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El Proposito de la IA y su Evolucin Historica La inteligencia artificial es la ciencia de hacer mquinas que hacen cosas que, realizadas por el hombre

requieren el uso de inteligencia. (Marvin Minsky) Podramos definir la IA como una disciplina tecnolgica que tiene por objeto el diseo y la construccin de mquinas y programas capaces de realizar tareas complejas con pericia igual o mayor que la de un ser humano. Tngase en cuenta que aquellas tareas que parecen ms simples, por ejemplo hablar, ver y escuchar son precisamente las ms complejas de realizar. (J. Mochn, R. Aparicio, F. Trigueros y C. Castaos) El objetivo de la IA se puede definir cmo conseguir hacer ordenadores ms tiles para comprender los principios que hacen posible la inteligencia. (P.H. Winston) Analizando las definiciones anteriores se concluye que: La Inteligencia Artificial es la parte de las ciencias de la computacin que se ocupa del diseo de mquinas que realizan tareas tales como percibir, razonar, aprender, comunicarse y actuar en entornos complejos de igual manera o mejor que como lo hacen los seres humanos. El Propsito de la IA y su Evolucin Histrica Propsito: El propsito de la Inteligencia Artificial es hacer computacional el conocimiento humano por procedimientos simblicos o conexionistas. Esto corresponde con los dos paradigmas de la inteligencia artificial. IA clsica o simblica: programable y basado en el supuesto del conocimiento explicable por procedimientos de manipulacin de smbolos. IA conexionista: auto programable por aprendizaje y donde el conocimiento viene representado la propia estructura de la red neuronal Es entonces que concluimos de manera breve y generalizada que el gran problema de la IA es la representacin del conocimiento. Los propsitos generales de la inteligencia artificial son las de simular el comportamiento humano a nivel de procesos cognitivos y construir programas inteligentes de la forma ms eficiente.

Centrada

Enfoques

Procesamiento de informacin

Inteligencia artificial

Tiene 2

Comprende Comprende

Estudio del cerebro El comportamiento Estudio de la inteligencia

Se en marca

Construccin de modelos computacionales

Informtica

Esquema general de la Inteligencia Artificial La inteligencia artificial es una ciencia multidisciplinaria que se apoya en ciencias como la psicologa, las neurociencias, la tecnologa informtica y la comunicacin. El Propsito de la IA y su Evolucin Histrica La inteligencia artificial tiene varias aplicaciones entre las que destacan: Reconocimiento de patrones, de figuras, de rostros. (visin artificial) Robtica. Juegos. Procesamiento del lenguaje natural. Planificacin y soporte a las decisiones. Agentes inteligentes. Simuladores. Aprendizaje (tutoriales inteligentes). Bsquedas inteligentes.

Centrada

Sistemas expertos.

La inteligencia artificial aborda tres tipos de tareas: o Dominios formales.- Donde se pretende solucionar problemas mediante modelos de bsquedas en un espacio de estados, ya sean modelos de tipo algortmico o heurstico. Estos problemas pueden ser juegos o demostracin de teoremas. o Dominios tcnicos.- Donde utilizaremos conocimiento cientfico-tcnico, posiblemente deducido de un experto e intentaremos solucionar problemas del tipo de diagnsticos mdicos, robtica. Tpicamente hablamos de Sistemas Expertos. o Dominios cognitivos.-Donde se intenta comprender el funcionamiento de nuestro cerebro y sus funciones cognitivas (razonar, or, hablar, o incluso emocionarnos) emulando dichos procesos con modelos computacionales. Tipos de escuelas de pensamiento La inteligencia artificial se divide en dos escuelas de pensamientos que son: La inteligencia convencional: Tiene que ver con mtodos como mquinas de aprendizaje. Algunos mtodos de esta rama son: sistemas expertos, razonamientos basados en casos, red Bayesiana e inteligencia artificial basada en comportamientos. La inteligencia computacional: Es un rea de investigacin que tiene por objetivo el desarrollo de tcnicas computacionales inspiradas en la observacin de los mecanismos exitosos aplicados por la naturaleza.

Historia: Inicios de la IA (1943-1956) Durante el siglo XIX y la primera mitad del XX, las analogas biolgicas y fenomenolgicas desplazaron a la nocin de mecanismo en el estudio de la mente humana. Sin embargo, a partir de la segunda mitad de nuestro siglo, la nocin de mecanismo renov su poder heurstico con la formalizacin de la nocin de "computacin". Como algunas mquinas, especialmente las calculadoras, se disearon para evitar el tener que pensar y para hacer el pensamiento ms rpido y exacto, fue inevitable que

