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DOUGLAS TAKASU BOMFIM DE OLIVEIRA

O J OGO EQUAL COMO PROPOSTA DE AUXLIO NO PROCESSO DE


ENSINO-APRENDIZAGEM DE EQUAES DE 1 GRAU







SO CAETANO DO SUL/SP
2012





FACULDADE DE
TECNOLOGIA
DE SO CAETANO DO SUL




DOUGLAS TAKASU BOMFIM DE OLIVEIRA





O J OGO EQUAL COMO PROPOSTA DE AUXLIO NO PROCESSO DE ENSINO-
APRENDIZAGEM DE EQUAES DE 1 GRAU






Trabalho de Concluso de Curso apresentado
Faculdade de Tecnologia de So Caetano do Sul,
sob a orientao do Professor MSc. Ricardo
Ronald Eberson, como requisito parcial para a
obteno do diploma de Graduao no Curso de
Tecnologia em J ogos Digitais.



So Caetano do Sul/SP
2012

Nome: OLIVEIRA, Douglas, Takasu
Ttulo: O jogo Equal como proposta de auxlio no processo de ensino-aprendizagem de
equaes de 1 grau.
Trabalho de Graduao apresentado Faculdade de Tecnologia de So Caetano do Sul.
Aprovado em:





Banca Examinadora


Prof. MSc. Ricardo Ronald Eberson Instituio: Faculdade de Tecnologia de So
Caetano do Sul

J ulgamento: __________________________Assinatura: _____________________________


Prof. MSc. Reinaldo Madarazo Instituio: Faculdade de Tecnologia de So
Caetano do Sul

J ulgamento: __________________________Assinatura: _____________________________


Prof. MSc. Henrique Marins Carvalho Instituio: Instituto Federal de Educao,
Cincia e Tecnologia de So Paulo

J ulgamento: _________________________Assinatura: ____________________________



AGRADECI MENTOS

Agradeo Fatec e a todos os funcionrios que trabalham arduamente para o seu bom
funcionamento.
Agradeo ao Professor MSc. Ricardo Ronald Eberson por ter me orientado exaustivamente e
pacientemente na construo deste trabalho.
Agradeo tambm Professora Dra. Raquel Silva por ter me auxiliado diante das dvidas e
preocupaes relacionadas nesta difcil jornada.
Agradeo tambm aos professores Dr. J ean Pierre Chauvin, MSc. Maria Fernanda Meira, Dra.
Maria Mrcia Matos Pinto, MSc. Reinaldo Madarazo, Rodrigo Cesar Vertulo, MSc. Rosana Maria
Traversa Palazon e MSc. Simone Aparecida Canuto pelas contribuies acadmicas, motivao para
os estudos mais aprofundados e aprimoramento do senso crtico.
Agradeo aos queridos amigos, por sempre estarem presentes nos momentos que mais precisei
e me deramforas para continuar perseverando.
Agradeo Bruna Rodrigues Manoel por todo o amor e carinho indispensveis para que todo
o trajeto fizesse sentido.
Agradeo infinitamente aos meus familiares, pais, irmo, primos, tios e avs por terem me
oferecido toda a base e apoio emocional.
RESUMO
OLIVEIRA, D. T. B.. O jogo Equal como proposta de auxlio no processo de ensino-
aprendizagem de equaes de 1 grau. 33 f. Trabalho de Graduao Faculdade de
Tecnologia de So Caetano do Sul, So Caetano do Sul, 2012.




Este trabalho tem por objetivo descrever um jogo digital que se prope a auxiliar no ensino de
equaes de 1 grau. Para isso, foramlevantadas pesquisas bibliogrficas nas reas de educao
matemtica e desenvolvimento de jogos no sentido de verificar os principais requisitos de umjogo que
aborde umcontedo matemtico. Dentro deste panorama o jogo Equal foi desenvolvido partindo da
analogia como funcionamento de uma balana mecnica. Nesta perspectiva, trabalhamos com o
conceito de umestudo de procedimentos para resolver equaes voltados para a tcnica algbrica.




Palavras-chave: Equao, J ogo, Balana.

ABSTRACT
OLIVEIRA, D. T. B.. O jogo Equal como proposta de auxlio no processo de ensino-
aprendizagem de equaes de 1 grau. 33 f. Trabalho de Graduao Faculdade de
Tecnologia de So Caetano do Sul, So Caetano do Sul, 2012.




The present work has the main goal to describe a digital game that proposes itself as a support
in teaching linear equation. Keeping that in mind, searchers in bibliography have been made at the
mathematics education and game development areas to verify the most important requirements that a
game which contains a mathematical content need. Looking by this viewpoint that the game Equal was
developed based on the analogy with the operation of a mechanical scale. In this perspective, we work
with the concept of a study of procedures for solving equations toward algebraic technique.




