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TABLA DE CONTENIDOS

[19.0] Despliegue de Campaa... 2 [19.1] Elegir Bandos y Despliegue.. 2 [19.2] Despliegue Aliado. 2 [19.3] Despliegue de las Potencias Centrales.. 2 [19.4] Colocacin de Refuerzos.. 3 [19.5] Reglas Especiales Agosto 1914 Europa... 3 [19.6] Reglas Especiales Nov/Dic 1914 Oriente Prximo 3 [19.7] Jugar The Great Wat In Europe Solo.. 3 [19.8] Jugar The Great Wat In Near East Solo 3 [20.0] Eventos de Preguerra (Opcional).. 3 [20.1] Procedimiento 3 [20.2] Eventos de Preguerra Aliados 3 [20.3] Eventos de Preguerra de las Potencias Centrales. 4 [21.0] Escenarios. 5 [21.1] Reglas Generales de Despliegue Para Todos los Escenarios. 5 [21.2] Escenario de 1915. 5 [21.3] Escenario de 1916. 8 [21.4] Escenario de 1917. 10 [21.5] Escenario Europeo de 1918... 12 [21.6] Escenario de Oriente Prximo de1918.. 15 Resumen y Repaso de las Reglas 16 Manifiesto de Unidades y Calendario de Refuerzos... 26 Resumen de Eventos... 34 La Erratas aparecen en color ROJO.

The Great War in Europe Deluxe


Serbia: todas las unidades serbias despliegan en cualquier parte dentro de Serbia. [19.22] Despliegue Aliado en Oriente Prximo Ponga las unidades Aliadas de OP en los mapas del Frente de Oriente Prximo segn los siguientes cdigos de despliegue: C: despliegan en cualquier parte en el mapa del Frente del Cucaso dentro de Rusia. E: en cualquier parte de Egipto al oeste del Canal de Suez. I: despliegan en Basra (Hex N2252).

[19.0] DESPLIEGUE DE CAMPAA


[19.1] ELEGIR BANDOS Y DESPLIEGUE
[19.11] Cada jugador elige el bando que dirigir. El jugador de las Potencias Centrales controla inicialmente todas las unidades Alemanas y Austrohngaras; segn avanza el juego, tambin dirigir unidades Blgaras y Turcas y posiblemente unidades rumanas. El jugador Aliado inicialmente controla las fuerzas de Blgica, Gran Bretaa, Francia, Montenegro, Rusia Zarista y Serbia. Ms tarde, tambin controlar fuerzas de Grecia, Italia, Estados Unidos, Gobierno Provisional Ruso, y posiblemente Rumania. Las unidades armenias y rabes que entran en el juego mediante eventos tambin las controla el jugador Aliado. [19.12] Para empezar, los jugadores deben formar una mezcla combinada de fichas. En general, se usan todas las unidades de ambos juegos con las siguientes excepciones: Todas las unidades de GWiNE marcadas con una X. Todos los Eventos marcados GWiNE Only y GWiE Only. El evento Turkish Surrender de TGWiE. Ponga estas unidades a un lado, nunca participan en el juego combinado bajo ninguna circunstancia. Los jugadores tambin pueden optar por incluir las fichas de Eventos de Preguerra [20.0]. El juego combinado comienza en los mapas del Frente Europeo en el turno de juego I de agosto de 1914. Empieza en los mapas del Frente de OP en el turno de juego de Nov/Dic de 1914.

[19.3] DESPLIEGUE DE LAS POTENCIAS CENTRALES


[19.31] El jugador de las Potencias Centrales despliega en segundo lugar en todos los mapas. Se deben cumplir los lmites de apilamiento durante el despliegue. Ponga todas las unidades con un cdigo de despliegue como sigue: Austria-Hungra: A: despliegan en Austria-Hungra en el radio de tres hexes (dos hexes de por medio) de cualquier unidad SW rusa. B: despliegan dentro de Austria-Hungra en el radio de seis hexes de Budapest (E3310). M: despliegan dentro de Austria-Hungra en cualquier hex adyacente a la frontera de Serbia y/o Montenegro. Alemania: E: en cualquier parte de Alemania en el mapa oriental. W: en cualquier hex de Alemania y/o dentro de Blgica (slo) en el radio de tres hexes de W6526 (Aquisgrn) en el mapa occidental. No mida la distancia de tres hexes a travs de cualquier hex de Holanda! Se deben poner al menos 30 divisiones de infantera alemanas al norte de la fila de hexes W59xx. X: en cualquier hex de fortificacin pesada de Alemania del mapa occidental, no ms de dos unidades por hex. Y: despliegan en cualquier fortificacin o fortificacin pesada de Alemania en el mapa oriental. OberOst est disponible para su uso en el turno uno. [19.32] Despliegue de las PC en Oriente Prximo Ponga las unidades de las PC de Oriente Prximo en los mapas del Frente de Oriente Prximo segn los siguientes cdigos de despliegue. Todas las unidades son turcas: A: en la Casilla de Arabia (Arabia Holding Box). C: en Turqua en el mapa del Frente del Cucaso al este de la fila de hexes Nxx35. I: en cualquier poblacin de Irak excepto Basra. P: en Gaza (N2913). S: en Damasco (N1728). T: en la Casilla de Reserva Requerida Turca (Turkish Required Reserve Holding Box).

[19.2] DESPLIEGUE ALIADO


[19.21] El jugador Aliado despliega primero en todos los mapas. Se deben cumplir los lmites de apilamiento durante el despliegue. Coloque las unidades Aliadas con el siguiente cdigo/nacionalidad de despliegue como sigue: Blgica: todas las unidades belgas despliegan en el hex W6819 (Antwerp), salvo la 4 Divisin que se pone en W6221 (Namur). Gran Bretaa: B [B.E.F. (Fuerza Expedicionaria Britnica)]: despliega en y/o adyacente al hex W6316 (Mons). Francia: F: despliegan en Francia en hexes adyacentes a las fronteras de Blgica, Luxemburgo y Alemania, entre los hexes W5622 y W3830 inclusive. No ms de 10 unidades pueden empezar al norte de la fila de hexes W53xx. G: despliegan en cualquier hex en Francia o Blgica al oeste del ro Mosa, excepto en los hexes W6424 y W6524. Para propsitos de despliegue, considere el curso del Mosa en direccin sudoeste a lo largo de los lados de hex W4323, W4223, W4122, W4022, etc., hasta el borde sur del mapa. L: Divisin de la Fortaleza de Lille, se pone en Lille (W6413). V: despliegan en cualquier fortificacin y/o fortificacin pesada en Francia, no ms de dos unidades por hex. Montenegro: todas las unidades de Montenegro despliegan en cualquier parte dentro de Montenegro. Rusia (Todas son unidades Zaristas): 1 (1 Ejrcito): despliega en y/o adyacente al hex E5620 (Kovno). 2 (2 Ejrcito): despliega en y/o adyacente al hex E4816 (Warsaw). S (Frente Sudoeste): despliegan en cualquier hex en Rusia y Polonia Rusa, adyacente a la frontera Austrohngara entre los hexes E4216 y E3524 inclusive. V: en cualquier fortificacin o fortificacin pesada dentro de Rusia o Polonia Rusa, no ms de dos unidades por hex.

[19.4] COLOCACION DE REFUERZOS


[19.41] Despus de desplegar todas las unidades de comienzo, ambos jugadores deben ordenar sus restantes unidades por nacionalidad y Turno Estratgico. Estas unidades deben mantenerse apartadas hasta que entren en juego como refuerzos. Adems de ordenar las unidades por Turno Estratgico, las unidades que entran en juego en Europa deben mantenerse separadas de aqullas que entran en Oriente Prximo.

[19.5] REGLAS ESPECIALES DE AGOSTO DE 1914 EUROPA


[19.51] Las PC empiezan el juego con la iniciativa en el mapa del Teatro Occidental, los Aliados lo tienen en los mapas del Teatro Oriental. Esta secuencia de la iniciativa permanece en efecto para los primeros turnos de juego. Despus, determine normalmente la iniciativa.

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[19.52] Las unidades francesas y rusas a menos que defiendan en fortificaciones o fortificaciones pesadas amigas sufren un salto de columna a la derecha al defender y un salto de columna a la izquierda al atacar siempre durante los turnos de juego uno y dos. [19.53] Ninguna unidad con un cdigo de despliegue V, X o Y puede mover o atacar durante los turnos de juego uno y dos. [19.54] las unidades rusas 1 y 2 no pueden apilarse o atacar juntas durante los turnos de juego uno y dos. [19.55] No hay Movimientos Estratgicos durante el turno uno. [19.56] Reglas Especiales Belgas: Ninguna unidad belga puede mover en el turno de juego uno. Las unidades belgas en Antwerp no pueden mover antes de octubre de 1914 si al menos 3 divisiones de infantera alemanas estn en el radio de 2 hexes de Antwerp. Las unidades belgas en Antwerp no pueden ser atacadas antes de octubre de 1914. Las unidades belgas en Antwerp pueden atravesar hexes en Holanda en octubre de 1914 si acaban su movimiento abastecidas en un Puerto del Canal.

[20.0] EVENTOS DE PREGUERRA (Opcional)


En General: Los Eventos de Preguerra (EPG) permiten a los jugadores la opcin de cambiar ciertos planes anteriores a la guerra y modificar la estructura de los distintos ejrcitos del juego. Como tal, su uso puede decidirse de antemano slo en el escenario de campaa completo por mutuo acuerdo entre todos los jugadores.

[20.1] PROCEDIMIENTO
Antes de preparar el juego, cada jugador debe robar al azar tres Eventos de Preguerra de su fondo EPG. Cada jugador decide entonces si desea jugar uno o dos de sus Eventos Preguerra seleccionados. Cada bando debe jugar al menos un EPG. Despus de elegir los Eventos Preguerra que se van a jugar, ambos bandos revelan sus opciones simultneamente. [20.11] Los jugadores deben observar que ciertos Eventos Preguerra son incompatibles entre si. Tales EPG no pueden jugarse en combinacin con otros eventos EPG, ya sea antes o despus de revelar los Eventos de Preguerra. Esto puede causar que uno o ambos bandos no tengan ningn EPG que jugar.

[19.6] REGLAS ESPECIALES DE NOV/DIC DE 1914 ORIENTE PROXIMO


[19.61] No hay Movimiento Estratgico o Naval durante este turno de juego slo para las unidades en los mapas del Frente de Oriente Prximo. Las unidades rusas no padecen el MTD 2 por el clima de Nieve en el mapa del Cucaso. [19.62] Como las hostilidades no comienzan en los mapas del Frente de Oriente Prximo hasta el turno de juego de Nov/Dic de 1914, las unidades en esos mapas no pueden mover hasta el turno de Nov/Dic de 1914. Adems, no se pueden llevar unidades adicionales a esos mapas desde el mapa del Frente Europeo entes de ese turno.

[20.2] EVENTOS DE PREGUERRA ALIADOS


(1) Czar Michael (Zar Miguel): Nicols II es obligado a abdicar durante la Revolucin de 1905, y el trono pasa a su hermano, Miguel, quin se muestra ms partidario de compartir el poder con la Duma (cmara del parlamento NdT). Trate el evento Czar Takes Command como No Event y retrelo del juego cuando se robe. (2) Russian Plan 19 (Plan Ruso 19): Elimine todas las fortificaciones rusas (las fortificaciones pesadas no se ven afectadas). Las unidades CG Rusas pueden girarse normalmente por su cara de apoyo en los Turnos Estratgicos B, C y D. (3) French Plan Michel (Plan Ffrancs Michel): Las unidades de salida F francesas pueden desplegarse en cualquier hex de la frontera con Blgica, Luxemburgo y/o Alemania. (4) Defense to the Limit (Defensa al Lmite): Mejores tcticas defensivas francesas en 1914. Los franceses no sufren un salto de columna a la derecha cuando son atacados en los Turnos 1 y 2. Todava sufren un salto a la izquierda al atacar. (5) Alternative BEF Deployment (Despliegue alternativo de la BEF): Las unidades de salida de la BEF pueden desplegarse en el radio de un hex de Ostend (W6912), Dunkirk (W6709), Calais (W6707) o Boulogne (W6606), o llegar en el Turno EST A (a opcin del jugador Aliado). (6) Larger BEF (BEF Ms Grande): Histricamente los britnicos mantuvieron en 1914 unidades en Inglaterra repeler una improbable invasin alemana. En esta variante todas las unidades britnicas B y C llegan en el Turno EST A. Este EPG no es compatible con el EPG #5 Aliado. (7) Fishers Gambit (Maniobra de Fisher): El Almirante britnico Sir John Fisher propuso usar la Grand Fleet para forzar el Bltico y desembarcar la BEF en la costa alemana. Las unidades de salida britnicas se colocan ahora en el hex E5403 y entran en juego las siguientes reglas: Las unidades britnicas no pueden mover/atacar en el turno 1. El hex E5403 es un puerto Aliado y Fuente de Suministro Principal. Las unidades Aliadas pueden mover libremente dentro y fuera de este hex mediante Movimiento Naval. Una vez que este hex cae en manos de las PC ya no podr usarse como Fuente de Suministro Principal. Como excepcin a la regla 19.55, el jugador de las PC puede usar el Movimiento Estratgico para mover hasta doce unidades a Berln (E5102) y/o Stettin (E5205) en el Turno 1.

[19.7] JUGAR THE GREAT WAR IN EUROPE SOLO


Al jugar solamente La Gran Guerra en Europa, tenga presente los siguientes conceptos. No se usan las unidades, eventos y mapas de Oriente Prximo. Ignore todas esas referencias. Use slo los refuerzos europeos. Slo se usan los lmites de Movimiento Estratgico y Naval Europeos. Use slo las secciones de despliegue Europa del juego de campaa y los escenarios. Slo se usa la distribucin de PR de las Cartas y Tablas. Slo se roba un Evento por turno (por un PR cada uno). Turqua slo se rinde mediante la ocupacin Aliada de Constantinopla o a travs del Evento Turkish Surrender.

[19.8] JUGAR THE GREAT WAR IN NEAR EAST SOLO


Al jugar solamente la Gran Guerra en Oriente Prximo, tenga presente los siguientes conceptos. No se usan las unidades, eventos y mapas europeos. Ignore todas esas referencias. Slo se usan el despliegue y los refuerzos de Oriente Prximo. Use slo los lmites de Movimiento Estratgico y Naval de Oriente Prximo. Use slo las secciones de despliegue Oriente Prximo del juego de campaa y los escenarios e ignore todas las referencias al juego combinado. No hay ningn Evento de Preguerra (20.0). Slo se usa la distribucin de PR en la Carta de Recursos de Oriente Prximo ms cualquier PR ganado a travs de Eventos de PR. Slo se roba un Evento por turno (sin coste de PR). Turqua slo se rinde a travs de la regla [5.6] La victoria se determina segn [18.4].

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(3) More German Naval Construction (Construccin Naval Alemana Incrementada): Reste 16 factores de ataque de las unidades de salida alemanas W o E. Estas unidades empiezan ahora en el montn de eliminadas y pueden reemplazarse normalmente. Reste 2 de la tirada del dado de Jutlandia. Este EPG no es compatible con los EPG #2 o 4 de las PC. Si el jugador de las PC decide jugar este EPG, debe anunciar esta decisin al jugador Aliado ante de que elija sus EPG. Es ms, si se juega este EPG y el jugador Aliado juega Fishers Gambit (EPG #7 Aliado), el jugador de las PC recibe automticamente seis PV. (4) More U-boats (Ms Submarinos): Los alemanes prefieren construir submarinos en vez de acorazados. El jugador de las PC rueda ahora dos dados para ver los efectos la guerra submarina. Una tirada de 4 o ms an adelanta la entrada de EEUU. Es ms, una vez est en juego un evento U-boat, nunca puede ser cancelado. Jugar el evento Convoy pone fin a todos los efectos de la guerra submarina como antes. Sume uno a la tirada de Jutlandia. Este EPG no es compatible con EPG #2 o 3 de las PC. Si el jugador de las PC juega este EPG debe anunciar la decisin al jugador Aliado antes de que elija sus EPG. Es ms, si se juega este EPG y el jugador Aliado juega Fishers Gambit (EPG #7 Aliado), el jugador de las PC recibe automticamente seis PV. (5) Germany Invades Holland (Alemania Invade Holanda): Elimine permanentemente del juego unidades alemanas que sumen doce factores de ataque de las unidades de salida W y todas las unidades del Turno EST A. Ambos bandos pueden entrar en Holanda libremente. Las unidades alemanas pueden desplegar ahora en cualquier parte de Holanda o Blgica en el radio de tres hexes de Aquisgrn (W6526). (6) Albert Caves In (Alberto Se Doblega): El Gobierno belga cede ante las demandas alemanas. Elimine todas las unidades belgas permanentemente del juego. Trate todas los fuertes y fortificaciones pesadas belgas como destruidas. Mueva el marcador de la US Entry al Turno EST P. El jugador de las PC no puede contar las ciudades de victoria belgas para la victoria, incluyendo la victoria por Muerte Sbita, pero puede contarlas para evitar una prdida. (7) Aggressive German Navy (Armada Alemana Agresiva): La Flota del Alta Mar interfiere con el transporte de la BEF. Todas las unidades de salida britnicas llegan en el Turno EST a en Le Harve (W5801), o en el Turno EST B en cualquier puerto controlado Aliado en el Frente Occidental. Jugar este EPG anula el EPG Aliado #5 y 6, pero es cancelado por el EPG #7 Aliado. (8) The Goeben: El Goeben (crucero alemn) interfiere con el traslado del Ejrcito del Africa del Norte francs. Todas las unidades francesas 3-4-4 previstas para llegar en el Turno EST A llegan en cambio en el Turno EST B. (9) Romanian Treaty (Tratado Rumano): Ponga el evento de las Potencias Centrales Romanian Entry en el Fondo de Eventos de ese bando en el Turno Estratgico C. (10) Von Moltke the Elder (Von Moltke el Viejo): El jugador de las PC debe desplegar unidades de combate de salida W alemanas que sumen al menos 100 factores de ataque como unidades de salida E. El jugador de las PC tambin puede desplegar tantos CG de salida W en el Frente Oriental como desee. Blgica y Luxemburgo son ahora neutrales y ningn bando puede nunca pasar unidades por ellas. Los britnicos entran en la guerra en el Turno EST B, y los refuerzos britnicos de salida y del Turno EST A llegan en ese turno. Los PR britnicos del Turno EST A se pierden. Ponga el marcador U.S. Entry en el Turno EST P. No se usan las condiciones de victoria normales. Las PC vencen si tienen ocho o ms PV (despus de las substracciones Aliadas) y han firmado el Tratado

Las unidades Aliadas nunca pueden entrar o controlar hexes del borde del mapa en Alemania en el Mapa Oriental (pueden, sin embargo, atacarlos). Como los britnicos controlan ahora el Mar Bltico, las unidades alemanas pierden cualquier suministro especial y beneficio de colocacin de unidades desde los puertos del Mar Bltico (vea 11.41 y 13.27). El jugador de las PC puede, por supuesto, usar cualquier puerto controlado-amigo del Bltico como Fuente de Suministro Secundaria normal y las ciudades portuarias alemanas amigas-controladas para colocar unidades normalmente como se dijo en la regla 13.11. Las unidades Aliadas (incluyendo las rusas) pueden usar libremente el Movimiento Naval en el Mar Bltico y usar todos los puertos blticos amigos-controlados como Fuentes de Suministro Principales. Los puertos blticos se definen en la Regla 11.41. NOTA: Danzig y Stettin son puertos interiores; se necesita controlar el hex E5512 para usar Danzig como Fuente de Suministro Principal; se necesita controlar los hexes E5406, E5306, E5305, y E5206 para Stettin como tal. Trate el evento Jutland como No Event y se desecha cuando se roba. Los Aliados pueden enviar hasta seis PR a Rusia por turno, adems de otro envo permitido por controlar Constantinopla. Cuando se juega este EPG, el jugador Aliado rueda un dado. Trate un resultado de 1, 2 o 3 como una tirada de 3, si no use el nmero sacado. El bando de las PC obtienen este nmero de puntos de victoria que representa las prdidas navales britnicas sufridas por conseguir el control del Bltico. Este EPG no es compatible con el EPG Aliado #5 o 6. (8) Turkey Hesitates (Turqua Vacilante): El Imperio Otomano se une a las Potencias Centrales slo cuando el total de puntos de victoria de ese bando, menos cualquier Ciudad Aliada Conservada, es 10 o ms. Antes de ese momento, los Aliados puedan enviar PR a Rusia como si Constantinopla fuera Aliada. (9) Automatic Italian Entry (Entrada Automtica Italiana): El jugador Aliado puede escoger el evento Italian Entry como su primera ficha robada en Ene/Feb de 1915. (10) T.R. in the White House (T.R. en la Casa Blanca): Theodore Roosevelt vence las elecciones de 1912. Los Estados Unidos entran en la guerra en el bando Aliado en el primer Turno EST posterior a una tirada de 4 o superior por guerra Submarina (U-boat) antes del Turno EST K (las elecciones de 1916). Bajo esta regla, los Aliados deben ganar el juego hacia el noveno Turno EST despus de la entrada de EEUU o rendirse.

[20.2] EVENTOS DE PREGUERRA DE LAS PC


(1) Austrian Plan R (Plan Austriaco R): Todas las unidades de salida Austrohngaras B despliegan como si fueran unidades de salida A. Ninguna unidad serbia puede entrar en AustriaHungra en el Turno 1. (2) Less German Naval Construction (Construccin Naval Alemana Reducida): Una armada ms pequea permite a Alemania un mayor ejrcito. Las unidades alemanas del Turno EST A y B estn ahora disponible como unidades de salida W o E (a opcin del jugador). Los britnicos siempre vencen en Jutlandia (vea la regla 6.49). Este EPG no es compatible con los EPG #3 o 4 de las PC. Si el jugador de las PC decide jugar este EPG, debe anunciar inmediatamente esta decisin al jugador Aliado antes de que ese jugador haya elegido sus EPG. Es ms, si se juega este EPG y el jugador Aliado juega Fishers Gambit (EPG #7 Aliado), se altera la tirada del dado para las prdidas de la Armada Real. Una tirada de 1 o 2 vale un PV para las PC; una tirada de 3 o 4 vale dos PV y una tirada de 5 o 6 vale tres PV.

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de Brest-Litovsk (5.46) cuando los EEUU entran en guerra. Cualquier otro resultado es una victoria Aliada. Este EPG no es compatible con los EPG #5, 6 y 7 de las PC, y cancela los EPG #5, 6, 7 y 10 Aliados.

[21.0] ESCENARIOS
En General: Los siguientes escenarios son por si los jugadores desean iniciar el juego en un punto ms avanzado. Si se va a jugar el juego combinado, recuerde formar un conjunto de fichas combinadas antes de iniciar cualquier escenario (vea 19.12).

[21.13] Despliegue de las Potencias Centrales. En todos los escenarios, el jugador de las PC despliega segundo en todos los mapas en cualquier parte en el lado de las PC de la lnea del frente Aliada dentro de las restricciones de un escenario dado. Las unidades previstas para desplegar en un hex particular deben empezar en ese hex. Se deben cumplir las restricciones de apilamiento durante el despliegue. [21.14] Refuerzos: Todas las Nuevas Unidades que aparecen despus del comienzo del Escenario se ponen en sus casillas del Turno Estratgico apropiado segn el Orden de Aparicin de las Unidades.

[21.1] REGLAS GENERALES DE DESPLIEGUE PARA TODOS LOS ESCENARIOS


[21.11] Lneas de Salida. Todos los Escenarios contienen una lista de los hexes de primera lnea (o lnea del frente) Aliados. La lnea del frente de las Potencias Centrales son esos hexes directamente adyacentes a la lnea del frente Aliada. Estn normalmente al este o al norte en los mapas del Frente Occidental e Italiano; al oeste en el Frente Oriental y Cucaso y al norte en el caso del frente de Salonika. La lnea de salida de las PC est generalmente al este en el mapa del Frente Egipcio y al norte en el Frente de Irak. Las Fortificaciones y Fortificaciones Pesadas de un determinado bando que empiezan el juego tras las lneas del frente del bando contrario se considera que han sido destruidas. [21.12] Despliegue Aliado. En todos los escenarios, el jugador Aliado despliega primero en todos los mapas del frente en cualquier parte dentro o detrs de la lnea del frente Aliada dentro de las restricciones de un escenario dado. Las unidades previstas para desplegar en un determinado hex deben empezar en ese hex. Se deben cumplir las restricciones de apilamiento durante el despliegue.

[21.2] ESCENARIO DE 1915


[21.21] En General: Este escenario empieza con la Fase de Nuevas Unidades del Turno Operacional de mayo de 1915 y acaba no ms tarde del final del Turno Operacional de junio de 1919. Si se juega solamente GWiNE, el escenario acaba no ms tarde del Turno Operacional de Nov/Dic de 1918. Se aplican todas las reglas aplicables. Los Aliados poseen la Iniciativa en el Teatro Occidental y las PC la tienen en el Teatro Oriental. [21.22] Bandos: El bando de las Potencias Centrales son Austria-Hungra, Alemania e Imperio Otomano. El bando Aliado consiste en Blgica, Imperio Britnico, Francia, Italia, Montenegro, Rusia Zarista y Serbia. Nota: el evento Italian Entry se ha jugado durante la Fase de Eventos en mayo de 1915. Las unidades italianas se despliegan en Italia, pero no puede mover ni atacar (ni las unidades de las PC pueden mover o atacar en Italia) hasta junio de 1915. Bulgaria, Grecia, Rumania y Estados Unidos son neutrales.

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Lnea del frente Aliada del Frente Egipcio: todos los hexes al oeste del Canal de Suez. Lnea del frente Aliada del Frente iraqu: todos los hexes al este de la fila de hexes N20xx y al sur de la fila de hexes Nxx48. [21.24] Despliegue Aliado En General: Todas las unidades Aliadas desde el Turno Estratgico D estn disponibles excepto segn se especifica debajo. En el mapa del Frente Occidental cada hex de la lnea del frente Aliada debe contener al menos una unidad de combate Aliada. En el mapa del Frente Italiano todas las unidades italianas despliegan en cualquier parte de Italia. En el mapa del Frente Oriental cada hex de la Lnea del frente Aliada Rusa debe contener al menos una unidad de combate rusa. Todas las unidades CG rusas se despliegan mostrando su cara gastada. Todas las dems unidades CG Aliadas se despliegan por su cara de apoyo. Blgica: Blgica empieza con 1 PR. Todas las unidades BE deben desplegar en los hexes W6811 y W6810.

