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Diseo de la identidad de la casa de cultura

La Madriguera
Victoria Hernndez Acua Fujiwara Dayron de Jess Lpez Rosas Eugenio Gerard Pastrana Gmez

Instituto Nacional de Bellas Artes Escuela de Diseo Licenciatura en diseo Nivel de sistemas Octavo Semestre Tutor: Arturo Albarrn Diseo de identidad de la casa de cultura: La Madriguera Febrero-Julio 2010

Diseo de identidad de la casa de cultura:

Victoria Hernndez Acua Fujiwara Dayron de Jess Lpez Rosas Eugenio Gerard Pastrana Gmez

ndice
introduccin alcances objetivos metodologa fase contextual la madriguera artillera producciones misin visin objetivos valores organigrama el espacio antecedentes del problema de diseo fase informativa conceptos rectores acercamiento al usuario anlisis de soluciones existentes sobre imagen e identidad sobre la publicidad sobre la pgina web sobre el mobiliario fase analtica delimitacin del problema de diseo identidad y medios de difusin mobiliario fase proyectual bocetaje seleccin previa Seleccin de color tipografa pgina web fase de detallado manual de identidad medios impresos conclusiones bibliografa

intr

Octavo semestre es el nivel de sistemas, en este semestre se realizar un nico proyecto de diseo, ste se har en equipo durante un semestre a diferencia de los otros proyectos y se desarrollar mediante consultas con asesores de la escuela y la mayor parte del trabajo fuera de sta. Para este proyecto, formamos un equipo de tres integrantes, por razones tanto de compatibilidad, como por fortalezas en diversas reas de trabajo. Buscamos un promotor que tuviese necesidades de diseo para desarrollar posibles soluciones a su problemtica en un proyecto integral que se llev a cabo de febrero a julio. En este documento se busca mantener por escrito el proceso que se sigui para la realizacin del proyecto.

uccin od
alca

A nivel prctico, comenzaremos a trabajar con los distintos problemas de diseo que localizamos en el semestre anterior, no resolvindolos todos, sino enfocndonos en algunos y buscando resolver los que puedan solucionarse mediante una respuesta integral de diseo. A nivel terico reafirmaremos los conocimientos que fuimos adquiriendo a lo largo de la carrera, integrndolos en este ltimo proyecto de sistemas; logrando, de esta manera, demostrar que como diseadores nuestro trabajo es integral y tiene enriquecimiento formal, conceptual, tcnico y ubicacin terico-histrica. A travs de este informe de diseo, as como a travs del examen que se presentar al finalizar este semestre, demostraremos que nuestras respuestas de diseo presentan una adecuada justificacin y que consideramos factores de tipo legal, de produccin, de deteccin de necesidades, conceptualizacin, factores humanos, pertinencia de los medios empleados y de la produccin.

es nc

El objetivo de este nivel es la comprobacin de los conocimientos que el alumno debe de haber adquirido a lo largo de su carrera. El en el proyecto se buscar utilizar los conocimientos de manera integral, generando una solucin de diseo compleja.

bjetivos

met

od

Basamos la metodologa en varios autores, de Jorge Frascara (Frascara, Jorge. Diseo grfico y comunicacin. Ediciones Infinito. Argentina, 1988) tomamos la serie de pasos que el define y los comparamos con los de otros autores, en el caso de Frascara, l define diez pasos principales: 1- Encargo del trabajo por el cliente (primera definicin del problema) 2- Recoleccin de informacin sobre el cliente, producto, competencia, pblico 3- Anlisis. Interpretacin y organizacin de la informacin (segunda definicin del problema) 4- Determinacin de objetivos: a. Determinacin del canal b. Estudio de alcance, contexto y mensaje c. Anlisis de prioridades y jerarquas 5- Especificaciones para la visualizacin (tercera definicin del problema) 6- Desarrollo de anteproyecto 7- Presentacin al cliente 8- Organizacin de la produccin 9- Implementacin 10- Verificacin Varios autores han generado otros modos y mtodos para la proyectacin del diseo, segn los esquemas de Archer se encuentra la programacin, la recogida de datos, el anlisis, la sntesis, el desarrollo y la comunicacin. (Munari, Bruno. Diseo y comunicacin visual. Gustavo Gili. Barcelona, 1983) En el caso de Bruno Munari, l define como reas principales la enunciacin del problema, la identificacin de los aspectos y de las funciones, los lmites (econmicos, temporales, etc.) y la disponibilidad tecnolgica, a partir de la profundizacin y especificacin de estos aspectos, resultarn los modelos o soluciones de diseo, que se evaluarn, seleccionarn y proyectarn hasta llegar al prototipo. A partir de esta serie de metodologas planteadas, ms las metodologas que llevamos a travs del curso de nuestra carrera, sintetizamos los pasos en 5 reas o fases principales: La fase contextual que contendr el protocolo que se desarroll en el semestre anterior y se refiere al contacto con el promotor y la recoleccin de informacin de todo lo que rodea a la problemtica de diseo. La fase informativa, esta fase la definimos como la bsqueda de informacin y bibliografa pertinente al proyecto, en esta fase recolectaremos informacin ya existente que nos ayudar a realizar y

