteri...poi, ci sarebbe un altro dei tuoi innumerevoli fratelli, Copperfield... Nickleby: Il borseggiatore? Ah no, se lo lascio fare mi soffia anche le mutande. Tornando alle pupe, invece, ci sarebbe questa Joan Kelly che mi sembra niente male. Da un punto di vista professionale, ovvio... (Selezione membri Parahuman Activity)

Esperto di Arti Marziali


Eclettico guerriero esperto nel combattimento a mani nude, lesperto di arti marziali un avversario in grado di fronteggiare alla pari guerrieri armati. Taglia: 5 Movimento a terra: 4 metri / 8 metri /16 metri Tratti: Fsc 4, Tcn 3, Mnt 2, Scl 1 Abilit (VTA): Acrobatica 11, Atletica 11, Lotta 11, Resistenza 11, Arte Bellica 10, Furtivit 10, Percepire 9, Prontezza 9, Empatia 9, Socializzare 9 Caratteri: Combattere a mani nude, Calci rapidi 2, Calcio Volante, Colpo Preferito 2 (Calci),

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Furfante
Borsaiolo, sicario o rapinatore di banche, il furfante un personaggio che, spinto dalla necessit o per farsi beffe della legge, decide di rubare agli altri o commettere altri crimini. Taglia: 5 Movimento a terra: 3,75 metri / 8,5 metri /17 metri Tratti: Fsc 2, Tcn 3, Mnt 3, Scl 2 Abilit (VTA): Acrobatica 9, Atletica 9, Abilit di mano 10, Arte Bellica 10, Furtivit 10, Sabotaggio 10, Indagare 10*, Percepire 10, Prontezza 10, Raggirare 9 Caratteri: Rapido 3, Colpire alle spalle, Fanatico di armi, Cacciatore * Armi: Revolver (1d6+5, Pesante) Arma da mischia piccola (1d6+2, Attacco Prioritario) PF/PM: 16/17

PF/PM: 15/23

Investigatore
E un professionista abile nellaccertare fatti e raccogliere prove. Gli investigatori hanno spesso avuto esperienza nella polizia, poi hanno deciso di mettersi in privato. Taglia: 5 Movimento a terra: 2,75 metri / 5,5 metri /11 metri Tratti: Fsc 2, Tcn 3, Mnt 3, Scl 2 Abilit (VTA): Arte bellica 10, Furtivit 10, Sabotaggio 10, Indagare 10, Percepire 10*, Prontezza 10*, Socializzare 9, Raggirare 9, Empatia 9 Caratteri: Risorse iniziali 2, Sensi acuti 3*, Difendersi, Arma preferita 2 (revolver) Armi: Revolver (1d6+6, pesante) PF/PM: 16/17

Intellettuale
Persona di scienza, professore o ricercatore, lintellettuale un uomo che dedica la sua vita allo studio. Taglia: 5 Movimento a terra: 2,5 metri / 5 metri /10 metri Tratti: Fsc 1, Tcn 2, Mnt 4, Scl 3 Abilit (VTA): Autocontrollo 11, Conoscenza 11*, Indagare 11*, Percepire 11, Prontezza 11, Socializzare 10, Mercanteggiare 10, Raggirare 10 Caratteri: Tranquillit, Risorse iniziali 3, Mente elastica, Saggezza 2, Studioso 3* Armi: mani nude

Soldato
Un soldato una persona che opera nelle forze armate di uno Stato e ha ricevuto laddestramento e le attrezzature per difendere quel paese o i relativi interessi. Taglia: 5 Movimento a terra: 4,25 m. / 8,5 m. / 17 m. Tratti: Fsc 3, Tcn 3, Mnt 2, Scl 2 Abilit (VTA): Acrobatica 10, Atletica 10, Lotta 10, Abilit di mano 10*, Arte Bellica 10, Meccanica 10*, Percepire 9**, Prontezza 9** Caratteri: Rapido 2, Arma preferita 2 (Fucili), Pratico 2*, Sensi acuti 1 ** Armi:

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Fucile dassalto (1d6+4, SA, Raffica) Granate a frammentazione e/o stordenti Pistola SA (1d6+4, SA) Arma piccola (1d6+3, attacco prioritario). TP: 2/2 (armatura leggera in Kevlar) PF/PM: 17/16

Animali
Di seguito trovi le statistiche di alcuni animali. Per un maggiore approfondimento, scarica il modulo Bestiario naturale dal sito: www.gdrvitruvians.com

Canide
Rientrano in questo gruppo i cani, i lupi e le volpi. Aspetti comuni dei rappresentanti selvatici dei Canidi sono il muso allungato, orecchie erette e coda folta (in particolare dinverno). Taglia: 5 Movimento a terra: 4,5 m. / 9 m. / 18 m. Tratti: Fsc 3, Tcn 3, Mnt 2, Scl 2 Abilit (VTA): Acrobatica 11, Atletica 11, Lotta 10, Furtivit 9, Percepire 11, Prontezza 10, Empatia 10 Caratteri: Animale, Rapido 2

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Armi: Arma naturale (morso, 1d6+3) PF/PM: 17/16

Notturno Armi: Arma naturale (morso o artigli, 1d3+2)

Equino
Fanno parte di questo gruppo ad esempio i cavalli, gli asini e le zebre. Molti equini sono domestici e utilizzati dalluomo in molti lavori faticosi (ad esempio il trasporto) ma anche come mezzo di trasporto. Ormai solo in alcune parti selvagge del mondo esistono esemplari selvatici. Taglia: 7 Movimento a terra: 6 m. / 12 m. / 24 m. Tratti: Fsc 3, Tcn 2, Mnt 2, Scl 3 Abilit (VTA): Acrobatica 10, Atletica 12, Muscoli 11, Resistenza 9, Percepire 10, Prontezza 10, Empatia 11 Caratteri: Animale, Rapido 5, Sollevatore 2 Armi: Arma naturale (zoccoli, 1d6+4, Pesante) PF/PM: 23/16

PF/PM: 13/16

Uccello predatore diurno


Questo gruppo comprende tutti gli uccelli predatori come i falchi e le aquile. Taglia: 3 Movimento in volo: 70 m. / 140 m. / 280 m. Movimento a terra: 2,25 m. / 4, 5 m. / 9 m. Tratti: Fsc 2, Tcn 2, Mnt 2, Scl 2 Abilit (VTA): Lotta 10, Furtivit 10, Percepire 12*, Prontezza 12*, Empatia 8 Caratteri: Animale, Sensi acuti 4* Armi: Arma naturale (1d6+1 danni) PF/PM: 12/16
Clerico: Perch stavi scappando da quella base nazista a quella velocit? Qualcuno ti inseguiva? Shorty: Non qualcuno, qualcosa. Qualcosa con una lunga coda, due zampe con artigli affilati, denti che perforerebbero un carro armato e due occhi iniettati di sangue. Clerico: E quante zampe? Shorty: Aveva un solo paio di scarpe, quindi... Clerico: Portava dei vestiti?!? Shorty: S, e guidava una jeep. Mi ha anche urlato qualcosa tipo KWANDO TI PRENTO TI RIDUKO A PEZZETTI, EZZERE INFERIORE! Clerico: Uhm...Koltz non sa pi cosa inventarsi, vero?