Keywords: Equation, Game, Balance

LI STA DE I LUSTRAES



Figura 1. Tela Inicial.................................................................................................................17
Figura 2. Tela Balana..............................................................................................................18
Figura 3. Tela de Congratulao com um final positivo...........................................................22
Figura 4. Tela de Congratulao com um final negativo..........................................................22
Figura 5. Tela Balana ao ser inicializada................................................................................23
Figura 6. Tela Balana com lado e operao escolhidos..........................................................24
Figura 7. Desigualdade ao retirar um peso do lado esquerdo da balana.................................25
Figura 8. Balana com a igualdade restabelecida.....................................................................25
Figura 9. Balana equilibrada com o jacar isolado.................................................................26


SUMRI O

INTRODUO ............................................................................................................ 8
1 O CONCEITO DE LGEBRA ................................................................................ 10
1.1 Origem do termo lgebra ....................................................................................... 10
1.2 A lgebra como um estudo de procedimentos para resolver equaes .................... 10
1.3 Os principais erros na resoluo de equaes de 1 grau ........................................ 11
2 J OGOS PEDAGGICOS E A CONCEPO DO J OGO EQUAL .......................... 13
2.1 J ogo pedaggico .................................................................................................... 13
2.2 A concepo e funcionamento do jogo Equal ........................................................ 14
2.3 Planejamento e tecnologias no jogo Equal ............................................................. 15
2.3.1 Objetos e componentes utilizados ....................................................................... 15
3 DESCRIO DO J OGO EQUAL ........................................................................... 16
3.1 Relaes com a UML ............................................................................................ 16
3.2 As classes e principais mtodos ............................................................................. 16
3.2.1 Classe Equal ....................................................................................................... 16
3.2.2 Classe TelaInicial ............................................................................................... 16
3.2.3 Classe TelaBalanca ............................................................................................ 17
3.2.4 Classe Peso ........................................................................................................ 20
3.2.5 Classe Balanca ................................................................................................... 21
3.2.6 Classe CaixaDeSelecao ...................................................................................... 21
3.2.7 Classe TelaCongratulacao .................................................................................. 22
3.3 Como J ogar ........................................................................................................... 23
CONSIDERAES FINAIS ...................................................................................... 27
REFERNCIAS ......................................................................................................... 28
APNDICE A............................................................................................................. 29
APNDICE B ............................................................................................................. 30
APNDICE C ............................................................................................................. 31
APNDICE D............................................................................................................. 32
APNDICE E ............................................................................................................. 33
8

I NTRODUO

Os jogos digitais esto presentes na vida de muitas pessoas e observa-se que eles esto
a cada dia mais realistas. O modo como os jogos evoluram ao longo do tempo foi
surpreendente, tanto em termos de narrativa, tecnologias, trilhas sonoras, metodologias e
inmeras inovaes em to curto perodo de tempo.
E por que no olharmos para tais jogos e transp-los para a educao? Esta, que seria
uma das bases de todas as naes, precisa dispor de todos os recursos tecnolgicos possveis
para seu desenvolvimento. Analisando a Matemtica em particular, temos vrias razes para
que se deva dar uma nfase maior a esta rea do conhecimento e, dentre as mais preocupantes,
temos aquelas apontadas por Demo (2005), como a realidade de que a aprendizagem
matemtica a maior causadora de problemas e controvrsias na escola, principalmente nos
anos mais avanados. Outro fator preocupante que, por temerem a matemtica, os alunos
podem se tornar alvo de excluso social (ALVES apud DEMO, 2005), pois esse temor pode,
alm de levar muitos alunos para reas em que o uso da matemtica seja insignificante, e criar
tambm uma barreira que impea a progresso escolar no permitindo ou dificultando o
acesso a linguagens centrais do mundo atual cada vez mais matematizado.
nesse panorama que vemos a possibilidade de unir estas grandes reas: o jogo digital
e a Educao Matemtica, uma juno que tende a contribuir para ambas. Assim, o objetivo
do presente estudo construir um jogo que visa auxiliar no processo de ensino-aprendizagem
do conceito de equao de 1 grau, com bases em referenciais tericos sobre lgebra
elementar e desenvolvimento de jogos.
Considerando que estamos no sculo XXI, na chamada Era da Informao, onde
tudo novo e moderno, vemos mudanas de paradigmas em todas as reas com novas
profisses e novas exigncias criadas dia a dia. Diante deste panorama, como insistir num
aprendizado tradicional que diferente da realidade do aluno? Como estabelecer conexes
entre quem nasceu na era da tecnologia e quem aprendeu a se inserir nela?
As pesquisas na rea da Educao Matemtica tambm esto nesse panorama e
buscam maneiras, mtodos e solues para melhorar os processos de ensino-aprendizagem em
nosso pas.
Grando (2004), Kishimoto (2005), Moura (1992a), Macedo, Petty e Passos (2005),
Souza (2006), entre outros pesquisadores buscaram maneiras de conciliar um aprendizado
9

ldico e significativo para os estudantes com a matemtica. A anlise de suas obras permitiu
que este trabalho fosse realizado, no ambiente digital:

