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Hagamos

u a d r a d o s .. m g i c o s Las actividades que se presentarn ms adelante estn pensadas para

estudiantes a partir de tercero de primaria, de acuerdo a la respuesta que se vaya obteniendo se puede ir avanzando en los distintos grados de dificultad propuestos. El jugar con cuadrados mgicos es muy divertido, pero adems permite

desarrollar en los

nios los siguientes conceptos y habilidades:

- El concepto de orden en los nmeros naturales - Practicar las operaciones aritmticas bsicas - Establecer relaciones numricas - Determinar y crear patrones - Desarrollar estrategias para la resolucin de problemas - Generalizar - Entender, desarrollar y aplicar distintos procesos de razonamiento Q u .. e s .. u n .. c u a d r a d o .. m g i

co? Un cuadrado mgico es una cuadrcula de 3 x 3, o de 4 x 4, o de 5 x 5 o, en general, de n x n, en la que se acomodan ciertos nmeros que cumplen que la suma de cualquier rengln, la suma de cualquier columna y la suma de cualquiera de cualquiera de las dos diagonales es siempre la misma. C u l e s .. s o n .. l o s .. n m e r o s .. q u e .. s e .. d e b e n a c o m o d a r .. e n .. u n .. c u a d r a d o .. m g i c o ?

Si el cuadrado es de 3 x 3, entonces tendr 9 casillas y los nmeros que se acomodan en l son todos los nmeros del 1 al 9 Si el cuadrado es de 4 x 4, entonces tendr 16 casillas y los nmeros que se acomodan en l son del 1 al 16 En general, si el cuadrado es de n x n, entonces tendr n cuadrada casillas y los nmeros que acomodaremos en l sern del 1 a n.

P r o p i e d a d e s .. d e .. l o s .. c u a d r a d o s .. m gicos

El orden de un cuadrado mgico es el nmero de renglones o el nmero de columnas que tiene. As un cuadrado de 3 x 3 se dice que es de orden 3. Al sumar los nmeros de cualquier rengln, cualquier columna o cualquiera de las dos diagonales el resultado es el mismo, a este nmero se le llama constante mgica. Hay muchas maneras de encontrar la constante mgica: a . Si se conoce el cuadrado mgico basta sumar cualquier rengln o columna o diagonal. b . Si el cuadrado no se conoce, una manera es sumar todos los nmeros que se colocarn en el cuadrado y dividir el resultado entre el orden de ste. Por ejemplo: en un cuadrado mgico de orden 3 los nmeros que se colocarn son: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

c . Otra manera de calcular la constante mgica de un cuadrado mgico es acomodar en la cuadrcula los nmeros que se van a utilizar en su orden natural (no en forma de cuadrado mgico) y sumar los nmeros de cualquiera de las diagonales; el resultado ser la constante mgica de ese cuadrado.

d . En general la frmula para encontrar la constante mgica de un cuadrado mgico de orden n es: n ( n + 1 ) ___________ 2 n + n ___________ 2

Esto quiere decir que: En un cuadrado mgico de 3 x 3 debemos acomodar todos los nmeros del 1 al 9 de manera que la constante mgica sea 15. En un cuadrado mgico de 4 x 4 debemos acomodar todos los nmeros del 1 al 16 de manera que la constante mgica sea 34. En un cuadrado mgico de 5 x 5 debemos acomodar todos los nmeros del 1 al 25 de manera que la constante mgica sea 65. Y as sucesivamente.

Actividades

Para que a los nios les sea ms fcil trabajar se pueden imprimir las siguientes figuras, pedirles que las recorten y que vayan colocando los nmeros sobre la cuadrcula. Tambin pueden resolverse las actividades dibujando los cuadrados mgicos.

1 4 7

2 5 8

3 6 9

En todas las actividades que se proponen a continuacin es importante pedir a los estudiantes que comparen sus soluciones: Todas son iguales? Si no son iguales: En qu se parecen? En qu son distintas? Hay alguna manera especial de acomodar los nmeros para que el cuadrado sea mgico?

Hay varias maneras de transformar un cuadrado mgico en otro. Aqu te mostramos dos de ellas... Primera forma: 1. Toma el cuadrado mgico chino "lo-shu".

