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Los videojuegos como herramienta de mediacin en psicologa clnica

Por Michel Hajji1

Resumen Es posible el acompaamiento psicolgico utilizando la mediacin del videojuego? Intentaremos responder a esta pregunta exponiendo varios seguimientos clnicos de adolescentes mediados por la creacin narrativa sobre el videojuego. Los elementos del cuadro clnico se unen al acompaamiento psicolgico sobre lo virtual para dar lugar a un espacio de expresin para estos jvenes. Y, es durante los momentos de verbalizacin despus del juego que la eficacia de esta mediacin se comprueba. Al final del artculo examinaremos si la creacin final est sujeta a una interpretacin o a una lectura.

A lo largo de este artculo abordaremos el rol que puede jugar una herramienta virtual, en este caso el videojuego, en un marco de escucha y de acompaamiento psicolgico no directivo. Nos basamos en la experiencia de un acompaamiento psicolgico utilizando la mediacin del videojuego con una quincena de jvenes, de entre 13 y 15 aos, en el marco de una investigacin que se desarrolla en Pars. Este grupo de jvenes se caracteriza por la rica diversidad de sus miembros cuyas familias son originarias de todo el mundo. Dado que las dificultades psicolgicas y lingsticas de ciertos jvenes constituyen una verdadera dificultad para la comunicacin verbal, hemos querido implementar un modo de mediacin, que incluye un taller videojuegos, que les sirva como espacio personal de expresin y de creacin libre. Estos jvenes se inscribieron en un taller donde pueden expresarse de una forma distinta al lenguaje verbal y hacer una experiencia personal de creacin narrativa, por escrito, a partir de las historias puestas en escena en los videojuegos. En estos talleres, alentamos a los jvenes a navegar en un mundo imaginario de creacin y esta herramienta virtual les permitir crear el comienzo de una historia, sin partir desde un vaco muchas veces angustiante dado que cada jugador comienza sobre la base de un mundo digital ya constituido del que debe apropiarse y modificar a su propio ritmo.
Psiclogo (PAEJ) Doctorando Investigador en el laboratorio del LASI, Universidad de Pars X Ouest-Nanterre michelhajji@hotmail.com
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Los videojuegos como herramienta de mediacin en psicologa clnica, Michel Hajji

El jugador est invitado a crear como si fuese un escritor y pintor cuya historia se pone directamente en escena sin tener que pasar por la palabra. En esta creacin, articula aspectos de su vida psquica interna con elementos de esta herramienta exterior flexible. Una relacin didica se crea entre el jugador y su obra virtual. Sin embargo, para que ese lazo tome una dimensin de mediacin que servir a un trabajo psicolgico ms elaborado, la relacin debe evolucionar hacia una triangulacin para englobar al psiclogo. El acercamiento con el espacio digital puede darse en lo que D. Winnicott ha llamado el espacio transicional o tercera zona que se sita entre la realidad exterior y la realidad i nterna, entre el adentro y el afuera. Por otra parte, S. Tisseron (2004) explicita la manera en la que lo virtual engloba los dos polos extremos de los sueos de adolescentes: alejarse del mundo, es decir, tanto de las relaciones con los otros como de su propio cuerpo que es su soporte, o descubrir que uno es quien tiene como destino salvarlo. Sobre esa base vamos a exponer cmo el jugador, despegndose de su identidad real, tomar, bajo la forma de avatares 2 en los SIMS, modos relacionales en analoga con su vida. EL MARCO Y EL CONTRATO Estos talleres se caracterizan por dos tipos de acompaamiento. Algunos participantes se unen al taller videojuego colectivo mientras que para otros la eleccin de la mediacin virtual se establece ms tarde al momento de una entrevista individual. As es como Marko, de 14 aos, de origen europeo, es trado por su madre para ver a un psiclogo porque no habla en casa, segn ella. Durante la 3era entrevista, luego de grandes momentos de silencio, formula frases muy breves. Pero, lo que podra haber sido interpretado solamente como una forma de resistencia, termin resultando ser tambin producto de la dificultad para comunicarse en francs. Al no dominar la lengua, Marko se siente desvalorizado; adems, se siente incmodo cuando tiene que hablar de lo que pasa en la familia. En una entrevista, habla de su inters por la escritura como su actividad preferida en su tiempo libre. Su imaginacin y su gusto por lo fantstico nos han llevado a proponerle elegir un sistema de mediacin entre varios. Su decisin particular de utilizar dos soportes simultneamente, entre ellos el virtual, ser analizada ms adelante en el artculo. El contrato: primer momento del taller