olog a

evaluar el proyecto con un sustento terico. La fase analtica donde interpretaremos la informacin contextual y terica para formar los requerimientos de diseo del proyecto, as como la determinacin de canales, medios, y jerarquas. La fase proyectual, que se refiere a la generacin de conceptos de diseo, basados en las especificaciones y requerimientos del rea analtica. La fase de detallado, ser la ltima fase, donde realizaremos el detallado y especificacin de diseo, aqu tendremos como resultado el diseo final, normatizado y proyectado de manera definitiva.

Antes de retirarnos de este lugar, deseamos hacer un acto sencillo con ustedes, uno para quedar todos unidos, por lo menos mientras tengamos vida. Si no, esta noche, lo que hemos dicho, lo que ustedes han sentido, lo que han imaginado a partir de esta rupestre maqueta del mundo, se perder para siempre, como todo. Ese es el tema, de todo esto y de siempre, el mismo tema, y en ese tema cabe todo.
Ensayo sobre dbiles Alberto Villarreal

la madriguera
La Madriguera, casa ubicada en lvaro Obregn 291-B en la colonia Roma, ha sido tomada desde hace casi una dcada por diferentes artistas para utilizarla como medio de expresin. Desde hace siete aos. Artillera Producciones, A.C. es la compaa residente y administradora de este espacio y desde entonces ha procurado mantenerla e impregnarla de todo tipo de expresiones artsticas. A partir de este ao, adems de la compaa productora Artillera, se unirn a la madriguera como residentes de este espacio, las compaas de teatro Las Lagartijas y El Regreso de Ulises. Este espacio es un punto de encuentro y de desarrollo de actividades relacionadas sobre todo con las artes escnicas: un espacio de vinculacin de artistas y un foro de representacin de las obras de las tres compaas residentes. A lo largo y ancho de la Ciudad de Mxico existen Casas de Cultura que proponen actividades recreativas, de acondicionamiento fsico y actividades culturales para los habitantes de las colonias cercanas. La zona Roma-Condesa es un rea turstica y social muy importante de la ciudad, ya que esta zona tiene parques grandes y una atmsfera peatonal y que apoya a los transportes alternativos como bicicletas en lugar de los carros, ya que las calles son estrechas. Esta parte de la ciudad sola ser una zona para la clase alta, sin embargo, actualmente es una zona donde habitan artistas e intelectuales, sobre todo universitarios, que comenz por el surgimiento de cafs y galeras que atrajo a este sector, por lo que el surgimiento de lugares especializados en la difusin cultural fue inminente.

artillera producciones
Fundada en el ao 2001 por el director Alberto Villarreal y la productora Patricia Rozitchner, Artillera Producciones A. C. Es una asociacin civil que tiene por objetivo la promocin y difusin de msica, artes plsticas, artes dramticas, danza, literatura, arquitectura y cinematografa; el apoyo a las actividades de educacin e investigacin artsticas; la creacin, produccin, diseo, direccin, presentacin u organizacin de toda clase de eventos, espectculos culturales o artsticos en sus diferentes modalidades y medios de expresin, entre los que se encuentran el

fa s e c

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teatro, la msica, la danza, etc. Actualmente dirigida por Alberto Villarreal y Diego Brun, Artillera es una casa productora con sede en La Madriguera que tiene como misin la de producir y promover fenmenos artsticos basados en la alta calidad, la exploracin y el riesgo esttico, para convertirse en un movimiento capaz de establecer puntos de referencia sobre las posibilidades del arte y su vinculacin con otros fenmenos humanos.