O jogo na educao matemtica parece justificar-se ao introduzir uma
linguagem matemtica que pouco a pouco ser incorporada aos conceitos
matemticos formais, ao desenvolver a capacidade de lidar cominformaes
e ao criar significados culturais para os conceitos matemticos e estudo de
novos contedos. (KISHIMOTO, 2005, p.80)

O jogo pedaggico na Educao Matemtica busca atender a necessidade de uma
aprendizagem mais significativa para o educando atravs da premissa de que a utilizao dos
jogos digitais pode contribuir para melhorar a assimilao dos contedos, possibilitando um
pensar imediato em busca de respostas que podem ser testadas intuitivamente, por essa razo
desenvolvendo, deste modo, a capacidade de raciocnio e cria significados, que contribuem
com o ensino-aprendizagem.
Como o jogo culturalmente parte da nossa formao como indivduos e a proposta
de utiliz-lo est relacionado interao do educando com o objeto de estudo, supe-se que
alm da aceitao positiva por parte dos alunos, contribuir com a construo do processo de
ensino e desenvolvimento do raciocnio lgico.
Portanto, a problemtica deste trabalho conceber e criar um jogo digital que aborde o
contedo matemtico de equaes de 1 grau, limitando-nos sua criao e propondo-o como
ferramenta no processo de ensino-aprendizagem deste contedo.
Para conceituar o jogo Equal, seu desenvolvimento ser descrito com detalhes e
escolhas guiados por uma metodologia de criao e desenvolvimento de jogos eletrnicos
com elementos da educao matemtica.
As principais referncias sero livros, dissertaes e teses na rea de jogos
pedaggicos na matemtica.

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1 O CONCEITO DE LGEBRA

1.1 Origem do termo lgebra

A origem do termo lgebra atribudo ao matemtico islmico al-Khwarizmi, por
volta de 825 d.C., j que o ttulo de sua obra mais importante continha os escritos al-J abr e al-
Muqabala. O termo al-J abr corresponde a restaurao onde o que adicionado do lado de
uma igualdade deve ser adicionado do outro lado. E a palavra al-muqabala significa
comparao, ou seja, podemos subtrair quantidades iguais de ambos os lados da equao,
Katz (2007).
Este conceito da origem do termo a base para a resoluo de equaes e ser
utilizado neste trabalho com a sua principal aplicao no uso de uma balana mecnica.

1.2 A lgebra como um estudo de procedimentos para resolver equaes

Listamos quatro concepes de lgebra:

Aritmtica generalizada; o estudo das funes; estudo das estruturas
abstratas e dos clculos, e procedimentos para resolver equaes, so
abordados por Kieran (1992, 1994), Usiskin (1994), J ames Kaput (1996) e
J ohn Mason (1996) entre outros autores. (FREITAS, 2002, p.11)

Dentre estas formas diferenciadas de se conceber a lgebra, a estudada neste trabalho
ser a lgebra como um estudo de procedimentos para resolver equaes.
Segundo Kieran (apud FREITAS, 2002), a lgebra, como procedimento para resolver
equaes, pode gerar dois caminhos. O caminho da aritmtica, baseada nas operaes da
equao, tem como guia de mtodos a resoluo por tentativa e erro; j a via algbrica tem
foco nas operaes inversas, que se fundamenta na tcnica de resoluo de equaes por
transposio de termos, na igualdade, para o outro lado.
Assim temos como ilustrao, a maneira detalhada e conceitualmente correta de
resolver uma equao do 1 grau pela transposio dos termos.
Seja a equao geral ox +b = c, na qual a, b e c so coeficientes conhecidos e x a
incgnita a ser encontrada, onde a, b, c e x so nmeros pertencentes aos reais e a tem valor
diferente de zero. Podemos estabelecer sua resoluo com a seguinte sequncia de passagens:

11

ox + b = c
ox + b + (b) = c + (b) Soma-se o inverso aditivo de b
de ambos os lados da equao.
ox + 0 = c b
ox = (c b)
ox _
1
o
] =(c b) _
1
o
]
Multiplica-se o inverso
multiplicativo [
1
u
de a de ambos
os lados da equao.
ox
o
=
(c b)
o

1x =
c b
o

x =
c b
o


Portanto, observamos o modo como a soluo da equao foi encontrada pela tcnica
algbrica e esta a que ser utilizada no jogo Equal como fundamento na resoluo das
equaes de 1 grau.

1.3 Os principais erros na resoluo de equaes de 1 grau

H seis categorias de erros principais na resoluo de equaes de primeiro grau
listadas por Freitas (2002):

1) Alterao do sinal do coeficiente, na diviso do termo independente:

ox =b x =
b
o


2) Transformao de ox =b em x =b o.

