Sei sulla pagina 1di 43

iii

ESCOLA DE MSICA E BELAS ARTES DO PARAN ESPECIALIZAO EM HISTRIA DA ARTE MODERNA E CONTEMPORNEA

ARTE INTERATIVA COMUNICAO CRIADORA

CURITIBA 2012

iii

ELIANE CRISTINA DE CASTRO

ARTE INTERATIVA COMUNICAO CRIADORA

Monografia apresentada como requisito parcial obteno do ttulo de Especialista no Curso de Ps-graduao em Histria da Arte Moderna e Contempornea da Escola de Msica e Belas Artes do Paran. Orientadora: Dra. Denise Bandeira

CURITIBA 2012

iii

SUMRIO

1 INTRODUO .......................................................................................................... 1 2 ARTE INTERATIVA DIGITAL............................................................................... 4 2.1 ARTE DIGITAL: CONCEITO E CONTEXTO ........................................................ 4 2.2 VERTENTES DA CRIAO DIGITAL .................................................................. 8 2.3 TRAMAS INTERATIVAS ....................................................................................... 10 2.4 RELAES DO EVENTO INTERATIVO............................................................... 13 3 METODOLOGIA ...................................................................................................... 18 4 ESTUDO DE CASO: RECORTE ARTISTA E OBRA ............................................ 20 4.1 DESCENDO A ESCADA: OUTROS LIMITES PARA OBSERVADORES ............ 20 4.2 NOVAS ESTRUTURAS CRIAO..................................................................... 28 4.2.1 Espao.................................................................................................................... 28 4.2.2 Evento .................................................................................................................... 29 4.2.3 Pblico ................................................................................................................... 30 4.2.4 Interatividade ......................................................................................................... 30 4.2.5 Interfaces ............................................................................................................... 31 4.2.6 Gerenciamento Digital............................................................................................ 32 4.2.7 Dispositivos ........................................................................................................... 32 5 CONSIDERAES FINAIS ..................................................................................... 33 REFERNCIAS ............................................................................................................. 35

iii

iv

LISTA DE ILUSTRAES

Figura 1: Gaussian Quadratic, 1963................................................................................. 5 Figura 2: Vertical-Horizontal N2, 1964 .......................................................................... 6 Figura 3: Construo em esmalte II ou EM2, 1922 .......................................................... 11 Figura 4: A interface homem/mquina no processo da interatividade .............................. 12 Figura 5: Esboos da obra Escada Inexplicvel II, 1999 .................................................. 21 Figura 6: Escada Inexplicvel II, 1999 ............................................................................ 21 Figura 7: Descendo a escada, 2002 .................................................................................. 22 Figura 8: Nude descending a staircase, 1912 ................................................................... 23 Figura 9: Ascending and descending stairs, 1884-85 ....................................................... 25 Figura 10: Descendo a escada, 2002 ................................................................................ 29 Figura 11: Descendo a escada, 2010 ................................................................................ 31

iv

RESUMO A presente pesquisa est dedicada reflexo e hipteses na aplicao das novas tecnologias na produo artstica e aos novos limites do pblico com a obra de arte. Em funo da amplitude do tema, optou-se em investigar um recorte de pesquisa a partir de uma anlise da obra interativa digital Descendo a escada, da artista brasileira Regina Silveira, elaborada em parceria com o laboratrio de mdias interativas do Ita Cultural e exposta na primeira Bienal de arte e tecnologia [emoo art.ficial] de So Paulo (2002). A metodologia se apresenta neste estudo como uma rede interligada de informaes que convergem, questionam e refletem sobre as condies de apreciao do pblico e os processos de criao digital. Composta por uma seleo de documentos, a investigao utilizou proposies tericas sobre a arte digital, apresentadas por Rush (2006) e Paul (2002); as relaes de interatividade, foram investigadas de acordo com Plaza (2003), Manovich (2007) e Domingues (1997, 2003); o conceito de arte contempornea foi refletido conforme Cauquelin (2005) e os processos de criao segundo o aporte de Salles (2004, 2006). Essas teorias ou conceitos, somados as informaes encontradas na rede Internet, serviram para subsidiar uma anlise da obra e das relaes comunicacionais envolvidas no evento interativo. Mediante os avanos tecnolgicos, a pesquisa evidenciou a proeminncia de um sistema de arte digital. Com uma nova estrutura criativa, o artista age em parceria com outros profissionais. As trocas de conhecimento permeiam o fluxo do processo criativo e estabelecem a tendncia hbrida da criao. Assim, nesta estrutura de pesquisa, observou-se que o corpo do espectador pode ser instigado pela comunicao multissensorial em condies de interagir com o produto artstico. Entre as concluses desta pesquisa, observou-se que o pblico, o processo criativo digital e a interao inserem novos paradigmas na produo e apreciao da arte e na sociedade. A instalao interativa digital, como tendncia expositiva, amplia as possibilidades de comunicao e vai auxiliar na simplificao dos canais de acesso e de compreenso da arte pelo pblico. PALAVRAS CHAVES: interatividade; arte digital; tecnologia; arte contempornea;

vi

ABSTRACT The present paper is dedicated to reflection and hypotheses in the application of new technologies in artistic production and to the new limits of the public regarding artworks. Since the theme is broad, it was opted to investigate a piece of research based on an analysis of the interactive artwork Going down the stairs, by artist Regina Silveira, developed in partnership with the interactive media laboratory of Ita Cultural and exhibited at the first Art and Technology Biennial [emoo art.ficial] of So Paulo (2002). In this study, the methodology is presented as an integrated network of information which converges, questions and reflects upon the conditions of public appreciation and the processes of digital creation. Composed by a selection of documents, the investigation used theoretical propositions on digital art presented by Rush (2006) and Paul (2002); the interactivity relations were investigated according to Plaza (2003), Manovich (2007) and Domingues (1997, 2003); the contemporary art concept was thought according to Cauquelin (2005) and the creation processes were based on the contributions of Salles (2004, 2006). These theories or concepts, added to information found on the Internet, were used to subsidize an analysis of the artwork and the communicational relations involved in the interactive event. Considering technological advances, the research has brought to light the prominence of a digital art system. With a new creative structure, artists act in partnership with other professionals. Knowledge exchanges permeate the creative process flow and set the hybrid tendency of creation. Thus, in this research structure, it has been observed that the spectators body can be instigated by multi-sensorial communication in conditions to interact with the artistic product. Among the conclusions of this research, it has been observed that the public, the digital creative process and the interaction insert new paradigms in the production and appreciation of art in society. Digital interactive installations, as an exhibition tendency, broaden the possibilities of communication and will assist in the simplification of access channels and the comprehension of art by the public. KEY WORDS: interactivity; digital art; technology; contemporary art;

vi

1 INTRODUO A presente pesquisa apresenta como objeto exploratrio a obra de arte contempornea Descendo a Escada (2002) da artista brasileira Regina Silveira. A obra citada foi desenvolvida em colaborao com o Itaulab, laboratrio de mdias interativas do Ita Cultural, para a exposio [emoo art.ficial] realizada de agosto a setembro de 2002 no Instituto Cultural Ita em So Paulo (SP). Este processo investigativo vai ser construdo restrito abordagem da arte digital e do campo das instalaes interativas. Em relao ao processo de criao optou-se por analisar essa obra de acordo com a proposio defendida por Salles (2004, 2006). No entanto, em quanto uma produo de arte e tecnologia, este estudo vai ser fundamentado nos conceitos sobre a produo da arte digital e suas relaes de acordo com Paul (2002), Plaza (2002) e Manovich (2007). Esta pesquisa procurou desenvolver uma reflexo sobre os direcionamentos da arte contempornea, o uso das novas tecnologias e os limites da interao do pblico com a obra de arte. A partir das consideraes tericas e histricas de arte digital, interatividade, criao artstica e as relaes de comunicao que sero investigadas na obra Descendo a Escada , esta pesquisa procurou identificar as aplicaes das novas tecnologias 1 na produo artstica, a partir da investigao das instalaes digitais como uma tendncia expositiva contempornea e refletir sobre os novos limites sugeridos ao espectador. Alm de registrar num contexto histrico o uso das novas tecnologias na produo da artista brasileira Regina Silveira. Plaza (2003), em seus escritos apresentados durante a dcada de 1990, defendeu a interao como um fenmeno internacional, capaz de viabilizar redes de relacionamento humano desprovidas de discriminao, dotada de comunicao criadora fundada em atos construtivos suficiente para gerar receptores crticos e criativos. Alm da caracterstica de conectividade que o autor viabiliza, convm reconhecer a interao como nova facilitadora da fruio da arte ao espectador. Para se compreender as fases da arte que permitiram a interao, o autor relaciona a parcela de comunicao que destinada ao pblico quando confrontado com as vrias formas artsticas no decorrer da histria (PLAZA, 2003).

Quando a pesquisa se refere a novas tecnologias busca a relao contempornea do uso da tecnologia eletrnica na criao artstica.