desde sus orgenes las calculadoras, y ms adelante las computadoras, se relacionaran con la inteligencia y el pensamiento enfatizando sus similitudes Las siguientes aportaciones ordenadas cronolgicamente nos narran la evolucin de la Inteligencia Artificial. Neurocibernetica 1943 La IA comienza siendo computacin neuronal con el trabajo terico de Warren McCullogh y Walter Pitts: Un clculo de las ideas inmanentes en la actividad nerviosa 1949 Donald O. Hebb publica La organizacin de la conducta, que sirvi de base para los algoritmos de aprendizaje en ANNs. Periodo clsico 1950 Test de Turing 1956 John McCarthy acua el trmino Inteligencia Artificial en la conferencia de Dartmouth, la primera conferencia dedicada a la IA. Presentacin del primer programa de IA, el LT (Logic Theorist) escrito por Allen Newell, J. C. Shaw y HerbertSimon (Carneggie Mellon University) Prob teoremas de los Principia Mathematica de Russell y Whitehead, algunos de forma ms elegante que los propios autores. 1958 John McCarthy (MIT) desarrolla el lenguaje LISP, lenguaje con el que se desarrollan la mayora de sistemas expertos. Y el emacs (Richard Stallman)

Periodo de los sistemas basados en conocimiento 1959 Desarrollo del programa General Problem Solver(GPS) por Newell, Shaw y Simon 1963 Edward A. Feigenbaum y Julian Feldman PublicaronComputers and Thought, la primera coleccin de artculos de IA 1968 Marvin Minsky y Simon Papert publican Perceptrons Preocupacin por la representacin del conocimiento 1972 Alain Colmerauer desarrolla el lenguaje PROLOG 1975 Desarrollo del sistema de reglas de produccin MYCIN por Ted Shortliffe en su tesis doctoral 1975 Marvin Minsky desarrolla los marcos como forma de representacin del conocimiento Renacimiento del conexionismo

1986 Rumelhart,McClelland y el grupo PDP desarrollan el perceptrn multicapa y el algoritmo de aprendizaje por retropropagacin del error (BP). Avances Recientes (1993 a la fecha) 1997 Deep Blue es la primera computadora en ganar un juego de ajedrez a un experto (Gary Kasparov)

2005 Un robot gana el DARPA Grand Challenge manejado de manera autnoma

1.2 Las habilidades cognoscitivas segn la psicologa. Teoras de la inteligencia (conductismo, Gardner). Comencemos por definir los siguientes conceptos: Habilidad.- Capacidad y disposicin para algo. Gracia y destreza en ejecutar algo que sirve de adorno a la persona, como bailar, montar a caballo, etc. Cognoscitivo, va. Que es capaz de conocer. Cognitivo, va. Perteneciente o relativo al conocimiento. El concepto de "habilidades cognitivas" proviene del campo de la Psicologa cognitiva. Las habilidades cognitivas son operaciones del pensamiento por medio de las cuales el sujeto puede apropiarse de los contenidos y del proceso que us para ello. Otra definicin nos dice que Las habilidades cognitivas son un conjunto de operaciones mentales cuyo objetivo es que la persona integre la informacin adquirida bsicamente a travs de los sentidos, en una estructura de conocimiento que tenga sentido para l. Podemos agruparlas en tres grandes ejes: 1. Direccin de la atencin.- A travs de la atencin y de una ejercitacin constante de sta, se favorecer el desarrollo de habilidades como: observacin, clasificacin, interpretacin, inferencia, anticipacin.

2. Percepcin.- La percepcin es el proceso que permite organizar e interpretar los datos que se perciben por medio de los sentidos y as desarrollar una conciencia de las cosas que nos rodean. Esta organizacin e interpretacin se realiza sobre la base de las experiencias previas que el individuo posee. 3. Procesos del pensamiento.- Los procesos del pensamiento se refieren a la ltima fase del proceso de percepcin. En este momento se deciden qu datos se atendern de manera inmediata con el fin de comparar situaciones pasadas y presentes y de esa manera, realizar interpretaciones y evaluaciones de la informacin. En realidad, la clasificacin de las habilidades difiere segn los autores; por ejemplo, algunos proponen la siguiente secuencia: observacin, comparacin, relacin, clasificacin, ordenamiento, clasificacin jerrquica, anlisis, sntesis y evaluacin. Las Habilidades Cognoscitivas segn la Psicologa. Teora de la Inteligencia Otras Habilidades: Observar: Es dar una direccin intencional a nuestra percepcin e implica subhabilidades como atender, fijarse, concentrarse, identificar, buscar y encontrar datos, elementos u objetos. Analizar: Significa destacar los elementos bsicos de una unidad de informacin e implica subhabilidades como comparar, destacar, distinguir, resaltar. Ordenar: Es disponer de manera sistemtica un conjunto de datos, a partir de un atributo determinado. Ello implica subhabilidades como reunir, agrupar, listar, seriar. Clasificar: Se refiere al hecho de disponer o agrupar un conjunto de datos segn categoras. Las subhabilidades que se ponen en juego son, por ejemplo, jerarquizar, sintetizar, esquematizar, categorizar... Representar: Es la recreacin de nuevos hechos o situaciones a partir de los existentes. Las subhabilidades vinculadas con esta habilidad son simular, modelar, dibujar, reproducir... Memorizar: Implica procesos de codificacin, almacenamiento y recuperacin de una serie de datos. Este hecho supone tambin retener, conservar, archivar, evocar, recordar... Interpretar: Es atribuir significado personal a los datos contenidos en la informacin recibida. Interpretar implica subhabilidades como razonar, argumentar, deducir, explicar, anticipar... Evaluar: Consiste en valorar a partir de la comparacin entre un producto, los objetivos y el proceso. Esta habilidad implica subhabilidades como examinar, criticar, estimar, juzgar.