[21.23] Lneas de Salida: Las lneas del frente Aliadas se enumeran debajo. Lnea del frente Aliada del Frente Occidental: 6811-6612, 6612-6411, 6311, 6211, 6111-5910, 5811, 5710-5511, 5512, 5412-5312, 5313, 5214-5217, 5117-5120, 5221-5224, 52244922, 4823-4827, 4827-4628, 4629-4529, 4429, 4329, 42293831. Lnea del frente Aliada Del Frente Italiano: Frontera Italiana/Austrohngara. Lnea del frente Aliada Rusa: 5816, 5817, 5717, 5718-5420, 5319 - 5118, 5118-5116, 5116-4714, 4615-4414, 4414-4115, 4015-3716, 3717-3518, 3518-3520, 3621-3624, 3524. Lnea del frente Aliada Serbia: Frontera SerboMontenegrina/Austrohngara. Lnea del frente Aliada de Gallipoli: Anzac/Suvla, Cape Hellas. Lnea del frente Aliada del Frente del Cucaso: todos los hexes en Rusia, todos los hexes en Persia excepto N2841, N2940 y N2941, y todos los hexes en Turqua entre las filas de hexes 32xx y 36xx (inclusive) al este de la fila de hexes xx36 (exclusive).

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Gran Bretaa: Gran Bretaa empieza con 0 PR. Ponga las siguientes unidades a un lado: 2x divisiones de infantera 3-4 (10IN, 11IN) 6x brigadas de infantera 1-4 (12INBD, 16INBD, 17INBD, 18INBD, 30INBD, 33INBD), 4x Compaas de Defensa del Canal 0-1-4, 1x brigada de caballera 1-6 (6BD). Si se juega a GWiE, estas unidades nunca entran en juego. Si se juega GWiE/NE o GWiNE, despliguelas segn las instrucciones de despliegue de Oriente Prximo, debajo. Todas las unidades BR restantes despliegan as: En Anzac/Suvla (E1122): divisiones de infantera 1AS y NZ. En Cape Hellas (E1022): divisiones de infantera 29 (con fuerza de un paso) y 63RN. En Calais (W6707): 42 y 52 divisiones de la infantera. En el montn de eliminadas europeo: dos unidades cualesquiera. Todas las restantes unidades BR disponibles despliegan en el mapa del Frente Occidental entre las filas de hexes 66xx y 62xx, inclusive. Las divisiones de infantera de la 1 a la 7 empiezan el escenario ya reducidas. Oriente Prximo: en Egipto al oeste del Canal de Suez: 2x divisiones de infantera 3-4 (10IN, 11IN) y 4 Compaas de Defensa del Canal. En Irak: 3x brigadas de infantera 1-4 y 1x brigada de caballera 1-6 en N2149 y 3x brigadas de infantera 1-4 en Basra (N2252). Francia: Francia empieza con 3 PR. Elimine la unidad LFD del juego. Ponga la 1 divisin de infantera en Cape Hellas (E1022). Coloque la 2 divisin de infantera en Calais (W6707). Coloque cinco unidades cualesquiera en el montn de eliminadas (Dead Pile) europeo. Todas las unidades restantes despliegan en cualquier parte del mapa del Frente Occidental dentro o detrs de la lnea del frente Aliada ocupando cada hex de la lnea del frente con al menos una unidad de combate. Las unidades francesas no pueden apilarse con las unidades belgas o britnicas durante el despliegue. Italia: Italia tiene 0 PR. Despliegue todas las unidades italianas en Italia. RusiaCucaso: Coloque 1x cuerpos de caballera 1-6 y 1x brigada de infantera 1-4 en el montn de eliminadas de Oriente Prximo. Ponga las siguientes unidades en la Casilla de Unidades Disponible de Oriente Prximo o en el mapa del Frente del Cucaso: 7x brigadas de infantera 1-4, 4x divisiones de infantera 2-3-4, 2x divisiones de infantera 3-4-4, 1x cuerpo de caballera 1-2-6 y la Divisin Cosaca Persa (la ltima dentro de Persia). Coloque 1x unidad Armenia 1-4 en el hex N3338. Serbia/Montenegro: Serbia empieza con 0 PR. Ponga todas las unidades serbias en cualquier parte dentro de Serbia, y todas las unidades de Montenegro dentro de Montenegro. [21.25] Despliegue de las Potencias Centrales En General: Todas las unidades de las PC desde el Turno Estratgico D estn disponibles excepto segn se especifica debajo. Todos los hexes de la lnea del frente adyacentes a los frentes Occidentales y Ruso-Aliados deben contener al menos una unidad de combaten. Todas las unidades CG de las PC despliegan por su cara de apoyo. Austria-Hungra: Austria-Hungra empieza con 0 PR. Ponga tres cuerpos de caballera 1-6 y cuatro divisiones de infantera cualesquiera en el montn de eliminadas (Dead Pile) europeo. Ponga 15 unidades de combate en el mapa del rente Italiano. Ponga una divisin en el hex E2912. Ponga 10 unidades de combate dentro de Austria-Hungra adyacentes a la frontera Serbo/ Montenegrina. Ponga una unidad CG en cada uno de los siguientes hexes: E4312, E3714, E3616 y E3319.

Ponga todas las restantes unidades austriacas en el mapa del Frente Oriental en el lado de las PC de la lnea del frente AliadaRusa al sur de la fila de hexes 44xx. Alemania: Alemania tiene 2 PR. Ponga tres unidades de infantera alemana cualesquiera en el montn de eliminadas (Dead Pile) europeo. En el mapa del Frente Oriental coloque el CG del 11 Ejrcito en el hex E3914, y el CG de Ejrcito Sur (Sud Army) en el hex E3418. Las unidades CG adicionales se despliegan en los siguientes hexes del Frente Oriental: E5418, E5316, E5114 y E4613. Todos los CG restantes se despliegan en el mapa del Frente Occidental en cualquier hex en el lado de las PC de la lnea del frente Aliada. Ponga 51 unidades de combate en el mapa del Frente Oriental en el lado de las PC de la lnea del frente Aliada Rusa. No se pueden desplegar ms de 20 unidades al norte de la fila de hexes 50xx. Todas las unidades de combate restantes se ponen en el mapa del Frente Occidental en cualquier hex en el lado de las PC de la lnea del frente Aliada segn las anteriores restricciones. OberOst est disponible para su uso. TurquaEuropa: Nota: todas las unidades son unidades turcas europeas. [GWiE/NE o GWiE]: Turqua tiene 2 PR. Ponga 1x divisin de infantera 2-4 en el montn de eliminadas europeo. Ponga 6x divisiones de infantera 2-4 en el hex E1024. Ponga 2x divisiones de infantera 2-4 y 1x divisin 3-4-4 en el hex E1023. TurquaOriente Prximo: En el montn de eliminadas de Oriente Prximo: 2x divisiones de infantera 2-4. En la Casilla de Reserva Requerida Turca: [GWiE/NE]: 6x divisiones de infantera 2-4. [GWiNE]: 8x divisiones de infantera 2-4. En Arabia: 4x divisiones de infantera 1-2-4. En el mapa del Frente Egipcio al este del Canal de Suez: 2x divisiones de infantera 2-4. En el mapa del Frente Iraqu: la Divisin Gendarme Persa en el hex N2040; 1x divisin de infantera 2-4 en el hex N1949; 1x divisin de infantera 2-4 y 1x brigada de caballera 1-6 en el hex N1845. En el mapa del Frente del Cucaso dentro de Turqua no adyacente a ninguna unidad rusa en Turqua (slo): 11x divisiones de infantera 2-4 y 1x brigada de caballera 1-6. [21.26] Refuerzos y Registros: consulte el Orden de Aparicin Principal al final de este libro y ponga todas las unidades y eventos que deban llegar despus del Turno Estratgico D en las casillas apropiadas, ajustndolos segn la versin del juego que est jugando. Ponga el Marcador de Turnos en el espacio de mayo de 1915 en el Registro de Turnos (Turn Record Track), mostrando su cara West/CP East. [GWiE y GWiE/NE]: coloque los marcadores de Estado de las Trincheras BR/BE, FR y GE en el espacio 2 del Registro de Estado de las Trinchera (Trench Status Track). Ponga los restantes Marcadores de Estado de las Trincheras en el espacio NE. Ponga los siguientes marcadores en el Registro de Anotaciones General (General Records Track) en los siguientes espacios: [GWiE y GWiE/NE] Puntos de Victoria de las PC 6 Ciudades Aliadas Controladas. 1 Puntos de Victoria Reconquistados. 0 [GWiE/NE y GWiNE] Reserva Requerida Turca. 6 Rendicin Turca... 1 Puntos de Victoria de las PC en OP. 0

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[GWiNE] PR RU, BR, TU en OP.. 0

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Las unidades aliadas pueden desplegar en cualquier parte en el radio de dos hexes de Salonika (E1116). Las unidades de las Potencias Centrales del Frente de Salonika pueden desplegar en Albania, Serbia y/o Grecia al norte de la fila de hexes E12xx en cualquiera hex abastecido y no-ocupado por una unidad Aliada. Lnea del frente Aliada de Gallipoli: Gallipoli ha sido evacuado y dicha campaa ha concluido. Lnea del frente Aliada del Frente del Cucaso: todos los hexes al este de la fila N4234-N2841 (exclusive). Lnea del frente Aliada del Frente Egipcio: todos los hexes al oeste del Canal de Suez. Lnea del frente Aliada del Frente Iraqu: todos los hexes al este de la fila de hexes N15xx y al sur de la fila de hexes Nxx46. [21.34] Despliegue Aliado En General: todas las unidades Aliadas desde el Turno Estratgico G estn disponibles, excepto segn se especifica ms abajo. En el mapa del Frente Occidental cada hex de la Lnea del frente Aliada debe contener al menos uno unidad de combate Aliada. En el mapa del Frente Italiano todos los hexes de la lnea del frente no-alpinos deben contener al menos una unidad de combate italiana. En el mapa del Frente Oriental cada hex de la Lnea del frente Rusa-Aliada debe contener al menos una unidad de combate rusa. Todas las unidades CG Aliadas se despliegan mostrando su cara de apoyo. Blgica: Blgica empieza con 2 PR. Todas las unidades belgas deben desplegar en los hexes W6811 y W6810. Gran BretaaEuropa: Gran Bretaa empieza con 3 PR. Todas las unidades britnicas empiezan con una fuerza de un paso. Ponga las siguientes unidades a un lado: 7x divisiones de infantera 3-4 (10IN, 11IN, 13NA, 42T, 52T, 53T, y 54T) 1x divisin de infantera 3-4-4 (7IN), 7x brigadas de infantera 1-4 (12INBD, 16INBD, 17INBD, 18INBD, 30INBD, 33INBD, 42INBD), 4x Compaas de Defensa del Canal 0-1-4, 2x brigadas de caballera 1-6 (6BD, 7YBD), 1x brigada de la caballera 1-5 (ICBD), y la Divisin de los Rifles del Sur Persa. Si se est jugando GWiE no entran en juego. Si se est jugando GWiE/NE o GWiNE, su despliegue se explica en las instrucciones de despliegue de Oriente Prximo. Todas las dems unidades BR despliegan as: Ponga 1x divisiones de infantera 3-4-4 y 4x 3-4 en el Frente de Salonika. Ponga 2x divisiones de caballera 1-2-6 y otras cuatro divisiones de infantera cualesquiera en el montn de eliminadas (Dead Pile) europeo. Todas las dems unidades BR despliegan en el mapa del Frente Occidental al norte de la fila de hexes N58xx. Gran BretaaEgipto al oeste del Canal de Suez: [GWiE/NE] y [GWiNE]: divisiones de infantera 10IN y 11IN, 4 compaas de Defensa del Canal. La 7YBD e ICBD estn en la Casilla de Unidades Disponibles (CUD) de Oriente Prximo y disponibles para desplegar en Egipto. Las divisiones de infantera 42T, 52T, 53T, 54T despliegan en Egipto [GWiE/NE]; o en la CUD de Oriente Prximo [GWiNE]. Gran BretaaIrak: [GWiE/NE] y GWiNE]: En Kut (N1845): 3x brigadas de infantera 1-4 (16INBD, 17INBD, 18INBD). En N2147: 3x brigadas de infantera 1-4 y 1x brigada de caballera 1-6 (12INBD, 30INBD, 33INBD, 6BD). Las unidades 42INBD y SPR estn en la CUD de Oriente Prximo y disponibles para su despliegue en Irak (Persia para la SPR). La Divisin 7IN despliega en Basra (N2252) [GWiE/NE] o en la CUD de Oriente Prximo [GWiNE].

[GWiE y GWiE/NE]: Coloque el marcador US Entry en el Turno Estratgico O del Registro de Turnos. Ponga los marcadores de Recursos de Lens, Longwy y Mons en el Turno EST A del Registro de Turnos; se activarn en el Turno EST E. [21.27] Eventos Aliados: El jugador Aliado debe poner todos sus Eventos C en su fondo de Eventos (segn el juego que se est jugando) excepto por los siguientes: Solamente GWiE: Gallipoli, Italian Entry y uno Hurricane Barrage BR. GWiE/NE: los de arriba ms Russian Amphibious Campaign, Iraqi Flotilla y uno Russian Winter Offensive. Solamente GWiNE: los eventos de OP listados arriba ms un evento RU 2RP. Todos estos eventos ya han sido jugados. En GWiE/NE & GWiNE Russian Amphibious Campaign est en efecto. [21.28] Eventos de las Potencias Centrales: El jugador de las PC debe poner todos sus Eventos C (segn el juego que se est jugando) en su fondo de Eventos excepto los siguientes: Solamente GWiE: Chlorine Gas, Serb Typhus, U-boat, uno British Rigid Planning y Austrian Polish Division. GWiE/NE: los eventos anteriores ms Armenian Massacres, uno Enver Offensive. Solamente GWiNE: los eventos de OP listados arriba ms un evento TU 1RP y un evento Initiative. Todos que estos eventos ya han sido jugados. Serb Typhus debe ponerse en el espacio Ene/Feb de 1915 del Registro de Turnos. El evento U-boat debe ponerse en la casilla de Guerra Estratgica. Austrian Polish Division aparece con otras unidades austriacas contra los rusos como se dijo anteriormente.

[21.3] ESCENARIO DE 1916


[21.31] En General: Este escenario empieza con la Fase de Eventos del Turno Operacional de Ene/Feb de 1916 y finaliza no ms tarde del final del Turno Operacional de junio de 1919. Si se juega solamente GWiNE, el escenario empieza con la Fase de Nuevas Unidades del Turno Operacional de Ene/Feb de 1916 y acaba no ms tarde del fin del Turno Operacional de Nov/Dic de 1918. Se aplican todas las reglas aplicables. Los Aliados poseen la Iniciativa en el Teatro Oriental y las Potencias Centrales la poseen en el Teatro Occidental. [21.32] Bandos: El bando de las Potencias Centrales consiste en Austria-Hungra, Bulgaria, Alemania e Imperio Otomano. El bando Aliado consiste en Blgica, Imperio Britnico, Francia, Italia, Rusia Zarista y Serbia. Montenegro ha sido eliminado, mientras Grecia, Rumania y Estados Unidos son neutrales. [21.33] Lneas de Salida: Las lneas del frente Aliadas se enumeran debajo. Lnea del frente Aliada del Frente Occidental: 6811-6612, 6612-6411, 6311, 6211, 6111-5910, 5811, 5710-5511, 5512, 5412-5312, 5313, 5214-5217, 5117-5120, 5221-5224, 52244922, 4823-4827, 4827-4628, 4629-4529, 4429, 4329, 42293831. Lnea del frente Aliada del Frente Italiano: Esta lnea del frente discurre por la frontera Italo/Austrohngara con las siguientes excepciones: 2412, 2414-2416, 2517-2819, 3021, 2829, 2729, 2529-2328. Lnea del frente Aliada Rusa: 6120-6121, 6121-5922, 59235824, 5723-5524, 5524-5223, 5223-5024, 5024-4823, 47234624, 4523-4324, 4224-4123, 4024-3923, 3922-3524.

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Gran BretaaOriente PrximoOtro: la divisin 13NA se pone en el montn de eliminadas de OP [GWiE/NE] o no est en juego [GWiNE]. Francia: Francia empieza con 0 PR. Elimine las unidades LFD e ITL del juego. Ponga 4x divisiones 2-3-4 en el Frente de Salonika. Ponga cuatro unidades cualesquiera en el montn de eliminadas (Dead Pile) europeo. Todas las restantes unidades despliegan en cualquier parte del mapa del Frente Occidental en o detrs de la lnea del frente Aliada ocupando cada hex de la lnea del frente con al menos una unidad de combate. Las unidades francesas no pueden apilarse con unidades belga o britnicas durante el despliegue. Italia: Italia tiene 0 PR. Ponga dos unidades italianas en el frente de Salonika. Despliegue todas las unidades italianas restantes en el mapa del Frente Italiano dentro de las anteriores restricciones de despliegue. RusiaEuropa: Rusia empieza con 0 PR. Ponga las siguientes unidades a un lado: 2x divisiones de infantera 3-4-4 (4TKS, 5TKS), 6x divisiones de infantera 2-3-4 (20, 39, 66, 1CAU, 4CAU, 7CAU), 3x divisiones de infantera 1-2-3 (123, 127, CAUF), 9x brigadas de infantera 1-4 (1CAUBD, 2CAUBD, 3CAUBD, 1KUBBD, 2KUBBD, 3KUBBD, 4KUBBD, 4TKSBD, 5TKSBD), 1x brigada de infantera 1-3 (CAU FBD) 1x cuerpo de caballera 1-2-6 (1CAUCRP) 1x cuerpo de caballera 1-6 (TCCCRP), 1x CG 1-2/0-2 (CAU) y la divisin cosaca Persa. Si se est jugando GWiE, estas unidades nunca entran en juego. Si se est jugando GWiE/NE o GWiNE, despliegan en el Cucaso segn las instrucciones de abajo. Despus hacer esto, ponga 15 unidades cualesquiera en el montn de eliminadas (Dead Pile) europeo. Todas las dems unidades rusas despliegan en cualquier parte del lado Aliado de la lnea del frente Ruso-Aliada mientras cada hex de la lnea del frente contenga al menos una unidad de combate rusa. RusiaCucaso [GWiE/NE]: En la Casilla de Unidades Disponibles de Oriente Prximo: 2x divisiones de infantera 2-3-4 (1CAU, 7CAU), 1x divisin de infantera 1-2-3 (CAUF), 1x brigada de infantera 1-4 (2KUB BD), 1x brigada de infantera 1-3 (CAU FBD). En la Casilla de Trnsito del Cucaso: 1x divisin de infantera 2-3-4 (6). En el montn de eliminadas de OP: 1x cuerpo de caballera 1-6 (TCCCRP), 4x brigadas de infantera 1-4 y 1x unidad Armenia 1-4.

En el mapa del Frente del Cucaso: 4x brigadas de infantera 14, 4x divisiones de infantera 2-3-4 (20, 39, 66, 4CAU), 2x divisiones de infantera 3-4-4 (4TKS, 5TKS), 2x divisiones de infantera 1-2-3 (123, 127) 1x cuerpo de caballera 1-2-6 (1CAUCRP), 1x unidad CG (CAU) (mostrando su cara de apoyo), y la Divisin Cosaca Persa (en Persia). [GWiNE solo]: como anteriormente slo que la 6 Divisin empieza en la Casilla de Unidades Disponibles de OP. Serbia/Montenegro: Montenegro ha sido eliminado. Serbia tiene 0 PR. Todas las unidades serbias salvo la unidad CG Ejrcito (Army HQ) empiezan el escenario en el montn de eliminadas europeo. Ponga la unidad de CG Ejrcito serbia en Salonika (E1116). [21.35] Despliegue de las Potencias Centrales En General: todas las unidades de las PC desde el Turno Estratgico G estn disponibles, excepto como se especifica debajo. Todos los hexes de la lnea del frente adyacentes a los frentes Occidental y Ruso-Aliado deben contener al menos una unidad de combate de las PC. Todas las unidades CG de las PC despliegan mostrando su cara de apoyo. Austria-Hungra: Austria-Hungra empieza con 0 PR. Ponga 2x cuerpos de caballera 1-6 en el montn de eliminadas europeo. Ponga un CG y 19 unidades de combate en el mapa del Frente Italiano. Ponga tres unidades de combate en Montenegro. Ponga cuatro unidades de combate en el Frente de Salonika. Ponga todas las restantes unidades austriacas en el frente RusoAliado, sin poner ms de cuatro unidades al norte de la fila de hexes E46xx. Bulgaria: Bulgaria tiene 0 PR. Todas las unidades Blgaras estn con fuerza de dos pasos. Ponga cuatro en cualquier parte de Bulgaria, y el resto en el frente de Salonika. Alemania: Alemania tiene 3 PR. Despliegue 47 divisiones y cuatro CG (incluyendo el 11 y el Ejrcito Sur) en el frente Ruso-Aliado. Slo el CG del Ejrcito Sur (Sud Army) y un mximo de seis divisiones pueden desplegar al sur de la fila de hexes E46xx. Ponga cuatro unidades de combate en el frente de Salonika. Todas las restantes unidades se despliegan en el mapa del Frente Occidental en cualquier hex en la parte de las PC de la lnea del frente Aliada. OHL est disponible para su uso. TurquaEuropa: Nota: todas las unidades son unidades turcas europeas. Turqua tiene 3 PR. Si se est jugando GWiE coloque 9x2-4 y 1x divisiones de infantera 3-4-4 en cualquier parte dentro de la Turqua europea. Si se juega GWiE/NE, ponga 7x divisiones de infantera 2-4 y 1x divisin de infantera 3-4-4 en cualquier parte dentro de la Turqua europea.

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TurquaOriente Prximo: En el montn de eliminadas de OP: 2x divisiones de infantera 2-4 y 1x brigada de caballera 1-6. En la Casilla de Reserva Requerida Turca: 1x divisin de infantera 1-2-4 y 10x divisiones de infantera 2-4. En Arabia: 4x divisiones de infantera1-2-4. En el mapa del Frente Egipcio: 2x divisiones de infantera 1-2-4 y 5x divisiones de infantera 2-4 (no ms de tres unidades en Egipto, ninguna de las cuales puede desplegar adyacente al Canal de Suez). En el mapa del Frente Iraqu: divisin Gendarme Persa en el hex N2040; 4x divisiones de infantera 2-4 en cualquiera hex o hexes K; 1x divisin de infantera 2-4 en el hex N1641. En el Frente del Cucaso en la parte de las PC de la lnea del frente Aliada: 15x divisiones de infantera 2-4, 1x brigada de caballera 1-6. [21.36] Refuerzos & Registros: consulte el Orden de Aparicin Principal y ponga todas las unidades y eventos que deban llegar despus del Turno Estratgico G en la casilla apropiada, teniendo en cuenta la versin del juego usted se est usando. Ponga el Marcador de Registro de Turnos en el espacio Ene/Feb de 1916 del Registro de Turnos, mostrando CP West/Allied East. [GWiE y GWiE/NE]: coloque los marcadores de Estado de Trincheras BR/BE, FR y GE en el espacio 2 del Registro de Estado de las Trincheras; ponga el restante Marcador de Estado de Trinchera en el espacio 1. Ponga los siguientes marcadores en el Registro de Anotaciones General en los siguientes espacios: [GWiE y GWiE/NE] Puntos de Victoria de las PC 9 Ciudades Aliadas Controladas. 0 Puntos de Victoria Reconquistados. 0 [GWiE/NE y GWiNE] Reserva Requerida Turca. 8 Rendicin Turca... 0 Puntos de Victoria de las PC en OP. 0 [GWiNE] PR RU, BR, TU en OP. 0 Ponga el marcador US Entry en el Turno Estratgico N del Registro de Turnos. Lens, Longwy y Mons son hexes de recurso activos de las PC. [21.37] Eventos Aliados: ponga todos los Eventos Aliados G en el Fondo de Eventos Aliado (despus de adaptarlos a la versin de juego). [GWiE]: todos los Eventos Aliados C han sido robados y jugados, y todas las unidades Areas estn disponibles. [GWiE/NE y GWiNE]: como antes, excepto que un Russian Winter Offensive est disponible para jugarlo y Russian Amphibious Campaign que est en efecto. [21.38] Eventos de las PC: ponga todos los Eventos G de las PC en el Fondo de Eventos de las PC (despus de acomodarlos a la versin de juego). [GWiE]: todos los Eventos C de las PC han sido robados y jugados, y todas las unidades Areas y Ases de las PC estn disponibles. El Evento del Turno EST C U-boat se ha jugado y cancelado y ningn Evento U-boat futuro podr ser cancelado. La divisin polaca A-H ha sido eliminada y no se ha reemplazado. [GWiE/NE y GWiNE]: como antes, excepto el Evento Von der Goltz que est disponible.
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[21.4] ESCENARIO DE 1917


[21.41] En General: Este escenario empieza con la Fase de Eventos del Turno Operacional de abril de 1917 y acaba no ms tarde del final del Turno Operacional de junio de 1919. Si se juega solo GWiNE, el escenario empieza con la Fase de Nuevas Unidades del Turno Operacional de abril de 1917 y finaliza no ms tarde del final del Turno Operacional de Nov/Dic de 1918. Se aplican todas las reglas aplicables. Los Aliados poseen la Iniciativa en el Teatro Occidental y las Potencias Centrales la tienen en el Teatro Oriental. [21.42] Bandos: El bando de las Potencias Centrales consiste en Austria-Hungra, Bulgaria, Alemania e Imperio Otomano. El bando Aliado consiste en Blgica, Imperio Britnico, Francia, Italia, Rumania, Gobierno Provisional Ruso, Serbia y Estados Unidos. Grecia es neutral. Montenegro ha sido eliminado y Rumania se ha colapsado. Los Estados Unidos entraron en la guerra en el Turno Estratgico L. [21.43] Lneas de Salida: Las lneas del frente Aliadas son: Lnea del frente Aliada del Frente Occidental: 6811-6612, 6612-6411, 6311, 6211-5813, 5712, 5613, 5512, 5412, 5312, 5313, 5214-5217, 5117-5120, 5221-5223, 5123-4922, 48234827, 4827-4628, 4629, 4529, 4429, 4329, 4229-3831. Lnea del frente Aliada del Frente Italiano: Esta lnea del frente sigue la frontera Italiana/Austrohngara con las siguientes excepciones: 2412, 2414-2416, 2517-2819, 3021, 2829, 2729, 2529-2328. Lnea del frente Aliada del Frente Ruso/Rumano: 6120, 61215922, 5923, 5824, 5723-5524, 5524-5223, 5223-5024, 50244823, 4823-4624, 4624-4222, 4222-4023, 4023-3721, 36223421, 3321-3323, 3224, 3123-2725, 2725-2729. Lnea del frente Aliada de Salonika: 1210-1213, 1312-1315, 1416, 1417-1218. Lnea del frente Aliada del Frente del Cucaso: todos los hexes al este de la lnea N4331-N2839 (exclusive). Lnea del frente Aliada del Frente Egipcio: todos los hexes de Egipto. Lnea del frente Aliada del Frente Iraqu: todos los hexes al este de la fila de hexes N14xx y al sur de la fila Nxx39.

