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Governo do Estado da Bahia Secretaria Trabalho, Emprego, Renda e Esporte.

Superintendncia dos Desportos do Estado da Bahia

Caderno Didtico da Caravana do Lazer

Bahia 2010

1. Apresentao 2. Sudesb - Concepo adotada neste documento 3. Introduo 4. Roteiro de Atividades a ser desenvolvido pela equipe da Caravana do Lazer 5. Regaste do ldico e do lazer na comunidade 6.Organizao de eventos culturais recreativos de esporte e lazer 6.1 Modelo de Planejamento 6.2 Dicas para realizao de um bom projeto de Lazer 7. Organizao de competies recreativas de esporte e lazer. 7.1 Campeonatos 7.1.1 Processo Rodzio 7.1.2 Processo de Sries 7.2 Torneios 7.2.1 Eliminatrias Simples 7.2.2 Eliminatrias de consolao 7.2.3 Eliminatrias de Repescagem 7.2.4 Duplas eliminatrias 7.2.5 Bagnall-Wild 8. Atividades Recreativas 8.1 Reutilizar e adaptar e um dos caminhos para realizar 8.2 Outros caminhos a serem percorridos 8.3 Sugestes de jogos recreativos. 9. Anexos 9.1 Modelo de Regulamento 9.2 Modelo de Boletim Informativo de jogos 9.3 Modelo de Regulamento copa 9.4 Levantamento dos materiais estruturantes para um evento recreativo 9.5 Modelo de Projeto 10. Referncias Bibliogrficas

07 09 11 13 15 17 19 21 27 29 31 33 41 43 47 49 51 51 53 55 60 60 67 77 79 81 89

Facilitadores = __________________________ __________________________ __________________________

Superintendncia dos Desportos do Estado da Bahia Ladeira da Fonte das Pedras, S/N, Nazar, Porto 3, Salvador Bahia, CEP : 40050-565 Tel: 71- 3117-7400 Fax: 71- 3242-5797 Coordenao de Eventos 71 3116-6983 / 6984 e-mail: sudesb@sudesb.ba.gov.br e-mail: eventos.sudesb@sudesb.ba.gov.br

Apresentao

A Superintendncia dos Desportos do Estado da Bahia (Sudesb) preocupada em contribuir com a melhoria da qualidade de vida das pessoas, que vivem nos municpios com os mais baixos ndices de IDH (ndice de Desenvolvimento Humano), resolve implantar e implementar a Caravana do Lazer, que tem por finalidade desenvolver atividades de carter ldico-recreativo em diferentes regies do Estado da Bahia. A Caravana do Lazer da Sudesb ir desenvolver atividades recreativas como veculo e objeto de educao, integrao social e bem-estar em diferentes municpios baianos, alm de propiciar populao, onde as atividades sero realizadas, momentos de muita alegria e prazer, ocupando o tempo livre das pessoas com prticas salutares de esporte e lazer, estabelecendo mecanismos de convivncia pacfica e assim como, servir de atividade final para os cursos de formao inicial e continuada de Agentes Comunitrios de Esporte Estado. e Lazer a serem desenvolvidos em vrias regies do

Governo do Estado da Bahia Jaques Wagner


Governador

Nilton Vasconcelos

Secretrio do Trabalho, Emprego, Renda e Esporte.

Raimundo Nonato Tavares da Silva (Bob)


Diretor Geral da Superintendncia dos Desportos do Estado da Bahia.

Magaly Menezes Andrade


Diretora de Fomento ao Esporte

Joaquim Maurcio Cedraz Nry Susi Crystiane Santiago Docio


Elaborao

Romilson Augusto dos Santos


Consultoria

Lcio Ferreira
Revisor

Tinael Jr

Projetista da marca: Caravana do Lazer

Mateus de Santana Carvalho


Diagramador e Programador Visual

Anailza Santana Caroline Assis Edvaldo Faleta Jr Josenete Oliveira


Apoio

Sudesb - Concepo adotada neste documento. O Esporte e o Lazer.

Compreender o esporte e o lazer na nossa sociedade contempornea demanda entend-lo como fenmeno scio-cultural, construdos historicamente.Este fenmeno tem caractersticas prprias que se interligam em alguns momentos na vida das pessoas. O esporte uma experincia essencialmente corporal. Em uma perspectiva institucionalizada, apresenta em suas caractersticas elementos do jogo e do ldico,desenvolvidos em um tempo e espao definidos,aos quais se vinculam traos do treinamento,do rendimento fsico,da tcnica e da competio. Traz consigo princpios tanto da superao, como da Comparao. Ao mesmo tempo, em uma perspectiva no institucionalizada,o esporte tambm se configura em experincias individuais e coletivas com novos traos, que so vividos independente da superao e comparao de performance e proezas,possibilitando diversas maneiras de vivenci-lo como experincia de vida apenas pelo ato de jogar,brincar,divertir-se,como fruio do tempo livre de cada pessoa. Por sua vez, o lazer sempre foi visto como contraposio do trabalho. Seu uso como mero divertimento, aps jornadas excessivas de trabalho, revelava certa funcionalidade, bem como sua utilizao como possibilidade de repouso desta mesma jornada, indicava certa compensao. Apesar de no haver um consenso do que seja lazer pelos estudiosos do assunto,todos compreendem este fenmeno scio-cultural como possibilidade de vivncia de experincias seja enquanto aprendizagem social, seja como divertimento ou como descanso, vivncia essa que se materializa no tempo disponvel e de fruio do individuo,aps a liberao das obrigaes sociais,familiares e profissionais

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INTRODUO A criao do projeto Caravana do Lazer tem como referncia, documentos pblicos consolidados pela sociedade brasileira tais como: Carta Internacional dos Direitos Humanos, Constituio FederaI e Constituio Estadual, Estatuto do Idoso, e a Declarao dos Direitos da Criana e do Adolescente, que ressaltam o direito Recreao. Este caderno didtico, no tem a pretenso de ser uma receita de bolo para o sucesso nas atividades de lazer comunitrio. Ele apenas pretende dar uma mozinha aos agentes comunitrios / adeptos da ludicidade em disseminar a prtica do lazer nas suas comunidades, de acordo com a realidade social do lugar, atravs de uma linguagem simples,direta e com uma seqncia pedaggica facilitadora. Sua elaborao visa,ainda, orientar a organizao dos trabalhos dos Agentes Comunitrios da Caravana do Lazer, a ser promovida pela Superintendncia dos Desportos do Estado da Bahia (SUDESB) ou pessoas que, mesmo sem um conhecimento tcnico, pretendam realizar atividades recreativas de lazer de acordo com o interesse e as condies de cada comunidade. Neste trabalho de recreao e lazer devemos atentar para as peculiaridades da faixa etria dos participantes e usar essas observaes ao nosso favor. ...Os pequenos gostam mesmo de marcar pontos... os maiorzinhos gostam de aprender e reproduzir... e os mais crescidos gostam de competir.... Ento, aproveitaremos os detalhes e, dentro do que vamos programar, escolheremos o que melhor se encaixa a cada grupo,sempre fazendo com eles e no para eles. Ao realizar estas aes, temos que levar em conta que, quando se trata de atividades recreativas, as brincadeiras mais simples, muitas vezes esquecidas ou desconhecidas pelas geraes mais novas, acabam sendo as mais divertidas. Acreditamos que as atividades de lazer para que se tornem completas, elas devem propiciar divertimento e desenvolvimento aos que esto participando.

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ROTEIRO DE ATIVIDADES A SER DESENVOLVIDO PELA EQUIPE DA CARAVANA DO LAZER 04 aulas tericas com durao de 4 horas cada.

01 Aula Manh - 8 h s 12 h Dinmica de boas-vindas Momento de sensibilizao para o projeto da Caravana do Lazer. Tema: Regaste do ldico e do lazer na comunidade. 02 Aula Tarde - 14 s 18h Elaborao do projeto de lazer de acordo com a realidade municipal Tema: Organizao de eventos culturais, recreativos de esporte e lazer 03 Aula Manh - 08h s 12h Estudo de sistema de competies, elaborao de Congresso Tcnico e Regulamento. Tema: Organizao de competies recreativas, de esportes e lazer. 04 Aula Tarde -14h s 18h Vivncia de experincias ldicas Tema: Reutilizar e adaptar um dos caminhos para realizar/Sugestes de jogos recreativos. 01 dia de recreao para a comunidade Local com 09 horas de durao

Prtica 01 - manh - 07:30h as 12h Realizao da Caravana do Lazer para a comunidade Atividades dos Agentes: das 07:30h as 08:30h montagens dos equipamentos Programao para a comunidade: das 8:30h s 12:00h Atividades: Playground :Cama elstica,Pista de sabo,Piscina de bolinhas Jogos infantis: Ludo gigante, Domin gigante, Dama gigante, Xadrez gigante, Corrida maluca gigante. Jogos de salo: domin, damas Diversos jogos recreativos Diversas oficinas: pipas e cata-ventos dentre outros, pintura , desenho e reutilizao. Jogos culturais : Corda elstica, elstico, peteca, etc,. Prtica 02 - tarde - 14h s 18:30h Realizao da Caravana do Lazer para a comunidade Programao para a comunidade: das 14h (abertura) s 17:30h (encerramento) Atividades dos Agentes (Desmontagem e Avaliao) das 17:30 s 18:30

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4- RESGATE DO LDICO E DO LAZER NA COMUNIDADE No dias atuais, a ausncia de espao para a prtica de atividades recreativas no lazer, nas cidades, escolas; assim como a excessiva jornada de trabalho; as bruscas mudanas climticas; os atrativos eletrnicos; as obrigaes familiares, religiosas e polticas acabam por reduzir, consideravelmente o tempo para as atividades coletivas ldicas e recreativas na sociedade contempornea. O distanciamento social; a diminuio da troca de experincias; a falta do brincar e do jogar acabam transformando o homem de produtor de cultura para consumidor de cultura e, por sua vez, impacta no aprendizado individual e coletiva do ser humano, gerando diversos problemas como a diminuio da qualidade de vida e da aprendizagem de valores humanos, tais como: cooperativismo, associativismo, solidariedade, afetividade, amizade, dentre outros. Quando paramos para pensar sobre o resgate do espao do tempo do lazer temos que levar em conta quatro princpios, que devero alicerar todos os nossos trabalhos daqui por diante. Incluso: de fundamental importncia a garantia do acesso s prticas de esporte e lazer a toda populao, enquanto direito social. Dessa forma, precisamos contribuir no sentido de possibilitar o crescimento pessoal e social coletivo das pessoas, aumentar a nossa forma de atuao, somar conhecimentos, planejar novas formas de atrair pessoas para prticas recreativas de lazer. Adaptao: Trabalhar a adequao das atividades, respeitando as caractersticas culturais, preservando-as e, ao mesmo tempo, podendo oferecer uma valiosa contribuio para que o processo, em desenvolvimento, possa permitir que se ensine e se aprenda concomitantemente. Portanto, a construo da programao de lazer deve ser permeada pela adequao s condies humanas, materiais, financeiras, e estruturais. Transformao: O legado da Caravana do Lazer deve ser o estmulo para a transformao de atitude; criatividade; a motivao da participao da sociedade como um todo; a criticidade nas aes realizadas. Portanto, disseminar e fomentar a produo cultural, atravs das atividades recreativas no lazer como veiculo e objeto de educao , sem dvida, a mola-mestra da Caravana do Lazer. Auto-Gesto: A continuidade na promoo e realizao das atividades e seu constante aperfeioamento devem estar presente no sentido de garantir, em cada comunidade, a sua autonomia no desenvolvimento de novas programaes para o seu prprio bem-estar.

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6- ORGANIZAO DE EVENTOS CULTURAIS RECREATIVOS DE ESPORTE E LAZER Para a realizao de qualquer evento necessrio prever uma forma de ao. preciso: Planejamento Elaborao/Realizao Avaliao.