3) Trocar a posio do coeficiente de x pela do termo independente na diviso:

ox =b x =
o
b

12

4) Efetuar a transposio de termos independentes sem alterar o sinal:

ox +b =c ox =b +c

5) Efetuar a transposio de termos em x sem alterar o sinal

ox =bx +c ox +bx =c

6) O zero como um complicador em equaes em que soluo, e nas equaes sem
soluo.

ox =0 ou 0x =b,(x 0)

Em sua pesquisa, Freitas (2002), analisou os principais erros na resoluo de equaes
de primeiro grau com testes em 104 alunos e ao concluir a coleta dos dados, ele indica que o
principal problema que no visto pelos alunos o de analisar o sinal da igualdade como uma
equivalncia dos membros da equao e, desta forma, acabam no operando igualmente
ambos os lados da igualdade.
Para que o resgate do significado do sinal da igualdade na equao seja feito que este
trabalho visa conceituar a balana mecnica como uma forma de encontrar equaes
equivalentes para as diferentes situaes-problema.

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2 J OGOS PEDAGGI COS E A CONCEPO DO J OGO EQUAL

2.1 J ogo pedaggico

O jogo, uma atividade ldica, desperta no jogador uma vontade de descoberta e tenso
inerente ao prprio jogo, alm de estimular a competio e o desafio de reconhecer e
transcender os limites do jogador na sua jornada em busca da recompensa de ganhar no jogo,
vencendo barreiras e se arriscando. Estas peculiaridades naturais do jogo justificam sua
utilizao no ensino (GRANDO, 2000).
E esta vontade de jogar pode ser uma grande aliada no aprender de forma a trazer um
entusiasmo diferente s aulas de matemtica para esta nova sociedade.

Defronte a esta gerao de nativos digitais, ou seja, todos aqueles j
acostumados com games, e-mail, chat, telefones celulares e outras
tecnologias interativas, esto ganhando legitimidade diversos estudos sobre
jogos de aprendizagemque utilizam o computador como plataforma de
grande potencial para atingir a gerao atual. (MONTEIRO, 2007, p.135-
136)

Segundo Moura (1992b), para utilizar o recurso do jogo na Educao Matemtica deve
haver uma inteno, ou seja, ele deve deter um contedo. Mas este no pode ser apreendido
com jogadas aleatrias do jogador, preciso ter estratgia e desta forma construir o contedo.
O jogo no deve ser apenas matemtico, e sim o seu desenrolar. E aqui entra a importncia do
professor, pois este no ser juiz, mas um jogador que, pelo conhecimento das regras, pode
remanej-las com seus aliados no jogo: os alunos.
Alm disto, os jogos so incentivados como prticas vlidas no Brasil atendendo aos
Parmetros Curriculares Nacionais, pois permite que os problemas sejam apresentados de
modo atrativo e favorece a criatividade na elaborao de encontrar mtodos diferentes de
resoluo e procura de solues que os jogos se apresentam como um recurso interessante
de propor problemas. Criam o faz de conta das situaes-problema que precisam de solues
espontneas e rpidas, o que gratifica pensar antes de agir; permitem a construo de uma
postura otimista diante dos erros, uma vez que os acontecimentos progridem velozmente e
podem ser corrigidos de maneira natural, enquanto decorre a ao, sem deixar vestgios
negativos, PCN-MEC (1998).
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Portanto, o jogo eletrnico Equal se justifica se visto como uma proposta de atividade
ldica a ser utilizada nas aulas de matemtica sobre equaes de 1 grau.

2.2 A concepo e funcionamento do jogo Equal

O jogo Equal foi criado pelo autor do presente trabalho. Seu desenvolvimento foi
iniciado na disciplina de Programao Avanada II e, desde ento, alteraes em seu cdigo
foram direcionadas para se enquadrar no que proposto, ou seja, ser um jogo que tenha a
proposta de auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de equaes de 1 grau.
Nesta linha de raciocnio, Equal, encurtado de Equao Animal, foi idealizado no
princpio de funcionamento de uma balana mecnica, na qual o equilbrio dos braos
representa a igualdade da equao mantida, enquanto seu desequilbrio denota a desigualdade.
Em conformidade com o princpio aditivo da resoluo de equaes, possvel estender este
conceito para os braos da balana, pois, para manter o equilbrio, o que se faz de um lado
deve ser feito do outro.
Desta forma, a equao que ser representada no jogo da forma: ox +b =c, com
o =1, ou, reescrevendo, teremos: x +b =c. O motivo de tal simplificao foi a dificuldade
em representar, no jogo, a operao de diviso de modo significativo, pois dividir certa
quantidade de pesos (c b) por animais (o) mostrou-se complicado do ponto de vista
semitico e semntico no contexto do jogo Equal.
Na tela principal do jogo, temos a representao de uma equao do tipo x +b =c, na
qual x ser mostrado como um jacar de peso desconhecido, b ser um saco de areia de
peso conhecido e c outro saco de areia de peso tambm conhecido. Quanto manipulao
destes elementos, h a possibilidade para o jogador de variar o peso dos sacos de areia b e c,
com novos sacos de areia de pesos que sero 2, 3 e 5, mas x no poder ser modificado, ou
seja, o peso do animal fixo.
Para encontrar o valor do peso do animal, (no caso, o jacar) o jogador dever retirar a
quantidade b do brao da balana que contm o animal e subtrair esta mesma quantidade do
outro lado da balana. Mantendo a igualdade, o jogador ter encontrado o peso do animal.
Para tais aes o jogador poder fazer uso do mouse para somar ou subtrair sacos de areia e
do teclado para informar o valor final do peso do animal.

