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Design Grfico e Experimentalismo

Vasconcelos, Marco A. F. de. Mestrando em Design - Universidade Anhembi Morumbi.

Resumo
Este texto discorre sobre a experimentao no design grfico apresentando trabalhos que a incorporem como enfoque principal. Como parte dessa proposio, apresentamos um breve panorama do cenrio contemporneo pela perspectiva da evoluo tcnica, da aproximao ao campo das artes e das relaes com a cincia. Palavras-chave: Design, experimental, arte e cincia.

1 1.1

Introduo: Panorama Contemporneo Dilatando Caminhos

Este texto parte de uma pesquisa mais extensa, uma dissertao de mestrado, que investiga as relaes entre design grfico contemporneo e experimentalismo. Segundo Coelho;
A experimentao uma das formas que a cincia tem para gerar conhecimentos vlidos, objetivos, refutveis. um dos mtodos mais aplicados para gerao de novos conhecimentos e verificao da validade de conhecimentos j aceitos como verdadeiros. (Coelho, 2008, p.249)

Sob esta perspectiva, de gerao de novos conhecimentos, que nos detemos no estudo do design afeito a assumir novos desafios ou alargar caminhos j trilhados. Esse design prima pela abertura e receptividade. Investigamos prticas e conceitos baseados nas relaes e utilizaes experimentais de elementos da linguagem do design grfico, pelo vis da incorporao do acaso e de formas mais livres de criao. Partimos por traar um panorama do design na contemporaneidade, visto pelas transformaes tcnicas, associaes ao campo da cincia e aos movimentos artsticos. A partir disso, introduzimos consideraes a partir de prerrogativas musicais como meio de aproximao dos campos do saber, validando a prtica e modelando os resultados de um design mais integrado ao experimentalismo.

1.2

Design grfico e avanos Tcnicos

So muitas as abordagens possveis para se refletir sobre o design grfico no cenrio contemporneo. Hoje, entre transformaes sociais, cientficas e culturais, a quantidade e a variedade de recursos tcnicos proporcionados pelos avanos tecnolgicos dos meios de produo, nos permitem alar vos criativos antes impensveis. Soma-se a isso, contribuindo para essa conquista, o conjunto de suportes disponveis aplicao da interface grfica. Essas contribuies e tantas outras, como a influncia de movimentos
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artsticos no qual o ps-modernismo relevante e pontual, e que sero discutidos mais a frente neste artigo, facultam o surgimento de um novo olhar sobre os parmetros e a relevncia da aplicao de regras e padres na prtica do design. Principalmente aquelas propostas desenvolvidas em perodos histricos em que sua gestao condicionava-se ao embrionrio processo de desenvolvimento de solues tcnicas. Cabe ressaltar que no fazemos aqui apologia ao abandono gratuito de fundamentos ou prticas estabelecidas e fundamentadas ou a simples utilizao de recursos suprfluos e sim, propomos trazer ao mesmo patamar, o necessrio enfoque em solues e mtodos experimentais e at transgressores alinhados aos novos desafios contemporneos. H tempos que a superao de limitaes tcnicas tambm atinge a transposio de barreiras criativas que margeiam novas perspectivas projetuais. Do ponto de vista histrico, o surgimento da prensa tipogrfica um marco representativo nesse sentido. Assim como a posterior inveno da fotografia, apontando em direo a novos paradigmas tanto no campo da arte como para o design. Nesse sentido, Lessa (2005) aponta as transformaes que ocorrem nas formas de representao grfica j desde a Revoluo Industrial, colocando em questo a essencial presena do trao;
Curiosamente, no perodo que se inicia com a Revoluo Industrial que se assiste a um progressivo evanescimento do trao. Se desde a inveno da tipografia ele j havia desaparecido da produo de textos grficos, agora ele vai desaparecendo tambm do mbito das imagens. A inveno da fotografia como produtora de imagens originais substitui o desenho como registro dos fatos, e a utilizao da reproduo fotogrfica na produo de matrizes retira-o da esfera da impresso (Lessa, 2005, p.10).

