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Resumen: Existe una crisis econmica, social, poltica y ambiental que genera un callejn sin salida; es necesario buscar alternativas que rompan con las tendencias dominantes en trminos de vida, produccin y consumo a partir del uso de la imaginacin, la creacin y el conocimiento, que finalmente confluyen en innovacin y diseo. Existe una contradiccin entre el conocimiento como mercanca para la generacin de capital y el conocimiento como generador de prosperidad y bienestar, esto hace que la innovacin y el diseo no sean conceptos neutrales: por un lado crean sociedades consumistas y depredadoras y por el otro proyectan un futuro viable. El diseador como actor social debe escoger entre la utopa o la resignacin. El individuo precisa de objetos comprensibles y utilizables, que satisfagan sus necesidades, pero estos no estn enfocados en su particularidad, por tanto, l debe adaptarse a los estndares de las escalas masivas de produccin, donde prima el lucro de los fabricantes sobre su bienestar, por ende, como conocedor de sus necesidades asume un rol transformador que lo asocia con otros individuos en comunidades y redes innovadoras, creativas, solidarias y horizontales; juntos se apoyan en las tecnologas de la informacin y la comunicacin, las dinmicas del movimiento Open Source, Open Design y tecnologas alternativas de cdigo abierto; ofreciendo soluciones locales con proyeccin global que rompen los esquemas de la tecnologa tradicional basada en un modelo restringido y cerrado. Equipos de cmputo de alto rendimiento unidos a nuevas tecnologas, permiten un desarrollo real de objetos fsicos a escalas menores y centradas en las necesidades de cada creador segn su contexto y necesidad. Las comunidades vienen diseando y fabricando productos fsicos de cdigo abierto con alto grado de desarrollo, que les ha permitido constituir espacios democrticos, abiertos, igualitarios, de distribucin equitativa de la riqueza y que solucionan las necesidades bsicas de sus integrantes.
Abstract: There is an economic, social, environmental and politics crisis that creates a dead end. Its necessary to find solutions that break with the dominant trends in terms of life, production and consumption from the use of imagination, creation and knowledge, which finally converge in innovation and design. There is a conflict between knowledge as merchandise to generate capital and knowledge as a source of prosperity and welfare, this makes innovation and design concepts are not neutral: first create and predatory consumer societies and on the other project a viable future. The designer as a social actor must choose between utopia or resignation. Individual, precise understandable and usable objects that satisfy his needs, but those are not focused on their particularity, therefore, he must adapt to the standards of the massive scale of production, where manufacturer's profit is a top or his welfare, therefore, as knower of their needs assumes an transformative role that associate him with other individuals in communities and innovative, creative, supportive and horizontal networks; together are supported by information and communication technologies , the dynamics of "open source", "open design" and open source alternative technologies movement , offering local solutions with global projection that break with traditional technology schemes based on a restricted and closed model . High-performance PC united to new technologies, permits a real development of physical objects at smaller scales and centered on the needs of each creator according to their context and need. The communities have been designing and manufacturing physical products Open Source with a high level of development, that has allowed them set up democratic, open and egalitarian spaces, with equitable distribution of wealth and that solve basic needs of their members.
II Conferncia Internacional de Design, Engenharia e Gesto para inovao- IDEMi 2012 Florianpolis, SC, Brasil, 21-23, Outubro , 2012
Palabras Clave: innovacin, diseo centrado en el usurio, open source design, comunidades creativas, comunidades innovadoras, comunidades P2P.
existentes. Segn Schumpeter (1934, citado por Beristain, 2009) La innovacin se expresa en la forma de nuevos productos, de nuevos mtodos de produccin, de nuevos mercados, de la utilizacin de nuevos insumos o en el diseo de nuevas formas de organizacin en una industria especfica. La innovacin es un fenmeno econmico de creacin de riqueza por medio de un proceso dinmico en el cual las nuevas tecnologas sustituyen a las antiguas, llamado por Schumpeter (1934, citado por OCDE & EUROSAT, 2005, p. 37)destruccin creativa. La innovacin tiene como componente fundamental el conocimiento tanto en su difusin como en su creacin, aumentando el potencial de la economa para desarrollar nuevos productos y mtodos de funcionamiento ms productivos (OCDE & EUROSAT, op. cit., p. 42). La innovacin es fundamental para la generacin de desarrollo econmico, y es necesario el conocimiento para generar innovacin, de sta relacin, es posible hablar del capital de conocimiento como factor para la generacin de riqueza.