2. Piensa en el nmero que t quieras. 3. El nmero que pensaste smalo, rstalo o multiplcalo con cada uno de los nmeros del cuadrado original, acomodando los resultados en los mismos lugares. El cuadrado que queda tambin es mgico. Ejemplos a 12 4 3 8 9 5 1 2 9 7 24 6 Se multiplica cada nmero del original por 3 -1 4 3 8 9 5 1 2 -2 7 3 6 A cada nmero del cuadro original se le resta 5 -4 1 0 2 4 -3 3 18 15 21 27 6

cuadrado "lo-shu" b

cuadrado "lo-shu"

c 10 4 3 8 9 5 1 2 9 7 14 6 A cada nmero del cuadro original se le suma 6 7 12 11 13 15 8

cuadrado "lo-shu"

Actividades a partir de cuarto de primaria:

- Transforma el cuadrado mgico "lo-shu" en los cuadrados mgicos que t quieras. - Cul es la constante mgica en cada uno de los cuadrados nuevos? - Funciona este mtodo con fracciones o con decimales?

Segunda forma: 1. Piensa en un nmero cualquiera. 2. Escrbelo en la parte superior izquierda de una hoja. 3. Ahora piensa en dos nmeros ms que sean distintos. Estos nmeros se irn sumando al nmero que tenas escrito en la hoja, uno de manera horizontal y el otro de manera vertical hasta obtener nueve nmeros distintos. 4. Haz una lista con estos nmeros ordenndolos de menor a mayor. 5. Escribe el cuadrado mgico "lo-shu" y sustituye sus nmeros con los nuevos de la siguiente forma: el primero de la lista en el lugar del 1, el segundo en el lugar del 2, el tercero en el lugar del 3 y as sucesivamente hasta que completes el nuevo cuadrado. El cuadrado que queda tambin es mgico. Ejemplo 1. y 2. 7 3. +2 +2

11

+5

12 +5

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17

19

21

4. 7, 9, 11, 12, 14, 16, 17, 19, 21

5. 4 3 8 9 5 1 2 7 6 12 11 19 21 14 7 9 17 16

Este cuadrado mgico fue inventado por Benjamn Franklin y tiene muchsimas propiedades:

- Cada rengln suma 260 - Cada columna suma 260 - La primera mitad de cualquier rengln suma 130 - La segunda mitad de cualquier rengln suma 130 - La primera mitad de cada columna suma 130 - La segunda mitad de cada columna suma 130 - Los cuatro nmeros de las esquinas ms los cuatro nmeros del centro suman 260 - La suma de los cuatro nmeros de cualquier cuadrado de 2 x 2 es 130 - Los cuatro nmeros de una diagonal que sube ms los cuatro nmero de la diagonal respectiva que baja suman 260

Podras encontrar ms propiedades de este cuadrado mgico?

Este es un cuadrado mgico chino de 6 x 6 que fue inventado hace 400 aos.

Intenta construir otro cuadrado mgico de 6 x 6 27 29 2 4 13 36

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Contina con:

Ahora si, a jugar!!! Un poco de historia de los cuadrados mgicos .......................................... Soluciones Actividad Interactiva Qu se debera aprender en los grados intermedios?

d i v i n a....n m e r o s A partir de segundo de secundaria, cuando los estudiantes estn aprendiendo a resolver ecuaciones de primer grado, es muy til plantear juegos como los que proponemos a continuacin, pues adems de que los alumnos se divierten, se dan cuenta de la importancia del lenguaje algebraico. Una posible manera de jugar es hacer primero los trucos y pedir a los estudiantes que averigen lo que est sucediendo, despus de que se discuta cmo es que se llega a la solucin puede plantearse el problema algebraicamente. Le has pedido alguna vez a alguien que piense un nmero y que haga varias operaciones con l para que t despus le adivines el nmero en que pens? Empecemos con un ejemplo: 1) piensa un nmero 2) smale 5 3) multiplica el resultado por 2 4) a lo que qued rstale 4 5) el resultado divdelo entre 2 6) a lo que qued rstale el nmero que pensaste El resultado es 3 El resultado siempre es 3, no importa con que nmero se haya empezado. Cmo funciona el truco? Hagamos una tabla con varios ejemplos:

Piensa un nmero Smale 5 Multiplica por 2 Resta 4 Divide entre 2

4 9 18 14 7

7 12 24 20 10 10 - 7 3

12 17 34 30 15 15 - 12 3

35 40 80 76 38 38 -35 3

Resta el nmero que 7-4 pensaste El resultado es 3 3

En efecto, en los cuatro casos el resultado es 3, pero esto no es una prueba de que el truco siempre funcione y de que para cualquier nmero que se elija el resultado final ser 3. Tenemos que imaginar una forma para lograr demostrar que no importa con que nmero empecemos, el resultado siempre ser 3, y para eso tenemos que pensar en una forma de realmente empezar con cualquier nmero. Proponemos que en lugar de empezar con un nmero concreto, usemos un cuadrito para representar eso que llamamos "cualquier nmero", es decir para representar a todos los nmeros. Para representar los nmero que s conocemos usaremos circulitos. 1) piensa un nmero 2) smale 5 ... .....