Nesta pesquisa, optou-se por considerar os trs nveis de interao entre obra e pblico sugeridos por Plaza (2003). Conforme este autor, esses nveis evoluram no decorrer da histria e viabilizaram o que hoje pode ser conceituado como arte interativa. As caractersticas desse processo evolutivo foram abordadas na anlise da obra e vo auxiliar uma melhor compreenso dos processos comunicacionais que permeiam o processo criativo da obra digital interativa. Outra discusso apropriada neste estudo foi apresentada por Paul (2002). A autora defende que a interao viabiliza um pblico que passa a navegar, montar e a contribuir para a arte atravs do uso, alm do acontecimento mental da experincia. Ou seja, a ao corporal do pblico faz-se necessria para realizar o evento total da obra. Ao interagir com o espao da obra, a presena fsica previamente planejada pelo processo criativo do artista insere na histria da arte uma nova posio ao espectador. O pblico passa de observador passivo para o que no decorrer desta pesquisa vai ser denominado de interator na estrutura da obra. Essa caracterizao tem como base o conceito que Gianetti utiliza para relacionar pblico e a instalao digital interativa: Em sistemas interativos, pessoas no s atuam mentalmente no espao da obra, mas tambm desempenham um papel ativo interagindo com o sistema (2006, p. 207, grifo do autor). Como uma tendncia da arte contempornea, esse novo posicionamento ofertado ao pblico pelo artista vem a permitir uma ideia de imerso na gnese criativa da obra. Ainda na dcada de 1990, a crtica Krauss (1998) refletiu sobre essa tendncia na produo ps-moderna da arte ao discorrer sobre a relao dos novos limites da obra. A autora identificou no sistema artstico o nascer de um emblema: a obra interpela o receptor por meio de conceitos, do tempo, do espao e seu conhecimento subjetivo aproximaes encontradas na arte digital vindo a denotar nesse novo mbito uma troca, em hiptese, de poderes e de criatividade, pois a comunicabilidade da obra de arte ampliada, gerando a sensao de igualdade entre artista e o interator. Diante das significaes geradas entre a lgica criativa do artista e as subjetividades do interator, pode-se denotar que a arte contempornea no direciona o ato criativo apenas ao criador, mas sugere que o interator cumpre no tempo da obra a totalidade da criao. Assim, pode-se considerar a interatividade como continuidade do ato comunicativo do artista. Numa relao de trocas, onde o fluxo de informao percorre por fases e gera continuidade ao processo.

Em hiptese, essa liberdade de atuao do pblico diante da obra torna-se mais evidente com a viabilidade que a arte digital apresenta em se adaptar ao usurio. Tal adaptao foi investigada e a aproximao da obra aos diferentes nveis de pblico pode ser por vezes gerada mediante a alterao do campo perceptivo. Sobre essa questo a pesquisa buscou entrelaar autores que convergem caractersticas tecnolgicas e refletem sobre a ampliao da comunicao entre obra e pblico. A investigao observou, que o conhecimento subjetivo que cada indivduo adquire se desdobra quando instigado por uma instalao interativa digital. Fator que denota a ampliao dos limites do pblico com o evento artstico. Esta pesquisa vai refletir sobre a comunicao multisensorial presente em obras artsticas que podem ampliar o acesso plbico. Os estmulos possibilitados pela comunicao, nesse tipo de sistema, tendem a ser efetivados por meio da ao fsica, em hiptese sem a necessidade de um conhecimento prvio, artstico ou terico, mas pelo incentivo a um limiar esttico e experiencial.

2 ARTE INTERATIVA DIGITAL 2.1 ARTE DIGITAL: CONTEXTO E CONCEITOS Esta breve contextualizao visa identificar princpios de arte digital no mbito histrico e em paralelo levantar questes sociais que possam auxiliar na compreenso da criao contempornea, assim como reconhecer tendncias no limiar do pblico com a obra artstica. Segundo Rush (2006), o final do sculo XIX foi contemplado pelo desenvolvimento tecnolgico - sobretudo o campo da informtica e o uso de algoritmos2. Esse fator social denotou novos olhares sobre a histria da arte. A ideia de movimentos artsticos encadeados e reativos ao anterior, em particular as vanguardas, parece chegar ao fim. Para o autor, novas descries sobre produo de arte deveriam abranger o tecnolgico para no ficarem deslocadas do novo mbito social.
No h ismos associados arte digital, um termo que se refere imagem computadorizada. A aliana ocasionalmente conturbada entre arte e tecnologia amadureceu: a marcha inexorvel do mundo para uma cultura digital (ou computadorizada) inclui a arte em seus passos. A arte digital um meio mecanizado cujo potencial parece ilimitado. (RUSH, 2006, p. 162, grifo do autor)

Segundo o autor, pode-se observar historicamente que os perodos ps II Guerra Mundial, principalmente durante os anos de 1950 a 1960, ajudaram a fomentar rapidamente os avanos tecnolgicos. Centros de pesquisa americanos iniciaram suas investigaes na tecnologia tendo com pano de fundo experimentos envolvendo msica e arte. Em consonncia com as pesquisas, o americano A. Michael Noll, em 1963 no laboratrio de Bell em New Jersey/EUA, produz imagens abstratas (ver fig. 2) geradas pelo computador e inspiradas pelas obras do cubista Pablo Picasso. Fator da histria que configura para Rush a identificao de um dos primeiros artistas digitais. As possibilidades levantadas pelos centros de pesquisa em parceria com as criaes artsticas viabilizaram que a galeria Howard Wise de New York realizasse em 1965 o que se considerou a primeira exposio dedicada arte de computador.
2

O significado da palavra muito similar ao de uma receita, procedimento, tcnica, rotina. Um algoritmo um conjunto finito de regras que fornece uma seqncia de operaes para resolver um problema especfico. (ALGORITMO. Disponvel em: http://equipe.nce.ufrj.br/adriano/c/apostila/algoritmos.htm.)

Como o termo ainda no tinha sido definido em perodos anteriores da histria da arte, a exposio teve o nome de Computer-Generated Pictures3, com trabalhos inspirados em pinturas de artistas da vanguarda minimalista. Conforme Rush, Essa exposio visava apresentar os computadores como ferramentas para novas possibilidades ao pensamento artstico. Como caractersticas da arte digital nesse perodo, pode-se observar que diante dos efeitos e das reprodues instantneas da arte computadorizada foi possvel gerar produes grficas e planas de formas repetidas e sobrepostas (ver fig. 1 e 2).

Figura 1. Gaussian Quadratic. 1963. Michael A. Noll Fonte: http://dada.compart-bremen.de/node/3643

Imagens geradas por computador. (traduo)

Figura 2. Vertical-Horizontal N 2 , 1964. Michael A. Noll Fonte: http://dada.compart-bremen.de/node/3643

A pesquisa nota que a arte digital surge da parceria entre setores distintos da sociedade. Centros de pesquisa cientfica disponibilizam seus avanos tecnolgicos para que artistas trabalhem em parceria com as novas ferramentas. Em hiptese, essa troca de conhecimentos entre profissionais, assim como a necessidade de um laboratrio para o desenvolvimento da arte digital so relevantes contemporaneidade. Esse fator ser complementado no decorrer da pesquisa. Segundo Rush (2006), alguns tericos no aceitam mencionar os resultados digitais antes da dcada de 1980 como obras de arte. O grande apelo tecnolgico sugere que no eram pensadas para o sistema de arte e nem usavam a tecnologia como linguagem criativa. Contudo, para melhor compreender aspectos da arte digital, convm nesta pesquisa relatar os indcios desses processos, que mesmo sendo produzidos fora dos parmetros artsticos, se tornaram processos criativos e se configuraram em obras de arte. Ainda em hiptese, observar que obras estticas como a pintura ou escultura de mestres da histria da arte foram a gnese para o desenvolvimento de uma criao digital poder auxiliar no desvelamento da rede criativa da obra contempornea e na compreenso dos novos limites destinados ao pblico. Em contrapartida, segundo Rush (2006) o contexto social que permeou a produo artstica das dcadas de 1960 e 1970 tinha um carter antitecnolgico s experincias nucleares ocorridas na esfera global. Tal carter viabilizou um pensamento coletivo que minimizou o processo do uso das tecnologias.

A retomada desse processo desencadeada nas dcadas seguintes com a evoluo de equipamentos como: projetores, filmadoras, mquinas fotogrficas e os computadores. Produtos esses que se tornaram mais acessveis com interfaces4 simplificadas para o usurio comum. Na dcada de 1990, artistas como Andy Warhol e Rauschenberg, por exemplo, passaram a associar esses equipamentos eletrnicos s suas ferramentas de produo artstica. Conforme Salles (2004, p.108): Os procedimentos criativos esto igualmente, ligados ao momento histrico, em seus aspectos social, artstico e cientifico em que o artista vive. Dessa maneira, os breves apontamentos histricos se tornaram aportes para melhor se compreender nesta pesquisa os processos de criao em arte digital e suas relaes. Rush (2006) destaca que os procedimentos criativos ligados s novas tecnologias nesse primeiro perodo histrico, traduzem a ideia de arte de computador, procedimento que usa o computador como ferramenta de criao. Porm, no final do sculo XX, as aes e formas artsticas que despontaram, tenderam a outros tipos de classificao de arte digital. Por outro lado, Paul (2002) teoriza a respeito do termo e observa as transformaes que a terminologia sofreu para tentar abranger um estilo artstico e suas definies. O termo arte de computador foi definido pelo uso do computador na criao multimdia5 e hipermdia6. Contudo, a mesma autora considera a designao mais apropriada para o uso do termo arte digital, sendo o trabalho artstico que emprega tecnologias digitais seja para sua produo, armazenagem ou apresentao. Este conceito, ainda segundo Paul (2002), no descreve uma forma esttica especfica, mas considera para a produo artstica a participao de processos de comunicao na criao. Essas contextualizaes e relaes pesquisadas inserem questes importantes para uma discusso do sistema tradicional de arte, como a temporalidade, os desdobramentos da linguagem, a ampliao de limites internos e externos obra, entre outros fatores que foram observados na continuidade do presente estudo.