Planejamento a organizao cuidadosa e sistematizada de tudo que se vai fazer e como fazer ao longo do tempo. Evita desperdcios ou falta de recursos humanos, materiais e financeiros.O planejamento de um programa, evento ou atividade deve responder a estas questes:
O Qu ? Para Qu? Para quem? Produto {material / bens simblicos) Objetivos / Finalidades resultados Determinante da ao Proposta Pblico alvo Existe Potencial Clientela Consumidores Interessados Estratgias Diferencial Competitivo Compatibilidade Cronogramas Captao de Recursos Datas Contratao de Pessoas Treinamento/ Ensaio Locaoespao, equipamentos. Recursos Existentes e a Captar Viabilidade Tcnica, Econmica. Diversos aspectos: humanos, financeiros, Administrativos, tcnicos, jurdicos, etc,

Como? Quando?

Com o Qu?

Com Quem?

Parceiros / potenciais Promotores - Apoiadores Patrocinadores - Colaboradores

De que maneira Incentivos Fiscais Doaes Trocas Onde ? Espao (idias possveis) Adequao (tcnica ) Disponibilidade Acesso

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6.1 MODELO DE PLANEJAMENTO Apresenta-se um modelo simplificado de planejamento, atravs de um roteiro capaz de facilitar a realizao de qualquer programa. Leva-se, em conta, que todo projeto deve ser escrito com o verbo no tempo presente e no no condicional. Dever ter, como foco, sempre o consumidor do evento (Pblico). Deve constar Identificao do projeto O que deve ser informado Nome Perodo Local Clientela Execuo Patrocinadores Justificativa Fundamentao clara e objetiva do evento. Demonstrar a importncia que o projeto ter para a comunidade.

Objetivos

Os resultados que se pretende obter. Estabelece os resultados desejados; as etapas ou estgios intermedirios, indispensveis consecuo dos fins ou das finalidades propostas. Objetivos quantificados. Para que o evento tenha xito preciso cumprir tudo que foi planejado e preparado. a organizao do tempo do projeto, estabelecendo prazos para a realizao de cada etapa. O caminho a ser seguido, como proceder para alcanar os objetivos. Descreve as normas e as tcnicas a serem utilizadas. Humana relao de todo o pessoal envolvido nas atividades. Materiais relao dos objetos, peas e utenslios necessrios. Fsicos locais onde cada etapa do evento ser desenvolvida. Financeiro levantamento dos custos do projeto, considerando todas as etapas. Determinar at que ponto os objetivos foram alcanados; se as metas foram atingidas; quais as deficincias anotadas e sugerir mudanas, para futuras realizaes. A metodologia de Avaliao dever ser estabelecida com antecedncia, para se realizar durante e aps o projeto.

Metas

Cronograma

Metodologia Recursos

Avaliao

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6.2 DICAS PARA REALIZAO DE UM BOM PROJETO DE LAZER : Preparao O evento nunca deve ser improvisado, ou seja, feito de qualquer maneira. Ele exige alguns cuidados. Escolha de local, dia e hora do evento. Deve ser de fcil acesso, amplo, arejado, arborizado e que oferea segurana. Sugere-se que haja um cuidado em relao aos horrios, para se evitar atividades nos perodos muito quentes ou muito chuvosos. Os dias mais favorveis realizao dos eventos so os feriados e finais de semana para atender a um maior nmero de pessoas. As caractersticas do local podem variar de acordo com as atividades programadas, como no caso das corridas de bicicletas, passeios a p, maratonas, etc., que devem dispor de ruas largas ou avenidas. Deve estar de acordo com os interesses do pblico - alvo (comunidade) e ser adequada ao tempo, espao fsico e materiais disponveis. Logotipo, convite, faixa, cartazes, banners, entre outros; camisetas; merchandising do patrocinador. O sucesso do evento depender, em boa parte, da divulgao. O texto para divulgao na emissora de rdio local ou no carro de som deve ser claro e conciso. Feito como se fosse um convite, para motivar a participao da comunidade, com informao do dia, hora e local em que ser realizado o evento. A mdia alternativa de servios de auto-falante pode e deve ser utilizada, bem como o contato pessoal, as faixas colocadas nas ruas. Que chamam a ateno dos moradores e o seu custo mnimo. Um outro meio que surte efeito o cartaz. Impressos ou artesanais (muito mais econmico), devem ser colocados em lojas, bares, escolas, clubes, nibus, etc.

Escolha do Local Estudo do melhor dia para o evento.

Respeito s caractersticas de cada atividade Seleo de atividades

Trabalhando a Divulgao

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Mapa de montagem

Definido o local do evento, desenha-se a rea a ser utilizada, com a diviso para cada atividade. Isto facilitar a logstica do trabalho dos organizadores e orientar os participantes. extensa a lista dos materiais utilizados para a prtica das diversas modalidades a serem trabalhadas pelo lazer. A criatividade e a adaptao acabam sendo um forte aliado na execuo das tarefas. A quantidade e os tipos necessrios de materiais devem ser planejados e providenciados antes da realizao das atividades, para evitar improvisaes e perda de tempo, que terminam desanimando os participantes.

Materiais

Durao atividades

das Os eventos de lazer, geralmente, so realizados das 07 s 18h, pois aproveitam melhor a iluminao natural. Para as atividades que se estendam at a noite, deve-se, antes, verificar as condies de iluminao pblica. Este um dos aspectos essenciais e que nunca deve ser negligenciado.

Segurana de forma Recomenda-se, tambm, organizao do evento providenciar geral o material para atendimentos de primeiros socorros no local das atividades. Este material ficar a cargo de uma pessoa com prtica de Enfermagem, ou estrategicamente devem ser montados prximos aos postos de sade / hospitais. Caso as atividades sejam realizadas em praas de grande circulao de veculos, necessrio efetuar o isolamento das transversais de acesso ao local. Caso sejam em periferias devese ter cuidado com motos, bicicletas e animais pois, geralmente, no obedecem o isolamento. Recrutamento de pessoas Buscar para o projeto pessoas ou profissionais que j esto executando algo ou que, pelo menos, j tenham uma postura prxima linha de trabalho a ser desenvolvido. A tendncia natural de determinadas pessoas para uma determinada atividade deve ser valorizada. A afinidade ao trabalho desenvolvido ser um diferencial no resultado do projeto. O programa ficar mais organizado se tiver uma Comisso para coordenar os trabalhos. A equipe responsvel pelo evento escolher os membros da Comisso entre as pessoas capazes de planejar e orientar as atividades.

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Montagem de comisses

Ao iniciar os preparativos de um evento, a montagem das diversas comisso se torne necessrio. Elas visam o cumprimento de suas tarefas especficas, objetivando o sucesso final do evento. importante lembrar que a definio da qualidade de comisso e o nmero de membros de cada uma delas esto relacionados com o tamanho do evento e suas caractersticas especficas. Mesmo um evento pequeno tem as atribuies das comisses realizadas por algum, muitas vezes por uma nica pessoa.O padro que se segue no definitivo, entretanto, bastante usual e eficiente. 1. Comisso Central Organizadora 2. Comisso de Honra 3. Comisso de Informtica 4. Comisso Administrativa 5. Comisso Tcnica /Arbitragem 6. Comisso de Finanas 7. Comisso de Transportes 8. Comisso de Recepo e Solenidades 9. Comisso de Relaes Pblicas 10. Comisso de Segurana 11. Comisso Mdico-Hospitalar 12. Comisso de Hospedagem e Alimentao 13. Comisso de Publicidade e Divulgao 14. Comisso Disciplinar

Sonorizao

So recursos muito importantes para a realizao de eventos recreativos. Uma aparelhagem de som anima o ambiente, amplifica as informaes sobre as atividades programadas e serve para dar avisos em geral. As pessoas so atradas por msicas. inclusive do comrcio, indstria, prefeitura e rgos do Estado. Erros e falhas acontecem sempre, por mais cuidadoso que seja o planejamento e haja todo empenho em sua aplicao. Por isso, necessrio avaliar tudo o que se faz; identificar os problemas e pensar as solues possveis; localizar as dificuldades e buscar as alternativas. Avaliar um evento de lazer exige uma boa dose de esprito esportivo o que significa no desanimar para que o prximo evento seja melhor.

Busca da parceria Constantes Mudanas adaptativas

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Estratgia de conservao Providencias para o dia da Atividade

Recomenda-se, tambm, muito cuidado na conservao dos materiais, levando-se em conta que o projeto trabalhado tenha uma periodicidade de execuo. Montagem e desmontagem das estruturas necessrias. Conferir Check List - verificar se estar tudo pronto e se no estar faltando nada imprescindvel para a realizao da atividade. ( em anexo. Controle e superviso - participantes, autoridades, imprensa, convidados especiais, rea, dos horrios da programao estabelecida.

7- ORGANIZAO DE COMPETIES RECREATIVAS DE ESPORTE E LAZER Tipos de Competies - Existem dois: torneio e campeonato. O torneio eliminatrio, e disputado num tempo mais curto e os times disputam em grupos. J o campeonato disputado num tempo mais longo para que todos os participantes se enfrentem, no mnimo, uma vez, avaliado, tambm, pela maior quantidade de pontos acumulados e no pela invencibilidade. Congresso Tcnico Esportivo-Antes do incio das competies se faz necessrio a realizao do Congresso Tcnico, que o encontro da comisso organizadora e dos representantes das equipes.O Congresso Tcnico necessrio para que todos os detalhes das competies sejam esclarecidos. Discute-se, ento, o Regulamento j distribudo; define-se as formas de disputa e so realizados os sorteios (quem vai jogar com quem e em qual ordem). Sugestes de Regulamento para Competies Recreativas/Esportivas - Deve ser redigido na fase preparatria do evento, discutido pelos interessados organizadores e representantes das equipes para ser aprovado. Trata-se de um conjunto de normas que define e decide todos os aspectos da competio. E uma pea jurdica. De texto claro e preciso, o Regulamento ter de ser obedecido risca para que mais tarde no haja controvrsias e discusses entre os participantes. (anexo I modelo de regulamento, anexo II modelo de boletim de Resultados) Deve conter: objetividade, preciso, clareza e abrangncia. Qual a sua inteno? (objetividade) O que necessrio estar descrito? (preciso) Como torn-lo de fcil entendimento? (clareza) Como conter todos os pontos importantes do evento? (abrangncia)

7.1 CAMPEONATO - um certame realizado, normalmente por um tempo mais ou menos longo, com o objetivo de revelar um campeo, sendo disputado com todos os concorrentes. Dois so os processos empregados: Rodzio e Sries. 27

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7.1.1- PROCESSO RODZIO -Determina um vencedor, aps uma srie de encontros nos quais cada concorrente encontra, sucessivamente, os demais. conhecido como processo de turnos. Exemplo : Rodzio a organizar entre 06 concorrentes (A,B,C,D,E,F): A - Encontrar-se-a com os demais concorrentes: AB,AC,AD,AE,AF - 5 JOGOS B - Encontrar-se-a com os demais concorrentes: BC,BD,BE,BF - 4 JOGOS C - Encontrar-se-a com os demais concorrentes: CD,CE,CF - 3 JOGOS D - Encontrar-se-a com os demais concorrentes: DE,DF - 2 JOGOS E - Encontrar-se-a com os demais concorrentes: EF - 1 JOGOS 15 Jogos O exemplo do quadro anterior mostra que para se achar o nmero de jogos realizveis em um campeonato por este processo, basta tomar o nmero imediatamente inferior ao de inscritos e adicionar-lhe, sucessivamente, todos os demais abaixo, inclusive at a unidade. Exemplo: rodzio a organizar entre 08 concorrentes (A,B,C,D,E,F,G,H): 7+6+5+4+3+2+1= 28 jogos ou podemos aplicar a seguinte frmula J: jogo -- C: concorrentes NJ = NC ( C -1) 2 NJ = 8 x 7 2 NJ = 28