Ou seja, tal essencialidade teve grande importncia como forma de adaptao para atender as limitaes das matrizes de impresso da poca e consequentemente como soluo formal. Os avanos tcnicos prosseguem em vrios campos e tambm influenciam a produo tipogrfica. O tipgrafo suo Wolfgang Weingart, professor da escola Kunstgewerbeschule,

tambm na Sua, valendo-se desse potencial transformador e libertador, utiliza esse recurso em experimentaes contra a ortodoxia das aplicaes grficas convencionais. Em 1964, escreve sobre essas possibilidades em um artigo para a revista Druckspiegel; A fotocomposio tipogrfica com suas possibilidades tcnicas converte a tipografia em um jogo sem normas (Weingart apud Poynor, 2002, p.20). Fazendo uso desse mecanismo, explora em seus trabalhos a complexidade, a fragmentao e o rudo (figura 1).

Figura 1 - Wolfgang Weingart. Kunstkredit 1978/1979. Cartaz de exposio, Sua, 1979. Fonte: POYNOR, 2002, p. 22

Nos dias atuais, no s as limitaes tcnicas se transformam rpida e continuamente como influenciam e ampliam a atuao do designer na esteira do processo de produo. Atuando em desktop publish ou editorao eletrnica, por exemplo, o designer reassume o controle de vrias etapas de produo, caminho inverso ao estabelecido pela Revoluo Industrial. Nesse tipo de atividade o designer produz desde a diagramao at a separao de cores para a impresso. Mesmo com essa facilitao vista como uma perspectiva de atuao mais integradora das etapas do processo, pode sim haver uma setorizao para alinhar certas

especificaes ao quadro de especializaes profissionais; design grfico, de ambiente, de web etc. A diversidade do campo de atuao pode sugerir essa pulverizao, mas a inviabilidade tcnica como agente limitador de atuao para o designer se reduz cada dia. Tal subordinao cada vez mais se afasta do centro das preocupaes ou adquire novos contornos. Em uma produo para mdia impressa, por exemplo, o mesmo designer que projeta a forma ou define os materiais com enfoque na preocupao ambiental quanto ao descarte ou ao reaproveitamento, pode estar presente tanto na contextualizao da forma como na criao das fontes tipogrficas. Ou seja, nesta situao em que computadores pessoais e programas visuais tornam-se em sua maioria ferramentas acessveis, a integrao de etapas leva a um novo patamar as consideraes sobre o projeto. Como afirma Cauduro, proporciona maior liberdade e estmulo para experimentao;
A complexidade dos recursos, a heterogeneidade dos elementos visuais processados, o realismo das simulaes WYSIWYG (what you see is what you get), a fragmentao da criao em passos cada vez menores e a possibilidade de modificar cada vez mais detalhes pontuais das peas levam os designers a procurarem fugir de dogmas e frmulas concebidas em pocas em que a manipulao tipogrfica ainda era limitada, cara, demorada e sujeita a restries de ordem fsica (Cauduro, 1998, p. 98).

Enfim, a evoluo tecnolgica e o potencial facilitador intrnseco aos recursos computacionais desenvolvidos a partir dela, incluindo a a flexibilizao das etapas do trabalho, fazem parte dos componentes geradores desse novo status do design. Mas quais so os desafios mencionados anteriormente? So muitos e vo alm da adequao da profisso aos avanos tecnolgicos ou questionamentos ideolgicos. No proposta de este projeto tentar abordar as vrias problematizaes possveis. A discusso aqui se limitar ao experimentalismo, seus resultados, pressupostos e significados sintonizados ao contexto da sociedade contempornea. Significado enquanto resultante visual vislumbrando a incorporao de experimentalismos ao processo criativo como a incluso do acaso, por exemplo. Como escreve Denis;

[...] a natureza essencial do trabalho do design no reside nem nos seus processos e nem nos seus produtos, mas em uma conjuno muito particular de ambos: mais precisamente, na maneira em que os processos de design incidem sobre seus produtos, investindo-os de significados alheios sua natureza intrnseca (Denis, 1998, p.17).

Temos assim, a configurao de linguagem visual como intrprete da expresso de uma sociedade que, como afirma Denis (1998), como nenhuma outra anteriormente, caracteriza sua identidade cultural pela abundncia material que tem conseguido gerar.

