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Los smartphones se han convertido en objetos de nuestra vida cotidiana, que vemos y aceptamos como normales e incluso imprescindibles.

Unos los usarn simplemente para llamar, otros para acceder a Internet everywhere, otros para fardar de aparato e incluso hay quienes los usan para jugar como si fuera una consola de vdeo juegos. Pero seguro que muchas de estas personas no le estarn sacando el 100% del beneficio que pudieran obtener. Qu es un smartphone? Si lo traducimos, viene a decir algo as como telfono inteligente, pero esto no nos dice mucho. Una fcil, rpida y simple respuesta podra ser la siguiente: Un smartphone es un mvil (con todo lo que ello conlleva), con acceso a Internet, que permite instalar aplicaciones con el fin de ofrecer servicios aadidos como correo electrnico, agenda, navegacin web, lector de noticias, mapas, etc., y adems suelen disponer de funcionalidades adicionales como sistema GPS, cmara de fotos, radio, wifi, entre otros. Todo ello controlado por potentes sistemas operativos y movidos por un hardware que en ocasiones recuerda al de un PC de ltima generacin".

Una vez que sabemos de qu estamos hablando, entremos en contexto. En ocasiones es bueno dar un paso atrs y mirar con perspectiva. Pues bien, vamos a intentar echar un vistazo al pasado, presente y futuro de nuestros amigos los smartphones, para con ello tener una visin ms amplia y mejorada de este mundo. PASADO 1993 El primer intento real por conseguir un mvil que hiciera algo ms que llamar fue llevado a cabo por IBM con su dispositivo llamado Simon, el cual contaba ya por esa poca con una pantalla tctil y ofreca servicios aadidos como agenda, correo electrnico, contactos, juegos e incluso fax.

1996 Nokia sac su famoso Nokia Communicator, el cual supuso una revolucin en el mundo mvil, y como todo lo que por entonces haca Nokia, fue un xito. Este dispositivo una la funcionalidad de un mvil con la capacidad de una PDA, y permita al empresario realizar su trabajo donde fuera.

1997 No fue hasta este ao cuando se habl por primera vez de smartphone para referirse al dispositivo GS88 desarrollado por la compaa Ericsson.

2000 Tambin fue Ericsson quien llev al mercado su modelo R380, el primer smartphone con Symbian OS, el que fuera primer sistema operativo abierto. Asimismo, Nokia lanz el 9210 Communicator, primer smartphone con pantalla a color; el 9500 Communicator, el primero con wifi y cmara de fotos, y el modelo E90, primero con GPS.

2001 La compaa PALM lanz su primer smartphone de amplia difusin, denominado Kyocera 6035, el cual slo se distribuy en Norte Amrica, pero fue la precuela de una amplia gama de dispositivos PALM que llevaron a esta compaa a ser una de las mayores del mundo en lo referente a smatphones, aunque hoy en da haya decado bastante. Por este ao, Microsoft comenzaba su aventura en este sector, lanzando al mercado su famoso, y tan ampliamente utilizado, sistema operativo para smartphones Windows CE. ste fue utilizado como sistema operativo base en multitud de smartphones en los aos siguientes a su aparicin.

2002 Por otro lado, la compaa RIM haca su aparicin con un producto que distaba bastante de lo que se haba visto hasta la fecha, el primer BlackBerry. Se trataba de un dispositivo optimizado, sobre todo, para el correo electrnico, haciendo que su uso en un dispositivo mvil alcanzara una dimensin desconocida hasta la fecha. Esto le permiti tener una gran acogida, especialmente en entornos corporativos a lo largo de todo el mundo, e hizo que RIM se convirtiera en un referente mundial de primer orden.