[21.44] Despliegue Aliado En General: todas las unidades Aliadas desde el Turno Estratgico L estn disponibles, excepto como se especifica debajo. En el mapa del Frente Occidental cada hex de la lnea del frente Aliado debe contener al menos una unidad de combate Aliada. Los hexes del Frente Italiano 2412-2417, 2618, 2920, 3021, 3022, 2927, 2829, 2729, 2629, 2529-2328 deben contener al menos una unidad de combate italiana. No hay tal restriccin en el mapa del Frente Oriental. Todas las unidades CG Aliadas se despliegan mostrando su cara de apoyo. Blgica: Blgica empieza con 2 PR. Todas las unidades belgas deben desplegar en los hexes W6811 y W6810. Gran BretaaEuropa: GB empieza con 4 PR. Todas las unidades BR empiezan con un paso de fuerza. Ponga las siguientes unidades aparte: 2x divisiones de infantera 3-4-4 (3IN, 7IN), 13x divisiones de infantera 3-4 (10IN, 11IN, 13IN,

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14IN, 10NA, 13NA, 42T, 52T, 53T, 54T, 60T, 74T, 75T), 1x divisin de infantera 2-4 (SPR), 4x Compaas de Defensa del Canal 0-1-4, 8x brigadas de infantera 1-4 (12INBD, 16INBD, 17INBD, 18INBD, 30INBD, 33INBD, 34INBD, 42INBD), 1x divisin de caballera 3-6 (Y), 1x brigada de caballera 1-5 (ICBD), 9x brigadas de caballera 1-6 (6BD, 7BD, 7YBD, NZBD, 5ASBD, 1ALHBD, 2ALHBD, 3ALHBD, 4ALHBD), 2x unidades CG 1-3/0-3 (13CRP, 18CRP) Si se juega GWiE, estas unidades no entran en juego, salvo la divisin 74T que se pone en la CUD europea en el Turno EST O. Si se juega GWiE/NE o GWiNE, su despliegue se explica en las instrucciones de despliegue de OP. Todas las dems unidades BR despliegan como sigue: Ponga 1x divisiones de infantera 3-4-4 y 4x 3-4 en el Frente de Salonika. Ponga 2x divisiones de caballera 1-2-6 en el montn de eliminadas Europeo. Las restantes unidades britnicas despliegan a en el Frente Occidental al norte de la fila de hexes W58xx. Hasta 10 de estas unidades se puede poner en la CUD europea. Gran BretaaOriente Prximo [GWiIE/NE]: Las Divisiones 10IN y 11IN han sido retiradas del juego. En la CUD de Oriente Prximo: 2x divisiones de infantera 34 (60T, 75T), 1x divisin de caballera 3x6 (Y). En el montn de eliminadas de OP: 6x brigadas de infantera 1-4 (12INBD, 16INBD, 17INBD, 18INBD, 30INBD, 33INBD), 1x divisin de infantera 3-4 (13NA). En Egipto al oeste del Canal de Suez: 4x Compaas de Defensa del Canal 0-1-4. En cualquier parte de Egipto al oeste del Canal de Suez: 6x divisiones de infantera 3-4 (10NA, 42T, 52T, 53T, 54T, 74T), 7x brigadas de caballera 1-6 (7YBD, NZBD, 5ASBD, 1ALHBD, 2ALHBD, 3ALHBD, 4ALHBD), 1x brigada de caballera 1-5 (ICBD). En Irak: 2x CG (13CRP, 18CRP) [cara de apoyo], 2x divisiones de la infantera 3-4-4 (3IN, 7IN), 2x divisiones de la infantera 3-4 (13IN, 14IN), 2x brigadas de infantera 1-4 (34INBD, 42INBD), 2x brigadas de caballera 1-6 (6BD, 7BD). Persia: Divisin SPR en N2545. [Solo GWiNE]: como antes excepto: 1) use el evento 10NA en lugar de la unidad. 2) retire del juego la divisin 13NA. Francia: Francia empieza con 4 PR. Retire del juego las unidades LFD e ITL. Ponga cuatro divisiones de infantera 2-3-4 y dos 2-4 en el Frente de Salonika. Todas las unidades restantes despliegan en cualquier parte del Frente Occidental al sur de la fila de hexes W57xx (inclusive). Italia: Italia tiene 0 PR. Ponga dos divisiones de infantera 2-4 en el frente de Salonika. Despliegue las dems unidades italianas en el mapa Frente Italiano dentro de las restricciones dadas arriba. Rumania: Rumania se ha colapsado y tiene 0 PR. Ponga seis divisiones de infantera 1-2-4 y el cuerpo de caballera 1-6 en el montn de eliminadas Europeo. Las restantes unidades rumanas despliegan en un radio de dos hexes de E2726. RusiaEuropa: Rusia empieza con 0 PR. La Cada del Zar ha ocurrido. Todas las unidades RU son del Gobierno Provisional. Retire permanentemente del juego los CG de los Ejrcitos 7, 8, 9, 11 y GD. Ponga las siguientes unidades aparte: 12x divisiones de infantera 1-2-3 (4TKS, 5TKS, 6, 20, 39, 66, 1CAU, 4CAU, 7CAU, 123, 127, CAUF), 9x brigadas de infantera 1-4 (1CAUBD, 2CAUBD, 3CAUBD, 1KUBBD, 2KUBBD, 3KUBBD, 4KUBBD, 4TKSBD, 5TKSBD), 1x brigada de infantera 1-3 (CAU FBD) 1x cuerpo de caballera 12-6 (1CAUCRP) 1x cuerpo de caballera 1-6 (TCCCRP), 1x CG
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1-2/0-2 (CAU) y la divisin cosaca Persa. Si se juega GWiE, estas unidades nunca entran en juego. Si se juega GWiE/NE o GWiNE, despliegan en el Cucaso segn las instrucciones de abajo. Ponga las restantes unidades rusas sobre o al este de la lnea del frente Ruso-Rumana. Se pueden poner hasta 20 unidades en la CUD europea. RusiaCucaso: en el Frente del Cucaso: 12x divisiones de infantera 2-3-4 (4TKS, 5TKS, 6, 20, 39, 66, 1CAU, 4CAU, 7CAU, 123, 127, CAUF), 4x brigadas de infantera 1-4, 1x brigada de infantera 1-3, una unidad CG (cara de apoyo) y la Divisin cosaca Persa (en Persia). En el montn de eliminadas de OP: 1x cuerpos de caballera 1-2-6, 1x cuerpo de caballera 1-6, 5x brigadas de infantera 1-4 y 1x unidad Armenia 1-4. Serbia/Montenegro: Montenegro ha sido eliminado. Serbia tiene 0 PR. Ponga cinco divisiones de montaa 2-4 y el cuerpo de caballera 1-6 en el montn de eliminadas Europeo. Las restantes unidades serbias despliegan en el Frente de Salonika.

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En el Frente del Cucaso, en el lado de las PC de la lnea del frente Aliada: 14x divisiones de infantera 2-4 y 1x 1-2-4. [21.46] Refuerzos y Registros: consulte el Orden de Aparicin Principal y ponga todas las unidades y eventos previstos despus del Turno Estratgico L en las casillas apropiadas, teniendo en cuenta la versin del juego. Ponga el Marcador de Registro de Turnos en el espacio de abril de 1917 del Registro de Turnos, mostrando Allied West/CP East. [GWiE y GWiE/NE]: coloque los marcadores de Estado de Trincheras BR/BE, FR y GE en el espacio 2 del Registro de Estado de las Trincheras; ponga el Marcador de Estado de Trinchera que queda en el espacio 1. Ponga los siguientes marcadores en el Registro de Anotaciones General en los siguientes espacios: [GWiE y GWiE/NE] Puntos de Victoria de las PC 10 Ciudades Aliadas Controladas. 0 Puntos de Victoria Reconquistados. 0 [GWiE/NE y GWiNE] Reserva Requerida Turca. 6 Rendicin Turca... 2 Puntos de Victoria de las PC en OP. 0 [GWiNE] PR RU, BR, TU en OP. 0 Ponga el Marcador de Recurso de Ploesti en el Turno Estratgico N. Lens, Longwy y Mons son hexes de recursos activos de las PC. Ponga ocho marcadores de Zona Devastada en los siguientes hexes: W6012, W5912, W5812, W5813, W5711, W5712, W5612, W5613. Ponga el Oleoducto del Sina (Sinai Pipeline) en El Arish (N3311). [21.47] Eventos Aliados: El jugador Aliado pone los siguientes eventos en el fondo de eventos Aliado: GWiE: 2x No Event, FR AAC, BR RTC, Mustard Gas, Mine, Convoy, Fonck, Greek Entry, French Mutiny, The Tiger. GWiE/NE: como antes, ms todos los Eventos K de OP. GWiNE: 2x No Event y todos los Eventos K OP. Todos los dems Eventos Aliados de la C a la K han sido robados y jugados; y todas las unidades areas y ases estn disponibles. [21.48] Eventos de las Potencias Centrales: El jugador de las PC pone los siguientes eventos en el fondo de eventos de las PC: GWiE: 2x No Event, Romanian Entry, 2x eventos Shocktroop, Mustard Gas, Bruchmuller, Richtofen, 3x New Air Tactics, 1x BR Rigid Planning (K). GWiE/NE: todo lo anterior de arriba ms los eventos K OP de las PC. GWiNE: 2x No Event y todos los Eventos K OP de las PC. Todos los dems Eventos de las PC desde la C a la K han sido robados y jugados salvo un Evento Turkish Determination que est disponible para usarse. Ponga un evento U-boat en la Casilla de Guerra Estratgica. Todas las unidades areas y ases estn disponibles salvo Immelmann y Boelcke. La divisin polaca austriaca ha sido eliminada y no se ha reemplazado.

Estados Unidos: Las primeras unidades americanas llegan en el Turno Estratgico O. [21.45] Despliegue de las Potencias Centrales En General: todas las unidades de las PC desde el Turno Estratgico L estn disponibles, excepto segn se especifica debajo. Las unidades asignadas al frente Ruso-Rumano no pueden desplegar en Albania, Bulgaria, Serbia, Montenegro, Grecia o Turqua. Todas las unidades del Frente de Salonika deben desplegar en Albania, Serbia, Bulgaria o Grecia. Todos los hexes de la lnea del frente en los Frentes Occidental, Ruso y Salonika deben contener una o ms unidades de las PC al inicio. No existe dicha restriccin en el Frente Italiano. Todas las unidades CG se despliegan por su cara de apoyo. Austria-Hungra: Austria-Hungra empieza con 0 PR. Ponga dos cuerpos de caballera 1-6 en el montn de eliminadas Europeo. Ponga una unidad CG, 20 unidades de combate (incluyendo la Divisin 88KB) en el mapa del Frente Italiano. Ponga dos divisiones en el Frente de Salonika. Dos divisiones de Infantera pueden desplegar en la lnea del frente Ruso-Aliada al norte de la fila de hexes E42xx. Se pueden apilar con las unidades alemanas durante el juego. Todas las dems unidades austriacas se despliegan en la lnea del frente Aliada Rusa al sur de la fila de hexes E46xx. Bulgaria: Bulgaria tiene 0 PR. Todas las unidades Blgaras estn con fuerza completa. El CG Blgaro y ocho divisiones despliegan en el frente de Salonika. Otras dos divisiones despliegan en cualquier parte de Rumania. Alemania: Alemania empieza con 8 PR. Ponga doce divisiones de infantera en el montn de eliminadas Europeo. Cualquiera, algunas o todas las divisiones de caballera alemanas pueden iniciar el juego convertidas en divisiones de infantera (a opcin del jugador).Hasta 20 divisiones de cualquier frente excepto el de Salonika pueden empezar en la Casilla de Unidades Disponibles de las PC. OberOst est disponible para su uso. Frente Occidental: Los CG de Ejrcitos desde el 1 al 7, 151 divisiones. Ponga los fuerte H-L en los hexes W5913, W5814, W5713, W5614. Frente Ruso-Rumano: Los CG de Ejrcitos desde el 8 al 12, el CG del Sud Army, 72 divisiones (al menos la mitad de las cuales debe tener impreso un factor de defensa de tres o ms). Frente de Salonika: tres divisiones. CUD de OP: 1x batalln de infantera 1-4 * (601BN). TurquaEuropa: Turqua tiene 0 PR. GWiE: 4x divisiones de infantera 2-4 en Rumania. 5x divisiones de infantera 2-4 y 1x 3-4-4 en Turqua europea. GWiE/NE: 4x divisiones de infantera 2-4 en Rumania. 1x divisin de infantera 1-4, 3x divisiones de infantera 2-4 y 1x 3-4-4 en la Turqua Europea. TurquaOriente Prximo En la CUD de Oriente Prximo: 4x divisiones de infantera 14 (55, 56, 57, 59), 1x divisin de infantera 1-2-4 (58). Siga las instrucciones de despliegue en el reverso de las unidades. Montn de eliminadas de OP: 12x divisiones de infantera 24. En la Casilla de Reserva Requerida Turca: 1x divisin de infantera 1-2-4 y 5x divisiones de infantera 2-4. En Arabia: 4x divisiones de infantera 1-2-4. En Palestina: 1x CG (YAG) [cara de apoyo], 2x divisiones de infantera1-2-4 y 5x 2-4, 1x brigada de caballera 1-6 y 1x divisin de caballera 1-2-6. En Irak: la Divisin Gendarme Persa en el hex N2040, 2x divisiones de infantera 2-4 y 2x brigadas de caballera 1-6 en cualquiera o todos los hexes N1040, N1336 y N1534.

[21.5] ESCENARIO DE 1918


[21.51] En General: Este Escenario empieza con la Fase de Eventos del Turno Operacional de Ene/Feb de 1918 y acaba no ms tarde del final del Turno Operacional de junio de 1919. Adems, existen condiciones de victoria especiales para las PC que reemplazan a las del juego de campaa.

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Este Escenario slo tiene lugar en los mapas del Frente Europeo. El mapa de Oriente Prximo no se usa. Ignore todas las reglas pertenecientes a Oriente Prximo, incluso la tirada de dado de Rendicin Turca y la Reserva Requerida Turca. Las Potencias Centrales poseen la Iniciativa en el Teatro Occidental y los Aliados la tienen en el Teatro Oriental. [21.52] Bandos: El bando de las Potencias Centrales consiste en Austria-Hungra, Bulgaria, Alemania e Imperio Otomano. El bando Aliado consiste en Blgica, Imperio Britnico, Francia, Grecia, Italia, Rusia Bolchevique, Rumania, Serbia y Estados Unidos. Montenegro ha sido eliminado y Rumania y Rusia se han colapsado. No quedan neutrales. [21.53] Lneas de Salida: Las lneas del frente Aliadas se describen debajo. Adems de los fuertes en la parte equivocada de las respectivas lneas de salida, las fortalezas de Lutsk (E4222) y Prezmysl (E3918) han sido destruidas. Lnea del frente Aliada del Frente Occidental: 6811-6711, 6612, 6613-6311, 6212-6111, 6012-5813, 5712-5314, 5315, 5216-5217, 5117-5120, 5221-5223, 5123-4922, 4823-4827, 4827-4628, 4629, 4529, 4429, 4329, 4229-3831. Lnea del frente Aliada del Frente Italiano: La frontera Italiana-Austriaca hacia el hex 2511, 2412-2415, 2315-2318, 2419, 2319-2321, 2222-2223, 2223-2024. Lnea del frente Aliada del Frente Ruso/Rumano: 6221-5922, 5923, 5824, 5723-5524, 5524-5223, 5223-5024, 5023-4923, 4823-4624, 4624-4222, 4223-4024, 3923-3625, 3524, 34253324, 3224, 3123-2725, 2725-2729.

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Lnea del frente Aliada de Salonika: 1210-1213, 1312-1315, 1416, 1417-1218. [21.54] Despliegue Aliado En General: todas las unidades Aliadas desde el Turno Estratgico O estn disponibles, excepto segn se especifica debajo. En los mapas de los Frentes Occidental e Italiano, cada hex de la lnea Aliada del frente debe contener al menos una unidad de combate Aliada. No existe tal restriccin en el mapa del Frente Oriental. Todas las unidades CG Aliadas despliegan por su cara de apoyo. Blgica: Blgica empieza con 5 PR. Todas las unidades belgas deben desplegar en los hexes W6811 y W6810. Gran Bretaa: Gran Bretaa empieza con 6 PR. Todas las unidades britnicas tienen un paso de fuerza. Retire del juego las Divisiones 10NA, 13NA, 52T, 53T, 54T, 3IN y 7IN. Ponga dos divisiones de caballera 1-2-6 en el montn de eliminadas. El jugador Aliado puede poner hasta seis unidades britnicas (no ANZAC, CND o PT) en el Frente de Salonika y hasta cuatro unidades britnicas en el Frente Italiano. Todas las dems unidades britnicas despliegan en el mapa del Frente Occidental sobre o al norte de la fila de hexes W54xx. Se pueden poner hasta 15 unidades britnicas en la Casilla de Unidades Disponibles Aliada.

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Austria-Hungra: Austria-Hungra empieza con 0 PR. Al menos 30 unidades deben desplegarse en la lnea del frente en el mapa del Frente Italiano. Sujeto a regla 17.31, todas las dems unidades Austrohngaras pueden desplegar en cualquiera de los otros frentes de las Potencias Centrales. Bulgaria: Bulgaria tiene 0 PR. Todas las unidades Blgaras empiezan con un-paso de fuerza. Sujeto a regla 17.31, las unidades Blgaras pueden desplegar en cualquier hex controlado de las PC dentro de los Balcanes. Alemania: Alemania empieza con 3 PR. Cualquiera y/o todas las divisiones de caballera alemanas pueden empezar el juego convertidas en divisiones de infantera (a opcin del jugador). Despliegue los marcadores de fortaleza H-L en los hexes W5913, W5814, W5713, W5614. El jugador de las PC no puede poner ms de 190 divisiones en el Frente Occidental, y no ms de 12 divisiones en el Frente Italiano. Por otra parte, las unidades alemanas pueden desplegarse libremente en cualquier hex controlado de las PC. OHL est disponible para su uso. Turqua: Turqua tiene 0 PR. Retire del juego la divisin de infantera 3-4-4. Ponga hasta cuatro unidades turcas en cualquier hex controlado de las PC dentro de los Balcanes. Todas las dems unidades turcas despliegan en cualquier parte de Turqua. [21.56] Registros: Ponga todas las unidades que deban llegar despus del Turno Estratgico O en la casilla apropiada del mapa oriental. Ponga el Marcador de Registro de Turnos en el espacio de Ene/Feb de 1918 del Registro de Turnos, mostrando CP West/Allied East. Ponga los marcadores de Estado de Trincheras BR/BE, FR y GE en el espacio 2 del Registro de Estado de las Trinchera; Ponga los restantes Marcadores de Estado de Trinchera en el espacio 1. Ponga los siguientes marcadores en el Registro de los Anotaciones General en los siguientes espacios: Puntos de Victoria de las PC 11 Ciudades Aliadas Controladas.. 0 Puntos de Victoria Reconquistados... 0 Ponga Marcador de Recurso Ploesti en el Turno Estratgico N. Lens, Longwy y Mons son hexes de recurso activos de las PC. Ponga ocho marcadores de Zona Devastada en los siguientes hexes: W6012, W5912, W5812, W5813, W5711, W5712, W5612, W5613. [21.57] Eventos Aliados: El jugador Aliado pone todos los eventos europeos O (incluyendo el evento Turkish Surrender) y dos No Event en su fondo de eventos. Todos los dems eventos Aliados han sido robados y jugados. Las unidades RTC y AAC estn disponibles. El evento Convoy se pone en la Casilla de Guerra Estratgica. Todas las unidades areas estn disponibles salvo Ball que est muerto (KIA). [21.58] Eventos de las Potencias Centrales: El jugador de las PC pone todos los eventos europeos O y dos No Event en su fondo de eventos. Todos los dems eventos de las PC han sido robados y jugados. Todas las unidades areas estn disponibles salvo Immelmann y Boelcke. La Divisin polaca austriaca ha sido eliminada y no se ha reemplazado.

Francia: Francia empieza con 3 PR. Retire del juego las unidades LFD e ITL. El jugador Aliado puede poner hasta seis unidades francesas en el Frente de Salonika y hasta cuatro unidades francesas en el mapa del Frente Italiano. Todas las unidades restantes despliegan en cualquier parte en el mapa del Frente Occidental sobre o al sur de la fila de hexes W55xx. Grecia: Grecia empieza con 2 PR. Ponga todas las unidades griegas en el Frente de Salonika. Italia: Italia tiene 0 PR. Ponga dos unidades italianas en el Frente de Salonika y dos en el Frente Occidental. Todas las dems unidades empiezan en el Frente Italiano. Rumania: Rumania se ha colapsado y tiene 0 PR. Ponga seis divisiones de infantera 1-2-4 y el cuerpo de caballera 1-6 en el montn de eliminadas europeo. Las restantes unidades rumanas despliegan en el radio de dos hexes del hex E2726. Rusia: La Revolucin Bolchevique ha ocurrido y Rusia se ha colapsado. Todas las unidades que no pertenecan al Gobierno Provisional han sido eliminadas. Ponga 80 divisiones del Gobierno Provisional en o al este de la lnea del frente RusoRumana. Todas las dems unidades PG han sido eliminadas. Para el propsito de la regla opcional del Ejrcito Rojo, la Revolucin bolchevique tuvo lugar en el Turno Estratgico N. Serbia/Montenegro: Montenegro ha sido eliminado. Serbia tiene 1 PR. Ponga cuatro divisiones de montaa 2-4 y el cuerpo de caballera 1-6 en el montn de eliminadas. Las restantes unidades serbias despliegan en el Frente de Salonika. Estados Unidos: EEUU entr en la guerra en el turno Estratgico L. Una divisin americana (la 1) empieza en cualquier parte en el mapa del Frente Occidental. [21.55] Despliegue de las Potencias Centrales En General: todas las unidades de las PC desde el Turno Estratgico O estn disponibles, excepto las descritas debajo. Todas las unidades Shocktroop (Tropas de Choque) elegibles han sido convertidas. Todas las unidades CG despliegan por su cara de apoyo. Las unidades de las PC se pueden desplegar libremente en cualquier mapa sujeto a las distintas reglas sobre restricciones nacionales (17.31) y las reglas que siguen.

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[21.59] Victoria: En este escenario, el jugador de las Potencias Centrales pierde a no ser que logre sus condiciones de victoria en junio de 1919. No hay empate posible. Los jugadores pueden vencer este escenario segn las reglas 18.1, 18.2 y 18.3. Adems pueden ganar segn las siguientes condiciones de victoria. Potencias Centrales: El jugador de las PC vence si logra dos de las tres siguientes durante cualquier Fase de Chequeo de Victoria y tiene al menos 14 PV: Controlan Venecia (W2022). Controlan Salonika (E1116) Controlan cada ciudad en Rusia y Polonia Rusa. Aliados: Si las Potencias Centrales no logran ninguna victoria a finales del Turno Operacional de junio de 1919, los Aliados vencen.

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De las fuerzas anteriores en Egipto, se deben retirar del juego 6 factores de combate de infantera y 3 de caballera para cumplir las condiciones del Evento de las PC Kaiserschlacht. Rusia: La Revolucin Bolchevique ha ocurrido y Rusia se ha colapsado. Despliegue 6x divisiones de infantera PG 1-2-3 en cualquier parte de Rusia en el Frente del Cucaso. No ms de una unidad PG puede desplegarse en el radio de seis hexes de Baku (N3653). La Divisin Cosaca Persa despliega en Tabriz (N3045). No hay reemplazos ni refuerzos RU. [21.64] Despliegue de las Potencias Centrales En General: todas las unidades de las PC desde el Turno Estratgico O estn disponibles, excepto las especificadas abajo. El jugador de las PC despliega segundo en todos los frentes, en cualquier parte en la parte de las PC de la lnea del frente Aliada dentro de las restricciones dadas debajo. Las unidades que deban desplegar en un hex particular deben empezar en ese hex. Turqua: En la CUD de Oriente Prximo: 5x unidades Shocktroop GE 6-4-5 (1, 25, 26, 37, 50), 2x divisiones de infantera 1-4 (60,61). En el montn de eliminadas de OP: 14x divisiones de infantera 2-4, 1x brigada de caballera 1-6. En la Casilla de Reserva Turca: 3x divisiones de infantera 12-4, 2x divisiones de infantera 1-4. En Arabia: 5x divisiones de infantera 1-2-4. En Palestina: 1x CG (YAG) [cara de apoyo], 1x divisin de infantera 1-2-6, 11x divisiones de infantera 2-4, 1x batalln de infantera 1-4 * GE (601BN). En Persia, en el Frente de Irak: la unidad Gendarmerie Persa en N2036. En Irak, al norte de la lnea del frente Aliada: 4x divisiones de infantera 2-4, 1x brigada de caballera 1-6. En el Cucaso: 10x divisiones de infantera 2-4. En la Casilla de Trnsito del Movimiento Estratgico: 3x divisiones de infantera 2-4. [21.65] Registros: Ponga todas las unidades de OP que deban llegar despus del Turno Estratgico O en las casillas apropiadas. Ponga el Marcador de Registro de Turnos en el espacio Ene/Feb de 1918 en el Registro de Turnos, mostrando CP West/Allied East. Ponga los siguientes marcadores en el Registro de Anotaciones General en los espacios siguientes: Puntos de Victoria de las PC en OP. 0 Rendicin Turca... 3 Reserva Requerida Turca. 5 PR BR, TU en OP. 0 El Oleoducto del Sina empieza en El Arish (N3311) [21.66] Eventos Aliados: El jugador Aliado pone todos los eventos O de OP y dos No Event en su fondo de eventos. Todos los dems Eventos han sido robados y jugados y la unidad Area de OP del Turno EST K est disponible. [21.67] Eventos de las Potencias Centrales: El jugador de las PC pone todos los eventos O de OP y dos No Event en su fondo de eventos. Todos los dems eventos de las PC han sido robados y jugados y la unidad Area de OP del Turno EST K est disponible. El Evento Kaiserschlacht entra en efecto en el turno de Ene/Feb. [21.68] Victoria: segn [18.4] arriba.

