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Qu es comunicar? Arte de relacionarse o contactar con los dems que nos ayuda a hacer la vida ms fcil.

Se trata de una habilidad que no tenemos todos porque se aprende a medida que vamos creciendo. La comunicacin es un campo muy amplio que afecta a todo lo que tiene vida y abarca todo tipo de mensajes (cuidados y comunes) Cmo comunicamos? Utilizando la palabra (con o sin imagen) Utilizando los gestos Utilizando los medios audiovisuales Al comunicarnos se emplean una serie de factores que van mas all del uso de la lengua porque hay que atraer la atencin del espectador con entretenimiento Diagrama bsico comunicacin cdigo: lenguaje

Modelo de comunicacin interpersonal de Osgood y Schramm (1954) En su modelo de 1954, Osgood y Schramm postularon su idea de la circularidad de la comunicacin. Estos autores expresan que no puede comprenderse la comunicacin como si comenzara en un lugar y terminara en otro. Esta proposicin llev a comprender la comunicacin como un proceso no lineal, a diferencia de la propuesta de Shannon y Weaver, criticada justamente por esto. Osgood y Schramm centran su atencin en la conducta de los actores pero no diferencian sus funciones; por el contrario, plantean que las partes del proceso son iguales y realizan funciones idnticas: la codificacin, la decodificacin y la interpretacin. La accin codificadora equivale a la transmisin y la decodificadora a la recepcin; mientras que la interpretacin la realizan tanto emisor como receptor. Los autores suponen que la comunicacin colectiva es menos circular que la interpersonal y que su debilidad se encuentra en la relativa dificultad del feedback. Las empresas informativas deducen que la inconformidad del pblico se expresa en cambiar el canal o en dejar de comprar el peridico o medio impreso. Segn este modelo, el medio o empresa informativa realiza las mismas funciones comunicativas de los sujetos: codificar, interpretar, decodificar, las que, su vez, se conforman de varios subprocesos complejos, por tratarse de la integracin de funciones de personas diferentes. Estas funciones son realizadas por los periodistas o redactores que, segn la escala de decisin, determinarn finalmente lo que se publica. La audiencia est conformada por individuos que pertenecen a grupos

primarios o secundarios, lo que, a su vez, segn su inters, los convierte en multiplicadores de la informacin recibida de los medios. Desde esta perspectiva, la informacin de los medios produce sus efectos ms importantes Modelo de Schramm (1973) Este modelo corresponde al proceso comunicativo de los medios de comunicacin de masas, que se conoce como Tuba de Schramm, desarrollado en la dcada de los setenta. El emisor (fuente) recoge unos hechos concretos de la sociedad, los descodifica, los interpreta y, por ltimo, los codifica en forma de noticia, que ser distribuida a un pblico masivo gracias a los medios de comunicacin. El mensaje ser recibido por muchos receptores (destino), que descodificarn la noticia y la interpretarn segn su parecer y, adems, la comentarn y desarrollarn con el grupo social de su entorno. El receptor podr contestar al mensaje del emisor, ya sea con un nuevo mensaje codificado (retroalimentacin inferida) o con alguna accin. Este modelo presenta una teora sobre la comunicacin colectiva basada en el siguiente proceso: Entre la multiplicidad de mensajes que un receptor recibe al da, ste selecciona aquellos que menos esfuerzo le ocasionan para descodificarlo, los que ms llaman su atencin, los que responden a sus necesidades de personalidad y los que respetan las normas y valores de su grupo social. En sus diversos estudios, Schramm pone de manifiesto su preocupacin por los efectos. Esto significa que, en el momento en el que el emisor produce un mensaje, automticamente est prediciendo sus efectos en la audiencia. Por lo tanto, la fuente tiene en cuenta las posibles distorsiones que el destino puede hacer de su mensaje o las malinterpretaciones que ste puede ocasionar y, adems, prev el grado de inters que el receptor puede tener respecto a su mensaje. Para que el mensaje sea recibido con xito, el autor seala una serie de pasos previos que hay que seguir: El mensaje debe hacerse de modo que llame la atencin del destino. La fuente debe emplear signos que se refieran a una experiencia comn de la fuente y del destino. Ejemplo de ello son las ideologas, los diversos temas a tratar, etc. El mensaje debe despertar necesidades de la personalidad del destinatario y sugerir maneras de satisfacerlas. Los modos de satisfacer esas necesidades deben adecuarse a la situacin del grupo en la que se encuentra el individuo receptor (normas, valores, etc.). Las conclusiones a las que lleg el autor tras aplicar las teoras en sus estudios fueron las siguientes: El mensaje tiene mayor probabilidad de xito si guarda consonancia con las actitudes, valores y metas del receptor. Los efectos de la comunicacin son el resultado de diversas fuerzas que el emisor no puede controlar: situacin en la que se recibe el mensaje, personalidad del receptor, normas de su grupo social, etc. Este modelo, que representa el proceso comunicativo de los medios de comunicacin, parte del modelo de Schramm de la comunicacin interpersonal desarrollado en la dcada de los cincuenta, un esquema ms reducido donde solamente se contempla la fuente, el mensaje y el destino. En este ltimo, Schramm otorga al receptor el mismo papel que el emisor, ya que tambin descodifica, interpreta y codifica la informacin para reenviar el mensaje (feedback).

Modelo de Shannon y Weaver (1949) Una fuente, el emisor, construye un mensaje que codifica y transmite mediante seales y estmulos fsicos. El mensaje es transmitido a travs de un canal electrnico o mecnico. Dicho mensaje es recibido por el receptor que cumple la labor inversa al emisor, es decir, decodifica el mensaje para que ste llegue a su destinatario. En el proceso puede presentarse el ruido, el cual se determina como la presencia de interferencias u obstculos para la transmisin del mensaje. Ante el ruido, el emisor recurre a la redundancia: niveles de repeticin del mensaje con el fin de asegurar la recepcin y la fidelidad del mismo. Pero, de igual modo, la redundancia puede generar la sobrecarga del canal, atentando contra el flujo del mensaje. Realmente, este modelo no busca explicar los procesos de la comunicacin humana; por lo menos no en sus aspectos psicolgicos. Es ms conocido como un modelo bsico de las telecomunicaciones. Aun as, marc uno de los puntos de partida para la investigacin y el desarrollo de la comunicacin humana. EL MODELO DE LASWELL Laswell es uno de los autores considerados padres de la comunicacin, o mejor dicho padre e los inicios de los medios de comunicacin. Laswell dice; Quin dice que, en que canal, a quien y con que efecto? Estas preguntas le sirven para delimitar el campo de estudio. QUIEN! Anlisis control QUE! Anlisis contenido CANAL!Anlisis medios QUIEN!Anlisis audiencia EFECTOS! Anlisis efectos El emisor nace deseando controlar los medios, en consecuencia la audiencia y por consiguiente los efectos. Laswell intenta delimitar el objeto de estudio dentro del mbito de la Comunicacin de masas. Cuando nos enfrentamos al estudio de la comunicacin de masas necesitamos conocer el contenido de aquello que deseamos analizar. Este estudio genera otro estudio de los medios. El anlisis de los medios. El receptor es por si mismo otro objeto de estudio y de anlisis. Finalmente el estudio de los efectos es necesario para comprender los objetivos de la Teora de la Comunicacin. La desventaja de Laswell es que no interrelaciona los diversos factores de la comunicacin. Cada una de las preguntas puede conllevar estudios independientes. Principios tericos en los que se basa el paradigma de Laswell. -Un quien que es un sujeto que genera un estimulo -El estimulo se convierte en una contenido Para ello se habilitan unos canales que facilitan la llegada del estimulo a la sociedad en su conjunto. El objeto es pasivo, sobre el se experimenta. El sujeto es activo ya que manda un mensaje al receptor, sobre el cual se experimentan los estudios. No se explican las relaciones entre los campos de anlisis sino que se delimitan.