PRESENTE 2007 Se produjo un hecho que cambiara para siempre el mundo de los smartphones, y cuyos efectos an perduran: la aparicin, de la mano de Apple, de un dispositivo llamado iPhone. Hasta la fecha, los smartphones eran considerados dispositivos mviles feos, muy grandes, excesivamente complejos y difciles de manejar. Pero todo cambi con la llegada de iPhone, que ofreca un gran diseo, unas funcionalidades no vistas hasta la fecha y una interfaz muy fluida y sencilla, que hacan de este dispositivo una revolucin a todos los niveles.

2008 No pas ni tan siquiera un ao desde la gran revolucin que supuso la aparicin del primer iPhone, cuando tuvimos que asumir otra gran revolucin: la aparicin de algo un poco ms abstracto y difcil de comprender: Google se sac de la manga un sistema operativo multidispositivo y de cdigo abierto para smartphones llamado Android. Rpidamente, los competidores directos de Apple vieron una oportunidad nica de poder competir directamente con el sistema operativo iOS de iPhone, y se pusieron manos a la obra para sacar al mercado multitud de smartphones que soportaran Android. Esto provoc una expansin gigantesca de este sistema operativo, convirtindose, en poco tiempo, en el ms utilizado y de mejor aceptacin, sobrepasando incluso a Symbian.

2010 Microsoft, desarroll Windows Phone 7, un nuevo sistema operativo para smartphones desde cero, con el objetivo de suceder a su ya obsoleto Windows Mobile, dejando de un lado los entornos tipo "ventana" para dar un giro de 180 a su filosofa, hacindolo ms cercano al usuario que a la empresa, y poder as competir con los grandes sistemas operativos del momento.

2011 En la actualidad dos empresas parecen ser las que se estn repartiendo la mayor parte del pastel. Por un lado, Apple con su iPhone como producto estrella y, por otro lado, Google con su imparable sistema operativo Android. A mayor distancia, se encuentra RIM con sus dispositivos BlackBerry, que sigue siendo fuerte en el entorno en el que siempre se ha movido: el empresarial. Sin embargo, les est costando un poco ms de la cuenta entrar en entornos ms domsticos y prueba de ello son los malos resultados que estn teniendo ltimamente, promovidos por diversas razones (mala acogida de su tablet Playbook, nuevo fabricante de microprocesadores para sus smartphones que ha provocado tremendos retrasos en sus ltimos dispositivos y, sobre todo, la tremenda competencia con la que se ha encontrado). Por ltimo tenemos a Nokia, que ha perdido mucho terreno, habiendo pasado de ganar cientos de millones de dlares, a perder el doble. Esperemos que su alianza con Microsoft para dotar a sus dispositivos del sistema operativo Windows Phone 7 les salga bien, porque todo lo que sea competitividad en este sector beneficia sobre todo a una persona: el usuario. FUTURO Como todo lo que tiene que ver en el mundo de la tecnologa, el futuro de los smartphones es muy incierto y variable. Lo que hoy puede ser una gran compaa con grandes aspiraciones, maana puede ser tirada por tierra por la salida de un competidor con una idea innovadora y que guste. Sin embargo, dos son las grandes empresas que disponen de una mejor posicin para lo que se avecina: Google y Apple. Esperemos que Nokia y Microsoft tambin tengan algo que decir al respecto, sin olvidarnos de RIM claro. Uso de tablets en educacin La nueva generacin de telfonos mviles inteligentes (smartphones) que ha inundado el mercadode consumo tecnolgico durante estos ltimos aos ha dado paso a las tablets o tabletas tctiles, unos dispositivos ligeros que han tratado de integrar las mejores funcionalidades de un telfonomvil y de un computador, incluso se afirma en algunos medios especializados que conseguirn desplazar en los prximos aos a los actuales netbook. La tablet se podra definir como un perifrico o dispositivo digital porttil con las prestacionespropias de un PC. Segn Wikipedia la tableta (del ingls: tablet o tablet computer) es un tipo decomputadora porttil, de mayor tamao que un smartphone o una PDA, integrado en una pantalla tctil (sencilla o multitctil) con la que se interacta primariamente con los dedos o una pluma stylus (pasiva o activa), sin necesidad de teclado fsico ni ratn. Estos ltimos se ven reemplazados por un teclado virtual y, en determinados modelos, por una mini-trackball integrada en uno de los bordes de la pantalla. Por el momento las tablets estn ms enfocadas al acceso de aplicaciones (apps) que a la creacin de contenidos. Una caracterstica destacable de estos dispositivos es su naturaleza tctil lo que permite prescindir de teclado fsico o ratn. Aunque algunos modelos nuevos incorporan puntero o soporte, el resto de los dispositivos no necesita ms que el leve toque por parte del usuario para operar con las distintas aplicaciones. Esto las convierte enherramientas intuitivas, rpidas y que no precisan de aprendizaje instrumental por parte del usuario. Las nuevas tablets integran procesadores que consumen menos energa aunque incorporan menos memoria, sin embargo casi todos los ltimos modelos disponibles en el mercado incluyen ranura para tarjetas micro SD, y puertos USB incrementando as las posibilidades de almacenamiento. No

