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[19.0] Despliegue de Campaa... 2 [19.1] Elegir Bandos y Despliegue.. 2 [19.2] Despliegue Aliado. 2 [19.3] Despliegue de las Potencias Centrales.. 2 [19.4] Colocacin de Refuerzos.. 3 [19.5] Reglas Especiales Agosto 1914 Europa... 3 [19.6] Reglas Especiales Nov/Dic 1914 Oriente Prximo 3 [19.7] Jugar The Great Wat In Europe Solo.. 3 [19.8] Jugar The Great Wat In Near East Solo 3 [20.0] Eventos de Preguerra (Opcional).. 3 [20.1] Procedimiento 3 [20.2] Eventos de Preguerra Aliados 3 [20.3] Eventos de Preguerra de las Potencias Centrales. 4 [21.0] Escenarios. 5 [21.1] Reglas Generales de Despliegue Para Todos los Escenarios. 5 [21.2] Escenario de 1915. 5 [21.3] Escenario de 1916. 8 [21.4] Escenario de 1917. 10 [21.5] Escenario Europeo de 1918... 12 [21.6] Escenario de Oriente Prximo de1918.. 15 Resumen y Repaso de las Reglas 16 Manifiesto de Unidades y Calendario de Refuerzos... 26 Resumen de Eventos... 34 La Erratas aparecen en color ROJO.
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[20.1] PROCEDIMIENTO
Antes de preparar el juego, cada jugador debe robar al azar tres Eventos de Preguerra de su fondo EPG. Cada jugador decide entonces si desea jugar uno o dos de sus Eventos Preguerra seleccionados. Cada bando debe jugar al menos un EPG. Despus de elegir los Eventos Preguerra que se van a jugar, ambos bandos revelan sus opciones simultneamente. [20.11] Los jugadores deben observar que ciertos Eventos Preguerra son incompatibles entre si. Tales EPG no pueden jugarse en combinacin con otros eventos EPG, ya sea antes o despus de revelar los Eventos de Preguerra. Esto puede causar que uno o ambos bandos no tengan ningn EPG que jugar.
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Las unidades Aliadas nunca pueden entrar o controlar hexes del borde del mapa en Alemania en el Mapa Oriental (pueden, sin embargo, atacarlos). Como los britnicos controlan ahora el Mar Bltico, las unidades alemanas pierden cualquier suministro especial y beneficio de colocacin de unidades desde los puertos del Mar Bltico (vea 11.41 y 13.27). El jugador de las PC puede, por supuesto, usar cualquier puerto controlado-amigo del Bltico como Fuente de Suministro Secundaria normal y las ciudades portuarias alemanas amigas-controladas para colocar unidades normalmente como se dijo en la regla 13.11. Las unidades Aliadas (incluyendo las rusas) pueden usar libremente el Movimiento Naval en el Mar Bltico y usar todos los puertos blticos amigos-controlados como Fuentes de Suministro Principales. Los puertos blticos se definen en la Regla 11.41. NOTA: Danzig y Stettin son puertos interiores; se necesita controlar el hex E5512 para usar Danzig como Fuente de Suministro Principal; se necesita controlar los hexes E5406, E5306, E5305, y E5206 para Stettin como tal. Trate el evento Jutland como No Event y se desecha cuando se roba. Los Aliados pueden enviar hasta seis PR a Rusia por turno, adems de otro envo permitido por controlar Constantinopla. Cuando se juega este EPG, el jugador Aliado rueda un dado. Trate un resultado de 1, 2 o 3 como una tirada de 3, si no use el nmero sacado. El bando de las PC obtienen este nmero de puntos de victoria que representa las prdidas navales britnicas sufridas por conseguir el control del Bltico. Este EPG no es compatible con el EPG Aliado #5 o 6. (8) Turkey Hesitates (Turqua Vacilante): El Imperio Otomano se une a las Potencias Centrales slo cuando el total de puntos de victoria de ese bando, menos cualquier Ciudad Aliada Conservada, es 10 o ms. Antes de ese momento, los Aliados puedan enviar PR a Rusia como si Constantinopla fuera Aliada. (9) Automatic Italian Entry (Entrada Automtica Italiana): El jugador Aliado puede escoger el evento Italian Entry como su primera ficha robada en Ene/Feb de 1915. (10) T.R. in the White House (T.R. en la Casa Blanca): Theodore Roosevelt vence las elecciones de 1912. Los Estados Unidos entran en la guerra en el bando Aliado en el primer Turno EST posterior a una tirada de 4 o superior por guerra Submarina (U-boat) antes del Turno EST K (las elecciones de 1916). Bajo esta regla, los Aliados deben ganar el juego hacia el noveno Turno EST despus de la entrada de EEUU o rendirse.
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[21.0] ESCENARIOS
En General: Los siguientes escenarios son por si los jugadores desean iniciar el juego en un punto ms avanzado. Si se va a jugar el juego combinado, recuerde formar un conjunto de fichas combinadas antes de iniciar cualquier escenario (vea 19.12).
[21.13] Despliegue de las Potencias Centrales. En todos los escenarios, el jugador de las PC despliega segundo en todos los mapas en cualquier parte en el lado de las PC de la lnea del frente Aliada dentro de las restricciones de un escenario dado. Las unidades previstas para desplegar en un hex particular deben empezar en ese hex. Se deben cumplir las restricciones de apilamiento durante el despliegue. [21.14] Refuerzos: Todas las Nuevas Unidades que aparecen despus del comienzo del Escenario se ponen en sus casillas del Turno Estratgico apropiado segn el Orden de Aparicin de las Unidades.
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[21.23] Lneas de Salida: Las lneas del frente Aliadas se enumeran debajo. Lnea del frente Aliada del Frente Occidental: 6811-6612, 6612-6411, 6311, 6211, 6111-5910, 5811, 5710-5511, 5512, 5412-5312, 5313, 5214-5217, 5117-5120, 5221-5224, 52244922, 4823-4827, 4827-4628, 4629-4529, 4429, 4329, 42293831. Lnea del frente Aliada Del Frente Italiano: Frontera Italiana/Austrohngara. Lnea del frente Aliada Rusa: 5816, 5817, 5717, 5718-5420, 5319 - 5118, 5118-5116, 5116-4714, 4615-4414, 4414-4115, 4015-3716, 3717-3518, 3518-3520, 3621-3624, 3524. Lnea del frente Aliada Serbia: Frontera SerboMontenegrina/Austrohngara. Lnea del frente Aliada de Gallipoli: Anzac/Suvla, Cape Hellas. Lnea del frente Aliada del Frente del Cucaso: todos los hexes en Rusia, todos los hexes en Persia excepto N2841, N2940 y N2941, y todos los hexes en Turqua entre las filas de hexes 32xx y 36xx (inclusive) al este de la fila de hexes xx36 (exclusive).
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Ponga todas las restantes unidades austriacas en el mapa del Frente Oriental en el lado de las PC de la lnea del frente AliadaRusa al sur de la fila de hexes 44xx. Alemania: Alemania tiene 2 PR. Ponga tres unidades de infantera alemana cualesquiera en el montn de eliminadas (Dead Pile) europeo. En el mapa del Frente Oriental coloque el CG del 11 Ejrcito en el hex E3914, y el CG de Ejrcito Sur (Sud Army) en el hex E3418. Las unidades CG adicionales se despliegan en los siguientes hexes del Frente Oriental: E5418, E5316, E5114 y E4613. Todos los CG restantes se despliegan en el mapa del Frente Occidental en cualquier hex en el lado de las PC de la lnea del frente Aliada. Ponga 51 unidades de combate en el mapa del Frente Oriental en el lado de las PC de la lnea del frente Aliada Rusa. No se pueden desplegar ms de 20 unidades al norte de la fila de hexes 50xx. Todas las unidades de combate restantes se ponen en el mapa del Frente Occidental en cualquier hex en el lado de las PC de la lnea del frente Aliada segn las anteriores restricciones. OberOst est disponible para su uso. TurquaEuropa: Nota: todas las unidades son unidades turcas europeas. [GWiE/NE o GWiE]: Turqua tiene 2 PR. Ponga 1x divisin de infantera 2-4 en el montn de eliminadas europeo. Ponga 6x divisiones de infantera 2-4 en el hex E1024. Ponga 2x divisiones de infantera 2-4 y 1x divisin 3-4-4 en el hex E1023. TurquaOriente Prximo: En el montn de eliminadas de Oriente Prximo: 2x divisiones de infantera 2-4. En la Casilla de Reserva Requerida Turca: [GWiE/NE]: 6x divisiones de infantera 2-4. [GWiNE]: 8x divisiones de infantera 2-4. En Arabia: 4x divisiones de infantera 1-2-4. En el mapa del Frente Egipcio al este del Canal de Suez: 2x divisiones de infantera 2-4. En el mapa del Frente Iraqu: la Divisin Gendarme Persa en el hex N2040; 1x divisin de infantera 2-4 en el hex N1949; 1x divisin de infantera 2-4 y 1x brigada de caballera 1-6 en el hex N1845. En el mapa del Frente del Cucaso dentro de Turqua no adyacente a ninguna unidad rusa en Turqua (slo): 11x divisiones de infantera 2-4 y 1x brigada de caballera 1-6. [21.26] Refuerzos y Registros: consulte el Orden de Aparicin Principal al final de este libro y ponga todas las unidades y eventos que deban llegar despus del Turno Estratgico D en las casillas apropiadas, ajustndolos segn la versin del juego que est jugando. Ponga el Marcador de Turnos en el espacio de mayo de 1915 en el Registro de Turnos (Turn Record Track), mostrando su cara West/CP East. [GWiE y GWiE/NE]: coloque los marcadores de Estado de las Trincheras BR/BE, FR y GE en el espacio 2 del Registro de Estado de las Trinchera (Trench Status Track). Ponga los restantes Marcadores de Estado de las Trincheras en el espacio NE. Ponga los siguientes marcadores en el Registro de Anotaciones General (General Records Track) en los siguientes espacios: [GWiE y GWiE/NE] Puntos de Victoria de las PC 6 Ciudades Aliadas Controladas. 1 Puntos de Victoria Reconquistados. 0 [GWiE/NE y GWiNE] Reserva Requerida Turca. 6 Rendicin Turca... 1 Puntos de Victoria de las PC en OP. 0
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[GWiNE] PR RU, BR, TU en OP.. 0
[GWiE y GWiE/NE]: Coloque el marcador US Entry en el Turno Estratgico O del Registro de Turnos. Ponga los marcadores de Recursos de Lens, Longwy y Mons en el Turno EST A del Registro de Turnos; se activarn en el Turno EST E. [21.27] Eventos Aliados: El jugador Aliado debe poner todos sus Eventos C en su fondo de Eventos (segn el juego que se est jugando) excepto por los siguientes: Solamente GWiE: Gallipoli, Italian Entry y uno Hurricane Barrage BR. GWiE/NE: los de arriba ms Russian Amphibious Campaign, Iraqi Flotilla y uno Russian Winter Offensive. Solamente GWiNE: los eventos de OP listados arriba ms un evento RU 2RP. Todos estos eventos ya han sido jugados. En GWiE/NE & GWiNE Russian Amphibious Campaign est en efecto. [21.28] Eventos de las Potencias Centrales: El jugador de las PC debe poner todos sus Eventos C (segn el juego que se est jugando) en su fondo de Eventos excepto los siguientes: Solamente GWiE: Chlorine Gas, Serb Typhus, U-boat, uno British Rigid Planning y Austrian Polish Division. GWiE/NE: los eventos anteriores ms Armenian Massacres, uno Enver Offensive. Solamente GWiNE: los eventos de OP listados arriba ms un evento TU 1RP y un evento Initiative. Todos que estos eventos ya han sido jugados. Serb Typhus debe ponerse en el espacio Ene/Feb de 1915 del Registro de Turnos. El evento U-boat debe ponerse en la casilla de Guerra Estratgica. Austrian Polish Division aparece con otras unidades austriacas contra los rusos como se dijo anteriormente.