Ventajas : Su aplicabilidad y la capacidad de sntesis. Es la primera vez que un autor se preocupa por delimitar el objeto de estudio de la comunicacin. Criticas: Es un modelo que no permite establecer las interrelaciones entre elementos. Divide el proceso. El ejemplo que ponen los expertos es difcil de estudiar la utilizacin si no estudiamos la produccin. Es un modelo que depende mucho de la propaganda poltica. Hay otra critica a la simplicidad porque no intervienen factores bsicos como el contexto, el cdigo... Atrs de eso tambin hay una critica al conductismo que se basa en la prepotencia del emisor frente a la importancia del receptor. No hay feed-backBLOQUE 2: LA PERCEPCIN AUDIOVISUAL La percepcin MODELO DE GERBNER

El modelo de percepcin de Gerbner se diferencia de los dems porque tiene dos dimensiones y porque ste relaciona el mensaje con la realidad y con los grficos, donde hasta ahora no apareca. El grafico vertical son los canales y medios y controles, que establecen la relacin entre ese agente (M) y el mensaje que va a emitir. El grafico horizontal es la parte perceptiva, en la que se entiende la relacin entre el sujeto perceptor (M) y el acontecimiento de la realidad que esta percibiendo, teniendo en cuenta que el acontecimiento es algo de la realidad externa que va a ser recibido por un preceptor (ser humano o maquina). Cualquiera que sea el receptor entre el agente y el acontecimiento siempre implica un proceso de seleccin. Cuando el receptor es un ser humano la percepcin es mas complicada porque influye la disponibilidad, la cultura, etc. Del individuo. El receptor percibe la realidad como A porque ya ha sufrido un proceso de seleccin. El siguiente paso (despus de que se reciba A) es convertir es mensaje en una imagen que vamos a transmitir. Ese mensaje consta de dos partes: forma y contenido. Este modelo permite comprender que la percepcin es parte integral de la comunicacin y que es enormemente selectiva.

La percepcin en el diccionario esta definida como recibir por uno de los sentidos las especies o impresiones del objeto a travs de los sentidos. PERCEPCIN VISUAL =) IRVIN ROCK Segn ste, el ojo tiene una lente, el cristalino, que tambin puede cambiar su enfoque. El ojo tiene una abertura, la pupila, de dimetro variable para admitir mas o menos luz. Capta la imagen invertida del objeto como una cama de fotos. Pero las analogas acaban aqu porque la percepcin de la cmara no tiene nada que ver con la del ser humano. Porque a diferencia de la cmara las imgenes captadas por el ojo van al cerebro, donde se generan las representaciones mentales de las escenas, nuestra percepcin. Luego la percepcin no es un registro directo de la realidad porque la mente crea su propia realidad. Nuestras percepciones no son 100% arbitrarias porque tambin utilizamos esquemas preceptales que nos ayudan a descifrar la realidad. J.J.GIBSON Establece tambin la distincin entre la imagen que aparece sobre la retina (campo visual) y la creacin mental que compone lo que denomina el mundo visual (surge de la interpretacin de la imagen) R.GUBERN Define La imagen como una operacin neurofisiolgica, psicolgica y semntica que nos permite dar sentido a lo que percibimos. JACQUES AUMUNT Cuando hablamos de percepcin visual nos referimos, no solo a la informacin que nos llega a travs de la luz que entra en nuestros ojos, sino que tambin viene determinada por la intensidad de la luz, la percepcin del color, la distribucin de la luz en el espacio y el contraste. Como el ojo no es un perceptor pasivo, neutro ni inocente, el acto de la percepcin responde tambin a un proceso intelectivo condicionado y sujeto a un aprendizaje cultural y tambin a un autoaprendizaje. Conclusiones a partir de estas definiciones: 1)Es evidente que no existe una nica correspondencia entre la imagen de la retina y la imagen mental 2)Es evidente que es la mente la que activamente crea significado a travs de un proceso que empieza con la estimulacin de la retina por la luz 3)El proceso de percepcin se ve afectado y alterado por la memoria y la emocin. Esto es as porque la percepcin es algo que se aprende. En todo acto de percepcin hay una intencionalidad para que vayamos dando sentido a lo que vemos. Tendemos a percibir lo que vemos como un todo algo que solo son partes ejemplo basndonos en nuestras experiencias anteriores y en esquemas perceptivos que noscapacitan para organizar la realidad dentro de nuestra cultura de una determinada manera. TEORIA DE KULECHOV Al unir un primer plano con una imagen que no tenga nada que ver, nos provoca una lectura diferente en cada uno de los casos:

El plano tiene dos significados distintos: - El que tiene por si mismo - El significado que adquiere cuando lo montamos con otro plano. El efecto Kulechov demuestra que ese 2 significado es ms importante y tiene mas fuerza que el 1. Por lo tanto el significado en el cine depende de la relacin de las partes, y es el montaje el proceso que nos sirve, no solo para montar la historia, sino tambin para poder reproducir significados no literales; metafricos. Esto es as porque construimos el mundo proyectndolo sobre la imagen y la percepcin de esta imagen depende del estado de nimo, la etnia, la edad, el grupo social, etc. ILUSIONES OPTICAS = el cerebro da sentido a la realidad. Son aquellas que vemos pero realmente no estn. JACQUES AUMUNT Se dice que una imagen produce una ilusin cuando su espectador describe una percepcin que no concuerda con un cierto atributo fsico del estimulo. Las ilusiones pticas impiden una percepcin correcta. Esto son ilusiones perceptivas en las que estas figuras sufren una transformacin social, pero que en realidad es falso, se trata slo de una ilusin. Definicin de ilusin ptica segn Aumunt: Imgenes capaces de provocar en nuestro sistema visual una percepcin equivocada de lo que estamos viendo, que puede afectar a la forma, al objeto o a la direccin de lo que estamos viendo. Cuando Aumunt habla de la percepcin de la forma utiliza este trmino considerndolo como forma global o de conjunto propia de un objeto representado en una imagen GESTALT (Igualdad de forma) Cuando vemos una imagen no la consideramos como la suma de los elementos que la constituyen, sino como la unidad de la imagen.