En la misma va, Manzini (2007, p. 3) propone que en trminos sociales y polticos, la conservacin y regeneracin de nuestro capital ambiental y social, significa romper con las tendencias dominantes en trminos de estilo de vida, produccin y consumo, se debe experimentar cosas nuevas; de lo contrario, la conservacin resultante ser la continuacin de los actuales patrones catastrficos de vida, produccin y consumo. En estos dos autores es visible la necesidad de explorar nuevas alternativas que permitan salir de la perplejidad, de las tendencias dominantes, de las recetas convencionales, romper con los parmetros actuales, utilizar la imaginacin, el experimento, la novedad, en pocas palabras diseo e innovacin. Bonsiepe (1997, p. 15) caracteriza el diseo como dominio de la accin humana, orientado hacia el futuro y lo relaciona con la innovacin, en tanto el acto del diseo introduce algo nuevo en el mundo, es decir: Los trminos innovacin y diseo se superponen parcialmente, aunque no sean sinnimos. Diseo se refiere a un tipo especial de accin innovadora, que cuida de las preocupaciones de una comunidad de usuarios. Diseo sin componente innovador es, obviamente, una contradiccin. (Ibd., p. 16, traduccin nuestra)
1.2
Conocimiento y valor
El conocimiento ha tomado suma importancia con el auge de las tecnologas de la informacin y la comunicacin; las cuales han permitido expandirlo globalmente, organizndolo y tornndolo accesible a cualquiera que pueda estar interconectado; todo conocimiento formal puede ser convertido en bits y a bajo costo ser difundido y transformado, pudiendo con las mquinas adecuadas transformar el trabajo fijo material e inmaterial y es as como Gorz (2005, p. 10, traduccin nuestra) seala:
Todo conocimiento posible de formalizacin puede ser abstrado de su soporte material y humano, multiplicado casi sin costos, en la forma de software utilizado ilimitadamente en mquinas que siguen un patrn universal. Cuanto ms se propaga, ms til l es a la sociedad. Su valor mercantil, al contrario, disminuye con su propagacin y tiende a cero: el conocimiento se torna un bien comn accesible a todos.
1.1
Qu es la innovacin?
Para la OCDE & EUROSAT (2005, p. 44) la innovacin implica la utilizacin de un nuevo conocimiento o un nuevo uso o una combinacin de conocimientos
En ese sentido, dejan de ser necesarias todas las relaciones monetarias y cambiarias, por consiguiente si se quiere que el conocimiento sea una mercanca y sea aprovechado como capital, debe transformarse en propiedad privada y tornarse escaso (Ibd., p.10). Y es aqu donde surge la contradiccin entre el conocimiento como mercanca para la generacin de capital a travs de su monopolio y control; y entre el conocimiento como generador de bienestar, libertad y goce. Desafortunadamente en este tiempo, al parecer, se
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prefiere La creacin artificial de escasez a la creacin de mayor prosperidad general posible (Ibd., p. 9). En esta contradiccin la innovacin y el diseo distan de ser elementos neutrales, y en esa medida pueden ser parte del problema o de la bsqueda de una solucin.
todas nuestras equivocaciones ecolgicas. Es responsable por mala fe o por descuido: Por haber despreciado sus posibilidades creativas responsables, por no querer meterse en los, o por querer salir adelante como sea. Manzini (op. cit., p.3) ve a los diseadores como parte de la solucin por ser el actor social que intermedia en las relaciones cotidianas de los seres humanos con sus artefactos, que unidas a unas expectativas de bienestar, los llevan a cambiar el futuro prximo durante la transicin hacia la sostenibilidad. Es necesario entonces rescatar el concepto de utopa como elemento de proyeccin social, de tal manera que el diseador tenga un grado de conciencia que le permita plantear alternativas futuras viables para construir un mundo diferente a pesar de que tenga que sobrevivir en un mundo sometido por las presiones del mercado. 1.5
1.3
Problema o
Son parte del problema cuando las acciones son encaminadas a la conservacin de los actuales patrones catastrficos de vida, produccin y consumo, donde la bsqueda incesante por lo nuevo torna obsoletos los productos existentes apoyados por el marketing, el diseo y la publicidad; fabrica valores simblicos, estticos y sociales. (Ibd., p. 9). Desde esta perspectiva Bonsiepe (2011, p. 18-22, traduccin nuestra) habla que:
[] el diseo se distanci cada vez ms de la idea de una solucin inteligente y se aproxim a lo efmero, a la moda, a la obsolescencia rpida, al juego esttico formal, a la glamourizacin, al mundo de los objetos [] [] manipulacin y diseo encuentran un punto de contacto en la produccin de la apariencia.