Integrao de sistemas independentes ou de grupos diversos, abrangendo dispositivos, regras e/ou convenes pelos quais um componente de um sistema ou grupo se comunica com outro. o meio que promove a conversao entre a mquina e o operador. (KURY, Adriano Gama. Minidicionrio Gama Kury da lngua portuguesa. So Paulo: FTD, 2002) 5 Multimdia: que utiliza mais de um meio de comunicao. 6 Hipermdia: a reunio de vrias mdias num suporte computacional, suportado por sistemas eletrnicos de comunicao.

2.2 VERTENTES DA CRIAO DIGITAL Segundo Paul (2002), a base para as criaes em arte digital teve influncia de movimentos de vanguarda do sculo XIX, como a Arte Conceitual e de aes artsticas como Fluxus e Arte Postal. A presente pesquisa trabalhou um recorte na amplitude de cada movimento, para buscar caractersticas que possam vir a fazer um vnculo histrico-artstico com as propriedades de obras de arte digital e viabilizem compreender as relaes que envolvem pblico e obra, sobretudo nas instalaes interativas. A Arte Postal, segundo Arantes (2005) tem sido considerada uma precursora dos trabalhos em rede, antes do advento da internet 7. A preocupao dos artistas era democratizar e tornar a arte acessvel para o pblico; para isso foi usado o sistema de correio como meio de romper com o circuito tradicional de arte. Pode-se observar nesse processo, que o uso da rede de comunicao postal, o envio e recebimento, a troca de informaes, sugerem que a ideia central da obra estaria em primeiro plano no processo artstico e em segundo plano o elemento fsico da obra. Em continuidade, o Fluxus foi um movimento internacional de vanguarda com artistas, escritores, cineastas e msicos, que eram contra a ideia de arte como propriedade de museus e colecionadores. Esses artistas, que integravam o grupo Fluxus, buscavam conectar cotidianos, eventos e arte; assim como na arte postal, cuja ideia central era tornar a arte mais acessvel a outras camadas da sociedade. A ao participativa de pessoas nos eventos tambm era uma caracterstica do movimento. Segundo Rush (2006, p.19): Os eventos do Fluxus tornaram-se as incorporaes perfeitas da mxima de Duchamp de que o espectador completa a obra de arte. A busca por novos paradigmas e o rompimento da ideia de um pblico observador vem a propiciar com a evoluo acelerada das novas tecnologias uma mudana significativa no sistema artstico. A relao que ocorre entre pblico e obra torna-se mais importante que o valor do objeto em si.

Internet: sistema de conexo de computadores, em rede mundial, que permite a transmisso de mensagens e ao acesso de grande quantidade de informaes.

Mais evidente se torna essa perspectiva ao se destacar alguns conceitos associados por Wood (2002) arte conceitual. Segundo esse autor, aps a dcada de 1970, o termo era correntemente usado para designar a multiplicidade de atividades que utilizavam a linguagem conceitual seja por meio da fotografia, de performances, videotecnologia, instalaes e de processos como meios para a criao artstica atividades que parecem advir do movimento Fluxus, assim como o termo.
Porm o primeiro a empregar, de fato, a expresso arte conceito foi o escritor e msico Henry Flynt, j em 1961, em meio s atividades associadas ao grupo Fluxus de Novar York. Em um ensaio posterior, publicado na Anthology do Fluxus (1963), Flynt escreveu que arte conceito acima de tudo uma arte na qual o material so os conceitos, argumentando em seguida que, uma vez que os conceitos so estritamente vinculados linguagem, a arte conceitual um tipo de arte na qual o material a linguagem. (WOOD, 2002, p. 8, grifo do autor)

Salles (2006), ao comentar sobre a manipulao da matria-prima no processo de criao pessoal, insere o artista digital como um agente da rede criativa que necessita de domnio tcnico ou de parceiros para construir sua obra. Essa autora afirma que cada manuseio da matria estabelece relaes com a histria da arte, a cincia e a cultura de maneira generalizada e remete aos jogos interativos, onde o artista e a obra absorvem o que os envolve e direcionam opes de escolha. Em hiptese, a informao que transita na comunicao da obra com o espectador tende a ser o foco principal das criaes artsticas, assim como a efetivao da produo tende a ser formada por uma rede de profissionais em diferentes reas. Plaza (1998) sugere uma ampliao das capacidades cognitivas do criador, pois os processos criativos diante das novas tecnologias impem regras tecnocientficas ao artista. Assim, a prtica artstica passa a necessitar do trabalho em equipe. O autor reconhece que esse ato criador evidencia uma amplitude nos limites da criao. Sendo que os possveis resultados tendem a se tornar produtos artsticos derivados de uma infraestrutura tecnolgica, com caracterstica comunicacional de fcil adaptao a outros meios. Em hiptese, a obra poder ser no apenas uma rede, mas circular por outras fontes de comunicao com o pblico. Cauquelin (2005, p. 59) refere-se rede de comunicao como um sistema multipolar: Os diversos canais tecnolgicos encontram-se ligados entre si: telefonia, audiovisual ou informtica e inteligncia artificial. Entrar em uma rede significa ter acesso a todos os pontos do conjunto, a conexo operando maneira das sinapses no sistema neural.

10

Como consequncia dessa conexo em rede, essa autora sugere uma comunicao produzida a partir do global, onde no h um ponto de origem da informao e sim um ambiente de interatividade.

o que se designa tambm como interatividade (noo que sugere uma ao cuja finalidade conectar dois sujeitos em um dialgo supostamente enriquecedor, geralmente bem vista como um aspecto favorvel da comunicao, numa interpretao psicolgica e socializante da rede). Um exemplo: as informaes das quais as diferentes mdias (imprensa e televiso) nos fazem beneficirios no tm autor. Elas provm de redes interconectadas que se auto-organizam, repercutindo umas nas outras. (CAUQUELIN, 2006, p. 60, grifo do autor)

A partir desta definio, o estudo observar o espectador como um agente que interage no ambiente da obra e repercute na comunicao desse sistema artstico. Seu limiar de ao, definido pelos aspectos da criao digital, transfere a ideia de espectador participativo para interator. Sob essas perspectivas optou-se por ajustar nesta pesquisa o uso do termo interator para definir o pblico instigado pelo ambiente da obra e que reage a comunicao multissensorial instalada no ambiente da criao.

2.3 TRAMA INTERATIVA Para que as questes de interatividade no se situem em informaes empricas de arte contempornea convm contextualizar o termo e conceituar seu uso no decorrer da histria. De acordo com um entendimento literal, o termo interao se refere a uma ao recproca que se estabelece entre duas ou mais coisas. Ao aproximar tal definio com uma ao homem-mquina, no uso de novas tecnologias, em hiptese, pode-se dizer que interatividade uma faculdade de troca comunicacional entre um usurio e um sistema informtico. Conforme Plaza (2003), o conceito de interatividade foi viabilizado tecnologicamente por Ivan Sutherland8 e viria a tomar forma cultural mais definitiva com a criao das artes da telepresena e das redes telemticas, na dcada de 1980.

Foi o criador de um programa de computador chamado Sketchpad. Foi o primeiro programa que permitiu a criao de imagens grficas diretamente em uma tela ao invs de digitar cdigos e frmulas para o computador atravs de um teclado. Sketchpad forneceu a base para o que viria a ser a interface grfica do usurio. (MIT Massachusetts Institute of Technology. Ivan Sutherland. Disponvel em http://web.mit.edu/invent/iow/ sutherland.html. Acesso em: 30 nov. 2011)

11

A srie Quadros Telefnicos datada de 1924 do artista Lszl Moholy-Nagy inaugura de forma pioneira o universo da interatividade, conforme justificativa defendida por Plaza (2003). Essa srie artstica foi confeccionada a partir de solicitaes do artista via telefone para uma empresa que pintou trs quadros, conforme suas especificaes (ver fig. 3).