[21.6] ESCENARIO DE ORIENTE PROXIMO 1918


[21.61] En General: Este escenario empieza con la Fase de Nuevas Unidades del Turno Operacional de Ene/Feb de 1918 y acaba no ms tarde del fin del Turno Operacional de Nov/Dic de 1918. Este escenario tiene lugar slo en el mapa del Frente de Oriente Prximo. Los mapas europeos no se usan. Ignore todas las reglas que pertenecen a Europa. Las Potencias Centrales poseen la Iniciativa en el Teatro Occidental y los Aliados la poseen en el Teatro Oriental. [21.62] Lneas de Salida: las lneas del frente Aliadas se describen debajo. Las lneas del frente de las PC son los hexes adyacentes a las lneas del frente Aliadas al oeste en el mapa del Cucaso, al este en el mapa de Egipto y al norte en el mapa de Irak. Cucaso: todos los hexes en Rusia y Persia al este de la fila de hexes Nxx42. Egipto/Palestina: todos los hexes en Egipto al oeste del Canal de Suez. Todos los hexes en Palestina al sur de la lnea N2618 - N2316 - N2315 inclusive, y oeste de la fila de hexes 22xx. Irak: todos los hexes al sur de la fila de hexes xx39. [21.63] Despliegue Aliado En General: todas las unidades Aliadas desde el Turno Estratgico O estn disponibles, excepto las especificadas debajo. El jugador Aliado despliega primero en todos los frentes, en cualquier parte en o tras la lnea del frente Aliada dentro de las restricciones que se den abajo. Las unidades que deban desplegar en un hex particular deben empezar en ese hex. Gran Bretaa: Las divisiones de infantera 10IN, 11IN, 42T y 74T han sido retiradas del juego. En la CUD de OP: 1x brigada de caballera 1-6 (11BD). Montn de eliminadas de OP: 6x brigadas de infantera 1-4 (12INBD, 16INBD, 17INBD, 18INBD, 30INBD, 33INBD). En Egipto, al oeste del Canal de Suez: 4x compaas de Defensa de Canal 0-1-4. En cualquier parte de Egipto o Palestina al sur o al oeste de la lnea del frente Aliada: 2x CG 1-3/0-3 (20CRP, 21CRP) [cara de apoyo], 1x CG 0-5 (MTDCRP), 6x divisiones de infantera 3-4 (10NA, 52T, 53T, 54T, 60T, 75T), 1x divisin de caballera 3-6 (Y), 7x brigadas de caballera 1-6 (7YBD, NZBD, 5ASBD, 1ALHBD, 2ALHBD, 3ALHBD, 4ALHBD), 1x brigada de caballera 1-5 (ICBD). En Palestina, en el radio de cuatro hexes de una unidad BR abastecida: Evento Lawrence y 1 unidad ANA elegida al azar. En Irak: 2x CG 1-3/0-3 (13CRP, 18CRP) [cara de apoyo], 2x divisiones de infantera 3-4-4 (3IN, 7IN) 2x divisiones de infantera 3-4 (13IN, 14IN), 5x brigadas de infantera 1-4 (34INBD, 42INBD, 50INBD, 51INBD, 52INBD), 2x brigadas de caballera 1-6 (6BD, 7BD). En Persia (hex N2545): la divisin SPR.
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Resumen y Repaso de las Reglas


Notas sobre el Mapa [3.13] Teatro Occidental: Frente Occidental, Frente Italiano y Frente de Egipto/Palestina Teatro Oriental: Frente Oriental, Frente del Cucaso y Frente de Irak. Los Balcanes: cualquier hex del Frente Oriental fuera de de Alemania, Austria - Hungra, Rusia y Polonia Rusa.

Guerra Estratgica [5.2]


PR que se restan de la nacin en cuestin: 1d6 PR BR por Fase de Guerra Estratgica si el Evento Uboat est en juego (-2d6 si el EPG #4 est en juego [20.3]). Una tirada del dado de 4 o ms (4+) adelanta el marcador de entrada de EEUU un Turno Estratgico. 2 PR BR si el Evento Air Raid: London est en juego (retrelo despus de usarlo) 2 PR FR si el Evento Air Raid: Paris est en juego (retrelo despus de usarlo) 1d6 PR GE por Fase de Guerra Estratgica si el Evento Independent Air Force est en juego [2 si el clima inmediatamente precedente fue nieve o lluvia; 1 por unidad/as areas GE comprometida a la defensa del pas (verifique la posible muerte del as tras la tirada del dado)].

[4.0] SECUENCIA DE JUEGO


SECUENCIA DE TURNO OPERACIONAL (NUMERICA) 1. Fase de Eventos 2. Fase de Nuevas Unidades 3. Fase de Determinacin del Clima 4. Primera Fase de Movimiento Mutua 5. Primera Fase de Combate 6. Segunda Fase de Movimiento Mutua 7. Segunda Fase de Combate 8. Fase de Movimiento Estratgico 9. Fase de Registro de Turnos SECUENCIA DE TURNO ESTRATEGICO (ALFABETICA) 1. Fase de Chequeo de Victoria 2. Fase de Recursos 3. Fase de Guerra Estratgica 4. Fase de Reemplazo 5. Fase de las Revoluciones Rusas 6. Fase de Rendicin de Fortalezas 7. Fase de Rendicin Turca 8. Fase de Determinacin de Iniciativa 9. Fase de Registro de Turnos

Reglas de Reemplazo [5.3]


Costes: Las Unidades o Pasos con un punto (*) no pueden ser reemplazados. Las divisiones de tropas-de-choque alemanas (excepto la AlpenKorps [AK]) slo pueden reemplazarse como divisiones normales de infantera. Para reemplazar un paso de una unidad o CG gastado, o para reconstruir una unidad reducida: 1PR cada uno Para reemplazar una unidad CG por su cara de apoyo: 2PR [no puede hacerse en los Turnos Estratgicos B o C]. Restricciones Geogrficas: Las unidades destruidas en Europa deben ser reemplazadas en Europa [Excepcin: las divisiones 1AS, NZ y 42T BR pueden regresar al juego en Egipto] Las unidades destruidas en OP deben reemplazarse en OP [Excepcin: Todas las unidades GE se reemplazan en Europa] Las unidades en el Frente Britnico de Palestina [BP] deben reemplazarse en Egipto Las unidades en el Frente Britnico de Irak [BI] deben reemplazarse en Irak Slo se puede reconstruir un paso CND y un paso AS o NZ por Fase de Reemplazo. Reserva Requerida Turca (RRT) [5.38] [Slo TGWiNE y el Juego Combinado] Empieza en el Turno Estratgico C Turno Estratgico C: un dado Turno Estratgico D-N: dos dados Turno Estratgico O-R: un dado El resultado es el nmero de Divisiones de Infantera turcas que deben estar en la RRT para evitar un MTD negativo de la RT. El jugador de las PC puede mover unidades dentro o fuera de la RRT en este momento para acomodar el resultado. Las unidades que entren pueden venir del mapa, de la Casilla de Trnsito del Movimiento Estratgico (CTME) o de la Casilla de Unidades Disponibles (CUD). Las unidades que salgan se deben colocar en la CTME desde donde podrn moverse en los turnos posteriores de OP.

[5.0] TURNO ESTRATEGICO


Recuento de Puntos de Recurso [5.1]
Cada Potencia recibe un nmero de PR de las siguientes fuentes: [GWiE o GWiE/NE] la Carta de Puntos de Recursos GWiE. [GWiNE o GWiE/NE] BR, RU y TU reciben PR del Registro de PR del mapa de OP. [Slo GWiNE] BR, RU y TU pueden recibir PR de los eventos PR. GE recibe PR de cualquier hex de recursos controlado por las PC empezando cuatro Turnos Estratgicos despus de su captura [Excepcin: Ploesti si Rumania es una nacin de las PC]. Cualquier transferencia de PR aplicable (vea debajo) Menos cualquier prdida por Guerra Estratgica (vea debajo)

Transferencia de Puntos de Recursos (PR) [5.17]


Alemania: Hasta 6 PR GE (en total) se pueden transferir a cualquier otra nacin(es) de las PC por Fase de Recurso. Gran Bretaa o Francia A Rusia: 1 PR BR o FR por Fase de Recurso, ms Hasta 6 PR BR o FR (en total) por Fase de Recurso si Turqua se ha rendido o Constantinopla est controlada por los Aliados, ms Hasta 6 PR BR o FR (en total) por Fase de Recurso si se ha jugado el EPG Aliado #7 [20.2]. A Serbia: Hasta 6 PR BR o FR (en total) por Fase de Recurso si Salonika est bajo control Aliado y se puede trazar una lnea de hexes libre de unidades de las PC desde Salonika a travs de Grecia y Serbia (slo) hasta la unidad CG Serbia.

Revoluciones Rusas [5.4]


El jugador de las PC rueda 1d6 y suma los modificadores apropiados, debajo. Con una tirada de 11+, ocurre una revolucin. La Revolucin Bolchevique no puede ocurrir antes de la Cada del Zar.

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MTD: Cada del Zar +1 por ciudad en Rusia y Polonia Rusa bajo control de las PC (incluyendo el Cucaso) +2 Evento Czar Takes Command en juego +1 Evento Brusilov Offensive en juego +3 las PC controlan Petrograd 2 entre los Turnos Estratgicos A-G 1 entre los Turnos Estratgicos H-K 1 por cada ciudad de las PC bajo control RU MTD: Revolucin Bolchevique +1 por Turno Operacional desde ltima Fase de las Revoluciones Rusas durante la cul una o ms unidades usas realizaron un ataque +1 por Turno Operacional desde ltima Fase de las Revoluciones Rusas durante la que ninguna unidad rusa fue atacada 1 por cada ciudad de las PC bajo control RU Tratado de Brest-Litovsk Se puede declarar en cualquier Fase de las Revoluciones Rusas despus de la Revolucin Bolchevique. Ninguna unidad RU puede mover ni atacar, ni ser atacada [Excepcin: Las unidades TU en los mapas de OP pueden continuar atacando]. Cada hex PV de las PC en Rusia debe tener al menos una ocupacin de tres divisiones GE para contar como un hex PV. Al menos cuatro CG alemanes debe permanecer en la propia Rusia (no en la Polonia Rusa). Rendicin de Fortalezas [5.5, 14.15] Empezando en el Turno Estratgico D, ruede un d6 por cada hex con suministro de fortaleza con unidades enemigas adyacentes (no pasos) igual o mayor que el nmero de unidades en el hex de fortaleza (incluyendo la unidad intrnseca). Con un resultado de 4-6, la fortaleza y todas las unidades en ella son destruidas.

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Determinacin de la Iniciativa [5.8]


GWiE y GWiE/NE Normalmente el jugador de las PC determina la iniciativa. Empezando en el primer turno Estratgico en que haya 6+ divisiones americanas con fuerza completa en Francia, el jugador Aliado determina la iniciativa por el resto del juego. No hay cambios de iniciativa en los Turnos Estratgicos posteriores [Excepcin: el jugador con la Iniciativa en el Este puede cambiarla al Oeste siempre que posea una lnea continua en el mapa del Frente Occidental]. Para usar OHL, las PC deben tener la iniciativa en el Teatro Occidental. Oberost puede usarse sin tener en cuenta la iniciativa. GWiNE Normalmente el jugador de las PC tendr la iniciativa en el Teatro Occidental y el jugador Aliado la tendr en el Teatro Oriental. Sin embargo, un jugador que saque un Evento de Iniciativa puede determinar quin tiene la iniciativa en un determinado teatro. Esta decisin permanece hasta que se juegue ms tarde otro Evento de Iniciativa. El jugador Aliado tambin puede jugar un Evento de Iniciativa para anular un Evento de Iniciativa de las PC recin jugado. Adems, una vez que el jugador Aliado haya jugado dicho evento, la iniciativa determinada por ese evento estar en efecto para el resto del juego. No se podrn jugar ms Eventos de Iniciativa de las PC.

[6.0] EVENTOS
Coste: GWiE/NE: 1 PR por cada 2 eventos. GWiE: 1 PR por evento. GWiNE: Un evento sin coste de PR Si un jugador decide no robar un evento(s), su oponente puede robar el evento(s) de dicho jugador) al mismo coste que antes. Los eventos obligatorios se juegan, los otros eventos se retiran del juego. Las PC usan PR GE. Los Aliados usan PR BR, FR o US. Vea el Sumario de Eventos para los detalles.

Rendicin Turca [5.6]


El jugador Aliado rueda 1d6 y suma los modificadores indicados abajo. Con un 11+, Turqua Se Rinde y todas las unidades turcas son retiradas del juego. Todos los hexes de ciudad y poblacin en el Frente de Egipto/Irak desocupados por una unidad de las PC pasan automticamente a control Aliado. MTD: +1 por hex de Rendicin Turca bajo control Aliado abastecido [se pierde si las PC recuperan el hex]. +1 si el nmero de divisiones turcas en la Casilla de Arabia disminuye por debajo de cuatro (cinco despus de que la 58 Divisin entre en el juego). +1 si el jugador de las PC ha llevado la Divisin Alpenkorps hacia cualquier mapa de Frente de OP despus del Turno Estratgico K. +3 si Bagdad est bajo control Aliado en cualquier momento durante 1915 [nunca se pierde aunque las PC reconquisten Bagdad]. +2 si Jerusaln est controlada por los Aliados antes del inicio de 1918 [nunca se pierde aunque las PC reconquisten Jerusaln] +4 si ninguna unidad TU ocupa Bak y se ha jugado el Evento Army of Islam. +n por la diferencia entre la tirada del dado de la actual Reserva Turca y el nmero actual de Divisiones de Infantera turcas en la Casilla de Reserva Requerida (si el ltimo es inferior al primero). Turqua tambin se rinde en el instante en que Constantinopla caiga en poder de los Aliados [GWiE o GWiE/NE] o se juegue el Evento Turkish Surrender [Slo GWiE o el Escenario de 1918].

[7.0] APILAMIENTO Y COOPERACION NACIONAL


Apilamiento [7.2]
Normal: seis unidades. EEUU y Bulgaria: no ms de cuatro unidades por hex con o sin otras unidades. Unidades CG, tanques y antitanques no cuentan para el lmite de apilamiento, pero en cada hex slo puede apilarse una de cada. [OP]: Batallones GE y compaas de Defensa del Canal BR no cuentan para los lmites de apilamiento. Cooperacin Nacional [7.24]: las siguientes naciones/unidades pueden cooperar en combate sin provocar un salto de columna negativo: Las divisiones US pueden apilarse libremente con cualquier otra unidad Aliada antes de entrar en juego el CG del 1 Ejrcito US. Las unidades GE apiladas con o adyacentes a la unidad CG Sud pueden apilarse con otras unidades de las PC sin penalizacin. Todo las sub-nacionalidades BR pueden apilarse entre si sin penalizacin. Excepcin: despus del Turno EST F, las unidades canadienses no pueden apilarse con ninguna otra unidad BR sin penalizacin salvo la unidad del Cuerpo de Tanques Reales. Las unidades DFPS francesa y de los Rifles Persas del Sur pueden apilarse con cualquier unidad BR sin penalizacin.

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La Divisin Cosaca Persa puede apilarse con unidades RU sin penalizacin. La Divisin Gendarme Persa y toda unidad GE tamao batalln y brigada pueden apilarse con unidades TU sin penalizacin.

Movimiento Naval Aliado


Seis unidades por Fase de Movimiento Naval en los Mapas Europeos. Tres unidades por Fase de Movimiento Naval en los Mapas de Oriente Prximo. Las unidades que muevan entre Europa y Oriente Prximo cuentan para ambos lmites. Es ms, las unidades que mueven entre Europa y Oriente Prximo (y viceversa) deben mover primero a un puerto en el mapa del Frente de Egipto. Se pueden mover luego al Frente de Irak o de vuelta a Europa en cualquier fase de Movimiento Estratgico posterior. Ningn Movimiento Naval se permite en Europa en el turno que se juegan los Eventos Gallipoli y/o Salonika. Las unidades no pueden combinar Movimiento Naval y Estratgico. Puertos (para Propsitos de Movimiento Naval): Cualquier hex de ciudad o poblacin con un smbolo de ancla. Rouen (W5603), Amberes (W6819) y, bajo ciertas circunstancias, Danzig (E5412) y Stettin (E5205), son puertos interiores y los hexes con una letra deben estar bajo control amigo para usarlos como tal. Cualquier hex costero al oeste del Canal de Suez en el Frente de Egipto/Palestina. E1022 y E1122 slo si se jug el Evento Gallipoli [6.51]. Ningn Movimiento Naval en el Bltico a no ser que haya jugado Fishers Gambit (EPG #7 Aliado). Ningn Movimiento Naval en el Mar Negro a no ser que los Aliados controlen Constantinopla (E1328).

[8.0] MOVIMIENTO OPERACIONAL


La Capacidad de Movimiento Operacional en el Teatro Occidental (Frente Occidental, Frente Italiano, Frente de Egipto/Palestina) es doble. Excepcin: despus de octubre de 1914, no se duplica la capacidad de movimiento operacional para las unidades que muevan en los mapas del Frente Occidental e Italiano A NO SER QUE las unidades que mueven sean: Tropas-de-Choque, Tanques Aliados, o unidades americanas que no empiecen su movimiento adyacentes a ninguna unidad enemiga. Cualquier unidad apilada con Tanques Aliados que no empiece su movimiento adyacente a una unidad enemiga. Unidades de caballera que no empiecen su movimiento adyacente a una unidad enemiga y no pase adyacente en ningn momento de una unidad enemiga durante su movimiento.

[9.0] MOVIMIENTO ESTRATEGICO


Ambos Bandos: Las unidades CG cuentan doble. Es ms, no se puede trasladar ninguna unidad CG que aparezca en Europa a Oriente Prximo y viceversa. Potencias Centrales: Europa: Hasta 24 unidades por Fase de Movimiento Estratgico. Las unidades que empiecen o acaben su movimiento estratgico fuera de Alemania cuentan doble. Oriente Prximo: Hasta cuatro unidades en o entre los mapas. Europa a Oriente Prximo: cuenta para ambos lmites. Las unidades de las PC que muevan entre Europa y Oriente Prximo deben ponerse en la Casilla de Trnsito del Movimiento Estratgico de las PC. Las unidades en la casilla se pueden poner en el mapa el Frente Oriental o cualquier mapa de Oriente Prximo en cualquier fase de Movimiento Estratgico posterior. Las unidades en la casilla cuentan para ambos lmites de Movimiento Estratgico. Aliados: Frentes Occidental/Italiano: Hasta 12 unidades en o entre los mapas de los Frentes Occidental e Italiano por Fase de Movimiento Estratgico. Las unidades que empiecen o acaben su Movimiento Estratgico fuera de Francia y/o Italia cuentan doble. Frente Oriental: hasta ocho unidades RU (slo) dentro de Rusia y/o Polonia Rusa. Cucaso: hasta dos unidades RU (slo) dentro de Rusia. Egipto: hasta cuatro unidades Aliadas dentro de Egipto. Irak: hasta cuatro unidades Aliadas dentro de Irak al sur de la fila de hexes xx44, y dentro y fuera de Abadan (N2552) y slo despus de haberse jugado el Evento Maude. Europa y Oriente Prximo: slo las unidades RU pueden mover estratgicamente entre Europa y Oriente Prximo. Tales unidades que mueven entre Europa y OP deben ponerse en la Casilla de Trnsito del Frente Cucaso/Oriental RU. Las unidades en la casilla se pueden poner en el mapa del Frente Oriental o en el mapa del Cucaso en cualquier fase de Movimiento Estratgico posterior. Las unidades en la casilla cuentan para ambos lmites de Movimiento Estratgico. Ninguna transferencia entre Europa y Oriente Prximo es posible despus de la Cada del Zar.

[10.0] COMBATE
Qu TRC usar? 1-3 unidades defensoras: TRC #1 4-6 unidades defensoras: TRC #2 (Los Fuertes cuentan. Los CG no.)

Saltos de Columna [10.4] (Todos los Saltos de Columna son acumulativos) Terreno: Difcil, Abrupto o Pantano: 1I Ciudad: 1I (ningn salto si est devastada). Bosque: 1I con Lluvia Anegado: 1I con Lluvia Montaa y Paso de Montaa: 1I [2I con Nieve o Lluvia] Alpino: 1I [no si se ataca 'en o desde' con Nieve] Atacando solamente a travs de lados de hex de ro: 1I Cualquiera atacando desde un Hex Devastado: 1I Fuerte: 1I (ninguna bonificacin por ataque concntrico) Fuerte Pesado: 2I (sin bonificacin por ataque concntrico) Otros: Grupos Multinacionales (a no ser que las naciones puedan cooperar): 1I o 1D Cuartel General (uno por bando) #I o #D Modificadores de la Tirada del Dado (MTD) [10.5]
Todos los MTD son acumulativos. No hay lmite al nmero de MTD del atacante. El MTD mximo del defensor es 3. Efectos del Clima: 2 para ataques con clima de Nieve en el mapa del Cucaso salvo las unidades RU en turno en que se haya jugado el Evento RU Winter Offensive. 2 para ataques con clima Clido en los mapas de Egipto e Irak [12.2]. Otros: Ataque Concntrico +1 [10.53] Gran proporcin +1 por columna por encima de 5-1 [10.54] Trincheras 1 o 2 [14.4], [14.5].

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Eventos de Combate:
[R]: Desechar tras su uso. * Permite el avance despus del combate contra defensores atrincherados +2 en el Frente Occidental. Unidades Areas: +1 o 1 para el que comprometa ms [15.1] * Bruchmuller: +1 para un ataque GE apoyado [6.17] * Brusilov Offensive: +3 para cualquier ataque apoyado RU contra hexes no-GE de las PC, elimine permanentemente el CG de apoyo despus del ataque. [6.28] Flamethrower: +2 para un ataque GE [6.14] [R] * Gas: +2 para un ataque de cualquiera que use primero un tipo determinado. Los Aliados slo pueden usarlo con unidades BR, FR y/o BE atacantes [6.13] [R] * Italian Aircraft: +1 para un ataque aliado en el Frente Italiano [6.3] [R] Kemal: 1 para un hex defensor de las PC en Turqua (cualquier mapa) [6.22] [R] Meinerzhagen: +2 para un ataque aliado en el Frente de Egipto [6.19] [R] Mine: +2 para un ataque aliado [6.14] [R] * Palestinian Naval Bombardment: +1 para un ataque aliado cualquiera en un hex costero en el Frente de Egipto [6.20] [R] Russian Winter Offensive: ningn modificador por nieve MTD 2 para unidades RU que ataquen en el Frente del Cucaso [6.29] [R] The System: +1 para un ataque FR apoyado en el Frente Occidental [6.16] * Townshend: +2 para un ataque aliado en el Frente de Irak (slo antes del evento Maude) [6.32] [R] Turkish Atrocity: +1 para un ataque que incluya al Ejrcito rabe del Norte [6.26] [R] Turkish Determination: 1 para un apilamiento TU defensor [6.18] [R] Von der Goltz: 2 para un hex de las PC defensor en el Frente de Irak [6.23] [R] Yudenich: +2 para un ataque cualquiera RU en el Frente del Cucaso [6.24] [R]

Avance Despus del Combate [10.7]:


Normal: el hex defendido. Unidades de Tanques Aliadas despus de 3/19 y unidades de Choque en todo momento: el hex defendido ms un hex adicional a no ser que: El primer hex sea pantano, montaa o paso de montaa; o anegado con clima de Lluvia. El segundo hex puede ser cualquier hex no-alpino. Restricciones al Avance Despus del Combate SLO en el Mapa del Frente Occidental: 1) si el hex defendido tuviera un MTD +2 de trinchera, ningn avance es posible A NO SER QUE las unidades atacantes: Incluyan unidades de tanques y/o Tropas de Choque. Reciban un apoyo no-anulado de un CG Se beneficien de un evento de combate (vea la lista anterior de los eventos que anulan este efecto). Sean unidades aliadas despus de que el jugador Aliado controle la iniciativa. 2) Si se juegan despus de un determinado ataque, ciertos eventos prohibirn el avance despus del combate. Estos son: They Shall Not Pass: ninguna unidad de las PC puede avanzar al hex defendido solamente por unidades FR. No se puede jugar contra un ataque que contenga unidades de Choque [6.40]. British Rigid Planning: ninguna unidad aliada puede avanzar despus del combate si cualquier unidad BR estaba implicada en el ataque A NO SER QUE el ataque tambin implicara unidades de tanques o americanas [6.39]. German Looting: ninguna unidad de Choque puede avanzar un segundo hex despus del combate [6.41].

[11.0] SUMINISTRO
Determinado para las Unidades (de ambos bandos): Al inicio de la Fase de Movimiento Estratgico; en el instante del Combate; y durante la Fase de Desgaste. Determinado para los Hexes: Durante la Fase de Nuevas Unidades; al inicio de la Fase de Movimiento Estratgico; y en cualquier otro momento en que el estado de suministro de un hex necesite ser determinado. Efectos: Unidades. Ningn Movimiento Estratgico Fuerza de Combate reducida a la mitad Las unidades de ambos bandos se eliminan simultneamente si estn desabastecidas (OOS) al final de cada Fase de Combate Mutua. Efectos: Hexes. El hex no puede usarse para Movimiento Estratgico El hex no puede usarse para colocar Nuevas unidades, reconstruir pasos o convertir unidades.

Unidades:

1-3 unidades de Choque atacando: +1 [15.4] 4+ unidades de Choque atacando: +2 [15.4] Ataque Kaiserschlact [los primeros cuatro ataques que impliquen 4+ unidades de Choque en cualquier mapa del Frente Europeo que se realicen en el turno en que se haya jugado el segundo Evento Shocktroop]: +3 [15.45] La unidad GE AlpenKorps en el mapa del Frente Oriental: +1 [15.46] Unidades de Tanques: +n para el mayor MTD individual de todas las unidades de tanques implicadas [15.2]. Unidades Antitanques: anulan cualquier MTD por tanques [15.3]

Trazar una Lnea de Suministro [11 .2]


La lnea de suministro bsica es de cuatro hexes (seis hexes para las unidades CG en los mapas de OP. Una lnea de suministro bsica puede trazarse: Directamente hasta una Fuente de Suministro Principal Hasta una Fuente de Suministro Secundaria que pueda trazar luego una lnea de suministro de cualquier longitud hasta una Fuente de Suministro Principal. Adems, las unidades apiladas con o adyacentes a una unidad CG de la misma nacionalidad pueden usar el CG como Fuente de Suministro Secundaria. Fuentes de Suministro Principal de las PC [11 .32]: Frente Occidental: cualquiera/todos los hexes del borde del mapa en Alemania desde W3833 a W7034 (inclusive) y los cuatro hexes del Ruhr (W6830, W6831, W6729, W6730).

Prioridad de Bajas [10.6]:

La primera baja atacante debe ser cualquier unidad implicada de tanque, tropa de choque, BR de dos pasos o AUS / NZ / CND (en este orden). En OP, el jugador Aliado puede distribuir las prdidas sin restricciones. La primera baja defensora debe ser cualquier unidad antitanque implicada. Una fortificacin defensora (de cualquier tipo) debe ser la ltima baja del combate sufrida por un hex defensor.

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(5414), Libau (E6116), Riga (E6120), Talinin (E6921), Narva (E6924), Kronstadt (E7028) y Petrograd (E7030) y todas las unidades GE en el radio de cuatro hexes (tres hexes de por medio) de Konigsberg estn automticamente abastecidas. Unidades/Puertos del Mar Negro Aliados: Las unidades Aliadas de todas las nacionalidades que ocupen Burgas (E1726), Varna (E2027), Constanta (E2328) y Odessa (E3031) estn automticamente abastecidas mientras los Aliados controlen Constantinopla (E1328). Unidades/Puertos del Adritico Aliados: Las unidades Aliadas de todas las nacionalidades que ocupen Venecia (W2022) y/o Trieste (W2230) estn automticamente abastecidas. Unidades/Puertos del Frente Occidental Aliados: Las unidades Aliadas (todas las nacionalidades) que ocupen cualquier puerto en el mapa del Frente Occidental y todas las unidades BR y BE en el radio de cuatro hexes de cualquier puerto en el mapa del Frente Occidental estn automticamente abastecidas. Adems, las unidades BR (slo) pueden usar Fuentes de Suministro Secundarias para trazar una lnea de suministro de cualquier longitud hasta Calais (W6707) o Dunkerque (W6709). Puertos del Cucaso: Las unidades RU y TU que ocupen cualquier hex de costa del Mar Negro en el Frente del Cucaso estn automticamente abastecidas. Las unidades RU que ocupen cualquier hex de costa del Mar Caspio en el Frente del Cucaso estn automticamente abastecidas.