Para se determinar os jogos, o trabalho ser fcil. Basta partir de uma combinao, entre dois concorrentes, para se achar os demais. Existem dois casos a considerar, conforme o nmero de concorrentes seja par ou mpar: Se for impar, comea-se, por exemplo, com o nmero 1, que ser sempre fixo, enquanto os demais giram da esquerda para a direita,como os ponteiros de um relgio, at se chegar novamente combinao original.Primeiro, os nmeros so colocados na coluna da direita de cima para baixo, em seguida, na da esquerda, de baixo para cima. Os grupos formados indicaro quais os concorrentes que devero competir. Exemplo : 8 concorrentes 1 8 7 6 I 2 3 4 5 1 2 8 7 II 3 4 5 6 1 3 2 8 III 4 5 6 7 1 4 3 2 IV 5 6 7 8 1 5 4 3 V 6 7 8 2 1 6 5 4 VI 7 8 2 3 1 7 6 5 VII 8 2 3 4

Se for mpar, todos os nmeros giram de maneira idntica, at embaixo do lado direito e at em cima do lado esquerdo. O nmero que ficar em cima do lado esquerdo, sem competidor, ser isento. Isto , no jogar em cada data. 29

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Para a realizao do campeonato, os concorrentes so organizados em grupos, dispostos cada um deles em uma srie . Exemplo : 24 concorrentes de um campeonato de futebol, podem ser divididos em 4 grupos de 6. uma srie dar : 6 x 5 = 15 jogos as quatros daro : 15 x 4 = 60 Jogos. 2 Os quatros vencedores das sries simples encontrar-se-o em nova srie final que dar: 4 x 3 = 6 jogos. 2 Gerando um somatrio de 66 jogos no total.

Quando no for grande o nmero de sries, podem-se, tambm classificar os dois primeiros para uma srie final. um processo timo, em virtude da grande economia de tempo na sua realiza o. 7.2 TORNEIO um campeonato realizado dentro de certas condies e em tempo relativamente curto. O seu uso, por questes de tempo disponvel e interesse, muitas vezes, mais prefervel do que o campeonato propriamente dito. Dois so os processos de uso corrente: as eliminatrias e as escalas. Este segundo, no abordaremos neste manual por acharmos desnecessrio nas atividades propostas pelo Manual. Eliminatrias : Eliminatrias Simples Eliminatrias de Consolao Duplas Eliminatrias Eliminatrias de Repescagem Bagnall-Wild Escalas : Pirmide Funil

7.2.1-ELIMINATRIAS SIMPLES : processo adotado quando o tempo mnimo.Nele se determina o vencedor pela eliminao dos perdedores.Cada concorrente encontra o outro, sendo o vencido afastado da competio,at que fiquem dois competidores para disputar as finais. tambm, conhecido como processo de eliminatrias sucessivas. Quando o nmero potncia de 2 ( 2,4,8,16) escolhem-se os participantes pelo sorteio ou pelo valor de cada equipe, a afim de se defrontarem dois a dois, de modo a todos tornarem parte na primeira rodada. Os participantes desta rodada disputam entre si, de maneira idntica, construindo, naturalmente, a prxima rodada, at que se determine o vencedor do torneio.

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No entanto, se quiser determinar os 3 e 4 lugares, devem ser postos em presena, antes do final da competio. Da mesma maneira, uma eliminatria entre os vencidos da rodada anterior, permitir a determinao das colocaes seguintes. Quando o nmero de concorrentes no potncia de 2, preciso eliminar na primeira jogada um nmero tal de concorrentes para que, na segunda jogada, fique um nmero igual a uma potncia de 2. Torna se necessrio colocar em presena na 1 rodada, duas vezes mais concorrentes que preciso eliminar,alm da iseno de certas equipes na primeira rodada. preciso, desde o incio, procurar corrigir as injustias da iseno dos concorrentes, logo nas primeiras rodadas. Exemplo : se temos 13 concorrentes na primeira rodada, para que fique uma potncia de 2 a partir da segunda rodada, imediatamente abaixo do 13 (equipes) o numero 8. Ento, devero ficar para a 2 rodada 8 concorrentes. Portanto, teremos 5 a serem eliminados na 1 rodada. A eliminar na 1 rodada : 13 -8 = 5 concorrentes Tero de concorrer:5 x 2 = 10 concorrentes.Conseqentemente ficaro isentos 3 concorrentes. Para tornar fcil a determinao dos concorrentes isentos, deve-se estabelecer a diferena entre o nmero de inscritos e a potncia de 2 imediatamente superior. Exemplo:13 concorrentes. Prxima potncia de 2 imediatamente superior 16 = 16-13=3 isentos

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Na escolha dos participantes deve-se agir como no caso anterior.Os Isentos sero, igualmente , designados por sorteio ou acordado entre os concorrentes.No entanto, observando a figura 4, preciso atentar que podem ocorrer trs situaes, envolvendo os Isentos. 1 Existindo um nico Isento. 2 Quando o nmero deles for par. 3 Quando eles so mpares. coloca-se o mesmo no fim da rodada. inscrevem-se os referidos, em igual nmero no comeo ou no final.

Na anlise da figura 5, por exemplo : aps a aplicao da regra dos Isentos,foi estabelecida, de maneira diferente,uma chave bastante coerente. Os isentosforam distribudos igualmente.

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de boa prtica desportiva colocar os competidores mais categorizados convenientemente afastados, afim de no se encontrarem nas primeiras rodadas da competio. Na figura 4, caso 2, mostramos tal fato, Na hiptese de serem os concorrentes 1 e 6 os melhores. Para se determinar o nmero de encontros realizados em um torneio por esse processo, basta subtrair uma unidade do nmero de inscritos. Portanto, para 13 concorrentes,teremos 12 encontros. Quanto determinao do nmero de rodadas, deve-se procurar a potncia de 2 imediatamente superior ao nmero de concorrentes. E contar o total de vezes que for necessrio; multiplicar o algarismo 2 para se obter a referida potncia. Exemplo:7 concorrentes, 8 a potncia imediatamente superior e 3 o total de vezes que o nmero 2 foi multiplicado, por conseqncia , 3 o numero de rodadas. As vantagens do processo de eliminatrias simples a facilidade de organizar. Este processo permite disputar uma competio em pouco tempo, qualquer que seja o numero de inscritos. Para que isso seja possvel, preciso estabelecer uma menor durao nos jogos e estipular, de antemo, um Regulamento especial para o certame. A maior desvantagem desse processo a desclassificao imediata dos concorrentes mais fracos. Pois, uma vez abatido, imediatamente desclassificado.Uma outra desvantagem percebida que, dependendo da sorte, muitas vezes os mais fracos chegam s finais . 39

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7.2.2-ELIMINATRIAS DE CONSOLAO: este processo dentro de certas circunstncias, superior ao das eliminatrias simples, porque possibilita a cada concorrente disputar, pelo menos, duas vezes. Os concorrentes abatidos no torneio principal no lugar de serem abatidos passam a disputar um torneio paralelo de Consolao ou de Vencidos. Assim se mantm o interesse entre os concorrentes e os torcedores. Porm, ocorre um aumento nas condies materiais empregadas.

H dois tipos de Eliminatrias de Consolao:no primeiro tipo, a chave de Consolao ser estabelecida com todos os vencidos da primeira rodada, quando o nmero de jogadores for potencia de 2 (figura 6).No caso contrrio, ele s ser organizado aps a segunda rodada, evitando-se repetir jogos que j tenham ocorridos no torneio principal.

Figura 7

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O vencedor do Torneio de Consolao no jogar com o vencedor do torneio principal , visto no lhe ser dada uma segunda oportunidade para vencer o Campeonato. No segundo tipo, todos os vencedores, e no somente os da 1 e 2 rodada, competem no Torneio de Consolao. Nele, o vencedor ser o 2 colocado no torneio, e desta competio de Vencidos sairo, tambm os demais classificados. um processo fcil de organizar, quando o nmero de concorrentes for uma potncia de 2, como pode ser visto na ilustrao da figura 8.

7.2.3-ELIMINATRIAS DE REPESCAGENS - .nele se determina o vencedor, aps uma srie de encontros pelo processo das eliminatrias, tendo os derrotados no incio da competio, a possibilidade de continuarem na conquista lutando pela vitria, por meio das rodadas de repescagens, conforme vemos na (figura 9 ).

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Figura 9-A

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Escolhem-se os concorrentes por sorteio, a fim de se defrontarem, dois a dois, de modo a todos tomarem parte da primeira Rodada. preciso observar que a regra dos Isentos no ser aplicada, enquanto durarem as rodadas de repescagens, devendo o sorteio designar, caso o nmero de concorrentes sejam mpar, o que ter o direito de competir na rodada seguinte. Os vencidos, da primeira rodada, competiro na rodada de repescagem, sendo mantidos afastados definitivamente do torneio. A partir da, os vencidos da primeira rodada e da rodada de repescagem disputam para a construo da segunda rodada. Para que o Campeonato fique muito longo, programa-se este sistema de repescagens nas rodadas mais prximas das semifinais. Conforme estabelecido no Regulamento da competio. Aps chegar s semifinais uma vez batidos sero irremediavelmente eliminados, recaindo no processo bsico das eliminatrias. Este processo tem como maior desvantagem o aumento no nmero de partidas. 7.2.4- PROCESSO DAS DUPLAS ELIMINATRIAS - o processo comumente usado nas partidas de voleibol e basquete.Nele se determina o vencedor pela dupla eliminao dos vencidos. Para isso, realizam-se dois torneios distintos o dos vencedores e dos vencidos,utilizando,em ambos, o processo de Eliminatrias simples. H dois tipos de duplas eliminatrias : No primeiro (1) tipo conforme a (figura 10), os componentes so postos em presena, dois a dois, sendo os vencidos afastados do torneio principal. Aps a primeira rodada, vencidos competem entre si, at determinar o vencedor dos vencidos rodada por rodada, enquanto se disputa para determinar o vencedor do torneio principal, so organizados as outras etapas das rodadas do torneio dos vencidos.Finalmente, dois concorrentes 01 de cada torneio, defrontam-se no fim da competio, para realizarem a final. Costuma-se fazer a disputa do ttulo, dentro das seguintes condies: se ganhar o vencedor do torneio dos vencedores, este ser declarado vencedor,pois o seu adversrio contar com duas derrotas;caso contrario, os dois ficaro com uma derrota, de modo que um novo encontro decidir o vencedor. No, segundo tipo (2) , afim de tornar mais rpido o desenrolar do torneio pela diminuio do nmero de encontros, em lugar do estabelecimento das chaves,no lugar das chaves dos vencidos de cada rodada passam os concorrentes batidos imediatamente para a chave nica do torneio dos vencidos. Quando se agir desta maneira, no haver dificuldades se o nmero de concorrentes for potncia de 2. A chave da (figura 8) ilustra perfeitamente este caso, bastando apenas colocar em confronto apenas as equipes 1 e 3 vencedoras dos torneios realizados. Caso no sejam potncia de 2, cabe ao responsvel pelo torneio, torn-lo o mais esttica possvel. As vantagens que torna-se mais desportivo que as eliminatrias simples. Corrige a desvantagem do afastamento imediato dos concorrentes abatidos. Alm de deixar o segundo colocado em uma posio de mais forte, aps o vencedor, devido s duras provas a qual foi submetido. A grande desvantagem que um certame um pouco mais demorado.