TEORA DE LA INTELIGENCIA DE GARDNER El Dr. Howard Gardner, profesor de ciencias de la educacin en la Universidad de Harvard, ha llevado a cabo investigaciones acerca del desarrollo de la capacidad cognitiva humana durante muchos aos. Dichas investigaciones lo han apartado de las teoras tradicionales respecto de la inteligencia humana que se basan en dos supuestos fundamentales: que la cognicin humana es unitaria y que es posible describir adecuadamente a los individuos como poseedores de una inteligencia nica y cuantificable. En su estudio referido a la capacidad humana, Gardner estableci criterios que permiten medir si un talento constituye una inteligencia. Cada inteligencia debe poseer una caracterstica evolutiva, debe ser observable en grupos especiales de la poblacin tales como prodigios o "tontos sabios", debe proporcionar alguna evidencia de localizacin en el cerebro y disponer de un sistema simblico o representativo. Gardner define la inteligencia como: La capacidad para resolver problemas cotidianos. La capacidad para generar nuevos problemas para resolver. La capacidad de crear productos u ofrecer servicios valiosos dentro del propio mbito cultural. La teora de las inteligencias mltiples En su libro Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences, publicado en 1983, Gardner present su teora de las inteligencias mltiples, que destaca su perspectiva multicultural respecto de la cognicin humana. La teora bsica sobre las inteligencias mltiples puede resumirse en las siguientes palabras: que cada persona tiene por lo menos ocho inteligencias, u ocho habilidades cognoscitivas. Estas inteligencias trabajan juntas, aunque como entidades cognoscitivas semi-autnomas.En su obra Gardner propone los siguientes tipos de inteligencia

Inteligencia lingstica Es la capacidad de usar y entender las palabras de manera efectiva, en forma oral o escrita. Por lo general la desarrollan personas que disfrutan de la lectura, una buena conversacin, poseedores de un amplio vocabulario, se les facilita aprender otros idiomas y les agradan los juegos que involucran las palabras. Propia de los escritores o los poetas. Inteligencia lgico-matemtica Permite calcular, medir, evaluar proposiciones e hiptesis y efectuar operaciones matemticas complejas. Los cientficos, los matemticos, los contadores, los ingenieros y los analistas de sistemas poseen un profundo manejo de la inteligencia lgico-matemtica. Inteligencia visual espacial Es la capacidad de pensar en tres dimensiones. Permite percibir imgenes externas e internas, recrearlas, transformarlas o modificarlas, recorrer el espacio o hacer que los objetos lo recorran y producir o decodificar informacin grfica. Las personas que desarrollan este tipo de inteligencia suelen ser muy orientadas y disfrutan de lo visual: entienden mapas y grficas, les gustan los rompecabezas, la fotografa, la pintura, el dibujo. Esta inteligencia esta presente en pilotos, marinos, escultores, pintores y arquitectos entre otros.

Inteligencia corporal cinestsica Es la capacidad para usar todo el cuerpo en la expresin de ideas y sentimientos, y la facilidad en el uso de las manos para transformar elementos. Incluye habilidades de coordinacin, destreza, equilibrio, flexibilidad, fuerza y velocidad. A las personas con este tipo de inteligencia les agrada el deporte, el baile, la pintura, son hbiles en trabajos manuales, poseen una adecuada coordinacin y expresin corporal. Esta inteligencia se manifiesta en atletas, bailarines, cirujanos y artesanos, entre otros. Inteligencia musical La inteligencia musical es la capacidad y sensibilidad para producir y pensar en trminos de ritmos, tonos y timbres de los sonidos. Las personas se inclinan por tocar instrumentos musicales, cantar, silbar, escuchar msica, componer melodas o atender a sonidos ambientales. La msica es la forma de expresin para las personas que han desarrollado este tipo de inteligencia. Inteligencia interpersonal Es la capacidad de comprender a los dems e interactuar eficazmente con ellos. Resulta evidente en los docentes exitosos, en los trabajadores sociales, en los actores o en los polticos. Esta capacidad permite a los poseedores de esta inteligencia entender las relaciones sociales, una capacidad amplia para interactuar con las personas, entender y captar los estados de nimo, las intenciones y motivaciones de los dems. Inteligencia intrapersonal Es la capacidad de construir una percepcin precisa respecto de s mismo y de organizar y dirigir su propia vida. Incluye la autodisciplina, la autocomprensin y la autoestima. A las personas con este tipo de inteligencia les agrada estar solas, tienden a ser reflexivas, introvertidas e independientes. Generalmente poseen un buen conocimiento de s mismas.