Cuando las tcnicas de conocimiento no nos funcionan, utilizamos otras tcnicas como la identificacin de la forma y la figura. A la hora de identificar la forma tambin utilizamos, casi de manera inconsciente, esquemas perceptuales que nos ayudan a dar sentido a la realidad de la misma manera. Tendemos a identificar la zona ms amplia como fondo y la ms pequea como figura. Pero cuando las dos partes tienen el mismo tamao la percepcin tiende a identificar una figura sobre otra. Son imgenes ambiguas porque permitan una doble lectura, pero no simultneamente. Esta tcnica de distinguir fondo y forma se pone en evidencia mediante otro tipo de tcnicas que intentan destruirla. La ms comn es la tcnica del camuflaje, que pretende incorporar la figura al fondo jugando con uno o varios de los caracteres distintivos de la figura. *Imagen de la joven y la vieja =) nos fijamos en un detalle y lo relacionamos con el resto de la figura para componerla. Esto demuestra que los significados no son universales, y cuando nos enfrentamos a una imagen en muchas ocasiones no se corresponde con la imagen, sino que se construye en el proceso de interpretacin. Principio de Gestalt (escuela de psiclogos alemana) =)enuncia una serie de leyes sobre la percepcin que van a dominar el estudio de la percepcin de los aos 20 a los 30. Parte de la idea de que cuando un conjunto de datos perceptivos se organizan en una figura, esta imagen tiene un sentido propio, que no es semejante a las partes que lo constituyen. Una de las leyes ms bsicas de la percepcin constituye la base de todas estas teoras: el principio de figurafondo; donde se reconoce una parte como figura y otra como fondo. (Ej: la copa de Rubin, que nos habla de la ambigedad de la percepcin. A partir de esto los psiclogos de la Gestalta empiezan a cuestionar los principios que rigen la percepcin: -Ley/principio de la proximidad: segn la cual los elementos k estn prximos en espacio / tiempo se perciben mas fcil que los alejados como elementos a un fondo o figura comn. -Ley/principio de igualdad: segn el cual los elementos con similares caracteres tienden a ser percibidos como efectos a una misma unidad. -Principio de la continuidad: permite comprobar que tenemos una tendencia natural a continuar de forma racional una forma dada, cuando esta forma esta inacabada. - Segn el principio del cierre, tendemos a cerrar los huecos para generar sentidos, para ver formas.

-Principio del destino comn: segn el cual tendemos a unificar aquellos elementos que no pertenecen a un destino comn.

En definitiva, lo que estas leyes de Gesbalt sugieren es que estamos predispuestos a interpretar las imgenes ambiguas de una determinada manera porque aplicamos los principios universales ( de forma consciente o inconsciente). *Conclusin de ideas de todo lo que hemos visto sobre la percepcin: - Carcter ambiguo y relatividad de lo que percibimos. -Por qu? Porque la percepcin es un acto de inteligencia, ya que para que un sujeto perceptor produzca un desciframiento cognitivo deben operar una gerarquizacin de estmulos segn su relevancia, desde los ms relevantes a los genricos. Por eso se aprende a ver, y no todo el mundo sabe ver; como se puede demostrar colocando a varios sujetos frente a la misma imagen y comprobando su interpretacin e lo visto. -Nuestra percepcin no es fragmentada, sino percibida como un todo organizado, aplicando los principios preceptales universales. -Adems de aplicar esas leyes de carcter universal, tambin influye en un acto perceptivo los acontecimientos crticos de carcter personal y socio culturales. -La atencin del sujeto es siempre selectiva y esa atencin se adecua a sus expectativas. -La visin humana tiene una historia porque nuestras percepciones estn condicionadas por la poca. Cada epoca/periodo de la historia tiene una forma de dar sentido a la realidad. -La aproximacin de las tecnologas audiovisuales ha ayudado tambin a transformar nuestra percepcin de realidad. PERCEPCION SUBLIMINAL Aquellas percepciones que no percibimos de forma consciente, pero de un modo inconsciente nos estn llegando. Se sugiere que los pensamientos, acontecimientos y sentimientos de las personas se pueden ver influenciados por estmulos que nos llegan de forma inconsciente. Los investigadores elaboraron test a cientos de este tipo de estmulos, crearon aparatos de esto (han encontrado muchsimas dificultades porque no se ha podido demostrar su eficacia, y los tericos tampoco han sido capaces de convencer a los ms escpticos. No existe un consenso sobre los efectos que puede tener lo subliminal en el comportamiento del consumidor. En la percepcin subliminal el mensaje tiene mas que ver con nuestros deseos que con las propiedades del producto. Entre todos los estudios de publicidad subliminal destaca el de Wilson Brian Key, publicado en su libro Seduccin subliminal. En l afirma que se usan smbolos sexuales utilizados de forma subliminal para vender productos de consumo. Segn l, las imgenes subliminales ms recurridas son los tabes sociales, como el sexo. Uno de los recursos ms utilizados es el de la publicacin de la palabra SEX encubierta entre las formas del anuncio que la analiza, que, aparte de agudizar los instintos del receptor, provoca que se compre el producto. Publicidad encubierta =)emplazamiento en espacios, que aparentemente no son espacios para la publicidad, de productos de consumo. PERCEPCION AUDIOVISUAL Ilusin del movimiento Ilusin de realidad