Frente Italiano: cualquiera/todos los hexes no-alpinos del borde de mapa en Austria-Hungra. Frente Oriental: cualquiera/todos los hexes del borde del mapa desde E3501 a E5701 (inclusive) y Berln (E5102), Prague (E4304), Vienna (E3606) y Budapest (E3310). Sofia (E1819), Bucharest (E2423) y Constantinople (E1328) se convierten en Fuentes de Suministro Principales de las PC si y cuando sus respectivos pases se unan a las PC. Oriente Prximo: cualquiera/todos los hexes del borde del mapa de las PC marcados con un smbolo de suministro. Unidades que estn siempre abastecidas: todas las unidades en las Casillas de Arabia, Reserva Requerida Turca y de Trnsito Estratgico. La unidad Gendarmerie Persa siempre est abastecida en Persia. Fuentes de Suministro Principal Aliadas [11 .33] Frente Occidental: cualquiera/todos los hexes del borde del mapa en Francia desde W5710 a W3629 (inclusive). Frente Italiano: cualquiera/todos los hexes no-alpinos del borde del mapa en Italia Frente Oriental [RU y RO]: cualquiera/todos los hexes del borde del mapa desde E3034 a E7034 (inclusive) y la ciudad de Bucharest (E2423 si y cuando Rumania se una a los Aliados. Frente Oriental [BR, FR, EEUU]: hex de desembarco de Salonika (E1116) o Gallipoli (E1022, E1122) mientras se hayan jugado sus respectivos eventos. Una vez que se pierdan estos hexes, nunca recobran el estado de Fuente de Suministro Principal. Frente Oriental [SR]: cualquier poblacin o ciudad en Serbia. Adems, las unidades SR tambin pueden usar Salonika (E1116) como Fuente de Suministro Principal cuando se haya jugado el evento. Frente Oriental [IT]: slo Valona (E1210). Frente del Cucaso: cualquiera/todos los hexes del borde del mapa en el Cucaso desde N4836 a N4849 (inclusive). La unidad Armenia y la Cosaca Persa se consideran unidades RU para los propsitos de suministro. Frente Iraqu: Basra (N2252) y Abadan (N2552) para las unidades britnicas (slo). Hamadan (N2436) para las unidades rusas (slo). Hamadan es slo una Fuente de Suministro Principal activa mientras est en juego Fuerza Expedicionaria Persa RU (17.21). Frente Egipcio: todos los hexes al oeste del Canal de Suez. Unidades que siempre estn abastecidas: todas las unidades en la Casilla de Trnsito del Frente del Cucaso; el Ejrcito rabe del Norte en Palestina; los Rifles Persas del Sur en Persia y todas las unidades de Montenegro en Montenegro siempre estn abastecidas. Las Fuentes del Suministro secundarias [11 .22] Poblaciones/Ciudades: cualquier unidad amiga estar abastecida en el radio de cuatro hexes (seis hexes para las unidades CG amigas en Oriente Prximo) de una poblacin o ciudad amiga-controlada que pueda trazar una Lnea de Suministro de longitud ilimitada hasta una Fuente de Suministro Principal. Excepcin: Las unidades Aliadas no pueden usar ningn hex de poblacin o ciudad en el mapa del Frente Egipcio al norte de de la fila de hexes xx13 hasta que los Aliados controlen Gaza (N2913) o Bersheeba (N2711). Unidades Cuartel General: cualquier unidad amiga apilada o adyacente a una unidad CG de la misma nacionalidad que pueda trazar una Lnea de Suministro de longitud ilimitada hasta una Fuente de Suministro Principal estar abastecida.

FUENTES DE SUMINISTRO ESPECIALES:


Suministro de Fortaleza: las unidades en una fortaleza intacta estn abastecidas para los propsitos de defensa y desgaste. La fuerza intrnseca de la fortaleza siempre est abastecida. Las unidades con suministro de fortaleza estn sujetas a la Rendicin de la Fortaleza [5.5, 11.51, 14.15]. Antwerp: las unidades BE (slo) en Antwerp (W6819) estn abastecidas slo para el propsito de evitar prdidas por desgaste. Una vez que Antwerp cae en manos de las PC, esta capacidad se pierde para siempre [11.52]. Sinai Pipeline: Las unidades Aliadas no pueden usar las poblaciones costeras en Sina como Fuentes de Suministro Secundarias hasta que el Oleoducto del Sinai haya atravesado el hex en cuestin. Excepciones: Las unidades Aliadas que ocupen fsicamente estos hexes pueden usarlos como Fuentes de Suministro Secundarias y las unidades de las PC puedan trazar normalmente una lnea de suministro hasta ellos. Vea 11.53 para ms detalles. Kut: Las unidades de las PC que ocupen cualquiera hex K en el mapa de Irak pueden usarlo como Fuente de Suministro Secundaria sin tener en cuenta la presencia de unidades Aliadas [11.54]. Scheffer-Boyadel: una vez por juego durante la Fase de Desgaste; el jugador de las PC puede elegir un apilamiento OOS de hasta cuatro unidades GE (slo) en el Frente Oriental fuera de los Balcanes como inmune a efectos de desgaste para esa fase y la fase de combate inmediatamente posterior. (11.9, 11.86). Bloqueo de Lneas de Suministro [11.6]: Lneas de Suministro se bloquean mediante: Unidades enemigas o fortificaciones intactas. Todos los hexes y lados de hex de mar Lados de hex intransitables Hexes alpinos. Excepcin: las unidades de montaa pueden trazar lneas de suministro a travs de hexes y lados de hex Alpinos. Sin embargo, las unidades de montaa italianas no pueden trazar suministro a travs de hexes Alpinos en AustriaHungra (pueden trazar suministro hasta el interior de dichos hexes).

Suministro Portuario [11.4]


Unidades/Puertos del Mar Btico Alemanes: Las unidades GE que ocupen Stettin (E5205), Danzig (E5412), Konigsberg
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Capturar Fuentes de Suministro [11.7]:


Las Fuentes de Suministro Secundarias pueden cambiar de manos cualquier nmero de veces y usarse todava como tales. Excepcin: el Oleoducto del Sina (vea 11.53) Una ciudad amiga Fuente de Suministro Principal que es capturada slo puede usarse como Fuente de Suministro Secundaria por el bando conquistador y por los dueos originales si deben recapturarla. Un borde del mapa amigo Fuente de Suministro Principal vuelve a ser una Fuente de Suministro Principal cuando se recaptura.

Se pueden trazar Lneas de Suministro en (pero no a travs de) cualquier hex de Desierto en cualquier mapa de Oriente Prximo. Todos los ataques en los mapas del Frente Egipcio e Iraqu sufren un MTD de combate 2.

[13.0] NUEVAS UNIDADES


Las Nuevas unidades son cualquier unidad que entre en juego por primera vez (refuerzo) o unidades reconstruidas que regresan al juego despus de haber sido destruidas (reemplazos). El jugador Aliado coloca primero todas sus nuevas unidades seguido por el jugador de las PC. Las unidades en la Casilla de Unidades Disponibles Europea deben ponerse en Europa. Aqullas en la CUD de Oriente Prximo deben ponerse en Oriente Prximo. Excepcin: 1AS, NZ y 42T BR pueden aparecer en Egipto. ColocacinEuropa En general, las nuevas unidades se pueden poner as: En cualquier hex amigo controlado y abastecido de ciudad en el pas natal de las unidades. Hasta un apilamiento se puede poner en un hex cualquiera controlado amigo en o adyacente a un hex ocupado por una unidad CG de la misma nacionalidad. Excepcin: Hasta un apilamiento de unidades GE, FR o BR se puede poner en cualquier hex controlado amigo adyacente u ocupado por un CG de la misma nacionalidad. ExcepcionesEuropa Las unidades BR se pueden poner en cualquier puerto controlado-aliado en los mapas del Frente Occidental e Italiano. Esto no cuenta para el Movimiento Naval Aliado [9.5] Las unidades americanas entran en el mapa del Frente Occidental por cualesquiera hexes controlados-aliados a lo largo de su borde oeste o sur. Entran en el mapa del Frente Italiano por cualesquiera hexes controlados-aliados a lo largo de su borde sur. Las unidades entran durante la siguiente Fase de Movimiento o Fase de Movimiento Estratgico; se considera que las unidades a lo largo del borde del mapa ocupan un hex de ciudad para este ltimo propsito. No se pueden colocar unidades RU en cualquier ciudad de Polonia Rusa salvo unidades colocadas en la CUD durante el turno estratgico A. Las unidades RU pueden desplegar normalmente mediante un CG en Polonia Rusa. No ms de seis unidades BR y/o FR y/o IT pueden ponerse en el mapa del Frente Oriental mediante un CG. Esta colocacin cuenta para la capacidad de Movimiento Naval Aliada. Un apilamiento de unidades GE puede ponerse en cada poblacin o ciudad costera de las PC en la costa del Mar Bltico. Vea la lista en 11.41. ColocacinOriente Prximo En general, las nuevas unidades se pueden poner as: En cualquier hex de ciudad amigo-controlado y abastecido dentro del pas natal de las unidades. Hasta tres unidades en cualquier hex (o hexes) controladoamigo en o adyacente a una unidad CG de la misma nacionalidad. Las unidades que llegan se deben poner en el mismo hex. ExcepcionesOriente Prximo Las unidades de refuerzo y de reemplazo BR que entran en juego desde la CUD de OP se deben poner en sus respectivos frentes: Egipto/Palestina o Irak. Las unidades BP se pueden poner en cualquier hex controlado-aliado en el mapa del Frente de Egipto al oeste del Canal de Suez. La divisin DFPS FR se considera una unidad BP para todos los propsitos.

Efectos del Desabastecimiento [11.8]:

Ningn Movimiento Estratgico o Naval Factor de Combate reducido a la mitad (redondeando al alza). Capacidad de Movimiento sin efecto. Las unidades de los dos bandos se eliminan simultneamente si estn desabastecidas al final de cada Fase de Combate Mutua. Un hex OOS no puede usarse para Movimiento Estratgico, colocar Nuevas Unidades, ni reconstruir unidades reducidas. Las Unidades de Tanques OOS no tienen MTD de combate. Las unidades Antitanque OOS no anulan ningn MTD por tanques.

[11.0] CLIMA
Se seala en el Registro de Turnos se esta forma: (#/ #). En Europa la letra de la izquierda se refiere a las condiciones en los mapas del Frente Occidental e Italiano. La de la derecha se refiere a las condiciones en el mapa del Frente Oriental. Una ? indica que el clima en el Frente Occidental/Italiano es variable. Ruede 16. Par: Despejado, Impar: Lluvia. En OP la letra de la izquierda se refiere a las condiciones en los mapas del Frente Egipcio e Iraqu. La letra de la derecha se refiere a las condiciones en el mapa del Frente del Cucaso. EfectosClima de Lluvia: Ningn efecto en los mapas del Frente de Egipto e Iraqu. Cuesta +1 PM cruzar un lado de hex de ro en los mapas del Frente Europeo y Cucaso. Los hexes Anegados se tratan como Pantanos para todos los propsitos. Los defensores en bosques obtienen un salto de columna 1I en al TRC. Los defensores en montaa/paso de montaa obtienen un salto de columna 2I en al TRC (en vez de un salto 1I). 2 a la tirada del dado de Bombardeo Estratgico Aliada si el clima en el mapa del Frente Occidental en el Turno Operacional inmediatamente precedente fuera Lluvia. EfectosClima de Nieve: Ningn efecto en los mapas del Frente Egipcio e Iraqu. Los hexes del Paso de Montaa cuestan 2PM. Se pueden cruzar lados de hex de lago. Las unidades en hexes Alpinos no pueden atacar ni ser atacados. Los defensores en hexes de bosque, montaa y paso de montaa obtienen el mismo salto de columna que con el clima de Lluvia. Las unidades atacantes en el mapa del Frente del Cucaso sufren un MTD 2. Excepcin: Las unidades RU que ataquen cuando est en juego el Evento Russian Winter Offensive ignoran este modificador. 2 de la tirada del dado de Bombardeo Estratgico Aliada si el tiempo en el mapa del Frente Occidental en el Turno Oeracional inmediatamente precedente fuera Nieve. EfectosClima Clido: Ningn efecto en los mapas del Frente Occidental, Oriental o Italiano.

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TrincherasOriente Prximo: Slo el jugador de las PC recibe cualquier beneficio por trincheras en OP. Dos eventos activan las trincheras de OP: Kress Von Kressenstein y NE Entrenchments (6.34, 6.36). El MTD mximo de atrincheramiento en OP es 1 [14.5]. Hexes Devastados: al inicio de la fase de movimiento de las PC, el jugador de las PC puede optar por devastar cualquier hex claro (incluso anegado) en Francia y/o Blgica. Una unidad abastecida de infantera o de montaa debe estar presente en el hex y no podr mover o atacar en el turno en que se coloca el marcador DZ. Al final de la fase de combate de las PC, ponga el marcador DZ y mueva la unidad(s) devastadora un hex hacia el este, NE o SE. El nmero de marcadores DZ en el conjunto de fichas es un lmite absoluto [14.6]. Cuesta 2PM entrar en un hex DZ. Cualquier unidad que ataque desde un hex DZ sufre un salto de columna 1I. Las ciudades y poblaciones en un hex DZ ya no podrn usarse para el Movimiento Estratgico ni las ciudades en tales hexes pueden garantizar al defensor un salto de columna. Finalmente un hex DZ ya no cuenta como un hex victoria para las PC.

Las unidades BI se deben poner en Basra (N2252) y/o Abadan (N2552). Si estas ciudades estn controladas por las PC, las nuevas unidades pueden entrar mediante un CG, si no hay un CG disponible, las unidades permanecen en la CUD de OP. Las unidades rabes y armenias entran a travs del juego de ciertos Eventos [6.7, 6.8, 6.9]. La unidad Cosaca Persa entra en juego en cualquier poblacin en Persia en el Frente del Cucaso no-controlada por las PC. La unidad de Rifles Persas del Sur entra en juego en cualquier poblacin de Persia en el Frente Iraqu no-controlada por las PC. Se debe poner una unidad de refuerzo TU en el rea indicada en el reverso de la ficha: Turqua: Casilla de Reserva Requerida Turca Arabia: Casilla de Arabia Cucaso: cualquier ciudad controlada de las PC con suministro normal en el mapa del Cucaso o cualquier hex de Fuente de Suministro Principal de las PC en ese mapa. Irak: cualquier ciudad controlada de las PC con suministro normal en el mapa de Irak o cualquier hex de Fuente de Suministro Principal de las PC en ese mapa. Siria: en Damasco (N1728) (si posee suministro) o cualquier hex de Fuente de Suministro Principal de las PC en el mapa egipcio. La unidad CG YAG puede entrar en cualquiera de las ubicaciones anteriores. La unidad Gendarmerie Persa entra en juego en cualquier poblacin no-controlada por los Aliados de Persia en el mapa Iraqu. Los reemplazos TU se pueden colocar en las ubicaciones de arriba en el Cucaso, Irak y Siria, o mediante una unidad CG.

[15.0] UNIDADES ESPECIALES


Unidades de Aviones [15.1]: cada unidad area puede usarse para apoyar un combate entre cada Turno Estratgico. Primero, el atacante anuncia cuntas unidades/ases areos compromete en un combate individual, seguido por el defensor. Quienquiera que comprometa ms, obtiene un MTD +1 (si ataca) o un 1 (si defiende). Las unidades areas comprometidas ya no estarn disponibles hasta despus del siguiente Turno Estratgico. Ases: simplemente funcionan como las unidades areas para todos los propsitos, slo que estn sujetos a una posible muerte despus de su uso. Ruede un d6 porcada As que apoyaba un combate dado. Si el resultado es uno de los nmeros KIA de la ficha, la unidad es permanentemente retirada del juego. Defensa Natal: durante la Fase de Guerra Estratgica, el jugador de las PC puede comprometer unidades areas y Ases a la defensa del pas de origen (vea 5.24). Tales unidades no estarn disponibles para apoyar combates hasta el siguiente Turno Estratgico. Los ases deben verificar su mortalidad. Restricciones: Slo se pueden usar unidades areas normales y Ases en el mapa del Frente Occidental. La unidad Area de Oriente de las PC slo puede usarse para apoyar combates en el mapa del Frente Oriental. El evento Italian Aircraft puede usarse para apoyar un combate por juego en el mapa del Frente Italiano. Los tres eventos Areos de Oriente Prximo aliados y el de las PC slo pueden usarse en el mapa del Frente Egipcio. Tanques [15.2]: slo BR, FR, EEUU y GE tienen unidades de tanques. Las unidades de tanques aliadas slo pueden usarse en el Frente Occidental, la unidad de tanques GE se puede usar en los mapas del Frente Oriental u Occidental. Las unidades de tanques no cuentan para los lmites de apilamiento, pero slo se puede apilar una unidad de tanques en un hex. Los tanques slo pueden atacar si estn apilados con una unidad de la misma nacionalidad que no sea un tanque. Tanques y Combate: unidades de tanques: Aada el MTD que est impreso en la ficha, a la derecha del smbolo de unidad. Siempre debe sufrir la primera baja en cualquier ataque en el que tomen parte. No aportan ningn MTD si estn OOS (desabastecidos). No pueden atacar en solitario, ni en hexes de pantano (anegado con clima de Lluvia), montaa, alpino o bosque.

[14.0] FUERTES Y TRINCHERAS


Fuertes: hay dos tipos, Fuertes y Fuertes Pesados. Ambos poseen una fuerza de defensa intrnseca de uno (Excepcin: Kut, [14.2]) qu no puede atacar, bloquea las lneas de suministro y no cuenta para el apilamiento. La unidad intrnseca cuenta para determinar la TRC que se use y debe ser el ltimo paso destruido en combate. Los fuertes proporcionan un salto de columna 1I y los Fuertes Pesados un salto de columna 2I a unidades que defienden en ellos. Las unidades en los fuertes se tratan como abastecidas slo para propsitos de defensa y desgaste (11.51). Las unidades nicamente abastecidas mediante una fortaleza son susceptibles de rendirse despus del Turno Estratgico C (14.15). Una vez que un fuerte es destruido nunca se puede reconstruir. Kut: vea 14.2. Lnea Hindenburg: cuatro unidades-fortaleza H-L llegan en el Turno Estratgico K. El jugador de las PC puede ponerlas en cualquier Fase de Nuevas Unidades en el mapa del Frente Occidental en cualquier hex abastecido no-adyacente a una unidad Aliada o fuerte intacto. Se deben poner todos a la vez en una lnea continua. Actan de todas formas como los Fuertes Pesados slo que nunca proporcionan suministro de fortaleza [14.3]. TrincherasEuropa: los modificadores de trincheras se activan segn el siguiente calendario: Turno Estratgico B: GE, BR/BE: 1 Turno Estratgico C: FR: 1 Turno Estratgico D: GE, BR/BE, FR,: 2 Turno Estratgico F: Otro PC, Otro Aliado: 1 Los hexes que contengan unidades con un estado de atrincheramiento mixto siempre usan el ms ventajoso para el defensor [14.4].

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Varias unidades de tanques pueden atacar el mismo hex como objetivo, pero slo proporcionan un MTD de combate. Unidades Antitanque (AT) Alemanas [15.3]: Slo pueden operar en el Frente Occidental. No cuentan para los lmites de apilamiento pero no ms de una unidad AT puede apilarse en un hex. Anulan el MTD de cualquier unidad de tanques atacante (si no est OOS). Debe ser la primera unidad defensora perdida para cumplir un resultado de combate. Unidades de Tropas de Choque (TCh) Alemanas [15.4]: Se convierten a partir de ciertas unidades GE de infantera/montaa durante la Fase de Nuevas Unidades mediante eventos. Primer Evento: hasta seis unidades se pueden convertir por un PR GE. Segundo Evento: se pueden convertir todas las unidades elegibles por siete PR GE. Las unidades convertidas deben estar abastecidas desde Berln o el Ruhr. Cualquier ataque con 1-3 unidades TCh: aada +1 a la tirada del dado de combate. Cualquier ataque con 4 o + unidades TCh: aada +2. Ataques Kaiserschlact (KS): en el turno en que se haya jugado el segundo evento Shocktroop, los cuatro primeros ataques en un mapa cualquiera del Frente Europeo con 4+ unidades TCh: aada +3. Estos ataques KS deben ser los primeros cuatro ataques realizados en el frente sealado ese turno. Siempre debe sufrir la primera baja en cualquier ataque en que el tomen parte. Si se destruyen en combate, slo se pueden reemplazar comos tropas regulares. Pueden convertirse de nuevo si no se ha jugado el segundo evento Shocktroop. Alpenkorps GE (AK): se trata siempre como una unidad TCh en el mapa del Frente Oriental. Obtiene habilidades de Choque en los dems frentes una vez jugado el primer Evento Shocktroop (no cuenta para lmite de seis unidades).

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UNIDADES CG [15.6]

Las unidades CG se usan para proporcionar apoyo de combate a las unidades; actan como Fuentes de Suministro Secundarias, y sirven como emplazamiento para colocar las nuevas unidades (vea 10.46, 11.22 y 13.13). Las unidades CG no son unidades de combate y no pueden usarse para cumplir las prdidas de combate. Si se quedan solas en un hex que est ocupado por unidades enemigas, el CG se destruye sin necesidad de tirar el dado. Las unidades CG no cuentan para los lmites de apilamiento, pero slo una unidad CG puede ocupar un determinado hex. Las unidades CG controlan los hexes que ocupan, igual que las unidades de combate normales.

UNIDADES DE MONTAA [15.7]


Las unidades de montaa pagan un coste reducido de PM por entrar en hexes de montaa. Tambin son las nicas unidades que pueden entrar, mover a travs de, o atacar en hexes alpinos. Adems, slo las unidades de montaa pueden trazar lneas del suministro a travs de hexes alpinos. Excepcin: Las unidades de montaa italianas pueden trazar suministro en pero no a travs de hexes alpinos en Austria-Hungra.

EJERCITO ARABE DEL NORTE (ANA) Y UNIDADES ARMENIAS [15.8]

UNIDADES DE CABALLERIA [15.5]

La caballera defensora puede retirarse antes del combate si las unidades en el hex defendido slo son unidades de caballera y las unidades atacantes no poseen ninguna caballera. La caballera defensora se retira un hex y los atacantes pueden avanzar al hex abandonado normalmente. El jugador atacante puede entonces anunciar un nuevo ataque con las unidades que acaban de avanzar, contra la caballera recin retirada (que podra nuevamente retirarse antes del combate, y ser perseguidas de nuevo, etc.) o contra cualquier otro hex adyacente enemigo ocupado. Ninguna caballera (salvo BR) puede nunca atacar a unidades enemigas de infantera o fortificaciones intactas ni recibir apoyo de CG a menos que est apilada con unidades de infantera amigas participantes. La caballera (No BR) no puede beneficiarse de las trincheras, ni pueden otras unidades apiladas con ella. Las unidades de caballera BR en Europa sufren estas restricciones empezando en el Turno Estratgico D. La caballera BR en OP padece estas restricciones. Las divisiones de caballera GE en el mapa pueden convertirse en divisiones de infantera si pueden trazar una lnea de suministro hasta Berln o cualquier hex del Ruhr. Simplemente gire las unidades por sus caras de infantera (sin coste de PR). Las unidades convertidas de este modo no pueden reconvertirse en caballera, ni reconstruirse como caballera si son destruidas.

Estas unidades entran en juego a travs de ciertos eventos (vea 6.7, 6.8, 6.9). Las unidades armenias se tratan como unidades RU para todos los propsitos, incluyendo suministro y reemplazo. La unidad ANA siempre se considera abastecida. La unidad ANA slo controla fsicamente el hex que ocupa. Una vez abandona un determinado hex, el hex vuelve a estar controlado por el ltimo que lo control. Las unidades ANA y armenias siempre entran en juego por su cara inexperta. Ningn jugador sabe la fuerza de combate de una determinada unidad inexperta hasta que se implica en un combate. Una vez conocida la fuerza de la unidad, el combate no puede ser cancelado. Una vez conocida la fuerza de combate de la unidad, permanece as para ambos bandos. Si la unidad ANA es destruida, regresa al fondo de las dems unidades rabes. Durante el siguiente Turno EST, se roba otra unidad rabe al azar y se coloca en cualquier hex de desierto en Palestina. Slo una unidad ANA puede estar en juego en cualquier momento. Si una unidad armenia es destruida en combate, pngala en el montn de eliminadas Ruso por su cara experta. Est disponible para reemplazo como cualquier otra unidad RU. No la devuelva al fondo de unidades armenias inexpertas, ni la gire de vuelta a su estado inexperto.

UNIDADES DEL GOBIERNO PROVISIONAL RUSO (PG) Y DEL EJERCITO ROJO [15.9]

Inmediatamente con la Cada del Zar, el jugador Aliado da la vuelta a todas las unidades rusas Zaristas (no CG) por su cara del Gobierno Provisional (PG). El reemplazo ocurre para todas las unidades afectadas sin tener en cuenta su ubicacin, en el mapa, en el montn de eliminadas, etc. Cualquier divisin PG restante despus del reemplazo se pone en la Casilla de Unidades Disponibles Aliada para su entrada en los turnos que siguen. Si no se ha declarado el tratado de Brest-Litovsk (5.46), el jugador Aliado puede empezar a formar unidades del Ejrcito Rojo el segundo Turno EST tras la Revolucin Bolchevique. En cada Turno EST en el que el jugador de las PC tenga todava que declarar un tratado, ruede 1D6. El resultado es el nmero de divisiones de infantera PG sobre el tablero, abastecidas que son reemplazadas por divisiones de infantera 3-4-4 del Ejrcito Rojo.

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Rusia: se colapsa cuando suceda la Revolucin Bolchevique en cualquier Turno EST tras la Cada del Zar. Adems de colapsarse, Rusia puede tambin verse afectada por el evento de la Guerra Civil Rusa (vea 6.48). Turqua: se colapsa cuando el hex E1124 est controlado por los Aliados. Rendicin Turca: adems de o en lugar de colapsarse, Turqua puede rendirse tambin. Turqua se rinde por: Los Aliados controlan Constantinopla (E1328). La tirada de dado de Rendicin Turca (vea 5.6) Al jugar solamente GWiE, cuando se juega el evento Turkish Surrender (6.59). Cuando Turqua se rinde, todas las unidades turcas se retiran del juego. Todos los hexes de ciudad y poblacin del Frente de Egipto/Irak no-ocupados por una unidad de las PC pasa automticamente a estar bajo control Aliado.