misin
Gestar, acoger y promover a los fenmenos artsticos que tengan un valor por sus caractersticas de excepcionalidad, irrepetibilidad y capacidad de otorgar nuevos sentidos en el desarrollo del arte escnico con una alta propuesta escnica, es decir, con una calidad alta y competitiva, con propuestas vanguardistas respecto al teatro comn. Que el asistir a la Madriguera sea una experiencia irrepetible y generadora de cuestionamientos, sentimientos y nuevas propuestas.

visin
Convertirse en un espacio internacional capaz de albergar, desarrollar y dar propuestas de arte que transformar la visin de lo humano sobre s mismo. A mediano plazo Adecuar a la Madriguera a sus necesidades, hacindolo un lugar acondicionado para el trabajo escnico, as como un lugar reconocible y con una identidad clara A largo plazo Convertirse en un espacio reconocido y posicionado dentro del arte escnico.

objetivos
Desarrollo de una comunidad artstica de diversas procedencias que tenga como sede La Madriguera para vincularse y generar nuevos proyectos. Generacin de nuevos pblicos. Creacin y promocin de nuevas expresiones artsticas nicas e irrepetibles.

valores
Excepcionalidad: Que se aparta de lo ordinario, o que ocurre rara vez, muy bueno, excelente. Irrepetibilidad: Que no puede repetirse, que un hecho es completamente nico en si mismo y siempre estar cambiando. Vanguardia: Movimiento artstico, intelectual o conjunto de personas precursoras o renovadoras en relacin a la sociedad y tiempo en que se desarrollan, que van un paso ms adelante del resto. Radicalidad: proviene de la palabra raz por lo que se refiere a un cambio

fundamental, total, tajante, desde la raz, que significa que va desde lo ms profundo hasta lo ms visible, no es algo superficial sino un cambio interno. Profesionalismo: Que ejerce su profesin eficientemente y con destacada capacidad. Evolucin: Desarrollo gradual, crecimiento o avance de las cosas o de los organismos. Cambio de conducta, de propsito o de actitud. Desarrollo o transformacin de las ideas o de las teoras. Experimentacin: Conjunto de pruebas a que se somete algo para probar su eficacia y validez o para examinar sus caractersticas, en este caso se refiere a una constante bsqueda de nuevos aspectos y conceptos a desarrollar, movimiento, lo contrario al estancamiento, una transformacin constante.

organigrama

el espacio
La Madriguera est ubicada en un segundo piso de una casa vieja en la colonia Roma, toda la parte color rojizo, es La Madriguera,

Este es el cuarto principal o cuarto negro es el espacio donde se presentan la mayor parte de las obras ya que es el cuarto con mayor rea. La nica adaptacin que tiene, es el suelo, que fue adaptado para ser de uso rudo, tambin se pusieron, en el techo de toda la casa, luces para hacer efectos de iluminacin; sin embargo, parte del atractivo de La Madriguera es que conserva su carcter de casa vieja, no busca ser un teatro, por lo que sus distintos cuartos y la arquitectura en general, sirve para ambientar todo tipo de obras y da diferentes recorridos y movimentos en el espacio, experimentar una obra en este lugar es mucho ms intimo, tanto por el tamao, como por la interaccin de los actores con el lugar y con los propios espectadores.

La arquitectura de esta casa est compuesta por techos altos de 4 metros aproximadamente, en lugar de puertas, en algunos cuartos hay arcos y casi todo el suelo es de duela vieja, por lo que hace ruido y est roto por partes. En cuanto al color, La Madriguera es casi completamente blanca, con todos los detalles de puertas y ventanas en color mostaza, para la eleccin de este color, no hubo una razn concreta que nos pudieran dar. El cuarto de abajo es el primer cuarto que se ve al llegar a La Madriguera, tambin llamado cuarto melancola. A la derecha se pueden ver las butacas que usan en las puestas en escena.