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Figura 10

7.2.5- PROCESSO DE BAGNAL-WILD- Este processo uma variante das eliminatrias (figura 11) . empregado na determinao dos lugares seguintes ao vencedor, quando se tem o interesse de tornar os resultados finais bastantes justos. Deve ser usado quando os 2 e 3 lugares tm um significado especial, principalmente em torneio de lutas. O primeiro lugar determinado pela eliminao direta. Para determinar o 2 lugar deve-se organizar um torneio parcial entre todos os concorrentes abatidos diretamente pelo campeo. Este modo bastante desportivo, pois, havendo um certo nmero de concorrentes eliminados pelo campeo, um torneio complementar constitui o caminho para determinar o melhor dentre eles. O 3 lugar determinado por um torneio parcial idntico, devendo dele participar todos os concorrentes abatidos diretamente pelo vice-campeo. A disputa para os 2 e 3 lugares no deve demorar de comear, logo que fique claro quais so os finalistas. O valor desse processo que ele mais racional e justo, No entanto, normalmente, a sua realizao no aconselhvel, quando os interesses pelas posies secundrias no so relevantes.

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Figura 11

8 - ATIVIDADES RECREATIVAS 8.1 REUTILIZAR E ADAPTAR UM DOS CAMINHOS PARA REALIZAR Precisamos dar mais valor aos materiais reutilizados. O profissional que trabalha com reutilizados, alm de mostrar a sua criatividade e a sua habilidade em burlar as dificuldades financeiras, ainda ajuda a proteger a natureza, sem contar o incentivo que d futuras geraes. So os materiais reciclados que podem abrir um novo leque de opes de uso para a sociedade. Sua confeco de baixo custo, o que permite a explorao dos recursos existentes nas prprias comunidades. Eis alguns exemplos de materiais reciclados e adaptados, que podem ser utilizados na Caravana do Lazer do seu municpio: Usar papel de revistas, graveto e linhas para fazer Pipas Aro velho de bicicleta transforma-se em aro para basquete. Fazer cata-ventos de folhas de revistas; Fazer placar de jogos com papel, arame e cabo de vassoura; Usar garrafas PET com areia, para substituir pinos de boliche. Usar duas latas de leite vazias e barbantes viram um andador ou perna de lata. Aproveitar lonas publicitrias, uma bia, gua e sabo vira uma pista de sabo. Usar jornal, cordo ou rodinhas de cmara de ar e pena de galinha para transformar em modelos de petecas. 51

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Usar rvores, troncos de rvores e postes de cimento (no os da rede eltrica) para substituir postes de vlei. Cal, tinta, giz, fita crepe, etc., para demarcar as quadras; Bolas de plstico ou de meia para substituir as de couro; Cartolina, E.V.A ,eucatex e papelo para confeccionar tabuleiros de damas e/ou xadrez, pintados com giz, pincis atmicos, lpis, tintas, etc., Tampinhas de garrafa pintada, pedacinhos de madeira, gros de milho, feijo, pedras, botes, etc. que podem substituir peas para os jogos acima citados; Cmaras de ar de pneus de automvel para confeccionar cordas elsticas; Saquinhos de areia ou bolas furadas cheias de areia ou terra ,substitui o medicinebol;

Preparo de Tintas Guache meio copo de gua, 1 colher de sopa de goma arbica, 1 colher de sopa de gesso,uma colher de caf de p de pintor, na cor que desejar (ou anilina); misturar bem e colocar em cima uma gotinha de glicerina. A pintura pode ser feita com os dedos ou com pincis. Anilina dissolver a anilina na cor escolhida em gua fria, juntando uma colher de sobremesa de gesso e outra de goma arbica. Barro conforme a cor do barro a ser diludo em gua, obtm-se uma tonalidade de tinta diferente; Carvo riscar diretamente sobre o suporte, ou pisado e misturado com gua; Sementes urucum, bertalha, Maria Preta e dend, machucados e dissolvidos em gua ou lcool;

8.2 OUTROS CAMINHOS A SEREM PERCORRIDOS. ATIVIDADES ARTSTICAS Sua prtica to importante quanto do esporte. As diferentes artes recriam o mundo em que vivemos: Paisagens, costumes, vida social e seus problemas. A matria-prima das artes a emoo Artes a emoo esttica. Por isso, representam o meio mais rico de comunicao inter-humana. Cada arte tem a sua expressividade prpria, a sua linguagem. Formas, cores, sons, movimentos, palavras, imagens: Com estes elementos transformados trabalhados pela sensibilidade e a tcnica temos a pintura, a escultura, a msica, a dana, o teatro, a literatura, o cinema. Se as artes no existissem, o mundo no teria sentido. Exemplo de Atividades Artsticas: Recitais (de msica e poesia) Encenao de peas teatrais Exibio de filmes e vdeos Espetculos de dana Leitura de histrias para crianas Festivais (de msica, dana e teatro). 53

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Criao de textos de fico e poesia Concursos literrios Oficinas de artes plsticas Concurso e exposio de fotografia, desenhos, gravuras, pintura, esculturas. FOLGUEDOS -Com este nome compreendem as vrias manifestaes tradicionais, annimas e populares. Exemplos: Folclore infantil (lendas, adivinhas, contos, parlendas, cirandas) Samba de Roda Maculel Capoeira Bumba-meu-boi Queima de Judas Folias de Reis Teatrinho de bonecos Batucadas 8.3- SUGESTES DE JOGOS RECREATIVOS O Caranguejo Cego - Marcar um ponto de sada e um de chegada, com 15 metros de distncia um do outro. Para cada aluno competidor ser traada uma linha no cho, do incio ao fim do percurso. O professor entregar aos alunos um leno, que servir para vendar os olhos. Eles se posicionaro de costas, com os olhos vendados, atrs do ponto de sada e na frente de sua linha de percurso. Ao sinal, devero deslocar como um caranguejo por cima das linhas traadas no cho, procurando chegar o mais rpido possvel linha de chegada. No incio do jogo, cada aluno dever observar o percurso antes de vendar os olhos. Pega-pega aos Pares - Alunos devem ficar espalhados em um espao determinado, de mos dadas ,exceto um aluno que ser o pegador. Ao sinal, o pegador sai em perseguio dos pares com o objetivo de tocar o colega, que passar a ser parceiro, enquanto os demais, sempre de mos dadas, fugiro. Quando o pegador conseguir seu objetivo, o aluno que ficou sem par ocupar o seu lugar.

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Corrida de Transporte - Dois grupos divididos em nmeros iguais. Deixar os alunos escolherem os seus grupos. Os grupos ficaro atrs de uma linha demarcada. O primeiro aluno de cada grupo estar com trs ou quatro bolas na mo. Ao sinal sair correndo transportando as bolas para coloc-las dentro de um arco, colocado do lado oposto. Depois voltar correndo para tocar na mo do segundo da equipe, que, por sua vez, dever buscar as bolas e entreg-las ao terceiro, que as colocar no arco novamente e assim sucessivamente. O aluno que deixar a bola cair ou rolar fora do arco, deve apanh-la e coloc-la no lugar para continuar o jogo. Arruma desarruma - Formar duas equipes, dispostas em coluna. Em frente de cada coluna, dispe-se dez latinhas empilhadas em forma de pirmide (4 latinhas na base, 3 latinhas em cima desta, e 2 em cima das trs e 1 latinha em cima das duas anteriores). Ao sinal, o primeiro jogador sai correndo e desarruma as latinhas (tirando-as uma de cima da outra). Volta para sua equipe e toca a mo do seguinte. Este sai correndo em direo s latinhas e as arruma conforme estavam no incio. Volta e toca a mo do prximo colega e assim por diante. Ser vencedora a equipe que terminar em primeiro lugar. Cabo de guerra em alerta - Alunos formam duas colunas, uma de frente para outra na linha de meio de quadra. Cada aluno dever puxar o companheiro para sua metade de quadra (cada luta vencida vale um ponto). Cabo de guerra humano - Alunos formam duas colunas, um segurando na cintura do outro; os primeiros de cada coluna, de mos dadas, devero puxar a outra coluna para seu campo. Se conseguirem, marcam um ponto. A coluna que rebentar perde um ponto. Jogando com o jornal - Alunos devero jogar uma partida de Futsal (handebol ou Basquetebol), tendo um jornal apoiado no seu corpo (os alunos s podero participar da jogada se o jornal estiver em contato com o corpo, no podendo segurar com as mos). Esttua mvel - Funciona como um jogo de pega normal, sendo que o pegador dever colocar uma das mos no lugar em que foi tocado pelo pegador anterior.Somente nessa posio poder pegar outro companheiro. Grupo ligeiro - Alunos formam duas colunas, com alunos amarrados um no outro. Eles devero correr at um ponto determinado pelo professor e voltar ao local de origem. Arco de Vime -Dividem-se em dois grupos. Cada grupo formar um crculo e no centro deste haver um arco de vime de 0,60 centmetro de dimetro. Os jogadores permanecero sentados, com as pernas flexionadas e cruzadas, e separados, entre si, pela distncia de dois braos estendidos altura dos ombros. Dado o sinal de incio, o jogador previamente designado, levantase sem apoiar as mos no cho, corre em direo ao arco de vime e fica de ccoras no interior do mesmo. Segurando-o com as duas mos, tira-o pela cabea e recoloca-o no cho. Em seguida, bate na mo do estendida do companheiro da direita. Este ao receber a batida, repete a ao do jogador inicial. Assim por diante.Ser considerado vencedor, o partido cujo ltimo jogador levantar o arco acima da cabea em primeiro lugar. 56

Barra manteiga -:Traam-se duas linhas paralelas, distantes quinze metros uma a outra. Sobre elas ficam as crianas, divididas em igual nmero, defrontando-se em fileira. Dado o sinal de incio, o jogador designado por sorteio para comear o jogo, sai correndo da linha do seu partido e chegado ao campo adversrio bate na palma da mo direita estendida dos inimigos. Em dado momento tocar mais fortemente na mo de uma das crianas, em sinal de desafio, fugindo para o seu grupo, enquanto o desafiado tenta prend-lo antes de transpor a linha. Conseguindo-o, o prisioneiro ser incorporado ao partido contrrio e os desafiante continua o mesmo. Em caso negativo, o desafiado torna-se desafiante, voltando este a ocupar o seu lugar primitivo. O novo desafiante repete a ao do primeiro assim prossegue o jogo.Ser considerado vencedor, o partido que obtiver o maior nmero de prisioneiros dentro do tempo estipulado. Bola ao Centro -Traam-se dez crculos de trinta centmetros de raio, distantes dois metros um do outro. No centro, entre as fileiras, um crculo de raio duplo. Os jogadores divididos em dois partidos, ficam dispostos de acordo com o esquema. O primeiro jogador de cada partido segura uma bola. Dado o sinal de incio, o primeiro jogador de cada grupo, arremessa a bola ao segundo este ao terceiro e assim sucessivamente at o ultimo que correr com a bola nas mos, enquanto os restantes, mudam de lugar, avanando um crculo. O primeiro crculo vago, ser ocupado pelo jogador em ao. Nesse momento reinicia o arremesso da bola, tal como anteriormente. Assim por diante. Porm, o jogador inicial, ao receber a bola no ltimo crculo, corre ao crculo central e no ao primeiro que ficou desocupado. Ser considerado vitorioso o partido cujo jogador inicial atingir o circulo central, em primeiro lugar, e sem cometer mais de duas faltas. Observaes:Considera-se falta: a) Arremessar a bola estando o jogador fora do crculo; b) Auxiliar o companheiro quando a bola cair; c) Trs faltas acarretaro a derrota do partido.