obstante, estos dispositivos de formato panormico destacan por su ligereza, versatilidad y reducidas dimensiones lo que facilita enormemente su portabilidad. A pesar de que algunos piensan que son aparatos relativamente nuevos, la tablet es un dispositivo que naci hace ms de 40 aos. A lo largo de lahistoria de la informtica tuvo muchas versiones, vidas y muertes y recin en el 2010 tom un nuevo impulso gracias a todos los derivados que nacieron de ella. Las funciones y caractersticas tecnolgicas de las tablets se parecen mucho ms a los celulares que a los computadores, aunque las tablets son de mayor tamao, existen de 7 pulgadas hasta 11 pulgadas (aunque la marca Toshiba ya anunci que est fabricando una Tablet de 13 pulgadas), podemos imaginarnos que son del porte un cuaderno pequeo o una agenda. Asimismo, estos dispositivos son pequeos y transportables, el usuario puede tener acceso a ver sus correos electrnicos, visitar pginas web, escuchar msica, reproducir videos, jugar videojuegos y/o ejecutar diversos programasdesde cualquier parte, las tablets ms pequeas caben en los bolsillos de abrigos, parcas o chaquetas. Estas caractersticas suponen un tremendo potencial para ser utilizadas como herramienta pedaggica, lo que plantea nuevos desafos para implementar modelos educativos en donde latecnologa puesta al servicio de los aprendizajes de los alumnos se transforme en una experiencia de adquisicin de las habilidades que demanda laSociedad de la Informacin. Algunas de las mayores ventajas de estos dispositivos son su movilidad, conectividad y sencillez de uso, lo que transforma su uso en una oportunidad de aprendizaje ubicuo. Su sistema operativo es similar al que utilizan los celulares; podemos encontrar tablets con sistema operativo Android de Google, iOS de Apple, BlackBerry OS y Windows Phone. Esto quiere decir que su capacidad o potencialidades son similares a las de un computador y/o notebook. Las diferencias van desde la capacidad de almacenamiento que es inferior a los Notebook, hasta que carecen de un teclado fsico. Poseen la funcionalidad de WiFi, con lo cual se puede conectar a internet por redes inalmbricas, incluso en algunas tablets se puede contratar Internet Banda Ancha Mvil a travs de las compaas de celulares. Las tablets tambin pueden leer y modificar documentos (Word, Excel y Power Point), pero no son los mismos programas. Las diferentes empresas han creado programas compatibles con estos documentos, aunque con ciertas limitaciones de formato. Masificacin Se ha divulgado en estos das la noticia de un anuncio que es un claro signo de lo que planteamos: Corea del Sur confirm su intencin de eliminar los libros escolares fsicos. El gobierno anunci que de aqu al 2014 se digitalizarn todos los libros de los primeros aos de educacin, y para el 2015 quieren terminar el proceso para toda la educacin escolar. Si bien algunos colegios de ese pas ya no usan libros, y en su lugar entregan los contenidos en notebooks, el gobierno anunci que ahora el cambio tambin incluir smartphones y tablets. El asunto no es simple, se trata de dar el paso completo hacia las tecnologas de la informacin y la comunicacin en todas las aulas coreanas. Se trata adems de incorporar totalmente a los docentes y de dar el paso tambin hacia lo que es la realidad en muchos pases: el papel se utiliza cada vez menos y son los dispositivos tecnolgicos los que reemplazarn la distribucin y creacin de contenidos educativos.