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En el mapa del Frente del Cucaso: 4x brigadas de infantera 14, 4x divisiones de infantera 2-3-4 (20, 39, 66, 4CAU), 2x divisiones de infantera 3-4-4 (4TKS, 5TKS), 2x divisiones de infantera 1-2-3 (123, 127) 1x cuerpo de caballera 1-2-6 (1CAUCRP), 1x unidad CG (CAU) (mostrando su cara de apoyo), y la Divisin Cosaca Persa (en Persia). [GWiNE solo]: como anteriormente slo que la 6 Divisin empieza en la Casilla de Unidades Disponibles de OP. Serbia/Montenegro: Montenegro ha sido eliminado. Serbia tiene 0 PR. Todas las unidades serbias salvo la unidad CG Ejrcito (Army HQ) empiezan el escenario en el montn de eliminadas europeo. Ponga la unidad de CG Ejrcito serbia en Salonika (E1116). [21.35] Despliegue de las Potencias Centrales En General: todas las unidades de las PC desde el Turno Estratgico G estn disponibles, excepto como se especifica debajo. Todos los hexes de la lnea del frente adyacentes a los frentes Occidental y Ruso-Aliado deben contener al menos una unidad de combate de las PC. Todas las unidades CG de las PC despliegan mostrando su cara de apoyo. Austria-Hungra: Austria-Hungra empieza con 0 PR. Ponga 2x cuerpos de caballera 1-6 en el montn de eliminadas europeo. Ponga un CG y 19 unidades de combate en el mapa del Frente Italiano. Ponga tres unidades de combate en Montenegro. Ponga cuatro unidades de combate en el Frente de Salonika. Ponga todas las restantes unidades austriacas en el frente RusoAliado, sin poner ms de cuatro unidades al norte de la fila de hexes E46xx. Bulgaria: Bulgaria tiene 0 PR. Todas las unidades Blgaras estn con fuerza de dos pasos. Ponga cuatro en cualquier parte de Bulgaria, y el resto en el frente de Salonika. Alemania: Alemania tiene 3 PR. Despliegue 47 divisiones y cuatro CG (incluyendo el 11 y el Ejrcito Sur) en el frente Ruso-Aliado. Slo el CG del Ejrcito Sur (Sud Army) y un mximo de seis divisiones pueden desplegar al sur de la fila de hexes E46xx. Ponga cuatro unidades de combate en el frente de Salonika. Todas las restantes unidades se despliegan en el mapa del Frente Occidental en cualquier hex en la parte de las PC de la lnea del frente Aliada. OHL est disponible para su uso. TurquaEuropa: Nota: todas las unidades son unidades turcas europeas. Turqua tiene 3 PR. Si se est jugando GWiE coloque 9x2-4 y 1x divisiones de infantera 3-4-4 en cualquier parte dentro de la Turqua europea. Si se juega GWiE/NE, ponga 7x divisiones de infantera 2-4 y 1x divisin de infantera 3-4-4 en cualquier parte dentro de la Turqua europea.
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TurquaOriente Prximo: En el montn de eliminadas de OP: 2x divisiones de infantera 2-4 y 1x brigada de caballera 1-6. En la Casilla de Reserva Requerida Turca: 1x divisin de infantera 1-2-4 y 10x divisiones de infantera 2-4. En Arabia: 4x divisiones de infantera1-2-4. En el mapa del Frente Egipcio: 2x divisiones de infantera 1-2-4 y 5x divisiones de infantera 2-4 (no ms de tres unidades en Egipto, ninguna de las cuales puede desplegar adyacente al Canal de Suez). En el mapa del Frente Iraqu: divisin Gendarme Persa en el hex N2040; 4x divisiones de infantera 2-4 en cualquiera hex o hexes K; 1x divisin de infantera 2-4 en el hex N1641. En el Frente del Cucaso en la parte de las PC de la lnea del frente Aliada: 15x divisiones de infantera 2-4, 1x brigada de caballera 1-6. [21.36] Refuerzos & Registros: consulte el Orden de Aparicin Principal y ponga todas las unidades y eventos que deban llegar despus del Turno Estratgico G en la casilla apropiada, teniendo en cuenta la versin del juego usted se est usando. Ponga el Marcador de Registro de Turnos en el espacio Ene/Feb de 1916 del Registro de Turnos, mostrando CP West/Allied East. [GWiE y GWiE/NE]: coloque los marcadores de Estado de Trincheras BR/BE, FR y GE en el espacio 2 del Registro de Estado de las Trincheras; ponga el restante Marcador de Estado de Trinchera en el espacio 1. Ponga los siguientes marcadores en el Registro de Anotaciones General en los siguientes espacios: [GWiE y GWiE/NE] Puntos de Victoria de las PC 9 Ciudades Aliadas Controladas. 0 Puntos de Victoria Reconquistados. 0 [GWiE/NE y GWiNE] Reserva Requerida Turca. 8 Rendicin Turca... 0 Puntos de Victoria de las PC en OP. 0 [GWiNE] PR RU, BR, TU en OP. 0 Ponga el marcador US Entry en el Turno Estratgico N del Registro de Turnos. Lens, Longwy y Mons son hexes de recurso activos de las PC. [21.37] Eventos Aliados: ponga todos los Eventos Aliados G en el Fondo de Eventos Aliado (despus de adaptarlos a la versin de juego). [GWiE]: todos los Eventos Aliados C han sido robados y jugados, y todas las unidades Areas estn disponibles. [GWiE/NE y GWiNE]: como antes, excepto que un Russian Winter Offensive est disponible para jugarlo y Russian Amphibious Campaign que est en efecto. [21.38] Eventos de las PC: ponga todos los Eventos G de las PC en el Fondo de Eventos de las PC (despus de acomodarlos a la versin de juego). [GWiE]: todos los Eventos C de las PC han sido robados y jugados, y todas las unidades Areas y Ases de las PC estn disponibles. El Evento del Turno EST C U-boat se ha jugado y cancelado y ningn Evento U-boat futuro podr ser cancelado. La divisin polaca A-H ha sido eliminada y no se ha reemplazado. [GWiE/NE y GWiNE]: como antes, excepto el Evento Von der Goltz que est disponible.
Distribuido en Espaa por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157.
[21.44] Despliegue Aliado En General: todas las unidades Aliadas desde el Turno Estratgico L estn disponibles, excepto como se especifica debajo. En el mapa del Frente Occidental cada hex de la lnea del frente Aliado debe contener al menos una unidad de combate Aliada. Los hexes del Frente Italiano 2412-2417, 2618, 2920, 3021, 3022, 2927, 2829, 2729, 2629, 2529-2328 deben contener al menos una unidad de combate italiana. No hay tal restriccin en el mapa del Frente Oriental. Todas las unidades CG Aliadas se despliegan mostrando su cara de apoyo. Blgica: Blgica empieza con 2 PR. Todas las unidades belgas deben desplegar en los hexes W6811 y W6810. Gran BretaaEuropa: GB empieza con 4 PR. Todas las unidades BR empiezan con un paso de fuerza. Ponga las siguientes unidades aparte: 2x divisiones de infantera 3-4-4 (3IN, 7IN), 13x divisiones de infantera 3-4 (10IN, 11IN, 13IN,
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1-2/0-2 (CAU) y la divisin cosaca Persa. Si se juega GWiE, estas unidades nunca entran en juego. Si se juega GWiE/NE o GWiNE, despliegan en el Cucaso segn las instrucciones de abajo. Ponga las restantes unidades rusas sobre o al este de la lnea del frente Ruso-Rumana. Se pueden poner hasta 20 unidades en la CUD europea. RusiaCucaso: en el Frente del Cucaso: 12x divisiones de infantera 2-3-4 (4TKS, 5TKS, 6, 20, 39, 66, 1CAU, 4CAU, 7CAU, 123, 127, CAUF), 4x brigadas de infantera 1-4, 1x brigada de infantera 1-3, una unidad CG (cara de apoyo) y la Divisin cosaca Persa (en Persia). En el montn de eliminadas de OP: 1x cuerpos de caballera 1-2-6, 1x cuerpo de caballera 1-6, 5x brigadas de infantera 1-4 y 1x unidad Armenia 1-4. Serbia/Montenegro: Montenegro ha sido eliminado. Serbia tiene 0 PR. Ponga cinco divisiones de montaa 2-4 y el cuerpo de caballera 1-6 en el montn de eliminadas Europeo. Las restantes unidades serbias despliegan en el Frente de Salonika.