Algunos individuos con una profunda inteligencia intrapersonal se especializan como telogos, psiclogos y filsofos. Inteligencia naturalista Est relacionada con la capacidad de distinguir, clasificar y utilizar elementos del medio ambiente, objetos, animales o plantas. Incluye las habilidades de observacin, experimentacin, reflexin y cuestionamiento de nuestro entorno. La poseen en alto nivel la gente de campo, botnicos, cazadores, ecologistas y paisajistas, entre otros. Las Habilidades Cognoscitivas segun la Psicologa. Teora de la Inteligencia CONDUCTISMO Es una corriente psicolgica en la que su teora est basada en que a un estimulo le sigue una respuesta, siendo este el resultado de la interaccin entre el individuo y su medio. El conductismo se desarrolla a principios del siglo XX, a partir de la obra del psiclogo norteamericano John B. Watson, poca en la cual la psicologa era considerada predominantemente como el estudio de las experiencias internas o sentimientos, de los fenmenos de la conciencia, a travs de mtodos subjetivos o introspectivos, y donde precisamente por las limitaciones de sus medios metodolgicos, la conciencia no pudo convertirse en objeto de anlisis experimental. El conductismo surge proponiendo una psicologa basada en los hechos observables, en la conducta del hombre, que sustenta que lo principal es lo que el hombre hace, no lo que piensa. En este sentido, Watson no negaba la existencia de experiencias internas o emociones, pero insista que estas experiencias no podan ser estudiadas porque eran imposibles de observar. Para el conductismo las diferencias individuales son un resultado del propio condicionamiento del sujeto, resultantes de la diversidad de estmulos a lo largo de la vida, por lo que no tiene sentido la constancia del cociente de inteligencia (I.Q.), pues este depende del tipo de estmulos que el individuo reciba, y donde la transformacin del medio conlleva asimismo la transformacin de la inteligencia.

Segn esta corriente el hombre es totalmente producto de sus experiencias. Por consiguiente, adquiere importancia central en el estudio del aprendizaje la manera como el hombre se apropia del repertorio de comportamientos motores, verbales, sociales, entre otros, que luego sern elementos constitutivos de su personalidad. 1.3 El proceso de razonamiento segn la lgica (Axiomas, Teoremas, demostracin). El Proceso de Razonamiento segn la Lgica (Axiomas, Teoremas, Demostracin) LGICA: Ciencia formal y una rama de la filosofa que estudia los principios de la demostracin e inferencia vlida. DEMOSTRACIN: Sucesin coherente de pasos que, tomando como verdadero un conjunto de premisas llamado hiptesis, permite asegurar la veracidad de una tesis Estos pasos deben estar fundamentados en la aplicacin de reglas de deduccin (fundadas ya sea en axiomas o en teoremas anteriormente demostrados o en reglas bsicas de deduccin del sistema en cuestin). El hecho de no conocer ninguna demostracin de un teorema no implica su no veracidad; slo la demostracin de la negacin de este resultado implica que es falso. Teora de la Demostracin o Teora de la Prueba Es una rama de la lgica matemtica que trata a las demostraciones como objetos matemticos, facilitando su anlisis mediante tcnicas matemticas. Las demostraciones suelen presentarse como estructuras de datos inductivamente definidas que se construyen de acuerdo con los axiomas y reglas de inferencia de los sistemas lgicos. En este sentido, la teora de la 3demostracin se ocupa de la sintaxis, en contraste con la teora de modelos, que trata con la semntica. Junto con la teora de modelos, la teora de conjuntos axiomtica y la teora de la recursin, la teora de la demostracin es uno de los "cuatro pilares" de los fundamentos de las matemticas. AXIOMA: Es una "verdad evidente" que no requiere demostracin. Ejemplos:

1+1=2 A es hermano de B C es hijo de A Entonces podemos decir que B es to de C, o bien C es sobrino de B TEOREMA: Es una afirmacin que puede ser demostrada como verdadera dentro de un marco lgico. Demostrar teoremas es el asunto central en la matemtica. Ejemplo: Si dos rectas paralelas se cortan con una recta secante se cumple la relacin de ngulos siguiente: 1 - Los ngulos alternos/internos son iguales. 2 - Los ngulos alternos/externos son iguales. 3 - Los ngulos correspondientes son iguales. 4 - Los ngulos colaterales internos son suplementarios. 5 - Los ngulos colaterales externos son suplementarios. COROLARIO: Es una afirmacin lgica que sea consecuencia inmediata de un teorema, pudiendo ser demostrada usando las propiedades del teorema previamente demostrado. 1.4 El modelo de adquisicin del conocimiento segn la filosofa. En el conocimiento se hallan frente a frente la conciencia y el objeto, el sujeto y el objeto. El conocimiento se presenta como una relacin entre estos dos miembros, que permanecen en ella eternamente separados el uno del otro. El dualismo de sujeto y objeto permanece a la esencia del conocimiento la funcin del objeto consiste en aprehender el objeto; la del objeto es ser aprehensible y aprehendido por el sujeto no en el objeto, sino en el sujeto, cambia algo por obra de la funcin del conocimiento visto desde el objeto, el conocimiento se presenta como una transferencia de las propiedades del objeto al sujeto TEORA DEL CONOCIMIENTO

Es el intento intelectual de explicar la forma en la que adquirimos el conocimiento del mundo y los procedimientos por los que es generado ese conocimiento, de tal forma que pueda ser valorado ya como verdadero o como falso. Conocer Unos de los grandes temas de la filosofa, es explicar en qu consiste el acto de conocer, cual es la esencia del conocimiento, cual es la relacin cognoscitiva entre el hombre y las cosas que lo rodean. La definicin ms sencilla nos dice que conocer consiste en obtener una informacin acerca de un objeto. Conocer es conseguir un dato o una noticia sobre algo. Elementos del conocimiento En todo conocimiento podemos distinguir cuatro elementos: El sujeto que conoce. El objeto conocido. La operacin misma de conocer. El resultado obtenido que es la informacin recabada acerca del objeto. El Modelo de Adquisicin del Conocimiento segn la Filosofa LOS TRES NIVELES DEL CONOCIMIENTO El ser humano puede captar un objeto en tres diferentes niveles, sensible, conceptual y holstico. Conocimiento sensible: Es aquel que se adquiere a travs de la captacin de un objeto por medio de los sentidos, que en el caso de los seres humanos los ms desarrollados son el odo y la vista, de este modo, somos capaces de almacenar en nuestra memoria las imgenes de todos los objetos que observamos a diario, con sus caractersticas particulares. Conocimiento conceptual:

Se trata de aquel que se forma a partir de un conjunto de representaciones definidas como invisibles, inmateriales, universales y esenciales. La diferencia ms significativa entre el conocimiento sensible y el conceptual radica en que el primero es un conocimiento particular de cada persona, en el que cada uno ve y define los conceptos y los objetos con las caractersticas propias, mientras que el conceptual hace referencia a la universalidad de los conceptos y objetos, aquellos que todos comprendemos de la misma manera, sin aadirle caractersticas propias. Conocimiento holstico: (Tambin llamado intuitivo, con el riesgo de muchas confusiones, dado que la palabra intuicin se ha utilizado hasta para hablar de premoniciones y corazonadas). En este nivel tampoco hay colores, dimensiones ni estructuras universales como es el caso del conocimiento conceptual. Intuir un objeto significa captarlo dentro de un amplio contexto, como elemento de una totalidad, sin estructuras ni lmites definidos con claridad. La palabra holstico se refiere a esta totalidad percibida en el momento de la intuicin (holos significa totalidad en griego). La principal diferencia entre el conocimiento holstico y conceptual reside en las estructuras. El primero carece de estructuras, o por lo menos, tiende a prescindir de ellas. El concepto, en cambio, es un conocimiento estructurado. Debido a esto, lo percibido a nivel intuitivo no se puede definir, (definir es delimitar), se capta como un elemento de una totalidad, se tiene una vivencia de una presencia, pero sin poder expresarla adecuadamente. Aqu est tambin la raz de la dificultad para dar ejemplos concretos de este conocimiento. Intuir un valor, por ejemplo, es tener la vivencia o presencia de ese valor y apreciarlo como tal, pero con una escasa probabilidad de poder expresarla y comunicarla a los dems. 1.5 El modelo cognoscitivo. El Modelo Cognoscitivo El concepto de cognicin (del latn: cognoscere, "conocer") hace referencia a la facultad de los seres de procesar informacin a partir de la percepcin, el conocimiento adquirido (experiencia) y caractersticas subjetivas que permiten valorar y considerar ciertos aspectos en comparacin de otros.