Como hemos visto, la irrupcin de estos dispositivos en la educacin y vida cotidiana es inminente. Segn informa el diario El Pas las ventas de tabletas pasarn de los 60 millones registrados en 2011 a los 118,8 millones este ao y se incrementarn en 100 millones ms para el 2013. Con los datos disponibles y las experiencias educativas con uso de tablets desarrolladas en varios pases como Espaa, Argentina, Brasil, Mxico y Chile podemos suponer que en el mediano plazo estos dispositivos estarn presentes masivamente en las aulas de nuestros centros educativos. Algunas experiencias educativas 1. Proyecto Ebook y Educacin DEDOS: Tabletas digitales en el aula El Centro Internacional de Tecnologas Avanzadas (CITA) ha elaborado, dentro del Programa Territorio Ebook el proyecto Dedos, tabletas digitales en el aula, una propuesta de investigacin-accin con la que se pretende explorar las posibilidades de las tabletas digitales en el mbito educativo, al entenderlas como un instrumento que puede aportar valor aadido al proceso de enseanza-aprendizaje, al tiempo que promueve nuevas formas de acercamiento a la lectura. Durante el curso escolar 2010-2011, la tablet estuvo en las mochilas de 24 alumnos de 5 y 6 de Primaria y 4 de ESO, alumnos del CEO Miguel Delibes de Macotera (Salamanca-Espaa), que junto con sus profesores, recibieron la formacin necesaria para adquirir las destrezas en el manejo de las herramientas y aquellos programas del universo web 2.0 que se consideraron interesantes para integrarse de forma conjunta en la plataforma de contenidos educativos. Objetivos del proyecto Explorar las posibilidades de las tabletas digitales en el mbito educativo. Generar ideas sobre los posibles usos educativos de las tabletas, bien sean solas, bien en combinacin con otros elementos. Facilitar la integracin en el aula de otras herramientas y recursos asociados a la educacin investigar las posibles relaciones pedaggicas entre ellos. Propiciar la generacin de contenidos como estrategia para el uso educativo de las tabletas digitales. 2. Sistema Uno Es el nombre del proyecto educativo liderado por Santillana. Una iniciativa que impulsa el uso de tabletas (Apple) en escuelas privadas de ocho pases de Amrica Latina y que ya dio sus primeros pasos en Mxico. All, 65.000 alumnos de 238 colegios de nivel preescolar y de primaria ya forman parte de este proyecto que fomenta el uso de iPads como herramienta de trabajo. Por el momento, en slo cien de estas escuelas cada alumno podr utilizar una tableta que le proporcionar su institucin y seguir un programa de estudios diseado por especialistas del Grupo Santillana que cuenta con el aval de la Secretara de Educacin Pblica mexicana. Sistema Uno, a su vez, supuso la capacitacin de 4500 profesores de cara a la implementacin del programa. Un programa que, tras arribar a Mxico, llegar tambin en los prximos meses a Argentina, Brasil, Colombia, Ecuador, El Salvador, Guatemala y Honduras, con lo que se pretende crear as la mayor red de escuelas de Iberoamrica.