Hacen parte de la bsqueda de soluciones cuando se proyecta e innova para el mundo real, la democracia, la libertad, la autonoma, el bienestar social y el goce, cuando se proyecta para dar solucin a los problemas ambientales, para la defensa de la propiedad comn, del conocimiento para todos. El diseo y la innovacin deben crear espacios democrticos en el sentido de posibilitar la participacin de los dominados, crear espacios de autodeterminacin, desde la bsqueda de un humanismo proyectual donde el ejercicio de las capacidades proyectuales sirvan para interpretar las necesidades de los grupos sociales y elaborar propuestas viables en forma de artefactos instrumentales y artefactos semiticos, que adems, sean emancipadores en trminos de reduccin de la dominacin y para el caso del diseo atencin a los excluidos y los discriminados que son la mayora del planeta. (Ibd., p. 20-21) 1.4
No hay que olvidar que el principal actor de la transformacin y bsqueda de soluciones a la crisis actual es evidentemente el individuo, pues es la causa y la consecuencia del problema; pero tambin la solucin como actor social, como consumidor, como usuario, como ser que imagina, innova, se emancipa, crea y exige espacios de participacin. En este contexto surgen los siguientes interrogantes Cmo se disea para ese individuo?, Qu productos necesita, cmo estos productos solucionan sus problemas?, Cules son sus necesidades y deseos?, Cmo este producto interacta con el usuario?, Sus necesidades estn satisfechas?, Cmo se plantean espacios democrticos de participacin y decisin?. La meta de desarrollo de productos y servicios segn Von Hippel (2006, P.66, traduccin nuestra) es crear una solucin que satisfaga las necesidades de los usuarios en contextos reales de uso; si se toma esta afirmacin como punto de partida, el diseo centrado en el usuario parece ser una respuesta metodolgica; es una filosofa basada en las necesidades e intereses de los usuarios con nfasis en hacer productos fcilmente comprensible y utilizables (Norman, 2010, p. 222, traduccin nuestra) cuya esencia para (Lai, J., Honda, T. y Yang, M., 2010, traduccin nuestra) es la nocin de la bsqueda de necesidades, que utiliza diversos medios para determinar qu es lo que los usuarios necesitan o desean. Satisfacer sta filosofa de diseo es complicada debido a que los diseadores tienen que agradar a sus
En la prctica cotidiana el diseador est entre la espada y la pared, en una sociedad torturada por contradicciones, el diseo tambin est marcado por esas antinomias (Ibd., P. 27); para Papanek (1977, p. 58) el diseador planificador es: el responsable de casi todos nuestros productos y herramientas y de casi
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clientes, que con frecuencia no son los usuarios finales de los productos (Norman, op. cit., p. 190); las necesidades, sentimientos, deseos y expectativas de los usuarios varan de persona a persona, lo que convierte a cada individuo en un universo; la persona media o patrn no existe. Eso crea un problema para el diseador que generalmente, tiene que concebir un nico diseo para todo el mundo (Ibd., p. 195); adems, para acceder a los objetos que satisfagan su universo de necesidades, tiene que acoplarse a estandarizaciones de determinados segmentos de mercado para que los productos puedan ser rentables; como seala Von Hippel (op. cit., P.5):
Fabricantes en masa tienden a seguir una estrategia de desarrollo de productos que estn diseados para satisfacer las necesidades de un segmento de mercado lo suficientemente grande como para inducir a la compra y capturar importantes beneficios de un gran nmero de clientes. Cuando las necesidades de los usuarios son heterogneas, esta estrategia de "unos pocos tamaos para todos" dejar a muchos usuarios algo insatisfechos con los productos comerciales que se ofrecen y, probablemente, dejar a algunos usuarios seriamente insatisfechos.