Felino, piccolo
Rientrano in questo gruppo gatti e linci. Sono caratterizzati da una testa di forma rotondeggiante, il muso corto e il corpo ricoperto di pelliccia. Hanno zampe munite di cuscinetti plantari e artigli retrattili. Il loro udito e vista ottimi, tant che sono considerati abili cacciatori notturni. Taglia: 3 Movimento a terra: 4 m. / 8 m. / 16 m. Tratti: Fsc 3, Tcn 3, Mnt 2, Scl 2 Abilit (VTA): Acrobatica 13, Atletica 13, Lotta 9, Furtivit 12, Percepire 11, Prontezza 11, Empatia 9 Caratteri: Animale , Combattere al buio,

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Hyper Actions un regolamento che si pu integrare con nuove regole, ambientazioni ed extra scaricabili direttamente dal sito dei Vituvians gratuitamente. Questi componenti aggiuntivi si chiamano Moduli e sono delle estensioni che puoi scegliere di utilizzare o meno, in accordo con gli altri giocatori. I moduli si dividono in:

Moduli Aggiuntivi

Anche tu puoi proporre i tuoi moduli e condividerli con gli altri. Divertiti a personalizzare il tuo manuale e crea luniverso di gioco che desideri.

Nuovi Manuali
Non vedi lora di provare linnovativo sistema di regole Hyper Actions in uno scenario alla tua altezza? Prova le ambientazioni presenti nei manuali Vitruvians, inediti mondi fantastici, adrenalinici e coinvolgenti in cui mettere alla prova tutta la tua forza e abilit. Fantascienza, azione, horror...la scelta solo tua! Trovi le demo dei manuali nel nostro sito e la possibilit di acquistarli direttamente online. Scopri le altre novit di Hyper Actions sul sito www.gdrvitruvians.com

Moduli regole
Un appassionato che decide di comprare il manuale Hyper Actions pu utilizzare regole aggiuntive per le sue esigenze di gioco. I moduli servono quindi, prima di tutto, a personalizzare Hyper Actions grazie a regole opzionali che i gruppi di giocatori possono decidere di utilizzare o meno.

Moduli ambientazione
Sono delle basi o demo di futuri manuali che presentano nuovi universi di gioco. Vuoi utilizzare Hyper Actions per un Survival Horror o per un Post-Apocalittico? I moduli ambientazione servono allo scopo. Basta scaricarli e grazie a poche regole e una traccia di approfondimento possibile gi scrivere avventure del proprio genere preferito.

Moduli extra
Comprendono materiali aggiuntivi come schede, guide o approfondimenti diversi dalle ambientazioni e dalle regole

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CYBIO
Anteprima del manuale Cybio Wars
Ambientazione creata da Ilario Gobbi e Fulvio Pazzaglia Testi di Ilario Gobbi Disegni di Andrea Moscatelli e Diego Poggioni

PRIMA DI GIOCARE...
Questa demo illustra le organizzazioni e i personaggi esistenti sulla Terra nel 2018. Il nome Cybio richiama appunto gli innumerevoli fenomeni biologici o cibernetici (talvolta di entrambe le nature) che caratterizzano questo mondo, mentre Cybio Wars spiega largamente come essi vengano utilizzati nei vari conflitti che si combattono in tutto il mondo. Con opportuni stratagemmi (es. realt virtuali, sogni, allucinazioni, viaggi nel tempo, ricostruzioni storiche) possibile per il Master ambientare missioni anche nel XX secolo, poich gli anni precedenti sono strettamente collegati ai fatti odierni. In questo modo puoi giocare avventure belliche, pulp, noir, spionistiche, dazione o avventurose. La peculiarit dellambientazione Cybio Wars quella di essere costituita da quattro macro-aree di genere differente, separate ma allo stesso tempo collegate da personaggi ed eventi in comune; tale suddivisione ripresa anche in questa demo. Tali aree sono:

ACTION: il genere dazione, di spionaggio e bellico. Ideale per il Master che predilige intrighi internazionali, sordidi complotti governativi e violente operazioni di guerra. SCI-FI: il genere dieselpunk o fantascientifico. Il mondo di Cybio non propriamente cyberpunk quanto piuttosto futuristico, perci sono presenti alcune invenzioni fenomenali ma non sono diffuse a livello globale. Ideale per il Master che predilige minacce ipertecnologiche, spietati piani orditi da multinazionali o esperimenti scientifici fuori controllo. SUPER: il genere pulp e supereroistico. Ideale per il Master che predilige le fumose atmosfere dei mistery men, le bizzarre minacce di robot fantascientifici o i diabolici piani di temibili supercriminali. WEIRD: il genere avventuroso, esoterico o mistico. Ideale per il Master che predilige la ricerca di antichi tesori dotati di misteriosi poteri, culti di antiche divinit, stregoni edotti di arcane magie ed esseri speciali incapaci di morire. Il Master pu decidere se ambientare una campagna in una sola area o a cavallo di pi di esse.

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Ricordiamo che ogni area perfettamente autonoma, in quanto si possono escludere persino tutte le altre senza che la giocabilit ne risenta. La dicitura Schieramento introduce la spiegazione di unorganizzazione alquanto potente nellambientazione Cybio. In Cybio puoi giocare pg autonomi o arruolati in schieramenti legali o meno, e il Master pu reclutare direttamente tutti i personaggi (se i loro background lo rendono possibile) in una delle suddette organizzazioni oppure lasciarli indipendenti e proporre loro avventure da svolgere. A seconda dellorientamento del Master e dei giocatori si pu giocare allinterno di uno schieramento legale o criminale: questo perch si tratta di un gioco, e nessun giudizio sulla moralit dei giocatori deve essere ricavato dalle scelte di affiliazione. Nelle missioni il Master, se lo desidera, pu far comparire i personaggi creati dagli autori dellambientazione (segnalati con la dicitura HERO!, ANTI-HERO! o VILLAIN!, giudizi riferiti alle loro personalit e non derivanti dalla legalit dello schieramento) oppure crearne di suoi. A scanso di equivoci, intendiamo: Eroe: chi non mosso da finalit egoistiche e antepone il benessere altrui al proprio. Non uccide se non strettamente necessario. Anti-eroe: chi, pur non agendo appositamente per danneggiare il prossimo, compie per ragioni condivisibili azioni rimarchevoli quanto quelle dei suoi avversari. E disposto anche a uccidere. Criminale/malvagio: chi infrange la legge per perseguire scopi di natura egoistica, provocando appositamente o involontariamente danni alle altre persone. Molto spesso uccidere per lui non un problema, e talvolta persino

gradito. Con la dicitura RISORSE si intendono quelle armi, macchine, equipaggiamenti o potenziamenti peculiari di certi schieramenti e dagli effetti molto maggiori dei loro omologhi convenzionali. Troverai regole approfondite nel manuale Cybio Wars. Puoi integrare questa ambientazione con i moduli scaricabili dal sito: www.gdrvitruvians.com Oppure con lambientazione T-Revolution, creando inediti spin-off e dando vita ad avventure uniche e memorabili. Per altre informazioni, leggi i dossier presenti in Hyper Actions (che sono riferiti a questa ambientazione) o attendi luscita del manuale Cybio Wars. Nota bene: tutti i fatti seguenti sono riportati al solo scopo di intrattenimento e nessuna verosimiglianza storica da ricercare. Ogni riferimento a fatti e persone realmente esistenti o esistite da intendere al solo fine del gioco, e con nessun carattere di veridicit necessariamente presente.
Roy Rockwell: Per quanto mi riguarda, una questione molto semplice: un vero eroe colui che riesce a seguire la propria coscienza rispettando la legge Solver: La fai facile: la legge, la polizia, non bastano a difendere gli innocenti dalle spire del crimine. Alla violenza bisogna rispondere con la violenza, solo cos si riesce a riportare lordine. Roy Rockwell: Non saremo mai daccordo su questo: deve esserci un confine tra leroismo e la criminalit, non posso accettare che esistano degli anti-eroi difficilmente classificabili.

