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WASABI* SURVIVOR

1. INTRODUCCI N
1. 1. Wasabi* Survivor

Nos encontramos ante un rol de supervivencia con mster, en el cual nos adentraremos en un mundo inspito y desconocido. Este mundo recibe el nombre de Wasabi* Survivor y est compuesto por una gran cantidad de islas con distintos biomas en cada una, por lo que el agua est bastante presente en este ambiente. Todo es posible en este mundo, las leyes de la lgica muchas veces parecen ser burladas, por lo que tendris que ser ingeniosos para salir provechosos y conseguir vuestros propsitos. Sin mucho ms que poder explicar hasta que vivis en vuestras propias carnes el extenso mundo que se abre ante vosotros, bienvenidos a Wasabi* Survivor.

2. CREACI N DE PERSONAJE
2. 1. Modelo de Ficha

Nombre: Nombre y apellidos (si tiene) de tu personaje. Edad: Podis escoger cualquier edad, pero dependiendo de ello habr penalizadores distintos, por ejemplo: si tu personaje tiene 60 aos se aadir un penalizador en todos los atributos fsicos, si es un cro, en los mentales, etc. Profesin: Se escoger una profesin de entre las mostradas en el apartado " Profesiones". Carcter: Aqu se deber de explicar con el mayor lujo de detalles posible la mentalidad y la forma de ser del personaje y se deber cumplir a rajatabla. Detallaremos nuestros gustos, miedos, esperanzas, sueos, manas, etc. Si por ejemplo, tenemos miedo al fuego, quizs seamos incapaces de encender una hoguera. Historia: Olvidemos por un momento que esto es un rol de supervivencia, cul es vuestra historia? Contad cmo es la vida de vuestro personaje, sus personas ms cercanas, empleo, estudios, amores, cualquier cosa que queris y sea relevante en su biografa.
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Stats: Son los puntos que definen las aptitudes fsicas y las habilidaes que conoce y sabe realizar.

Stats Fsicos: (12 a repartir libremente con un mximo de 6 por atributo)


Estos stats definen tu capacidad de combate, as como tus capacidades fsicas.

Fuerza: Tu masa muscular, el dao que ocasionas al atacar, la cantidad de peso que puedes levantar o portar, etc. Constitucin: Tu defensa natural a golpes, venenos, etc. Tambin determina tu vitalidad, tu capacidad pulmonar, la resistencia al hambre y a la sed. Agilidad: Velocidad, capacidad de salto, de esquivar ataques, etc. Destreza: Cuanta mayor sea tu destreza, mejor manejo de objetos o armas tendrs, tambin te resultar ms fcil construir cualquier tipo de herramienta u objeto.

Stats Mentales: (8 a repartir libremente con un mximo de 4 por atributo.)


Definen las cualidades mentales de tu personaje, las capacidades que dependen de tu mente.

Carisma: Se refiere a la capacidad de caer bien o de manipular el comportamiento de alguien a raz de la confianza. Coraje: Se puede definir como la fuerza de voluntad que puede poseer una persona para llevar adelante una accin a pesar de los impedimentos. Dichos impedimentos generan miedo; el coraje es la habilidad de sobreponerse a dichos miedos y perseverar con la accin que se pretenda realizar. Inteligencia: Capacidad de entender o comprender, ya sea el encontrar pistas, resolver acertijos o percatarse de cosas que otros no. 2. 2. Conciencia

En este rol tu concienca tendr un papel muy importante, ya que participar como una mente secundaria dentro de la tuya. Tu conciencia te acompaar y ayudar. Se definir tras hacer una prueba realizada por el master. Tus traumas, miedos o estados psicolgicos se vern representados en el carcter y forma de actuar de sta. Vosotros podris comunicaros con vuestra conciencia, pero nadie podr comunicarse con la conciencia de otra persona, en principio.

2. 3. Profesiones

Estos son los oficios que podris elegir. Os darn bonus en ciertas ocasiones, por ejemplo: si sois un mdico tendris bonus en tiradas para crear medicinas o curar a alguien; si sois domador los bonus sern a la hora de intentar calmar a una fiera, etc. Cada profesin otorgar ciertas "recetas predefinidas" que nos ayudarn a fabricar cosas que nos ayudarn en nuestra aventura.