El jugador Aliado tambin recibe una unidad CG 0-2 del Ejrcito Rojo por Turno Estratgico en que se creen unidades del Ejrcito Rojo. Estas unidades CG nunca proporcionan apoyo, slo suministro. Rusia todava sufre todos los efectos del Colapso Nacional (16.0). Las unidades del Ejrcito Rojo no pueden apilarse, mover a travs de o atacar junto con cualquier otra unidad Aliada. Si no hay suficientes divisiones PG disponibles en el mapa para ser reemplazadas, el exceso de divisiones del Ejrcito Rojo requeridas por la tirada del dado se pierden. El jugador de las PC puede todava declarar un tratado de Brest-Litovsk en cualquier Turno EST tras la Revolucin Bolchevique sin importar la existencia del Ejrcito Rojo.

[16.0] COLAPSO NACIONAL Y RENDICION


Austria-Hungra, Blgica, Bulgaria, Francia, Rumania, Rusia y Turqua son todos susceptibles al Colapso Nacional. Adems, Turqua es susceptible Rendirse. Una nacin que se colapsa: Pierde inmediatamente todos los PR acumulados y no puede adquirir ms por cualquier medio. Todos los CG son inmediata y permanentemente eliminados del juego. Todas las dems unidades tienen su fuerza de combate reducida a uno para atacar y defender. Ya no puede apilarse o atacar con unidades de cualquier otra nacin. Cualquier unidad de una nacin colapsada apilada con otras nacionalidades debe separarse a la primera oportunidad. Austria-Hungra: se colapsa en el momento en que ocurra algo de lo siguiente: Viena (E3606) o Budapest (E3310) cae bajo control Aliado. Tanto Trent (W2615) como Trieste (W2230) estn bajo control Aliado. 3+ unidades Aliadas abastecidas ocupan cualquier hex noalpino del borde del tablero en el mapa Frente Italiano dentro de Austria Hungra. Bulgaria o Turqua se han colapsado, o Bulgaria se ha colapsado y Turqua se ha rendido. Blgica: se colapsa cuando cada hex que contenga cualquier parte de Blgica cae en manos de las PC. Bulgaria: se colapsa cuando Sofia (E1819) cae en poder de los Aliados o cuando se juega el evento Bulgaria Collapses. Francia: se colapsa cuando los tres hexes de Pars estn bajo control de las PC mientras: Haya <6 divisiones US con fuerza completa en Francia, y... Los rusos no controlen ningn fuerte o ciudad en Alemania. Si hay seis o ms divisiones americanas con fuerza completa en Francia cuando Pars est ocupado, Francia no se colapsa, aunque posteriormente el nmero de divisiones US con fuerza completa americanas disminuya de seis. Si los rusos controlan un hex de ciudad/fuerte en Alemania cuando Pars est ocupado, Francia no se colapsa. Si los rusos pierden el control de esos hexes y Pars todava est controlado por las PC, Francia se colapsa. Nota: esta regla es diferente de las usadas para determinar una victoria por muerte sbita de las PC (vea debajo). Rumania: si es un pas Aliado, Rumania se colapsa cuando Bucharest (E2423) cae en manos de las PC en cualquier turno tras la Cada del Zar. Si es un pas de las PC, Rumania se colapsa cuando Bucharest est controlado por los Aliados; o cuando Austria-Hungra o Bulgaria se colapsen, lo que antes suceda.

[17.0] ENTRADA DE NEUTRALES Y REGLAS NACIONALES ESPECIALES


Entrada de Neutrales [17.1]:
Italia, Grecia, Bulgaria y Rumania entran en juego cuando se juegan sus respectivos Eventos de Entrada. Los Estados Unidos entran en juego automticamente en el Turno EST O a no ser que se adelante gracias a un Evento. Turqua entra automticamente en guerra el Turno OP de octubre de 1914, sus unidades europeas no se despliegan hasta que se activan por una accin Aliada o el juego de un evento. Entrada Por Evento: Italia y Grecia se unen a los Aliados mientras Bulgaria se une a las Potencias Centrales. Rumania se une al bando que primero juegue su evento de entrada. Si el evento Bulgaria Collapses se ha jugado antes del evento de entrada de este pas, Bulgaria nunca entra en la guerra. Si los dos jugadores juegan sus respectivos eventos Romanian Entry durante la misma fase de eventos, Rumania nunca entra en la guerra. Durante la Fase de Nuevas Unidades del turno de entrada, el jugador propietario despliega todas las unidades del neutral en cualquier parte dentro de las fronteras nacionales del pas excepto aqullas unidades de refuerzo previstas para entrar en juego despus de haberse jugado el evento de entrada. Excepcin: Las unidades griegas que entran en juego despus de haberse jugado el evento Salonika slo pueden ponerse en hexes no-ocupados por las PC dentro de Grecia (vea 6.53). Las unidades del neutral recientemente beligerante no pueden mover o atacar durante el Turno OP de su despliegue. Igualmente, ninguna unidad de ningn bando puede entrar o atacar cualquier hex del neutral recientemente beligerante durante ese Turno OP. Entrada de Estados Unidos: Las unidades US comienzan a entrar tres Turnos EST tras la Entrada de EEUU. Simplemente ponga las recientes unidades en la CUD Aliada Europea despus de verificar los efectos de los Submarinos (regla 5.7). Turqua Europea [17.13]: Las unidades turcas que inicialmente despliegan en el mapa del Frente Oriental (tienen el nmero de su hex de despliegue impresos en el reverso) entran en juego a travs de uno cualquiera de estos eventos: Cuando se jueguen los eventos Gallipoli, Salonika o Greek Entry. Cuando una unidad Aliada entre en cualquier hex de la Turqua Europea. Siempre que los Aliados controlen 5+ hexes de Rendicin Turca en los mapas de Oriente Prximo.

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Las Naciones Aliadas [17.2]:


Gran Bretaa: Las unidades BR no pueden operar en el mapa del Frente del Cucaso. Las unidades BR tamao Brigada y Compaa, y las unidades CG programadas para entrar en OP slo pueden operar en Oriente Prximo. Las compaas de Defensa del Canal de Suez slo pueden operar al oeste del Canal de Suez. Los CG BR que entran en Europa slo pueden operar en Europa. Francia: slo la divisin DFPS puede operar en Oriente Prximo y slo en el mapa del Frente Egipcio. Rusia: Con excepcin de la Fuerza Expedicionaria Persa, las unidades RU pueden operar slo en los mapas del Frente Oriental y Cucaso. Las unidades RU tamao Brigada y Compaa, y las unidades CG programadas para entrar en Oriente Prximo slo pueden operar en Oriente Prximo. Fuerza Expedicionaria Persa RU (PEF): Una vez por juego entre Ene/Feb de 1916 y la Cada del Zar; el jugador Aliado puede retirar hasta tres unidades RU del Frente del Cucaso y ponerlas en Hamadan (N2436) en el mapa del Frente Iraqu. Esto slo se puede hacer si Tabriz (N3045) est bajo control Aliado cuando se realiza el traslado. Hamadan se convierte en Fuente de Suministro Principal para estas unidades. Ninguna unidad RU adicional puede ser enviada al Frente Iraqu y las unidades RU destruidas all no pueden reemplazarse all. Al final de cualquier turno, las unidades PEF abastecidas pueden replegarse a la CUD de OP Aliada y volver a entrar en el Frente del Cucaso en cualquier Fase de Nuevas Unidades posterior. Todas estas unidades deben replegarse al mismo tiempo. Una vez la PEF se repliega, las unidades RU no puede regresar al mapa del Frente Iraqu. Estados Unidos: slo una unidad US puede operar fuera del Frente Occidental. Ninguna unidad US puede operar en OP. Italia: Las unidades IT son las nicas unidades Aliadas que pueden operar en el mapa del Frente Italiano antes de 1917. No ms de seis unidades IT pueden operar fuera del Frente Italiano entes del colapso Austrohngaro. Una vez ocurra esto, las unidades IT pueden operar fuera del Frente Italiano, pero ninguna unidad IT por encima de seis podr operar slo en el mapa del Frente Oriental. Las unidades IT nunca pueden operar en Oriente Prximo. Blgica: Las unidades belgas slo pueden operar en el mapa del Frente Occidental. Serbia: Las unidades serbias slo pueden operar en el mapa del Frente Oriental. Grecia: Las unidades griegas no pueden mover o atacar fuera de los Balcanes. Aunque las unidades de ambos bandos pueden entrar en Albania y Grecia una vez jugado evento Salonika, Grecia todava es una potencia neutral hasta que se juegue el evento Greek Entry. Vea 6.53. Montenegro: Las unidades de Montenegro no pueden mover (pero pueden atacar) fuera de Montenegro. ANA y Armenia: el Ejrcito rabe del Norte (y el evento Lawrence de Arabia) slo puede operar en el mapa del Frente Egipcio dentro del Imperio Otomano. Las unidades armenias slo pueden operar en el mapa del Frente del Cucaso fuera de Persia.
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Las Potencias Centrales [17.3]:


Alemania: en su mayor parte, las unidades alemanas pueden operar en cualquier mapa del Frente. Excepciones: Las unidades CG GE no pueden operar en Oriente Prximo. Las divisiones GE no pueden usar Movimiento Estratgico en o entre cualquier mapa de Oriente Prximo hasta despus del despliegue de las unidades turcas europeas. Sin embargo, las unidades GE tamao Brigada y Batalln si pueden. Austria-Hungra: Las unidades A-H son las nicas unidades de las PC que pueden operar en el mapa del Frente Italiano hasta 1917. No ms de cuatro unidades A-H pueden operar en el mapa del Frente Occidental y nunca antes de 1917. En el Frente Oriental, no ms de cuatro unidades A-H pueden operar al norte de la fila de hexes E48xx a no ser que el jugador de las PC controle Kiev (E4129) y Odessa (E3031), ambos. Si estas ciudades estn controladas por las PC, las unidades A-H pueden operar libremente al norte de la fila de hexes E48xx, fuera de Alemania. Si los Aliados reconquistan cualquier ciudad, slo cuatro unidades A-H pueden atacar al norte de la fila de hexes E48xx y ninguna unidad A-H ms podr mover al norte de esa fila de hexes. Las unidades A-H al norte de la fila de hexes E48xx no tiene porque regresar de nuevo al sur, y si Odessa y Kiev son capturadas de nuevo por las PC, se anula de nuevo la restriccin. Tras la Revolucin Bolchevique, el lmite de unidades A-H al norte de la fila de hexes E48xx se aplica de nuevo (es decir, no ms de cuatro). Las unidades A-H que excedan este nmero deben regresar al sur de la fila de hexes E48xx tan rpido como sea posible usando Movimiento Operacional o Estratgico. El jugador de las PC no est obligado sin embargo a usar el Movimiento Estratgico para cumplir esta restriccin. Turqua: No ms de cuatro unidades TU pueden operar fuera de los Balcanes en los mapas Europeos y slo entonces en el Frente Oriental. No ms de tres unidades TU pueden operar en Egipto (incluyendo el Sina) en cualquier momento. Por otra parte, las unidades TU pueden operar libremente en cualquier mapa de OP. Ninguna unidad TU que empiece el juego en OP puede entrar en la Turqua Europea hasta que se desplieguen las divisiones turcas europeas (17.13). Excepcin: la 3 Divisin puede entrar en juego mediante la Casilla de Reserva Requerida Turca si, en el Turno EST E, las unidades turcas europeas an no han sido desplegadas. Ninguna unidad de las PC no-turca puede entrar en cualquier hex del Imperio Otomano hasta que se hayan desplegado las unidades turcas europeas. Excepcin: unidades GE tamao Brigada y Batalln. En el Turno EST N; la 19 Divisin Turca 3-4-4 se reemplaza permanentemente por la 19 Divisin 2-4 dondequiera que est la anterior; dentro o fuera del mapa. Bulgaria: Las unidades BU no pueden mover o atacar fuera de los Balcanes.

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Otras Naciones [17.4]:

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Adems, los siguientes MTD tambin se aplican a la tirada de dado de muerte sbita de las PC: +1 si EEUU ha entrado en guerra pero hay <6 divisiones US con fuerza completa en Francia. 1 si El evento Tiger se ha jugado. 1 por cada hex PV de las PC en Francia y Blgica que los Aliados han reconquistado despus de marzo de 1917 (Turno 28). Este modificador nunca disminuye, aunque el jugador de las PC vuelva a tomar el hex PV capturado. Sin embargo, cada hex PV de las PC Franco-Belga slo se cuenta la primera vez que lo controlan los Aliados. No cuentan los hexes que han sido capturados por los Aliados, reconquistados por las PC y posteriormente recuperados por los Aliados. Si se juega con la opcin que permite al jugador Aliado ocultar la existencia del evento de los Motines Franceses, el jugador de las PC debe empezar a realizar automticamente comprobaciones de victoria por muerte sbita cualquier turno posterior a 1916 (asumiendo que el requisito del Colapso Ruso se ha conseguido). Si se hace una tirada de victoria por muerte, el jugador Aliado debe informarle si se ha jugado el evento de los Motines y si el juego contina o no. Si el evento de los Motines no ha tenido lugar, dicha tirada en falso de Muerte Sbita cuenta por el hex PV FR en cuestin. Victoria por Muerte Sbita Aliada: los Aliados obtienen una victoria por muerte sbita en el instante en que controlen Berln o dos heces cualesquiera del Ruhr.

Rumania: Las unidades RO slo pueden operar en el mapa del Frente Oriental. Albania: Ningn bando puede entrar en Albania hasta que se haya jugado el evento Salonika o Grecia entre en la guerra, lo que primero suceda. Una vez ocurra cualquier evento, ambos bandos pueden entrar en Albania libremente. Valona (E1210) se convierte en una Fuente de Suministro Principal IT mientras no est bajo control de las PC. Persia: Las unidades Persas, sin tener en cuenta su lealtad, slo pueden operar dentro de Persia. La unidad Cosaca Persa slo puede operar dentro de Persia en el mapa del Cucaso. Las unidades de Rifles Persas del Sur y Gendarmerie Persa slo pueden operar dentro de Persia en el mapa del Frente Iraqu. Ninguna unidad de ningn bando puede entrar en Hamadan (N2436) hasta que la Fuerza Expedicionaria Persa RU haya entrado en juego. Holanda y Suiza: ningn bando puede entrar. Excepcin: Evento de Preguerra #5 de las PC.

[18.0] CONDICIONES DE VICTORIA


Victoria Normal: durante la Fase de Chequeo de Victoria de cualquier Turno EST, despus del Turno EST B, el jugador de las PC vence si tiene 20+ Puntos de Victoria. Durante la Fase de Chequeo de Victoria de cualquier Turno EST el jugador de las PC pierde el juego si tiene menos de cero PV. El jugador de las PC gana un PV por cada hex PV que controle en todos los mapas. Excepciones: Scutari (E1709) slo cuenta como hex PV para las PC tras el colapso AH. Baku (N3653) debe estar ocupada por unidades de las PC no-turcas para contar como un hex PV despus de haberse jugado el evento Army of Islam (vea 6.44). Todos los hexes del borde del mapa en Francia y todo los hexes al oeste del Canal de Suez cuentan como hexes PV de las PC para el propsito de esta regla. El jugador de las PC pierde un PV por cada hex de Alemania, Austria - Hungra, Bulgaria, Luxemburgo Otomano que caiga bajo control Aliado. Todos los borde del mapa en Alemania se consideran ciudades para el propsito de esta regla. ciudad en e Imperio hexes del de las PC

Manifiesto de Unidades y Calendario de Refuerzos


Clave de Smbolos: #- #- # / #- #- #: Una unidad de dos pasos con un valor de fuerza reducida en el reverso. #- #- # & #- #- #: Una unidad de un paso con un estatus diferente en el reverso. (*): Indica una unidad o paso no-reemplazable. (+n): El modificador de la tirada del dado de las unidades blindadas dnde n es el valor del MTD. (M): Evento Obligatorio [S]: Unidad Capaz de ser Tropa de Choque (Shocktroop) [FR]: Francia [GE]: Alemania [PG]: Gobierno Provisional (Ruso) [US]: Estados Unidos (EEUU) TME: Transferencia de Movimiento Estratgico GWiE: La Gran Guerra en Europa GWiNE: La Gran Guerra en Oriente Prximo GWiE/NE: El juego combinado Restricciones geogrficas para unidades GE, BR, RU, TU, armenias, rabes y persas: [Eu]: la unidad slo puede operar en Europa. [Vr]: unidades BR de entrada variable. [OP]: slo puede operar en los Mapas de Oriente Prximo. [C]: la unidad slo puede operar en el Frente del Cucaso. [C/P]: slo puede operar en el Frente del Cucaso dentro de Persia. [E]: slo puede operar en el Frente de Egipto/Palestina. [E/I]: la unidad slo puede operar en los mapas del Frente de Egipto y/o Irak. [E/O]: slo puede operar en el Frente de Egipto dentro del Imperio Otomano. [I]: slo puede operar en el Frente de Irak. [I/P]: slo puede operar en el Frente de Irak dentro de Persia. X: listado duplicado para jugar solamente GWiE o GWiNE.

Si ningn jugador ha ganado el juego al acabar el Turno de junio de 1919, el juego es un empate. Victoria por Muerte Sbita de las Potencias Centrales: durante cualquier turno despus de haberse jugado el evento French Mutiny y Rusia se haya colapsado. El jugador de las PC rueda un dado por cada hex PV de las PC en Francia que capture por primera vez. Si la suma de esta tirada del dado ms el total actual de PV (puntos de victoria de las PC menos las ciudades de las PC controladas por los Aliados) es igual a veinte o ms, el jugador de las PC gana inmediatamente el juego. Se realiza una tirada del dado por muerte sbita de las PC la primera vez que un determinado hex PV es conquistado. Si las PC pierden posteriormente el control de un determinado hex y ms tarde lo reconquistan, no se realiza la tirada de muerte sbita. Si el jugador de las PC captura ms de un hex PV en Francia en un determinado turno tira un dado por cada uno de esos hexes, sumando uno a la tirada del dado por cada tirada despus de la primera.

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LAS POTENCIAS CENTRALES


ALEMANIA
Al Inicio: W: despliegan en cualquier hex de Alemania y/o Blgica en el radio de tres hexes de Aquisgrn (W6526) en el mapa del Frente Occidental. No trace los tres hexes de radio a travs de ningn hex de Holanda. Se deben desplegar al menos 30 divisiones de infantera al norte de la fila de hexes W59xx: 7 x CG 1-3 & 0-3 [Eu] (1 Ejrcito, 2 Ejrcito, 3 Ejrcito, 4 Ejrcito, 5 Ejrcito, 6 Ejrcito, 7 Ejrcito) 10 x Caballera 1-6 & Infantera 1-2-3 (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, GD, BV) 3 x Infantera 4-5-4 & Tropa-de-Choque 6-5-5* [S] (1GD, 2GD, 3GD) 18 x Infantera 4-4 & Tropa-de-Choque 6-4-5* [S] (1BV, 2BV, 4BV, 5, 5BV, 6, 6BV, 7, 8, 9,10, 13, 17, 19, 20, 25, 27, 33) 1 x Montaa 4-4 & Tropa-de-Choque 6-4-5* [S] (26) 3 x 4-4 Infantera (3BV, 21, 29) 14 x Infantera 3-4-4 & Tropa-de-Choque 5-4-5* [S] (1GDR, 2GDR, 4, 10R, 12, 13R, 14, 14R, 17R, 23, 24, 26R, 28R, 34) 10 x Infantera 3-4-4 (11, 15, 16, 18, 19R, 28, 30, 38, 39, 40) 2 x Infantera 3-4 & Tropa-de-Choque 5-3-5* [S] (11R, 18R) 14 x Infantera 3-4 (3, 5R, 5BVR, 7R, 9R, 12R, 16R, 21R, 22, 22R, 23R, 31, 32, 42) 9 x Infantera 2-3-4 (BE, 1R, 1BVR, 4ER, 6R, 10ER, 15R, 24R, 25R) 2 x Infantera 2-4 (30BVR, 33R) 2 x Infantera 1-2-3 (2LW, 6BLW) Errata: La 19 Divisin alemana no tiene reverso Stoss. E: despliegan en cualquier parte de Alemania en el mapa del Frente Oriental: 1 x CG 1-3 & 0-3 [Eu] (8 Ejrcito) 1 x Caballera 1-6 & 1-2-3 Infantera (1) 2 x Infantera 4-4 & Tropa-de-Choque 6-4-5* [S] (1, 37) 1 x Infantera 4-4 (2) 1 x Infantera 3-4-4 & Tropa-de-Choque 5-4-5* [S] (41) 2 x Infantera 3-4-4 (35, 36) 2 x Infantera 2-3-4 (3R, 36R) 2 x Infantera 2-4 (35R, 86) 2 x Infantera 2-3 (3LW, 4LW) Oberost est disponible para usarse en el turno uno. X: despliegan en cualquier hex de fortificacin pesada en Alemania en el mapa del Frente Occidental, no ms de dos unidades por hex: 2 x Infantera 1-2-3 (5LW, 25LW) Y: despliegan en cualquier fortificacin o fortificacin pesada en Alemania en el mapa del Frente Oriental: 1 x Infantera 2-3-4 (88) 1 x Infantera 2-4 (87) 6 x Infantera 1-2-3 (11LW, 16LW, 18LW, 83, 84, 85LW) Refuerzos/Reemplazos: Las unidades se colocan en Europa a no ser que se especifique otra cosa. I. Unidades que entran (o regresan) al juego en Europa se pueden poner en: A) Ciudades en Alemania amigas-controladas y abastecidas. B) Mediante un Cuartel General (13.3) C) En puertos del mapa del Frente Oriental (13.27) II. Unidades No-Divisionales que entran en Oriente Prximo pueden colocarse en: A) Cualquier ciudad de las PC con suministro normal o cualquier hex de las PC de fuente de suministro principal en el mapa del Cucaso.

B) Cualquier ciudad de las PC con suministro normal o cualquier hex fuente de suministro principal de las PC en el mapa Iraqu. C) Damasco (N1728) o cualquier hex fuente de suministro principal de las PC en el mapa de Egipto. III. [Slo GWiNE]: unidades tamao divisin que entran en Oriente Prximo deben ponerse en la Casilla de Trnsito de Movimiento Estratgico (sin coste alguno). Turno Estratgico A 3 x Infantera 1-2-3 (1BLW, 1N, 2N) Turno Estratgico B 1 x CG 1-3 & 0-3 [Eu] (9 Ejrcito) 1 x Infantera 3-4-4 (44R) 4 x Infantera 3-4 & Tropa de choque 5-3-5 * [S] (6BVR, 47R, 50R, 51R) 5 x Infantera 3-4 (45R, 46R, 48R, 49R, 54R) 3 x Infantera 2-3-4 (43R, 52R, 53R) Errata: La 47R Divisin alemana se debe leer 5-4-5 Stoss. Turno Estratgico C 2 x CG 1-3 & 0-3 [Eu] (Sud Army, 10 Ejrcito) 1 x Infantera 3-4-4 & Tropa de Choque 5-4-5 * [S] (8BVR) 8 x Infantera 2-3-4 (75R, 76R, 77R, 78R, 79R, 80R, 81R, 82R) 1 x Infantera 1-2-3 (10LW) Turno Estratgico D 1 x CG 2-3 & 0-3 [Eu] (11 Ejrcito) 1 x Montaa 6-4-5 [S] (AK) 1 x Infantera 4-5-4 & Tropa de Choque 6-5-5 * [S] (4GD) 3 x Infantera 4-4 &Tropa de Choque 6-4-5* [S] (11BV, 50, 52) 1 x Infantera 3-4-4 & Tropa de Choque 5-4-5 * [S] (54) 3 x Infantera 3-4-4 (10BV, 56, 58) 2 x Infantera 3-4 & Tropa de Choque 5-3-5 * [S] (111, 113) 2 x Infantera 3-4 (117, 119) 3 x Infantera 2-3-4 (115, 121, 123) 4 x Infantera 1-2-3 (7LW, 8LW, 9LW, 15LW) Turno Estratgico E 1 x CG 1-3 & 0-3 [Eu] (12 Ejrcito) 3 x Infantera 3-4 &Tropa de Choque 5-3-5* [S] (103, 183, 185) 1 x Infantera 3-4 (187) 4 x Infantera 2-3-4 (105, 107, 108, 109) 2 x Infantera 2-4 (12LW, 101) 2 x Infantera 1-2-3 (13LW, 14LW) Turno Estratgico F 2 x Infantera 2-4 (5ER, 89) 1 x Infantera 1-2-3 (47LW) Turno Estratgico G 1 x Infantera 3-4 & 5-3-5 * (206) 1 x Infantera 3-4 (15BV) 1 x Infantera 1-2-3 (17LW) Turno Estratgico I 1 x Montaa 3-4 & Tropa de Choque 5-3-5 * [S] (200) 2 x Infantera 3-4 & Tropa de Choque 5-3-5 * [S] (195, 199) 1 x Infantera 3-4 (12BV) 5 x Infantera 2-3-4 (192, 197, 201, 204, 216) 2 x Infantera 2-4 (91, 217) Turno Estratgico J 7 x Infantera 3-4 (9BVR, 203, 207, 208, 211, 214, 221) 4 x Infantera 2-3-4 (202, 213, 223, 225) 4 x Infantera 2-4 (212, 215, 218, 224)

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M: despliegan en Austria-Hungra en cualesquiera hexes adyacentes a la frontera de Serbia y/o Montenegro: 3 x Montaa 3-4 (1, 47, 48) 1 x Infantera 3-4 (21SCH) 3 x Infantera 2-3-4 (9, 18, 36) 1 x Infantera 1-2-3 (42HLW) Refuerzos/Reemplazos: unidades que entran (o regresan) al juego puede ser colocadas en: A) Ciudades en A-H amigas-controladas y abastecidas. B) Mediante un Cuartel General (13.13) Turno Estratgico B 4 x Infantera 2-3-4 (7, 17, 54, 55) 1 x Montaa 2-4 (88KBD) Turno Estratgico C 5 x Montaa 3-4 (50, 58, 61, 90, 92) 3 x Infantera 2-3-4 (22, 91, 94) Turno Estratgico D 1 x CG 1-2 &0-2 (7 Ejrcito) 2 x Montaa 3-4 (57, 59) 1 x Infantera 3-4 (46SCH) 2 x Infantera 2-3-4 (53, 62) 1 x Infantera 1-2-3 (51HLW) Turno Estratgico G 1 x Infantera 1-2-3 (70HLW) Por Evento: [C] 1 x Infantera 2-4 * (AHPO)