Un avatar es un personaje ficticio que representa a un usuario, a veces su creador, en internet y en los juegos de video.
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En el primer contacto es indispensable precisar algunos puntos sobre el desarrollo del taller y su finalidad para crear un espacio lo suficientemente contenedor como para compensar un ambiente primario frgil3. Nos comprometemos mutuamente sobre los siguientes puntos: Una cantidad de sesiones que permita un trabajo significativo y el respeto de los horarios y del tiempo consagrado a la sesin. El respeto del espacio y del material (computadora, joysticks, escritorio) El fin del taller que, ms all de su aspecto ldico, debe conducir a un intercambio y reflexin sobre la creacin en curso. Una sola regla relativa al contenido resulta necesaria: el/los personaje/s creado/s no debe/n llevar la identidad de una persona real del crculo del jugador, los avatares debern encarnar personajes ficticios. Este marco comporta los elementos comunes al psicoanlisis y a la psicoterapia, as como los parmetros espacio-temporales, tranquilizadores y necesarios a la serenidad del sujeto. Otros elementos son especficos a la mediacin: la separacin con la realidad. Este desvo a travs de lo ficticio permite al sujeto hablar de su problema sin que d miedo. Maurice, 13 aos, atribuye su propio nombre a su vatar. Al cabo de veinte minutos en la segunda sesin, declara que no hay mucho para hacer en el juego y que no sabe cmo continuar. Mientras que l se dice con sobrepeso y fuera de estado, ha creado un personaje conforme a esta imagen en el juego. Maurice construy una figura que tambin se llama Maurice: joven adulto, gordo, inactivo que pasa su tiempo comiendo frente al televisor y gastando su dinero en compras de un silln, un televisor y de comida en el supermercado. Recordndole que no haba respetado una de las reglas del juego: la de no utilizar su propio nombre, empieza un nuevo juego. La invencin de un nombre y apellido hace posible la construccin de un personaje ms flaco, John, que luego consigue encontrar un trabajo en el gimnasio de la ciudad donde hace actividad fsica regularmente. Maurice crear ms tarde un avatar adulto interesado por las actividades de John, figura paternal en el juego que luego tomar parte en los momentos de verbalizacin que vendrn. Es esta distancia deseada y requerida con la realidad que permitir al sujeto imaginar una amplia gama de soluciones posibles a sus dificultades, en el terreno digital y quimrico del juego. El avatar ficticio constituye aqu una suerte de cpsula que permite al pensamiento inconsciente ser expulsado sin resistencia.
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D. W. Winnicott, los objetos transicionales, 1969.

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Pero este trabajo no es el resultado de una sola sesin. Una cierta distencin temporal es necesaria para que el jugador le atribuya sentimientos a su avatar. El binomio juego/jugador Un tiempo personal, en el que el jugador se encuentra solo delante de su pantalla, nos parece esencial en la elaboracin de un proceso relacional con su avatar que va a evolucionar de una relacin emptica hacia una identificacin con el avatar donde ste se vuelve una imagen representativa del yo del jugador (Hajji, Tordo, 2009). Esta relacin que se instala constituye una base para la proyeccin de fragmentos de sus vivencias personales en la historia del avatar. El psiclogo respeta la intimidad del jugador. Este ltimo necesita tiempo, al menos dos sesiones, para comunicarse con su personaje creado tal como la madre para tejer lazos con su recin nacido. La triangulacin relacional Distinguimos aqu dos etapas en la evolucin de la expresin a travs de la herramienta virtual, etapas comunes con otros dispositivos de mediacin: Un tiempo de expresin creativa no verbal. Un tiempo de verbalizacin, que puede tomar la forma de una entrevista individual o colectiva (grupo de conversacin). Se trata de la primera etapa de un tiempo de creacin artstica espontnea donde se hace uso de la imaginacin, la intuicin, el pensamiento y las emociones. La creacin final provee un espacio imaginario donde se desarrollan nuevas ideas y perspectivas para encontrar salidas a las dificultades de la vida puestas en juego. Con la intencin de mantener una posicin de escucha y de acompaamiento, hemos adoptado una tcnica no directiva en el contacto con los jvenes. Una reformulacin de su creacin en la pantalla nos parece ser la manera ms eficaz de proceder sin investigaciones o interpretaciones que podran ser brutales en este marco. En el momento propicio, el psiclogo comienza a alternar presencia y ausencia, introduciendo progresivamente su persona en el espacio del juego. Haciendo esto, fertiliza el terreno de la triangulacin. Esta triangulacin permitir al sujeto, durante la entrevista prevista luego del juego, poner en palabras sus ideas y reflexiones, sus dificultades y sus vivencias en el espacio virtual.