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2.3 Planejamento e tecnologias no jogo Equal

O jogo Equal foi planejado e documentado seguindo o padro UML, e os documentos
produzidos se encontram na sesso A at E do apndice.
A tecnologia usada para desenvolver este jogo foi a J 2SE (J ava 2 Standard Edition),
ou seja, a linguagem de programao foi J ava, seguindo a modelagem Orientada a Objetos, na
plataforma de desenvolvimento Eclipse Ganymede. Este jogo est em formato J AR, o que
significa que o jogo pode ser interpretado por um computador que tenha a mquina virtual do
J ava instalado com a verso J RE6.

2.3.1 Objetos e componentes utilizados

No jogo Equal, os objetos principais foram utilizados da biblioteca AWT, entre eles a
caixa de texto (TextField), o boto (Button) e a imagem (Image). De modo que, a caixa de
texto representou o local onde os valores numricos dos pesos eram postos, o boto significou
o encerramento das aes por parte do jogador e as imagens so os pesos, o animal e a
balana.
A posio da balana varia conforme os pesos so colocados nela, seguindo um
algoritmo de correspondncia com os frames disponveis de cada posio do instrumento de
pesar. Nos braos dela, temos a representao da equao x +b =c, levando em considerao
o fato de que b deve ser menor que c, ou seja, b <c, j que optamos por no permitir a
visualizao de pesos com sinal negativo dentro do jogo.

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3 DESCRI O DO J OGO EQUAL

3.1 Relaes com a UML

Para o desenvolvimento do jogo EQUAL fez-se um esboo das telas dos elementos
dos jogos, para que houvesse maior facilidade na construo dos diagramas de casos de uso.
Visando perceber todas as funcionalidades que o jogador ter durante o jogo, o diagrama da
seo B do Apndice foi criado.
A partir disto, projetaram-se Cenrios Bsicos, seo C, D e E do Apndice, onde o
foco foi tentar observar todos os fluxos possveis de ao do jogador durante o jogo e com
isto saber a melhor maneira de tratar em cada caso.
Com isto em mente, um rascunho do Diagrama de Classes foi elaborado e durante a
implementao do jogo, modificou-se e, por fim, tornou-se possvel a criao do diagrama da
seo A do Apndice em seu estado final.

3.2 As classes e principais mtodos

3.2.1 Classe Equal

Esta a classe principal do jogo Equal, pois contm sua inicializao e tambm
controla todo o fluxo das telas. Para tal, seus mtodos mais importantes so:

o main(String Args[]) o jogo inicializado.

o run() aqui o fluxo do jogo controlado, desenhando a tela que ser apresentada.

o transicaoDeTelas() temos o manejo e a informao de qual tela ser inicializada e qual
ser finalizada.

3.2.2 Classe TelaI nicial

A classe TelaInicial responsvel por exibir a tela de inicializao do jogo. Ela ser
preenchida com o nome do jogo, local para informao do nome do jogador e o boto que
17

levar tela de ao no jogo (figura 1). Seus principais mtodos so: update(Graphics tela),
actionPerformed(), mostrarTitulo(Graphics tela) e mostrarInfJ og(Graphics tela), sendo que as
outras so apenas utilizadas para controle do fluxo de telas.

Figura 1. Tela Inicial

Figura nossa

o update(Graphics tela) faz a chamada dos mtodos que desenharo na tela.

o actionPerformed(ActionEvent click) encaminha para a prxima tela.

o mostrarTitulo(Graphics tela) e mostrarInfJ og(Graphics tela) traz o que ser desenhado
nesta Tela Inicial, como o ttulo do jogo e onde deve ser escrito o nome do jogador.

3.2.3 Classe TelaBalanca

Esta a classe principal do jogo Equal, contendo todas as informaes e interaes da
TelaBalanca, isto , ela rene e controla todas as caixas de seleo, pesos e a balana que so
os principais elementos do jogo (figura 2).



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Figura 2. Tela Balana

Figura nossa

Nesta tela, o jogador pode realizar trs condies bsicas para que a equao seja
alterada:

1) Selecionar as caixas de seleo indicadas com a operao que ele quer
realizar.
2) Indicar a posio que ela ser feita.
3) Decidir sobre o valor do peso desejado para tal.