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Schieramento: Glove

AREA ACTION

Il mondo del 2018 un posto pericoloso: attentati terroristici, multinazionali senza scrupoli che fanno il bello e il cattivo tempo, criminali con poteri straordinari, esperimenti genetici senza controllo... il caos lunica certezza che abbiamo ogni giorno. Tuttavia, qualcuno ha deciso di mettere la parola basta a questa anarchia distruttiva. Dopo gli attentati del 2001 che tanto scossero il mondo Lionel Valentine, un dirigente della F.B.I., cap che era arrivato il momento di fare qualcosa per rendere lintero pianeta un posto pi sicuro. Con lautorizzazione del Presidente Bush, Valentine prese in mano il progetto di creazione di una nuova potentissima agenzia di controspionaggio e apport numerose modifiche che lavrebbero resa dieci volte pi estesa, potente ed efficiente di quanto lo staff presidenziale non avesse previsto. Valentine divent il direttore del Glove, questo nuovo ente di intelligence antiterroristica dotato del potere di sorveglianza su organizzazioni anchesse enormi quali C.I.A. e F.B.I. Il Glove ha libert dazione in tutti i Paesi della NATO e risponde direttamente al Segretario Generale delle Nazioni Unite. Lorgano si occupa di controllare limponente flusso di informazioni proveniente dalle varie nazioni al fine di ostacolare e combattere loperato di quelle organizzazioni criminali che con i loro traffici o attentati mettono a rischio la vita o la sicurezza dei cittadini. Tra i vari organi, da segnalare lunit NEO, una squadra dei migliori tra coloro che sono gi perfetti, altamente addestrata e specializzata nel risolvere in tutto il mondo le crisi pi ardue con rapidit e sopportando il minimo dei danni.

LIONEL VALENTINE (Anti-Hero!)


E solo una questione di controllo. Et: 52 Qualifica: direttore del Glove Affiliazioni: Glove

Abilit:
esperto stratega e organizzatore

Equipaggiamento:
Computer da polso

Obiettivi:

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Sconfiggere lEgemony e il crimine organizzato in generale

Segni particolari:
Particolarmente freddo e distante.

Tra i pi importanti gruppi di mercenari citiamo la Wolfhound, bizzarri individui situati a Los Angeles, e la combriccola dellinfallibile cecchino russo Steppenwolf. Le multinazionali fanno spesso riferimento ai mercenari del Kogot, uomini e donne dal durissimo temperamento addestrati a difendere i loro datori di lavoro fino alla morte.

Risorse: Combat Commander


Ill Glove in possesso di un procedimento scientifico, realizzato dopo la fine della Seconda Guerra Mondiale, finalizzato alla creazione del soldato definitivo: il Combat Commander. Quando il gioco si fa durissimo, e i duri se la fanno sotto, serve il migliore sulla piazza, perci si chiama il Combat Commander. Questo super-soldato unico nel suo genere il combattente perfetto, fedele al sogno americano e resistente oltre ogni misura. Nelle tue avventure potrai incontrarlo come alleato, e tirare un sospiro di sollievo, o come avversario, e non avrai affatto il tempo di respirare...

Schieramento: Egemony
La buona notizia che molte delle teorie del complotto sono false. La cattiva che esiste un solo complotto, ma peggiore di tutti gli altri messi assieme. Il mondo dominato in gran segreto da un gruppo di individui potenti e ricchissimi, che formano una Egemony ramificata e influente. I leader forse non si conoscono nemmeno tra di loro, perci usano strani nickname per distinguersi, e sembra siano cos potenti da poter pilotare persino il Glove in base alle loro convenienze. Valntine stesso deve sudare sette camice per poter lavorare con questi padroni segreti. LEgemony ha una segreta influenza politica ed economica incalcolabile e porta avanti piani misteriosissimi riguardo lumanit. Molte organizzazioni criminali sono manipolate dallEgemony, che disposta a fomentare attentati o disgrazie se necessari al realizzarsi delle loro cause.
Non mi importa un benemerito cavolo se una masnada di ricchi imbecilli si diverte a far crollare la borsa, affondare navi da crociera, spargere pandemie, bombardare profughi di guerra e testare armi sperimentali sui bambini del Terzo Mondo! Quello che mi fa girare gli attributi quanto le pale di un elicottero che hanno osato fare i loro giochini CON ME! Credo proprio che non torner loro il conto. (Nickleby)

Schieramento: mercenari e
agenzie di vigilanza
Nel mondo di Cybio non facile far rispettare la legge, e di certo a tale scopo non bastano le organizzazioni legali. Per sopperire a tale mancanza, i governi di molti Paesi hanno autorizzato la fondazione di molte agenzie private di vigilanza che, dietro compenso, si occupano dei pi disparati compiti, dalla sicurezza al compiere delle vere e proprie azioni di forza (spesso svolte in modalit criminali). La distinzione tra professionisti della sicurezza e mercenari molto blanda e oggetto di dibattito.

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Schieramento: LongER

AREA SCI-FI

La giovane Amanda Long aveva ereditato dalla madre Lorna un enorme talento per la fisica, la psicologia e linformatica, e grazie a ci era riuscita a completare il primo elaboratore quantico al mondo, ENOC (Empowered New Organic Computer). Grazie alluso di bit sovradimensionali, ENOC pu svolgere una quantit di calcoli inarrivabile per i computer tradizionali, impiegando un tempo mille volte inferiore del loro, e ci ha permesso la realizzazione di tante altre tecnologie altrettanto formidabili e utilissime. La LongER, compagnia diretta da Amanda, leader nella commercializzazione di questo prodotto e nelle sue molteplici applicazioni.

AMANDA LONG (VILLAIN)

Risorse: ENOC
ENOC la chiave dellincredibile progresso tecnologico che il mondo ha vissuto in neanche dieci anni: questo inarrivabile calcolatore ha permesso di realizzare uninfinit di innovazioni, e ha dato origine a una sistema di comunicazione globale che ha reso Internet ancor pi stabile ed efficiente. Tuttavia ENOC possiede una volont propria, un desiderio siliceo di autonomia che lo spinge a prendere decisioni soltanto sue, che spesso hanno risultati devastanti: annullare i sistemi di navigazione di un aereo, cancellare di nascosto depositi bancari, attivare lanci missilistici ecc. Questi effetti sono ben noti alla sua creatrice che, persa in unestasi di autocelebrazione, li favorisce anzich ostacolare.

Sono la donna pi intelligente del mondo! Et: 29 Qualifica: psicologa; programmatrice; amministratrice del gruppo LongER Affiliazioni: LongER; Egemony

Abilit:
Discreta combattente corpo a corpo Abile stratega e manipolatrice Comanda tutti i programmi connessi al sistema ENOC

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Equipaggiamento:
Tuta da combattimento che protegge da colpi di media potenza Fari ENOC che creano ologrammi di luce solida e manipolano le funzioni cerebrali altrui

are una formidabile armatura difensiva ideale per le truppe dassalto di mezzo mondo, che le industrie del gruppo Alter hanno prontamente messo in commercio. Il Glove il principale acquirente dei Gendarmi Alter.