Figura 3. Construo em esmalte II ou EM2. Srie Quadros Telefnicos. Lszl Moholy-Nagy. 1922. MOMA, New York. Fonte: http://www.moma.org/collection/object.php?object_id=78747

Ao refletir a realidade contempornea, Cauquelin (2005) reintera a necessidade do artista em produzir na mesma velocidade da estrutura do sistema de comunicao. Segundo a autora, tal fator insere na criao artstica a proximidade de outros setores sociais e desaloja a preocupao da qualidade esttica ou formal no produto final da criao artstica. Em suas devidas propores comunicacionais, o processo idealizado por MoholyNagy apresenta uma caracterstica que se tornar comum na arte contempornea: a produo final delegada a outros agentes da rede criativa e as caractersticas formais tendem a ficar em segundo plano na criao da obra, conforme anlise de Plaza:
Os artistas tecnolgicos esto mais interessados nos processos de criao artstica e explorao esttica do que na produo de obras acabadas. Eles se interessam pela realizao de obras inovadoras e abertas, onde a percepo, as dimenses temporais e espaciais representam um papel decisivo na maioria das produes da arte com tecnologia. (PLAZA, 2003, p. 17)

12

Salles (2006) sugere observar a tendncia nas criaes artsticas a partir da anlise entre as relaes de transformao envolvidas no processo criativo e no ambiente social. Cita no decorrer da arte os elementos que so criados, alterados, convertidos e transpostos em outra forma pela ao do artista e as condies sociais que permitem a autonomia e as inovaes do pensamento. Diante dessa tendncia artstica no uso das novas tecnologias, pode-se observar no processo de criao, conforme Salles (2006) que a interatividade mantm as redes em contnua expanso e o fluxo de informao que percorre na trama criativa se concretiza por meio de novas ideias e possibilidades. Para uma melhor analogia interao que ocorre no processo criativo e na obra instalada, a pesquisa observar o esquema apresentado por Plaza (1998). Para o autor, o sistema interativo age em forma de carrossel. (ver fig. 4).

Figura 4. A interface homem/mquina no processo da interatividade. Fonte: PLAZA, 1998, p. 106.

Os atos enviados pelo interator so codificados pelo programa estabelecido na obra, que age como um alimentar da percepo criativa, e retorna com novos estmulos ao interator. Esse retorno ao interator possibilita novos acessos obra sob diferentes pontos de vista. Em hiptese a obra se comunica como uma rede que pode ser interpelada em novos pontos: O produto gerado, estando armazenado na memria do computador, pode ser rpido e facilmente manipulado, transformado e renovado mediante um dilogo sensvel e ldico entre a mquina e aquele que a inventa. (PLAZA, 1998, p. 104)

13

Diante desse um dilogo entre os agentes da trama, as trocas relacionais se tornam imediatas e o processo apresenta um carter de construo simultnea. Fator que visa ampliar os caminhos da criao artstica, pois denota um novo sistema de comunicao no ambiente artstico.

Este conjunto se apresenta como o centro gerenciador e coordenador das informaes (imagens, sons, textos, etc.), que so percebidas de modo multisensorial pelo receptor. Ao se incorporar no contexto do sistema, o usurio interage com este intuitivamente e, assim, novas associaes, novas descobertas decorrem deste processo. (PLAZA, 1998, p. 105)

Supostamente nessa rede artstica as novas tecnologias surgem como uma abertura no mbito da criao, que empodera o artista para gerir novos limites na relao do pblico com a obra. As vrias formas de interao se consolidam em um ambiente de rede com nveis de fluxo de informao, em hiptese, quanto maior o nmero de canais de contato com a obra, mais envolvido estar o interator ao tema, e a sua experincia completa-se mediante o evento que se situa num ambiente imersivo.

2.4 RELAES DO EVENTO INTERATIVO As novas posturas permitidas ao pblico no decorrer da evoluo scio-tecnolgica inserem criao artstica preocupaes com a posio desse interator. Seus outros sentidos alm da viso tendem a ser incorporados experincia da obra. Na histria da arte pode-se observar melhor essa questo, por exemplo, nas produes artsticas experimentais do grupo Fluxus. O grupo buscava inserir o deslocamento corporal do espectador em relao ao espao fsico em que a obra se apresenta.

A obra desmaterializa-se e a atividade criativa, de forma geral, torna-se pluridis-ciplinar. Nos ambientes, o corpo do espectador e no somente seu olhar que se inscreve na obra. Na instalao, no importante o objeto artstico clssico, fechado em si mesmo, mas a confrontao dramtica do ambiente com o espectador. (PLAZA, 2003, p.14)

14

Essa absoro do interator sugere a ideia de instalao no ambiente da produo artstica e se integra ao processo do artista como mais um agente de sua potica. Conforme argumentao de Arantes, observa-se que:

O conceito de instalao, gerado principalmente no contexto experimental da dcada de 1960, coloca de forma evidente essa questo. Nada aqui existe para ser contemplado no sentido tradicional da manifestao artstica, j que o corpo do pblico chamado a instalar-se na obra. Segundo esse conceito, s podemos chamar de obra a totalidade resultante da relao entre a coisa instalada, o espao constitudo por sua instalao e o prprio espectador, que no se encontra fisicamente fora da obra, a contempl-la como realidade exterior, mas ao contrrio, a habita. ARANTES (2005, p.118, grifo do autor)

Em transposio desse fator ao ambiente digital e segundo Arantes (2005), os sinais enviados pelo corpo do interator podem ser direcionados ao sistema eletrnico, interface da obra que retorna mediante a opo enviada. Como um motor, o corpo torna a obra presente. Ao constatar que os artistas nesse ambiente tendem a solicitar a participao do corpo inteiro do espectador, Couchot, classifica essa forma de interao como exgena9, pois necessita da ao guiada pela percepo, pela corporeidade e pelos processos sensriomotores do interator, elementos que desencadeiam ao evento da obra a partir das relaes exteriores da criao. Ainda o autor reconhece que nessa trama a arte abandona a ideia de negao do corpo, sugerindo uma hibridizao no processo artstico (DOMINGUES, 2003). Ao reafirmar essa hibridizao, Domingues (2003) relaciona as conexes tecnolgicas que provocam os comportamentos corporais e os nveis de comunicao que surgem dessas zonas artificiais, naturais e virtuais. Para a autora a base conceitual e as investigaes nesse tipo de produo artstica tero como resultantes os eventos comunicacionais, onde o humano interage com uma mquina e recebe respostas em tempo real a sua ao, num fluxo que poder processar novas snteses sensoriais. Contudo, Domingues (2003, p. 98) reconhece que: Na arte interativa, o desenvolvimento tecnolgico interessa aos artistas na medida em que suas descobertas alteram o campo de percepo. Para Rush (2006), o artista digital vai alm de alterar o campo da percepo, pois a tecnologia digital permite aos artistas criar narrativas fictcias que imergem o interator em percepes propositais.

Exgeno: Que se forma no exterior, na superfcie.

15

Em metfora, como um jogo de videogame, essas narrativas sugerem uma histria, que pode se estender ou abrir novas possibilidades conforme a interao que ocorre nas fases da prpria histria. Diante da programao e do desenho dessa narrativa, em nvel avanado, a interface da obra pode absorver o interator e conduzi-lo para navegar nas diversas portas disponveis na rede da obra. Em hiptese, h alteraes propositais no campo perceptivo, o interator tende a ser direcionado e instigado pela comunicao do sistema, sua imerso amplia-se a cada movimento e a percepo da obra tende a uma proposio esttica de carter eventual. Para uma melhor compreenso da interao como evento esttico, a pesquisa exemplifica a ideia segundo Manovich (2007, p. 5):
Como uma pea tradicional de teatro, essas sequncias se desdobram no tempo. Vrios efeitos sensoriais jogam um com outro, e seu contraste e as diferenas entre os sentidos a que so dirigidos toque, viso audio que juntos se somam a uma dramtica experincia complexa.

O autor argumenta sobre a seduo esttica que esse evento desperta no interator. Exemplifica, ao citar a interao entre usurio e os aparelhos de celular. O produto, conforme Manovich, apresenta uma interface amigvel, de aparncia agradvel, divertida e voltada para a satisfao pessoal do interator. Uma absoro instigada por uma narrativa multisensorial que domina os sentidos humanos: viso, audio e tato. Mais alm, Manovich (2007), relaciona a interatividade com o consumo e afirma que as interfaces se apresentam como um jogo de seduo, que solicita os recursos emocionais, perceptuais e cognitivos do interator para resultar num evento esttico operacional. Diante das abordagens sobre interatividade, pode-se reconhecer que uma obra de arte interativa se torna um espao latente e suscetvel dos prolongamentos sonoros, visuais e textuais. Seu espao fsico poder se modificar em tempo real com a resposta dos interatores. A variedade de acontecimentos que podem ocorrer nesses sistemas tende a ser esperado, pois o fluxo de informaes do processo previamente desenhado. Contudo, a experincia do interator com uma obra interativa necessita do tempo, em parte, uma condio subjetiva ao prprio desdobrar das sequncias permitidas pelo agente totalizador da criao artstica. A partir das relaes sobre interatividade e de arte digital foi necessrio inserir na presente pesquisa, reflexes a respeito do fator temporal. Elemento que permite a realizao da rede comunicacional entre a produo artstica e o pblico.