Bola ao Tnel - Divididas em igual nmero, as crianas formam duas colunas. Com o tronco flexionado para frente e com as pernas ligeiramente afastadas ao primeiro jogador de cada coluna entrega-se uma bola. Dado o sinal de incio, o jogador de cada grupo passar a bola por entre as pernas, entregando-a ao seu companheiro imediato ou fazendo-a rolar. Os demais ao receberem a bola iro passando-a do mesmo modo. Em chegando ao ltimo jogador este segura a bola e, sai correndo para ocupar o lugar frente da coluna, repetindo a ao do primeiro jogador. O jogador prossegue, vindo sempre para frente o ltimo jogador da coluna e recuando os demais.Ser considerada vitoriosa a coluna cujo jogador inicial retomar em primeiro lugar, posio primitiva. 57

Corrida de Lenos - Dispe-se os jogadores em duas fileiras que se defrontam, separadas uma da outra pelo espao de cinco metros. As duas fileiras sero igualmente numeradas. Os possuidores dos mesmos nmeros devero defrontar-se em diagonal. Duas cadeiras, cada uma com um leno amarrado no espaldar, sero colocadas entre as extremidades das fileiras. Dado o sinal de incio, o jogador nmero um, prximo cadeira A, corre entre as fileiras na direo da cadeira B, desamarra o leno desta e vai amarr-lo na cadeira A. Isto feito, volta ao seu lugar e bate na mo estendida do jogador nmero dois. Do mesmo modo proceder o nmero um prximo cadeira B, correndo na direo da cadeira A.Os jogadores nmeros dois ao receberem a batida na mo, repetem a ao dos seus antecessores. E assim sucessivamente.Ser considerado vitorioso o partido cujo ltimo jogador desamarrar o leno em primeiro lugar. Corrida de Revezamento em Crculo - Os jogadores divididos em igual nmero, formam dois crculos distintos. Sentam-se cruzando as pernas flexionadas. A um jogador de cada crculo ser entregue um basto. Dado o sinal de incio, os jogadores que seguram o basto levantam-se, sem tocar as mos no cho, correm pela direita em torno do seu crculo at chegar ao seu lugar. A entregam o basto ao companheiro da direita e sentam-se novamente, tomando a posio primitiva. O jogador que receber o basto proceder de modo idntico ao primeiro. E assim sucessivamente.Ser considerado vitorioso o partido cujo ltimo jogador, chegando ao seu lugar, prolongar a corrida at o centro do crculo levantando o basto acima da cabea em sinal de vitria. Ovo na Colher - Os jogadores divididos em dois partidos so dispostos em duas colunas, separada pelo espao de trs metros. O primeiro jogador de cada coluna ficar na linha de partida, segurando com a mo esquerda um ovo de madeira numa colher. Tero sua frente, a uma distncia de dez metros uma cadeira. Dado sinal de incio, saem correndo os primeiros jogadores. Ao atingirem as respectivas cadeiras troca a colher da mo esquerda a para direita, contornam as cadeiras e voltam ao ponto de partida. A chegando entregam a colher aos segundos jogadores, que tomam os seus lugares frente da coluna, e em seguida vo permanecer atrs do ltimo jogador do seu partido. Os segundos jogadores ao receberem a colher, repetem a ao dos seus antecessores. Os demais jogadores procedem de modo idntico aos dois primeiros. Ser considerada vitoriosa a coluna cujo ltimo jogador entregar o ovo na colher ao jogador iniciante, em primeiro lugar. Observao: Quando o ovo cair, este dever ser apanhado imediatamente com a colher, sem auxlio da mo livre. Cruzes em Linha - As crianas, divididas em dois partidos iguais, formam duas colunas. A uma distncia de oito metros, frente de cada coluna, traa-se um crculo procedido de trs cruzes em linha longitudinal. Em cima de cada cruz ser colocado um objeto (bola, saquinho de areia, pedra, etc.). Dado o sinal de incio, o primeiro jogador de cada coluna sai correndo, apanha, um por um, os objetos e coloc-os dentro do crculo. Voltando coluna, bate na mo estendida do segundo 58

jogador, e vai postar-se no ltimo lugar. O jogador tocado sai correndo e repe cada objeto numa cruz. Torna coluna e bate na mo estendida do terceiro jogador, indo colocar-se atrs do primeiro que correu. O terceiro jogador faz o mesmo que o primeiro, o quarto o mesmo que o segundo e assim por diante.Vencer o partido cujo ltimo jogador terminar a sua tarefa em primeiro lugar, com o mnimo de uma falta. Observao: a) Sair antes de ser tocado pelo jogador procedente; b) Atirar o objeto no crculo c) Colocar o objeto fora do crculo ou da cruz. Quebra-Canela - Os jogadores, devidamente numerados, so divididos em duas colunas, separadas uma da outra pelo espao de trs metros. Os jogadores nmeros 1 e 2 de cada coluna, seguram uma corda elstica , pelas extremidades e ficam em frente aos nmeros 3. Dado o sinal de incio, os jogadores nmeros 1 e 2 correm ao longo da coluna, segurando a corda, vai sendo eliminado os participantes que tocarem na corda. Nariz Contra Nariz - Dispem-se os jogadores em duas fileiras separadas uma da outra por um espao de cinco metros.As crianas ficaro distantes cinco metros uma da outra, marcando-se os lugares de cada uma.O primeiro jogador de cada fileira por sobre o seu nariz a parte externa de uma caixa de fsforos, Isto , a sua parte impressa. Dado o sinal de incio, saem os primeiros jogadores de cada fileira, em marcha apressada, braos cruzados nas costas, e passam a caixa para o nariz do companheiro seguinte sem o auxlio das mos. Isto feito, voltam aos seus lugares. Os segundos jogadores repetiro a ao dos primeiros. Assim prossegue o jogo, at chegar a caixa ltima criana.Caindo a caixa de fsforos no cho, poder o jogador ergu-la com o auxlio das mos. Ser vencedor o grupo que fizer a caixa de fsforo chegar ao ltimo jogador da fileira, em primeiro lugar. Corrida de Baldes - Divididos em dois grupos, os jogadores formam duas colunas, distanciadas trs metros uma da outra. O primeiro jogador de cada coluna ter sua frente, dois baldinhos, cheios de areia, e a vinte e cinco metros em linha reta, uma bandeirinha. Dado o sinal de incio o primeiro jogador de cada coluna pega os baldes pela ala, um em cada mo, e correm at a bandeirinha. A chegando, deixa os baldinhos e volta correndo em direo sua coluna. Bate na mo estendida da segunda criana que tomou seu lugar frente da coluna e vai colocar-se atrs do ltimo jogador do seu partido. O segundo, ao receber a batida na mo, corre em direo bandeirinha, pega os baldinhos e volta correndo a sua coluna. A chegando, coloca os baldinhos aos ps do terceiro jogador, que repete a ao do primeiro. E assim sucessivamente, at o ltimo jogador. Ser considerado vitorioso o partido cujo ltimo jogador terminar a sua tarefa em primeiro lugar. Observao:Se durante o jogo alguma criana derrubar a areia de um ou ambos os baldinhos, dever rep-la imediatamente. 59

9. ANEXOS 9.1 MODELO DE REGULAMENTO


REGULAMENTO
Captulo I Da Competio Art 1 A competio Seletiva Olimpada Nacional Escolar JEBs 2008, doravante referida neste regulamento como Seletiva, uma ao da Secretaria de Trabalho, Emprego e Renda SETRE, operacionalizada e coordenada pela Superintendncia do Desporto da Bahia SUDESB, com apoio das Federaes Estaduais do Desporto e da Federao Baiana de Esporte Escolar FEBRE. Art 2 Cabe a SUDESB organizao, coordenao, direo e homologao dos resultados da competio, bem como, proporcionar condies de desenvolvimento do evento, ao que se refere emisso de boletins, programao, custeio com arbitragem e envio da Delegao Baiana a cidade de Joo Pessoa-PB, para participao da Competio Nacional. Art 3 A Seletiva tem como objetivo identificar dentre os competidores, os representantes da Bahia na Olimpada Nacional Escolar JEBs 2008, na categoria 15 a 17 anos, e para tanto a competio no distribuir premiao de nenhuma espcie. Art 4 A Seletiva ter incio no dia 16 de setembro de 2008 e seu trmino em 19 de outubro de 2008. Art 5 No perodo de 16 de setembro a 12 de outubro de 2008 ser conhecidas as equipes de modalidades coletivas de Salvador e RMS, e interior do Estado que participaro da fase final da competio, no perodo de 16 a 19 de outubro de 2008. Captulo II Da Participao Art 6 Poder participar da Seletiva, toda as Unidade de Ensino do Estado da Bahia que formalize sua inscrio at 15 de setembro de 2008 (Salvador e RMS), e 01 de outubro de 2008 (Interior do Estado). Art 7 As equipes do interior que vierem participar da etapa final devero ser apresentadas por cada municpio, cabendo aos mesmos, os critrios de identificao. Art 8 Participaro dos Jebs 2008, atletas e equipes, campees em suas respectivas modalidades que tenham tido seus resultados homologados pela SUDESB, ou em caso de recusa de participar da competio nacional, os imediatamente classificados a seguir. Art 9 - Participaro dos Jebs 2008, Professores campees ou indicados pela U.E. campe em modalidades coletivas para dirigir suas equipes, Professores que mais atletas tiverem nas modalidades Individuais, ou Indicados pela SUDESB. Caber SUDESB indicar os dirigentes da Delegao Baiana. Art 10 S podero participar da competio, atletas nascidos entre os anos de 1991, 1992 e 1993, que estejam matriculados at o dia 31 de maro de 2008, e freqentando regularmente as aulas. Art 11 Podero participar da Seletiva, atletas devidamente inscritos por suas Unidades de Ensino. Art 12 S podero participar dos Jebs 2008, atletas que participarem da Seletiva e que apresentem toda documentao solicitada pela Organizao em tempo hbil por ela estipulado. Captulo III Das Inscries Art 13 Podero ser inscritos pela U.E. alunos conforme descrito nos Artigos 10 e 11 deste regulamento. Art 14 Podero participar da Seletiva, professores devidamente credenciados pelas U.Es.

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Art 15 As inscries de U.E. na Seletiva devero ser feitas na SUDESB, mediante apresentao da Ficha de Inscrio disponibilizada pela Autarquia, coordenadora do evento. Pargrafo nico Cada U.E. s poder inscrever 01 equipe por modalidade por nipe. Art 16 As inscries dos Atletas na Seletiva sero feitas, mediante apresentao de ficha fornecida pela SUDESB, com apresentao da Carteira de Identidade ou Passaporte ou Carteira de Trabalho, originais, no momento de sua participao. Art 17 As inscries dos atletas, dirigentes, professores e U.Es., para a Olimpada Nacional sero feitas pela SUDESB a partir da apresentao dos documentos exigidos pelo COB, conforme disposto no Regulamento da Competio. Pargrafo nico Para participao na Olimpada Nacional, os professores/tcnicos de modalidade, obrigatoriamente devem apresentar a carteira do Sistema CREF/CONFEF, em sua verso original, exceo do Professor/Tcnico de XADREZ, que dever apresentar documento de identidade original (RG, ou, CNH, ou, Passaporte, ou, CTPS) Art 18 Para a Seletiva cada U.E, poder inscrever: a) At 20 atletas em modalidades coletivas por nipe; b) At 04 atletas por nipe, na modalidade Xadrez; c) At 02 atletas por nipe e por peso no Jud; d) At 02 Atletas por nipe e prova no atletismo e na natao; e) At 02 atletas por nipe no Tnis de Mesa. Captulo IV Das Regras Art 19 As Regras utilizadas sero as internacionalmente consagradas oficialmente em cada desporto, exceo de: a) Reduo do tempo de jogo de Handebol e Futsal, para 02 tempos de 20 minutos, com paradas de cronmetro em pedidos de tempo ou a critrio dos rbitros; b) Jogos de Basquete com parada de cronmetro, apenas nos pedidos de tempo e arremessos de lance livre ou a critrio dos rbitros; c) Jogos de Voleibol disputados em 03 (trs) sets (02 vencedores), com o primeiro e segundo sets de 25 (vinte e cinco) pontos, podendo chegar ao mximo de 30 (trinta) pontos, e o terceiro set, caso haja necessidade, de 15 (pontos), seguindo a regra oficial do desporto. Captulo V Do Sistema de Disputa Art 20 Modalidades Individuais - A Competio acompanhar o Regulamento Nacional, exceo da Natao: Captulo VI Das Disposies Finais Art 21 A equipe que for flagrada com atleta irregular ser sumariamente desclassificada da competio. Art 22 As sanes sero observadas conforme o CBJD e as regras de cada desporto. Art 23 Esta competio Seletiva est desvinculada dos Jogos Escolares promovidos pela Secretaria da Educao do Estado da Bahia. Art 23 Os casos omissos sero decididos pela Comisso Organizadora da competio. XADREZ - REGULAMENTO 1. A Competio de Xadrez ser realizada na categoria Convencional (pensado) de acordo com as regras oficiais da Federao Internacional de Xadrez (FIDE), adotadas pela Confederao Brasileira de Xadrez (CBX), salvo o estabelecido neste Regulamento. 2. Cada Unidade de Ensino poder inscrever 01 (um) tcnico para ambos os naipes e 04 (quatro) alunos/ atletas em cada naipe. 3. O aluno/atleta dever comparecer ao local de competio com antecedncia e devidamente uniformizado. Para ter condio de participao, antes do incio de cada rodada, dever apresentar sua credencial equipe de arbitragem.