contempornea tambin puede ser vista como un gran laboratorio de ideas e innovaciones para la vida cotidiana: formas de ser y formas de hacer que expresan la capacidad de formular nuevas preguntas y encontrar respuestas nuevas
2 Rompiendo paradigmas
Con el auge de la economa del conocimiento, el desarrollo y difusin por casi todo el planeta de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, todo conocimiento formal se convierte en bits que pueden ser fcilmente difundidos a un bajo costo; el conocimiento que estaba en las bibliotecas, en los especialistas y eruditos, est ahora a disposicin de quien tenga una conexin a internet, entonces, el valor del conocimiento formal entra a segundo plano y toman preponderancia aquellos saberes que no son posibles de convertir en bits, es decir, todos aquellos asociados al talento humano, Gorz (op. cit., p. 9) ve ste fenmeno de la siguiente manera:
La informatizacin revaloriz las formas de saber que no son sustituibles, que no son formalizables: el saber de la experiencia, el discernimiento, la capacidad de coordinacin, de auto-organizacin y de comunicacin. En pocas palabras, formas de un saber vivo adquirido en el trnsito cotidiano, que pertenece a la cultura de lo cotidiano.
Los fabricantes y los diseadores difcilmente puedan dar soluciones a todas las respuestas debido a su dependencia en las ganancias, el mercado y los modelos tradicionales de desarrollo econmico y social, por otro lado, todo entendimiento del usuario muy posiblemente ser utilizado para el ofrecimiento de mercancas, en vez de objetos para el mejoramiento de su bienestar. Y si, ni el diseador, ni los fabricantes, ni el modelo econmico ofrecen soluciones para el bienestar de la humanidad, sera el momento de hacer la siguiente exclamacin: Oh! Y ahora, Quin podr defendernos? -Exclamacin famosa utilizada para que el Chapuln colorado acuda al llamado de los ms necesitados. El Chapuln Colorado es una serie de televisin mexicana, parodia de los programas de superhroes, creada por Roberto Gmez Bolaos Chespirito-. Solo el usuario ser capaz de defenderse a s mismo a travs del apoyo mutuo con otros con otros individuos, pues su fuerte, realmente es la determinacin que le ayuda a solucionar los problemas an siendo muchas veces dbil como el Chapuln Colorado; los usuarios tienen la mejor informacin sobre s mismos y sus necesidades en su contexto de uso, ellos son capaces de imaginar, desarrollar y gestionar ellos mismos. Como dice Manzini (op. cit., p. 27, traduccin nuestra): En su complejidad y contradicciones, la sociedad
Las comunidades toman un papel decisivo en la ruptura de paradigmas y en la creacin de nuevas propuestas, Segn Menichinelli (2008, p.17-18):
Las comunidades Free Software, Open Source y person to person han desarrollado formas organizativas y principios que han demostrado ser capaces de lograr una auto-organizacin, alcanzando grandes dimensiones [] [] quizs son las nicas que logran funcionar con un nmero elevado de participantes; a ms participantes, mayor xito y rapidez en alcanzar sus objetivos.
2.1
El Open Source ha demostrado la importancia de los modelos basados en la comunidad, por otra parte, este fenmeno ha demostrado tener formas de organizacin escalables e innovadoras, adecuadas para hacer frente a los desafos de la sociedad del conocimiento (Ibd., p. 33) Los ejemplos ms claros de ste fenmeno son los desarrollos de software libre como GNU/Linux, tal como lo resalta Bonaccorsi y Rossi (2003, apud Pearce, 2012, traduccin nuestra):
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Si se compara con un sistema centralizado y cerrado de desarrollo de software como Microsoft, surge un resultado sorprendente. Una evaluacin tcnica neutral considera que el software de cdigo abierto, desarrollado en su mayora por voluntarios no remunerados, a menudo es de calidad superior al software desarrollado por una de las empresas ms poderosas en la historia del mundo, que sin duda, emplea a la gente ms inteligente.