La Madriguera como sitio est en consonancia tanto con el pblico usuario, como con los conceptos que se quieren transmitir, por lo que es un acierto en cuanto que
El objeto antiguo se inscribe en lo barroco cultural. Su valor esttico es siempre un valor derivado: en l se borran los estigmas de la produccin industrial y las funciones primarias. Por todas estas razones, el gusto por lo antiguo es caracterstico del deseo de trascender la dimensin del triunfo econmico, de consagrar en un signo simblico, culturalizado y redundante, un triunfo social o una posicin provilegiada. Lo antiguo [] estar tambin en

consonancia con unos sectores marginales intelectuales y artistas en los que el gusto por lo antiguo revelar ms bien el rechazo (o la afiliacin vergonzosa) del status econmico y de la dimensin social, una voluntad de situarse fuera de la clase.* *Baudrillard, Jean. Crtica a la economa poltica del signo. Siglo veintiuno editores. Espaa 1982. pp. 22-23.

planta baja
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planta alta
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acceso a planta alta

entrada

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balcn
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oficina
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salida planta baja


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almacen 2

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pared arcos puertas ventanas


todas las unidades estan en cm.
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nexo scenario

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almacen bancas y libros

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scenario

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bao

274

Este es el plano general de La Madriguera, las reas estn nombradas por su principal funcin actual, sin embargo, la mayor parte de las reas cambia de funcin constantemente y sobre todo, dependiendo de las obras, ya que cuando llega una obra a La Madriguera, debe adaptarse al espacio, de esta manera las obras se presentan principalmente en el escenario, en el camerino, el anexo del escenario y el almacn de bancas y libros, pero tambin se ha llegado a utilizar el almacn 1, el almacn 3, el bao y las escaleras.

43

130

29

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camerino

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Antecedentes del problema de diseo


Artillera es un proyecto que surge de egresados de la UNAM de la carrera de letras dramticas y de egresados del Claustro de Sor Juana de la carrera de producciones escnicas, la mayor parte de los usuarios y trabajadores involucrados en este lugar tienen alguna relacin con la UNAM. Al pertenecer a la corriente del teatro postmodernista, esta compaa de teatro est enfocada en lo que transmite el actor, dejando a un lado la escenografa y los vestuarios complejos, con la mentalidad de que si uno es un buen actor, no necesita nada ms. Al buscar un lugar en donde desarrollarse, Artillera crea La Madriguera un espacio para diversas manifestaciones artsticas experimentales. Bajo esta idea, La Madriguera nunca ha invertido en diseo, lo poco que tienen de identidad grfica y fotografa es realizada por participaciones temporales de diseadores o fotgrafos amigos. Muchas veces los flyers y carteles son realizados por personas de Artillera sin mayor conocimiento de diseo. Ellos estn conscientes de esta deficiencia, y les gustara tener un diseo audaz y que refleje sus ideas en todos los aspectos: un diseo experimental, barato, alternativo y agresivo, entre otras cosas. En cuanto al ambiente, la escenografa, el vestuario y las butacas que se usan, todo ha sido comprado segn surge la necesidad, no est realmente pensado en trminos de diseo sino de utilidad inmediata. Para ellos, no tener una imagen cohesiva es una de las principales deficiencias. Artillera es una compaa con 10 aos de trayectoria, muy importante en el medio teatral mexicano, y que ha ganado muchas becas y premios. Los directores que participan en esta compaa son muy reconocidos dentro del medio. Artillera busca crecer ms, en los ltimos aos ha trado directores de obras extranjeras. A lo largo de su trayectora, Artillera ha sido apoyada en diversos proyectos por el FONCA a travs de Mxico en Escena en el 2007 y 2008; y Fomento a Proyectos y Coinversiones Culturales en el 2005. Adems ha formado parte de la Seleccin Oficial del Foro de las Artes CENART en el 2004, 2005 y 2006; y con presencia en Puerta de las Amricas desde el 2004. Sus montajes han sido presentados en foros como: Teatro Santa Catarina /UNAM, Foro Sor Juana/UNAM, Foro la Gruta/ Centro