3. Proyecto Acer- European Schoolnet Tablet Pilot El proyecto Tablet Pilot analiza el uso de las nuevas tecnologas en los centros educativos y la incipiente corriente de la pedagoga uno a uno (1:1), basada en la experiencia adquirida gracias al proyecto Netbook Pilot. Las tabletas son una nueva categora de ordenadores porttiles que pueden ofrecer diversas ventajas a docentes y estudiantes. Su uso es sencillo gracias a la pantalla multitctil, y son ideales para actividades bsicas como consultar y leer contenidos, navegar por Internet, dibujar o escribir con los dedos. Por tanto, las tabletas pueden ser dispositivos pedaggicos ideales para los estudiantes. 3.1. Objetivos del proyecto Identificar ejemplos prcticos de uso de las tabletas en el aula en los ocho pases participantes; Facilitar modelos de ejemplo a aquellos centros que estn sopesando la introduccin de esta tecnologa, por ejemplo, incluir recomendaciones para primer y segundo ciclo de secundaria; Analizar los factores clave para integrar de forma satisfactoria las TIC en el aula. 4. Proyecto Red O'Higgins La propuesta, impulsada por el Gobierno Regional de O"Higgins y apoyada por el Centro de Innovacin en Educacin de Fundacin Chile, tuvo, entre sus principales objetivos, desarrollar capacidades y competencias en los docentes de tres comunas de la regin, incorporando estrategias didcticas y recursos atractivos destinados a fomentar el gusto por la lectura. La iniciativa benefici a tres escuelas de la regin, las cuales se localizan en las comunas de Chimbarongo, San Vicente de Tagua Tagua y Litueche. A estos centros escolares se les hizo entrega de tablets para sus Centros de Recursos de Aprendizajes, ms asesoras y capacitacin especializada para sus docentes, todo con el fin de incorporar estrategias didcticas e innovadoras orientadas al aprendizaje del rea Lenguaje y Comunicacin. Tablet educativo OLPC XO 3.0 La fundacin One Laptop Per Child ha mostrado recientemente su tablet OLPC XO 3.0. Se trata de un dispositivo orientado a nios sin recursos para pases en vas de desarrollo y que comenzar a distribuirse en varias escuelas de Uruguay y Nicaragua. Con una pantalla LCD de 8 pulgadas y unprocesador Marvell Armada PXA618 a 1GHz capaz de mover incluso grficos en 3D y vdeo en FullHD. La eleccin de este procesador se debe a su bajsimo consumo energtico que, unido a un circuito de carga nico, permite al dispositivo cargarse mediante una tapa de goma con clulas solares o un cargador de manivela similar al del porttil de la fundacin. Acompaan al procesador 512MB de memoria y 4GB de almacenamiento interno. Aunque an no est definido, el coste de este dispositivo no sera mayor de 100 dlares. Debido tambin a que est pensado que se use en regiones donde el fluido elctrico sea inexistente o deficiente se acompaa de un pequeo generador en forma de dinamo con su manivela as como de unas placas solares alojadas en el interior de la tapa protectora. Usos educativos La utilizacin en el aula de este nuevo dispositivo como recurso didctico supone el acceso a una gran cantidad de informacin y materiales que ofrece Internet y la utilizacin de una serie de programas que convierten la tarea de ensear- aprender ms fcil y motivadora, tanto para

profesores como para los alumno. Asimismo, las distintas marcas de tablet tienen sus tiendas virtuales para la descarga gratuita (tambin hay app pagadas) de miles de aplicaciones para tablet y smartphones.

El uso de Tablet puede permitir a los alumnos: Reproducir msica Tomar fotografas Grabar vdeos Sincronizar contenidos en lnea Tomar notas Gestionar documentos Desarrollar hbitos de lectura: e-reader (libros electrnicos) Jugar videojuegos educativos Interactuar con software y apps educativos Acceder a pginas educativas.