16

Kraus (1998) reflete sobre os argumentos estticos de Gotthold Lessing Laocoonte10 - e sua crtica normativa que questiona a diferena entre um acontecimento temporal e um objeto esttico, assim como o resultante que ter um significado para as formas de arte relacionadas com as criaes. A autora, ao evidenciar que cada artista cria sua obra, com condies temporais diferentes e ao buscar significaes em cada sujeito que se relaciona com a criao, recorre s advertncias de Lessing:

Todos os corpos, entretanto, existem no apenas no espao, mas tambm no tempo. Eles continuam e podem assumir, a qualquer momento de sua continuidade, um aspecto diferente e colocar-se em relaes diferentes. Cada um desses aspectos e agrupamentos momentneos ter sido o resultado de um anterior e poder vir a ser a causa de um seguinte, constituindo, portanto, o centro de uma ao presente. (KRAUS, 1998, p. 5)

Assim, a autora, insere na criao artstica a ideia de tempo indissociado do espao. Evento que caracteriza uma implcita experincia temporal, onde a obra se situa entre o movimento e o repouso, a passagem de tempo e o tempo capturado. Para Manovich (2007), a interatividade apresenta um tempo sequencial que se desdobra como uma pea de teatro. Em um constante jogo sensorial, os efeitos se contrapem e dirigem os sentidos para uma experincia temporal. Em analogia ao ator de teatro, o interator se situa no palco, seus movimentos e sua experincia esttica so esperados/ preparados pela interface para completar a sequncia narrativa. A respeito das consideraes sobre o fator tempo, pode-se reconhecer de maneira simplificada que a experimentao junto obra depende exclusivamente do envolvimento com o interator. Em paralelo com as argumentaes de Manovich, esse fluxo de informao parte da obra em direo ao pblico, com a inteno de absorver sua percepo e instig-lo a entrar no ambiente do evento. Em reflexo a percepo do indivduo, seja ele o artista ou o pblico, Salles (2004) sugere que as pessoas so receptivas a partir de algo que j exista nelas. Lembranas e memrias tendem a se manifestar diante da obra de arte e suas aes podem realizar o processo interativo. Em hiptese a obra pode se tornar transitria e o tempo destinado a experincia artstica poder ser passageiro.

10

Nova York: Noonday, 1957

17

Ao se referir s artes do final do sculo XX, Rush (2006, p.6) afirma que: Atualmente, a arte interativa proporciona e requer uma suspenso do tempo, enquanto o observador celebra um contato com a mquina que inicia e sustenta a criao artstica. Como um paradoxo, a tecnologia implcita na obra descontinua o tempo ao instigar o interator para sua compreenso e a interatividade preserva-se com o tempo oferecido pelo interator. Um paradoxo que permite ao prprio autor reconhecer que a arte tecnolgica tende a ser a mais efmera de todas as artes.

18

3 METODOLOGIA

A metodologia da presente pesquisa, leva em considerao conceitos defendidos por Rey (2002) que considera a produo artstica como elemento propositor de questionamentos subjetivos e reflexes sobre aspectos da prpria arte e cultura. Este estudo considera a obra artstica como uma rede. Seus vrios pontos interligados no esto limitados a repeties de regras ou tcnicas, mas a possibilidades de acesso por meio da subjetividade, da percepo e do conhecimento. Mediante a amplitude das redes, a pesquisa buscou traar um paralelo entre contexto histrico e produo artstica. A investigao sobre conceitos e contextos visa, segundo Rey, esclarecer questes que no ficaram visveis na prpria obra: Se quisssemos dizer de uma maneira muito simples, a dimenso terica implica que a obra possui um sentido alm do que vemos (2002, p. 129, grifo do autor). Em se tratando de arte contempornea, observa a mesma autora que a pesquisa poder encontrar no decorrer de sua investigao proposies particulares do artista, questionamentos inseridos pela linguagem utilizada e conceitos. Elementos que podem esclarecer ou discutir questes de ordem cultural, artstica e tcnica (REY 2002). Assim, a presente pesquisa foi proposta como uma rede interligada de informaes, que reflete uma condio limiar do pblico e os processos para a criao digital. Como ponto de partida para a investigao acadmica, os autores Bogdan e Biklen (1994) sugerem para fonte direta o prprio ambiente em que est inserido o objeto de estudo. Apesar da impossibilidade temporal da exposio, a obra em questo e o tema se enquadram nas particularidades da arte digital, passveis de armazenagem em banco de dados virtual. Assim, optou-se em recorrer aos registros virtuais do instituto laboratorial que possibilitou a produo da obra ITAULAB, no projeto Arte na Escola que documentou a primeira edio da Bienal de Arte e Tecnologia [emoo art.ficial] e em vdeos gravados, disponveis na rede internacional de computadores. Cabe ressaltar que no decorrer da pesquisa, novos projetos do ITAULAB permitiram a disponibilizao das informaes sobre artista, obra e processo no endereo virtual11 criado pelo instituto. Essa captao de dados vem ampliar o conhecimento sobre o processo de criao da artista e as relaes interativas do evento artstico.

11

www.itaucultural.org.br/ocupacao

19

De acordo com Silva (2001), a pesquisa pode ser identificada tambm como um sistema de comunicao formal, visvel e representado por meio de dados obtidos durante o processo de investigao. Em paralelo s relaes de rede e fluxo de comunicao da obra interativa, a pesquisa busca agir como um canal que apresentar informaes, questionamentos e priorizar hipteses a esse novo sistema criador. O suporte tcnico da pesquisa teve como aporte terico livros e artigos, que entrelaaram conceitos, indagaes e pensamentos. Foram abordados os seguintes autores para o embasamento terico dos contedos: arte digital (RUSH, 2006; PAUL, 2002), interatividade (PLAZA, 2003; MANOVICH, 2007; DOMINGUES 1997, 2003), arte contempornea (CAUQUELIN, 2005) e processo de criao (SALLES 2004, 2006). Diante do tema abordado e de sua contemporaneidade, documentos, artigos e vdeos acessados na rede internacional de computadores permitiram maior abrangncia para o desenvolvimento da pesquisa. Com a inteno de relacionar teorias e dar continuidade investigao acadmica, a pesquisa tem em sua sequncia o estudo de caso, enfocando obra, artista e processos.

20

ESTUDO DE CASO: RECORTE ARTISTA E OBRA

4.1 DESCENDO A ESCADA: OUTROS LIMITES PARA OBSERVADORES Neste estudo de caso optou-se por analisar uma das obras produzidas por Regina Silveira, tendo em vista os usos das tcnicas e das novas tecnologias presentes no desenvolvimento da extensa obra da artista. Esta pesquisa procurou identificar elementos, imagens e artistas que influenciaram a criao interativa digital da artista brasileira. Num dos recortes para selecionar exemplos da produo compatveis com os objetos desta pesquisa, optou-se por investigar alguns aspectos tcnicos e tecnolgicos, tendo como base uma criao da artista j consagrada pelo sistema de arte. Assim, um convite institucional a artista Regina Silveira e a viabilizao da produo de sua obra em ambiente interativo digital possibilitaram que a obra, Descendo a Escada, estivesse presente na primeira edio da Bienal de Arte e Tecnologia [emoo art.ficial], que ocorreu no Instituto Ita Cultural, na cidade de So Paulo em 2002. Por outro lado, SALLES (2004, p. 38) afirma a pertinncia da produo artstica em seu contexto social: O artista no , sob esse ponto de vista um ser isolado, mas algum inserido e afetado pelo seu tempo e seus contemporneos. Esta perspectiva vem de encontro com o convite feito artista pelo laboratrio de mdias interativas do Ita Cultural - Itaulab, que viabilizou a produo de sua obra em ambiente capacitado tecnologicamente. Como gnese do processo de criao, a artista parte da obra Escada Inexplicvel II, 1997, (ver fig. 5 e 6) um desenho-instalao criado para a exposio Por que Duchamp? realizada no Pao das Artes em So Paulo, 1999. Esta obra da artista brasileira produzida a partir de pintura sobre recorte de poliestireno. Utilizando um triedro, formado por duas paredes e um piso a obra representa uma escadaria. Questes de perspectiva e profundidade so apresentadas ao pblico mediante seu posicionamento diante da obra. A interpretao do espectador est relacionada ao ngulo de observao. Como elementos primordiais do trabalho da artista, as relaes entre arquitetura, perspectiva e geometria so exploradas nessa criao artstica. E mesmo esttica a obra poder transmitir a idia de movimento, pois a imagem geometrizada da escada tende a sugerir uma histria com um fim.

21

Figura 5 esboos da obra Escada Inexplicvel II (1999). Fonte: http://www.itaucultural.org.br/ocupacao/

Figura 6 Escada Inexplicvel II, 1997. Pintura sobre recorte de poliestireno. Acervo da artista. Fonte: http://www.itaucultural.org.br/ocupacao/

22

Talvez a variao de leitura que a obra esttica proporciona, tenha sido um ponto de partida para que a artista Regina Silveira viesse a traar um novo planejamento criativo. E mediante o convite, viabiliza-se a construo da obra digital interativa Descendo a Escada (ver fig. 7).

Figura 7 Descendo a escada, 2002. Acervo: Instituto Ita Cultural Fonte: http://www.itaucultural.org.br/ocupacao/

Esta nova verso uma projeo em linhas brancas sobre um ambiente escuro, formado pelo triedro da parede e do piso. Uma instalao que instiga o espectador a entrar no espao e interagir com a obra. Diante do conjunto: obra-espectador, a imagem projetada inicia uma animao acompanhada do som de outros possveis interatores, vindo a sugerir uma descida vertiginosa em direo ao canto do ambiente. Em entrevista ao Instituto Arte na Escola (2005), a artista revela ter realizado uma transcrio, uma transposio de sua obra Escada Inexplicvel para uma vertiginosa verso em realidade virtual. Regina afirmar que seu trabalho resultante tem o ttulo: Descendo a escada, em referncia ao quadro de Duchamp Nude descending a staircase, 1912 (ver fig. 8).