Cultural Helnico, Foro de las Artes / CENART, Teatro Orientacin /Centro Cultural del Bosque, La Madriguera/ Artillera, Teatro Carlos Lazo/UNAM, Casa del Lago /UNAM, Teatro de la Ciudad /GDF. La presencia de Artillera en Festivales Nacionales e internacionales destaca en: Muestra Nacional de Teatro 2006; Festival Internacional de Mrida 2007; Festival de teatro Latinoamericano Connecticut, USA, 1999; Festival de Santiago, Chile, 2007; Festival Internacional Bamb, Honduras; Muestra Nacional de la Joven Dramaturgia en Quertaro, y V Festival Internacional Tamaulipas 2003. Los montajes ms importantes de la compaa realizados hasta ahora son: El sueo sin Fin de Alejandro Jodorowsky, en coproduccin con el Festival de Mxico en el Centro Histrico, 2008. El Matadero 5 de Emilio Garca Wehbi, en coproduccin con el Festival de Mxico en el Centro Histrico, 2008. Para Satisfaccin de los que han disparado con Salvas de Alberto Villarreal, coproducida con Mexico en Escena, Madriguera Teatro, 2007-2008. Ensayo sobre la Melancola de Alberto Villarreal coproducida con Mexico en Escena, Madriguera Teatro, 2007-2008. Ensayo sobre la Inmovilidad de Alberto Villarreal, producida a travs del Fomento a Proyectos y Coinversiones Culturales, 2006-2007. Open House de Daniel Veronese, en coproduccin con Puerta de las Amricas, 2007. La voz Oval de Enrique Olmos. Montaje representante del estado de Hidalgo en la Muestra Nacional de Teatro en Pachuca, 2006-2007. Othelo sobre la mesa de Jaime Chabaud, producida por Teatro UNAM, 2007 Episodio III: cover and remake de seis gastritis famosas de Alberto Villarreal, producida a travs del Fomento a Proyectos y Coinversiones Culturales. Seleccin Oficioal del Foro de las Artes 2006. Rquiem de Cuerpo Presente para Alonso Quijano de Alberto Villarreal, producida por Teatro UNAM, en conmemoracin de los 400 aos de la publicacin del Quijote, 2005. De bestias criaturas y perras de Lus Enrique Gutirrez Ortiz Monasterio, producida por Teatro UNAM, 2003. Paseos Nocturnos por el bosque de Chapultepec, coproducida por Casa del Lago y el Bosque de Chapultepec, en temporada desde el 2001. Mquina Hamlet de Heiner Mller, presente en el Festival LATT05 en Connecticut EUA, 1999. La Madriguera es el lugar principal donde se presentan las obras de Artillera,

pero no es un lugar exclusivo para esto, por lo que la imagen de La Madriguera debe ser mucho ms verstil, ya que si bien Artillera es la compaa productora principal, hay otras dos compaas productoras que tambin residen en el lugar, estas dos compaas: Las Lagartijas y el Regreso de Ulises, tienen valores parecidos a Artillera, sin embargo, tambin tienen sus particularidades, el punto de encuentro de estas tres compaas se da en los valores de la Madriguera.

conceptos rectores

En esta parte desarrollamos los conceptos rectores a profundidad, estos conceptos surgieron de los valores que La Madriguera busca expresar como institucin, en los siguientes diagramas exploramos estos conceptos buscando ampliar su significado, despus, se muestra una tabla donde transferimos estos conceptos a tcnicas visuales. sto con el objetivo de tener claro el punto de partida y los conceptos, dejando claro lo que significan de manera relativamente objetiva y las relaciones conceptuales que tienen estos conceptos rectores entre s y con otros que ayuden a esclarecer la idea tanto general como individual. Excepcional

Antnimos Sinnimos Otros conceptos acostumbrado espordico relacionados conocido nico extraordinario consabido diferente corriente singular cotidiano peculiar Definicin desvado no coloquial execrable convencional Algo general raro extraordinario, habitual Lo que no se Definicin igual vuelve a repetir diccionario normal (irrepetible) Que constituye ordinario Fuera de lo excepcin de la proporcionado comn regla comn. usual Sobresaliente Que se aparta vulgar Que supera las de lo ordinario, o expectativas que ocurre rara vez.

Experimental
Antnimos engaar improvisar suponer teorizar Sinnimos Otros conceptos emprico relacionados positivo ldico prctico cambiante real descubrir generador explorar ampliacin de visin experiencia Definicin coloquial Definicin diccionario Que permite algo Fundado en la experiencia, fuera de lo conocido o que se sabe y alcanza por Aquello de lo que ella. Fsica, conocimiento no hay certeza experimental. (incierto) Que sirve de experimento, Alternativo con vistas a posibles Lo que permite perfeccionamientos, salirse del cuadro o aplicaciones y difusin. de lo establecido Que tiende a la bsqueda Que permite de nuevas formas estticas desarrollar nuevos y de tcnicas expresivas caminos renovadoras. Vanguardista

fase

ormativa f n i

Evolucin

Antnimos estancamiento inmutabilidad regresin retroceso

Otros conceptos relacionados vida sistema movimiento metamorfosis proceso secuencia