1.3

Design grfico, Cincia e Arte

As transformaes no campo do design na contemporaneidade vo alm dos resultados obtidos pelas evolues tcnicas ou suas conseqncias. Outros matizes colorem e enriquecem as discusses acerca dos paradigmas desse universo. H algum tempo, a aproximao entre processos projetuais do design e procedimentos cientficos, pontua discusses sobre a adoo do segundo como ponto de referncia para o primeiro, ou seja, pressuposto ideal a ser seguido pelo design. Bonsiepe (2001), apesar de considerar que o design necessita de um aprimoramento de mtodos e de fundamentos que somente com a ajuda da pesquisa cientfica podem revelar-se, tambm considera a existncia de incompatibilidades. O autor pontua a inovao, que considera uma das caractersticas mais relevantes do design, como exemplo da disparidade dessa conexo. Afirma que esta, no pode ser alcanada a partir da algoritmizao de processos cientficos ou projetuais formalizados em rotinas e regras. Pois se trata de reconhecer no design, no apenas sua funo de obter solues racionais para problemas, como afirma Herbert Simon (Simon apup Bonsiepe, 2001), mas tambm sua funo de detect-los. Assim, tal aproximao se faz til ao design quando alcana uma cincia tambm inovativa. Se por um lado o processo projetual pode ser visto como solues lgicas compostas por rotinas racionais, por outro, envolve a considerao do aleatrio e do golpe de sorte que envolvem nossa capacidade cognitiva. Como afirma o filsofo Kantorovich (Kantorovich apud Bonsiepe, 2001);
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A cincia um processo cego de variao e seleo que estende nossos rgos sensomotores e nossa dotao cognitiva. [...] Sob a influncia do empirismo lgico no sculo 20 o termo mtodo cientfico em primeiro lugar se referia aos procedimentos da fundamentao ou avaliao dos resultados das descobertas cientficas e menos aos mtodos como se fazem descobrimentos (Kantorovich apud Bonsiepe, 2001, p.111).

Assim, Bonsiepe (2001) afirma que a inovao cientfica no obedece a uma lgica nem a um mtodo estabelecido e isso assemelha o designer ao cientista inovador pela superao de conhecimentos. Na lei da superao, a nova situao no destrutiva da anterior, mas, servindo-se dela, a completa e eleva (Coelho, 2008, p.250). Chapman (2007) faz um caminho semelhante para aproximar cincia e arte pelo vis da incorporao dos fenmenos da percepo. Muitas vezes o processo criativo nas artes est sujeito a problematizao de situaes que cabe ao artista definir. Resulta que as singularidades dos mtodos artsticos dificultam o estabelecimento de critrios para o embasamento cientfico dos processos de criao (Chapman, 2007, p.1572). No entanto, o embasamento metodolgico e tcnico do movimento Surrealista, por exemplo, foi totalmente influenciado pelas tcnicas psicanalticas de Sigmund Freud.

Se por um lado temos as particularidades dos mtodos racionais cientficos validando resultados e conhecimentos, por outro, temos a fora dinmica dos processos criativos situados em um campo de tenso entre a cincia e a intuio. (Chapman, 2007).

1.4

Design grfico: Funcionalismo e PsPs-Modernismo

Outra manifestao da mudana de paradigmas nos dias atuais so as especificidades dos movimentos funcionalistas que vo progressivamente adquirindo novas coloraes. Inclusive tornando-se uma parametrizao apenas esttica, contrapondo exatamente aos
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anseios reducionistas do Estilo Internacional, por exemplo.

Hoje, tal proposta de -

eliminao do que fosse desnecessrio ao funcionamento do produto - transcende o valor prtico; Neste novo cenrio os princpios funcionalistas perdem o carter de determinao formal, passando a diretrizes abstratas sem um comprometimento necessrio com as estticas construtivas, suas paramtricas. (Lessa, 2005, p.6). Essa viso compe o panorama do design j nas dcadas de 1970 e 1980. E ganham fora, a valorizao da significao simblica do produto, o prazer ldico oferecido pela fruio do contedo esttico e mesmo, a possibilidade de identificao e diferenciao social. Esse enfoque abre novos caminhos ao profissional do design. Segundo Salinas;
Esta estratgia profissional [...] um signo de nosso tempo, um resultado das oscilaes do gosto no ser humano, que j cansado do frio racionalismo experimentado at o extremo, hoje explora outras formas de vida e desfruta de novos objetos, a maioria dos quais, no momento, esto cada vez mais longe da postura do arquiteto Louis Sullivan segundo o qual a forma segue a funo e que todo designer havia acatado com respeito durante pelos menos meio sculo (Salinas, 2005, p.114).