23

Figura 8 leo sob tela. Nude descending a staircase. Marcel Duchamp. 1912 Fonte: http://www.philamuseum.org/collections/permanent/51449.html?mulR=25927|3

Para uma melhor compreender a influncia de Duchamp na obra da artista Regina Silveira, convm observar o ponto de vista de Caquelin (2005) sobre o sistema de arte contemporneo. A autora reconhece que a arte contempornea pertence ao regime da comunicao e assim, sugere que Duchamp foi um embreante12 nesse novo regime.

12

Caquelin designa o termo embreante como unidades de dupla funo e duplo regime, que remete ao enunciado (a mensagem, recebida no presente) e ao enunciador que a anunciou (anteriormente). CAUQUELIN, Anne. Arte Contempornea: uma introduo [tradutora Rejane Janowitzer]. So Paulo: Martins, 2005

24

Para a mesma autora Duchamp influenciou a arte contempornea, no pelo contedo esttico de sua obra, mas pela postura com que relacionava seu trabalho artstico com o regime da arte. Suas proposies de ruptura com o moderno e as vanguardas; as distines entre esttica e arte; a insero de um novo percurso da obra at o consumidor e a integrao da arte com outras atividades. (CAUQUELIN, 2005) Ainda, Cauquelin (2005) reconhece que esse modelo transformador de Duchamp, colocou sua obra como anlise desse sistema de arte. Fator que permitiu observar a convergncia processo criativo e da comunicao para a obra de arte. Uma articulao que se surgiu das proposies de Duchamp e hoje permeia a produo de arte contempornea. Em contra partida e diante das questes conceituais de movimento na obra em anlise: Descendo a escada (2002). Rush afirma a importncia da obra de Duchamp ao relacionar seu trabalho com um propsito investigativo sobre o movimento e seus desdobramentos temporais, tambm considera o quadro Nude descending a staircase, como um dos princpios das pesquisas sobre o cinema:

Marcel Duchamp, abstraiu vrios estudos de Muybridge para em suas prprias investigaes de tempo e da quarta dimenso. Na obra Nude descending a staircase, N 2, 1912 (Nu descendo uma escadaria), por exemplo, o autor sugere que o estudo Ascending and Descending Stairs (Subindo e descendo uma escada) da srie Animal Locomotion (locomoo animal), 1884-85 de Muybridge inspirou a obra de Duchamp. (2006, p. 9)

Com essas imagens, pode-se reconhecer uma rede que interliga artistas e criaes. Em uma analogia ao conceito de SALLES (2004) sobre criao artstica, nota-se que o percurso criativo quando observado sob o ponto de vista de sua continuidade coloca os gestos criadores em uma cadeia de relaes com operaes ligadas.

25

Figura 9 - Ascending and Descending Stairs. Muybridge. 1884-85 Fonte: RUSH, Michael. Novas Mdias na Arte Contempornea. So Paulo: Martins Fontes, 2006, p. 10

Em hiptese, pode-se reconhecer que Duchamp ao desenvolver sua obra, sofreu influncia ao observar o trabalho de Muybridge, comparativamente ao processo de criao de Regina Silveira, diante da obra do prprio Duchamp. Para melhor compreender a intensidade que uma imagem pode afetar um processo criativo, SALLES (2004) afirma que o artista tem sido profundamente afetado por imagens, que agem como sensaes, por vezes acessadas quando solicitadas durante o ato criador. Esse contato visual, conforme a mesma autora insere essas imagens rede criativa do artista, podendo propiciar: futuras criaes artsticas, pontos determinantes para outros rumos ou auxiliar nas solues de obras em processo criativo. Na pesquisa pelo processo criativo da artista Regina Silveira, pode-se refletir sobre o grau de influncia que as imagens das obras de Duchamp e Muybridge, tiveram criao das obras Escada Inexplicvel II e Descendo a escada.

As imagens geradoras que fazem parte do percurso criador funcionam, na verdade, como sensaes alimentadoras da trajetria, pois so responsveis pela manuteno do andamento do processo e, consequentemente, pelo crescimento da obra. O artista mantm-se, ao longo do percurso, ligado de forma sensvel ao mundo ao seu redor. (SALLES, 2004, p. 57)

26

Em meio a esse desvendar da gnese criativa, com imagens e relatos da artista brasileira Regina Silveira, esta pesquisa busca abranger detalhes conceituais da obra e identificar mais elementos dessa trama criativa. Contudo, convm rememorar que esse fator de criao em desdobramento tendo como base obras de outros artistas consagrados, surtir grande efeito principalmente em ambientes laboratoriais de integrao entre o artista e outros tcnicos. Em processo, ao investigar o processo de criao e mediante o vasto currculo da artista, nota-se que em seu planejamento artstico, existe um grande interesse pelo espao arquitetnico. Em Descendo a Escada, Regina Silveira projeta uma adaptao que busca situar a obra num espao de carter imersivo. A artista busca explorar espaos vertiginosos construdos por procedimentos de distoro da perspectiva. Na configurao desses ambientes distorcidos e virtualmente profundos, o conceito da obra tende a provocar uma suposio da existncia de possveis abismos, abaixo do cho. A escada pode ser experimentada como uma vertigem do olhar, tal efeito sugerido pela descida virtual a patamares inferiores, representados pela perspectiva. Como elemento primordial na obra da artista, a perspectiva foi analisada na obra Escada Inexplicvel II e recriada especificamente para a obra Descendo a escada, conforme relata Marcos Cuzziol gerente de software da obra - ao ter acesso aos estudos que deram origem s obras:

A foto da escadaria no centro do papel, os traos que se encontravam em diversos pontos de fuga, a dinmica de suas posies relativas, a projeo da imagem nos trs planos a partir de um ponto de vista preestabelecido, enfim, todas as etapas constituam um processo nico de recriao matemtica de perspectiva. Obviamente, aquela no era a perspectiva que eu j conhecia de ambientes virtuais em 3D, ela mesma uma simplificao matemtica das propriedades de projeo da luz. Tratava-se de uma perspectiva nova, com regras igualmente precisas, suficientemente familiar para que a imagem final fosse compreendida, mas diferente a ponto de estimular novos olhares para objetos conhecidos. Em Descendo a Escada, foi preciso recriar virtualmente a perspectiva nica de Regina e faz-lo vinte vezes por segundo para todo o percurso de descida. (ITAU CULTURAL. Regina Silveira. Disponvel em http://www.itaucultural.org.br/ocupacao/. Acesso em: 14 set. 2012.)

Ao observar as questes de planejamento e programao para a construo da obra, a pesquisa reafirma as relaes hbridas que so necessrias para originar obras de arte interativa digital.

27

Dentre as relaes do processo criativo, a pretenso em absorver o interator por meio de jogos sensoriais ou narrativas se apresenta como outro fator caracterstico na obra em anlise. Pode-se identificar essa questo como um axioma da interatividade. No caso, a artista relata o uso de uma trilha sonora, para completar a imerso.

A escada desce quatro andares em direo a uma sala escura e ao alcanar essa sala escura, a escada volta em movimento rpido ao primeiro patamar, essa descida acompanhada de uma trilha sonora de passos de supostos outros participantes que descem a escada, invisveis, mas em outros patamares. (BIAZUS, 2005)

Como j observado na conceituao de Manovich (2007), a realizao da obra por meio do jogo sensorial onde os efeitos se contrapem e dirigem os sentidos situa o acontecimento no campo do evento esttico. Nesse caso, o conjunto da obra instiga o interator a explorar e desvendar a criao. Em entrevista, a artista Regina Silveira comenta:
Ela realmente uma escada que s desce, ento ao chegar nesse lugar fundo, ela volta subitamente. Ela um pouco como a vida e aquele lugar l embaixo o final, ento esse descer e subir, constantemente faz dela esse objeto de perplexidade. (BIAZUS,2005)

Tavares (2007) a respeito dos agentes que compem o sistema de arte digital (artista, pblico e obra) afirma que a fluidez desses sistemas permite fcil acesso e alcance a qualquer pblico. O carter recreativo ou de jogo surge por meio das decises do interator, que por gestos ou movimentos validam a inteno da potica do artista. De maneira metafrica as afirmaes dessa autora, na obra de Regina Silveira, o movimento do interator inicia o evento da obra proporcionado pelo processo de descida dos degraus. Esta forma de interao simplificada, baseada na dimenso sensrio-motora, no requer conhecimento prvio dos conceitos e teorias que envolvem o universo artstico. Em hiptese, os pontos de acesso obra da artista no dependem do nvel de conhecimento do interator e sim de sua disponibilidade temporal para realizar o processo criativo.