Sinnimos desarrollo progreso transformacin desenvolvimiento cambio

Definicin diccionario Desarrollo de las cosas o de los organismos, por medio del cual pasan gradualmente de un estado a otro. Movimiento de una persona, animal o cosa que se desplaza describiendo lneas curvas. Mudanza de conducta, de propsito o de actitud. Desarrollo o transformacin de las ideas o de las teoras. Cambio de forma. Doctrina que explica todos los fenmenos, csmicos, fsicos y mentales, por transformaciones sucesivas de una sola realidad primera, sometida a perpetuo movimiento intrnseco, en cuya virtud pasa de lo simple y homogneo a lo compuesto y heterogneo.

Definicin coloquial Secuencia de etapas de cambio por lo general para mejorar o desarrollar algo Transformacin o movimiento en un solo sentido (de mejora) Proceso de crecimiento Paso de un estado a otro Ciclo

Radical

Antnimos Sinnimos Otros conceptos accidental revolucionario relacionados blando total opuesto conservador violento rebelde considerado completo contrario dctil exaltado violento flexible extremado agresivo maleable moderado parcial relativo secundario Definicin coloquial tolerante Definicin diccionario Aquellos que rompe o sale de los Perteneciente parmetros normales. o relativo a la Lo opuesto al status raz. quo Fundamental, Lo que es extremo de raz. Fuera de lo comn Partidario de reformas extremas. Extremoso, tajante, intransigente.

Para el desarrollo del proceso proyectual de los conceptos determinados optamos por apoyarnos en las tcnicas visuales que menciona D.A. Dondis en la Sintaxis de la Imagen, ya que de manera clara concentra en dos grupos con pares opuestos (armonas y contrastes) las tcnicas ms usadas que nos ayudarn a expresar de manera compositiva una idea y a reforzar su significado. Este listado ayuda a definir diferentes caminos partiendo de los conceptos rectores determinados para el proyecto, de manera clara y concisa.
Las tcnicas de la comunicacin visual manipulan los elementos visuales con un nfasis cambiante, como respuesta directa al carcter de lo que se disea y de la finalidad del mensaje [] [] No debe pensarse que estas tcnicas solo se aplican en los extremos, pues muy al contrario, su uso se extiende en sutil gradacin a todos los puntos del espectro comprendido entre ambos polos, a la manera de todos los posibles tonos de gris existentes entre el blanco y negro.*

A continuacin se presenta un cuadro que relaciona las tcnicas visuales con cada uno de los conceptos rectores, tomando como criterio para la seleccin de la tcnica visual para cada concepto, la definicin que da D.A. Dondis de cada tcnica en relacin con los conceptos que se definen y explican en los mapas conceptuales de cada concepto rector. En la tabla, la X marca el par que sirve claramente para representar el concepto y la O marca que ambos pares son adecuados, pero quiz uno lo es un poco ms (donde se encuentra la O).

* Dondis, Andrea. La sintaxis de la imagen. Barcelona: Gustavo Gili, 1992

acercamiento al usuario
Para conocer el usuario que va a La Madriguera, adems de la primera aproximacin ms obvia que se dio al ir directamente a algunas de las puestas en escena, tomamos datos mediante encuestas que se proporcionaron al finalizar ciertas obras, estas encuestas mostraron datos objetivos respecto a la zona de donde vienen la mayor parte de los usuarios, a qu se dedican, qu edad tienen, cmo se enteran de las obras. Obviamente este no fue el nico acercamiento al usuario, ya que adems de estas pequeas encuestas, tambin realizamos entrevistas casuales, tanto a personas que asisten regularmente a las obras, como a los que se encuentran involucrados en la creacin de las mismas. Las preguntas contenidas en las encuestas fueron: 1. Edad 2. Sexo 3. Estado civil 4. Lugar de residencia 5. Tipo de transporte usado para llegar al lugar 6. Con quin asiste a la obra (familiares, amistades, pareja, solo) 7. Nivel de estudios 8. Profesin o actividad 9. Por cules medios de enter del evento 10. Observaciones A partir de estos datos, realizamos una serie de grficas, tomando en cuenta aproximadamente 114 encuestas, para visualizar las reas de mayor incidencia en cada aspecto. La grfica de la derecha nos muestra que la edad de las personas que van es mayoritariamente de 20 a 30 aos, por lo general, los mayores de 30 aos eran actores o docentes de teatro.