1)ILUSIN DE MOVIMIENTO Realmente cuando vemos una imagen audiovisual, lo que vemos no es el movimiento, sino la ilusin del movimiento, que es consecuencia de la sucesin, a una velocidad constante, de imgenes fijas. En el caso de nuestro sistema son 25 frames. Retiniana Persistencia De la visin Consiste bsicamente en la idea de que en la retina del ojo permanece la huella de una imagen durante un brevsimo periodo despus de que el estimulo ha desaparecido. De acuerdo con esta teora el efecto de movimiento producido al ver una pelcula en el cine se explica porque el ojo humano retiene en la retina una impresin o huella de cada fotograma durante un bravsimo periodo de tiempo hasta que es desplazado por el fotograma siguiente. La sucesin de ese conjunto de imgenes diferentes de forma secuenciada produce la ilusin o la sensacin de movimiento. Otra explicacin a esta teora es el efecto PHI, enunciado en los 80 por Michael Chanan, y con ello pretende demostrar que la persistencia retiniana no es del todo correcto porque segn l, no se tiene en cuenta el papel que juega el cerebro, ni la naturaleza de la percepcin del movimiento en s mismo. Lo que esta teora afirma es que no existe retencin sino incapacidad del ojo para distinguir rpidamente estmulos repetidos mas aya de cierto limite. Y l limite de la percepcin en s mismo no es otro que el del fenmeno del movimiento aparente, que es lo que se va a llamar efecto PHI. Esta teora esta ilustrada con un ejemplo muy sencillo: Colocan dos luces, una junto a otra, que se encienden alternativamente y cuando los focos van a una velocidad que rebasa l limite, el espectador no ve dos luces, sino una que se mueve de una lado a otro. El limite perceptual se refiere al tiempo mnimo que un estimulo visual debe durar para poder ser percibido. No es que nuestros ojos retienen esa imagen, sino que las separaciones entre una imagen y otra no duran lo suficiente para ser percibidas. 2)ILUSIN DE REALIDAD Tenemos la ilusin de que la imagen audiovisual es mas real que la fotografa. EL terico Arheim recoga en su obra algunos artculos con el fin de sostener que el cine no representa mecnicamente la realidad. Para que nos demos cuenta, compara la percepcin de una imagen flmica con la percepcin de la realidad y va estableciendo una serie de diferencias: .En la imagen flmica la imagen es en dos dimensiones pero nosotros percibimos la realidad como una imagen 3D. La percepcin de la realidad tiene color pero el cine reduce el color (en esos tiempos el cine era en blanco y negro) - El cine utiliza la iluminacin, con la que tambin se modifica la realidad. -Nuestra libertad es amplia pero en el cine no tenemos esa libertad porque es un cuadro visual limitado. El cine juega con esos tamaos que no tienen que ver con las dimensiones reales (esto se consigue con la distancia a la que se coloca la cmara) -El cine manipula el contenido espaciotemporal mediante el montaje -En nuestra vida cotidiana nuestra percepcin utiliza todos los sentidos mientras que en el cine solo el visualo el sonoro LA MIRADA

La mirada es un termino tcnico que se comienza a utilizar por primera vez en la teora flmica (aos 70) y que pasa de ser de uso comn entre los tericos de la comunicacin de masa para referirse a: -Nosotros, como espectadores, miramos las imgenes que nos llegan a travs de los medios de comunicacin -Se utiliza tambin para estudiar y reflexionar sobre las miradas de aquellos sujetos descritas dentro de los textos audiovisuales. John Berger, que publico en 1972 Modos de Ver, donde dice que ya desde el renacimiento las mujeres son representadas de 1 modo completamente diferente a los hombres, y no es porque lo femenino sea diferente a la masa, sino porque siempre se supone que el espectador ideal es varn, y la imagen de la mujer esta diseada para adularla. BLOQUE 3: LA REPRESENTACIN Representar es hacer presente una cosa con palabras o figuras que la imaginacin retiene Definicin de Aumunt: es un proceso por el cual se instituye un representante que, en cierto contexto limitado, ocupara el lugar de lo que representa, permitiendo al espectador ver por delegacin una realidad ausente que se le o frecen tras la forma de un representante Caractersticas del concepto de representacin: Toda representacin es una forma de construccin de la realidad Se apoya siempre en convenciones que representan lo que es conceptualizado como real .Esas convenciones varan de un contexto histrico a otro. El uso de esas convenciones resulta familiar para los miembros de ese contexto y puede resultar extrao para los que no pertenecen a ese contexto No existe una versin nica, sino que existe una posibilidad de construir la realidad de acuerdo a esas versiones. Algunas son difundidas de forma ms general que otras. Cumplen una funcin ideolgica LA CAMARA COMO MODO DE REPRESENTACIN Todo lo anterior lo filtramos a travs de la tecnologa =) la cmara *La cmara oscura =) Instrumento ptico que va a ayudar a los pintores a representar la realidad. Se trata de un cuarto oscuro con una pequea filtracin de luz. Con este mtodo se obtiene una nica imagen. *La fotografa =) Se pueden hacer las copias que se quieran del original. Supuso una autentica convulsin, sobre todo en el mundo del arte. La duplicidad de la fotografa supone una ruptura del valor de la obra de arte como algo nico. Tambin supone una democratizacin del arte (todo el mundo puede tener en su casa), pero tambin es una descontextualizacin del concepto de arte como una obra nica, porque el hecho de no ver esa obra en su lugar (museo) provoca un cambio en el sentido de la obra. La tcnica de la duplicacin provoca tambin un cambio en el valor de la obra como algo nico para pasar a formar parte de la cultura de masas adquiriendo un significado nuevo y tambin un uso nuevo. El artista intenta ser trasgresor y cuestionar el sentido del arte al fotografiar objetos tan cotidianos como un peine o un inodoro. Ese cambio viene por parte del artista que crea la obra, el coleccionista que crea la obra que le da el mismo sentido que el critico (o no) y el museo o espacio en el que se cuelga la obra.