Mdico: Sabrs todo lo referente a la curacin, reconocers y podrs utilizar hierbas curativas, y con el tiempo y perfeccin del oficio llegars a crear medicinas, drogas, o incluso realizar difciles operaciones con utensilios precarios.
Nivel 1: -Vendas: Hojas resistentes + planta medicinal -Ungento curativo: Plantas medicinales + agua limpia

Arquelogo: Descifra mapas, reconoce todo tipo de minerales o construcciones, orientate perfctamente, lee escritos de todo tipo. Avanza y evoluciona para conocer perfectamente la localizacin de todo en el ambiente, es todo un aventurero.
Nivel 1: -Brjula rudimentaria: aguja + corcho + recipiente pequeo con agua -Reloj de sol: Superficie plana + Objeto alargado

Domador: Domestica, gnate la amistad y controla todo tipo de animales, bichos, bestias, o cualquier criatura salvaje, al principio poco podrs entrenar ms que a ratas o animales pequeos, pero con el tiempo y maestra quizs consigas domar a una feroz bestia.
Nivel 1: -Reclamo para aves: Hueso de fruta + rasparlo contra superficie dura -Cebo para animales: Comida a eleccin + agua +savia de rbol

Cocinero: Cocina deliciosos platos que recarguen tus energas o incluso algo de tu salud, reconoce plantas y animales comestibles, fabrica conservantes, mezcla alimentos para hacer que tengan propiedades nicas.
Nivel 1: -Sopa Simple: Agua limpia + cualquier comida comestible + 15 min de coccin ( Recupera 10 en hambre y sed y 5 en vitalidad) -Agua potable: Cualquier tipo de lquido que contenga agua + recipiente + algo para filtrar (12 horas al sol y se obtiene la mitad del lquido puesto)

Guerrero: Fuerte y capaz de derrotar a todo lo que se te ponga por delante, manejas armas con maestra, ya sean simples palos o pesadas espadas de acero, poco a poco te haces ms y ms fuerte enfrentndote cada vez a bestias ms poderosas y blandiendo ms armas con ms maa.(Habilidad: sangre fra)
Nivel 1: -Lanza: Palo resistente, largo + punta afilada de cualquier material -Honda: Ramas resistentes pero flexibles + hojas resistentes + objeto para lanzar

Recolector: Encuentras todo lo que te propones, minerales, maderas, comida, experto buscador y analizador del entorno, cada vez encuentras mejores materiales y ms raros, ser dificil que pases hambre o que te falte algn tipo de objeto para seguir adelante.
Nivel 1: para atar -Saco mediando 10 kg de aguante: Piel de animal + lianas o similar para atar. -Mochila pequea de 3 kg de aguante: Hojas resistentes + lianas u objeto similar

Investigador: Tiene todo un doble uso? O ms an? Siempre buscas nuevas utilidades a todo, analizas cada trozo de hierba, cada lquido extrao, cada criatura o planta, todo a tu alrededor puede ser obra de una de tus creaciones, Quin sabe qu sers capaz de hacer con prctica?
Nivel 1: -Prismticos: objeto cilndrico vaco + 2 cristales -Pinzas: 2 palos finos y resistentes

Mecnico: Construyes poleas, montas herramientas, eres todo un manitas en cuanto a construir cosas tiles se refiere, cada vez haces mecanismos ms complejos y destartalados, tu imaginacin no tiene lmites.
Nivel 1: -Tijeras: 2 palos resistentes + 2 objetos afilados finos -Martillo: Palo resistente + Piedra agujereada

Indgena: Cuesta saber si ests perdido o este es tu medio de vida. Eres uno con la naturaleza, cazas como un experto colocando trampas, pasando desapercibido y atacando cuando menos se espera.Resiste en cualquier tipo de entorno, veloz y preciso como el que ms, puntera perfecta y supervivencia nata. (Habilidad: Sigilo)
Nivel 1: -Cervatana: Rama hueca fina -Dardos: Objetos punzantes finos (astillas, piedras finas, semillas afiladas, etc)

2. 3. Especialidades y traumas Vuestra conciencia tendr una especialidad y un trauma, las cuales se definirn en el mismo momento en el que se crear la propia conciencia. Tanto las especialidades como los traumas pueden mejorarse o superarse o por el contrario empeorar o adquirir alguno nuevo. La especialidad ser algo que podris hacer con mucha ms facilidad que el resto de cosas gracias a la influencia de vuestra conciencia, por ejemplo: Si se decidi que tu conciencia es especialista en talar rboles, tendrs un bonus en el tiempo que tardes en talar un rbol y en lo poco que te canses. Por el contraro el Trauma ser algo que os resultar casi imposible de realizar, por ejemplo: Si el trauma de vuestra conciencia es nadar, pero debis cruzar un ro, por lo que necesitaris hacer uso de todo vuestro coraje y an as quizs no lo consigis.