Aqu se representa las zonas de residencia de las personas que asisten, siendo las mayores la zona centro y la sur, esto se debe a la ubicacin de La Madriguera, y tambin a las zonas donde se encuentran los usuarios: por ejemplo, muchos de ellos estudian o estudiaron en Ciudad Universitaria, por lo que se desenvuelven en la zona sur de la ciudad; sin embargo, dentro de los mismos estudiantes de CU, hay personas que habitan en zonas lejanas como en el Estado de Mxico, que asisten a estas funciones ya que su vida social est ubicada en estas zonas a pesar de que su residencia no lo est.

Esta grfica representa la publicidad, es decir, los medios como las personas se enteran de los eventos. Un 79% indic que se enter por otra persona (informacin transmitida de boca a boca) mientras que apenas un 21% indic que se enter por publicidad, entre estos un fuerte nmero indic haberse enterado por revistas como Tiempo Libre, el 4% de las personas que indic haberse enterado por publicidad, se enter por un medio digital (facebook, correo electrnico)

Esta grfica nos muestra la relacin entre personas que asisten y se dedican a algo relacionado: actores, directores, estudiantes de teatro, docentes de teatro, escengrafos, artistas, diseadores; que es de un 66%, mientras que el 34% de los que asisten se dedican a cosas muy variadas como derecho, ingeniera, comunicacin, mercadotecnia, Psicologa, relaciones comerciales, etc Esta grfica muestra la cantidad de personas que dijeron estar estudiando (31%) mientras que el 69% indic que ya se encontraba trabajando, esta grfica no indic que, a pesar de que nuestra idea principal era que la mayor parte del pblico era estudiante, en realidad no lo es (este resultado puede tener variaciones respecto a quienes no indicaron ser estudiantes an sindolo, por ejemplo, si yo digo que soy diseadora en lugar de estudiante de diseo).

Perfil del usuario/segmento/target Los usuarios que asisten a la Madriguera se dividen principalmente en dos: los regulares y los espontneos, en La Madriguera obviamente estn enfocados en los usuarios regulares, ya que son ellos los que van constantemente y enriquecen el lugar, no estn interesados en atraer muchos usuarios espontneos ya que ellos se ven como un lugar ms exclusivo, para personas que de verdad estn interesadas en las actividades que se presentan en el lugar. Usuario regular Dentro de esta divisin, se encuentran los usuarios que asisten regularmente a las obras que se presentan en la madriguera, son los usuarios leales que tienen algn vnculo emocional con La Madriguera, por lo general se enteran de los eventos de boca en boca, ya sea por que conocen a algn miembro del lugar, o porque reciben correos electrnicos con noticias y obras que se van a presentar. Varios usuarios nos comentaron que su decisin para asistir a una obra es debido a que se presenta en La Madriguera, y por esto, tiene cierto estilo y cierta calidad, es decir, su primer factor de decisin es el foro, despus el director, los actores y por ltimo la compaa que presenta la obra. Por lo general este usuario estudia algo relacionado con las artes escnicas o es docente del rea, ms de la mitad de los que asisten regularmente son artistas, la mayor parte de las veces este usuario tiene alguna relacin con la UNAM. Este usuario se mueve en lugares como Coyoacn o el sur de la ciudad, aunque no necesariamente vive en estas zonas, al ser estudiante de la UNAM, se mueve por estas zonas pero puede llegar a vivir hasta el Estado de Mxico Usuario espontneo Un subgrupo de usuarios de esta divisin son los estudiantes de bachillerato, que llegan a la Madriguera ya que algn maestro de Literatura los mand. Estos usuarios asisten por obligacin y muy pocos regresan o mantienen contacto con La Madriguera. Otro subgrupo son los amigos y familiares de los actores, estas personas asisten a las obras ya que tienen a algn conocido involucrado en lo que se presenta, estas personas no estn particularmente interesadas en el teatro y van ah nicamente a apoyar a su conocido, no regresan a La Madriguera a menos que otra obra con su conocido se presente.