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Estados Unidos: Las primeras unidades americanas llegan en el Turno Estratgico O. [21.45] Despliegue de las Potencias Centrales En General: todas las unidades de las PC desde el Turno Estratgico L estn disponibles, excepto segn se especifica debajo. Las unidades asignadas al frente Ruso-Rumano no pueden desplegar en Albania, Bulgaria, Serbia, Montenegro, Grecia o Turqua. Todas las unidades del Frente de Salonika deben desplegar en Albania, Serbia, Bulgaria o Grecia. Todos los hexes de la lnea del frente en los Frentes Occidental, Ruso y Salonika deben contener una o ms unidades de las PC al inicio. No existe dicha restriccin en el Frente Italiano. Todas las unidades CG se despliegan por su cara de apoyo. Austria-Hungra: Austria-Hungra empieza con 0 PR. Ponga dos cuerpos de caballera 1-6 en el montn de eliminadas Europeo. Ponga una unidad CG, 20 unidades de combate (incluyendo la Divisin 88KB) en el mapa del Frente Italiano. Ponga dos divisiones en el Frente de Salonika. Dos divisiones de Infantera pueden desplegar en la lnea del frente Ruso-Aliada al norte de la fila de hexes E42xx. Se pueden apilar con las unidades alemanas durante el juego. Todas las dems unidades austriacas se despliegan en la lnea del frente Aliada Rusa al sur de la fila de hexes E46xx. Bulgaria: Bulgaria tiene 0 PR. Todas las unidades Blgaras estn con fuerza completa. El CG Blgaro y ocho divisiones despliegan en el frente de Salonika. Otras dos divisiones despliegan en cualquier parte de Rumania. Alemania: Alemania empieza con 8 PR. Ponga doce divisiones de infantera en el montn de eliminadas Europeo. Cualquiera, algunas o todas las divisiones de caballera alemanas pueden iniciar el juego convertidas en divisiones de infantera (a opcin del jugador).Hasta 20 divisiones de cualquier frente excepto el de Salonika pueden empezar en la Casilla de Unidades Disponibles de las PC. OberOst est disponible para su uso. Frente Occidental: Los CG de Ejrcitos desde el 1 al 7, 151 divisiones. Ponga los fuerte H-L en los hexes W5913, W5814, W5713, W5614. Frente Ruso-Rumano: Los CG de Ejrcitos desde el 8 al 12, el CG del Sud Army, 72 divisiones (al menos la mitad de las cuales debe tener impreso un factor de defensa de tres o ms). Frente de Salonika: tres divisiones. CUD de OP: 1x batalln de infantera 1-4 * (601BN). TurquaEuropa: Turqua tiene 0 PR. GWiE: 4x divisiones de infantera 2-4 en Rumania. 5x divisiones de infantera 2-4 y 1x 3-4-4 en Turqua europea. GWiE/NE: 4x divisiones de infantera 2-4 en Rumania. 1x divisin de infantera 1-4, 3x divisiones de infantera 2-4 y 1x 3-4-4 en la Turqua Europea. TurquaOriente Prximo En la CUD de Oriente Prximo: 4x divisiones de infantera 14 (55, 56, 57, 59), 1x divisin de infantera 1-2-4 (58). Siga las instrucciones de despliegue en el reverso de las unidades. Montn de eliminadas de OP: 12x divisiones de infantera 24. En la Casilla de Reserva Requerida Turca: 1x divisin de infantera 1-2-4 y 5x divisiones de infantera 2-4. En Arabia: 4x divisiones de infantera 1-2-4. En Palestina: 1x CG (YAG) [cara de apoyo], 2x divisiones de infantera1-2-4 y 5x 2-4, 1x brigada de caballera 1-6 y 1x divisin de caballera 1-2-6. En Irak: la Divisin Gendarme Persa en el hex N2040, 2x divisiones de infantera 2-4 y 2x brigadas de caballera 1-6 en cualquiera o todos los hexes N1040, N1336 y N1534.
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Lnea del frente Aliada de Salonika: 1210-1213, 1312-1315, 1416, 1417-1218. [21.54] Despliegue Aliado En General: todas las unidades Aliadas desde el Turno Estratgico O estn disponibles, excepto segn se especifica debajo. En los mapas de los Frentes Occidental e Italiano, cada hex de la lnea Aliada del frente debe contener al menos una unidad de combate Aliada. No existe tal restriccin en el mapa del Frente Oriental. Todas las unidades CG Aliadas despliegan por su cara de apoyo. Blgica: Blgica empieza con 5 PR. Todas las unidades belgas deben desplegar en los hexes W6811 y W6810. Gran Bretaa: Gran Bretaa empieza con 6 PR. Todas las unidades britnicas tienen un paso de fuerza. Retire del juego las Divisiones 10NA, 13NA, 52T, 53T, 54T, 3IN y 7IN. Ponga dos divisiones de caballera 1-2-6 en el montn de eliminadas. El jugador Aliado puede poner hasta seis unidades britnicas (no ANZAC, CND o PT) en el Frente de Salonika y hasta cuatro unidades britnicas en el Frente Italiano. Todas las dems unidades britnicas despliegan en el mapa del Frente Occidental sobre o al norte de la fila de hexes W54xx. Se pueden poner hasta 15 unidades britnicas en la Casilla de Unidades Disponibles Aliada.
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Francia: Francia empieza con 3 PR. Retire del juego las unidades LFD e ITL. El jugador Aliado puede poner hasta seis unidades francesas en el Frente de Salonika y hasta cuatro unidades francesas en el mapa del Frente Italiano. Todas las unidades restantes despliegan en cualquier parte en el mapa del Frente Occidental sobre o al sur de la fila de hexes W55xx. Grecia: Grecia empieza con 2 PR. Ponga todas las unidades griegas en el Frente de Salonika. Italia: Italia tiene 0 PR. Ponga dos unidades italianas en el Frente de Salonika y dos en el Frente Occidental. Todas las dems unidades empiezan en el Frente Italiano. Rumania: Rumania se ha colapsado y tiene 0 PR. Ponga seis divisiones de infantera 1-2-4 y el cuerpo de caballera 1-6 en el montn de eliminadas europeo. Las restantes unidades rumanas despliegan en el radio de dos hexes del hex E2726. Rusia: La Revolucin Bolchevique ha ocurrido y Rusia se ha colapsado. Todas las unidades que no pertenecan al Gobierno Provisional han sido eliminadas. Ponga 80 divisiones del Gobierno Provisional en o al este de la lnea del frente RusoRumana. Todas las dems unidades PG han sido eliminadas. Para el propsito de la regla opcional del Ejrcito Rojo, la Revolucin bolchevique tuvo lugar en el Turno Estratgico N. Serbia/Montenegro: Montenegro ha sido eliminado. Serbia tiene 1 PR. Ponga cuatro divisiones de montaa 2-4 y el cuerpo de caballera 1-6 en el montn de eliminadas. Las restantes unidades serbias despliegan en el Frente de Salonika. Estados Unidos: EEUU entr en la guerra en el turno Estratgico L. Una divisin americana (la 1) empieza en cualquier parte en el mapa del Frente Occidental. [21.55] Despliegue de las Potencias Centrales En General: todas las unidades de las PC desde el Turno Estratgico O estn disponibles, excepto las descritas debajo. Todas las unidades Shocktroop (Tropas de Choque) elegibles han sido convertidas. Todas las unidades CG despliegan por su cara de apoyo. Las unidades de las PC se pueden desplegar libremente en cualquier mapa sujeto a las distintas reglas sobre restricciones nacionales (17.31) y las reglas que siguen.
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De las fuerzas anteriores en Egipto, se deben retirar del juego 6 factores de combate de infantera y 3 de caballera para cumplir las condiciones del Evento de las PC Kaiserschlacht. Rusia: La Revolucin Bolchevique ha ocurrido y Rusia se ha colapsado. Despliegue 6x divisiones de infantera PG 1-2-3 en cualquier parte de Rusia en el Frente del Cucaso. No ms de una unidad PG puede desplegarse en el radio de seis hexes de Baku (N3653). La Divisin Cosaca Persa despliega en Tabriz (N3045). No hay reemplazos ni refuerzos RU. [21.64] Despliegue de las Potencias Centrales En General: todas las unidades de las PC desde el Turno Estratgico O estn disponibles, excepto las especificadas abajo. El jugador de las PC despliega segundo en todos los frentes, en cualquier parte en la parte de las PC de la lnea del frente Aliada dentro de las restricciones dadas debajo. Las unidades que deban desplegar en un hex particular deben empezar en ese hex. Turqua: En la CUD de Oriente Prximo: 5x unidades Shocktroop GE 6-4-5 (1, 25, 26, 37, 50), 2x divisiones de infantera 1-4 (60,61). En el montn de eliminadas de OP: 14x divisiones de infantera 2-4, 1x brigada de caballera 1-6. En la Casilla de Reserva Turca: 3x divisiones de infantera 12-4, 2x divisiones de infantera 1-4. En Arabia: 5x divisiones de infantera 1-2-4. En Palestina: 1x CG (YAG) [cara de apoyo], 1x divisin de infantera 1-2-6, 11x divisiones de infantera 2-4, 1x batalln de infantera 1-4 * GE (601BN). En Persia, en el Frente de Irak: la unidad Gendarmerie Persa en N2036. En Irak, al norte de la lnea del frente Aliada: 4x divisiones de infantera 2-4, 1x brigada de caballera 1-6. En el Cucaso: 10x divisiones de infantera 2-4. En la Casilla de Trnsito del Movimiento Estratgico: 3x divisiones de infantera 2-4. [21.65] Registros: Ponga todas las unidades de OP que deban llegar despus del Turno Estratgico O en las casillas apropiadas. Ponga el Marcador de Registro de Turnos en el espacio Ene/Feb de 1918 en el Registro de Turnos, mostrando CP West/Allied East. Ponga los siguientes marcadores en el Registro de Anotaciones General en los espacios siguientes: Puntos de Victoria de las PC en OP. 0 Rendicin Turca... 3 Reserva Requerida Turca. 5 PR BR, TU en OP. 0 El Oleoducto del Sina empieza en El Arish (N3311) [21.66] Eventos Aliados: El jugador Aliado pone todos los eventos O de OP y dos No Event en su fondo de eventos. Todos los dems Eventos han sido robados y jugados y la unidad Area de OP del Turno EST K est disponible. [21.67] Eventos de las Potencias Centrales: El jugador de las PC pone todos los eventos O de OP y dos No Event en su fondo de eventos. Todos los dems eventos de las PC han sido robados y jugados y la unidad Area de OP del Turno EST K est disponible. El Evento Kaiserschlacht entra en efecto en el turno de Ene/Feb. [21.68] Victoria: segn [18.4] arriba.
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[6.0] EVENTOS
Coste: GWiE/NE: 1 PR por cada 2 eventos. GWiE: 1 PR por evento. GWiNE: Un evento sin coste de PR Si un jugador decide no robar un evento(s), su oponente puede robar el evento(s) de dicho jugador) al mismo coste que antes. Los eventos obligatorios se juegan, los otros eventos se retiran del juego. Las PC usan PR GE. Los Aliados usan PR BR, FR o US. Vea el Sumario de Eventos para los detalles.
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La Divisin Cosaca Persa puede apilarse con unidades RU sin penalizacin. La Divisin Gendarme Persa y toda unidad GE tamao batalln y brigada pueden apilarse con unidades TU sin penalizacin.
[10.0] COMBATE
Qu TRC usar? 1-3 unidades defensoras: TRC #1 4-6 unidades defensoras: TRC #2 (Los Fuertes cuentan. Los CG no.)