Es importante destacar las enormes posibilidades de las tablets en un entorno de clase como recurso de aprendizaje por su versatilidad, portabilidad funcionalidad y el acceso a diversos materiales educativos. Asimismo, pensemos en el considerable ahorro ecolgico y econmico que supondra el uso de estos dispositivos como soporte para los actuales libros de texto digitales de algunas editoriales. El alumno podra acceder a los contenidos de una manera rpida, sencilla y aprovechando todas las opciones multimedia que nos ofrecen los nuevos formatos en versin digital, tomar notas electrnicas, capturar imgenes y grabar vdeos. Por otra parte habra que resaltar el papel de las tablets como recurso que permite la creacin de una verdadera red de clase. En cuanto a las formas de trabajo, las posibilidades son ilimitadas, desde ejercicios de respuesta mltiple, respuesta corta, actividades de tipo tormenta de ideas, ejercicios de psicomotricidad en alumnado de corta edad o con necesidades educativas especficas, sealar sobre una imagen la parte que corresponda al contenido que se est tratando, seguir instrucciones para completar un grfico o un diagrama, etc. Se trata de una estrategia que permitira no slo al profesor enviar

contenidos y corregir actividades sino que tambin los alumnos podran interactuar en las correcciones o presentar contenidos multimedia al resto de sus compaeros en clase. Entre las posibles ventajas de esta tecnologa para la clase podramos destacar: Trabajar contenidos de manera innovadora Fomentar de la participacin de los alumnos en clase. Corregir errores con gran inmediatez. Mantener el nivel de atencin del alumno y su inters por seguir los contenidos. Favorecer el pensamiento crtico y la creatividad permitindoles descubrir y participar en la construccin de su conocimiento. Ayudar al docente a averiguar el grado de comprensin de los contenidos en tiempo real. Flexibilizar la presentacin de contenidos. Monitorear aprendizaje

Investigacin seala que los smartphones provocan adiccin al trabajo Hace unos 20 aos se hablaba del llamado "teletrabajo". Haramos nuestros deberes desde las casas con aparatos mviles y tendramos horarios ms flexibles, por lo que no sera necesario estar en todo momento en el lugar fsico de trabajo para rendir. Y la era de internet trajo consigo el concepto de "freelance", profesionales con varios empleadores y sin ningn empleo formal, con horarios relajados y sin mayores ataduras. Adems de aquello, los smartphones han permitido que los usuarios no slo se preocupen de ver las redes sociales o sacar fotografas en sus horas de ocio, sino que adems se han encargado de mantenerse conectado al tanto de lo que ocurre con sus trabajos, extendiendo de manera voluntaria sus horarios de servicio. Esto aumenta la productividad de los empleados, pero a qu costo? Los efectos lo demuestran un estudio de la consultora especialista en mviles iPass, en donde un 73 por ciento de quienes utilizan estos dispositivos aumenta entre 5 y 20 horas su horario de trabajo. La investigacin tom los resultados de 1.200 trabajadores permanentemente conectados y segn las cifras, un 30 por ciento no se desconecta fuera del trabajo y un 10 por ciento tampoco lo hace en los perodos obligatorios de descanso. As mismo, de quienes llevan su telfono inteligente a su lugar de trabajo slo un 1 por ciento manifiesta trabajar 10 horas menos. En tanto, un 92% de quienes tienen horario flexible no considera molesto tener que trabajar ms de lo debido, a pesar que estos horarios no son remunerados como horas extra. Segn afirma Ren Hendrikse de iPass, esta tendencia "est generando empleados satisfechos y felices con su situacin, siempre y cuando se mantenga el beneficio de este horario ms relajado". Aun as, el informe tambin dice que un 18% de estos trabajadores son los encargados de mantener los costos de la lnea en vez de la compaa para la que trabajan.