Assim, se engendra o surgimento de um novo usurio que passa a ter voz e a ser ouvido na elaborao dos projetos de design. Consequentemente revela sua fora, pois detm o poder de escolha. Fruto de uma sociedade ps-industrial e fragmentada em grupos sociais variados, passa a influenciar os processos de produo e design que se contrapem ao enfoque histrico de produo em massa. O ps-modernismo a primeira face dessa nova perspectiva; [...] diversidade, e no uniformidade a caracterstica da cultura ps-moderna (Margolin apud Coelho, p.46). Por outra via, o ps-modernismo contribui enquanto posicionamento crtico frente s crenas modernistas defensoras do progresso pelas vias da razo e da cincia. Ou seja, pluralismo, ecletismo, intertextualidade, hibridismo e o questionamento do valor do novo so alguns dos aspectos que fazem do ps-modernismo, repertrio e referncia para atuao em um campo ampliado de explorao. Com sua contribuio trazemos emoo mensagem e agregamos novos valores s convenes.

Por caminhos diferentes os designers Edward Fella e David Carson, antagnicos em suas premissas, contribuem nessa proposta. Fella prope a transgresso em relao s normas e convenes, mas a partir de um conhecimento profundo das mesmas. Carson, por sua vez, vangloriava-se de nem sequer conhec-las. Nunca aprendi o que no se deve fazer, simplesmente ponho em prtica o que tem mais sentido [...] (Carson apud Poynor, 2002, p.13). Neste cartaz para exposio de Edward Fella, (figura 2) Poynor (2002) aponta, entre outras caractersticas, a liberdade no tratamento visual que se vale do livre espaamento entre as palavras e de uma esttica fluda e irregular.

Figura 2 - Edward Fella - Cartaz para exposio. 1988. Fonte: Poynor, 2002, p.54.

J o desconhecimento de regras defendido por Carson, insere a intuio como elemento primordial de composio. (figura 3)

Figura 3 David Carson. Fonte: ttp://www.davidcarsondesign.com/?dcdc=top/t

O ps-modernismo nos apresenta um mundo que estabelece suas bases na perda da f em solues absolutas contrapondo-se assim ao modernismo. Apoia-se na impureza da forma, na intertextualidade, no pluralismo e no ecletismo. Alta e baixa cultura se inter-relacionam e ortodoxias so questionadas. O catico e o excessivo norteiam solues (figura 4), pois o objeto ps-moderno problematiza o significado, oferece mltiplos pontos de acesso e est o mais aberto possvel a interpretao (Poynor, 2002, p. 22). No mbito da desconstruo, admite a existncia de significados ocultos a serem revelados, aproximando a interpretao textual mais do jogo do que da anlise; Quando o enfoque desconstrucionista se aplica ao design, cada substrato, atravs do uso da linguagem e da imagem, um ator intencionado de um jogo deliberadamente ldico em que o espectador pode descobrir e experimentar as complexidades ocultas da linguagem (Chuck Byrne apud Poynor, 2002, p. 22).

Figura

Dan

Friedman.

Typografische

Monatsbltter. Capa de Revista, Sua, 1971. Fonte: POYNOR, 2002, p. 22

A experincia ps-modernista oferece como referncia para nossa proposta de aproximao ao experimental, a utilizao de recursos que a princpio poderiam parecer suprfluos, mas na verdade potencializam aspectos da comunicao levando em conta a experincia do
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usurio. Sua proposta de apropriao proporciona a volta ao passado recontextualizando propostas com o frescor de novas idias para o presente, trocando rigidez por maleabilidade. Assim, valendo-se do potencial inato do ps-modernismo para a experimentao e tambm de suas conquistas, a pesquisa e a atuao no campo do design experimental pode tom-lo como referncia e inspirao.