El enfoque cognitivo ha insistido sobre cmo los individuos representan el mundo en que viven y cmo reciben informacin, actuando de acuerdo con ella. Se considera que los sujetos son elaboradores o procesadores de la informacin. Los procesos cognoscitivos en trminos de aprendizaje se dan por niveles de complejidad ya sea en relacin con el desarrollo (edad) o con los niveles de complejidad en una tarea. En trminos del desarrollo, las teoras de Piaget o de Vigotsky definen una serie de caractersticas segn ciclos de vida de los individuos y segn la complejidad de las tareas, los enfoques computacionales representacionales, definen una serie de procesos y subprocesos subyacentes a la solucin de problemas y a la toma de decisiones. En relacin con la complejidad como se estructura un conocimiento se pueden definir 4 grandes procesos bsicos: conceptualizacin, interpretacin, transferencia, creatividad. 1.6 El modelo del agente inteligente. Un agente es todo aquello que puede considerarse que percibe su ambiente mediante sensores y que responde o acta por medio de efectores. Los agentes humanos tienen ojos, odos y otros rganos que les sirven de sensores, as como manos, piernas, boca y otras partes del cuerpo que sirven de efectores. En el caso de los agentes robticos, los sensores son sustituidos por cmaras y los efectores reemplazados mediante motores. En el caso de un agente de software, sus percepciones y acciones vienen a ser las cadenas de bits codificados.

Qu es un Agente Inteligente? Un agente inteligente, es una entidad capaz de percibir su entorno, procesar tales percepciones y responder o actuar en su entorno de manera racional, es decir, de manera correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Desde el punto de vista del software: Un agente inteligente es una entidad de software que, basndose en su propio conocimiento, realiza un conjunto de operaciones para satisfacer las necesidades de un usuario o de otro programa, bien por iniciativa propia o porque alguno de stos se lo requiere Definicin de Agente Inteligente segn diversos autores. Brenner Programa que puede realizar tareas especficas para un usuario y posee un grado de inteligencia suficiente para ejecutar parte de sus tareas de forma autnoma y para interactuar con su entorno de forma til. Stuart Russel Un agente racional es aquel que hace lo correcto, entendiendo por correcto todo aquello que permite al agente obtener el mejor desempeo. Wooldridge Un agente inteligente es un sistema (hardware o software) situado en un determinado entorno, capaz de actuar de forma autnoma y razonada en dicho entorno para llevar a cabo unos objetivos predeterminados.

Propiedades de los Agentes Inteligentes Autonoma: Actuar sin ningn tipo de intervencin humana directa, y tener control sobre sus propios actos. Inteligencia: Creada o adaptable al entorno (aprendizaje). Reactividad Proactividad Reactivo: Acta en funcin de los sucesos producidos en el entorno. Proactivo: Toma la decisin de actuar antes de que se den los sucesos. Sociabilidad: Comunicarse por medio de un lenguaje comn con otros agentes, e incluso con los humanos. Cooperacin: Con otros agentes para realizar tareas de mayor complejidad. Racionalidad: el agente siempre realiza lo correcto a partir de los datos que percibe del entorno. Adaptabilidad: est relacionado con el aprendizaje que un agente es capaz de realizar y si puede cambiar su comportamiento basndose en ese aprendizaje. Movilidad: Capacidad de un agente de trasladarse a travs de una red telemtica. Veracidad: Un agente no comunica informacin falsa a propsito. Tipos de Agentes Inteligentes Agentes de interfaz Cuando un usuario hace una consulta, la interfaz recoge los trminos de sta como algo representativo de la materia en la que se est interesado. Posteriormente, y a partir de su base de conocimiento, realiza una consulta expandida. Es decir, partiendo de los trminos suministrados por el usuario, se aaden otros relacionados con el mismo concepto, realizando as una consulta mucho ms completa que la que en un principio se pretenda hacer. Por ejemplo la consulta perro puede ser expandida a perro o can o sabueso.

Agentes mviles Son programas que pueden migrar de una a otra mquina. Por ejemplo, un agente mvil puede suspender el proceso que est realizando, transportarse a s mismo por medio de la red y reanudar la ejecucin del proceso que estaba llevando a cabo donde estime oportuno. Esta capacidad le permite al agente seleccionar la informacin recuperada antes de enviarla por la red, lo que evita la transferencia de grandes cantidades de informacin que podra ser intil. Tipos de agentes mviles Monosalto Se mueven a un nico y especfico lugar. Multisalto Transitan por la red de uno a otro lugar. Agentes colaborativos Este tipo de agentes se enfatiza en la autonoma y las habilidades sociales con otros agentes para ejecutar las tareas de sus usuarios. La coordinacin de los agentes se logra mediante la negociacin para alcanzar acuerdos que sean aceptables para los agentes negociantes. Los agentes colaborativos se pueden utilizar es la solucin de algunos de los siguientes problemas: Para resolver problemas que son muy grandes para un agente centralizado. Para permitir la interconexin e interoperabilidad de sistemas de IA existentes como sistemas expertos, sistemas de soporte de decisin etc. Solucionar problemas que son inherentemente distribuidos. Proporcionar soluciones que simulen recursos de informacin distribuidos. Incrementar la modularidad, velocidad, confiabilidad, flexibilidad y reutilizacin en sistemas de informacin.