*La cmara cinematogrfica =) Introduce la `posibilidad de reproducir el movimiento y la realidad desde distintos puntos de vista. Parece que nos permite reproducir la realidad con mas realismo que la fotografa y reconocemos el referente viendo la historia como increble. *Las nuevas tecnologas =) Vuelven a alterar el paradigma de la interpretacin tal como venia funcionando desde el . La capacidad de asimilacin permite crear imgenes que solo existen en el ordenador, imgenes sin referente. Por otro lado las posibilidades en cuanto a la manipulacin de imgenes, tambin nos permiten desestabilizar el original de una imagen hasta el punto de llegar a perder cual era el referente o cual era el autor. LA IMAGEN COMO MODO DE REPRESENTACIN Imagen viene de imago (del latn) que significa figura o representacin de una cosa. Pero la definicin clsica, dada por Abraham Moles (terico clsico de la comunicacin), define la imagen como soporte de la comunicacin visual que materializa un fragmento del universo perceptivo, es decir, el entorno visual, susceptible de subsistir a travs del tiempo y que constituye uno de los principales componentes de los medios de comunicacin de masas (son bsicamente audiovisuales). Segn esta definicin la imagen es una representacin visual sobre un soporte fsico de algo que existe en la realidad. Esta definicin presenta algunas dudas: Todas las imgenes no tienen por qu ser visuales, pueden ser sonoras, tctiles, etc. Todas las imgenes no se apoyan en un soporte material. Ej: las nuevas tecnologas virtuales. Virilio =) dice que tambin existen imgenes virtuales Actualmente el grado de intertextualidad hace que todas las imgenes estn interrelacionadas y no se puedan separar LA IMAGEN Las convenciones que afectan a la composicin de la imagen perceptiva como forma de representacin de la imagen es bidimensional y plana y para dotarla de esa tercera dimensin, que por si misma no tiene, nos valemos de convenciones. Cada poca, cada cultura, ha ido estableciendo las suyas. Por ejemplo, en el antiguo Egipto se utilizo como convencin la composicin en registro, en la que una o varias lneas horizontales y paralelas representan el suelo, y sobre cada una de ellas se colocan todos los personajes, que pertenecen al mismo plano de la profundidad del campo receptivo. De modo que el conjunto pictrico esta formado por lneas de tierras sucesivas y paralelas correspondientes a distintos planos del espacio tridimensional. En la Edad Media el tamao no es un valor relacionado con la distancia sino con la importancia.. En el Renacimiento se va a poner en practica el uso de una forma diferente de representar la tridimensionalidad, utilizando la perspectiva. A partir de ah el modo de representacin sigue siendo el modo comn. Aumunt define la perspectiva como una transformacin geomtrica que consiste en proyectar el espacio de tres dimensiones sobre un espacio de dos dimensiones, segn ciertas reglas y de modo que transmita en la proyeccin una buena informacin sobre el espacio proyectado. Idealmente una proyeccin perspectiva debe remitir la reconstruccin mental de los volmenes representados y de su disposicin en el espacio. Un poco mas adelante dice tambin que las reglas de esta transformacin son eminentemente variables, y existen pues, geomtricamente hablando, un numero muy elevado de sistemas perceptivos, al menos potenciales. El principio matemtico de la perspectiva es de Brunelleschi, data de 1420 y fue adoptado por pintores renacentistas para fijar esa ilusin de profundidad en sus obras. Las bases de esa concepcin se basan principalmente en dos: Cuanto mas lejos estn los ojos del espectador se ve todo mas pequeo.

Nos parecen que las lneas paralelas parecen converger en el punto de fuga. Es te principio en realidad deriva del principio de que todo aquello que se aleja parece mas pequeo. La invencin de la cmara oscura va a contribuir a que esta forma de representacin se asiente. Francaster y Paranofsky (s.XX) comienzan a poner en cuestin el carcter cientfico de la perspectiva y a afirmar que cada cultura crea sus propios espacios plsticos y de representacin. Algunos autores para afianzar esta idea citan un estudio realizado en Kenya. Este estudio demuestra que de 9 personas, 10 fallaron al reconocer a un hombre cazando un elefante. En opinin de Francaster, este relativismo normativo para representar la realidad viene avalado por la pluralidad de formas de representar que se han utilizado a lo largo de la historia y viene a demostrar que la perspectiva es un modo arbitrario de representar la realidad fruto de la aceptacin tacita de todos los miembros de esa comunidad. Siguiendo nuestra cultura, en la Vanguardia se lanzan propuestas que rompen con estas formas, como el impresionismo, que intenta plasmar sobre un lienzo la percepcin directa de la realidad a travs de la vista. Esta propuesta rompe con la idea de la perspectiva. El Cubismo es otro ejemplo de ruptura que fragmenta y representa en una imagen nica desde distintos puntos de vista En el Culturismo se produce un intento de reconstruir el movimiento. Como conclusin decir que la perspectiva es solo una opcin dentro de las posibles, es una convencin, un cdigo arbitrario que depende de la aceptacin tacita de los miembros de una cultura dada. Cada poca genera sus propias normas de representacin, y dentro de una misma cultura, siempre que existe una norma, existe una invitacin a poder trasgredirla, es lo que hacen las vanguardias artsticas, proponiendo otros modelos de representacin. LOS ESTEREOTIPOS La convencin mas acertada para poder hablar de la conjuncin de los personajes serian los estereotipos, que son generalizaciones sobre categoras o grupos sociales que se atribuyen a todos los miembros de un grupo dado, sin considerar las variaciones que evidentemente existen entre los miembros de ese grupo, es decir, estereotipar es reproducir a un esquema muy simplificador una experiencia, un colectivo social, un pas, etc. El estereotipo es consecuencia de la homogenizacin y de la desindividualizacion que afecta tanto a la apariencia como a las relaciones y creencias relacionados con ese colectivo. Normalmente nosotros no nos sentimos totalmente identificados con la imagen que se tiene del grupo. Caractersticas de los estereotipos: Ofrecen una visin distorsionada de la realidad Nunca son neutrales Funcionan como una imagen preconcebida para dar sentido al mundo que nos rodea Son universales (esto atenta contra la individualidad porque nos incluye a todos en un grupo) .Estn cargados de ideologa (siempre comunican valores y tienen un efecto de refuerzo sobre como consideramos al otro) J.CAMPBELL Segn Campbell desde el principio de los tiempos hasta hoy en da todas las historias son iguales. Reduciendo los relatos hasta el mximo que podamos llegar, al final solo hay una historia que contar y es una estructura mtica que existe desde la primera historia que ocurri en la sociedad hasta nuestros das: la historia de un viaje. Puede ser un viaje fsico o interior, es decir, un recorrido que el protagonista va a realizar a travs del espacio, el tiempo o del

recorrido interior. A travs del recorrido el protagonista va a tener que tomar decisiones, eligiendo muerte metafrica o resurreccin. Al final todas las historias se reducen a un viaje mtico. Esas historias son relatos que tienen mucho que ver con nuestra vida. Existen una serie de claves narrativas que ayudan a contar esa historia =)lo que cambian son las claves o convenciones que se utilizan para contar esa historia. Todas las reglas estn hechas para poder transgredirlas en un momento determinado. BLOQUE 4: LOS COMPONENTES DE LA IMAGEN AUDIOVISUAL La imagen es un ejercicio de cmara, y sta indica cmo vamos a tomar la imagen, cual va a ser y como vamos a transferirla. Previo al trabajo de cmara, est el trabajo de organizacin del espacio que va a ser grabado. Entre los componentes bsicos de la imagen tenemos que tener en cuenta los componentes flmicos; debemos separar la puesta en escena del trabajo de cmara. Elementos a considerar en la puesta en escena (organizacin de un elemento dentro de un escenario) Decorado, estenografa, vestuario, objetar, maquillaje, expresin y movimiento de las figuras dentro del cuadro e iluminacin. En el cine la puesta en escena es diferente, porque no se hace para que se vea directamente, sino que lo que se va a ver es la imagen, el resultado, por eso esto se asemeja mas a la pintura, por su composicin (bidimensional) DAVID BORDWELL Y KRISTIN THOMPSON El arte cinematogrfico Cuando pensamos nos centramos en la puesta en escena, es lo que recordamos. DECORADO Y ESCENOGRAFIA Espacio donde va a tener lugar la accin. En cine, utilizando el escenario podemos formar imgenes que generan expectativas. Aqu el escenario se integra dentro del relato, forma parte de la historia. De hecho, podemos contar una historia solo con un escenario, sin recurrir al personaje. No siempre el objetivo del decorado es transmitir el realismo, sino que a veces nos hablan del mundo interior del personaje. Cuando pensamos en el decorado solo tenemos dos opciones: un decorado exterior o crear un escenario VESTUARIO Y MAQUILLAJE Cumplen una funcin esttica y expresiva. El vestuario habla del personaje, porque suelen estar convencionalizados. Tambin nos habla de los cambios morales y psicolgicos que sufre el personaje a lo largo de la historia. COMPONENTES DE LA IMAGEN: Puesta en escena Decorado / estenografa Vestuario / maquillaje Objetos Expresin o movimiento Iluminacin