O jogo faz os clculos necessrios, exibe a nova equao gerada, mostra a interao na
balana correspondente a sua movimentao e finaliza o turno. Pode-se tambm terminar de
se interagir a qualquer momento clicando no boto de trmino. Os principais mtodos
utilizados so:

o update(Graphics tela) gera a tela, requer todas as informaes e imagens que sero
exibidas na tela e permite que a equao seja alterada somente quando as trs
condies citadas acima forem informadas.

o mousePressed() verifica onde o mouse foi clicado e relaciona a coordenada do mouse
com todos os itens clicveis do jogo.
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o mostrarTitulo(Graphics tela) exibe o ttulo desta tela, ou seja, Descubra o peso do
jacar!.

o mostrarEquacaoInter() primeiramente, verifica em qual dos lados da equao ocorrer
a operao e se uma adio ou uma subtrao. Aps esta etapa, a equao
modificada conforme as condies acima, junto com o valor do peso, exceto quando
ocorre a tentativa de se retirar valores de peso maiores do que os que contm daquele
lado da balana. Conforme a equao deva ser modificada, uma equao
intermediria se apresenta colocando em evidncia a operao matemtica que o
jogador acabou de realizar. Os principais detalhes na exibio dessa equao esto no
fato de apresentar ou no o valor do peso, pois ele pode ser zero, e se com a operao
a ser realizada a igualdade se manter ou haver um desequilbrio, mostrando o sinal
de igual ou diferente. Este mtodo foi implementado com 14 condies encadeadas do
tipo if-else.

o mostrarEquacaoFinal() executa a alterao na caixa de texto com informaes da
equao conforme o jogador seleciona a interao. Caso ele tenha tentado retirar mais
pesos do que tem, ento uma mensagem de advertncia aparece. Na condio de que a
equao esteja desequilibrada, o sinal de diferente compor a equao e se a
equao estiver equilibrada, o sinal de igual far parte da equao. J , se o nmero
do peso ao lado do jacar for igual zero, este peso no ser mais exibido. Este
mtodo foi implementado com 4 comparaes do tipo if-else.

o desenhaNumBracoEsquerdo(Graphics tela, float indiceBal) e
desenhaNumBracoDireito(Graphics tela, float indiceBal) mostra o nmero que
corresponde ao peso do brao esquerdo/direito da balana, levando em considerao o
ndice dela para acompanhar seus movimentos.

o geraNumAleEqua() gera nmeros aleatrios da equao, onde os parmetros x e c vo
de 1 at 21 e b vai de 1 at 11, respeitando a igualdade de que x +b =c.

o mostarInformacoes(Graphics tela) apresenta o que deve ser feito pelo jogador para que
ocorra a interao na equao e na balana.
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o mostrarOpcoes(Graphics tela) mostra os dizeres dentro de cada caixa de seleo.

o mostarTurnos(Graphics tela) exibe o turno que o jogador se encontra.

o atualizarBalanca(float indiceBal) informa se a balana a ser mostrada tem ou no
pesos do lado esquerdo dela e qual o seu ndice.

o verificaVencedor() confere se o jogador isolou o jacar e, ento, se ele encontrou o
valor que corresponde ao seu peso.

o atualizarIndice() verifica para qual lado pende a balana e ento, faz o clculo do
ndice pela diferena entre o lado maior e o lado menor da equao e, por fim, sua
distncia em relao a posio de equilbrio da balana.

3.2.4 Classe Peso

Na classe Peso concentramos todas as aes que sero executadas que interferem nos
pesos e no modo que sero exibidos dentro da Tela Balana. Portanto, os mtodos que lhe
pertencem so mostrarPeso(Graphics tela), detectaColisaoQuadrado(int x, int y) e
obtemQuadrado(). Os atributos de Peso esto relacionados s dimenses do peso, localizao
no jogo e sua cor.

o mostrarPeso(Graphics tela) o peso desenhado na tela.

o detectaColisaoQuadrado(int x, int y) consiste em identificar se o jogador clicou no
peso, verificando se as coordenadas do ponteiro do mouse esto entre a posio e
dimenses do Peso.

o obtemQuadrado() informa todas as coordenadas referentes ao peso, como posio,
comprimento e largura.


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3.2.5 Classe Balanca

A classe Balanca tem o objetivo de desenhar todas as alteraes que sero feitas na
posio da balana ao longo do jogo. Tem dois mtodos chamados de setIndice(int i, boolean
existePeso) e mostrarBalanca(Graphics tela).

o setIndice(int i, boolean existePeso) tem a funo de relacionar os dados obtidos com a
imagem correspondente da posio e formato da balana, gerando um ndice para o
respectivo frame da imagem da balana.

o mostrarBalanca(Graphics tela) desenhada a balana.

3.2.6 Classe CaixaDeSelecao

O intuito desta classe CaixaDeSelecao expor na Tela Balana todas as caixas de
seleo que podero ser escolhidas pelo jogador e os respectivos crculos indicando as caixas
selecionadas. Esta classe possui os seguintes mtodos desenharCaixa(Graphics tela),
desenharEscolhaCaixa(Graphics tela), obtemQuadrado() e detectaColisaoQuadrado(int x, int
y).

o desenharCaixa(Graphics tela) desenha a caixa de seleo.

o desenharEscolhaCaixa(Graphics tela) exibe um crculo na caixa de seleo escolhida.

o obtemQuadrado() informa as coordenadas (ponto principal, comprimento e largura)
que esto atreladas s caixas de seleo.

o detectaColisaoQuadrado(int x, int y) confere se a caixa de seleo foi clicada,
verificando se as coordenadas do ponteiro do mouse esto entre a posio e
dimenses da CaixadeSelecao.