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4. A competio ser disputada, pelo sistema SUO de emparceiramento em 05 (cinco) rodadas, nos naipes feminino e masculino. 5. O tempo de jogo ser de 61 (sessenta e um) minutos para cada jogador. 6. Contagem dos pontos: 6.1. Vitria: 1,0 (um) ponto; 6.2. Empate: 0,5 (meio) ponto; 6.3. Derrota: 0 (zero) ponto. 7. Sero adotados, pela ordem, os seguintes critrios de desempate: 7.1. Milsimos medianos; 7.2. Milsimos totais; 7.3. Somatrio progressivo; 7.4. Somatrio progressivo corrigido; 7.5. Sonneborn-Berger; 7.6. Sorteio. 8. Os jogadores devero anotar em algbrico na planilha prescrita para a competio, os seus prprios lances e os lances do adversrio de maneira legvel. 9. Permanece vigente a regra que determina pea tocada pea jogada. 10. O jogador deve acionar o relgio com a mesma mo que moveu a pea. 10.1. proibido acionar o relgio usando pea ou peo capturado; 10.2. proibido manter a mo sobre o pino do relgio, bater com fora, segurar ou derrub-lo. 11. A seta considerada cada quando o rbitro acusar ou for feita uma reclamao por parte de um dos jogadores envolvidos na partida. 12. Se as duas setas estiverem cadas e for impossvel determinar qual delas caiu anteriormente, considera-se que a partida terminou empatada. 13. expressamente proibido trazer celulares ou outros meios de comunicao no salo de jogos. Se o celular de um jogador tocar durante alguma partida, este jogador ser declarado perdedor da partida. 14. Os jogadores devero se apresentar no salo de jogos com o material necessrio para a competio: 14.1. Jogo de peas padro oficial; 14.2. Relgio de xadrez em bom estado de funcionamento; 14.3. Caneta, para anotar a partida. 15. A Reunio Tcnica com os representantes das equipes participantes tratar exclusivamente de assuntos ligados competio, tais como: normas gerais, ratificao de inscries, alm de outros assuntos correlatos. 16. Os casos omissos sero resolvidos pela Coordenao de Xadrez, com a anuncia da Coordenao Geral da Competio, no podendo essas resolues contrariar as regras oficiais e o Regulamento Geral. ATLETISMO 1. A Competio de Atletismo ser realizada de acordo com as regras oficiais da IAAF e da Confederao Brasileira de Atletismo salvo o estabelecido neste Regulamento. 2. Para cada poder inscrever 01 (um) tcnico em cada naipe, sendo 02 (dois) aluno/atleta por prova. 3. Cada aluno/atleta poder participar de no mximo 02 (duas) provas individuais e no revezamento. 4. O aluno/atleta dever comparecer ao local de competio com antecedncia e devidamente uniformizado. Para ter condio de participao, antes do incio de cada prova, dever apresentar sua credencial equipe de arbitragem.

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5. As provas a serem realizadas so as seguintes: Provas Corridas Rasas Feminino Masculino

100m, 200m, 400m, 800m e 3.000m 100m 10 barreiras com altura de 0.762m, com distncia da sada de 13m, com 8.50m entre as barreiras, e 10m da ltima a linha de chegada. 110m 10 barreiras com altura de 0.914m, com distncia da sada de 13,72m, com 9,14m entre as barreiras, e 14,02m da ltima a linha de chegada.

Corridas com barreiras

Saltos Arremessos e Lanamentos

Altura, Distncia e Triplo Peso (4,0 kg), Disco (1,0 kg), Peso (5,0 kg), Disco (1,5 kg), Dardo (600g) Dardo (700g)

6. Caber Coordenao de Atletismo, a confeco de sries, grupos de qualificao, sorteios de raias, ordem de largada e ordem de tentativas para as diversas provas, dentro do disposto nas regras da IAAF. 7. As provas dos 100m e 200m sero disputadas em semifinal e final. Todas as demais na condio de final por tempo. 8. A competio ser realizada em pista de Atletismo, preferencialmente, com 08 (oito) raias. 9. Nas provas de campo, os alunos/atletas podem utilizar seus prprios implementos, sendo sua aferio de responsabilidade da equipe de arbitragem da competio. 10. A Reunio Tcnica com os representantes das equipes participantes tratar exclusivamente de assuntos ligados competio. 11. Os alunos/atletas para competirem devem estar uniformizados pela Instituio de Ensino que representam, obedecendo as regras da CBAt e o Regulamento Geral. 12. Os casos omissos sero resolvidos pela Coordenao do Atletismo, com a anuncia da Coordenao Geral de Competio, no podendo essas resolues contrariar as regras oficiais e o Regulamento Geral. JUD 1. A Competio de Jud ser regida de acordo com as regras oficiais da Federao Internacional de Jud (IJF), reconhecidas pela Confederao Brasileira de Jud (CBJ), salvo o estabelecido neste Regulamento. 2. A Seletiva ser disputada em um torneio individual em cada uma das 08 (oito) categorias de peso. 3. A competio aberta participao de alunos/atletas sem graduao mnima estabelecida. 4. Cada U.E. poder inscrever 02 (dois) tcnicos para ambos os naipes e 16 (dezesseis) alunos/atletas em cada naipe, para os torneios individuais, sendo 02 (dois) aluno/atleta por categoria de peso e naipe. 5. Cada aluno/atleta s poder participar de 01 (uma) categoria de peso. 6. O aluno/atleta dever comparecer ao local de competio com antecedncia e devidamente uniformizado. Para ter condio de participao, antes do incio de cada pesagem e confronto, dever apresentar sua credencial equipe de arbitragem. 7. Para que seja realizada a competio, a categoria de peso dever ter no mnimo 02 (dois) alunos/atletas inscritos. 8. A Reunio Tcnica com os representantes das equipes participantes tratar exclusivamente de assuntos ligados competio, tais como: normas gerais, ratificao de inscries, alm de outros assuntos correlatos.

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9. Para os torneios individuais as categorias de peso sero: CATEGORIAS DE PESO FEMININO Super ligeiro Menos de 40 Ligeiro Menos de 44 Meio leve Menos de 48 Leve Menos de 52 Meio mdio Menos de 57 Mdio Menos de 63 Meio pesado Menos de 70 Pesado Acima de 70

MASCULINO Menos de 51 Menos de 55 Menos de 60 Menos de 66 Menos de 73 Menos de 81 Menos de 90 Acima de 90

10. A pesagem ser realizada sob a responsabilidade de 02 (duas) comisses nomeadas na Reunio Tcnica da modalidade, que dever ser composta de, no mnimo, 03 (trs) membros, sendo uma especfica para o naipe feminino e outra para o masculino. 11. A pesagem ser vlida para as competies e obedecer aos seguintes critrios: 11.1. Ser eliminado da competio o(a) aluno/atleta(a) que no comparecer a pesagem e/ou no atender os limites, mnimo e mximo, da sua categoria de peso; 11.2. O(a) aluno/atleta(a) ter direito apenas a uma nica pesagem oficial; 11.3. Os alunos/atletas podero pesar de sunga, enquanto as alunas/atletas podero pesar de colant; 11.4. O(a) aluno/atleta(a) dever apresentar, no ato da pesagem oficial e antes de cada confronto, a sua credencial. 12. O tempo de luta ser de 03 (trs) minutos para ambos os naipes. 13. O sistema de apurao nas competies obedecer aos seguintes critrios: 13.1. Nos confrontos com 02 (dois) participantes: melhor de 03 confrontos; 13.2. Nos confrontos com 03 (trs) a 05 (cinco) participantes: rodzio; 13.3. Nos confrontos com 06 (seis) ou mais participantes: repescagem olmpica. 14. Os casos omissos sero resolvidos pela Coordenao de Jud, com a anuncia da Gerncia de Competio, no podendo essas resolues contrariar as regras oficiais e o Regulamento Geral.

NATAO 1. Com o objetivo de selecionar os atletas que representaro o Estado da Bahia na modalidade natao nos Jogos Escolares Brasileiros 2008, seguindo o presente regulamento, e as regras da FINA, sob a Coordenao Geral da SUDESB e Coordenao Tcnica da FBDA. 2. O programa de provas desta competio est colocado ao final deste regulamento. As provas sero realizadas em horrios a serem estabelecidos pela SUDESB. Dia: 12/10/2008 Domingo Local: Piscina da SUDESB Aquecimento: 07:00 as 08:15 hs Inicio da competio: 08:30 hs 3. A competio ter a organizao equipe da tcnica da SUDESB com a superviso tcnica da Federao Bahiana de Desportos Aquticos. 4. A competio ser disputada respeitando a idade estabelecida pelo regulamento dos Jogos Escolares Brasileiro 2008. a) As inscries devero ser feitas at o dia 06 DE OUTUBRO DE 2008 as 18:00 hs, na SUDESB, (Fonte Nova), ou pelo email sudesbcape@yahoo.com.br sudesbcape@yahoo.com.br, ou pelo fax (71) 3242 5797.