Se proyectan nuestros deseos, sueos, etc. sobre los animales u objetos. Los objetos nos ayudan a dar objetividad al personaje *ILUMINACIN Gran parte del impacto de una imagen la crea la luz. La funcin bsica de la luz es la visibilidad, que nos permite diferenciar las formas del fondo y centrar la atencin sobre la parte de la puesta en escena. En definitiva, va a ayudar a atraer la composicin del plano. Funciones -Dar realismo -Contribuye a crear la atmsfera, el ambiente, estado de animo o fuerza dramtica de la escena provocando en el espectador tensin, alegra, miedo, etc. Caractersticas Cualidad (intensidad de la luz) Iluminacin dura (crear sombras muy definidas fuertes contrastes) Dos tipos Iluminacin suave o blanda (crea luz difusa) Frontal =) elimina sombras, imagen uniforma Direccin de la luz Lateral =)genera unas sombras La ubicacin de la luz respecto al sujeto puede provocar dramatismo, etc. En funcin de la fuente la luz puede ser natural (crea problemas por el cambio del tiempo) o artificial (se puede controlar al 100%) El foco principal o clave es la iluminacin dominante sobre el sujeto El foco de relleno es una luz menos intensa para suavizar o eliminar parte de las sombras proyectadas sobre ese foco de luz principal. En el cine actual es habitual que nos encontremos con tres focos en vez de dos. El contraluz procede de la parte de atrs y es la luz de fondo, tambin de relleno e incide en el decorado o sobre personas que se hallen detrs del personaje principal. Hay una serie de valores asociados a la luz y a la sombra. El mundo de las sombras lleva connotaciones negativas 8 miedo, muerte, etc.) mientras que la luz es todo lo contrario ( da, vida, alegra). La transgresin de una norma para conseguir un efecto tiene mas relevancia que la propia norma porque resulta algo novedoso. La puesta en escena contribuye a dar realismo. Esa puesta en escena se introduce en la narrativa y ayuda a controlar la historia. Adems se puede utilizar con un valor dramtico y efusivo fuerte.. El concepto de verosimilitud va cambiando a lo largo del tiempo. El valor de las obras hay que entenderlo en su momento, en su poca (hemos visto tantas versiones de Drcula que las viejas ya no nos dan miedo). Se puede contar una historia de cienciaficcin basada en un hecho remoto; esto se hace con una puesta en escena que nos refleja el momento de la historia ms

que la pelcula en si (valores, criterios estticos, etc. del momento). Otra finalidad de la puesta en escena es hacer publicidad, porque todo esto se elabora pensando en que lo va a ver el ojo de la cmara, ya que nosotros nos enfrentamos a una imagen, no a la escenografa. La cmara es la tecnologa que interfiere entre nosotros y la realidad, y el resultado del trabajo de cmara es la imagen. La cmara determina que tipo de imagen vamos a construir, y hace posible que una imagen la percibamos como una construccin de la realidad. El medio y todo el trabajo de la cmara manipula los efectos para conseguir distintos resultados. Ej: la escalera ( my fair lady, carta a un desconocido, etc.) IMAGEN ENCUADRE El primer concepto a considerar es el encuadre, que significa seleccionar, elegir o combinar los elementos que se incluirn dentro de ese espacio bidimensional. R.ARHEIM =)El poder del centro Dice que el encuadre es un asunto de centrado descentrado, de creacin de centros visuales, de equilibrio entre diversos centros, porque al encuadrar se decide qu incluir o excluir, donde centrar la composicin para que sea centrada y tenga sentido. En el cine la imagen esta encerrada en el cuadro de la pantalla, que es el que define el mundo del film separndolo del mundo real, que es en el que estamos nosotros (la sala de cine). En el discurso del cine, el formato privilegiado es el formato rectangular, el 3x4. Podramos pensar que el formato de la imagen es ste, pero no es el nico, solo es el ms habitual, por ejemplo, en fotografa hay otros formatos. Por lo tanto, en el terreno cinematogrfico, cuando hablamos de encuadre, ste viene limitado por: Formato de la pelcula Formato de la pantalla (problemas cuando el encuadre era ms grande que la pantalla) El formato se puede manipular mediante tcnicas muy distintas: Con un circulo en el que solo se ve una cara y lo dems es negro Dividir la pantalla en dos (por ejemplo, hablando por telfono) El encuadre no es simplemente un limite fsico que separa la ficcin de la realidad y funciona de muy diversas maneras. Al marcar los limites de la imagen se esta tomando una decisin (el director): qu incluir o qu dejar fuera, y como incluirlo. Lo que se deja fuera suele ser lo que no es relevante o no tiene inters. Tambin define el espacio visual y ordena y organiza los elementos dentro del cuadro. El encuadre tambin nos permite centrar la atencin en una parte de la realidad, sin el que tendramos un concepto mas alto, y tambin determina el punto de vista. El resultado del encuadre es el campo. Tambin se puede definir campo como lo que vemos dentro del encuadre. Fuera de campo son las partes del decorado, personajes, etc. que aunque en ese momento no estn incluidos en la parte de campo forman parte del relato, pelcula, etc. y sabemos que estn ah aunque no los veamos. Al encuadrar, el director se enfrenta a un problema: las relaciones que se establecen entre lo que esta dentro (espacio IN, es lo que se ofrece, tiene visibilidad) y lo que esta fuera (OFF es lo que no vemos en ese momento, queda fuera del encuadre). FUERADE CAMPO=)el espacio que esta mas all de los bordes, que esta detrs del decorado, y el que esta detrs de la cmara. Las tcnicas que se utilizan de manera tradicional en el cine para implicar la presencia de estas zonas que estn fuera de cmara son: El sonido La mirada del personaje fuera de campo