Facebook y smartphones, en investigacin psicolgica y social Washington, EU. As seas una iPersona que no puede vivir sin su Mac, un adicto al Facebook o un gamer, sabes que la tecnologa y las redes sociales dicen cosas acerca de tu personalidad y de la forma en que piensas. Los investigadores en Psicologa lo saben tambin, han comenzado a investigar cmo los nuevos medios y aparatos descubren y modifican nuestros estados mentales. Dos artculos recientemente publicados en la revista Perspectives on Psychological Science de la Asociacin para la Ciencia Psicolgica, exploran cmo las tendencias tecnolgicas estn cambiando las preguntas que se estn haciendo los cientficos psicolgicos y las formas en las que se las hacen. EL MANIFIESTO PSICOLGICO DE LOS SMARTPHONES Aunque los telfonos inteligentes se estn haciendo ms baratos, tienen cada vez ms valor para los cientficos psicolgicos. Dado que la gente est siempre en accin, uno de los retos ms grandes que tienen los investigadores es colectar los datos en tiempo real de las personas en sus ambientes cotidianos. Claro que los escenarios pueden ser recreados en el laboratorio, pero Geoffrey Miller se pregunta por qu los cientficos deben conformarse con simulaciones cuando podran aprovechar el poder de los smartphones. Una ventaja de los smartphones es que las personas los llevan adondequiera que vayan. Los sensores de estos aparatos pueden proveer de ms informacin que la ubicacin del usuario, incluyendo si se est moviendo, cmo se mueve y si est cerca de otros usuarios de smartphones. Usando las psych apps, que los usuarios descargan en sus telfonos, Miller sugiere que los cientficos pueden obtener representaciones ms precisas de cmo el ambiente influye en la conducta. Una de las apps que ya se est usando en Mappiness, es la que combina tu ubicacin, el nivel de ruido ambiental y tu estado de nimo para averiguar cmo este ltimo se ve influido por el ambiente. Miller tambin predice que los smartphones podran eventualmente estar equipados para detectar otras cosas, como la temperatura, la radiacin y la contaminacin. Hay desventajas en la investigacin con los telfonos inteligentes, como que existen diferentes modelos y el hecho de que la investigacin se limita a quienes pueden pagarlos y los usan (jvenes con poder adquisitivo). Aun as, el cientfico no cree que se trate de saber si dichos aparatos van a revolucionar la investigacin psicolgica, sino de cundo lo harn.

FACEBOOK EN CIENCIAS SOCIALES Con Facebook ya instalado en Wall Street, los inversionistas no son los nicos que quieren una parte del gigante de las redes sociales. Los cientficos sociales han reconocido a Facebook y sus 900 millones de usuarios como una mina de oro de datos acerca de las relaciones sociales de las personas, y muchos los han incorporado a sus programas de investigacin. Robert E. Wilson, Samuel T. Gosling y Lindsay T. Graham compilaron todos los estudios de ciencias sociales que incluyen a Facebook y analizaron el tipo de preguntas que se estn haciendo. Las tendencias generales indican que la gente entra a Facebook porque les permite mantener contacto con amigos cercanos y/o distantes de una manera informal. Los cientficos tambin deben considerar la privacidad al plantear sus estudios, pero Wilson y sus colegas creen que el valor de los datos de Facebook supera los problemas que hay que librar para obtenerlos. Los tablet dominarn el mercado de aplicaciones en un periodo de 5 aos El Mobile Applications Research Service de ABI indica que las aplicaciones para tablet generan 8.800 millones de dlares en ingresos, mientras que los smartphones generan 16.400 millones de dlares. Se calcula que las aplicaciones iOS de la App Store recogern el 65% de los ingresos de las aplicaciones, mientras que Android tendr un 27% y otras aplicaciones mviles se tendrn que conformar con el 8% restante. Como se puede observar, el iPad de Apple seguir teniendo gran peso en el mercado de los tablet. An ms interesante es que, segn ABI, la popularidad de los tablet se incrementar en los prximos aos hasta el punto en el que los ingresos de aplicaciones para tablet superar a los ingresos de aplicaciones para smartphones en los cinco aos siguientes, lo que supondr una base de ingresos combinada de 92.000 millones de dlares. Segn el analista Aapo Markkanen: La dinmica es muy simple. La pantalla ms grande hace que las aplicaciones y el contenido se vea y se sienta mejor, as que hay oportunidades ms lucrativas. Uno podra pensar que la base ms grande de smartphones ya instalada podra compensar la disparidad, pero esa idea no tiene en cuenta la llegada de los tablet de bajo coste, que ni siquiera ha empezado todava a extenderse. Los smartphones han allanado el camino, pero creemos que al final sern las tablet las que ms dominarn el segmento de los dos. Las tablet de pantallas ms pequea han sido un gran xito ltimamente. El iPad Mini se vendi tan rpido hasta hace unas semanas que Apple no poda seguir el ritmo de la demanda. ABI estima que la reduccin de costes en los tablet ser muy interesante para el mercado, el cual actualmente