3) multiplica el resultado por 2

4) a lo que qued rstale 4 5) el resultado divdelo entre 2

..... .....

6) a lo que qued rstale el nmero que pensaste El resultado siempre es 3 Aunque parezca mentira, lo que acabamos de escribir, s es una demostracin, pues no importa que nmero sea el cuadrito , el resultado siempre es 3.

Sin embargo, los cuadritos y los circulitos no son lo ms cmodo para escribir matemticas, es mucho ms til usar el lenguaje matemtico, en este caso el lenguaje algebraico. La misma prueba usando este lenguaje quedara: 1) piensa un nmero x 2) smale x + 5 3) multiplica el resultado por 2 2(x + 5) = 2x + 10 4) a lo que qued rstale 4 2x + 6 5) el resultado divdelo entre 2 (2x + 6) / 2 = x + 3 6) a lo que qued rstale el nmero que pensaste x + 3 - x = 3 El resultado siempre es 3 Te proponemos, a continuacin, una serie de trucos de este mismo estilo. Pide a tus alumnos que primero los hagan para algunos nmeros. Escriban entre todos una demostracin de cada truco usando cuadritos y circulitos Escriban entre todos una demostracin usando lenguaje algebraico.

Truco A 1) Piensa un nmero 2) Smale 3 3) Multiplica por 2 el resultado 4) A lo que qued smale 4 5) El resultado divdelo entre 2 6) A lo que qued rstale el nmero que pensaste El resultado siempre es 5

Truco B 1) Piensa un nmero 2) Multiplcalo por 2 3) A lo que qued smale 9 4) Al resultado smale el nmero que pensaste 5) El resultado divdelo entre 3 6) A lo que qued smale 4 7) Al resultado, rstale el nmero que pensaste

El resultado siempre es 7

Truco C 1) Piensa un nmero 2) Smale 1 3) A lo que qued smale el nmero que pensaste 4) Al resultado smale 7 5) Lo que qued divdelo entre 2 6) Al resultado rstale el nmero que pensaste El resultado siempre es 4

Truco D 1) Piensa un nmero 2) Multiplcalo por 3 3) A lo que qued smale 14 4) Al resultado smale el nmero que pensaste 5) A lo que qued rstale 2 6) El resultado divdelo entre 4 7) A lo que qued rstale 3 El resultado es el nmero que pensaste

d i v i n o....l o ....q u e.... p i e n s a s

Truco 1 1) Piensa un nmero, voy a adivinarlo 2) Multiplcalo por 5 3) A lo que qued, smale 12 4) Lo que qued multiplcalo por 10 5) A lo que qued smale 5 6) Lo que qued multiplcalo por 2 Qu nmero te qued? Voy a adivinar el nmero que pensaste

Para encontrar el nmero pensado hay que hacer lo siguiente: Al nmero que result de las operaciones anteriores hay que: a) restarle 250 b) dividirlo entre 100 El resultado ser el nmero pensado Traduciendo a lenguaje algebraico: Llammosle x al nmero pensado, al nmero que no conocemos. 1) x 2) 5x 3) 5x + 12 4) 10(5x + 12) = 50x + 120 5) 50x + 120 + 5 = 50x + 125 6) 2(50x + 125) = 100x + 250 Si y es el nmero que resulta de las operaciones anteriores, entonces: y = 100x + 250 entonces y-250 y por eso para encontrar el nmero pensado, al nmero que qued al final hay que restarle 250 y despus dividirlo entre 100.

Truco 2 1) Piensa un nmero 2) Multiplcalo por 10 3) A lo que qued, smale 7 4) Lo que qued multiplcalo por 10 5) A lo que qued, smale 5 6) Lo que qued multiplcalo por 2 Qu nmero te qued? Voy a adivinar el nmero que pensaste Para encontrar el nmero pensado hay que hacer lo siguiente: Al nmero que result de las operaciones anteriores hay que:

a) restarle 150 b) dividirlo entre 200 El resultado ser el nmero pensado Traduciendo a lenguaje algebraico: Llammosle x al nmero pensado, al nmero que no conocemos. 1) x 2) 10x 3) 10x + 7 4) 10(10x + 7) =100x + 70 5) 100x + 70 + 5 = 100x + 75 6) 2(100x + 75) = 200x + 150 Si y es el nmero que resulta de las operaciones anteriores, entonces: y = 200x + 150 entonces y-150 y por eso para encontrar el nmero pensado, al nmero que qued al final hay que restarle 150 y despus dividirlo entre 200. Intenta hacer tus propios trucos