Saltos de Columna [10.4] (Todos los Saltos de Columna son acumulativos) Terreno: Difcil, Abrupto o Pantano: 1I Ciudad: 1I (ningn salto si est devastada). Bosque: 1I con Lluvia Anegado: 1I con Lluvia Montaa y Paso de Montaa: 1I [2I con Nieve o Lluvia] Alpino: 1I [no si se ataca 'en o desde' con Nieve] Atacando solamente a travs de lados de hex de ro: 1I Cualquiera atacando desde un Hex Devastado: 1I Fuerte: 1I (ninguna bonificacin por ataque concntrico) Fuerte Pesado: 2I (sin bonificacin por ataque concntrico) Otros: Grupos Multinacionales (a no ser que las naciones puedan cooperar): 1I o 1D Cuartel General (uno por bando) #I o #D Modificadores de la Tirada del Dado (MTD) [10.5]
Todos los MTD son acumulativos. No hay lmite al nmero de MTD del atacante. El MTD mximo del defensor es 3. Efectos del Clima: 2 para ataques con clima de Nieve en el mapa del Cucaso salvo las unidades RU en turno en que se haya jugado el Evento RU Winter Offensive. 2 para ataques con clima Clido en los mapas de Egipto e Irak [12.2]. Otros: Ataque Concntrico +1 [10.53] Gran proporcin +1 por columna por encima de 5-1 [10.54] Trincheras 1 o 2 [14.4], [14.5].
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Eventos de Combate:
[R]: Desechar tras su uso. * Permite el avance despus del combate contra defensores atrincherados +2 en el Frente Occidental. Unidades Areas: +1 o 1 para el que comprometa ms [15.1] * Bruchmuller: +1 para un ataque GE apoyado [6.17] * Brusilov Offensive: +3 para cualquier ataque apoyado RU contra hexes no-GE de las PC, elimine permanentemente el CG de apoyo despus del ataque. [6.28] Flamethrower: +2 para un ataque GE [6.14] [R] * Gas: +2 para un ataque de cualquiera que use primero un tipo determinado. Los Aliados slo pueden usarlo con unidades BR, FR y/o BE atacantes [6.13] [R] * Italian Aircraft: +1 para un ataque aliado en el Frente Italiano [6.3] [R] Kemal: 1 para un hex defensor de las PC en Turqua (cualquier mapa) [6.22] [R] Meinerzhagen: +2 para un ataque aliado en el Frente de Egipto [6.19] [R] Mine: +2 para un ataque aliado [6.14] [R] * Palestinian Naval Bombardment: +1 para un ataque aliado cualquiera en un hex costero en el Frente de Egipto [6.20] [R] Russian Winter Offensive: ningn modificador por nieve MTD 2 para unidades RU que ataquen en el Frente del Cucaso [6.29] [R] The System: +1 para un ataque FR apoyado en el Frente Occidental [6.16] * Townshend: +2 para un ataque aliado en el Frente de Irak (slo antes del evento Maude) [6.32] [R] Turkish Atrocity: +1 para un ataque que incluya al Ejrcito rabe del Norte [6.26] [R] Turkish Determination: 1 para un apilamiento TU defensor [6.18] [R] Von der Goltz: 2 para un hex de las PC defensor en el Frente de Irak [6.23] [R] Yudenich: +2 para un ataque cualquiera RU en el Frente del Cucaso [6.24] [R]
[11.0] SUMINISTRO
Determinado para las Unidades (de ambos bandos): Al inicio de la Fase de Movimiento Estratgico; en el instante del Combate; y durante la Fase de Desgaste. Determinado para los Hexes: Durante la Fase de Nuevas Unidades; al inicio de la Fase de Movimiento Estratgico; y en cualquier otro momento en que el estado de suministro de un hex necesite ser determinado. Efectos: Unidades. Ningn Movimiento Estratgico Fuerza de Combate reducida a la mitad Las unidades de ambos bandos se eliminan simultneamente si estn desabastecidas (OOS) al final de cada Fase de Combate Mutua. Efectos: Hexes. El hex no puede usarse para Movimiento Estratgico El hex no puede usarse para colocar Nuevas unidades, reconstruir pasos o convertir unidades.
Unidades:
1-3 unidades de Choque atacando: +1 [15.4] 4+ unidades de Choque atacando: +2 [15.4] Ataque Kaiserschlact [los primeros cuatro ataques que impliquen 4+ unidades de Choque en cualquier mapa del Frente Europeo que se realicen en el turno en que se haya jugado el segundo Evento Shocktroop]: +3 [15.45] La unidad GE AlpenKorps en el mapa del Frente Oriental: +1 [15.46] Unidades de Tanques: +n para el mayor MTD individual de todas las unidades de tanques implicadas [15.2]. Unidades Antitanques: anulan cualquier MTD por tanques [15.3]
La primera baja atacante debe ser cualquier unidad implicada de tanque, tropa de choque, BR de dos pasos o AUS / NZ / CND (en este orden). En OP, el jugador Aliado puede distribuir las prdidas sin restricciones. La primera baja defensora debe ser cualquier unidad antitanque implicada. Una fortificacin defensora (de cualquier tipo) debe ser la ltima baja del combate sufrida por un hex defensor.
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Frente Italiano: cualquiera/todos los hexes no-alpinos del borde de mapa en Austria-Hungra. Frente Oriental: cualquiera/todos los hexes del borde del mapa desde E3501 a E5701 (inclusive) y Berln (E5102), Prague (E4304), Vienna (E3606) y Budapest (E3310). Sofia (E1819), Bucharest (E2423) y Constantinople (E1328) se convierten en Fuentes de Suministro Principales de las PC si y cuando sus respectivos pases se unan a las PC. Oriente Prximo: cualquiera/todos los hexes del borde del mapa de las PC marcados con un smbolo de suministro. Unidades que estn siempre abastecidas: todas las unidades en las Casillas de Arabia, Reserva Requerida Turca y de Trnsito Estratgico. La unidad Gendarmerie Persa siempre est abastecida en Persia. Fuentes de Suministro Principal Aliadas [11 .33] Frente Occidental: cualquiera/todos los hexes del borde del mapa en Francia desde W5710 a W3629 (inclusive). Frente Italiano: cualquiera/todos los hexes no-alpinos del borde del mapa en Italia Frente Oriental [RU y RO]: cualquiera/todos los hexes del borde del mapa desde E3034 a E7034 (inclusive) y la ciudad de Bucharest (E2423 si y cuando Rumania se una a los Aliados. Frente Oriental [BR, FR, EEUU]: hex de desembarco de Salonika (E1116) o Gallipoli (E1022, E1122) mientras se hayan jugado sus respectivos eventos. Una vez que se pierdan estos hexes, nunca recobran el estado de Fuente de Suministro Principal. Frente Oriental [SR]: cualquier poblacin o ciudad en Serbia. Adems, las unidades SR tambin pueden usar Salonika (E1116) como Fuente de Suministro Principal cuando se haya jugado el evento. Frente Oriental [IT]: slo Valona (E1210). Frente del Cucaso: cualquiera/todos los hexes del borde del mapa en el Cucaso desde N4836 a N4849 (inclusive). La unidad Armenia y la Cosaca Persa se consideran unidades RU para los propsitos de suministro. Frente Iraqu: Basra (N2252) y Abadan (N2552) para las unidades britnicas (slo). Hamadan (N2436) para las unidades rusas (slo). Hamadan es slo una Fuente de Suministro Principal activa mientras est en juego Fuerza Expedicionaria Persa RU (17.21). Frente Egipcio: todos los hexes al oeste del Canal de Suez. Unidades que siempre estn abastecidas: todas las unidades en la Casilla de Trnsito del Frente del Cucaso; el Ejrcito rabe del Norte en Palestina; los Rifles Persas del Sur en Persia y todas las unidades de Montenegro en Montenegro siempre estn abastecidas. Las Fuentes del Suministro secundarias [11 .22] Poblaciones/Ciudades: cualquier unidad amiga estar abastecida en el radio de cuatro hexes (seis hexes para las unidades CG amigas en Oriente Prximo) de una poblacin o ciudad amiga-controlada que pueda trazar una Lnea de Suministro de longitud ilimitada hasta una Fuente de Suministro Principal. Excepcin: Las unidades Aliadas no pueden usar ningn hex de poblacin o ciudad en el mapa del Frente Egipcio al norte de de la fila de hexes xx13 hasta que los Aliados controlen Gaza (N2913) o Bersheeba (N2711). Unidades Cuartel General: cualquier unidad amiga apilada o adyacente a una unidad CG de la misma nacionalidad que pueda trazar una Lnea de Suministro de longitud ilimitada hasta una Fuente de Suministro Principal estar abastecida.
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Se pueden trazar Lneas de Suministro en (pero no a travs de) cualquier hex de Desierto en cualquier mapa de Oriente Prximo. Todos los ataques en los mapas del Frente Egipcio e Iraqu sufren un MTD de combate 2.
Ningn Movimiento Estratgico o Naval Factor de Combate reducido a la mitad (redondeando al alza). Capacidad de Movimiento sin efecto. Las unidades de los dos bandos se eliminan simultneamente si estn desabastecidas al final de cada Fase de Combate Mutua. Un hex OOS no puede usarse para Movimiento Estratgico, colocar Nuevas Unidades, ni reconstruir unidades reducidas. Las Unidades de Tanques OOS no tienen MTD de combate. Las unidades Antitanque OOS no anulan ningn MTD por tanques.
[11.0] CLIMA
Se seala en el Registro de Turnos se esta forma: (#/ #). En Europa la letra de la izquierda se refiere a las condiciones en los mapas del Frente Occidental e Italiano. La de la derecha se refiere a las condiciones en el mapa del Frente Oriental. Una ? indica que el clima en el Frente Occidental/Italiano es variable. Ruede 16. Par: Despejado, Impar: Lluvia. En OP la letra de la izquierda se refiere a las condiciones en los mapas del Frente Egipcio e Iraqu. La letra de la derecha se refiere a las condiciones en el mapa del Frente del Cucaso. EfectosClima de Lluvia: Ningn efecto en los mapas del Frente de Egipto e Iraqu. Cuesta +1 PM cruzar un lado de hex de ro en los mapas del Frente Europeo y Cucaso. Los hexes Anegados se tratan como Pantanos para todos los propsitos. Los defensores en bosques obtienen un salto de columna 1I en al TRC. Los defensores en montaa/paso de montaa obtienen un salto de columna 2I en al TRC (en vez de un salto 1I). 2 a la tirada del dado de Bombardeo Estratgico Aliada si el clima en el mapa del Frente Occidental en el Turno Operacional inmediatamente precedente fuera Lluvia. EfectosClima de Nieve: Ningn efecto en los mapas del Frente Egipcio e Iraqu. Los hexes del Paso de Montaa cuestan 2PM. Se pueden cruzar lados de hex de lago. Las unidades en hexes Alpinos no pueden atacar ni ser atacados. Los defensores en hexes de bosque, montaa y paso de montaa obtienen el mismo salto de columna que con el clima de Lluvia. Las unidades atacantes en el mapa del Frente del Cucaso sufren un MTD 2. Excepcin: Las unidades RU que ataquen cuando est en juego el Evento Russian Winter Offensive ignoran este modificador. 2 de la tirada del dado de Bombardeo Estratgico Aliada si el tiempo en el mapa del Frente Occidental en el Turno Oeracional inmediatamente precedente fuera Nieve. EfectosClima Clido: Ningn efecto en los mapas del Frente Occidental, Oriental o Italiano.