Turno Estratgico K Europa: 4 x Infantera 3-4 (16BV, 220, 222, 231) 1 x Infantera 2-3-4 & Tropa de Choque 5-3-5 * [S] (233) 10 x Infantera 2-3-4 (205, 219, 234, 235, 236, 238, 239, 240, 242, 302) 6 x Infantera 2-4 (92, 93, 226, 232, 237, 241) 4 x Infantera 1-2-3 (2BLW, 19LW, 20LW, 26LW) 4 x Fuerte HL Casilla TME de Oriente Prximo [slo GWiNE]: 1 x Montaa 6-4-5 [S] (AK) [X] Turno Estratgico L Europa: 1 x Infantera 4-5-4 & Tropa de Choque 6-5-5 * [S] (5GD) 1 x Infantera 2-3-4 (227) 1 x Infantera 2-4 (39BVR) 8 x Infantera 1-2-3 (3N, 21LW, 22LW, 23LW, 38LW, 44LW, 45LW, 46LW) Oriente Prximo: 1 x Infantera 1-4 * (601BN) Turno Estratgico M 1 x Infantera 3-4-4 (14BV) 1 x Infantera 2-3-4 (228) 3 x Infantera 2-4 (94, 95, 96) Turno Estratgico N 1 x CG 1-3 & 0-3 [Eu] (14 Ejrcito) 1 x Montaa 3-4 & Tropa de Choque 5-3-5 * [S] (JGR) 2 x Infantera 1-2-3 (24LW, 48LW) Turno Estratgico O Europa: 2 x CG 1-3 & 0-3 [Eu] (17 Ejrcito, 18 Ejrcito) 1 x Infantera 1-2-3 (29LW) Casilla TME de Oriente Prximo [slo GWiNE]: 5 x Tropa de Choque 6-4-5* [S] (1, 25, 26, 37, 50) todas [X] Turno Estratgico P Europa: 2 x Infantera 2-4 (255, 301) Oriente Prximo: 1 x Infantera 2-4 * (201BD) Por Evento: [O] 3 x Antitanque 0-1-4 (1RGT, 2RGT, 3RGT) [O] 1 x Tanque 1-4 (+1) * (1RGT)

TURQUIA
Turqua entra automticamente en la guerra el Turno Operacional de octubre de 1914. DespliegueEuropa: Las unidades europeas turcas se despliegan: A) Cuando se juegan los eventos Gallipoli, Salonika o Greek Entry B) Cuando una unidad Aliada entra por primera vez en un hex de la Turqua Europea C) Siempre que los Aliados controlen cinco o ms hexes de Rendicin Turca en los mapas de Oriente Prximo. E1328: 6 x Infantera 2-4 (10, 12, 13, 14, 20, 25) E1124: 1 x Infantera 2-4 (5) E1024: 1 x Infantera 2-4 (7) E1023: 1 x Infantera 3-4-4 (19), 1 x Infantera 2-4 (9) DespliegueOriente Prximo: Las unidades turcas de Oriente Prximo despliegan al inicio del juego aunque las hostilidades no empiecen en los mapas de OP hasta el Turno Operacional de noviembre/diciembre. En la Casilla de Reserva requerida Turca: 10 x Infantera 2-4 (1, 2, 4, 6, 11, 15, 16, 26, 35, 38) En la Casilla de Arabia: 4 x Infantera 1-2-4 (21, 22, 39, 40) En el mapa del Frente del Cucaso en Turqua al este de la fila de hexes Nxx35: 1 x Caballera 1-6 (9BD) 11 x Infantera 2-4 (17, 18, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 36, 37) Si se juega slo GWiNE, AADA: 1 x Infantera 2-4 (20) [X] En Damascus (N1728): 2 x Infantera 2-4 (23, 24) En Gaza (N2913): 2 x Infantera 2-4 (8, 27) Si se juega slo GWiNE, AADA: 1 x Infantera 2-4 (25) [X] En cualquier poblacin en Irak excepto Basra: 1 x Caballera 1-6 (6BD)

AUSTRIA-HUNGRIA
Al Inicio: A: En Austria-Hungra en el radio de tres hexes (dos hexes de por medio) de cualquier unidad SW rusa: 3 x CG 1-2 & 0-2 (1 Ejrcito, 3 Ejrcito, 4 Ejrcito) 4 x Caballera 1-6 (1CRP, 2CRP, 3CRP, 4CRP) 4 x Infantera 3-4 (13SCH, 22SCH, 44SCH, 45SCH) 18 x Infantera 2-3-4 (2, 3, 4, 5, 6, 8, 12, 14, 15, 16, 21, 25, 27, 28, 30, 33, 35, 46) 6 x Infantera 1-2-3 (37HLW, 38HLW, 39HLW, 41HLW, 95LW, 106LW) B: despliegan en Austria Hungra en el radio de seis hexes de Budapest (E3310): 1 x Caballera 1-6 (5CRP) 2 x Infantera 3-4 (26SCH, 43SCH) 7 x Infantera 2-3-4 (10, 11, 19, 29, 31, 32, 34) 3 x Infantera 1-2-3 (20HLW, 23HLW, 40HLW)

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Reemplazos: las unidades que regresan al juego pueden ser: A) Colocadas como Refuerzos que entran en el Cucaso, Irak o Siria. B) Mediante un Cuartel General [13.3] Refuerzos: Los Refuerzos turcos que entran en juego por primera vez deben ponerse en: Europa: en Constantinopla (E1328) Oriente Prximo: indicado por la ubicacin impresa en la parte posterior de la ficha: A) Cucaso: Cualquier ciudad de las PC con suministro normal o cualquier hex de fuente de suministro principal de las PC en el mapa del Cucaso. B) Irak: Cualquier ciudad de las PC con suministro normal o cualquier hex de fuente de suministro principal de las PC en el mapa Iraqu. C) Siria: Damascus (N1728) o cualquier hex de fuente de suministro principal de las PC en el mapa de Egipto. D) Arabia: La Casilla Arabia. E) Turqua: La Casilla de Reserva Requerida Turca. El CG del Grupo de Ejrcitos Yilderim: se puede poner en cualquiera de las anteriores localizaciones de Oriente Prximo. Gendarme Persa (GNDM): la unidad se puede poner en cualquier poblacin controlada por las PC en Persia en el mapa del Frente de Irak. Turno Estratgico D Siria: 1 x Infantera 2-4 (45) Cucaso: 1 x Infantera 2-4 (51) Persia (en el Frente de Irak): 1 x Infantera 1-2-4 [I/P] (GNDM) Turno Estratgico E Europa: 1 x Infantera 2-4 (3) Turqua: 4 x Infantera 2-4 (43, 47, 48, 50) 2 x Infantera 1-2-4 (44, 49) Siria: 2 x Infantera 2-4 (42, 46) 1 x Infantera 1-2-4 (41) Irak: Infantera 1 x 2-4 (52) Turno Estratgico G (slo GWINE) Turqua: 4 x Infantera 2-4 (5, 7, 9, 10) todas [X] Turno Estratgico H (slo GWiNE) Turqua: 3 x Infantera 2-4 (3, 12, 13) todas [X] Turno Estratgico I (slo GWiNE) Turqua: 1 x Infantera 2-4 (14) [X] Turno Estratgico J Europa (slo GWiE): 2 x Infantera 2-4 (46, 50) ambas [X] Turqua: 1 x Infantera 1-4 (54) Cucaso: 1 x Infantera 1-2-4 (53) Turno Estratgico K Cualquier lugar de OP: 1 x CG 1-2 & 0-2 [OP] (YAG) Siria: 1 x Caballera 1-2-6 (3) 1 x Caballera 1-6 (8BD) Turno Estratgico L Turqua: 4 x Infantera 1-4 (55, 56, 57, 59) Arabia: 1 x Infantera 1-2-4 (58) Turno Estratgico N (Slo GWiE/NE) REEMPLACE: 1 x Infantera 3-4-4 (19) con: Infantera 1 x 2-4 (19) Turqua (slo GWiNE): 1 x Infantera 2-4 (19) [X] Turno Estratgico O Turqua: 2 x Infantera 1-4 (60, 61)

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BULGARIA
A su Entrada, en cualquier parte dentro de Bulgaria: 1 x CG 0-3 10 x Infantera 2-4 / 1-2-4 (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 11) Reemplazos: las unidades que regresan al juego se pueden poner en: A) Ciudades en Bulgaria amigas-controladas y abastecidas. B) Mediante un Cuartel General [13.3]

EVENTOS DE LAS POTENCIAS CENTRALES


Turno Estratgico C Europa: 2 x No Event (M) U-Boat (M) Serb Typhus (M) Bulgarian Entry (M) Chlorine Gas BR Rigid Planning Ace: [Immelman] 3 x Air 2 x New Air Tactics 1 x AH 2-4* Infantry Oriente Prximo: 2 x No Event (M) [Slo GWiNE] 3 x TU + 1 RP (M) [Slo GWiNE] Initiative [Slo GWiNE] Enver Offensive (M) Armenian Massacres (M) Turkish Determination Von der Goltz Turno Estratgico G Europa: U-Boat (M) Jutland (M) Conrad Offensive (M) Phosgene Flamethrower Air Raid: London 2 x BR Rigid Planning Ace: [Boelke] 1 x Air East Air New Air Tactics Oriente Prximo: 3 x + 1 TU RP (M) [Slo GWiNE] Initiative [Slo GWiNE] Enver Offensive (M) Libyan Revolt (M) Kemal Turkish Determination Turno Estratgico K Europa: U-Boat (M) Zimmerman (M) Romanian Entry (M) 2 x Stosstruppen Burchmuller Mustard Gas BR Rigid Planning Ace: [Richtofen] 2 x New Air Tactics

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Oriente Prximo: 2 x + 1 TU RP (M) [slo GWiNE] Kaiserschlacht (M) [slo GWiNE] Initiative [slo GWiNE] Kress von Kressenstein Lawrence Captured Turkish Determination NE Air Turno Estratgico O Europa: Naval Mutiny (M) Influenza (M) Air Raid: Paris Paris Gun 2 x Aces: [Udet, Goering] 1 x Air 1 x GE 1-4 (+1)* Tank 3 x GE 0-1-4 Anti-tank Oriente Prximo: + 1 PR TU (M) [slo GWiNE] Turkish Atrocity (M) Army of Islam (M) Russian Civil War (M) Armenian Republic (M) 3 x Entrenchments

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Turno Estratgico B Europa: 2 x Infantera 5-6-4 * / 3-4-4 (6, 7) 3 x Infantera 3-4-4 (3IN, 7IN, 63 RN) 1 x Caballera 1-2-6 (2) Turno Estratgico C Europa: 1 x CG 1-3 & 0-3 [Eu] (2 Ejrcito) 2 x Caballera 1-2-6 (3, 4) 4 x Infantera 5-6-4 * / 3-4-4 (8, 27, 28, 29) Irak: 1 x Caballera 1-6 [E/I] (6BD) 3 x Infantera 1-4 [E/I] (12INBD, 30INBD, 33INBD) Turno Estratgico D Europa: 2 x Infantera 5-6-4 (1CND, 51T) 2 x Infantera 5-4 [Vr] (1AS, NZ) 1 x Infantera 3-4-4 (9NA) 9 x Infantera 3-4 (10NA, 14NA, 42T [Vr], 46T, 47T, 48T, 49T, 50T, 52T) 1 x Caballera 1-2-6 (5) Turno Estratgico E Europa: 1 x CG 1-3 & 0-3 [Eu] (3 Ejrcito) 2 x Infantera 5-4 (2AS, 18NA) 2 x Infantera 3-4-4 (12NA, 15NA) 6 x Infantera 3-4 (11NA, 13NA, 17NA, 19NA, 20NA, 37NA) Turno Estratgico F Europa: 1 x Infantera 5-6-4 (2CND) 1 x Infantera 5-4 (GDS) 9 x Infantera 3-4 (21NA, 22NA, 23NA, 24NA, 25NA, 26NA, 30NA, 53T, 54T) Turno Estratgico G Europa: 10 x Infantera 3-4 (16NA, 31NA, 32NA, 33NA, 34NA, 35NA, 36NA, 38NA, 55T, 56T) Persia (en el Frente de Irak): 1 x Infantera 2-4 [I/P] (SPR) Irak: 1 x Infantera 1-4 [E/I] (42INBD) Egipto: 1 x Caballera 1-5 [E/I] (ICBD) 1 x Caballera 1-6 [E/I] (7YBD) Slo GWiNE, AADA: Irak: 1 x Infantera 3-4-4 (7IN) [X] Egipto: 4 x Infantera 3-4 (42T, 52T, 53T, 54T) todas [X] Turno Estratgico H Europa: 1 x CG 1-3 & 0-3 [Eu] (4 Ejrcito) 2 x Infantera 3-4 (39NA, 41NA) Irak: 2 x Infantera 3-4 (13IN, 14IN) Egipto: 3 x Caballera 1-6 [E/I] (1ALHBD, 2ALHBD, NZBD) Slo GWiNE, AADA: Irak: 1 x Infantera 3-4-4 (3IN) [X] Turno Estratgico I Europa: 2 x Infantera 5-6-4 (3CND, 4CND) 3 x Infantera 5-4 (3AS, 4AS, 5AS) 3 x Infantera 3-4 (40NA, 60T, 61T) Irak: 1 x Infantera 1-4 [E/I] (34INBD) Turno Estratgico J Irak: 1 x Caballera 1-6 [E/I] (7BD)

LAS POTENCIAS ALIADAS


GRAN BRETAA
Al Inicio Europa: En o adyacente a Mons (W6316): 1 x CG 1-3 & 0-3 [Eu] (1 Ejrcito) 1 x Caballera 2-6 (1) 4 x Infantera 5-6-4 * / 3-4-4 (1, 2, 3, 5) Al Inicio Oriente Prximo: En Basra (N2252) 3 x Infantera 1-4 [E/I] (16INBD, 17INBD, 18INBD) En Egipto en cualquier parte al oeste del Canal de Suez: 2 x Infantera 3-4 (10IN, 11IN) 4 x Infantera 0-1-4 [E] (1CDCO, 2CDCO, 3CDCO, 4CDCO) Refuerzos/ReemplazosEuropa: Las Nuevas unidades se ponen en: A) Cualquier puerto controlado-aliado en los mapas del Frente Occidental o Italiano. B) Mediante un Cuartel general (13.3) Excepcin: Las divisiones 1AS, 42T y NZ pueden entrar (y volver a entrar si son reconstruidas) al juego a travs de Egipto. Refuerzos/ReemplazosOriente Prximo: Las Nuevas unidades aparecen en el mapa indicado. Las unidades destruidas en un determinado mapa reaparecen en ese mapa: Irak: A) Abadan (N2552) y / o Basra (N2252) B) Mediante un Cuartel General (13.3) Egipto/Palestina: A) Cualquiera hex controlado-aliado al oeste del Canal de Suez. B) Mediante un Cuartel General (13.3) Persia: La unidad Rifles del Sur Persa (SPR) entra en cualquier poblacin no-controlada por las PC en Persia en el mapa del Frente de Irak. Turno Estratgico A Europa: 1 x Infantera 5-6-4 * / 3-4-4 (4)

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Turno Estratgico K Europa: 5 x Infantera 3-4 (57T, 58T, 59T, 62T, 66T) 2 x Infantera 1-2-4 (1PT, 2PT) Irak: 2 x CG 1-3 & 0-3 [I/E] (13CRP, 14CRP) Egipto: 3 x Caballera 1-6 [I/E] (3ALHB, 4ALHB, 5ASBD) 1 x Infantera 3-4 (74T) Turno Estratgico L Europa: 1 x CG 1-3 & 0-3 [Eu] (5 Ejrcito) Egipto: 1 x Infantera 3-4 (75T) 1 x Caballera 3-6 (Y) Slo GWiNE, AADA: Egipto: 1 x Infantera 3-4 (60T) [X] Turno Estratgico M Egipto: 2 x CG 1-3 & 0-3 [E/I] (20CRP, 21CRP) 1 x CG 0-5 [E/I] (MTDCP) Turno Estratgico N Irak: 3 x Infantera 1-4 [E/I] (50INBD, 51INBD, 52INBD) Turno Estratgico O Irak: 1 x Caballera 1-6 [E/I] (11BD) Turno Estratgico Q Europa [Slo GWiE]: 1 x Infantera 3-4 (74T) [X] Egipto: 1 x Infantera 2-3-4 * [E] [FR] (DFPS) 1 x Auto-Blindado 1-6 [E/I] (ACBD) GWiNE slo, AADA: Egipto: 2 x Caballera 1-2-6 (4, 5) ambas [X] Por Evento: Europa: [G] 1 x Tanque 1-4 (+1) * (BN) [K] 1 x Tanque 7-1-5 (+2) (RTC) Oriente Prximo: Casilla de Unidades Disponibles Aliada [Slo GWiNE] [G] 1 x Infantera 3-4 (10NA) L: despliega en Lille (W6413) 1 x Infantera 1-3 * (LFD)

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Refuerzos/Reemplazos Unidades que entran/regresan al juego pueden ponerse en cualquier ciudad en Francia amiga-controlada y abastecida o a travs de Cuartel General [13.3]. Turno Estratgico A 2 x CG 1-3 & 0-3 (6 Ejrcito, 9 Ejrcito) 1 x Caballera 1-2-6 (2GRP) 4 x Infantera 3-4-4 (MRC, 37AF, 38AF, 45AF) 2 x Infantera 2-3-4 (61R, 62R) 12 x Infantera 1-2-3 (81T, 82T, 83T, 84T, 85T, 86T, 87T, 88T, 89T, 90T, 91T, 92T) Turno Estratgico C 2 x Infantera 3-4-4 (46CH, 47CH) 1 x Infantera 2-4 * (ITL) Turno Estratgico F 10 x Infantera 2-4 (120, 122, 125, 126, 129, 131, 133, 134, 153, 156) 1 x Infantera 1-2-3 (100) Turno Estratgico I 8 x Infantera 2-4 (124, 132, 151, 152, 154, 157, 161, 170) Turno Estratgico K 4 x Infantera 2-3-4 (10COL, 15COL, 16COL, 17COL) Turno Estratgico O 1 x Infantera 3-4 * (PL) Turno Estratgico Q 1 x CG 1-3 & 0-3 (10 Ejrcito) Por Evento: [K] 1 x Tanque 4-1-4 (+1) (AAC)

RUSIA
Al Inicio: Europa S: despliegan en cualquier hex en Rusia y Polonia Rusa adyacente a la frontera Austrohngara entre los hexes E4216 y E3524 inclusive. 3 x Infantera 3-4-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (1GR, 2GR, 3GR) 29 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (3, 5, 7, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 17, 18, 19, 21, 31, 32, 33, 34, 35, 38, 41, 42, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 52) 2 x Caballera 1-2-6 & Caballera 1-2-6 [PG] (3CRP, 4CRP) 1 x Caballera 1-6 & Caballera 1-6 [PG] (1DONCRP) 1 Ejrcito: despliega en y/o adyacente a Kovno (E5620) 8 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (25, 26, 27, 28, 29, 30, 40, 43) 2 x Caballera 1-2-6 & Caballera 1-2-6 [PG] (1CRP, GDCRP) 2 Ejrcito: despliega en y/o adyacente a Varsovia (E4816) 2 x Infantera 3-4-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (3GD, 4SS) 8 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (1, 2SS, 6, 8, 16, 22, 24, 36) 1 x Caballera 1-2-6 & Caballera 1-2-6 [PG] (2CRP) V: despliegan en cualquier fortificacin o fortificacin pesada dentro de Rusia o Polonia Rusa, no ms de dos unidades por hex. 4 x Infantera 1-2-3 & Infantera 1-2-3 [PG] (53, 73, 80, 81) Al Inicio Oriente Prximo C: despliegan en cualquier parte en el mapa del Frente del Cucaso dentro de Rusia. 3 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (20, 39, 66) 1 x Caballera 1-2-6 & Caballera 1-2-6 [PG] (1CAUCRP) 1 x Caballera 1-6 & Caballera 1-6 [PG] (TCCCRP)

FRANCIA
Al Inicio: F: despliegan en Francia en los hexes adyacente a la frontera de Blgica, Alemania y Luxemburgo entre los hexes W5622 y W3830 inclusive. No ms de 10 unidades pueden empezar al norte de la fila de hexes W53xx. 3 x Infantera 3-4-4 (1COL, 2COL, 3COL) 42 x Infantera 3-4 (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 39, 40, 41, 42, 43, 44) 19 x Infantera 2-3-4 (51R, 52R, 53R, 54R, 55R, 56R, 58R, 59R, 60R, 63R, 64R, 65R, 66R, 68R, 69R, 70R, 74R, 75R, 76R) G: despliegan en cualquier hex en Francia y Blgica al oeste del Ro Mosa, salvo en los hexes W6424 y W6524. Para propsitos de despliegue considere el curso del Mosa corriendo hacia el sudoeste a lo largo de los lados de hex W4323, W4223, W4122, W4022, etc., hasta el borde sur del mapa. 5 x CG 1-3 & 0-3 (1 Ejrcito, 2 Ejrcito, 3 Ejrcito, 4 Ejrcito, 5 Ejrcito) 2 x Caballera 1-2-6 (1GRP, 2GRP) V: despliegan en cualquier fortificacin o fortificacin pesada en Francia, no ms de dos unidades por hex. 5 x Infantera 2-3-4 (57R, 67R, 71R, 72R, 73R)

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10 x Infantera 1-2-3 & Infantera 1-2-3 [PG] (101, 102, 104, 105, 108, 109, 111, 117, 125, 126) 4 x Infantera 1-3 & Infantera 1-3 [PG] (5LV, 6LV, 7LV, 8LV) Cucaso: 1 x CG 1-2 & 0-2 [el C] (CAU) 2 x Infantera 1-2-3 & Infantera 1-2-3 [PG] (123, 127) Turno Estratgico G Europa: 3 x CG 1-2 & 0-2 [Eu] (9 Ejrcito, 11 Ejrcito, 12 Ejrcito) 1 x Infantera 3-4-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (GDRF) 3 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (2FN, 4FN, 121) 4 x Infantera 1-2-3 & Infantera 1-2-3 [PG] (113, 120, 122, 124) Cucaso: 2 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (1CAU, 7CAU) 1 x Infantera 1-2-3 & Infantera 1-2-3 [PG] (CAUF) 1 x Infantera 1-4 & Infantera 1-4 [C] [PG] (2KUBBD) 1 x Infantera 1-3 & Infantera 1-3 [C] [PG] (CAUFBD) [Slo GWiNE] AADA: 1 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (6) [X] Irak: El Marcador PEF RU puede estar disponible [I]. Vea [17.2] Turno Estratgico H: Europa: 1 x CG 2-2 & 0-2 [Eu] (GD) 4 x Infantera 1-2-3 & Infantera 1-2-3 [PG] (100, 112, 115, 116) Turno Estratgico J: Europa: 1 x Infantera 1-2-4 * & Infantera 1-2-4 * [PG] (SV) Con la Cada del Zar haga lo siguiente: A) D la vuelta a todas las dems unidades Zaristas por su cara del Gobierno Provisional sin tener en cuenta dnde se hallen. B) Aada lo siguiente a la Casilla de Unidades Disponibles Aliada para su posterior entrada (todas son unidades PG): 1 x Infantera 2-3-4 * (CZK) 1 x Infantera 1-3 * (POV) 11 x Infantera 1-2-3 (4TA, 5TA, 7TKS, 8TKS, 15SB, 16SB, 17SB, 18SB, 19SB, 20SB, 21SB) 22 x Infantera 2-3 (5FN, 6FN, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 151, 153, 154, 155, 156, 157, 160, 161, 162, 163, 164, 165) 5 x Infantera 1-3 (166, 167, 168, 169, 170)

7 x Infantera 1-4 & Infantera 1-4 [PG] [C] (1CAUBD, 2CAUBD, 3CAUBD, 1KUBBD, 3KUBBD, 4TKSBD, 5TKSBD) Refuerzos / Reemplazos Europa Las unidades que entran / regresan al juego se ponen en: A) Cualquier ciudad controlada amiga en Rusia (y Polonia Rusa en el Turno Estratgico A SOLO!) B) Mediante Cuartel General (13.3) Refuerzos / Reemplazos Oriente Prximo: Las unidades que entran / regresan al juego se ponen en: A) Cualquier ciudad controlada amiga o hex fuente de suministro principal Aliada en Rusia en el mapa del Frente del Cucaso. B) Mediante Cuartel General [13.3] C) La unidad Cosaca Persa (PC) entra en cualquier poblacin no-controlada por las PC en Persia en el mapa del Frente del Cucaso. Turno Estratgico A Europa: 5 x CG 1-2 & 0-2 [Eu] (Frente NW, Frente SW, 5 Ejrcito, 7 Ejrcito, 8 Ejrcito) 1 x Caballera 1-2-6 & Caballera 1-2-6 [PG] (5CRP) 2 x Caballera 1-6 & Caballera 1-6 [PG] (1KUBCRP, 2DONCRP) 6 x Infantera 3-4-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (1GD, 2GD, 1TKS, 2TKS, 7SB, 8SB) 9 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (1FN, 2FN, 23, 37, 61, 70, 75, 82, 83) 6 x Infantera 1-2-3 & Infantera 1-2-3 [PG] (56, 57, 59, 64, 68, 77) Turno Estratgico B Europa: 9 x Infantera 3-4-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (CAVGR, 1SB, 2SB, 4SB, 5SB, 11SB, 12SB, 13SB, 14SB) 11 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (50, 51, 58, 60, 63, 65, 69, 76, 78, 79, 84) 1 x Infantera 2-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (6SB) 2 x Infantera 1-2-3 & Infantera 1-2-3 [PG] (55, 67) Turno Estratgico C Europa: 1 x Infantera 3-4-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (3SB) 6 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (1TA, 2TA, 9SB, 10SB, 71, 74) Cucaso: 2 x Infantera 3-4-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (4TKS, 5TKS) 1 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (4CAU) Turno Estratgico D Cucaso: 1 x Infantera 1-4 & Infantera 1-4 [PG] [C] (4KUBBD) Persia (en el Mapa del Cucaso): 1 x Caballera 1-6 & 1x Caballera 1-6 [PG] [C/P] (PC) Turno Estratgico E Europa: 1 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (3CAU) 3 x Infantera 1-2-3 & Infantera 1-2-3 [PG] (62, 103, 110) 5 x Infantera 1-3 & Infantera 1-3 [PG] (1LV, 2LV, 3LV, 4LV, 114, 119) Turno Estratgico F Europa: 1 x CG 1-2 & 0-2 [Eu] (Frente Occidental) 1 x Infantera 3-4-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (3TKS) 3 x Infantera 2-3-4 & Infantera 1-2-3 [PG] (1KUB, 1CAU, 3TA)

ITALIA
A su Entrada: despliegan en cualquier hex en Italia: 1 x Caballera 2-6 (1CRP) 2 x Montaa 2-4 (1ALP, 2ALP) 35 x Infantera 2-4 (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35) Ms: cualquier refuerzo posterior de los Turnos Estratgicos anteriores a la Entrada. Refuerzos / Reemplazos Las unidades que entran / retornan al juego se ponen en: A) Cualquiera ciudad controlada-aliada en Italia B) Mediante Cuartel General (13.3) Turno Estratgico G 2 x Infantera 1-2-4 (36, 37) Turno Estratgico H 8 x Infantera 1-2-4 (45, 47, 48, 50, 51, 53, 54, 55)

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Turno Estratgico I 5 x Infantera 1-2-4 (56, 57, 58, 59, 60) Turno Estratgico M 3 x Infantera 1-2-4 (66, 70, 75) Turno Estratgico P 1 x Infantera 2-4 (CZK) Turno Estratgico Q 1 x CG 1-3 & 0-3

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RUMANIA
A su Entrada: en cualquier hex dentro de Rumania: 1 x CG 0-3 1 x Caballera 1-6 (1CRP) 20 x Infantera 1-2-6 (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20) Ms: cualquier refuerzo posterior de los Turnos Estratgicos anteriores a su Entrada. Refuerzos / Reemplazos Las unidades que entran (o vuelven a entrar) en juego se pueden poner: A) Cualquier ciudad controlada-aliada en Rumania B) Mediante el Cuartel General (13.3) Turno Estratgico J: 1 x Infantera 1-2-4 (23)

LOS ESTADOS UNIDOS


Las unidades U. S. entran (o regresan) al juego: A) A travs de cualquier hex controlado-aliado del borde oeste y sur del mapa del Frente Occidental. B) A travs de cualquier hex controlado-aliado del borde sur del mapa Frente Italiano. C) Mediante un Cuartel General. Entrada de EEUU + 3 1 x Infantera 8-4 / 4-4 (1) Entrada de EEUU + 4 2 x Infantera 8-4 / 4-4 (2, 3) 3 x Infantera 6-7-4 / 3-4-4 (26. 44. 77) 1 x Infantera 5-6-4 / 3-4 (32) 1 x Infantera 4-6-4 / 3-4 (88) Entrada de EEUU + 5 1 x CG 1-3 & 0-3 (1 Ejrcito) [no puede demorarse] 2 x Infantera 6-7-4 / 3-4-4 (89, 90) 13 x Infantera 5-6-4 / 3-4 (4, 5, 27, 28, 29, 30, 33, 35, 36, 37, 78, 80, 82) Entrada de EEUU + 6 1 x CG 1-3 & 0-3 (2 Ejrcito) 4 x Infantera 5-6-4 / 3-4 (31, 79, 91, 92) Entrada de EEUU + 7 6 x Infantera 4-6-4 / 3-4 (6, 7, 8, 38, 81, 87) Por Evento [O] 1 x Tanque 4-1-5 (+2) (TC)

GRECIA
A su Entrada: si se ha jugado el evento Salonika, despliegue las unidades griegas en cualquier hex no-ocupado por las PC dentro de Grecia, de lo contrario despliegan en cualquier hex dentro de Grecia. 3 x Infantera 2-4 (1, 2, 13) Reemplazos: las unidades que regresen al juego pueden ponerse en Salonika (E1116).