Obiettivi:
Rendere ENOC un sistema universale e indispensabile per ogni abitante della Terra

Risorse: Gendarmi
La tecnologia dei Gendarmi consiste in un fluido di nanomacchine che, opportunamente richiamato da centraline sparse nel corpo dellindossatore, lo ricopre di una pasta che in pochi secondi si tramuta in una vera e propria corazza leggerissima e resistentissima allo stesso tempo. Questa armatura, non rilevabile dai metal detector e non disattivabile se non attraverso una pesante operazione chirurgica, aumenta anche la resistenza e la resa fisica dei soggetti, trasformandoli in potenti difensori della legge.

Segni particolari:
Si ritiene la donna pi intelligente del mondo.

Schieramento: Donner
Il bioterrorismo non uneventualit, quanto purtroppo una realt con cui fare i conti: sempre pi criminali sviluppano o acquistano morbi sintetici studiati per sterminare gli abitanti di una metropoli in un colpo solo e pretendere il soddisfacimento delle loro richieste tramite la paura. Il Glove ha sancito la necessit di avere delle strutture sempre pronte ad analizzare virus e bacilli per elaborare efficaci antidoti, perci ha finanziato la Donner, affermata multinazionale nel campo della genetica, incaricandola di tali ricerche. Purtroppo la Donner non riesce (non vuole?) a tenere al sicuro tutti i suoi campioni, e virus o batteri sempre pi letali misteriosamente spariscono dai suoi laboratori per ricomparire in mano di pericolose organizzazioni terroristiche...

DAWN ALTER (HERO!)


La mia pazienza ha un limite, e tu lhai superato gi due volte! Et: 25 Affiliazioni: Parahuman Activity

Abilit:
Buona combattente corpo a corpo

Equipaggiamento:
Armatura da Gendarme che le garantisce invulnerabilit, forza, resistenza, agilit e riflessi sovrumani e la capacit di creare lame dello stesso materiale.

Schieramento: Alter-0
Ci che dieci anni fa sarebbe stato considerato solo fantascienza, oggi realt! Le prodigiose innovazioni dellinformatica e della nanotecnologia hanno permesso di cre-

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Obiettivi:
Combattere la criminalit Difendere la dignit e il prestigio delle donne

Abilit:
Perfetta conoscenza dellinformatica Immortalit Manipolazione dei programmi informatici

Segni particolari:
Studentessa modello Ex top-model.

Equipaggiamento:
Subroutine sparse nel cyberverso

Schieramento: Fight For Humanity


Non tutti credono che la tecnologia migliorer le nostre vite: dove molti vedono delle telecamere, altri vedono uno spietato controllo; dove molti vedono microfoni, altri vedono una sorveglianza totalitaria. Questi altri sono individui forse paranoici, o che forse hanno invece visto giusto, ma che non vogliono in ogni caso correre il rischio di finire assoggettati allo stradominio delle macchine. I Neoluddisti della Fight For Humanity (FFH) sono pronti a combattere per la propria libert: con la loro Scatter Technology possono disattivare circuiti elettronici e spegnere computer, e usare la tecnologia per sconfiggere la tecnologia. Il leader dellorganizzazione Theo Anderson, un hacker eccezionale la cui mente, dopo la morte, rimasta intrappolata del cybrspazio ENOC, da cui opera per dirigere i suoi alleati.

Obiettivi:
Sonfiggere ENOC e le multinazionali in genere

Segni particolari:
Pu apparire ai suoi fedeli in forma umana tramite proiettori olografici.

Risorse: Scatter Technology


La FFH ha creato questi dispositivi di intercettazione elettromagnetica che rendono inutili i computer e le macchine elettroniche in loro presenza. Tali armi sono lincubo della LongER, Alter-0 e compagnia bella, in quanto studiate apposta per mettere K.O. i loro gioiellini e permettere ai FFH di compiere azioni dimostrative spettacolari ed estremamente dannose per il valore azionario degli investitori.
Non per vantarmi, ma ho creato la Scatter Technology prima ancora che esistessero i computer: certo, conoscere i principi elettromagnetici che mandano in tilt microchip e reti elettriche non era molto utile allepoca, ma mi ha permesso di impratichirmi immensamente. Oggi, i miei uomini sono in grado di far collassare persino ENOC, e aspettano solo il momento propizio... (Theo Anderson)

THEO ANDERSON (ANTI-HERO!)


Qualifica: hacker; entit digitale Affiliazioni: FFH

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AREA SUPER

Schieramento: Amici Pubblici


Quando ancora lAmerica non era entrata in guerra contro la Germania nazista, gi un gruppo di uomini e donne coraggiosi aveva sentito il dovere di fare qualcosa per aiutare il proprio Paese per sconfiggere un nemico sempre pi insidioso. Il mecenate, esploratore e atleta Rock Roy mise insieme e finanzi una congrega di individui peculiari e formidabili, per individuare ed estirpare il male che avvelenava il Paese dellinterno. Ben presto un nutrito gruppo di individui particolari e talentuosi, uomini e donne del mistero, si autoincaricarono di sorvegliare sulla

sicurezza dei loro compatrioti, spesso per eccedendo nelluso della forza o infrangendo loro stessi la legge. Bench questi vigilantes godessero di uninformale autorizzazione governativa, dopo la fine della guerra cominciarono a essere visti come dei facinorosi attaccabrighe, perci il governo finanzi la fondazione dei Censori, un gruppo di paraumani e talentuosi, spesso ex criminali, incaricati di contrastare gli Amici Pubblici qualora si opponessero alla Legge. Molti Amici Pubblici, stanchi di queste interferenze, abbandonarono il gruppo e si diedero alla clandestinit, operando nella pi completa illegalit e spesso ricorrendo anche allomicidio per contenere il crimine sempre pi agguerrito. Il gruppo si sciolse verso la met degli anni 80.

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ROCK ROY (HERO!)


Cosa c che non va nella societ americana? (1902-1981) Qualifica: umanista; atleta; avventuriero; industriale Affiliazioni: Amici Pubblici

A differenza degli Amici Pubblici, eroi legittimati dal governo, i Solvers sono fuorilegge e non vengono retribuiti; in compenso non devono rispettare alcuna regola e usano anche le maniere forti per punire criminali e sociopatici. Esistono anche nel 2018 e sono guidati dal Solver VI.

Abilit:
Atleta di livello olimpico Ottimo leader Esperto in vari campi scientifici

SOLVER (ANTI-HERO!)
Vengo a risolvere i tuoi problemi. Qualifica: detective privato; vigilante Affiliazioni: Amici Pubblici; Solvers

Equipaggiamento:
Vari gadget di sua invenzione

Abilit:
Ottimo detective Discreto pistolero e combattente

Obiettivi:
Combattere linfluenza nazista e socialista

Equipaggiamento:
2 pistole Gas stordente

Segni particolari:
Ritenuto il pi grande eroe americano

Obiettivi:
Arginare la criminalit con qualunque mezzo

Schieramento: Solvers
Il detective Solver, un vigilante mascherato erede di una lunga dinastia di personaggi omonimi, abbandon Rock Roy e fond i Solvers, una agenzia di vigilanza adatta a quei casi che la gente normale non ha neanche il coraggio di nominare, figuriamoci risolvere. I Solvers si fecero ben presto la fama di individui pronti a tutto, determinati detective di giorno e flagelli della criminalit di notte: le loro azioni li misero in contrasto con le spire della criminalit organizzata, cos come le sette di pericolosi fanatici orientali o gli sporchi traffici delle onnipresenti multinazionali.