(Nuevas
El software de cdigo abierto open source en ingls, inicia en la dcada de los 80s cuando Richard Stallman, un investigador del MIT (Massachusetts Institute of Technology) inici el proyecto GNU cuyo objetivo era en pocas palabras, que nadie tuviera que pagar por el software; l crea que el cdigo fuente -programa de ejecucin- debera ser libre, de lo contrario, pocos tendran acceso y solo los poderosos dominaran la computacin, pues la tendencia de las empresas desarrolladoras de software es la de guardar y mantener secretos, adems, el cdigo debe estar libremente disponible para continuar con su desarrollo e innovacin al igual que el conocimiento cientfico, que a menudo es de dominio pblico. Cuando los adeptos del open souce hablan de libre, se refieren a los trminos de libertad -de expresin-, no de gratuidad cerveza gratis- Free as in speech, not as in beer.(DiBona, Ockman y Stone, 1999, p. 8-9).
En la prctica creativa, involucra la difusin total del contenido en forma libre, que pueden ser objetos fsicos tangibles de alta o baja complejidad proyectual y tecnolgica; el desarrollo real de productos es posible gracias al aumento de la capacidad de procesamiento de los computadores personales, el desarrollo del CAD, CAM, CAE, la impresin y escaneo 3D, el CNC, la reduccin de costos de muchas mquinas y herramientas, y el desarrollo de la electrnica y la microelectrnica.
2.3
La posibilidad de llegar a soluciones reales para las comunidades solo es posible en la medida que se desarrollen tecnologas alternativas, que rompan con los esquemas de la tecnologa tradicional basada en un modelo restringido y cerrado, que adems, es la gran causante del desastre ambiental; en este sentido surge el concepto de tecnologas apropiadas de cdigo abierto, que se refiere a las tecnologas que brindan desarrollo sostenible al tiempo que se son diseadas de la misma manera que el software libre y de cdigo abierto (Buitenhuis, et al. 2010, apud Pearce, op cit.); deben cumplir las condiciones de frontera establecidas por las limitaciones ambientales, de recursos culturales, econmicos y educativos de la comunidad local (Buitenhuis et al 2010.; Pearce 2009, apud Ibd).
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menudo lo hacen, pero no es necesario, incorporar las cualidades de las comunidades para los participantes, donde comunidad es definida el sentido de redes de lazos interpersonales que proporcionan sociabilidad, soporte, informacin, un sentido de pertenencia e identidad social. Las comunidades de innovacin pueden tener a los usuarios y / o fabricantes como miembros y colaboradores. Ellas pueden florecer cuando al menos alguien innova y voluntariamente revela sus innovaciones, y cuando los dems encuentran la informacin revelada de su inters. Las comunidades de innovacin son a menudo especializadas, sirviendo como puntos de recoleccin y depsito para informacin relacionada con estrechas categoras de innovaciones. Pueden consistir solamente en depsitos de informacin o directorios en forma de publicaciones fsicas o virtuales.
crowdsourcing: todas son maneras de facilitar a los participantes y sus redes sociales y comunidades, la posibilidad de proponer innovaciones y soluciones desde una creatividad distribuida en un territorio. Ejemplos de este tipo de organizacin se dan en Youtube, Wikipedia, Wikileaks, quienes se basan en una red horizontal en la cual cada participante se organiza y contribuye a controlar la red entera. Mientras las relaciones unidireccionales son definidas por el poder -top-down-, en las comunidades Open P2P son definidas por la reputacin -bottom-up- dando lugar a una estructura de tipo reticular horizontal, donde la reputacin se convierte en una fuerza centrpeta de influencia hacia los otros participantes. Estas comunidades pueden asumir formas ms localizadas o ms virtuales; comparten la capacidad de autoorganizacin a travs del desarrollo de una actividad principal para la solucin de un problema especfico al que ni el Estado, ni el mercado, han podido darle respuestas satisfactorias. La naturaleza de comunidad le permite la creacin de capital social, que podra generar otros procesos de mejora de la dimensin local, a travs de las conexiones que potencialmente pueden traer entre las redes cortas -el inters para la dimensin local- con las redes largas -que implica un nmero amplio de participantes-. Estas tres definiciones tienen varios elementos comunes: los individuos se organizan con otros creando una especie de inteligencia colectiva, abriendo espacios participativos y colaborativos para solucionar sus necesidades, que van desde el simple desarrollo de productos innovadores por parte de los usuarios que no encuentran lo que necesitan en el mercado y el estado no les ofrece, pasando por soluciones creativas e innovadoras que rompen con los esquemas tradicionales de vida; se organizan en redes de comunicacin que van desde el cara a cara hasta complejas redes esparcidas por todo el mundo gracias al desarrollo de la Web 2.0, potencindolas tanto a nivel local como global; actan horizontalmente conformando espacios emancipadores, participativos, potenciadores de libertad, igualdad y fraternidad que las relaciones de poder han opacado en nombre del lucro individual.