ARMENIA
Las unidades armenias entran en juego robndolas al azar despus haberse jugado los eventos Armenian Massacres y/o Armenian Republic. Todas las unidades armenias son: [C] Aleatoriedad 3 x Infantera ?-4 & 1-4 1 x Infantera ?-4 & 1-2-4 1 x Infantera ?-4 & 2-4 1 x Infantera ?-4 & 2-3-4 Las unidades armenias se reemplazan como las unidades RU.

El Ejrcito rabe del Norte


Las unidades ANA entran en juego robndolas al azar despus de haberse jugado el evento ANA. Todas las unidades ANA son [E/O] Aleatoriedad 1 x Caballera ? -6 & 3-6 1 x Caballera ? -6 & 3-2-6 1 x Caballera ? -6 & 3-1-6 1 x Caballera ? -6 & 2-6 1 x Caballera ? -6 & 2-1-6 1 x Caballera ? -6 & 1-6

BELGICA
Al Inicio: En Antwerp (W6819) 1 x CG 0-3 1 x Caballera 1-6 (1) 5 x Infantera 2-3-4 (1, 2, 3, 5, 6) En Namur (W6221) 1 x Infantera 2-3-4 (4) Reemplazos: las unidades que vuelven a entrar en juego se pueden poner: A) En ciudades controladas-amigas y abastecidas en Blgica. B) Mediante un Cuartel General [13.3]

SERBIA/MONTENEGRO
Al Inicio: en cualquier hex dentro de Serbia: 1 x CG 0-3 1 x Caballera 1-6 (1) 11 x Montaa 2-4 (1DON, 2DON, 1DRN, 2DRN, 1MOR, 2MOR, 1SUM, 2SUM, 1TIM, 2TIM, YUG) En cualquier hex dentro de Montenegro: 3 x Montaa 1-2-4 * [MN] (1SND, 2SND, 3SND) Reemplazos: las unidades que regresan al juego se pueden poner: A) En ciudades controladas-amigas y abastecidas en Serbia. B) Mediante un Cuartel General [13.3]

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EVENTOS ALIADOS
Turno Estratgico C Europa: 2 x No Event (M) Italian Entry (M) Czar in Command (M) BR Hurricane Bombardment Chlorine Gas Gallipoli Salonika 3 x Air New Air Tactics Oriente Prximo: 2 x No Event (M) [slo GWiNE] +2 RU RP (M) [slo GWiNE] +1 BR RP (M) [slo GWiNE] 2 x RU Winter Offensive RU Amphibious Campaign Iraq Naval Flotilla Townsend Yudenich Turno Estratgico G Europa: Romanian Entry (M) Remove 3IN + 7IN [BR] (M) Haig Offensive (M) 2 x RU Command Paralysis (M) Phosgene Brusilov Offensive 2 x They Shall Not Pass The System 1 x Air Ace: [Ball] New Air Tactics BR 1-4 (+1)* Armored (BN) Oriente Prximo: 3 x +2 RU RP (M) [slo GWiNE] +1 BR RP (M) [slo GWiNE] BR 3-4 Infantry (10NA) [slo GWiNE] Remove 10IN +11IN [BP] (M) RU Winter Offensive Maude Turno Estratgico K Europa: Greek Entry (M) French Mutinies (M) Mine Mustard Gas The Tiger Convoy Air Ace: [Fonck] BR 7-1-5 (+2) Armored (RTC) FR 4-1-4 (+1) Armored (AAC) Oriente Prximo: +2 BR RP (M) [slo GWiNE] +1 BR RP (M) [slo GWiNE] Remove 42T [BP] (M) [slo GWiNE] NE Air Lawrence of Arabia Allenby Palestinian Naval Bombardment Meinertzhagen

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Turno Estratgico O Europa: Turkish Surrender (M) [slo GWiE] Bulgarian Collapse (M) Foch 2 x German Looting BR Hurricane Bombardment US 4-1-5 (+2) Armored (TC) Independent Air Force Ace: [Rickenbacker] 2 x Air Italian Aircraft Oriente Prximo: +2 BR RP (M) [slo GWiNE] +1 BR RP (M) [slo GWiNE] Initiative [slo GWiNE] 2 x NE Air Air Interdiction ANA Turkish HQ Bombed

EVENTOS DE PREGUERRA
Aliados: 1. Czar Michael 2. Russian Plan 19 3. French Plan Michel 4. Defense to the Limit 5. Alternative BEF Deployment 6. Larger BEF 7. Fishers Gambit 8. Turkey Hesitates 9. Automatic Italian Entry 10. T.R. in the White House Potencias Centrales: 1. Austrian Plan R 2. Less German Naval Construction 3. More German Naval Construction 4. More U-Boats 5. Germany Invades Holland 6. Albert Capitulates 7. Aggressive German Navy 8. The Goeben 9. Romanian Treaty 10. Von Moltke the Elder

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Resumen de Eventos de La Gran Guerra en Europa


Abreviaturas:
C: evento de combate M: evento obligatorio R: eliminar permanentemente el Evento tras su uso. De lo contrario el Evento permanece en juego hasta es retirado por otro evento o accin. ST: el evento se usa una vez entre Turnos Estratgicos MO: Evento de Ofensiva Obligatoria SW: Evento de Guerra Estratgica WF: utilizable en el Frente Occidental * IF: utilizable en el Frente Italiano * EF: utilizable en el Frente Oriental * NE (l): Evento de Oriente Prximo dnde l es el frente apropiado: C = Cucaso; I = Irak; P = Egipto / Palestina; A = Cualquiera * +UN: aada Evento de Unidad - UN: elimine Evento de Unidad GWiNE: jugable slo en La Gran Guerra en Oriente Prximo. GWiE: jugable slo en La Gran Guerra en Europa. Turno OP: Turno Operacional. Turno EST: Turno Estratgico. PR/RP: Puntos de Reemplazo 1>: uno o ms Pueden existir restricciones adicionales (entre parntesis) tras una determinada abreviatura. Hay referencias a las reglas al final de la descripcin del Evento. * Indica dnde puede usarse un determinado evento. Los eventos que pueden usarse en los mltiples frentes vendrn indicados por cdigos si es aplicable. Si no tienen ningn cdigo, el evento se podr usar en cualquier Frente o no se trata de un evento aplicable a un Frente.

Armenian Massacres [M, +UN, NE (C), R]: coloque una unidad ARM inexperta en Van (N3378). Habr combate si Van est ocupada por las PC (el jugador de las PC es el atacante). [6.8]. Armenian Republic [M, +UN, NE (C), R]: Si ha ocurrido la Revolucin Bolchevique, ponga una unidad ARM inexperta en cualquier hex de poblacin en el mapa del Frente del Cucaso en Rusia. De lo contrario devulvalo al Fondo de Eventos Aliado [6.9]. Army of Islam [M, NE (C)]: Si se juega antes de Nov/Dic de 1918, Baku (N3653) debe estar continuamente ocupada por 1> unidades TU (slo) o la tirada del dado para la Rendicin Turca tiene un MTD +4 adicional. Bak ya no cuenta como un hex de victoria para las PC. Si se juega despus de Nov/Dic de 1918, se trata como No Event y se retira. [6.45]. Austrian Polish Division [+UN, EF]: colquela en el mapa durante cualquier Fase de Nuevas Unidades. Slo puede operar en el mapa del Frente Oriental fuera de los Balcanes. [6.6]. British Hurricane Bombardment [C, WF, R]: proporciona un MTD +1 a un ataque cualquiera que implique 1> unidades BR (de cualquier sub-nacionalidad) abastecida y apoyada en el mapa del Frente Occidental. Permite el avance despus del combate contra defensores atrincherados +2 en el Frente Occidental [6.15]. British RPs [GWiNE, M, R]: aada el nmero de PR BR indicado al total de PR BR de Oriente Prximo [6.61]. British Rigid Planning [WF, R]: juguelo despus de cualquier ataque que implique 1> unidades BR. Los Aliados no pueden avanzar a no ser que vayan acompaados por tanques o unidades de EEUU. [6.39]. Bruchmuller [C, WF, EF, IF]: Una vez por Turno OP, las PC ganan un MTD +1 para un ataque cualquiera que implique 1> unidades GE abastecidas y apoyadas. Permite el avance despus del combate contra defensores atrincherados +2 en el Frente Occidental [6.17]. Brusilov Offensive [C, EF]: Si se juega antes del colapso RU, todos los ataques apoyados RU (slo) sobre hexes de las PC noGE ganan un MTD +3. El CG de apoyo es permanentemente retirado del juego. Si se roba despus del colapso RU se trata como No Event y se retira [6.28]. Bulgarian Collapse [M]: Bulgaria se colapsa si no lo ha hecho ya [6.55], [16.0]. Bulgaria Entry [M]: Bulgaria se une a las PC. Si se juega despus del Colapso de BU, BU nunca entra en guerra [6.54], [17.11]. Conrad Offensive [M, MO, C, IF, R]: las unidades AH (slo) deben realizar al menos 1 ataque/turno durante los tres turnos OP siguientes. El primer ataque de la ofensiva tiene un MTD de combate +2. Si Italia todava es Neutral cuando se roba, devulvalo al Fondo de Eventos de las PC. [6.30]. Convoys [SW]: Pone fin inmediatamente a los efectos de la Guerra Submarina (U-boat). Cualquier Evento U-boat que quede en el Fondo de Eventos de las PC se deja y se retira slo cuando sea robado. [6.49]. The Czar Takes Command [M]: +2 a todas las tiradas futuras para la Cada del Zar [6.42]. East Air [C, EF, ST]: se trata como una unidad area de las PC para un combate cualquiera en el mapa EF. No puede usarse para la defensa nacional. Se elimina una vez que las PC estn en paz con Rusia. [15.17].

Aces [C, WF, ST, (slo SW PC)]: se usa como las Unidades Areas (vea debajo) salvo que debe verificar su mortalidad. [15.1, 15.15]. Air Raid London/Paris [SW, R]: 2 PR BR o FR (dependiendo de la incursin jugada). [5.23]. Air Units [C, WF, ST, (slo SW PC)]: puede apoyar un combate entre Turnos EST. Proporciona un MTD de Combate +1 al bando que implique un mayor nmero en combate. Permite el avance despus del combate contra defensores atrincherados +2 en el Frente Occidental. Las Unidades Areas [y Ases] de las PC se pueden usar para la defensa nacional [15.1], [5.24]. Allenby [NE (P), R]: permite al jugador Aliado una fase de combate extra sin tener en cuenta la iniciativa [6.32]. Allied Air Interdiction [NE (P), R]: Jugar durante la Fase de Eventos. Todas las unidades de las PC que empiezan el Turno OP adyacente a unidades Aliadas deben detenerse al entrar en terreno Sifcil. [6.3, 7 para]. Anti-Tank Units [+UN, WF]: 1RGT, 2RGT, 3RGT (GE): despliegue las unidades durante cualquier Fase de Nuevas Unidades posterior. Cancelan cualquier MTD por tanques atacantes [15.3]. Arab Northern Army [M, +UN, NE (P)]: coloque una unidad ANA inexperta en cualquier hex de desierto en Palestina [6.7].

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Italian Entry [M]: Italia se une a los Aliados [6.54], [17.11]. Jutland [M, R]: tire 1d6: 1: victoria de las PC, +2 al total de PV de las PC 2-4: empate, ningn cambio en el total de PV de las PC 5-6: victoria Aliada, 1 al total de PV de las PC [6.50]. Kaiserschlacht [TGWiNE, -UN, C, R]: el jugador de las PC debe jugar este evento lo antes posible en 1918 despus de ser robado, pero antes de agosto de 1918. Por ejemplo, si se roba antes de 1918, debe jugarse en Ene/Feb de 1918. Si se roba en 1918 antes de agosto, debe jugarse en el turno en que se roba). Si se roba despus de julio de 1918, se trata como No Event y se retira. El jugador Aliado debe retirar nueve factores de ataque BR (tres deben ser de caballera) del Frente de Egipto/Palestina, si es posible. Si no de all, los factores deben venir desde el Frente de Irak, desde la Casilla de Unidades Disponibles o desde el montn de Eliminadas (en ese orden). No pueden usarse la 10IN, 11IN y 42T para cumplir este requisito. Cualquier ataque BR en los Frentes de OP sufren un MTD 2 en el Turno OP en que se juega el Evento y los dos siguientes Turnos OP. [6.64]. Kemal [C, R]: Proporciona un MTD de combate 1 a un hex defendido cualquiera que contenga cualquier unidad de las PC localizada en cualquier parte de TU, en cualquier mapa. [6.22]. Kress von Kressenstein [NE (P)]: activa las trincheras en los hexes N2712 y N2813. Hasta que se haya jugado el evento, estos hexes no proporcionan beneficios a su defensor. Si una unidad Aliada entra en cualquier hex antes de jugarse el evento, los hexes nunca se activan y el evento se trata como No Event y se retira cuando se roba. [6.35]. Lawrence of Arabia [NE (P), C]: vea la regla [6.25]. Lawrence Captured [NE (P), R]: se juega cuando Lawrence se usa para realizar una incursin. El evento cancela todos los efectos de la incursin, adems se tira 1d6: 1-4 Lawrence permanece ileso, 5-6 Lawrence se retira permanentemente. Si se roba despus de haberse jugado el Evento ANA, se trata como No Event y se retira del juego. [6.27]. Libyan Revolt [M, -UN, NE (P)]: el jugador Aliado debe retirar inmediatamente 3 factores de Ataque BR del Frente de Egipto/Palestina si es posible. Si no de all, los factores deben venir desde el Frente de Irak, la Casilla de Unidades Disponibles o el montn de Eliminadas (en ese orden). Las unidades replegadas regresan al juego despus tres Turnos EST. Las unidades 10IN, 11IN y 42T no pueden usarse para cumplir este requisito. [6.46]. Maude [NE (I)]: permite el movimiento BR SR en el Frente de Irak [6.33]. Meinertzhagen [C, NE (P), R]: proporciona un MTD +2 a un ataque aliado en Egipto/Palestina [6.19]. Mine [C, R]: aade un MTD +2 a cualquier ataque Aliado. No puede combinarse con cualquier Evento de Gas. Permite el avance despus del combate contra defensores atrincherados +2 en el Frente Occidental. [6.14]. Naval Mutiny [M]: A no ser que el jugador de las PC ganara la Batalla de Jutlandia (vea [6.49]), reste inmediatamente uno del total de PV de las PC [6.50], [6.51]. New Air Tactics [C, WF, R]: se usa para cancelar Unidades Areas y Eventos New Air Tactic enemigos al determinar cualquier MTD areo. No concede un nico MTD. [6.3, 3 para]. Palestinian Naval Bombardment [C, NE (P), R]: proporciona un MTD +1 a un ataque Aliado en un hex costero en Egipto/Palestina [6.20].

Entrenchments [C, NE (A)]: colocar en cualquier hex de nociudad, montaa, pantano o alpino ocupado por 1> unidades TU abastecidas [6.36], [14.5]. Se retira permanentemente del juego si es ocupado por una unidad Aliada. Enver Offensive [M, MO, NE (C), R]: jugador de las PC debe hacer al menos un ataque en el mapa del Cucaso con al menos tres unidades. Vea [6.30] para ms detalles. Flamethrower [C, R]: aade un MTD +2 a cualquier ataque con 1> unidades GE. No puede combinarse con ningn Evento de Gas. Permite el avance despus del combate contra defensores atrincherados +2 en el Frente Occidental. [6.14]. Foch [WF]: concede al jugador Aliado una fase de combate extra cada turno en el mapa del Frente Occidental sin tener en cuenta la iniciativa [6.31]. French Mutiny [M]: las unidades d FR no pueden atacar en el mapa del Frente Occidental durante tres Turnos OP consecutivos. Vea [6.47] para ms detalles. Gallipoli: vea la regla [6.52]. Gas [C, R]: cada bando tiene tres: Chlorine, Phosgene y Mustard. Concede un MTD +2 a cualquier bando que use un tipo de gas primero. El Evento del contrario se trata como No Event y se retira cuando se roba. Slo puede usarse un Evento de Gas por ataque, no puede combinarse con los Eventos Flamethrower o Mine. Permite el avance despus del combate contra defensores atrincherados +2 en el Frente Occidental. El jugador Aliado slo puede usar el gas para apoyar ataques con 1> unidades BR, FR y/o BE. [6.13]. German Looting [WF, R]: juguelo al final de cualquier ataque GE en el Frente Occidental que implique Tropas de Choque. Cualquier unidad de Choque implicada en el ataque no puede avanzar un segundo hex. Pueden avanzar normalmente al hex original del defensor [6.41]. Greek Entry [M]: Grecia se une a los Aliados [6.54], [17.11]. Haig Offensive [M, MO, WF]: el jugador Aliado debe hacer en el mapa del Frente Occidental dos ataques por turno que slo involucre a unidades BR durante tres Turnos OP consecutivos despus de jugar el Evento. Todos estos ataques deben tener una proporcin bsica de 1:1 (antes de los saltos) [6.30]. Independent Air Force [SW]: -1d6 de PR GE modificado por el clima y la defensa natal [5.24] [6.3, 6 para]. Influenza [M, R]: no hay despliegue desde la Casilla de Unidades Disponibles o reconstruir unidades reducidas en el mapa. El jugador de las PC rueda 2d6. El resultado es el nmero de unidades de Tropas de Choque que se devuelven inmediata y permanentemente a su estado normal (ignore el exceso resultante). Si no hay ningn Evento Shocktroop en juego, aplique todos los resultados no-tropa-de-choque y retire el evento del juego [6.58]. Initiative [GWiNE, R]: permite a un jugador cambiar la iniciativa del oeste al este (o viceversa). Adems, el Evento de Iniciativa Aliado cancela cualquier Evento de Iniciativa de las PC y le da la iniciativa automticamente al jugador Aliado para el resto del juego. Cualquier Evento de Iniciativa de las PC posteriormente robado se trata como No Event y se retira [6.60]. Iraq Naval Flotilla [NE (I)]: una vez por Turno OP, puede cancelar el salto de columna por cruzar un ro en un ataque Aliado cualquiera en el Frente de Irak al sur de la fila de hexes Nxx44. [6.37]. Italian Aircraft [IF, R]: proporciona un MTD +1 a un ataque Aliado en el mapa del Frente Italiano. [6.3, 5 para.], [15.17].
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The Paris Gun [WF]: colquelo durante cualquier Fase de Nuevas Unidades en cualquier hex controlado y abastecido de las PC en el radio de ocho hexes de cualquier hex de Pars. Cuenta como un hex PV de las PC mientras est en el mapa. Elimnelo si una unidad Aliada entra en el hex del can [6.10]. Remove: 3IN, 7IN [M, -UN]: si se est jugando slo GWiE, elimine las divisiones indicadas en dondequiera que estn, en el mapa o fuera de l. Si se est jugando el juego combinado GWiE/NE, trtelo como No Event y retrelo del juego. En este caso no se eliminan las divisiones. Remove 10IN, 11 IN [M, -UN, NE (A)] y Remove 40T (dos Eventos) [GWiNE, M, -UN, NE (A)]: elimine las unidades indicadas en dondequiera que estn, incluyendo el montn de eliminadas [6.12]. Romanian Entry [M]: Rumania se une al bando que juega primero el evento de Entrada de Rumania. Si ambos jugadores juegan el evento simultneamente, Rumania nunca entra en guerra [6.54], [17.11]. Russian Amphibious Campaign [NE( C)]: una vez/Turno OP, 1 unidad RU puede mover desde la Casilla de Unidades Disponibles de OP a cualquier hex de costa desocupado del Mar Negro al este de Trebizond (N4332). Retrelo del juego despus de la Cada del Zar [6.38]. Russian Civil War [M]: este Evento debe jugarse si ha ocurrido la Revolucin Bolchevique. Las unidades RU ya no pueden apilarse o combinarse para atacar. Cualquier unidad RU apilada deben separarse a la primera oportunidad. Si es incapaz de hacerlo, cualquier unidad por encima de uno es eliminada por el jugador Aliado. Si el Evento se roba antes de que ocurra la Revolucin Bolchevique, se trata como No Event y se devuelve al Fondo de Eventos de las PC [6.48]. Russian Command Paralysis [M, R]: no hay ataques RU en este turno a menos que se hagan mediante el Evento Brusilov (vea [6.28]) [6.43]. Russian RPs [GWiNE, M, R]: aada el nmero indicado de PR RU al total de PR RU de Oriente Prximo [6.61]. Russian Winter Offensive [C, NE (C), R]: juguelo durante cualquier fase de combate Aliada en cualquier turno de Nov/Dic o Ene/Feb. Las unidades RU en el mapa del Cucaso no estn sujetas al MTD de combate 2 al atacar en ese turno [6.29]. Salonika: vea 6.53 para los detalles. Serbian Typhus [M, R]: SR pierde todos los PR acumulados. Ninguna unidad puede mover o atacar dentro o fuera de SR durante los siguientes tres Turnos OP. Las unidades dentro de SR pueden mover pero no pueden atacar [6.56]. Shocktroop Conversion [R] (dos Eventos): Primero: El jugador de las PC puede convertir hasta seis divisiones GE elegibles por 1 PR GE. Segundo: El jugador de las PC puede convertir todas las divisiones GE elegibles por 7 PR GE [15.4], [6.5]. The System [C, WF]: aade un MTD +1 a un ataque cualquiera con 1> unidades FR abastecidas y apoyadas en el Frente Occidental. Permite el avance despus del combate contra defensores atrincherados +2 en el Frente Occidental [6.16]. Tank Units [+UN, WF, EF (slo las PC)]: BN *, RTC (BR), AAC (FR), TC (US), PZ * (GE): despliegue las unidades durante cualquier Fase de Nuevas Unidades posterior. [15.2].

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10th NA Division [+UN, GWiNE]: aada esta unidad a la Casilla de Unidades Disponibles Aliada de Oriente Prximo. Puede entrar en el mapa el turno en que se roba [6.62]. They Shall Not Pass! [WF, R]: impide cualquier avance de las PC despus del combate tras cualquier ataque contra un hex que contenga solamente unidades FR. No puede jugarse contra un ataque que implique 1> unidades de Tropas de Choque [6.40]. The Tiger: reste uno a todas las tiradas del dado futuras de las PC de Victoria por Muerte Sbita [6.34]. Townshend [C, NE (I), R]: proporciona un MTD +2 a un ataque BR cualquier en el Frente de Irak antes de que se haya jugado el Evento Maude. Si se roba despus de haberse jugado Maude, se trata como No Event y se retira [6.21]. Turkey Surrenders [M]: TU se rinde y todas las unidades TU son eliminadas [6.59]. Turkish Atrocity [C, M, R]: si el ANA est en juego, recibe un MTD +1 para cualquier ataque realizado en el turno en que se haya jugado el evento. Si el ANA no est en juego, se trata como No Event y devuelve al Fondo de Eventos de las PC [6.26]. Turkish Determination [C, R]: proporciona un MTD 1 a un combate cualquiera que implique 1> unidades TU defensoras en cualquier mapa [6.18]. Turkish HQ Bombed: [NE (P), R]: juguelo durante la Fase de Eventos. Si el CG Yilderim est en el mapa del Frente de Egipto, grelo inmediatamente por su cara gastada. Si Yilderim no est todava en juego, devuelva l evento al Fondo de Eventos Aliado [6.44]. Turkish RPs [GWiNE, M, R]: aada el nmero indicado de PR TU al total de PR TU de Oriente Prximo [6.61]. U-Boats [M, SW]: vea [5.22] para los detalles. Si se roba un Evento U-boat despus de que el Evento Convoys est en juego, trtelo como No Event y retrelo del juego [6.49]. Von der Goltz [C, NE (I), R]: proporciona un MTD 2 a un combate defensivo cualquiera en el Frente de Irak [6.23]. Yudenich [C, NE (C), R]: proporciona un MTD +2 a un ataque RU cualquiera en el Frente del Cucaso [6.24]. Zimmerman Telegram [M]: EEUU se une automticamente a los Aliados al comienzo del siguiente Turno EST. Si se roba despus de que EEUU ya haya entrado en la guerra, se trata como No Event y se retira [6.56].

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