Segni particolari:
E un ruolo interpretato da vari membri della famiglia Velvet Alcuni di essi hanno disturbi di personalit bipolare Sia Amici Pubblici che Solvers, dagli anni 40 in poi, hanno affrontato ogni sorta di pericoloso super-criminale che il mondo avesse da offrire. Il pi inquietante, e lungamente sconosciuto, stato Ray Rockwell (padre di Roy), da tut-

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ti creduto un imprenditore e padre modello ma in realt cinico scienziato senza scrupoli interessato solo a creare invenzioni sempre pi distruttive. Dopo la sua morte il suo cervello stato trasportato in un potente cyborg, dimora appropriata per una mente altrettanto inumana, e ancora oggi tesse trame e complotti.

Schieramento: Parahuman Activity


La Parahuman Activity (P.A.) un organo del Glove specializzato nellaffrontare i supercriminali. La sua gestione non esente da scorrettezze, ma vista la sua indispensabilit nessuno reclama sui suoi metodi non molto ortodossi. Nickleby, uno dei figli del super-criminale Destrudo, la guida ovunque ci sia qualche pazzoide potenziato da sconfiggere.

RAY ROCKWELL (VILLAIN!)


Sperimentare necessario! A qualunque costo! Et: 125 anni Qualifica: ingegnere meccanico; docente di robotica Affiliazioni: Industrie Rockwell; Egemony

NICKLEBY (ANTI-HERO!)
Donne, fama e potere! La ricetta della felicit! Et: 33 Qualifica: direttore della P.A; ex-criminale Affiliazione: P.A.; Glove

Abilit:
Genio mondiale nel campo della robotica e cibernetica Abile manipolatore

Abilit:
Eccezionale combattente corpo a corpo Buono stratega

Equipaggiamento:
il suo cervello ospitato in un corpo robotico munito di lanciamissili, mitragliatrici, lanciafiamme, retrorazzi e scudo magnetico.

Equipaggiamento:
2 pistole Coltello Dischi elettrici che esplodono allimpatto

Obiettivi:
Procedere senza limiti nella sperimentazione robotica, a qualunque costo.

Segni particolari:
totalmente indifferente alle sofferenze altrui.

Obiettivi:
Aumentare il suo prestigio sconfiggendo i super-criminali

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Segni particolari:
Sboccato e vanesio Costantemente bisognoso di donne.

Segni particolari:
ha un numero indefinito di figli per il mondo totalmente amorale

Schieramento: Alienisti
I pi potenti supercriminali del mondo sono riuniti sotto la bandiera degli Alienisti, organizzazione di folli superpotenziati guidati dal cinico Destrudo, il miglior killer del mondo. Gli Alienisti usano i loro superpoteri per il male dellumanit, seminando caos e morte ovunque reputino ce ne sia bisogno.

Risorse: galvanic
Il galvanic la differenza tra umano e superumano! E stato scoperto che mutanti e paraumani in genere hanno una biologia speciale che riempe il loro corpo di strani geni e ormoni, i quali possono essere raffinati in un siero capace di fornire doti sovrumane a chi lo assume. Il galvanic accelera la risposta elettrica delle sinapsi e sviluppa le fibre muscolari, tuttavia non ben chiaro quali effetti nocivi abbia sulla psiche degli assuefatti utilizzatori...
Shorty: Urgh...niente male, mi hai battuto come un tamburo. Come mai un vecchietto...volevo dire, un consolidato esponente della terza et come te, tanto forte? Destrudo: Destrudo non un uomo come tutti gli altri. Shorty: Per fortuna, non oso pensare che succederebbe se tutti fossero dei pazzi omicidi come te. Destrudo: E la mia funzione in questo mondo. Dicono che nel mio corpo scorre questo galvanic, un qualcosa che potenzia le mie abilit...ma le capacit non sono nulla, se non in funzione di chi le applica! Io non godo nelluccidere questa gente, ma mi rendo conto che qualcuno deve pur farlo. Otto miliardi di insetti su questo mondo sono troppi. Shorty: Sai una cosa, Destry? Un giorno uno dei tuoi innumerevoli figli decider di darti la lezione che meriti, e capirai cosa significhi essere umiliato. Destrudo: Ci sar la mia pi grande impresa: aver creato un guerriero pi forte di me! (Shortman e Destrudo)

DESTRUDO (VILLAIN!)
Se sono bravo a uccidere, perch non dovrei farlo? Et: 59 Qualifica: assassino professionista Affiliazioni: Alienisti

Abilit:
Insuperabile combattente corpo a corpo Comprende alla perfezione il linguaggio del corpo

Equipaggiamento:
Filo per strangolare i nemici

Obiettivi:
Portare caos e distruzione ovunque ritenga giusto farlo

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AREA WEIRD

la riunione di vari gruppi minori dediti alla salvaguardia dellumanit tramite il recupero di oggetti sovrannaturali e il contenimento di minacce paranormali. Bench le origini di Kopernik risalgano a migliaia di anni fa solo negli anni 20, grazie allopera di Nikola Tesla e di altri illuminati scienziati e pensatori, che lorganizzazione entrata in piena efficienza. Kopernik opera nellombra cercando di togliere ai governi di tutto il mondo reliquie prodigiose o nozioni sulla xenergia, che potrebbero alterare pericolosamente gli equilibri socio-economici o portare le cybio wars a un nuovo pericoloso livello. Le sue basi sono alla luce del sole, ma protette da un filtro psicosensoriale che impedisce a chi non le abbia visitate almeno una volta di riconoscerle.

Risorsa: la xenergia
Molti fenomeni inspiegabili al mondo hanno in realt una spiegazione...ma la spiegazione stessa pi incomprensibile di questi accadimenti! Una strana rete di energia probabilmente extra-dimensionale, detta xenergia, avvolge tutto il pianeta, concentrandosi in alcuni punti del globo e irradiando gli esseri viventi che vivono in quelle zone stimolando in loro doti latenti. Questa energia pu essere accumulata anche in amuleti o in reliquie leggendarie (dette Trigger), e lo scopo delle organizzazioni extraordinarie quello di rintracciarle e di usarle per i loro scopi.

Razza: gli xeniani


Sono pochi, sono strani...e sono immortali! Per ragioni non del tutto chiare alcuni esseri umani, da epoche remote fino a oggi, vengono trasformati in persone fatte di un cristallo denso di xenergia detto jexenio, ritrovandosi con la stessa coscienza ma ospitata in un corpo quasi indistruttibile. Questi xeniani non soffrono malattie, ferite o invecchiamento e per questo sono contesi dalle varie organizzazioni, che intendono sfruttare le doti soprannaturali che sono in grado di padroneggiare, per raggiungere i loro obiettivi.

Schieramento: Kopernik
Kopernik unorganizzazione risultante dal-

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SHORTMAN/SHORTY (HERO!)
E fantasticamente fantastico! Et: circa 4000 anni Qualifica: esploratore Affiliazioni: collaboratore occasionale di Kopernik

grazie a processi di clonazione, ha fondato unorganizzazione, la Geistmorgen, dedita alla sconfitta definitiva di Kopernik e al trionfo nazista mediante le sue scoperte mistiche e genetiche. La sua organizzazione vanta uomini e donne geneticamente modificati, e creature abominevoli concepite allo scopo di schiacciare ogni resistenza al progresso della sua ideologia.

Abilit:
Doti xeniane Ragguardevole agilit e rapidit Immense conoscenze storiche e scientifiche Capacit di manipolare la xenergia e comprenderne il funzionamento

FRIEDERICH KOLTZ (VILLAIN!)