3. SISTEMA DE ROL

3. 1. Sistema de combates Combates Fsicos: Los combates fsicos no tienen mayor complicacin, si os decids enfrentar a un oso que os habis encontrado en el camino por ejemplo, haris uso de vuestras dotes para redactar y el mster a raz de lo bien definida que est la accin, con los atributos base tuyos y de tu oponente, realizar tiradas de dados las cuales determinarn el curso de la batalla.

Combates Psicolgicos: En ocasiones nos enfrentaremos a momentos de tensin, miedo, manipulacin mental, etc. Esto se demonina combate psicolgico. En este caso es bastante complicado de combatir redactando, puesto que la mayor parte del resultado depende de vuestros traumas, atributos mentales y de las tiradas, pero quizs encontris alguna manera de hacer reaccionar a vuestra mente o a vuestros sentimientos salvandoos de un mal rato. NOTA: Se puede llegar a morir por culpa de un ataque psicolgico, as como perder el control de los actos, etc.

3. 2. Estados Mentales Nuestro estado mental es algo muy a tener en cuenta en este rol, ya que muchas cosas lo pondrn a prueba, y con un mal estado mental, quizs no seamos capaces ni de tener una buena percepcin del entorno. Principalmente nuestro estado mental se define en diferentes fases:

Tranquilidad Nerviosismo Alterado Miedo Terror Etc


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Cada estado nos har experimentar diferentes cosas, pero tendremos que conseguir mantenernos en tranquilidad el mayor tiempo posible, y si no lo conseguimos, volver a esta tranquilidad sea como sea.

NOTA: Vuestro estado mental ser representado siempre por vuestra conciencia. Si vuestro estado mental es un ligero dolor de cabeza, es vuestra conciencia quien lo sufrir y quien cambiar su forma de actuar con vosotros.

3. 3. Sistema temporal

El tiempo es un factor que siemrpe se debe tener en cuenta en este rol, toda accin conlleva un tiempo de realizacin. Tras cada accin hecha por el usuario el mster advertir del tiempo transcurrido. As por ejemplo si nos pasamos construyendo una casa 3 horas, el mster nos lo har saber.

3. 4. Experiencia

Tenemos que tener 2 cosas en cuenta en cuanto a la experiencia y a nuestro avance en la aventura:

1.

Nuestros atributos irn mejorando o empeorando dependiendo de nuestras acciones, as pues si conseguimos levantar una pesada piedra, subiremos en 1 nuestra fuerza, si levantamos cuerdos de una pesadilla, aumentar nuestra cordura, o si nos torcemos un tobillo bajar nuestra agilidad, aunque quizs temporalmente.

2.

Siempre tendremos un "nivel de profesin" el cual ir aumentando segn demos utilidad a esta profesin, por ejemplo: Somos cocineros y logramos hacer un gran caldero lleno de sopa deliciosa, tras un montn de platos, etc. Conseguimos subir un nivel de profesin! Ahora somos capaces de crear comidas que aumenten nuestra fortaleza temporalmente. Y as con las dems profesiones.

3.5.Supervivencia Esta es la palabra clave de este rol, debis tener en cuanta dos cosas muy importantes:

1.

Todos tenis un medidor de Hambre y Sed los cuales irn descendiendo a medida del paso del tiempo, de las acciones que realicis, o de las variaciones climticas que sufris. Si el medidor del hambre o de la sed llega a 0, iris perdiendo 2 puntos de vida por cada hora transcurrida (recordad que el tiempo transcurrido ser siempre informado por el mster), en caso de estar los dos a 0, perderis 4 puntos de vida por hora transcurrida.

2.

La segunda cosa a tener en cuenta, es la creatividad y originalidad, me gustara dejar bien claro, que los lmites los ponis vosotros, pensad maneras para salir con provecho de situaciones crticas, si no encontris una casa, cavad un hoyo o meteros en un tronco, si no consegus cuerdas, utilizad lianas, etc. La originalidad ser premiada, y recordad, podis intentar crear TODO lo que queris, el mster decidir si lo consegus o os encaminar hacia lo que necesitis para ello.

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