Agentes de informacin Estn diseados especficamente para procesar consultas, y poseen al menos uno de los siguientes elementos: capacidad de proceso, conocimiento del entorno donde se mueven e informacin de un dominio. Un agente tiene capacidad de proceso puesto que puede descomponer una consulta en subconsultas y asociar a los distintos trminos resultantes otros trminos relacionados o afines. Su conocimiento del entorno le viene dado por su propio conocimiento y por el de otros agentes que se comunican con l (el conocimiento puede ser adquirido: del mismo usuario o de otros agentes con los que se encuentra mientras realiza una tarea determinada). En todo momento debera saber a qu informacin acceder o a qu otro agente dirigirse para obtenerla.

Esquema de una agente de informacin En su libro Inteligencia Artificial. Un enfoque moderno, Stuart Russell y Peter Norving definen conceptos importantes sobre los agentes inteligentes, recordando su definicin de agente inteligente que dice Un agente racional es aquel que hace lo correcto, entendiendo por correcto aquello que permite al agente obtener el mejor

desempeo. Y en base a esto ser necesario decidir cmo y cundo evaluar el buen desempeo del agente. El trmino medicin del desempeo se aplica al cmo, el cual es el criterio que sirve para definir qu tan exitoso ha sido un agente. Nosotros, como observadores externos, definimos la norma de lo que se considera un satisfactorio desempeo en un ambiente y emplearlo en la medicin del desempeo de los agentes. El cundo evaluar el desempeo es importante tambin. Este debe ser medido a largo plazo. Otro concepto importante es el de agente omnisciente: Un agente omnisciente es aquel que sabe el resultado real que producirn sus acciones, y su conducta es congruente con ello; sin embargo, en realidad la omnisciencia no es posible. El carcter de racionalidad de un agente depender de cuatro factores: De la medida con la que se evala el grado de xito logrado. De todo lo que hasta ese momento haya percibido el agente. A esta historia perceptual completa se le denomina secuencia de percepciones. Del conocimiento que posea el agente acerca del medio. De las acciones que el agente puede emprender. Agente racional ideal En todos los casos de posibles secuencias de percepciones, un agente racional deber emprender todas aquellas acciones que favorezcan obtener el mximo de su medida de rendimiento, basndose en las evidencias aportadas por la secuencia de precepciones y en todo conocimiento incorporado en tal agente. Mapeo El comportamiento de un agente depende exclusivamente de la secuencia de sus percepciones en un momento dado, es posible caracterizar cualquier agente en particular elaborando una tabla de las acciones que ste emprende como respuesta a cualquier secuencia de percepciones posible. Esta lista se denomina un mapeo de secuencias de percepciones para acciones. El especifica qu tipo de accin deber emprender un agente como respuesta a una determinada secuencia de percepciones constituye el diseo de un agente ideal.

Estructura de los Agentes Inteligentes El cometido de la IA es el diseo de un programa de agente: una funcin que permita implantar el mapeo del agente para pasar de percepciones a acciones. Este programa se ejecutar en algn tipo de dispositivo de cmputo, al que se denominar arquitectura, el programa elegido debe ser aquel que la arquitectura acepte y pueda ejecutar. La relacin entre agentes, arquitectura y programas podra resumirse de la siguiente manera: Agente = Arquitectura + Programa Tipos de programas de agente. Consideramos cuatro tipos de estos programas: Agentes reactivos simples (o de reflejo simple) El tipo de agente ms sencillo es el agente reactivo simple. Estos agentes seleccionan las acciones sobre la base de las percepciones actuales, ignorando el resto de las percepciones histricas.

Agentes reactivos basados en modelos Este tipo de agente guarda estados internos sobre la historia percibida lo cual le sirve para ejecutar una accin. Los sensores no pueden informar a la vez de todos los estados que maneja el ambiente, por ello el agente necesita actualizar algo de informacin en el estado interno.

Agentes basados en metas u objetivos El conocimiento sobre el estado actual del mundo no es siempre suficiente para decidir qu hacer. Por ejemplo, en un cruce de carreteras, un taxista puede girar a la derecha o seguir hacia adelante. La decisin correcta depende de a dnde quiere ir el taxi. En otras palabras, adems de la descripcin del estado actual, el agente necesita algn tipo de informacin sobre su meta que describa las situaciones que son deseables, en el ejemplo del taxi llegar al destino propuesto por el pasajero. El programa del agente se puede combinar con informacin sobre los resultados de las acciones posibles para elegir las acciones que permitan alcanzar el objetivo.

Agentes basados en utilidad Son aquellos que utilizan un modelo del mundo, junto con una funcin de utilidad que calcula sus preferencias entre los estados del mundo. Despus selecciona la accin que le lleve a alcanzar la mayor utilidad esperada, entre todos los resultados posibles

1.7 El papel de la heurstica.

La palabra heurstica procede del trmino griego , que significa hallar o inventar.