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3.2.7 Classe TelaCongratulacao

O objetivo da classe TelaCongratulacao exibir a tela de vitria ou derrota ao jogador
que finalizou a etapa de equilbrio da balana (figura 3 e 4). Deste modo, se o jogador
conseguiu isolar o jacar e descobrir o seu peso, ento um rosto feliz aparecer como
congratulao para ele, mas se no foi possvel isol-lo no brao esquerdo da balana, um
rosto triste ser mostrado. Alm disso, esta tela ainda contm um boto para reinicializar o
jogo. Seus principais mtodos so update(Graphics tela), mostrarNomeJ ogador(Graphics
tela), mostrarSmileys(Graphics tela) e situacaoJogador().

Figura 3. Tela de Congratulao com um final positivo

Figura nossa

Figura 4. Tela de Congratulao com um final negativo

Figura nossa
23

o update(Graphics tela) tem o pedido para que os mtodos
mostrarNomeJ ogador(Graphics tela) e mostrarSmileys(Graphics tela) executem.

o mostrarNomeJ ogador(Graphics tela) exibe o nome do jogador colocado na tela Inicial.

o mostrarSmileys(Graphics tela) mostra o rosto feliz ou triste conforme verificada a
condio de vitria em situacaoJ ogador().

o situacaoJ ogador() verifica a condio de vitria, ou seja, se o jogador conseguiu isolar
o jacar e equilibrar a balana na Tela Balana.

3.3 Como J ogar

Mostraremos aqui alguns passos de como interagir com o jogo Equal.
Primeiramente, teremos a seguinte situao inicial, um equilbrio da balana com uma
equao que represente esta igualdade.

Figura 5. Tela Balana ao ser inicializada

Figura nossa

O jogador ento tem a opo de escolher em qual brao ele gostaria de modificar o
valor, qual operao ele ir realizar e qual o valor do peso a ser usado. No caso da figura 6,
24

temos o Lado Esquerdo e a operao de Retirar selecionados, indicando que o termo
x + 6 ser subtrado de algum valor.

Figura 6. Tela Balana com lado e operao escolhidos

Figura nossa

Depois de escolhido o lado a mover e a operao, o jogador deve escolher qual o valor
do peso que ser movido. Na figura 7, mostramos que aps o jogador escolher que iria mover
o Lado Esquerdo, Retirar e selecionar o peso de valor 3 (vermelho), uma equao
intermediria representando a operao se realiza e ento a equao com a operao finalizada
apresentada. Por fim a balana produz uma ligeira inclinao para o lado mais pesado, ou
seja, o lado do brao direito.










25

Figura 7. Desigualdade ao retirar um peso do lado esquerdo da balana

Figura nossa

Aps a operao mostrada na figura 7, o jogador, idealmente, deve realizar a mesma
operao do outro lado da balana, isto , selecionar o Lado Direito, com a operao
Retirar e utilizar o peso de valor 3 (vermelho). Com isto, o equilbrio ser restabelecido e
a igualdade se manter, vide figura 8.

Figura 8. Balana com a igualdade restabelecida

Figura nossa
26


Assim sucessivamente, o jogador deve realizar as operaes necessrias para que o
jacar esteja sozinho do Lado Esquerdo da balana, que corresponde a deixar o x isolado, e
atingir o equilbrio, deste modo ele obter o quanto o jacar pesa e atingir a condio de
vitria.

Figura 9. Balana equilibrada com o jacar isolado

Figura nossa

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CONSI DERAES FI NAIS
Com este trabalho, gostaramos de ressaltar a importncia do uso e criao de jogos
para a educao, por ser importante metodologia de ensino que procura responder a
necessidade do aluno em criar significados para o contedo a ser aprendido. Principalmente,
na Matemtica, por estar encontrando barreiras e averses cada vez maiores. O ensino com o
auxlio de jogos digitais deve ser estimulado por estar neste novo panorama do mundo atual e
digital.
O jogo Equal, em particular, se coloca como uma proposta de auxlio na dificuldade
que muitos alunos apresentam tanto nas sries iniciais quanto finais da escola formal,
incluindo a faculdade, no ensino-aprendizagem de equaes do 1 grau, mostrando de forma
ldica, conceitos como transposio e o uso da operao inversa na resoluo de equaes
atravs do mtodo algbrico, e construindo significados para o jogador, e consequentemente
aproximando-o do contedo.
Para futuras pesquisas, seria interessante que o jogo Equal pudesse ser testado,
aplicando-o em alunos para posterior validao de resultados. Esta avaliao emprica poderia
sugerir novas implementaes para torn-lo cada vez mais interativo e amigvel para o
jogador.

28

REFERNCI AS

DEMO, P. Leitores para sempre. Porto Alegre: Mediao, 2005.