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Las unidades BI se deben poner en Basra (N2252) y/o Abadan (N2552). Si estas ciudades estn controladas por las PC, las nuevas unidades pueden entrar mediante un CG, si no hay un CG disponible, las unidades permanecen en la CUD de OP. Las unidades rabes y armenias entran a travs del juego de ciertos Eventos [6.7, 6.8, 6.9]. La unidad Cosaca Persa entra en juego en cualquier poblacin en Persia en el Frente del Cucaso no-controlada por las PC. La unidad de Rifles Persas del Sur entra en juego en cualquier poblacin de Persia en el Frente Iraqu no-controlada por las PC. Se debe poner una unidad de refuerzo TU en el rea indicada en el reverso de la ficha: Turqua: Casilla de Reserva Requerida Turca Arabia: Casilla de Arabia Cucaso: cualquier ciudad controlada de las PC con suministro normal en el mapa del Cucaso o cualquier hex de Fuente de Suministro Principal de las PC en ese mapa. Irak: cualquier ciudad controlada de las PC con suministro normal en el mapa de Irak o cualquier hex de Fuente de Suministro Principal de las PC en ese mapa. Siria: en Damasco (N1728) (si posee suministro) o cualquier hex de Fuente de Suministro Principal de las PC en el mapa egipcio. La unidad CG YAG puede entrar en cualquiera de las ubicaciones anteriores. La unidad Gendarmerie Persa entra en juego en cualquier poblacin no-controlada por los Aliados de Persia en el mapa Iraqu. Los reemplazos TU se pueden colocar en las ubicaciones de arriba en el Cucaso, Irak y Siria, o mediante una unidad CG.
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UNIDADES CG [15.6]
Las unidades CG se usan para proporcionar apoyo de combate a las unidades; actan como Fuentes de Suministro Secundarias, y sirven como emplazamiento para colocar las nuevas unidades (vea 10.46, 11.22 y 13.13). Las unidades CG no son unidades de combate y no pueden usarse para cumplir las prdidas de combate. Si se quedan solas en un hex que est ocupado por unidades enemigas, el CG se destruye sin necesidad de tirar el dado. Las unidades CG no cuentan para los lmites de apilamiento, pero slo una unidad CG puede ocupar un determinado hex. Las unidades CG controlan los hexes que ocupan, igual que las unidades de combate normales.
La caballera defensora puede retirarse antes del combate si las unidades en el hex defendido slo son unidades de caballera y las unidades atacantes no poseen ninguna caballera. La caballera defensora se retira un hex y los atacantes pueden avanzar al hex abandonado normalmente. El jugador atacante puede entonces anunciar un nuevo ataque con las unidades que acaban de avanzar, contra la caballera recin retirada (que podra nuevamente retirarse antes del combate, y ser perseguidas de nuevo, etc.) o contra cualquier otro hex adyacente enemigo ocupado. Ninguna caballera (salvo BR) puede nunca atacar a unidades enemigas de infantera o fortificaciones intactas ni recibir apoyo de CG a menos que est apilada con unidades de infantera amigas participantes. La caballera (No BR) no puede beneficiarse de las trincheras, ni pueden otras unidades apiladas con ella. Las unidades de caballera BR en Europa sufren estas restricciones empezando en el Turno Estratgico D. La caballera BR en OP padece estas restricciones. Las divisiones de caballera GE en el mapa pueden convertirse en divisiones de infantera si pueden trazar una lnea de suministro hasta Berln o cualquier hex del Ruhr. Simplemente gire las unidades por sus caras de infantera (sin coste de PR). Las unidades convertidas de este modo no pueden reconvertirse en caballera, ni reconstruirse como caballera si son destruidas.
Estas unidades entran en juego a travs de ciertos eventos (vea 6.7, 6.8, 6.9). Las unidades armenias se tratan como unidades RU para todos los propsitos, incluyendo suministro y reemplazo. La unidad ANA siempre se considera abastecida. La unidad ANA slo controla fsicamente el hex que ocupa. Una vez abandona un determinado hex, el hex vuelve a estar controlado por el ltimo que lo control. Las unidades ANA y armenias siempre entran en juego por su cara inexperta. Ningn jugador sabe la fuerza de combate de una determinada unidad inexperta hasta que se implica en un combate. Una vez conocida la fuerza de la unidad, el combate no puede ser cancelado. Una vez conocida la fuerza de combate de la unidad, permanece as para ambos bandos. Si la unidad ANA es destruida, regresa al fondo de las dems unidades rabes. Durante el siguiente Turno EST, se roba otra unidad rabe al azar y se coloca en cualquier hex de desierto en Palestina. Slo una unidad ANA puede estar en juego en cualquier momento. Si una unidad armenia es destruida en combate, pngala en el montn de eliminadas Ruso por su cara experta. Est disponible para reemplazo como cualquier otra unidad RU. No la devuelva al fondo de unidades armenias inexpertas, ni la gire de vuelta a su estado inexperto.
UNIDADES DEL GOBIERNO PROVISIONAL RUSO (PG) Y DEL EJERCITO ROJO [15.9]
Inmediatamente con la Cada del Zar, el jugador Aliado da la vuelta a todas las unidades rusas Zaristas (no CG) por su cara del Gobierno Provisional (PG). El reemplazo ocurre para todas las unidades afectadas sin tener en cuenta su ubicacin, en el mapa, en el montn de eliminadas, etc. Cualquier divisin PG restante despus del reemplazo se pone en la Casilla de Unidades Disponibles Aliada para su entrada en los turnos que siguen. Si no se ha declarado el tratado de Brest-Litovsk (5.46), el jugador Aliado puede empezar a formar unidades del Ejrcito Rojo el segundo Turno EST tras la Revolucin Bolchevique. En cada Turno EST en el que el jugador de las PC tenga todava que declarar un tratado, ruede 1D6. El resultado es el nmero de divisiones de infantera PG sobre el tablero, abastecidas que son reemplazadas por divisiones de infantera 3-4-4 del Ejrcito Rojo.
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El jugador Aliado tambin recibe una unidad CG 0-2 del Ejrcito Rojo por Turno Estratgico en que se creen unidades del Ejrcito Rojo. Estas unidades CG nunca proporcionan apoyo, slo suministro. Rusia todava sufre todos los efectos del Colapso Nacional (16.0). Las unidades del Ejrcito Rojo no pueden apilarse, mover a travs de o atacar junto con cualquier otra unidad Aliada. Si no hay suficientes divisiones PG disponibles en el mapa para ser reemplazadas, el exceso de divisiones del Ejrcito Rojo requeridas por la tirada del dado se pierden. El jugador de las PC puede todava declarar un tratado de Brest-Litovsk en cualquier Turno EST tras la Revolucin Bolchevique sin importar la existencia del Ejrcito Rojo.
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Otras Naciones [17.4]:
Rumania: Las unidades RO slo pueden operar en el mapa del Frente Oriental. Albania: Ningn bando puede entrar en Albania hasta que se haya jugado el evento Salonika o Grecia entre en la guerra, lo que primero suceda. Una vez ocurra cualquier evento, ambos bandos pueden entrar en Albania libremente. Valona (E1210) se convierte en una Fuente de Suministro Principal IT mientras no est bajo control de las PC. Persia: Las unidades Persas, sin tener en cuenta su lealtad, slo pueden operar dentro de Persia. La unidad Cosaca Persa slo puede operar dentro de Persia en el mapa del Cucaso. Las unidades de Rifles Persas del Sur y Gendarmerie Persa slo pueden operar dentro de Persia en el mapa del Frente Iraqu. Ninguna unidad de ningn bando puede entrar en Hamadan (N2436) hasta que la Fuerza Expedicionaria Persa RU haya entrado en juego. Holanda y Suiza: ningn bando puede entrar. Excepcin: Evento de Preguerra #5 de las PC.
Si ningn jugador ha ganado el juego al acabar el Turno de junio de 1919, el juego es un empate. Victoria por Muerte Sbita de las Potencias Centrales: durante cualquier turno despus de haberse jugado el evento French Mutiny y Rusia se haya colapsado. El jugador de las PC rueda un dado por cada hex PV de las PC en Francia que capture por primera vez. Si la suma de esta tirada del dado ms el total actual de PV (puntos de victoria de las PC menos las ciudades de las PC controladas por los Aliados) es igual a veinte o ms, el jugador de las PC gana inmediatamente el juego. Se realiza una tirada del dado por muerte sbita de las PC la primera vez que un determinado hex PV es conquistado. Si las PC pierden posteriormente el control de un determinado hex y ms tarde lo reconquistan, no se realiza la tirada de muerte sbita. Si el jugador de las PC captura ms de un hex PV en Francia en un determinado turno tira un dado por cada uno de esos hexes, sumando uno a la tirada del dado por cada tirada despus de la primera.