Design Grfico e arte: Guto Lacaz

Formado em arquitetura em 1974 pela Faculdade de Arquitetura de So Jos dos Campos, o paulistano Guto Lacaz comeou profissionalmente atuando como ilustrador para o Jornal da Tarde e para editoras de livros. detentor de diversos prmios como o X Prmio Abril de Jornalismo em 1983 e o Prmio Novas Mdias APCA em 1988. Consta em currculo participao em diversas exposies como a 18 Bienal Internacional de So Paulo e a Modernidade MAM em Paris. Realizou trabalhos em cenografia, instalaes, performances, publicao de livros e atuao didtica na PUC Campinas, Faculdade de Arquitetura Belas Artes, Faculdade de Artes Plsticas Santa Marcelina e SENAC. Para Guto Lacaz, design e arte no se separam. Tudo manifestao artstica; Arte o que toca as pessoas (Lacaz, 2008) afirma o artista grfico e coloca o francs Marcel Duchamp como o responsvel pela destruio desse limite. Para ele, nem o paradigma da funcionalidade fundamenta tal distino. Pois um objeto que atenda a uma funo prtica, como um moedor de caf do sculo passado, mantm essa especificidade por um determinado perodo de tempo. Depois disso, pode adquirir uma funo decorativa. Ou seja, Guto refora o questionamento sobre os novos paradigmas do design, as novas formas de perceber e produzir as funes do objeto. Alm disso, toma para si a liberdade com que artistas e designers transformam em matriaprima produtos contextualizados sob o prisma de outra poca. Assim como no psmodernismo j descrito anteriormente, Guto Lacaz tambm faz apropriaes de uma obra
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para gerar outra. O que prefere chamar de releitura. Para o logotipo (figura 5) do 1 Salo Aberto1, modifica a fonte Futura, originalmente desenhada sob a influncia da rigidez modernista, transformando-a para atender sua necessidade projetual. Atitude similar a tantos outros designers como Neville Brody, Paula Scher, e Peter Saville, por exemplo. Cabe ressaltar que no caso de Guto Lacaz a preservao da legibilidade fundamental; no basta ser bonito e no informar nada afirma (Guto, 2008), o que visto sobre outra tica para David Carson, por exemplo.

Figura 5 Guto Lacaz, Logotipo para o 1 Salo Aberto. Fonte: http://www.gutolacaz.com.br/grafica/logos.html

Guto mantm sua tradio de projetar a lpis ou caneta no papel sulfite e no papel manteiga (figura 6 e 7). Mantm sempre a mo um bloco de papel para rabiscar seus projetos. Na maioria das vezes, s a finalizao feita no computador (figura 8). O caderno minha interface predileta, poucas vezes inicio algo diretamente no computador. Nessa fase inicial de criao e experimento, cabe a considerao de um acaso coordenado, em que existe a liberdade de criao, mas dentro do limite em que preciso corresponder s expectativas do cliente.

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Figura 6 Guto Lacaz, Logotipo Jos Wagner Garcia. Foto: Marco Vasconcelos

Figura 7 Guto Lacaz, Logotipo Jos Wagner Garcia. Foto: Marco Vasconcelos

Figura 8 Guto Lacaz, Logotipo Jos Wagner Garcia. Fonte: http://www.gutolacaz.com.br/grafica/logos.html