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5. Critrios de Convocao Jogos Escolares 2008 1 - Melhor ndice tcnico entre a prova de 50 e 100 metros nado de peito. 2 - Melhor ndice tcnico entre a prova de 50 e 100 metros nado de costas. 3 - Melhor ndice tcnico entre a prova de 50 e 100 metros nado de borboleta. 4 - Melhor ndice tcnico entre a prova de 50 e 100 metros nado livre.. 5 - Melhor tempo da prova de 200 medley 6 - Melhor tempo da prova de 400 livre. Observao: Em caso de no-preenchimento na quantidade dos atletas (seis) sero adotados os seguintes critrios auxiliares. A Melhor ndice tcnico entre 50 e 100 livre B Segundo melhor tempo da prova de 400 livre. C Segundo melhor tempo da prova de 200 medley D Melhor ndice tcnico entre os segundo melhores colocados nas provas de: 50 e 100 de peito 50 e 100 de costas 50 e 100 de borboleta

N de Ordem 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Prova 50 Livre Fem 50 Livre Masc 50 Costas Fem 50 Costas Masc 50 Peito Fem 50 Peito Masc 50 Borboleta Fem 50 Borboleta Masc 400 Livre Fem 400 Livre Masc

N de Ordem 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Prova 200 Medley Fem 200 Medley Masc 100 Livre Fem 100 Livre Masc 100 Costas Fem 100 Costas Masc 100 Peito Fem 100 Peito Masc 100 Borboleta Fem 100 Borboleta Masc

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Dia Sexo FEM MASC FEM S.FINAL-F Jg. 12 17 13 SO JOS SO JOS PORTINARI SOLEDADE SALESIANO EST.PRAIA GRANDE Jogo 10X13 24X14 14X11

Local

Data 09/10 09/10

QUINTA

09/10

Hora 18:00 18:30 19:00

SO JOS

HANDEBOL Chave S.FINAL-E C

Dia Sexo FEM FEM Jg. 12 13 SALESIANO ANT.VIEIRA SALESIANO C.BATISTA BRASILEIRO CEFET ANT.VIEIRA 04X03 Jogo 18X25 19X20 Jogo 06X00 Jogo 00X02 02X00 Jg. 55 56 Jg. 18 19

Local

9.2 BOLETIM DE RESULTADO

Data 10/10 10/10

SEXTA

Hora 18:30 19:00

SALESIANO

EST.ARATU SOLEDADE

Data MASC S.FINAL - Y S.FINAL A1 HANDEBOL Chave S.FINAL S.FINAL MASC Sexo MASC MASC

10/10

Dia SEXTA

Hora 19:00

Local

VOLEIBOL Chave S.FINAL S.FINAL FUTSAL Sexo Chave

10/10

19:40

CEFET

ARLETE MAGALHES MARIZIA MAIOR SO JOS ANCHIETA

Data 10/10 10/10

Dia SEXTA

Hora 19:00 19:40

Local COL.ANTNIO VIEIRA

SBADO 11/10 - COMPETIO DE ATLETISMO - S 13hs NA VILA MILITAR DOS DENDEZEIROS BONFIM BASQUETE Data Dia Hora Local Sexo Chave Jg. Jogo SABADO 13:00 CEFET 16 SALESIANO 56X25 ODORICO 11/10 MASC S.FINAL TAVARES 14:20 17 CEFET 19X66 ANT.VIEIRA 11/10 MASC S.FINAL SBADO 16:30 03 ANCHIETA 46X01 ODORICO 11/10 E.C.BAHIA FEM U TAVARES

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9.3 MODELO DE REGULAMENTO COPA DE FUTEBOL


REGULAMENTO
CAPITULO I Disposies Preliminares Art. 1 - A COPA VALE DO JIQUIRI EDIO DE 2009, ser promovida e organizada pela Prefeitura Municipal de Maracs, em parceria com a Superintendncia dos Desportos do Estado da Bahia - SUDESB, atravs da Diretoria de Fomento ao Esporte DFE e da Coordenao de Excelncia Esportiva - CEE, Prefeituras de: Brejes, Irajuba, Itaquara, Jaguaquara, Jiquiri, Lagedo do Tabocal, Mutupe, Planaltino e Ubara, com apoio da Federao Bahiana de Futebol - FBF, na conformidade do disposto neste Regulamento e na legislao desportiva vigente. Pargrafo nico Todos os dispositivos da legislao desportiva, aplicveis ao Futebol no pas e hierarquicamente superiores ao presente Regulamento fazem parte, necessria e obrigatoriamente, do conjunto de parmetros legais aos quais a Copa se submete, dentre eles os Estatutos da FIFA, a Lei Federal 9.615/98 e Lei Federal 9.981/00, os estatutos da CBF, as Normas Orgnicas do Futebol, o Cdigo Brasileiro de Justia Desportiva (C.B.J.D.), os Estatutos da FBF e as Normas Gerais dos Campeonatos Oficiais da FBF. CAPITULO II Da Inscrio Art. 2 - Participaro da Copa as Selees Municipais convidadas, cujo pedido de inscrio tenha sido encaminhado atravs de Ofcio do Prefeito do Municpio ao Diretor Geral da Sudesb, e protocolado na Sudesb at o dia 02/03/2009. Pargrafo Primeiro: A Ficha de Inscrio ser fornecida pela Sudesb e nela cada Seleo poder inscrever atletas nascidos entre os anos 90; 91; 92 e 93, sendo permitida a inscrio inicial de no mnimo 18 (dezoito) atletas, devendo obrigatoriamente, constar o N e fotocpia do RG, alm da assinatura dos atletas e do Tcnico. Pargrafo Segundo: A comunicao posterior de inscrio dos demais atletas obedecer a formalidade exigida para inscrio e dever ser feita por escrito at 48 horas antes da ltima rodada da Fase de Classificao. Art. 3 O atleta inscrito na Copa Vale do Jiquiri, por uma Seleo, no poder inscrever-se por outra participante da mesma Competio. Pargrafo nico: Caso um mesmo atleta seja inscrito por 02 (duas) ou mais Selees e no confirme junto a Coordenao Tcnica da Copa, at o dia 05/03/2009, por qual Seleo ir jogar, este ficar impedido de participar da Copa Vale do Jiquiri. Art. 4 - Quando nos Jogos, os atletas devero apresentar ao Mesrio o RG ou outro documento original de Identificao ( Carteira de Habilitao ou Carteira de Trabalho), com fotografia, no sendo permitido acesso ao Campo para os atletas que no apresentarem um dos documentos citados. Pargrafo nico: Os atletas menores de 18 anos devero apresentar RG original. Art. 5 - A Copa Vale do Jiquiri ser realizada nas datas afixadas em conformidade com a DFE e CEE/ SUDESB, e representantes dos Municpios participantes, e dela participaro as Selees dos seguintes Municpios:

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BREJES IRAJUBA ITAQUARA JAGUAQUARA JIQUIRI LAGEDO DO TABOCAL MARACS MUTUPE PLANALTINO UBARA CAPITULO II Do Sistema de Disputa e Premiao Art. 6 - As 10 (dez) Selees que disputaro a Copa Vale do Jiquiri sero distribudas em 02 (dois) grupos de 05 (cinco) Selees cada, formando os Grupos 01 (um) e Grupo 02 (dois), em um total de trs fases, cuja distribuio dos grupos segue abaixo descrita:

GRUPO 01 Planaltino Maracs Brejes Lagedo do Tabocal Irajuba

GRUPO 02 Itaquara Jaguaquara Ubara Jiquiri Mutupe

Art. 7 - Em cada fase da Competio as Selees iniciaro com zero ponto. Art. 8 - Os cartes amarelos sero zerados apenas na Fase Final da Competio, com exceo dos atletas que tenham recebido o 3 (terceiro) carto amarelo, ou tenham sido expulsos na ltima partida da Fase Semifinal, pois, ter que cumprir a suspenso automtica. Art. 9 - Na 1 fase, as Selees jogaro entre si, dentro dos respectivos grupos, em jogos de ida e volta, classificando-se para a 2 fase as 02 (duas) melhores colocadas de cada grupo. Art. 10 - No caso de igualdade em pontos ganhos, em qualquer colocao ou fase, sero observados os seguintes critrios de desempate: a) b) c) d) e) f) maior nmero de vitrias maior saldo de gols maior nmero de gols marcados maior nmero de pontos ganhos no confronto direto maior saldo de gols no confronto direto sorteio

Art. 11 - A 2 fase da Copa Vale do Jiquiri ser disputada entre as 04 (quatro) Selees que tenham obtido Classificao no 1 e 2 lugares, por grupo, na 1 fase, em jogos Eliminatrios, de ida e volta, cuja distribuio dos grupos e jogos segue abaixo:

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GRUPO 03 2 do GR 02 x 1 do GR 01 1 do GR 01 x 2 do GR 02

GRUPO 04 2 do GR 01 x 1 do GR 02 1 do GR 02 x 2 do GR 01

Pargrafo Primeiro - O mando de campo dos jogos de volta e a vantagem da disputa, dos Grupos 03 e 04, isto , ser declarada vencedora, em caso de empate em nmeros de pontos ganhos e saldo de gols, no jogo de 180 minutos, pertencer s Selees que obtiverem a primeira colocao nos grupos 01 (um) e 02(dois). Pargrafo Segundo - O jogo de 180 minutos corresponde a soma dos tempos normais dos jogos de ida e volta, e o seu resultado equivale soma dos escores dos dois jogos. Art. 12 - A 3 Fase ou Fase Final, ser disputada, com jogos de ida e volta, entre as 02 (duas) Selees Classificadas na 2 fase, as quais formaro o Grupo 5: GRUPO 05 Finalistas 1 do Grupo 3 x 1 do Grupo 4 Pargrafo Primeiro - No caso de igualdade em pontos ganhos e saldo de gols, entre as selees que se enfrentaro na 3 Fase, sero observados os critrios de desempate previstos no Art. 10, aplicando-se em todas as fases at aqui disputadas. Pargrafo Segundo - O mando de campo do jogo de volta e a vantagem da disputa da Fase Final, isto , ser declarada campe, em caso de empate, no jogo de 180 minutos, pertencer Seleo com a melhor campanha em toda a Copa Vale do Jiquiri, somando-se as 02 (duas) Fases disputadas, aplicando-se inclusive para definio das vantagens do Art. 12 deste Regulamento. Art. 13 - A Seleo Campe e a Vice-Campe faro jus a 01 (um) Trofu e 25 (vinte e cinco) medalhas para os seus integrantes, de posse definitiva e sero contemplados, tambm, com trofus os seguintes atletas: Artilheiro, Melhor Goleiro, Craque da Competio e Atleta Revelao. Pargrafo nico A Seleo Campe da Copa Vale do Jiquiri (edio 2009), far o Jogo de abertura da edio de 2010 no seu municpio. CAPITULO III Da Arbitragem Art. 14 A indicao dos rbitros e seus assistentes, ser feita pela Sudesb e a Federao Bahiana de Futebol - FBF. Art. 15 - DFE e CEE/SUDESB daro cincia da designao dos rbitros, Assistentes e Reservas, aos representantes dos Municpios junto a Coordenao Tcnica da Copa, os quais daro conhecimento da escala aos mesmos. Pargrafo Primeiro: Se por qualquer circunstncia, a comunicao a que se refere esse Artigo no chegar ao representante do Municpio junto a Coordenao Tcnica da Copa, ou ao rbitro e seus assistentes, at cinco horas antes da realizao da partida, caber ao Delegado da DEF e CEE/SUDESB, depois de cientificadas as Selees interessadas, a iniciativa de designao do rbitro e assistentes substitutos, os quais sero escolhidos obrigatoriamente entre os pertencentes ao quadro de rbitros da Liga mandante e da relao enviada pela Liga F.B.F.