est desatendido, lo que aumentar la descarga de aplicaciones en general de manera significativa. Est claro que la demanda de tablet se ha incrementado significativamente en el ltimo ao. Cada vez ms gente tiene un tablet en su casa, ya sea de Apple o de cualquier otra compaa. Anlisis: Como todo lo que concierne a la tecnologa, se refiere directamente o indirectamente al poder del ser humano para someter, dominar o manipular a su favor ciertos aspectos de las ciencias aplicadas; es necesario plantear que dicho poder conlleva la responsabilidad de ser aplicado con prudencia, ya que caer en cualquier extremo es lo menos recomendable en la mayora de ocasiones. Por ejemplo podemos observar que las tablets, son un elemento de suma utilidad e innovacin en el campo de la educacin, tanto as que hay varios centros dedicados a la investigacin de sus efectos en los estudiantes. Pero por otro lado, observamos as mismo como una adiccin a las redes sociales o al trabajo tambin tiene una relacin directa con la adiccin a cualquiera de las dos, ya que el terminal proporciona la capacidad de movilidad, esto implica de alguna manera que se garantiza la casiperpetuidad del vicio con una gran ubicuidad. Apple, con el Ipad y el Iphone, es una empresa lder en el desarrollo de este tipo de tecnologa referente a las tabletas y los smartphones, pero no son los nicos en el mercado, y el criterio para decir que son las mejores opciones vienen de la mano de la aplicacin que se requiera solventar con dichos dispositivos, por ejemplo sera impensable, entrar con el proyecto de tablets Ipad en lugares de gran concentracin de personas de bajos recursos, ya que se expondra la vida de los voluntarios, y los estudiantes y su familia; adems que el precio de un Ipad lo vuelve inviable para un proyecto educativo para gente de escasos recursos.

Bibliografa: http://www.mouse.cl/contenido/noticias/2012/08/2-1789-9-investigacion-senala-que-lossmartphones-provocan-adiccion-al-trabajo.shtml http://www.ipadizate.es/2013/03/14/tablet-rentable-smartphone-68026/ http://eleconomista.com.mx/entretenimiento/2012/05/21/facebook-smartphones-investigacionpsicologica-social http://innube.com/blog/2011/12/smartphones-pasado-presente-futuro/

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/equipamiento-tecnologico/hardware/1012tablets-la-revolucion-tactilhttp://es.wikipedia.org/wiki/Tableta http://aprendizaje-ubicuo.com/conference-2012/ http://www.aulatic.com/ http://sociedad.elpais.com/sociedad/2011/01/22/actualidad/1295650803_850215.html http://www.territorioebook.com/escuela/principal/ http://www.santillana.com.ec/index.php/quienes-somos/lineas-de-negocio?id=37 http://1to1.eun.org/web/acer http://educacionfch.cl/secciones/noticias-cie-fundacion-chile/tics-y-educaci%C3%B3n/item/32proyecto-en-la-sexta-regi%C3%B3n-busca-innovar-en-pr%C3%A1cticas-educativas.html http://ecoexpoonline.com/newsdetail.php?ID=921

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