Que algo entre o salga de campo (1 objeto, 1 persona, etc.) Fuera de campo tambin se usa para crear tensin, incertidumbre o emocin. La composicin es la disposicin de los objetos fuera del cuadro para crear una unidad o un orden que formen un todo. Con ella se busca la esttica, crear sentido, organizar las relaciones que se establecen entre los elementos que componen esa imagen, dirigir la atencin del espectador para lograr una determinada respuesta de ese publico y la expresividad. En la imagen flmica la expresividad es ms difcil que en la fotogrfica. La imagen que tiene un desarrollo espaciotemporal cambia continuamente y se redefina. Cada vez que un sujeto se mueve esa composicin cambia tambin, por lo tanto, en el discurso audiovisual hay que componer teniendo en cuanta las relaciones espacio-temporales y el movimiento, y esto hace que en la imagen audiovisual la composicin este presente tanto en el momento de hacer la toma como en el momento posterior creativo; el montaje. Desde el punto de vista expresivo-comunicativo, las funciones o finalidades de composicin son: -Favorecer la narracin de la historia, aportndole al espectador informacin sobre lo que sucede, donde, como, etc. -Los elementos visuales colaboran en la elaboracin de la imagen mas que el discurso. -Buscar la respuesta del espectador. Tratar de ver como contar las cosas para que receptor reaccione como nosotros queremos. EINSTEIN=) El arte de la composicin plstica consiste en llamar la atencin del espectador hacia la misma direccin y el mismo orden deseados por el creador de esa composicin. (Dirigir la mirada del espectador de forma que vaya haciendo un recorrido visual preestablecido por el director de la pelcula) *Reglas bsicas para ubicar lo que queremos que sea el centro de atencin ( No hay unas reglas estrictas, o no debera haberlas, pero las que hay, si las rompemos tienen mas impacto que si las obedecemos) Como atraer el centro de atencin: Colores (mediante el contraste) Luz Enfoque selectivo El sonido .Movimiento (cuando todo esta quieto o moviendo la cmara por el pasillo grabando a todos los lados) b)La regla de los tercios: relacin establecido que tiene sus referentes en el terreno de la pintura. Dividir el formato; estas lneas se cruzan en cuatro puntos que son los que se consideran puntos fuertes o de inters, que determinan la posicin principal dentro del cuadro. Si elegimos colocar el punto en el centro dara sensacin de esttico, sin expresividad ni inters. c) Al componer queremos crear equilibrio. Hay dos tipos de equilibrios: -El equilibrio formal, simtrico o esttico; se produce cuando ambos lados de la composicin son simtricos o tienen igual atraccin. Desde el punto de vista expresivo hay que saber que es normalmente inerte, sin fuerza, sin conflicto, sin contrastes, por lo tanto, resulta especialmente valida para reforzar situaciones que hablan de lo uniforme, ausencia de tensin, simetra, etc. o cuando nos quieren transmitir sensacin de paz, tranquilidad, frialdad, etc. Si utilizamos el smil de la balanza, el equilibrio formal responde a cuando la balanza esta totalmente en paralelo.

-El equilibrio informal, asimtrico o dinmico; se produce cuando ambos lados de la composicin son asimtricos o de diferente atraccin. Sugiere conflicto, tensin, contraste, etc. (Ej: la balanza con mas peso en un lado que en otro) Una de las formas mas convencionales para crear la sensacin de asimetra es la composicin de nmeros impares. Nunca es una relacin de igual a igual, siempre una tiene una fuerza mas predominante. Angulo Composicin Simetra Imagen=)Encuadre Equilibrio Distancia Asimetra Campo/Fuera de campo Espacio In / espacio OFF Cualquier composicin podemos verla reducida a una serie de lneas. Desde el punto de vista de nuestro espacio cultural tendemos a darle un sentido a cada lnea con un valor connotativo y pueden ser imaginarias en el espacio. La connotacin que va unida a la direccionalidad izda.dcha. no es la misma que la de dcha.izda. Positivo Ruptura del equilibrio Negativo =)Unidad =)Superioridad =)Inferioridad Pndulo=) Monotona, Lentitud, Aburrimiento Indica el punto de vista Ubicacin de la cmara Qu queremos hacer con ese sujeto, como relacionarlo con el resto de objetos que aparecen El ngulo: Sirve para adoptar nuestra mirada a la posicin de la cmara. Viene dado por la direccin y altura desde la que la cmara toma esa imagen Tipos: Angulo normal=) a la altura de los ojos; indica objetividad, no hacer juicios morales ni dar juicios aadidos Angulo picado=) para poner en escena al sujeto en situacin o cualquier valor de corte negativo de inferioridad (personaje vulnerable, dbil, empequeecido, crisis, fracaso o tambin como valor descriptivo de un paisaje) Angulo contrapicado=)Lo contrario, todo positivo (valor, alegra, superioridad, poder, exaltacin, amenaza sobre el otro) Vista de pajaro=) reduce el tamao del objeto Vista de gusano=) aumenta el tamao del objeto

Vista objetivo=) la cmara esta filmando desde un punto de vista externo a lo que sucede (3persona). Observador ajeno a la historia. Vista subjetiva=) desde los ojos de un personaje. LA DISTANCIA El criterio que se utiliza para calcular las distancias es el cuerpo humano. Distancia intima =) primer plano Distancia personal =) plano medio o americano Distancia social =) plano entero Distancia publica =) plano general Charles Chaplin =) plano medio para la comedia y primer plano para la tragedia. La unidad mnima es el plano. La toma es el bruto, lo que la cmara registra desde la accin hasta el corte. Plano es el fragmento de pelcula comprendido entre dos cortes. Al alejarse la cmara se produce el efecto de lo cmico mientras que al alejarse sugiere dramatismo. ESPACIO EN EL CUADRO MOVIMIENTO CONTINUIDAD DE CAMARA La imagen audiovisual es una imagen que frente a la imagen esttica nos ofrece la ilusin del movimiento y nos presenta la imagen espaciotemporal. Hay dos tipos de movimientos: En el cuadro =) No se produce de una manera arbitraria, existen una serie de principios que orientan sobre cual es la situacin de los personajes dentro de un espacio, cmo se mueve el personaje dentro de ese espacio y cuales son las relaciones que se establecen entre los personajes dentro de ese espacio. Esas convenciones son las que conocemos como la regla de los ejes. Dentro del cine clsico la REGLA fundamental es la DE LOS 180: Esta regla parte de la idea de que la accin de una escena tiene lugar a lo largo de una lnea recta imaginaria (trazada por la mirada de un personaje sobre otro o por la direccin en que camina un personaje) y sostiene que todas las tomas se deben hacer desde un lado de ese eje, manteniendo a los personajes siempre en el mismo espacio. La regla determina, por lo tanto, un semicrculo tambin imaginario que es el rea en el que hay que ubicar la cmara. Lo normal era planificar la escena teniendo siempre muy en cuenta esta norma. La cmara se puede ubicar en cualquiera de sus puntos siempre que permanezca al mismo lado de la lnea. El propsito de esta regla es asegurar un espacio dentro de un plano y que ayuda a estabilizar al espectador para entender lo que sucede. Se puede ir combinando mediante el cambio de direccin de los personajes o metiendo otros personajes en el plano (el eje se puede cambiar en funcin del movimiento de los personajes). Cuando de repente nos encontramos un plano de cada lado nos descoloca =) EFECTO DE EJE. Para pasar de un espacio a otro sin que se desoriente el espectador se hace mediante una toma de transicin (la cmara va poco a poco en circulo en torno a los personajes)