Contina con: Intuicin ......... ...Diofanto

migo o enemigo

Todos los habitantes de un pueblo estn divididos en dos bandos enemigos. As, los que viven ah siempre siguen estas reglas: El amigo de mi amigo ser mi amigo El amigo de mi enemigo ser mi enemigo El enemigo de mi amigo ser mi enemigo El enemigo de mi enemigo ser mi amigo Si al amigo lo marcamos con un + y al enemigo con un -, tendramos

(+)(+) = (+) (+)(-) = (-) (-)(+) = (-) (-)(-) = (+) que son, justamente, las reglas para multiplicar nmeros enteros. P or ejemplo: (+5)(-7) = (-35) el amigo del enemigo ser enemigo. (-3)(-6) = (+18) el enemigo del enemigo ser amigo Un poco de prctica siempre es buena! Completa la siguiente tabla Operacin (+8)(-5) = (+3)(+12) = (-9)(-9) = (-10)(+11) = (-41)(-3) = (+42)(+7) = (+8)(-23) = (-13)(+5) = (-4)(-25) = Frase correspondiente Resultado Amigo o enemigo Enemigo

El amigo de mi enemigo ser (+8)(-5) =(-40) mi enemigo

Ya eres todo un experto en multiplicar nmeros enteros. Contina con: Sobre o bajo el mar

Debo o me deben

. .

uego del salto de la rana Este juego est dirigido a estudiantes de primero de secundaria en adelante. Se necesitan un cierto nmero de fichas de dos colores, blancas y negras, por ejemplo. Se colocan las fichas blancas a la izquierda de un espacio libre y a la derecha de este mismo espacio, las fichas negras. Ejemplo:

El objetivo del juego es: con el menor nmero posible de movimientos, intercambiar las posiciones de las fichas blancas con las negras, es decir obtener lo siguiente:

Las reglas son las siguientes: 1. Las fichas blancas slo pueden moverse hacia la derecha .

2. Las fichas negras slo pueden moverse hacia la izquierda . 3. Una ficha puede moverse a un lugar vecino si el lugar est vaco. 4. Una ficha tambin slo podr saltar sobre otra de distinto color siempre y cuando caiga en la casilla vaca y lo haga en el sentido permitido. 5. En cada movimiento slo puede moverse una sola ficha. Antes de seguir leyendo juega un rato para que ests seguro de que comprendiste las reglas. Para el profesor o el padre:

Al proponer el juego a un grupo de nios, pdeles que comiencen inmediatamente a jugar. Djales un tiempo de juego libre sin intervenir ms que para que aclarar, si es preciso, las reglas.

Posteriormente, propn primero que se juegue con slo dos fichas, una de cada color.

Cuntos movimientos hacen falta para terminar el juego?

Ahora pdeles que juegue con dos, tres, cuatro y cinco fichas de cada color.

Cuntos movimientos hacen falta para terminar el juego en cada uno de

estos casos? Sugireles que elaboren una tabla con los resultados que vayan obteniendo. Compliquemos un poco las cosas! Pdeles ahora que busquen estrategias ganadoras y que discutan entre ellos cul es el mnimo nmero de pasos en los que cada caso se resuelve. Dependiendo del ao que cursen los nios que estn jugando, puedes pedirles tambin que encuentren una frmula que relacione el nmero de fichas con el nmero mnimo de pasos para terminar el juego.

Contina con: Pioneros de la Computacin Soluciones Computacin y sistema binario En qu da naciste?

Animacin

Lanzamiento de dados .

3 de secundaria . . La teora de la probabilidad est muy relacionada con los juegos de azar como el lanzamiento de dados. Antes de participar en cualquiera de estos juegos es conveniente saber cul es la probabilidad de que salga un resultado u otro. Si lanzamos un solo dado, existe la misma probabilidad de que salga cualquiera de los seis nmeros, es decir, es tan probable que salga 1 como que salga 2 o 3 o 4 o 5 o 6. Esta probabilidad es .