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B) Cualquier ciudad de las PC con suministro normal o cualquier hex fuente de suministro principal de las PC en el mapa Iraqu. C) Damasco (N1728) o cualquier hex fuente de suministro principal de las PC en el mapa de Egipto. III. [Slo GWiNE]: unidades tamao divisin que entran en Oriente Prximo deben ponerse en la Casilla de Trnsito de Movimiento Estratgico (sin coste alguno). Turno Estratgico A 3 x Infantera 1-2-3 (1BLW, 1N, 2N) Turno Estratgico B 1 x CG 1-3 & 0-3 [Eu] (9 Ejrcito) 1 x Infantera 3-4-4 (44R) 4 x Infantera 3-4 & Tropa de choque 5-3-5 * [S] (6BVR, 47R, 50R, 51R) 5 x Infantera 3-4 (45R, 46R, 48R, 49R, 54R) 3 x Infantera 2-3-4 (43R, 52R, 53R) Errata: La 47R Divisin alemana se debe leer 5-4-5 Stoss. Turno Estratgico C 2 x CG 1-3 & 0-3 [Eu] (Sud Army, 10 Ejrcito) 1 x Infantera 3-4-4 & Tropa de Choque 5-4-5 * [S] (8BVR) 8 x Infantera 2-3-4 (75R, 76R, 77R, 78R, 79R, 80R, 81R, 82R) 1 x Infantera 1-2-3 (10LW) Turno Estratgico D 1 x CG 2-3 & 0-3 [Eu] (11 Ejrcito) 1 x Montaa 6-4-5 [S] (AK) 1 x Infantera 4-5-4 & Tropa de Choque 6-5-5 * [S] (4GD) 3 x Infantera 4-4 &Tropa de Choque 6-4-5* [S] (11BV, 50, 52) 1 x Infantera 3-4-4 & Tropa de Choque 5-4-5 * [S] (54) 3 x Infantera 3-4-4 (10BV, 56, 58) 2 x Infantera 3-4 & Tropa de Choque 5-3-5 * [S] (111, 113) 2 x Infantera 3-4 (117, 119) 3 x Infantera 2-3-4 (115, 121, 123) 4 x Infantera 1-2-3 (7LW, 8LW, 9LW, 15LW) Turno Estratgico E 1 x CG 1-3 & 0-3 [Eu] (12 Ejrcito) 3 x Infantera 3-4 &Tropa de Choque 5-3-5* [S] (103, 183, 185) 1 x Infantera 3-4 (187) 4 x Infantera 2-3-4 (105, 107, 108, 109) 2 x Infantera 2-4 (12LW, 101) 2 x Infantera 1-2-3 (13LW, 14LW) Turno Estratgico F 2 x Infantera 2-4 (5ER, 89) 1 x Infantera 1-2-3 (47LW) Turno Estratgico G 1 x Infantera 3-4 & 5-3-5 * (206) 1 x Infantera 3-4 (15BV) 1 x Infantera 1-2-3 (17LW) Turno Estratgico I 1 x Montaa 3-4 & Tropa de Choque 5-3-5 * [S] (200) 2 x Infantera 3-4 & Tropa de Choque 5-3-5 * [S] (195, 199) 1 x Infantera 3-4 (12BV) 5 x Infantera 2-3-4 (192, 197, 201, 204, 216) 2 x Infantera 2-4 (91, 217) Turno Estratgico J 7 x Infantera 3-4 (9BVR, 203, 207, 208, 211, 214, 221) 4 x Infantera 2-3-4 (202, 213, 223, 225) 4 x Infantera 2-4 (212, 215, 218, 224)
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Turno Estratgico K Europa: 4 x Infantera 3-4 (16BV, 220, 222, 231) 1 x Infantera 2-3-4 & Tropa de Choque 5-3-5 * [S] (233) 10 x Infantera 2-3-4 (205, 219, 234, 235, 236, 238, 239, 240, 242, 302) 6 x Infantera 2-4 (92, 93, 226, 232, 237, 241) 4 x Infantera 1-2-3 (2BLW, 19LW, 20LW, 26LW) 4 x Fuerte HL Casilla TME de Oriente Prximo [slo GWiNE]: 1 x Montaa 6-4-5 [S] (AK) [X] Turno Estratgico L Europa: 1 x Infantera 4-5-4 & Tropa de Choque 6-5-5 * [S] (5GD) 1 x Infantera 2-3-4 (227) 1 x Infantera 2-4 (39BVR) 8 x Infantera 1-2-3 (3N, 21LW, 22LW, 23LW, 38LW, 44LW, 45LW, 46LW) Oriente Prximo: 1 x Infantera 1-4 * (601BN) Turno Estratgico M 1 x Infantera 3-4-4 (14BV) 1 x Infantera 2-3-4 (228) 3 x Infantera 2-4 (94, 95, 96) Turno Estratgico N 1 x CG 1-3 & 0-3 [Eu] (14 Ejrcito) 1 x Montaa 3-4 & Tropa de Choque 5-3-5 * [S] (JGR) 2 x Infantera 1-2-3 (24LW, 48LW) Turno Estratgico O Europa: 2 x CG 1-3 & 0-3 [Eu] (17 Ejrcito, 18 Ejrcito) 1 x Infantera 1-2-3 (29LW) Casilla TME de Oriente Prximo [slo GWiNE]: 5 x Tropa de Choque 6-4-5* [S] (1, 25, 26, 37, 50) todas [X] Turno Estratgico P Europa: 2 x Infantera 2-4 (255, 301) Oriente Prximo: 1 x Infantera 2-4 * (201BD) Por Evento: [O] 3 x Antitanque 0-1-4 (1RGT, 2RGT, 3RGT) [O] 1 x Tanque 1-4 (+1) * (1RGT)
TURQUIA
Turqua entra automticamente en la guerra el Turno Operacional de octubre de 1914. DespliegueEuropa: Las unidades europeas turcas se despliegan: A) Cuando se juegan los eventos Gallipoli, Salonika o Greek Entry B) Cuando una unidad Aliada entra por primera vez en un hex de la Turqua Europea C) Siempre que los Aliados controlen cinco o ms hexes de Rendicin Turca en los mapas de Oriente Prximo. E1328: 6 x Infantera 2-4 (10, 12, 13, 14, 20, 25) E1124: 1 x Infantera 2-4 (5) E1024: 1 x Infantera 2-4 (7) E1023: 1 x Infantera 3-4-4 (19), 1 x Infantera 2-4 (9) DespliegueOriente Prximo: Las unidades turcas de Oriente Prximo despliegan al inicio del juego aunque las hostilidades no empiecen en los mapas de OP hasta el Turno Operacional de noviembre/diciembre. En la Casilla de Reserva requerida Turca: 10 x Infantera 2-4 (1, 2, 4, 6, 11, 15, 16, 26, 35, 38) En la Casilla de Arabia: 4 x Infantera 1-2-4 (21, 22, 39, 40) En el mapa del Frente del Cucaso en Turqua al este de la fila de hexes Nxx35: 1 x Caballera 1-6 (9BD) 11 x Infantera 2-4 (17, 18, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 36, 37) Si se juega slo GWiNE, AADA: 1 x Infantera 2-4 (20) [X] En Damascus (N1728): 2 x Infantera 2-4 (23, 24) En Gaza (N2913): 2 x Infantera 2-4 (8, 27) Si se juega slo GWiNE, AADA: 1 x Infantera 2-4 (25) [X] En cualquier poblacin en Irak excepto Basra: 1 x Caballera 1-6 (6BD)
AUSTRIA-HUNGRIA
Al Inicio: A: En Austria-Hungra en el radio de tres hexes (dos hexes de por medio) de cualquier unidad SW rusa: 3 x CG 1-2 & 0-2 (1 Ejrcito, 3 Ejrcito, 4 Ejrcito) 4 x Caballera 1-6 (1CRP, 2CRP, 3CRP, 4CRP) 4 x Infantera 3-4 (13SCH, 22SCH, 44SCH, 45SCH) 18 x Infantera 2-3-4 (2, 3, 4, 5, 6, 8, 12, 14, 15, 16, 21, 25, 27, 28, 30, 33, 35, 46) 6 x Infantera 1-2-3 (37HLW, 38HLW, 39HLW, 41HLW, 95LW, 106LW) B: despliegan en Austria Hungra en el radio de seis hexes de Budapest (E3310): 1 x Caballera 1-6 (5CRP) 2 x Infantera 3-4 (26SCH, 43SCH) 7 x Infantera 2-3-4 (10, 11, 19, 29, 31, 32, 34) 3 x Infantera 1-2-3 (20HLW, 23HLW, 40HLW)
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BULGARIA
A su Entrada, en cualquier parte dentro de Bulgaria: 1 x CG 0-3 10 x Infantera 2-4 / 1-2-4 (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 11) Reemplazos: las unidades que regresan al juego se pueden poner en: A) Ciudades en Bulgaria amigas-controladas y abastecidas. B) Mediante un Cuartel General [13.3]
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Oriente Prximo: 2 x + 1 TU RP (M) [slo GWiNE] Kaiserschlacht (M) [slo GWiNE] Initiative [slo GWiNE] Kress von Kressenstein Lawrence Captured Turkish Determination NE Air Turno Estratgico O Europa: Naval Mutiny (M) Influenza (M) Air Raid: Paris Paris Gun 2 x Aces: [Udet, Goering] 1 x Air 1 x GE 1-4 (+1)* Tank 3 x GE 0-1-4 Anti-tank Oriente Prximo: + 1 PR TU (M) [slo GWiNE] Turkish Atrocity (M) Army of Islam (M) Russian Civil War (M) Armenian Republic (M) 3 x Entrenchments
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Refuerzos/Reemplazos Unidades que entran/regresan al juego pueden ponerse en cualquier ciudad en Francia amiga-controlada y abastecida o a travs de Cuartel General [13.3]. Turno Estratgico A 2 x CG 1-3 & 0-3 (6 Ejrcito, 9 Ejrcito) 1 x Caballera 1-2-6 (2GRP) 4 x Infantera 3-4-4 (MRC, 37AF, 38AF, 45AF) 2 x Infantera 2-3-4 (61R, 62R) 12 x Infantera 1-2-3 (81T, 82T, 83T, 84T, 85T, 86T, 87T, 88T, 89T, 90T, 91T, 92T) Turno Estratgico C 2 x Infantera 3-4-4 (46CH, 47CH) 1 x Infantera 2-4 * (ITL) Turno Estratgico F 10 x Infantera 2-4 (120, 122, 125, 126, 129, 131, 133, 134, 153, 156) 1 x Infantera 1-2-3 (100) Turno Estratgico I 8 x Infantera 2-4 (124, 132, 151, 152, 154, 157, 161, 170) Turno Estratgico K 4 x Infantera 2-3-4 (10COL, 15COL, 16COL, 17COL) Turno Estratgico O 1 x Infantera 3-4 * (PL) Turno Estratgico Q 1 x CG 1-3 & 0-3 (10 Ejrcito) Por Evento: [K] 1 x Tanque 4-1-4 (+1) (AAC)
RUSIA
Al Inicio: Europa S: despliegan en cualquier hex en Rusia y Polonia Rusa adyacente a la frontera Austrohngara entre los hexes E4216 y E3524 inclusive. 3 x Infantera 3-4-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (1GR, 2GR, 3GR) 29 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (3, 5, 7, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 17, 18, 19, 21, 31, 32, 33, 34, 35, 38, 41, 42, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 52) 2 x Caballera 1-2-6 & Caballera 1-2-6 [PG] (3CRP, 4CRP) 1 x Caballera 1-6 & Caballera 1-6 [PG] (1DONCRP) 1 Ejrcito: despliega en y/o adyacente a Kovno (E5620) 8 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (25, 26, 27, 28, 29, 30, 40, 43) 2 x Caballera 1-2-6 & Caballera 1-2-6 [PG] (1CRP, GDCRP) 2 Ejrcito: despliega en y/o adyacente a Varsovia (E4816) 2 x Infantera 3-4-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (3GD, 4SS) 8 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (1, 2SS, 6, 8, 16, 22, 24, 36) 1 x Caballera 1-2-6 & Caballera 1-2-6 [PG] (2CRP) V: despliegan en cualquier fortificacin o fortificacin pesada dentro de Rusia o Polonia Rusa, no ms de dos unidades por hex. 4 x Infantera 1-2-3 & Infantera 1-2-3 [PG] (53, 73, 80, 81) Al Inicio Oriente Prximo C: despliegan en cualquier parte en el mapa del Frente del Cucaso dentro de Rusia. 3 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (20, 39, 66) 1 x Caballera 1-2-6 & Caballera 1-2-6 [PG] (1CAUCRP) 1 x Caballera 1-6 & Caballera 1-6 [PG] (TCCCRP)