2.5
El papel del diseador en las comunidades creativas se transforma radicalmente, porque el proceso deja de ser una lnea desde la concepcin hasta el stand de exhibicin, ya no es un camino unidireccional, el
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producto ya no es un objeto finalizado, evoluciona con la comunidad y su relacin con otras comunidades, Cada producto tiene relaciones con la dimensin social (quin lo disea, lo produce, lo vende, lo distribuye, lo utiliza) y la dimensin local (donde actan estas personas y de donde consiguen los recursos necesarios) a lo largo de su ciclo de vida (Ibd., p.23), cada usuario le imprime su carcter y lo comparte con otros que imprimen los suyos, el producto entra en una dimensin compleja, como lo es la sociedad y la naturaleza. La dictadura de la lnea y el vector sucumbe, el ciclo natural toma preponderancia, la red sigue su curso catico en su incesante bsqueda de orden. Entender estas relaciones ocultas puede conducir a disear (productos, artefactos comunicativos, servicios, estrategias) con ms probabilidades de sostenibilidad y xito comercial. Por esta razn la relacin entre el diseo y la complejidad es tan importante (Ibd., p.23). El nuevo, diferente y fascinante papel del diseador desde el punto de vista de la innovacin social, papel que no sustituye al tradicional pero que trabaja junto a l:
En la apertura de nuevos campos de actividad, que no se haban pensado, el primer paso que se debe tomar en el campo de los diseadores es considerarse a s mismos parte de la comunidad con la que estn colaborando; para ser y actuar como expertos que participan de igual a igual peer to peer- con los dems miembros de la comunidad trabajando en la generacin de casos promisorios que evolucionen hacia sistemas ms eficientes y accesibles. El segundo paso es llevar estas innovaciones sociales como una patada fuera de punto, y utilizar sus destrezas y habilidades especficas de diseadores para indicar nuevas direcciones de la innovacin de productos y servicios. Manzini (op. cit., p 32-33)
2.6.1 Arduino
Es una plataforma de cdigo abierto basado en prototipos de electrnica flexible con un hardware y software fcil de usar. Est pensado para los artistas, diseadores, aficionados y cualquier persona interesada en la creacin de objetos o entornos interactivos. (Arduino, n.d)
2.6
A continuacin se mostrarn algunos ejemplos de productos fsicos de cdigo abierto, que demuestran los procesos que se vienen adelantando, desde espacios democrticos, abiertos, igualitarios, de distribucin equitativa de la riqueza y soluciones a las necesidades bsicas de las personas; a pesar de que no tienen difusin en los medios masivos de comunicacin, son hechos reales de soluciones alternativas fuera del Copy Right proteccin de derechos de autor-, patentes industriales y de diseo industrial, proteccin de marcas, secretos industriales, produccin masiva, la explotacin laboral y deterioro econmico, poltico, cultural y ambiental.