FREITAS, M. A. Equao do 1 grau: Mtodos de resoluo e anlise de erros no ensino
mdio. Dissertao de mestrado. Pontifcia Universidade Catlica, 2002.

GRANDO, R. C. O conhecimento matemtico e o uso de jogos na sala de aula. Tese de
doutorado. Universidade Estadual de Campinas, 2000.

_____. O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. So Paulo: Paulus, 2004.


HUIZINGA, J . Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 2. ed. Traduo Joo Paulo
Monteiro. So Paulo: Perspectiva, 1990.

KATZ, V. J. A History of Mathematics: An Introduction.2. ed. Harper Collins, 1993.

KISHIMOTO, T.M. J ogo, brinquedo, brincadeira e a educao. 8. ed. So Paulo: Cortez,
2005.

MACEDO, L; PETTY, A. L. S.; PASSOS, N. C. Os jogos e o ldico na aprendizagem
escolar. Porto Alegre: Artes Mdicas, 2005.

MELARA, R. O Ensino de Equaes do 1 Grau com significao: uma experincia
prtica no ensino fundamental.Paran. Unicentro. Disponvel
em:<http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/2457-8.pdf>Acesso em: 28
Set. 2011.

MINISTRIO DA EDUCAO PARMETROS CURRICULARES NACIONAIS.
Matemtica (3 e 4 ciclos do Ensino Fundamental). Braslia: SEF/MEC, 1998.

MONTEIRO, J . L. J ogo, interatividade e tecnologia: uma anlise pedaggica. Publicado
em Cadernos da Pedagogia, ano I, Vol. 01, 2007.

MOURA, M.O. J ogo e a construo do conhecimento matemtico. Srie Idias n. 10, So
Paulo: FDE, 1992a.p. 45-53. Disponvel em:<
http://www.crmariocovas.sp.gov.br/pdf/ideias_10_p045-053_c.pdf> Acesso em: 20 Ago.
2011.

_____. O J ogo na educao matemtica. Srie Idias n. 7, So Paulo: FDE, 1992b. p. 62-67.
Disponvel em:<http://www.crmariocovas.sp.gov.br/pdf/ideias_07_p062-067_c.pdf>Acesso
em: 26 Ago. 2011.

SOUSA, L. C. C.. Uma interveno pedaggica com jogos nas aulas de reforo em
matemtica. Dissertao de mestrado. Universidade Cruzeiro do Sul, 2006.


29

APNDI CE A
Diagrama de Classes do jogo Equal
Diagrama nosso
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APNDI CE B
Diagrama de Casos de Uso do jogo Equal

Diagrama nosso

















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APNDI CE C

Cenrio bsico do Caso de Uso CDU01
Caso de Uso CDU01 Registrar nome
Descrio Neste caso de uso est contida a funcionalidade referente ao
registro do nome do jogador.
Ator Principal J ogador
Pr-condies N/A
Fluxo Principal 1. O jogador informa seu nome;
2. O caso de uso se encerra.
Fluxo Alternativo 1a. O jogador no informou seu nome.
1a1. Retorna ao Fluxo Principal, passo 2.
Ps-condies de
sucesso
O nome registrado com sucesso, dando seu prosseguimento.
Cenrio nosso

















32

APNDI CE D

Cenrio bsico do Caso de Uso CDU02
Cenrio nosso







Caso de Uso CDU02 Equilibrar a balana
Descrio Neste caso de uso o jogador tem a opo de selecionar em qual
lado da balana, a operao e o valor do peso que ir modificar a
equao e equilibrar a balana.
Ator Principal J ogador
Pr-condies O jogador ter seu nome registrado (execuo do caso de uso
CDU01).
Fluxo Principal 1. O jogador deve escolher qual lado da balana ele ir mudar;
2. O jogador deve selecionar a operao a ser realizada;
3. O jogador deve optar por um valor de peso;
4. O jogo movimenta a balana conforme as interaes
selecionadas pelo jogador;
5. O caso de uso se encerra.
Fluxo Alternativo 1a. O jogador no escolheu nenhum lado da balana.
1a1. Retorna ao Fluxo Principal, passo 5.
2a. O jogador no selecionou nenhuma operao.
2a1. Retorna ao Fluxo Principal, passo 5.
3a. O jogador no optou por nenhum valor de peso.
3a1. Retorna ao Fluxo Principal, passo 5.
Ps-condies de
sucesso
As mudanas nos lados da balana feitas pelo jogador foram
realizadas com sucesso.
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APNDI CE E

Cenrio bsico do Caso de Uso CDU03
Cenrio nosso








Caso de Uso CDU03 Vencer
Descrio Neste caso de uso o jogo exibe uma tela de congratulaes.
Ator Principal J ogador
Pr-condies O jogador ter feito as alteraes na balana com sucesso (execuo
do caso de uso CDU02).
Fluxo Principal 1. O jogo verifica se a balana foi equilibrada e o jacar isolado e
exibe uma congratulao com o nome do jogador;
2. O caso de uso se encerra.
Fluxo Alternativo N/A
Ps-condies de
sucesso
O jogo finalizado.

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