FRANCIA
Al Inicio: F: despliegan en Francia en los hexes adyacente a la frontera de Blgica, Alemania y Luxemburgo entre los hexes W5622 y W3830 inclusive. No ms de 10 unidades pueden empezar al norte de la fila de hexes W53xx. 3 x Infantera 3-4-4 (1COL, 2COL, 3COL) 42 x Infantera 3-4 (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 39, 40, 41, 42, 43, 44) 19 x Infantera 2-3-4 (51R, 52R, 53R, 54R, 55R, 56R, 58R, 59R, 60R, 63R, 64R, 65R, 66R, 68R, 69R, 70R, 74R, 75R, 76R) G: despliegan en cualquier hex en Francia y Blgica al oeste del Ro Mosa, salvo en los hexes W6424 y W6524. Para propsitos de despliegue considere el curso del Mosa corriendo hacia el sudoeste a lo largo de los lados de hex W4323, W4223, W4122, W4022, etc., hasta el borde sur del mapa. 5 x CG 1-3 & 0-3 (1 Ejrcito, 2 Ejrcito, 3 Ejrcito, 4 Ejrcito, 5 Ejrcito) 2 x Caballera 1-2-6 (1GRP, 2GRP) V: despliegan en cualquier fortificacin o fortificacin pesada en Francia, no ms de dos unidades por hex. 5 x Infantera 2-3-4 (57R, 67R, 71R, 72R, 73R)
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7 x Infantera 1-4 & Infantera 1-4 [PG] [C] (1CAUBD, 2CAUBD, 3CAUBD, 1KUBBD, 3KUBBD, 4TKSBD, 5TKSBD) Refuerzos / Reemplazos Europa Las unidades que entran / regresan al juego se ponen en: A) Cualquier ciudad controlada amiga en Rusia (y Polonia Rusa en el Turno Estratgico A SOLO!) B) Mediante Cuartel General (13.3) Refuerzos / Reemplazos Oriente Prximo: Las unidades que entran / regresan al juego se ponen en: A) Cualquier ciudad controlada amiga o hex fuente de suministro principal Aliada en Rusia en el mapa del Frente del Cucaso. B) Mediante Cuartel General [13.3] C) La unidad Cosaca Persa (PC) entra en cualquier poblacin no-controlada por las PC en Persia en el mapa del Frente del Cucaso. Turno Estratgico A Europa: 5 x CG 1-2 & 0-2 [Eu] (Frente NW, Frente SW, 5 Ejrcito, 7 Ejrcito, 8 Ejrcito) 1 x Caballera 1-2-6 & Caballera 1-2-6 [PG] (5CRP) 2 x Caballera 1-6 & Caballera 1-6 [PG] (1KUBCRP, 2DONCRP) 6 x Infantera 3-4-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (1GD, 2GD, 1TKS, 2TKS, 7SB, 8SB) 9 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (1FN, 2FN, 23, 37, 61, 70, 75, 82, 83) 6 x Infantera 1-2-3 & Infantera 1-2-3 [PG] (56, 57, 59, 64, 68, 77) Turno Estratgico B Europa: 9 x Infantera 3-4-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (CAVGR, 1SB, 2SB, 4SB, 5SB, 11SB, 12SB, 13SB, 14SB) 11 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (50, 51, 58, 60, 63, 65, 69, 76, 78, 79, 84) 1 x Infantera 2-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (6SB) 2 x Infantera 1-2-3 & Infantera 1-2-3 [PG] (55, 67) Turno Estratgico C Europa: 1 x Infantera 3-4-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (3SB) 6 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (1TA, 2TA, 9SB, 10SB, 71, 74) Cucaso: 2 x Infantera 3-4-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (4TKS, 5TKS) 1 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (4CAU) Turno Estratgico D Cucaso: 1 x Infantera 1-4 & Infantera 1-4 [PG] [C] (4KUBBD) Persia (en el Mapa del Cucaso): 1 x Caballera 1-6 & 1x Caballera 1-6 [PG] [C/P] (PC) Turno Estratgico E Europa: 1 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (3CAU) 3 x Infantera 1-2-3 & Infantera 1-2-3 [PG] (62, 103, 110) 5 x Infantera 1-3 & Infantera 1-3 [PG] (1LV, 2LV, 3LV, 4LV, 114, 119) Turno Estratgico F Europa: 1 x CG 1-2 & 0-2 [Eu] (Frente Occidental) 1 x Infantera 3-4-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (3TKS) 3 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (1KUB, 1CAU, 3TA)
ITALIA
A su Entrada: despliegan en cualquier hex en Italia: 1 x Caballera 2-6 (1CRP) 2 x Montaa 2-4 (1ALP, 2ALP) 35 x Infantera 2-4 (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35) Ms: cualquier refuerzo posterior de los Turnos Estratgicos anteriores a la Entrada. Refuerzos / Reemplazos Las unidades que entran / retornan al juego se ponen en: A) Cualquiera ciudad controlada-aliada en Italia B) Mediante Cuartel General (13.3) Turno Estratgico G 2 x Infantera 1-2-4 (36, 37) Turno Estratgico H 8 x Infantera 1-2-4 (45, 47, 48, 50, 51, 53, 54, 55)
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RUMANIA
A su Entrada: en cualquier hex dentro de Rumania: 1 x CG 0-3 1 x Caballera 1-6 (1CRP) 20 x Infantera 1-2-6 (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20) Ms: cualquier refuerzo posterior de los Turnos Estratgicos anteriores a su Entrada. Refuerzos / Reemplazos Las unidades que entran (o vuelven a entrar) en juego se pueden poner: A) Cualquier ciudad controlada-aliada en Rumania B) Mediante el Cuartel General (13.3) Turno Estratgico J: 1 x Infantera 1-2-4 (23)
GRECIA
A su Entrada: si se ha jugado el evento Salonika, despliegue las unidades griegas en cualquier hex no-ocupado por las PC dentro de Grecia, de lo contrario despliegan en cualquier hex dentro de Grecia. 3 x Infantera 2-4 (1, 2, 13) Reemplazos: las unidades que regresen al juego pueden ponerse en Salonika (E1116).
ARMENIA
Las unidades armenias entran en juego robndolas al azar despus haberse jugado los eventos Armenian Massacres y/o Armenian Republic. Todas las unidades armenias son: [C] Aleatoriedad 3 x Infantera ?-4 & 1-4 1 x Infantera ?-4 & 1-2-4 1 x Infantera ?-4 & 2-4 1 x Infantera ?-4 & 2-3-4 Las unidades armenias se reemplazan como las unidades RU.
BELGICA
Al Inicio: En Antwerp (W6819) 1 x CG 0-3 1 x Caballera 1-6 (1) 5 x Infantera 2-3-4 (1, 2, 3, 5, 6) En Namur (W6221) 1 x Infantera 2-3-4 (4) Reemplazos: las unidades que vuelven a entrar en juego se pueden poner: A) En ciudades controladas-amigas y abastecidas en Blgica. B) Mediante un Cuartel General [13.3]
SERBIA/MONTENEGRO
Al Inicio: en cualquier hex dentro de Serbia: 1 x CG 0-3 1 x Caballera 1-6 (1) 11 x Montaa 2-4 (1DON, 2DON, 1DRN, 2DRN, 1MOR, 2MOR, 1SUM, 2SUM, 1TIM, 2TIM, YUG) En cualquier hex dentro de Montenegro: 3 x Montaa 1-2-4 * [MN] (1SND, 2SND, 3SND) Reemplazos: las unidades que regresan al juego se pueden poner: A) En ciudades controladas-amigas y abastecidas en Serbia. B) Mediante un Cuartel General [13.3]
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EVENTOS ALIADOS
Turno Estratgico C Europa: 2 x No Event (M) Italian Entry (M) Czar in Command (M) BR Hurricane Bombardment Chlorine Gas Gallipoli Salonika 3 x Air New Air Tactics Oriente Prximo: 2 x No Event (M) [slo GWiNE] +2 RU RP (M) [slo GWiNE] +1 BR RP (M) [slo GWiNE] 2 x RU Winter Offensive RU Amphibious Campaign Iraq Naval Flotilla Townsend Yudenich Turno Estratgico G Europa: Romanian Entry (M) Remove 3IN + 7IN [BR] (M) Haig Offensive (M) 2 x RU Command Paralysis (M) Phosgene Brusilov Offensive 2 x They Shall Not Pass The System 1 x Air Ace: [Ball] New Air Tactics BR 1-4 (+1)* Armored (BN) Oriente Prximo: 3 x +2 RU RP (M) [slo GWiNE] +1 BR RP (M) [slo GWiNE] BR 3-4 Infantry (10NA) [slo GWiNE] Remove 10IN +11IN [BP] (M) RU Winter Offensive Maude Turno Estratgico K Europa: Greek Entry (M) French Mutinies (M) Mine Mustard Gas The Tiger Convoy Air Ace: [Fonck] BR 7-1-5 (+2) Armored (RTC) FR 4-1-4 (+1) Armored (AAC) Oriente Prximo: +2 BR RP (M) [slo GWiNE] +1 BR RP (M) [slo GWiNE] Remove 42T [BP] (M) [slo GWiNE] NE Air Lawrence of Arabia Allenby Palestinian Naval Bombardment Meinertzhagen
EVENTOS DE PREGUERRA
Aliados: 1. Czar Michael 2. Russian Plan 19 3. French Plan Michel 4. Defense to the Limit 5. Alternative BEF Deployment 6. Larger BEF 7. Fishers Gambit 8. Turkey Hesitates 9. Automatic Italian Entry 10. T.R. in the White House Potencias Centrales: 1. Austrian Plan R 2. Less German Naval Construction 3. More German Naval Construction 4. More U-Boats 5. Germany Invades Holland 6. Albert Capitulates 7. Aggressive German Navy 8. The Goeben 9. Romanian Treaty 10. Von Moltke the Elder