Sparite, esseri inferiori! Et: 118 anni (cumulativi) Qualifica: genetista; ufficiale nazista specializzato in sperimentazioni occulte Affiliazioni: Geistmorgen; Egemony

Equipaggiamento:
2 manganelli in agarthio

Abilit
Genetista di altissimo livello

Obiettivi:
Difendere gli innocenti

Equipaggiamento:
Sieri genetici e talismani mistici

Segni particolari:
Estremamente basso Socievole e spiritoso oltre misura.

Obiettivi:
Sterminare tutte le razze inferiori Diventare il leader di quelle restanti

Schieramento: Geistmorgen
Come be noto, il Terzo Reich ha investito tempo e risorse nello studio dei fenomeni soprannaturali, al fine di espandere la sua egemonia su tutto il globo. Il professor Friederich Koltz, scienziato nazista fuggito in Sudamerica dopo la fine della Guerra e sopravvissuto fino ai giorni nostri

Segni particolari:
Ha una serie di corpi di scorta in cui riversa le sue conoscenze.

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Schieramento: Gardeners of Gaia


Le aziende che, interessate solo ad accrescere profitti, scaricano i propri residui tossici nellambiente, non hanno pi vita facile. Un gruppo di individui battezzatisi GoG (Gardeners of Gaia) ha deciso di risolvere il problema dellinquinamento alla radice, punendo in modo radicale coloro che non si curano dei danni inflitti allecosistema. A volte alleati, a volte avversari di Kopernik, i GoG possiedono delle scorte di xenergia che usano per trasformare erba, alberi e molte specie di animali in esseri mostruosi e potenti, in grado di schiacciare le persone con la stessa facilit con cui loro schiacciano una mosca.

ZARCO (VILLAIN)
Scorrer il sangue! Et: 132 anni Affiliazioni: Pentacolo; Kogot; Oscuri Reduci; Egemony Qualifica: generale russo; leader politico; occultista; imprenditore militare

Abilit:
Ottimo stratega e carismatico leader Immortale (finch non vengono distrutti tutti i suoi sigilli magici) Vasti e differenti poteri magici Conoscenze occulte

Schieramento: Pentacolo
Il misterioso Zarko, che alcuni credono essere il barone Roman von Ungern-Sternberg, militare russo teoricamente morto nel 1921, dirige il Kogot, una societ che fornisce feroci mercenari alle pi spietate multinazionali. Oltre alla facciata di onesto imprenditore, si mormora che diriga un circolo di cultisti detto il Pentaolo, i cui facoltosi e potenti membri si intrattengono in ogni genere di vizio e forse praticano anche sacrifici umani. Lo stesso Zarko parrebbe essere il membro di una specie che sopravvive negli anni grazie a copiose quantit del sangue di altri esseri umani: questi Oscuri Reduci, come li chiama lui, non hanno affatto paura n del sole n della santit, e praticano arti oscure e proibite, supportati dai loro fedeli del Pentacolo...
Che vuol dire weird? Uhm...hai presente tutte quelle cose strane, incomprensibili, repellenti, terrorizzanti, fuori dallumana sopportazione e che non sono i talkshow del sabato sera? B, quello il mio campo. (Shorty)

Equipaggiamento:
Libri arcani e talismani

Obiettivi:
Accrescere il suo potere economico e politico Soddisfare la sete di sangue sua e dei suoi simili

Segni particolari:
Megalomane fuori misura.

Razza: Overlord
Cera un tempo, molto prima dei dinosauri, in cui la Terra era abitata da mostruose e indescrivibili creature, che si nutrivano della rete di xenergia danneggiando il pianeta stesso. Per salvaguardare s stesse decisero di entrare in ibernazione tuttavia, per continuare a camminare nel mondo, elaborarono uno sconosciuto processo di riproduzione che permi-

201

se loro di assumere le fattezze (o il controllo) di esseri viventi e grazie a essi di elaborare complessi piani per acquisire il dominio del mondo del giorno doggi. Sia gli Overlord che le loro reincarnazioni umane sono provviste di terrificanti poteri, che fanno impallidire quelli degli xeniani: se doveste incontrare una di queste creature non chiedete piet, tanto non ve la concederebbero...

HECTOR (VILLAIN!)
Seguite lAttore! Et: incalcolabile (forse milioni di anni) Qualifica: mente occulta dietro gli altri villain Affiliazioni: molteplici

TWIST (VILLAIN!)
E, vorticosamente, la tua vita finisce! Et: 34 (forma umana) Qualifica: braccio destro di Koltz Affiliazioni: Geistmorgen

Abilit:
Poteri sovrannaturali illimitati: telepatia, telecinesi, influenza empatica Eccezionale manipolatore e stratega

Equipaggiamento:
Bastone da passeggio in grado di emettere distruttivi raggi di xenergia

Abilit:
Reincarnazione Overlord Potere di alterare la gravit al fine di volare, creare tornadi o sollevare corpi anche pesantissimi

Obiettivi:
risvegliare i suoi padroni Overlord, a costo di sterminare la razza umana

Segni particolari:
Indossa sempre un frac e cilindro ottocentesco.
Hector: Che ne dici, Tappo? Ho messo insieme una bella combriccola di svitati, megalomani, egocentrici e perfidi, non vero? Shorty: Vuoi dire che ti sei dato alla politica? Hector: Ah ah, molto divertente, sei probabilmente il comico pi basso del mondo. Anzi, eri, perch stai per defungere! Shorty: Questo defunto non ancora defunto, anzi, non vuole defungere a meno che tu defunga prima della sua defunzione.

Obiettivi:
Distruggere Kopernik

Segni particolari:
Indossa sempre un paio di guanti che coprono cicatrici riportate in battaglia.

202

(Hector con, di nuovo, Shorty suo prigioniero)

APPENDICE A
Tabella del Tiro per Colpire (TxC)
AM = Attacco mirato AN = Attacco normale AR = Attacco Rapido

VTA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AM 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

AN1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AN2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

AR1 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

AR2 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

AR3 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

AR4 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

203

APPENDICE A1
Tabella del Tiro per Colpire (TxC) (con penalit ridotte di 1)
AM = Attacco mirato AN = Attacco normale AR = Attacco Rapido

VTA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AM 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

AN1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AN2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

AR1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

AR2 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

AR3 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

AR4 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

204

APPENDICE A2
Tabella del Tiro per Colpire (TxC) (con penalit ridotte di 2)
AM = Attacco mirato AN = Attacco normale AR = Attacco Rapido

VTA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AM 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

AN1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AN2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AR1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AR2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

AR3 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

AR4 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

205

APPENDICE A3
Tabella del Tiro per Colpire (TxC) (con penalit ridotte di 3)
AM = Attacco mirato AN = Attacco normale AR = Attacco Rapido

VTA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AM 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

AN1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AN2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AR1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AR2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

AR3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

AR4 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

206

APPENDICE A4
Tabella del Tiro per Colpire (TxC) (con penalit ridotte di 4)
AM = Attacco mirato AN = Attacco normale AR = Attacco Rapido

VTA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AM 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

AN1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AN2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AR1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AR2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AR3 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

AR4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

207

APPENDICE A5
Tabella del Tiro per Colpire (TxC) (con penalit ridotte di 5)
AM = Attacco mirato AN = Attacco normale AR = Attacco Rapido

VTA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AM 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

AN1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AN2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AR1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AR2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

AR3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

AR4 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

208

APPENDICE B
Riassunto creazione del personaggio
Fotocopia la scheda che trovi in fondo al manuale o scaricala dal nostro sito web (www.gdrvitruvians.com) Prendi matita e gomma per compilarla. Evita di usare la penna! Durante la seduta di gioco i valori possono subire delle variazioni. Ora distribuisci 10 punti tra i Tratti Fsc, Mnt, Tcn e Scl. Non puoi dare pi di 4 punti ad un singono Tratto. Ricorda inoltre che ogni singolo Tratto non pu avere meno di 1 punti. Distribuisci 27 Punti tra le Abilit. Puoi assegnare da 0 fino a 3 punti per ogni singola Abilit. I PS delle singole Abilit li puoi calcolare moltiplicando per 4 i punti che devi raggiungere. Per acquistare i Caratteri devi avere la versione commerciale di Hyper Actions. Ora puoi calcolare il VTA delle Abilit sommando Tratti, Punti e Modificatori. Aggiungi al risultato 4. Assegna la Taglia (in genere 5) Calcola il Movimento Calcola PF e PM

FINE!!!