Al lanzar dos dados, decimos que el nmero que cae es la suma de los nmeros que aparecen en las caras de ambos dados. Por ejemplo, si en uno de los dados hay un 2 y en el otro un 4, decimos que cay un seis. Cuando lanzas dos dados no todos los nmeros tienen la misma probabilidad de caer. Veamos cules son los nmeros que pueden caer y cmo podran obtenerse. Para no confundirnos con lo que sale en cada dado, imaginemos que cada uno de los dados tiene un color diferente y que el color del nmero corresponde al color de lado en que sali. Supongamos que uno de los dados es rojo y el otro es azul. Fjate en la siguiente tabla. En la columna de la izquierda hemos colocado las sumas que puedes obtener al lanzar dos dados. En la columna de la derecha est el nmero de maneras de obtener esas sumas. Por ejemplo, el 2 slo puede salir de una manera: que en ambos dados salga un 1 (1+1); pero hay dos maneras de que salga un 3: que en el dado rojo salga 1 y en el azul salga un 2 o que en el rojo salga un 2 y en el azul salga un 1 ( 1 + 2 y 2 + 1 ). Llena la columna del centro con las diferentes maneras de obtener cada una de las sumas. suma 2 3 4 5 6 7 manera de obtenerla 1+1 1+2 2+1 total 1 2 3 4 5 6

8 9 10 11 12

5 4 3 2 1

En esta grfica se muestra la comparacin del nmero de maneras de obtener cada uno de los nmeros.

Como puedes ver, tendras ms probabilidad de ganar si le apuestas al 7 porque hay ms formas de obtener 7 que de obtener cualquier otro nmero. Qu crees que pase si lanzas 3 dados? Habr algn nmero que tenga ms probabilidades que otro? Te invitamos a completar la tabla y averiguarlo. suma 3 manera de obtenerla 1+1+1 1+1+2 1+2+1 2+1+1 1+1+3 1+2+2 2+1+2 2+2+1 total 1

3+1+1 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Ests seguro de que ya contaste todas posibilidades? sta es la grfica del total de formas de obtener los diferentes nmeros.

Se parece a la tuya?Dnde estn los nmeros que tienen ms probabilidad de caer? Y los que tienen menos? Se parece a la que se obtiene cuando lo haces con slo dos dados? Ser una coincidencia? .

Contina con: La resbaladiza probabilidad El caso extrao de los cumpleaeros Ests seguro? Hagamos un dado

Conteste, don Serafn, en prosa, en verso, o en ripio, qu cosa tiene principio, pero no tiene fin. (Los nmeros) Yo soy una dignidad y siempre suelo ser dos, y soy cuatro y veinte y ciento, pero tres y cinco no. (Los nmeros pares) De miles de hijos que somos el primero yo nac y soy el menor de todos cmo puede ser as? (El uno)

Empiezan con uno, prosiguen con dos, y el fin de la cuenta la conoce Dios. (Los nmeros) Redondo soy y es cosa anunciada que a la derecha algo valgo, pero a la izquierda nada. (El cero)

Tengo forma de patito arqueado y redondito. (El dos)

Soy ms de uno sin llegar a tres, y llego a cuatro cuando dos me des. (El dos) Tengo forma de serpiente pero no la que ms miente. (El tres) Soy como una escalerita o como un hombre sentado y cuando se habla de patas soy las que tienen los bancos. (El cuatro)

Mi silueta de cisne no tiene igual y que el par represento no hay que dudar. (El dos) Soy un nmero, y no miento, que tengo forma de asiento. (El cuatro) Las estaciones del ao y tambin los elementos y los puntos cardinales y el nmero represento. (El cuatro)

Yo no quiero que os cansis y por eso recomiendo que este acertijo miris, para suprimirle un perro y su nmero obtendris. (El seis) Puesto de una manera soy un nmero par pero paso a los nones si la vuelta me das. (El seis y el nueve) De dos nadas me formaron, aunque bien valioso soy, sin nacer en Inglaterra entre los pares estoy. (El ocho) De tres slabas que cuento puedes una eliminar

Qu cosa ser aquella que mirada del derecho y mirada del revs siempre un nmero es? (El seis y el nueve o el sesenta y nueve)

Parece un reloj de arena o eslabn de una cadena. (El ocho)

Bonita nia, mitad de abril,

y el todo no ha de cambiar. (Noveno-nono)

menos que Carmia y ms que Valentn. (El quince) Comienzo con uno, prosigo con uno, termino con uno, me conoce alguno? (El ciento once) Tres nmeros tengo, tres; si no adivinas quin soy, corriendo, a por ti voy. (El trescientos treinta y tres)

La duracin del Diluvio, los ladrones de Al Bab, lo que se canta en el tute el nmero lo sabes ya? (El cuarenta) Somos tres patitos que en el agua estn, nadando, jugando, cantando: cu, cu! (El doscientos veintids)

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