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2.1

A Experimentao do RG Enigmtico

Guto Lacaz considera sua obra RG enigmtico2 (figura 9) representante do intercmbio entre artes grficas e design grfico. Trata-se de uma Impressora movida a pedal com carimbos que representam os algarismos (figura 10). Cada nmero tem seu prprio grafismo associado representao de elementos da cultura brasileira, como flora, fauna, guas e ndios (figura 11). Trata-se de uma encomenda de artes plsticas, mas acaba resultando em design grfico porque resulta em uma gravura que as pessoas podem levar para casa. E assim como na arte, em uma viso anterior ao debate sobre a relevncia de ser nica ou no uma obra de arte, apontada inclusive por Walter Benjamin em seu texto A Obra de Arte na era de sua reprodutibilidade tcnica, esse projeto tambm produz uma pea nica baseada no nmero do RG do usurio. No pretendemos nos aprofundar nesse debate, pois no o enfoque deste projeto, mas apenas apontamos uma observao do autor. Guto refora o sentido experimental deste projeto por envolver materiais que necessitam de profissionais especialistas como um marceneiro, por exemplo, para manuse-los. Estes acrescentam detalhes ao projeto que vo dando forma e sentido prtico medida que trazem solues para torn-lo real e praticvel. Mantendo-se fiel ao desenho como instrumento para projetar, o designer, artista e arquiteto Guto trama suas idias e reafirma sua trajetria de experimentaes na busca de solues para objetos usuais e inusitados. E recomenda que o bom designer deva andar sempre armado: bloco de papel e caneta ou lpis.

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Figura 9 Guto Lacaz, RG enigmtico. Fonte: http://www.gutolacaz.com.br/grafica/rg_enigmatico.html

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Figura 10 Guto Lacaz, RG enigmtico. Fonte: http://www.gutolacaz.com.br/grafica/rg_enigmatico.html

1 flora 2 fauna 3 artes 4 poltica 5 energia 6 ndios 7 tropical 8 tecnologia 9 guas 0 minerais
Figura 11 Guto Lacaz, RG enigmtico. Fonte: http://www.gutolacaz.com.br/grafica/rg_enigmatico.html

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Consideraes Finais

O que objetivamos aqui foi apontar que no contexto atual, os avanos tecnolgicos, as relaes com a arte e com a cincia, ao contrrio de oferecer obstculos, criam circunstncias em que a incluso de processos criativos experimentais, traz cada vez mais, novos caminhos e desafios para o design. Cada vez mais compreendemos a funo mediadora do designer entre homens e produtos gerados nos mais variados contextos, conceitos e mdias. Isso refora a necessidade de posturas arrojadas e desafiadoras frente a essas provocaes. Processos e produtos resultantes de uma abertura incorporao de manifestaes experimentais rompem fronteiras. Coloca-nos em condies de dar solues para as questes que surgem no mbito das necessidades e transformaes da sociedade contempornea. A informao, que norteia a produo do design grfico, no apenas uma transmisso clara e segura entre o emissor, o meio e o receptor. Abarca a roupagem afetiva, simblica e semntica que a envolve e lhe proporciona coloridos que matria-prima para o design e para designers inovadores. As contribuies do ps-modernismo apresentado aqui, contribuem para essa afirmao e o experimentalismo trafega por esse caminho com desenvoltura. Os trabalhos aqui apresentados buscam envolver sentimentos, necessidades e cada vez mais os desejos do homem no universo da sua individualidade ou da sociedade que abarca desde as tribos urbanas, at cidades, pases ou relaes humanas. A experimentao no design pode contribuir como uma nova mediao para nos aproximarmos do mundo e de ns mesmos.

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Bibliografia

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Notas

1 O I Salo Aberto ocorreu paralelo a XXVI Bienal Internacional de So Paulo em 2004. Idealizado com caractersticas que permeiam particularidades inovadoras no cenrio contemporneo, como a participao de artistas visuais, no desenvolvimento e na implementao da iniciativa, o I Salo Aberto pretende estabelecer um dilogo democrtico junto s Bienais, iniciando um processo que visa aumentar a representatividade de artistas brasileiros nestes eventos e tornar mais democrtica sua curadoria, que ser feita atravs de seleo e no de convite. http://www.canalcontemporaneo.art.br/saloesepremios/archives/000262.html

2 RG enigmtico realizado a partir do poema Tatuagem enigmtica de Duda Machado para a exposio Viagens de identidades, Casa das Rosas 1999 impressora movida a pedal com carimbos reposicionveis que reproduzem de forma icnica o RG de cada pessoa que operar a mquina cada cone representa um aspecto da cultura brasileira cada pessoa compe, imprime e leva seu RG enigmtico para casa, como uma monotipia. (Guto Lacaz) http://www.gutolacaz.com.br/artes/esculturas.html

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