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Pargrafo Segundo: - A apresentao do rbitro e assistentes designados pela Sudesb e F.B.F no local da partida at 30 minutos antes do seu incio, invalida a designao mencionada no pargrafo anterior. Art. 16 - A expedio e venda de ingressos para os jogos da Copa Vale do Jiquiri, bem como o recolhimento dos impostos e contribuies sociais devidas, sero de responsabilidade da Prefeitura ou Liga Municipal mandante do jogo. CAPITULO IV Das Disposies Gerais Art. 17 - Cada Prefeitura participante indicar um representante junto a Coordenao Tcnica da Copa, o qual ficar responsvel pelo contato com o Tcnico da Seleo do Municpio, bem como os rbitros locais, informando aos mesmos a escala de cada um para os jogos. Art. 18 - Todas as Selees devero ter o mnimo de 02 (dois) padres de jogo, e lev-los para campo, devendo constar da parte frontal ou costas das camisas o nome do Municpio a quem representam. Pargrafo nico: Caso a Seleo tenha Patrocinador, o nome e logomarca do mesmo devero ser afixados nas mangas das camisas. Art. 19 - As despesas com uniforme, alimentao, medicamentos, documentao e traslado das Selees, sero da responsabilidade da Prefeitura do Municpio a quem representam, podendo a mesma prospectar patrocnio. Pargrafo nico: Ser obrigatrio o uso de meies e caneleiras. Art. 20 - A Seleo que incluir atleta sem condies legais de jogo, ser enquadrada no Artigo 214 do C.B.J.D. Art. 21 - Em toda a Copa Vale do Jiquiri, a arrecadao de bilheteria sempre ser da Seleo mandante do jogo. Art. 22 - O acesso das autoridades aos estdios dar-se- mediante apresentao de credencial expedida pela DFE e CEE/SUDESB e/ou Secretaria ou Coordenao de Esporte Local. Art. 23 - A DFE e CEE/SUDESB expediro as instrues complementares que se fizerem necessrias boa execuo deste Regulamento. Art. 24 - Os contatos com a Coordenao Tcnica da Copa Vale do Jiquiri sero feitos atravs da Superintendncia dos Desportos do Estado da Bahia - Sudesb - Rua Joaquim Maurcio, s/n, Ladeira da Fonte Nova - Salvador-BA CEP: 40.050-565 Tel: (71) 3116-8300 - 3116-8394 9914-6744 Fax: (71) 3242-5797 e-mails: hildebrando.lembranca@hotmail.com anascimento5@hotmail.com Art. 25 - O presente Regulamento foi aprovado pela DFE e CEE/SUDESB, que resolvero os casos omissos que possam surgir. Salvador, 02 de Fevereiro de 2009 COORDENADOR DE EXCELNCIA ESPORTIVA SINVAL VIEIRA COORDENAO TCNICA HILDEBRANDO PATRIARCA - NEY SANTOS

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9.4 LEVANTAMENTO DOS MATERIAIS ESTRUTURANTES PARA UM EVENTO RECREATIVO.


Data-show / computador Flip-chart Quadro negro ou branco Vdeo cassete / DVD Mquinas fotogrficas Ar condicionado MATE R IAL D E APO I O Retroprojetor Tela / telo Sistema de gravao Toca-fitas / reprodutor de cd Sistema de som / microfones (mesa, lapela, tribuna, com pedestal. Televiso Filmadoras Efeitos de iluminao Bateria de microfones internet Extintores de incndio

MATE R IAL D E S E C R ETAR IA Caixa de costura Caixa de primeiros-socorros calculadora computador Fax / fotocopiadora Guarda-chuvas Informtica computadores e impressoras, etiquetas, cartuchos de tintas, disquetes, CDs, softwares, papis para impresso; Telefones / Nominatas / cred. de Impressos de RESERVADO comunicadores autoridades Papelaria blocos de notas, envelopes, cartolinas, lpis, canetas, pincis atmicos, pincis de quadro branco, giz, canetas coloridas, borrachas, estiletes, tesouras, fitas crepe de diversas larguras, durex, fita dupla face, grampeador, perfurador, clips, crachs. Especifico : MATE R IAL DE M O NTAG E M

Ferramentas: furadeira, martelo, pregos, chaves-de-fenda, parafusos, alicates Materiais eltricos: fios eltricos, lmpadas, tomadas, fita isolante, chave-teste, extenses Materiais para sinalizao: cones, fitas, pedestais, placas, cartazes indicativos de banheiro, corredores, local do evento, setas indicativas, vagas privativas para pessoas portadoras de deficincias; SERVIO DE RECEPO Recepo especifica : (brindes, mensagens de boas vindas) Reservas de passagens Traslados Locao no evento areas Agncias de viagens Rdio-comunicadores SERVIOS DE APOIO Locadora de veculos Filmagem / fotos Restaurante, lanchonete, gua

Sala de Coordenao:computador com internet, telefone, papis, canetas, fotocopiadora, muitas tomadas, release do evento e todo o material de divulgao, lista de autoridades, ch, caf, gua, suco, biscoitos etc. Operadores de som, data-show, iluminao

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Ambulncia Policiamento Eletricista Crachs Folders e folhetos

SERVIOS DE EMERGNCIA Servio mdico bombeiros Chaveiro Tcnico em informtica ventilao encanador COMUNICAO E DIVULGAO Credenciais para a Fichas de inscrio imprensa Papelaria impressa

Pastas, canetas, blocos, brindes Programao visual do Banners, cartazes Imprensa (rdio, tv, jornal local etc) PROGRAMAO SOCIAL Eventos de abertura e encerramento Jantar com ou sem adeso Programao para acompanhantes dos Tours / passeios palestrantes PSEVENTO Agradecimentos: para imprensa, autoridades, pessoal de apoio, equipe interna, fornecedores, patrocinadores e demais pessoas que colaboraram para o sucesso do evento. Registro dos acontecimentos (Anais) Emisso de certificados Prestao de contas Devoluo de materiais emprestados Avaliao: levantamento dos pontos falhos e dos acertos do evento e posterior discusso para o estabelecimento de estratgias a fim de evitar repetio de erros.

9.4 Modelo de Projeto


CAPA CONTRA CAPA SUMRIO 1.0 CARACTERIZAO DO RGO 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 NOME Escreva por extenso o nome da Universidade UNIDADE FEDERADA Escreva o nome do Estado e a Sigla ENDEREO Inclusive o CEP e o telefone NOME DO REITOR Nome completo NOME DA UNIDADE RESPONSVEL Nome completo da UES ou Pr-Reitoria onde esto situados os responsveis pelo projeto NOME DO RESPONSVEL PELA UNIDADE Nome completo CARGO Qual o cargo que ocupa na Unidade NOME DO RESPONSVEL PELA ELABORAO DO PROJETO Nome completo da(s) pessoa(s) responsvel(is) pelo Projeto com os respectivos cargos ou funes NOME DO COORDENADOR DO PROJETO Nome completo ( o coordenador dever ter participado na elaborao do projeto) 81

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2.0

CARACTERIZAO DO PROJETO 2.1 2.2 2.3 2.1 TTULO Escreva o nome completo do projeto. Ele deve sintetizar, em sua forma, o que discrimina a justificativa e objetivos. DURA0 Qual o tempo de durao (perodo) EXERCCIO - Escreva o ano de execuo do projeto. PROMOO Escreva o nome da demais Pr-Reitorias, UES, Departamentos, DA da UNEB e mesmo outros rgos externos que tenham co-participao em qualquer fase do projeto. REALIZAO Escreva o nome completo do grupo que est desenvolvendo o projeto. LOCAL Local onde vai ser realizado o evento (curso, seminrio, encontro) ou onde ser desenvolvido o projeto.

2.2 2.3

3.0

APRESENTAO Apresente um resumo do que a equipe responsvel est propondo no Projeto. A apresentao uma introduo,em linhas gerais, do Projeto em cuja leitura rpida, est a justificativa. JUSTIFICATIVA Discrimine detalhadamente a sua proposta, lembrando-se que as informaes devero estar fundamentadas com breve histrico da Instituio, no tempo, at a data presente, e o motivo da elaborao do Projeto. A justificativa dever conter dados emanados de um diagnstico que concretize a necessidade da ao. A justificativa dever prever, tambm, que as aes propostas no Projeto maximizaro essas mesmas aes, que sero concludas com resultados previamente estabelecidos e desejados. OBJETIVOS 5.1 OBJETIVO GERAL A redao desse objetivo dever ser ampla e clara, concentrando o exposto na justificativa do Projeto. A redao dever ser apresentada no infinitivo. 5.2 OBJETIVOS ESPECFICOS Os objetivos especficos devero ser detalhados por ao, tantas quantas estiverem implcitas no geral e detalhadas na justificativa. 83

4.0

5.0

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6.0

METAS Quantifique as aes que sero desenvolvidas para alcanar os objetivos do Projeto ou atividade. METODOLOGIA Detalhe a metodologia que ser utilizada durante a execuo do Projeto. CLIENTELA Deixe claro a qual clientela o Projeto dever atingir. PROGRAMAO Quando se tratar do Seminrios, Cursos, Palestras, etc,. apresente uma programao detalhada do evento, onde dever constar: TEMA Tema da aula ou palestra ou seminrio/DATA Dia em que vai ocorrer HORRIO Hora do incio e trmino da atividade/AUTOR (Professor, Palestrante, Especialista)/FORMAO Resumo do currculo do autor.

7.0 8.0 9.0

10.0 IMPACTO Especifique quais as modificaes comportamentais e sociais que se espera observar a partir do Projeto. 11.0 RECURSOS HUMANOS Elaborar uma planilha com todos os profissionais necessrios na execuo do Projeto, detalhando os cargos com a quantidade e os custos correspondentes. Exemplo: N de Ordem 01 02 03 Funo do Projeto Coordenador do Projeto Conferencista Digitador Quant Unitrio 01 03 01 Custos Mensal Total

12.0 RECURSOS MATERIAIS 12.1 MATERIAL DE CONSUMO Discriminar detalhadamente todo material que se caracteriza por rpido desgaste, necessitando de reposio. N de Ordem Discriminao Unid. Quant Custos Unidade Total

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12.2 MATERIAL PERMANENTE Discriminar todo o material cuja durao seja superior a dois anos e/ou equipamentos e materiais que, em razo da utilizao no percam a identidade fsica e constituam meio para a produo de outros bens ou servios. 13.0 ESPECIFICAO DE OUTROS RECURSOS OUTROS SERVIOS E ENCARGOS N de Ordem Discriminao Unid. Quant Custos Unidade Total

N de Ordem 01 02 03

Discriminao Hospedagem Passagem areas Passagem nibus

Unidade Pessoa Passagem Passagem

Quant

Custos Unidade Total

14.0 QUADRO RESUMO DOS CUSTOS Esta planilha demonstrar um panorama completo das despesas do Projeto. Servios pessoais Servios e encargos Material de consumo Material permanente Especificao Valor

TOTAL................................................................................ 15.0 CRONOGRAMA FSICO As atividades devero estar discriminadas de acordo com o desembolso de despesas e detalhamento no Projeto. 16.0 SISTEMTICA DE ACOMPANHAMENTO E AVALIAO O acompanhamento e avaliao esto diretamente vinculados aos objetivos e suas especificidades. Para tanto, torna-se necessrio a elaborao de um instrumental de avaliao para atender aos seus propsitos. 17.0 BIBLIOGRAFIA
Autor, - ttulo, editora, cidade impressora, ano, n

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10. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

RAMOS, Jair,Organizao de Campeonatos e Torneios,Rio de Janeiro, 1959. TURINO, Clio,Lazer nos programas sociais, So Paulo , Anita ,2003 FREIRE,Joo,Educao de Corpo Inteiro,Campinas So Paulo ,Scipione,1989. EDES, Manual de Esporte e Lazer, 2 Edio , Salvador, CAC,1989 SUDESB, Regulamento Seletiva da Olimpada Nacional Escolar JEBs ,Salvador, DFE, 2008. SUDESB, Regulamento - Regulamento Copa do Vale do Jiquiria- Salvador, COE, 2009 MARCELLINO, Nelson,Como fazer projetos de lazer, So Paulo, Papirus ,2007 SILVA,Pedro, 3000 exerccios e jogos para educao Fsica, Volume 1,Rio de Janeiro, Sprint ,2003. SILVA,Pedro, 3000 exerccios e jogos para educao Fsica, Volume 2,Rio de Janeiro, Sprint ,2003. SILVA,Pedro, 3000 exerccios e jogos para educao Fsica, Volume 3,Rio de Janeiro, Sprint ,2003. MIRANDA,Nicanor,200 Jogos Infantis,14 edio,Belo Horizonte,Itatiaia,2002. GONALVES,Maria, Livro,Paran,2005. GONALVES,Maria, Livro,Paran,2005. Aprendendo Aprendendo a a Educao Educao Fsica, Fsica, Volume Volume 3,Bolsa 4,Bolsa Nacional Nacional do do

ROSSETTO, Adriano, Jogos Educativos, 4 Edio,So Paulo ,Phorte,2008.

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