Inventar

Descubrir

Innovar

Heurstica

Verificacin

Explicacin

Como disciplina cientfica, la heurstica es aplicable a cualquier ciencia e incluye la elaboracin de medios auxiliares, principios, reglas, estrategias y programas que faciliten la bsqueda de vas de solucin a problemas es decir resolver tareas de cualquier tipo para las que no se cuente con un procedimiento algortmico de solucin.

Segn Horst Mller: Los procedimientos heursticos son formas de trabajo y de pensamiento que apoyan la realizacin consciente de actividades mentales exigentes. Los procedimientos heursticos como mtodo cientfico pueden dividirse en principios, reglas y estrategias. Principios heursticos: Constituyen sugerencias para encontrar (directamente) la idea de solucin; posibilita determinar, por tanto, a la vez, los medios y la va de solucin. Dentro de estos principios se destacan la analoga y la reduccin. Reglas heursticas: Actan como impulsos generales dentro del proceso de bsqueda y ayudan a encontrar, especialmente, los medios para resolver los problemas. Las Reglas heursticas que ms se emplean son: Separar lo dado de lo buscado. Confeccionar figuras de anlisis: esquemas, tablas, mapas, etc. Representar magnitudes dadas y buscadas con variables. Determinar si se tienen frmulas adecuadas. Utilizar nmeros (estructuras ms simples) en lugar de datos. Reformular el problema. Estrategias heursticas: Se comportan como recursos organizativos del proceso de resolucin, que contribuyen especialmente a determinar la va de solucin del problema abordado. Existen dos estrategias: El trabajo hacia adelante: se parte de lo dado para realizar las reflexiones que han de conducir a la solucin del problema. El trabajo hacia atrs: se examina primeramente lo que se busca y, apoyndose de los conocimientos que se tienen, se analizan posibles resultados intermedios de lo que se puede deducir lo buscado, hasta llegar a los dados.

En computacin, dos objetivos fundamentales son encontrar algoritmos con buenos tiempos de ejecucin y buenas soluciones, usualmente las ptimas. Una heurstica es un algoritmo que abandona uno o ambos objetivos; por ejemplo, normalmente encuentran buenas soluciones, aunque no hay pruebas de que la solucin no pueda ser arbitrariamente errnea en algunos casos; o se ejecuta razonablemente rpido, aunque no existe tampoco prueba de que siempre ser as. Las heursticas generalmente son usadas cuando no existe una solucin ptima bajo las restricciones dadas tiempo, espacio, etc. Heurstica en la Inteligencia Artificial Muchos algoritmos en la inteligencia artificial son heursticos por naturaleza, o usan reglas heursticas. Un ejemplo reciente es SpamAssassin que usa una amplia variedad de reglas heursticas para determinar cuando un correo electrnico es spam. Cualquiera de las reglas usadas de forma independiente pueden llevar a errores de clasificacin, pero cuando se unen mltiples reglas heursticas, la solucin es ms robusta y creble. TIPOS DE ALGORITMOS HEURSTICOS En una primera clasificacin podemos decir que los algoritmos heursticos pueden ser simples o complejos. Los algoritmos simples tienden a tener reglas de terminacin bien definidas, y se detienen en un ptimo local, mientras que los algoritmos ms complejos pueden no tener reglas de terminacin estndar, y buscan soluciones mejores hasta alcanzar un punto de parada arbitrario. Dentro de los algoritmos heursticos complejos podemos hacer una segunda clasificacin, esta vez orientada a la funcionalidad de los mismos. En primer lugar podemos encontrarnos con algoritmos que fueron diseados para dar solucin a problemas de bsqueda de ptimos o clasificacin y por otro lado tenemos los algoritmos que tratan de deducir conocimiento a partir de un conjunto de axiomas, estos ltimos conocidos como sistemas basados en el conocimiento.

Bibliografa Inteligencia artificial (Boletn)

Por: Jaramillo Flrez, lvaro. Psiclogo, Mster en Ingeniera Informtica. Director de investigacin, desarrollo e innovacin de E-Gestin Consultora Organizacional. http://www.egestionconsultoria.com/... Las habilidades cognitivas en la escuela: De las tcnicas de estudio a las estrategias de aprendizaje. http://www.talentosparalavida.com/aula17.asp Definicin de inteligencia humana: Descripcin de las 8 inteligencias. http://www.uam.es/departamentos/medicina/psiquiatria/psicomed/psicologia/... Conductismo http://www.waece.org/diccionario/diccio.php?cadena=Conductismo Empirismo http://www.dgb.sep.gob.mx/informacion_academica/secuencias_didacticas/... Epistemologa: Teora del conocimiento. http://www.monografias.com/trabajos/epistemologia2/epistemologia2.shtml http://ia.comeze.com/un1.html

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