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MARKO Y LO VIRTUAL COMO SOPORTE DE MEDIACIN Retomamos un modelo tradicional para comprobar el buen funcionamiento de una herramienta: el de comparar estos resultados a un proceso demostrado, en este caso la escritura. Es as como la experiencia con un joven en particular, Marko, va a confirmar nuestras observaciones sobre la paridad entre el videojuego y los otros soportes de mediacin. Marko ha elegido continuar a escribir paralelamente al videojuego a lo largo de todo el acompaamiento. Un pedido especial de nuestra parte, en un momento decisivo nos ha revelado que el sujeto haba puesto un contenido idntico en su creacin literaria y en su creacin virtual. En una sesin hemos pedido a Marko retomar los puntos esenciales para l, en la historia que haba escrito, y de redactarlos siguiendo un eje de tiempo. Quince das despus, le hemos hecho el mismo pedido pero esta vez con su historia en los SIMS. Comparando los 2 ejes uno al lado del otro, Marko mismo remarca los nombres son diferentes, pero hice casi lo mismo. Constat que las situaciones que se repiten son relativas a una experiencia que su padre sufri durante una guerra regional en su pas de origen. Esta historia ser retomada luego en entrevistas, lo que permitir a Marko darse cuenta de que ella constituye el nudo de su dificultad para comunicar en el seno de su familia. Utilizando la reformulacin de los elementos que nos ofreci, un joven de 14 aos, que vena a consultar por un bloqueo a nivel de la palabra ha terminado por romper las cadenas que impedan su comunicacin verbal para tomar la iniciativa al final de la sesin de pedir la agenda para pedir una nueva cita. LOS PELIGROS DE LA INTERPRETACION Para S. Freud, el sueo posee un sentido susceptible de ser interpretado porque est compuesto por un contenido manifiesto y por un contenido latente. El trabajo a realizar, en este caso, es el de descifrar el contenido manifiesto para encontrar el sentido oculto. La nica analoga que podemos hacer con el videojuego es que como en un sueo, la diferencia entre lo verdadero y lo falso, lo pasado y lo presente, lo real y lo imaginario tiende a desaparecer 4. Pero, es espacio del videojuego es diferente de aquel del sueo por su doble dimensin consciente-inconsciente y de acerca entonces de aquel del espacio transicional. Evocamos los trabajos de S. Tisseron sobre el juego repetitivo y el juego narrativo. Un jugador de videojuegos puede jugar de muchas formas, pero todas se reducen en ltima instancia a dos modelos: las interacciones sensoriomotoras o bien las interacciones emocionales y narrativas 5.
S. Tisseron, Albin Michel, 2008, p. 168 S. Tisseron, El Blog de Serge Tisseron, 2008 (http://www.squiggle.be/content/le-joueur-et-son-jeu-etesvous-sensori-moteur-ou-narratif)
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Hemos expuesto a lo largo de este artculo ejemplos que ilustran un modelo de interaccin narrativa con el juego. Ejemplos que corresponden a la casi totalidad de nuestra poblacin. Hemos remarcado, a travs de la experiencia con estos adolescentes y con otros anteriormente, que la comprensin de la creacin virtual y de su proveniencia resulta, a veces, de una lectura de la historia creada sobre el juego. Son muchas las reproducciones brutas (no simbolizadas) de las vivencias de la vida real, particularmente de aquellas de naturaleza traumtica (tambin algunos comportamientos de los padres a los que el sujeto no encuentra explicacin: por ejemplo, aquellos que tienen como origen algo tcito o incluso un secreto familiar, y que son repetidos a travs de la historia del avatar). Tomamos la historia de Elena que crea una adolescente en los SIMS. Como el juego no permite la constitucin de una familia compuesta solamente por un menor, ha elegido crear un hombre adulto en la casa que no sirve ms que para ganar dinero como el resto de los hombres segn sus propias palabras. Organiza fiestas a las que invita slo hombres adultos que pueden ser padres. Los adolescentes de su edad estn excluidos. Ella dice: para contralar la ciudad, hay que ser rico y poderoso, es por eso que hay que tener hijos con estos hombres que estarn obligados a pagarnos dinero por sus bebs (). Al avatar adulto (padre de familia) lo pone en pareja con la vecina rica para aprovecharse de su fortuna que va a pasar a ser de ella a travs de su pap y luego de que sta quede embarazada, la hace dar a luz en su saln 6 porque en el hospital van a saber que ese beb naci fuera del matrimonio!. Elena, que acaba de cumplir 12 aos, no posee a su edad la capacidad imaginativa para crear cosas similares a este gnero de problemticas materiales. Suponemos que estas ideas provienen de una influencia de su crculo, familiar o social, y que son retomadas en el juegos de forma inalterada. Nuestro objetivo en el presente estudio es mostrar que esta forma de acompaamiento psicolgico puede dar lugar a resultados visibles. Luego de haber expuesto su historia en los SIMS frente a sus colegas en el tercer momento del taller y de haber interactuado con ellos en el grupo de conversacin animado por el psiclogo, Elena decide tres semanas despus volver. Pide retomar con nosotros un taller individual durante el cual crea una joven adulta en el juego. En esta nueva historia, que se desarrolla en varias sesiones, adopta comportamientos completamente diferentes a los anteriores. Declara: he conseguido un trabajo, compr una nueva casa, me pagan bi en en el trabajo, ya no necesito seducir hombres por dinero como cuando era joven . Interpretacin o lectura? En este caso una simple lectura de la narracin alcanza para entender lo que el jugador intenta comunicarnos. Es posible ir ms lejos si pedimos al jugador contar l mismo
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Siempre en el desarrollo ficticio del juego.