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Armenian Massacres [M, +UN, NE (C), R]: coloque una unidad ARM inexperta en Van (N3378). Habr combate si Van est ocupada por las PC (el jugador de las PC es el atacante). [6.8]. Armenian Republic [M, +UN, NE (C), R]: Si ha ocurrido la Revolucin Bolchevique, ponga una unidad ARM inexperta en cualquier hex de poblacin en el mapa del Frente del Cucaso en Rusia. De lo contrario devulvalo al Fondo de Eventos Aliado [6.9]. Army of Islam [M, NE (C)]: Si se juega antes de Nov/Dic de 1918, Baku (N3653) debe estar continuamente ocupada por 1> unidades TU (slo) o la tirada del dado para la Rendicin Turca tiene un MTD +4 adicional. Bak ya no cuenta como un hex de victoria para las PC. Si se juega despus de Nov/Dic de 1918, se trata como No Event y se retira. [6.45]. Austrian Polish Division [+UN, EF]: colquela en el mapa durante cualquier Fase de Nuevas Unidades. Slo puede operar en el mapa del Frente Oriental fuera de los Balcanes. [6.6]. British Hurricane Bombardment [C, WF, R]: proporciona un MTD +1 a un ataque cualquiera que implique 1> unidades BR (de cualquier sub-nacionalidad) abastecida y apoyada en el mapa del Frente Occidental. Permite el avance despus del combate contra defensores atrincherados +2 en el Frente Occidental [6.15]. British RPs [GWiNE, M, R]: aada el nmero de PR BR indicado al total de PR BR de Oriente Prximo [6.61]. British Rigid Planning [WF, R]: juguelo despus de cualquier ataque que implique 1> unidades BR. Los Aliados no pueden avanzar a no ser que vayan acompaados por tanques o unidades de EEUU. [6.39]. Bruchmuller [C, WF, EF, IF]: Una vez por Turno OP, las PC ganan un MTD +1 para un ataque cualquiera que implique 1> unidades GE abastecidas y apoyadas. Permite el avance despus del combate contra defensores atrincherados +2 en el Frente Occidental [6.17]. Brusilov Offensive [C, EF]: Si se juega antes del colapso RU, todos los ataques apoyados RU (slo) sobre hexes de las PC noGE ganan un MTD +3. El CG de apoyo es permanentemente retirado del juego. Si se roba despus del colapso RU se trata como No Event y se retira [6.28]. Bulgarian Collapse [M]: Bulgaria se colapsa si no lo ha hecho ya [6.55], [16.0]. Bulgaria Entry [M]: Bulgaria se une a las PC. Si se juega despus del Colapso de BU, BU nunca entra en guerra [6.54], [17.11]. Conrad Offensive [M, MO, C, IF, R]: las unidades AH (slo) deben realizar al menos 1 ataque/turno durante los tres turnos OP siguientes. El primer ataque de la ofensiva tiene un MTD de combate +2. Si Italia todava es Neutral cuando se roba, devulvalo al Fondo de Eventos de las PC. [6.30]. Convoys [SW]: Pone fin inmediatamente a los efectos de la Guerra Submarina (U-boat). Cualquier Evento U-boat que quede en el Fondo de Eventos de las PC se deja y se retira slo cuando sea robado. [6.49]. The Czar Takes Command [M]: +2 a todas las tiradas futuras para la Cada del Zar [6.42]. East Air [C, EF, ST]: se trata como una unidad area de las PC para un combate cualquiera en el mapa EF. No puede usarse para la defensa nacional. Se elimina una vez que las PC estn en paz con Rusia. [15.17].
Aces [C, WF, ST, (slo SW PC)]: se usa como las Unidades Areas (vea debajo) salvo que debe verificar su mortalidad. [15.1, 15.15]. Air Raid London/Paris [SW, R]: 2 PR BR o FR (dependiendo de la incursin jugada). [5.23]. Air Units [C, WF, ST, (slo SW PC)]: puede apoyar un combate entre Turnos EST. Proporciona un MTD de Combate +1 al bando que implique un mayor nmero en combate. Permite el avance despus del combate contra defensores atrincherados +2 en el Frente Occidental. Las Unidades Areas [y Ases] de las PC se pueden usar para la defensa nacional [15.1], [5.24]. Allenby [NE (P), R]: permite al jugador Aliado una fase de combate extra sin tener en cuenta la iniciativa [6.32]. Allied Air Interdiction [NE (P), R]: Jugar durante la Fase de Eventos. Todas las unidades de las PC que empiezan el Turno OP adyacente a unidades Aliadas deben detenerse al entrar en terreno Sifcil. [6.3, 7 para]. Anti-Tank Units [+UN, WF]: 1RGT, 2RGT, 3RGT (GE): despliegue las unidades durante cualquier Fase de Nuevas Unidades posterior. Cancelan cualquier MTD por tanques atacantes [15.3]. Arab Northern Army [M, +UN, NE (P)]: coloque una unidad ANA inexperta en cualquier hex de desierto en Palestina [6.7].
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Entrenchments [C, NE (A)]: colocar en cualquier hex de nociudad, montaa, pantano o alpino ocupado por 1> unidades TU abastecidas [6.36], [14.5]. Se retira permanentemente del juego si es ocupado por una unidad Aliada. Enver Offensive [M, MO, NE (C), R]: jugador de las PC debe hacer al menos un ataque en el mapa del Cucaso con al menos tres unidades. Vea [6.30] para ms detalles. Flamethrower [C, R]: aade un MTD +2 a cualquier ataque con 1> unidades GE. No puede combinarse con ningn Evento de Gas. Permite el avance despus del combate contra defensores atrincherados +2 en el Frente Occidental. [6.14]. Foch [WF]: concede al jugador Aliado una fase de combate extra cada turno en el mapa del Frente Occidental sin tener en cuenta la iniciativa [6.31]. French Mutiny [M]: las unidades d FR no pueden atacar en el mapa del Frente Occidental durante tres Turnos OP consecutivos. Vea [6.47] para ms detalles. Gallipoli: vea la regla [6.52]. Gas [C, R]: cada bando tiene tres: Chlorine, Phosgene y Mustard. Concede un MTD +2 a cualquier bando que use un tipo de gas primero. El Evento del contrario se trata como No Event y se retira cuando se roba. Slo puede usarse un Evento de Gas por ataque, no puede combinarse con los Eventos Flamethrower o Mine. Permite el avance despus del combate contra defensores atrincherados +2 en el Frente Occidental. El jugador Aliado slo puede usar el gas para apoyar ataques con 1> unidades BR, FR y/o BE. [6.13]. German Looting [WF, R]: juguelo al final de cualquier ataque GE en el Frente Occidental que implique Tropas de Choque. Cualquier unidad de Choque implicada en el ataque no puede avanzar un segundo hex. Pueden avanzar normalmente al hex original del defensor [6.41]. Greek Entry [M]: Grecia se une a los Aliados [6.54], [17.11]. Haig Offensive [M, MO, WF]: el jugador Aliado debe hacer en el mapa del Frente Occidental dos ataques por turno que slo involucre a unidades BR durante tres Turnos OP consecutivos despus de jugar el Evento. Todos estos ataques deben tener una proporcin bsica de 1:1 (antes de los saltos) [6.30]. Independent Air Force [SW]: -1d6 de PR GE modificado por el clima y la defensa natal [5.24] [6.3, 6 para]. Influenza [M, R]: no hay despliegue desde la Casilla de Unidades Disponibles o reconstruir unidades reducidas en el mapa. El jugador de las PC rueda 2d6. El resultado es el nmero de unidades de Tropas de Choque que se devuelven inmediata y permanentemente a su estado normal (ignore el exceso resultante). Si no hay ningn Evento Shocktroop en juego, aplique todos los resultados no-tropa-de-choque y retire el evento del juego [6.58]. Initiative [GWiNE, R]: permite a un jugador cambiar la iniciativa del oeste al este (o viceversa). Adems, el Evento de Iniciativa Aliado cancela cualquier Evento de Iniciativa de las PC y le da la iniciativa automticamente al jugador Aliado para el resto del juego. Cualquier Evento de Iniciativa de las PC posteriormente robado se trata como No Event y se retira [6.60]. Iraq Naval Flotilla [NE (I)]: una vez por Turno OP, puede cancelar el salto de columna por cruzar un ro en un ataque Aliado cualquiera en el Frente de Irak al sur de la fila de hexes Nxx44. [6.37]. Italian Aircraft [IF, R]: proporciona un MTD +1 a un ataque Aliado en el mapa del Frente Italiano. [6.3, 5 para.], [15.17].
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10th NA Division [+UN, GWiNE]: aada esta unidad a la Casilla de Unidades Disponibles Aliada de Oriente Prximo. Puede entrar en el mapa el turno en que se roba [6.62]. They Shall Not Pass! [WF, R]: impide cualquier avance de las PC despus del combate tras cualquier ataque contra un hex que contenga solamente unidades FR. No puede jugarse contra un ataque que implique 1> unidades de Tropas de Choque [6.40]. The Tiger: reste uno a todas las tiradas del dado futuras de las PC de Victoria por Muerte Sbita [6.34]. Townshend [C, NE (I), R]: proporciona un MTD +2 a un ataque BR cualquier en el Frente de Irak antes de que se haya jugado el Evento Maude. Si se roba despus de haberse jugado Maude, se trata como No Event y se retira [6.21]. Turkey Surrenders [M]: TU se rinde y todas las unidades TU son eliminadas [6.59]. Turkish Atrocity [C, M, R]: si el ANA est en juego, recibe un MTD +1 para cualquier ataque realizado en el turno en que se haya jugado el evento. Si el ANA no est en juego, se trata como No Event y devuelve al Fondo de Eventos de las PC [6.26]. Turkish Determination [C, R]: proporciona un MTD 1 a un combate cualquiera que implique 1> unidades TU defensoras en cualquier mapa [6.18]. Turkish HQ Bombed: [NE (P), R]: juguelo durante la Fase de Eventos. Si el CG Yilderim est en el mapa del Frente de Egipto, grelo inmediatamente por su cara gastada. Si Yilderim no est todava en juego, devuelva l evento al Fondo de Eventos Aliado [6.44]. Turkish RPs [GWiNE, M, R]: aada el nmero indicado de PR TU al total de PR TU de Oriente Prximo [6.61]. U-Boats [M, SW]: vea [5.22] para los detalles. Si se roba un Evento U-boat despus de que el Evento Convoys est en juego, trtelo como No Event y retrelo del juego [6.49]. Von der Goltz [C, NE (I), R]: proporciona un MTD 2 a un combate defensivo cualquiera en el Frente de Irak [6.23]. Yudenich [C, NE (C), R]: proporciona un MTD +2 a un ataque RU cualquiera en el Frente del Cucaso [6.24]. Zimmerman Telegram [M]: EEUU se une automticamente a los Aliados al comienzo del siguiente Turno EST. Si se roba despus de que EEUU ya haya entrado en la guerra, se trata como No Event y se retira [6.56].
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