28

4.2 NOVAS ESTRUTURAS CRIAO

Nesta fase, a pesquisa considera que produtos da arte interativa digital se desenvolvem em ambiente interdisciplinar de pesquisa e vm a apresentar uma estrutura criativa baseada no formato de rede. Assim, para melhor compreender a estrutura da obra da artista brasileira Regina Silveira, o estudo tomar como base o modus-operandi13 que Milton Sogabe (2011) utiliza para investigar os elementos fsicos no ambiente da obra: espao, pblico, interfaces, gerenciador digital e dispositivos. O autor tambm relaciona elementos que compem o processo no tempo de realizao da instalao: evento e interao. Em hiptese, ao reconhecer cada elemento, a obra se torna uma rede onde cada ponto pesquisado permeia um ambiente plural, vindo a ampliar os canais de comunicao e o acesso aos vrios nveis sociais.

4.2.1 Espao Segundo SOGABE (2011, p. 4150), (...) a questo do espao importante na instalao, a forma como ele pensado, est condicionada mais ao conceito do que propriamente s necessidades tcnicas. Com base na caracterizao do autor, em Descendo a escada, observa-se que o espao fsico encontra-se aberto, escuro, onde a projeo interativa incide sobre um triedro espacial formado pelo cho e o ngulo de duas paredes verticais. Segundo SOGABE (2011), considera-se espao aberto, quando no h um corredor que prepara o interator para o contato com a obra. No caso, a obra se apresenta aberta, porm a real imerso do interator somente ocorre se ele estiver no espao delimitado pelo triedro. Contudo, em se tratando de uma transposio esttica, da obra Escada Inexplicvel II para a obra interativa Descendo a escada, pode-se observar nas relaes conceituais da instalao a proposio da artista em causar perplexidade e correlacionar questes de destino e vida. Em analogia s solues de organizao espacial de Sogabe (2011), a juno das paredes com o cho propicia um vrtice que vem a auxiliar na realizao dos conceitos propostos pela artista ao interator (ver fig. 10).

13

Modus operandi uma expresso em latim que significa "modo de operao". Utilizada para designar uma maneira de agir, operar ou executar uma atividade seguindo sempre os mesmos procedimentos. (KURY, Adriano Gama. Minidicionrio Gama Kury da lngua portuguesa. So Paulo: FTD, 2002)

29

Figura 10 Descendo a escada, 2002. Acervo: Instituto Ita Cultural Fonte: http://www.itaucultural.org.br/ocupacao/

4.2.2 Evento

Como segundo elemento de anlise, SOGABE (2011) reconhece o evento como sendo o que ocorre no espao da instalao. O autor considera alguma imagem, som, objeto e inclusive o prprio espao vazio, como fatores que podem incitar a interao. Em Descendo a escada, Regina Silveira realiza uma projeo em linhas brancas, da imagem de uma escada. A presena do interator no espao aciona a animao que inicia o passar dos degraus. Conforme SOGABE (2011) a obra ideal interativa aquela que abrange a ao coletiva ou individual. Os meios utilizados, para se chegar a tal amplitude, partem dos recursos tecnolgicos avanados ou ento do uso criativo desses recursos. Assim, pode-se notar que a obra de Regina Silveira alcana tal amplitude por meio de sua criatividade, pois a ao em sua obra pode ser coletiva ou individual. Ainda relembramos Manovich (2007) que sugere o nascer de uma nova esttica com o uso dessas ferramentas de informao. Uma esttica proveniente dos efeitos visuais que seduzem, absorvem e jogam com as sensaes do interator. Em analogia, a obra pesquisada imerge o interator numa ao correspondente ao som, animao e imagem.

30

4.2.3 Pblico

Processualmente ao estudo da estrutura na obra, observaremos o pblico conforme SOGABE (2011, p. 4151): A instalao interativa entende o pblico como um ser integral, de corpo inteiro. Este aspecto totalmente novo no contexto da arte, onde o pblico sempre teve um status de receptor, dificilmente se confundindo com o autor. Esse fato pode ser claramente observado nas questes que envolvem a transposio das obras. Em um primeiro momento a artista trata tecnicamente em sua criao das questes de geometria e perspectiva. Na obra Escada Inexplicvel II (ver fig. 6), a posio do espectador diante da obra esttica era fundamental para se entender as questes conceituais que a artista trazia. O ngulo de visualizao da obra trazia ao espectador a visvel constituio total da criao. Em Descendo a escada (ver fig. 7), a artista insere o que Sogabe (2011) chama de aspecto totalmente novo no contexto da arte e que vem sendo observado durante a pesquisa. Os limites do espectador com a obra de arte avanam juntamente com as novas tecnologias. H um novo limiar que vem de encontro com a pesquisa na obra de Regina Silveira. O espectador parte integrante da obra, sua participao inicia o evento artstico e pode-se considerar que a observao antes usada para entender a perspectiva aplicada pelo adesivo na parede e no cho, agora foi incorporada ao evento, figurando uma ao que completa a obra interativa digital.

4.2.4 Interatividade

Diante das informaes pesquisadas sobre interatividade nos subcaptulos 2.3 e 2.4, esse elemento da anlise estrutural buscar compreender os nveis de comunicao entre obra e pblico, assim como reconhecer o nvel comunicacional na obra em estudo. Plaza (2003) indica trs graus de relacionamento entre pblico e obra. Esse autor chama de abertura de primeiro grau a obra que permite a participao do pblico por meio de sua interpretao. A abertura de segundo grau sugere uma arte participativa, onde o espectador se v induzido a manipular e explorar o objeto artstico. Como ltimo grau de relacionamento, o autor, reconhece a abertura de terceiro grau como sendo as obras criadas em parceria com as novas tecnologias. Nesse grau, o pblico age em reciprocidade a um sistema da obra, vindo a efetivar o evento artstico.

31

Sogabe (2011), v na interao como elemento estrutural, um fator que deve provocar e solicitar a ao do interator sem aviso prvio. Assim, pode-se reconhecer que na obra Descendo a escada h diante da imagem projetada uma perplexidade que instiga a necessidade de aproximao do interator. Essa proximidade aciona a animao da obra que cumpre o papel de abertura de terceiro grau.

4.2.5 Interfaces Essa anlise, segundo Sogabe (2011, p. 4.153) ir compreender interface como: (...) um aparato fsico que capta as aes do pblico na instalao, a parte sensvel do sistema tecnolgico. O autor observa que atualmente h um gama enorme de sensores disponveis no mercado. Produtos que podem captar variveis do interator como o peso, a altura, a temperatura, o batimento cardaco, a presso e convert-las em informaes para o ambiente da obra. Diante da amplitude de possibilidades, em hiptese, observa-se que os artistas podero adaptar as interfaces para seus propsitos poticos e criativos. Na obra pesquisada, a interface de entrada um sensor que acusa a presena de uma pessoa dentro do espao da instalao (ver fig. 11). Essa informao repassada a um software que retorna com uma interface de sada, no caso as imagens projetadas no triedro e o sistema som.

Figura 11 Descendo a escada, 2010. Instalao no metr do Braz So Paulo Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=sB7Q1IfugBU.

32

4.2.6 Gerenciamento Digital

Como integrante do processo criativo, a produo da obra abrange outros profissionais de reas distintas. Para que os aparatos cooperem entre si, h necessidade de um gerenciamento digital. Sogabe (2011) reconhece essa necessidade estrutural e sintetiza este elemento a um software armazenado em micro-controladores, que captam as informaes da interface de entrada e realizam a sada para os dispositivos. Em analogia simplificada a definio de Sogabe (2011), o sensor de presena da obra Descendo a escada capta a informao de presena, remete ao software que retorna na forma das projees que iniciam ou param a descida da escada e dos sons que acompanham o evento artstico.

4.2.7 Dispositivos

Para identificar os dispositivos de uma instalao interativa digital, Milton Sogabe (2011) reconhece como aparato tecnolgico: projetor multimdia, sistema de udio, motores, etc. Equipamentos que materializam as fases propostas pela criao no processo da obra. Na obra da artista brasileira, pode-se identificar um projetor multimdia, que viabiliza as imagens interativas e um dispositivo sonoro que permitem ao interator ouvir passos enquanto transita pela instalao artstica. Dispositivos simplificados que diante do processo criativo da artista proporcionaram uma experincia esttica inovadora e tecnolgica.