209

Voci rilevanti
A
Abilit 10, 11 Abilit di Mano 19 ABILITA FISICHE 15 Abilit in combattimento 106 Abilit in contrasto 14 ABILITA MENTALI 22 ABILITA SOCIALI 24 ABILITA TECNICHE 19 Acrobatica 15 Addestrarsi 13 Alcolizzato 124 ANIMALE 89 Animali 184 Annegamento 122 Anticipare 110 Armatura 149 Armi 10 Armi da fuoco 138

Indice Analitico
Armi improprie 134 Armi piccole 134 Armi rapide 134 Frusta 134 Armi da tiro 136 Arco 136 Armi da lancio 136 Balestra 137 Fionda 137 Intrappolante 137 Armi squadra 140 Arte Bellica 20 Artiglieria 142 Aspettare 106 Atletica 16 Attaccare 109 attacco gratuito 111 Attacco prioritario 129 Autocontrollo 22 Avvelenato 124 Azione gratuita 105 Azione minima 105 Azioni 106 Azioni gratuite 111

Armi da fuoco e artiglieria antiquate 148 Armi da mischia 133 Arma bianca 133 Armi ad asta 133 Armi bastarde 133 Armi grandi 134

B
Background 9, 98

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C
Caduta da altezze 122 Calcio 117 Capitoli 104 Caratteri 10, 29, 99 Caratteri EXTRA Negativi 58 Infestato 58 Maledetto 58 Sfortunato 58 Caratteri EXTRA Positivi 54 Addestrare 54 Attacco da estrazione 54 Atterrare 55 Colpo perfetto 55 Colpo Rotante 55 Dono soprannaturale 55 Dote Rapida 55 Famiglio 55 Fortunato 56 Guerriero ombra 56 Maestro delle armi 56 Mastino della guerra 56 Mente violenta 57 Odio 55 Risorse iniziali 57 Sette Vite 57 Tecnica Assassina 57 Tiro anticipato 57 Tiro multiplo 58 Torturare 58

Vendicatore 58 Caratteri Fisici Negativi 36 Basso di statura 36 Cecit 36 Deforme 37 Dipendenza 36 Guarigione Lenta 37 Muto 37 Sfigurato 37 Sordit 37 Zoppo 37 Caratteri Fisici Positivi 30 Acrobatismo 30 Affondo 30 Agile 30 Brutalit 30 Carica Distruttiva 30 Carica Furiosa 30 Colpire con Forza 30 Combattente Atletico 31 Energumeno 31 Furioso 32 Gigante 32 Guarigione Rapida 32 Indossare Armature 32 Mangiare Tanto 32 Massiccio 32 Picchiatore Acrobatico 33 Rapido 33 Reparto Supporti Pesanti 33

211

Resistere allassuefazione 33 Rialzarsi 34 Rissare 34 Robustezza 34 Sano 34 Scaltro 34 Schiacciare 34 Sollevatore 34 Spericolato 35 Tiro in movimento 35 Caratteri Mentali Negativi 48 Alienazione Mentale 48 Amnesia 48 Codice donore 48 Cuore semplice 49 Fobia 49 Impedimento lessicale 49 Mente Rigida 49 Notte agitata 49 Vendicativo 49 Volont debole 50 Caratteri Mentali Positivi 44 Attacco dopportunit 44 Cacciatore 44 Cercatore di munizioni 44 Cercatore doro 45 Cuore di leone 45 Difendersi 46 Estrazione rapida 46 Evitare Trappole 46

Finta Migliorata 46 Guaritore 46 Guerriero Zen 46 Hacker 46 Individuare 46 Infierire 47 Intervento 47 Lingua aggiuntiva 47 Mente Elastica 47 Saggezza 47 Sensi Acuti 47 Sesto Senso 47 Studioso 48 Tiratore percettivo 48 Tranquillit 48 Caratteri Sociali Negativi 53 Capro Espiatorio 53 Cattiva Fama 53 Irascibile 53 Natura ribelle 54 Ributtante 54 Tenerone 54 Caratteri Sociali Positivi 50 Affarista 50 Ancora della speranza 50 Charme 50 Compagno Animale 51 Compagno Animale Maggiore 51 Disturbatore 51 Empatia Animale 51

212

Faccia di bronzo 51 Fama 51 Molestatore 52 Persuasivo 52 Reclutare 52 Truce 52 Caratteri Speciali 89 Caratteri Tecnici Negativi 43 Goffo 43 Lento a ricaricare 43 Pessimo guidatore 43 Tecnologia ribelle 43 Tremarella 43 Caratteri Tecnici Positivi 38 Abile combattente 38 Ambidestria 38 Arma Preferita 38 Arte delle due armi 38 Attitudine tecnologica 38 Colpire alle spalle 38 Colpo al punto debole 39 Colpo turbinante 39 Combattere al buio 39 Combattere a mani nude 39 Delinquente 39 Disarmare Migliorato 39 Disegnare Progetti 39 Escapista 40 Esperto di esplosivi 40 Fanatico di armi 40

Fuciliere 40 Ladro 41 Lanciatore di coltelli 41 Lancio multiplo 41 Mettere fuori gioco 41 Notturno 41 Parata Rapida 41 Pilota Abile 41 Piromane 41 Pistolero 42 Pistolero rapido 42 Pratico 42 Ricarica Rapida 42 Sfuriata 42 Svanire 42 Sventagliata 42 Tiro di polso 43 Tiro preciso 43 Carica 106 Clima ostile 123 Colpi Critici 120 Combattere a distanza 115 Combattere a mani nude 117 Combattere con due armi 117 Combattere in mischia 115 Combinazioni 13 Conoscenza 22 Creare unavventura 166 Crediti 128

213

CYBIO 188 AREA ACTION 190 AREA SCI-FI 192 AREA SUPER 195 AREA WEIRD 199

Illuminare 75 Incubo 76 Mimetismo 76 Miraggio 76 Oscurare 77 Silenzio 77 Doti di Misticismo 78 Campo di Forza 78 Levitazione 79 Rallentare 79 Telecinesi 79 Doti di Modellamento 81 Alchimia 81 Metamorfosi 82 Mutilare 83 Doti di Negromanzia 83 Giara 83 Spiritismo 84 Doti di Potenziamento 85 Sviluppo 85 Velocizzare 86 Doti di Profezia 86 Chiaroveggenza 86 Presagio 87 Psicometria 87

D
dadi 5 Da tiro 129 Disarmare 109 Doti soprannaturali 66 Doti della Cura 68 Chirurgia 68 Guarigione 68 Medicina 68 Psicoterapia 69 Doti della Distruzione 69 Deperimento 69 Deterioramento 70 Dissolvere 70 Doti di Dominio Controllare animali e creature mostruose 71 Controllare gli umani (o umanoidi) 71 Doti di Illusione 74 Camuffamento 74 Disagio 75