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2.6.6 Appropedia
Es un enciclopedia Web 2.0 que brinda soluciones colaborativas de sustentabilidad, tecnologa apropiada y reduccin de la pobreza. Permite a los diseadores y trabajadores de campo descargar los planos de bombas de agua, molinos de viento, medicamentos bsicos, energa solar pasiva, y muchas otras tecnologas apropiadas. De esta manera, la tecnologa de cdigo abierto apropiada se convierte en un verdadero rival de los paradigmas del desarrollo de la tecnologa que han dominado la civilizacin desde la revolucin industrial. Una nueva revolucin basada en una red dispersa de los innovadores, inventores e investigadores que trabajan juntos para crear un mundo justo sostenible. (Pierce, op cit.) y (Appropedia, n.d)
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3 Consideraciones finales
Estos avances prenden la llama de la utopa que muestra la luz al final del tnel; es posible plantear soluciones creativas e innovadoras que brinden salida a la crisis actual, que rompan esquemas convencionales de los estilos de vida y consumo; la innovacin y el diseo usados democrticamente, fuera de los espacios de dominacin econmica, social y cultural sirven de herramientas fundamentales para proyectar un futuro promisorio, libre, democrtico, equitativo y solidario. El talento humano inmerso en las tecnologas de la informacin y la comunicacin permite que los individuos se organicen con sus afines a travs de comunidades que innovan, crean y construyen alternativas de productos y servicios centrados en sus necesidades individuales y colectivas; que impactan fuertemente sus contextos locales y tienen trascendencia en todos los aspectos de la convivencia humana. Los actuales avances tecnolgicos de procesamiento de datos, CAD, CAM, CNC, impresin y escaneo 3D, anlisis por elementos finitos, simulaciones digitales, junto con otras tecnologas que vendrn, permiten la construccin de objetos fsicos que brinden bienestar a la humanidad. Queda abierto un abanico de posibilidades a los diseadores, para que se integren en las comunidades y aporten sus conocimientos y experiencias para proyectar un mundo posible.
2.6.7 Windowfarm
Es un sistema vertical, de cultivo hidropnico que permite cultivar durante todo el ao en casi cualquier ventana. Se permite que las plantas usen la luz natural de la ventana. Las personas tienen la posibilidad de fabricar o comprar su sistema. Cuentan con una comunidad de Ventanaagricultores donde se comparten experiencias y desarrollo de tcnicas en lnea, con cada ciclo de siembra, aumentan las habilidades, produciendo ms alimentos frescos para el disfrute de sus usuarios. (Windowfarms, n.d)
4 Referencias
Figura 7: Windowfarms, 2011.
4.1 Textos
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Gorz, A. 2005. O immaterial, Conhecimento, valor e capital. Traducido del francs por Azzan, C. So Paolo: Annablume. Lai, J., Honda, T., y Yang, M. 2010. A study of the role of usercentered design methods in design team projects. Artificial Intelligence for Engineering Design, Analysis and Manufacturing. No 24, 303316. Disponible a travs de peridicos CAPES [Acceso: 27 de abril de 2012]. Manzini, E. 2007. Design, social innovation and sustainable ways of living: Creative communities and diffused social enterprise in the transition towards a sustainable network society. Miln: DIS-Indaco, Politecnico di Milano. Max-Neef, M. 1998. Desarrollo A Escala Humana: Conceptos, aplicaciones y algunas reflexiones. Montevideo: Icaria Editorial, S.A. Menichinelli, M. 2008. Openp2pdesign.org_1.1. [PDF]: Massimo Menichinelli. Disponible a travs de: openp2pdesign.org< http://www.openp2pdesign.org/wordpress/wpcontent/uploads/downloads/2010/04/openp2pdesign.org_1. 1_castellano.pdf> [Acceso: 20 de septiembre de 2011]. Norman, D. 2006. O design do dia-a-dia. Traducido del ingls al portugus por Deiro, A.. Rio de Janeiro: Rocco. OCDE & EUROSAT. 2005. Manual De Oslo: Gua para la recogida e interpretacin de datos sobre innovacin . 3 Ed Traducido del ingls y francs por Juan Zamorano Ogllal. Madrid: Grupo Tragsa S.A (Empresa de Transformacin agraria). Papanek, V. 1977. Disear para el mundo real. Traducido del ingls por Corts de Alvaro, L.. Madrid: H. Blume ediciones. Pearce, J. 2012. The case for open source appropriate technology. Environment, development and sustainability. v. 14, n.3. Disponible en: Springer Complete Collection [Acceso: 27 de abril de 2012]. Von Hipel, E. 2006. Democratizing Innovation [PDF]. Cambridge: The MIT Press. Disponible a travs de: Pgina Web del autor. <http://web.mit.edu/evhippel/www/books/DI/DemocInn.pdf > [Acceso: 20 de septiembre de 2011].
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4.3 Imgenes
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Agradecimientos a la "Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES) por la beca de maestra.