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su historia en el juego. Adems de ser espectador de su propia creacin en el juego, podr una vez ms transformar, segn sus necesidades, la historia de su avatar. Nuestra experiencia nos ha mostrado el peligro que la interpretacin puede generar para el desarrollo del acompaamiento clnico. El sujeto jugador tiene la capacidad de ir muy lejos en su creacin en el juego bajo la proteccin de la distancia con la realidad que asegura el juego. La interpretacin reduce esta imaginacin a algo banal que bloquea el impulso del sujeto relacionando directamente su vida personal, sus dificultades, sus tabes y sus prohibiciones. As se interrumpe la creacin y la imaginacin. El xito de un acompaamiento clnico por mediacin de lo virtual ser proporcionado por estos tres puntos: generar un marco, acompaar, no interpretar una simple lectura y una devolucin sobre lo que percibimos alcanzar antes del eventual paso a las entrevistas individuales.

Bibliografa Moreno J. L. (1977). Who shall survive? New York: Beacon House Inc. Tisseron S. (2009). Lado et ses avatars. Adolescence, 69 : 591-600 Tisseron S. (2000). Enfants sous influence. Les crans rendent-ils les jeunes violents ? Paris : Armand Colin Tisseron S. (2008). Virtuel, mon amour. Paris : Albin Michel Virole B. (2003). Du bon usage des jeux vido et autres aventures virtuelles. Paris : Hachette Littratures. Winnicott D. W. (1969). Les objets transitionnels. Paris : Payot, 2010

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