LA REGLA DE LOS 30 Aconseja que cuando se cambia la posicin de la cmara debe variar en 30 con respecto a la anterior porque hay que mover la cmara con sentido. *El salto del eje: consiste en pasar de un lado del eje de accin al otro para hacer las tomas del sujeto. Para evitar el efecto desorientador que puede implicar este cambio se ha de hacer una toma desde el mismo eje. El discurso convencional de rompe de manera intencionada cuando se quiere crear confusin. sta seria una de las convenciones para poder construir un texto dentro del movimiento. De cmara =) Se mueve para describir un paisaje, reconstruir un movimiento real o acompaar a un personaje, marcar relaciones espaciales entre los personajes para aumentar el dramatismo, etc. Este movimiento de cmara implica funciones muy distintas, entre las que destaca una de carcter realista para generar en nosotros la ilusin del movimiento real, otra para representar la visin del personaje que cuenta el relato y en los musicales con funcin rtmica. Existe la posibilidad de realizar dos movimientos: horizontal 1) Mover la cmara sobre su propio eje =) panormica vertical en ngulo La panormica nos sirve para componer en lnea recta y dar aspecto de orden. Se utiliza para hacer descripciones 2) Movimiento de transicin =) colocar la cmara sobre un soporte mvil y mover esa cmara. Los 3 movimientos de transicin son el travelling, sobre gra o sobre el cuerpo. La otra posibilidad de cmara que simula el movimiento de cmara es el zoom o travelling ptico porque se realiza el efecto de alejamiento o acercamiento sin necesidad de mover la cmara. Para contar una historia podemos hacerlo en un solo plano aunque lo usual es que se recurra a la edicin, y se recurre a ella en el proceso de montaje, cuando se decide como montar la historia, qu contar, a dnde llegar. Por lo tanto el montaje supone un doble proceso, por un lado la destruccin, porque se eliminan imgenes, pero por otro la reconstruccin porque se decide como montar esas tomas que se han seleccionado. La edicin no es otra cosa que la falsificacin del espacio y el tiempo porque se decide que seleccionar u omitir, y a travs de la yuxtaposicin de imgenes se da sentido a la historia. Este resultado final no esta en la composicin que se ha grabado sino en el resultado final. El proceso de montaje se realiza mediante la sucesin de planos. MONTAJE Hay diferentes perspectivas para catalogar un montaje: *Produccin =) hay dos tipos de montaje: -Interno =) tiene lugar dentro del plano, la relacin entre las imgenes se establece en la misma toma, sin necesidad de edicin. Por ejemplo; enfoque desenfoque, pantalla partida en dos o ms, fotomontaje, etc. -Montaje externo =)se recurre a la unin de distintos planos. *Criterio de continuidad Lo que buscamos es la continuidad temporal. Teniendo en cuenta esto podemos deducir tipos de montaje: -Continuo =) reconstruccin del tiempo real, el conjunto de las tomas coincide con la duracin real de la accin. Sigue la cronologa de la vida, del presente al futuro.

-Discontinuo =) rompe con el tiempo real y elimina los tiempos muertos (sin inters) y comprime el tiempo real, lo sintetiza. Se pueden utilizar diferentes tcnicas como elipsis (cortar sin alterar), ralentizado (planos largos en situaciones criticas como un suicidio), montaje en paralelo (poner al mismo tiempo situaciones que ocurren en dos lugares diferentes pudiendo ser simultneos o alternos) o flashback. Bsicamente hay dos formas de unir planos: - cortar =) forma brusca de transicin con un movimiento rpido - fundir =)transicin mas lenta. Permite bastantes posibilidades: En negro =) el plano se va oscureciendo gradualmente hasta llegar al negro. Suele ir acompaado de una desaparicin del sonido -Encadenado =) mediante el encadenado vamos pasando de unos planos a otros hasta que en un momento se funden. Ej: flashback de bailando bajo la lluvia Cortinilla =) desplaza de un plano al siguiente Iris =) apertura circular que crece o decrece para centrar o descentrar la atencin sobre una determinada cosa. EL COMPONENTE SONORO Los sonidos son tambin elementos de representacin, que lo mismo que la imagen manipulan la realidad construyendo una nueva. Si queremos realismo en una historia hay que pensar en la percepcin del sonido de la misma imagen, ya que aunque nos rodeen muchos sonidos solo nos llaman la atencin algunos. En el discurso audiovisual los actores no se expresan libremente, sino que siguen unas lneas de dialogo. El fondo sonoro muchas veces no lo omos. La msica puede crear ambiente. Palabra Efectos sonoros Componentes del discurso audiovisual Msica Silencio El sonido condiciona el modelo de ver la imagen, se aceptan mutuamente de forma que el sonido condiciona la imagen pero a la vez la imagen nos ayuda a interpretar el sonido de una forma distinta a como lo haramos sin ese apoyo audiovisual. El sonido se manipula con el tono, timbre, etc. Y puede ir acompaado de ruido ambiental en base a la distancia o lo que se considere en ese momento ms importante. Hay dos tipos: Diegtico =)Historia/ relato. Es un sonido emitido por el personaje que forma parte de ese relato. Al igual que la imagen, el sonido puede ser IN ( de dentro de la pantalla) u OFF (fuera de los limites del encuadre) Extradigetico =)Emitido por un elemento exterior a la historia. Ejemplo: una banda sonora, comentarios del narrador,... La banda sonora, al igual que la imagen, es manipulable, pero la diferencia es que la imagen en la idea del encuadre es algo distinta a la del sonido; a una imagen podemos asociarle un numero ilimitado de sonidos y la experiencia sonora es diferente de la visual (una mirada por ejemplo) y con una fuente sonora no podemos. Con una fuente sonora, sin embargo, podemos relacionar muchas imgenes pero esta mas limitado. Una imagen se puede tambin congelar y un sonido no porque desaparecera, por lo que la percepcin sonora implica movimiento. El sonido es el elemento que ayuda a dar continuidad a la imagen. Otra funcin es la de

puntuar o enfatizar y tambin puede funcionar como contrapunto de la imagen. El sonido se utiliza tambin para dirigir la mirada, ayudndonos a saber donde mirar o para crear incertidumbre. El silencio tambin tiene un valor importante.

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