33

5 CONSIDERAES FINAIS

Diante da pesquisa efetuada, observou-se que a produo da obra artstica com o uso das novas tecnologias apresenta um processo de criao hbrido. A unicidade do autor abalada pela necessidade de parceria com profissionais de reas distintas. Em contra partida, esse desenvolvimento possibilita a convergncia dos conhecimentos para a produo idealizada. Uma troca que enriquece a rede criativa e viabiliza a construo interativa digital. Esta abordagem permitiu reconhecer que a vertente da criao digital com maior significao para processo criativo o trabalho com conceitos. A arte conceitual pode ser considerada uma vertente que desenvolveu proposies a partir de conceitos, tambm por desvelar da gnese criativa, remetendo o passo inicial da criao aos ideais do artista. Wood (2002), afirma que ao se usar uma forma conceitual em arte, o artista previamente planeja e decide o processo da obra sem enfatizar a execuo final. Em sntese, a ideia/conceito seria o principal motor da obra e a execuo se concentra apenas na finalizao do processo principal. Essa possibilidade de compartilhamento do processo de criao, destinando a outros integrantes a confeco de elementos da obra, enfatiza uma tendncia artstica com estrutura de rede. Ainda, a pesquisa observou que os pontos dessa rede criativa so ocupados pelo artista, programadores, engenheiros, tcnicos, designers, etc. Suas relaes comunicativas permeiam o fluxo do processo criativo e estabelecem a tendncia hbrida da criao. Esta pesquisa buscou contextualizar e conceituar termos como interatividade, instalao, arte digital, interator e rede. Contudo, os termos ou questes a respeito da trama da pesquisa no buscaram conotao, com a o sistema de arte, e por isso cabe reinterar essa questo com base na teoria de Cauquelin (2005) sobre arte atual. A autora teoriza a respeito do que atual, definindo como um conjunto de prticas executadas e preocupadas em manter a tradio histrica da arte, a retomada de formas artsticas j experimentadas e ao mesmo tempo estar presente nas redes, desprezando o contedo formal. Cauquelin (2005) questiona nessa frmula mista, o fato dos artistas desse mbito serem os novos portadores da mensagem da obra, fator que inquieta tanto crticos quanto historiadores de arte. Em consonncia com a mesma autora, esta pesquisa observou que a arte digital se desenvolve em ambientes no formais de arte. Por exemplo, a obra da artista Regina Silveira, foi viabilizada por um instituto fomentador da pesquisa em arte digital e a exposio da obra esteve margem do sistema artstico tradicional.

34

Esses novos meios de arte interativa digital tendem a ser um novo desafiador das noes tradicionais da arte. Com caractersticas de multiplicao e modificao indefinidas, a obra digital tende a ter possibilidades infinitas. Fatores que em hiptese, mantm a arte digital inserida num sistema paralelo de arte. Fomentado segundo Cauquelin (2005), por meio de indstrias, empresas de microeletrnica, produtores de filmes ou simplesmente pesquisadores de tecnologia. Setores que tem interesse em descobrir novas possibilidades de mercado. Observado durante a pesquisa os novos limites tornaram-se evidentes: o pblico, a criao, o artista e a interao humana vm a denotar novos paradigmas na arte e na sociedade. A interatividade explorada na arte aproxima conhecimentos e sugere novos ritmos. Por outro lado, a interatividade tambm pode ser usada para simplificar o contato do pblico com a arte. Assim, como pode ser direcionada para instigar a ao do corpo do interator e cumprir o evento artstico. Ou ainda, sugerir um empoderamento ao interator no desvendar das etapas do processo potico. Assim como o processo da arte interativa digital insere novos limites e diante das dificuldades em se encontrar referncias relacionadas arte e as novas tecnologias, a metodologia utilizou o canal de comunicao da rede internacional de computadores, para localizar pesquisas, artigos e detalhes da obra. Ainda, a pesquisa reconhece a necessidade de outras contribuies nesse mbito acadmico, para quem sabe identificar novos pontos de vista para a arte e a sociedade contempornea. Por fim, pode-se concluir que a pesquisa alcanou seus objetivos, buscando refletir e criar hipteses nessa vasta relao entre arte e tecnologia. Alm de viabilizar uma melhor compreenso ao processo de criao digital, a estrutura dessas obras latentes e as redes internas e externas da obra. Convm levar em considerao que essas relaes implcitas no processo criativo digital descortinam possibilidades e um amplo campo de pesquisas envolvendo arte e tecnologia. Assim, reconhece-se que h necessidade de continuao deste tema em pesquisas futuras, para um maior aprofundamento nas questes de criao interativa e nas suas relaes comunicacionais. Ainda, a pesquisa reconhece que os artistas que utilizam instalaes digitais interativas, se tornaram facilitadores da experincia da arte, como uma extenso da educao a obra pode se tornar uma aprendizagem criativa com ao efetiva.

35

REFERNCIAS

ARANTES, Priscila. @arte e mdia: perspectivas da esttica digital. So Paulo: Editora Senac So Paulo, 2005. ARTE de Computador. Disponvel em http://dada.compart-bremen.de/node/ 3643. Acesso em: 08 maio 2012. ALGORITMO. Disponvel em: http://equipe.nce.ufrj.br/adriano/c/apostila/algoritmos.htm. Acesso em: 17 nov. 2011 BIAZUS, Maria C. Vilanova. [ART.DIGITAL]. So Paulo: Instituto Arte na Escola, 2005. DVD-ROM BRITES Bianca; TESSLER, Elida. (org.) O meio como ponto zero. Porto Alegre: Editora da Universidade; Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais, 2002, p. 125. CAUQUELIN, Anne. Arte Contempornea: uma introduo [tradutora Rejane Janowitzer]. So Paulo: Martins, 2005. DESCENDO a escada. Disponvel em http://www.youtube.com/watch?v= Sbm6YJ_F9Xg. Acesso em: 02 jul. 2012 DESCENDO a escada. Disponvel em http://www.youtube.com/watch?v= DIQOquHeYBc. Acesso em: 02 jul. 2012 DOMINGUES, Diana. A arte do sculo XXI: a humanizao das tecnologias. So Paulo: Fundao Editora da UNESP, 1997. _____. .Arte e vida no sculo XXI: tecnologia, cincia e criativiade. So Paulo: Fundao Editora da UNESP, 2003. GIANNETTI. Claudia. Esttica digital: sintopia da arte, a cincia e a tecnologia. Belo Horizonte: Editora C/ Arte, 2006. ITAU CULTURAL. [Emoo Art.ficial]. Disponvel em http://www.emocaoartficial.org.br/ pt/ artistas-e-obras/emocao-1-0/ . Acesso em: 02 jul 2012 _____. Descendo a Escada. Disponvel em http://www.itaucultural.org.br/emocaoartficial_ expo/index.cfm?&cd_pagina=1415&CFID=12042687&CFTOKEN=23806701&jsessionid=5 c30dd5effaf64537a6a. Acesso em 02 jul. 2012 _____. [Emoo art.ficial]. Disponvel em http://www.itaucultural.org.br/emocaoartficial_ expo/index.cfm?&cd_pagina=1415&CFID=12042687&CFTOKEN=23806701&jsessionid=5 c30dd5effaf64537a6a. Acesso em 03 jul. 2012

36

_____. Itaulab. Disponvel em http://www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd_pagina=2028. Acesso em 04 jul. 2012 _____. Regina Silveira. Disponvel em http://www.itaucultural.org.br/ocupacao/. Acesso em: 14 set. 2012. _____. Redes de criao. Disponvel em http://www.redesdecriacao.org.br/. Acesso em: 23 jul. 2010. _____. Regina Silveira. Disponvel em http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-index. php?page=Regina%20Silveira. Acesso em: 02 jul. 2012 KURY, Adriano Gama. Minidicionrio Gama Kury da lngua portuguesa. So Paulo: FTD, 2002 KRAUSS, Rosalind E. Caminhos da escultura moderna. Traduo de Julio Fischer. So Paulo: Martins Fontes, 1998. MAM Museu de Arte Moderna de So Paulo. Escada Inexplicvel II. Disponvel em http://mam.org.br/acervo_online/ver/ 3252. Acesso em: 08 ago. 2012 MANOVICH, Lev. A interao como evento esttico. Minas Gerais: Revista do Programa de Ps-graduao em Comunicao Universidade Federal de Juiz de Fora. Vol.1, n.1, 2007. Disponvel em: http://www.ppgcomufjf.bem-vindo.net/lumina. Acesso em: 07 jul. 2012 MIT Massachusetts Institute of Technology. Ivan Sutherland. Disponvel em http://web.mit.edu/invent/iow/sutherland.html. Acesso em: 30 nov. 2011 PAUL, Christiane. Renderings of Digital Art. New York: The MIT Press. 2002. Disponvel em: http://www.jstor.org/discover/10.2307/1577254?uid=2&uid=4&sid= 21101166994741. Acesso em: 21 set. 2011 PLAZA, Julio. Arte e Interatividade: Autor-Obra-Recepo. So Paulo: Vol.1, n.2, 2003. Disponvel em: http://www.cap.eca.usp.br/ars2/arteeinteratividade.pdf. Acesso em: 27 nov. 2010 PLAZA, Julio, TAVARES, Monica. Processos criativos com os meios eletrnicos: poticas digitais. So Paulo: Editora Hucitec, 1998. REGINA SILVEIRA. Regina Silveira. Disponvel em http://reginasilveira.com/. Acesso em: 02 jul 2012 RUSH, Michael. Novas Mdias na Arte Contempornea. So Paulo: Martins Fontes, 2006. Pg. 162-202 SALLES, Ceclia A. Gesto inacabado. So Paulo: Annablume, 2004. SALLES, Ceclia. Redes da Criao: Construo da obra de arte. So Paulo: Horizonte, 2006.

37

SOGABE, Milton Terumitsu. Instalaes interativas mediadas pela tecnologia digital: anlise e produo. Anais: 20 Encontro da Associao Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas. Rio de Janeiro, RJ. 2011 WOOD, Paul. Arte Conceitual. So Paulo: Cosac Naify, 2002

Potrebbero piacerti anche