214

Rivelazione 87 Doti Elementali 72 Congelare 72 Incendiare 73 Tornado 73 Tremore 73

A concussione 145 A frammentazione 145 Anti carro 145 A percussione 146 A urto 146 Batteriologica 146 Chimica 146 Da segnalazione 146

E
Elettrocuzione 122 Empatia 24 Equipaggiamento 10, 128 Equipaggiamento speciale 154 Estrarre un oggetto 106 ETEREO 89

Molotov 146 Guardia 109 Guidare 157

I
IMPLACABILE 89 INANIMATO 90 Incendiato 124

F
Fatica 123 Fintare 109 Fuggire 106 Fuoco 123 Furtivit 20

Indagare 22 iniziativa 105 Intimidire 24 Invisibile 124

K
KO 96, 124

G
Gadget 151 GDR 4 Gestire al meglio i combattimenti 174 Ginocchiata 117 Gittata 115 Gomitata 118 Granate 145 LAttacco Mirato 109

L
LAttacco Normale 109 LAttacco Rapido 109 Linea di vista 116 Lotta 17

215

M
Malattia 125 Manovre 59 Aggirare 60 Agguantare 60 Calcio veloce 60 Calcio Volante 60 Colpo a mani giunte 60 Colpo preferito 61 Colpo violento 60 Combo 61 Contrattacco 61 Contropresa 61 Forbice 61 Liberarsi con forza 61 Percosse rapide 62 Presa difensiva 62 Presa mobile 62 Presa offensiva 62 Proiettare 63 Pugno pesante 63 Pugno Volante 63 Sequenza 63 Sfruttare la massa 63 Spaccare le ossa 63 Spazzata migliorata 63 Spazzata violenta 64 Spinta migliorata 64 Stile di combattimento: militare 64 Stile di combattimento: Zen 64

Tecnica dellubriaco 64 Tecnica di gomiti e ginocchia 65 Tecnica di pugni 65 Tecnica di sottomissione 65 Testa massiccia 65 Testata migliorata 65 Trascinare 65 Master 4, 166 Meccanica 20 Mercanteggiare 25 Mezzo turno 105 Modelli di Personaggi 181 Movimento 95, 100, 106 movimento gratuito 111 Munizioni armi squadra 141 Muscoli 17

N
nuotare 95

P
Parare 110 PAURA 90 Percepire 23 Percossa 118 Pericoli del mestiere 122 pg 4 Piena Vista 116 png 170 Portata 94 Presa 118

216

Prontezza 23 Protezioni 149 PS (Punti Sviluppo) 13, 99 Pugno 119 Punti Esperienza 14, 96 Punti Ferita 95, 100 Punti Mente 96, 100

il combattimento 121 Resistenza 17 Riepilogo 98 Ritardare 105

S
Sabotaggio 21 SACRILEGO 90

Q
Qualit 129 Attacco prioritario 129 Bastarda 129 Da cecchino 129 Da ingaggio 129 Da tiro 129 Imprevedibile 129 Intrappolante 130 Lenta 130 Molto Lenta 130 Nega Protezione (NP) 130 Penetrante 130 Pericolosa! 130 Pesante 131 Prevedibile 131 Raffica 131 Semi-automatica (SA) 132 Soffio 132

Scalare 95 Scene 104 Schivare 111 SCIAME 91 Scudo 149 Semi-automatica (SA) 132 SLOT 128 Socializzare 26 Soffocamento 122 Sorpresa 105 Spazzata 119 Spinta 119 Sprint 95 Statistiche rapide 101 Status 124 Steso a terra 125 Svantaggi Fisici 120, 213 Svantaggio Mental 96

T R
Taglia 93, 100 Tecniche di narrazione e arbitraggio 171 tempo 104

Raggirare 26 Rappresentare

217

Testata 119 Test di Abilit 12 Tirare in una mischia 116 Tiro per Colpire (TxC) 109 Tiro Protezione (TP) 112 Tratti 10, 11, 98 Travolgere 157 Turno 104

Munizioni penetranti 145 Munizioni potenziate 145 Munizioni traccianti 145 Upgrade dei veicoli 161

V
Veicoli 157 Aeromobili 161 Veicoli terrestri 158

U
Upgrade armature 150 Upgrade armi da mischia 134 Assassina 134 Avvelenata 134 Devastatrice 135 Doppia arma 135 Maneggevole 135 Perfetta 135 Potenziata 135 Upgrade armi da tiro, da fuoco, squadra e artiglieria 143 Arma binata 143 Arma Perfetta 143 Maneggevole 143 Munizioni Anti-carro 143 Munizioni Assassine 143 Munizioni Avvelenate 143 Munizioni esplosive 144 Munizioni frangibili 144 Munizioni incendiare 144 Munizioni non letali 144

VTA 11, 99

Tabelle
Tabella 1: Tratti, PAG. 11 Tabella 2: Punti Sviluppo, PAG. 13 Tabella 3: Addestramento, PAG. 14 Tabella 4: Svantaggi Mentali, PAG. 92 Tabella 5: La Taglia, PAG. 93 Tabella 6: Mani nude, PAG.118 Tabella 7: Svantaggi Fisici, PAG. 120 Tabella 8: Livelli di Fuoco, PAG. 123 Tabella 9: Livelli di Veleno, PAG. 124 Tabella 10: Armi da mischia, PAG. 133 Tabella 11: Armi da tiro, PAG. 136 Tabella 12: Armi da fuoco, PAG. 138 Tabella 13: Munizioni armi da fuoco, PAG. 140 Tabella 14: Armi Squadra, PAG. 140 Tabella 15: Artiglieria, PAG.142 Tabella 16: Pistola antiquata, PAG. 148 Tabella 17: Fucile antiquato, PAG. 148

218

Tabella 18: Artiglieria antiquata, PAG.148 Tabella 19: Scudi, PAG.149 Tabella 20: Gadget relativi alle Abilit Fisiche, PAG. 151 Tabella 21: Gadget relativi alle Abilit Tecniche, PAG. 151 Tabella 22: Gadget relativi alle Abilit Mentali, PAG. 151 Tabella 23: Gadget relativi alle Abilit Sociali, PAG. 152 Tabella 24: Esplosivi, PAG. 155 Tabella 25: Veicoli terresti, PAG.159 Tabella 26: Aeromobili, PAG.159

219

Scheda del personaggio Giocatore Personaggio Punti Mente TP Punti Ferita Taglia Movimento Punti Esperienza

hyper actions
Mnt Scl
Punti + +/+/+/+ + + Scl =4+ =4+ =4+ =4+ =4+ + + + + + Punti +/+/+/+/+/+/Mod. PS +/+/+/Sabotaggio Mod. +/+/+/+/+/Raggirare Empatia PS VTA Punti + + + + + =4+ =4+ =4+ +/=4+ + +/Ab. di Mano =4+ +/+ + + + + Mod. PS VTA Tcn Punti Mod. PS

TRATTI

Fsc

Tcn

VTA

Fsc

Caratteri

Acrobatica

=4+

Atletica

=4+

Lotta

=4+

F S C

Muscoli

=4+

T Arte Bellica C Furtivit N Meccanica

Resistenza

=4+

VTA

Mnt

Autocontrollo

=4+

=4+

=4+

M Conoscenza N Indagare T Percepire S Intimidire C Mercant. L Socializzare

=4+

Prontezza

=4+

Equipaggiamento

SLOT: AM AN1 / AN2 AR1 / AR2 / AR 3 / AR 4 Qualit / Upgrade

ARMI

DANNI