anlisis de soluciones existentes


Por ms atpico que fuese el perfil de una institucin, siempre existir un campo genrico que la abarcar, constituyndose en paradigma de referencia tanto para la autodefinicin como para la lectura social de dicha institucin.* En este sentido, el anlisis de soluciones existentes nos pone a pensar en el campo en el que se integra La Madriguera, a pesar de que cuando les preguntamos a los responsables de la misma qu otros lugares parecidos existan respondieron ninguno es obvio que deben de existir lugares que si bien no dan exactamente el mismo servicio, s dan uno parecido. Basndonos en esta idea, recorrimos los alrededores de la zona buscando lugares relacionados con las rtes escnicas, recolectando informacin sobre los servicios que dan y sus medios de difusin. Centro cultural de la Diversidad Direccin: Colima 267 Col. Roma Distrito Federal 06700 Mxico Contexto: El centro cultural de la diversidad es un espacio en donde convergen diferentes formas de pensar y corrientes culturales, un espacio en donde el sector receptor funciona como un miembro activo dentro de la comunidad. Servicios y actividades: En este espacio se ofrecen servicios como yoga, danza, canto, coro, guin cinematogrfico, psicologa con enfoque humanista, creacin literaria, iniciacin teatral, baile, etc Imagen corporativa: Su signo identificador esta basado en el recurso grfico de las mscaras de teatro de la comedia y la tragedia, y en una alusin a los granos de caf, estos dos elementos sirven para describir grficamente lo que ellos consideran la sntesis de lo que es el lugar: foro & caf . Adems de este imagotipo, carece de un logotipo, ya que si bien tiene una especie de eslogan que describe el lugar, el nombre: Centro cultural de la diversidad, no est representado ni de manera escrita, ni en el mismo imagotipo. Elementos de Difusin: Postales Materiales: Cartulina sulfatada 4 x 4 tintas frente y vuelta forma horizontal con medidas de 15 x 10 cm Contenido:Informacin sobre obras y actividades En esta postal se usan elementos del teatro clsico: un teln rojo y una mscara veneciana, esta imagen sigue con la imagen del imagotipo (del cual ya habamos hablado con antelacin y est compuesto por las dos mscaras: la de la tragedia y la de la comedia) que refleja una imagen de teatro
* Chaves, Norberto. La marca Corporativa teora y prctica de la identificacin institucional. Gustavo Gili. Barcelona 2007. p. 146.

clsico, en este caso es inadecuado ya que las obras que maneja el teatro no son tan clsicas como su imagen. Por lo general el color predominante en sus aplicaciones es el rojo, color que nos remite igualmente al teatro clsico.

Esta pgina es clara en su contenido, sin embargo no hay armona entre sus elementos, no existe cohesin entre la diagramacin y si bien es un sitio recientemente actualizado, no se consideraron las relaciones entre los elementos identificadores y las ilustraciones Su estructuracin y la informacin se despliegan de forma lineal Esta organizada por carpetas La navegacin es rpida, incluyen mucho texto pero pocas imgenes No existe homogeneidad en sus secciones ni en su diagramacin Utiliza una paleta de color muy marcada, pero que no corresponde a la imagen grafica utilizada Contraste adecuado texto- fondo Casazul, artes escnicas rgos Direccin: Av. Mxico no. 200 Hipdromo Condesa Contexto: desde 2001,Casazul es un centro formador de actores dentro de la estructura de ARGOS, ms que como foro, es un lugar importante como escuela actoral. Servicios y actividades: Con duracin de tres aos, divididos en tres niveles, la carrera de actuacin de CasAzul ofrece al actor en formacin el conocimiento y el entrenamiento para el ejercicio profesional. Adems de la actividad acadmica en CasAzul se ensayan, producen y presentan al pblico espectculos teatrales. Peridicamente se programan tambin encuentros, mesas redondas y conferencias con personalidades del medio. Imagen corporativa: Esta imagen se basa en una metfora, por medio de la representacin de un escenario en donde el personaje principal es la letra A, por ser la letra que comparten el final de la palabra casa y el principio de azul adems de ser la palabra inicial de artes y de Argos por lo que esta letra tiene una importancia primordial se ve alumbrada por una luz superior siendo el elemento central y que le da simetra axial al logotipo. Elementos de Difusin: trpticos

Materiales: Papel bond una tinta frente y vuelta forma horizontal con medidas de 21.5 x 28 cm Contenido informacin sobre talleres: costos, nombre de quien lo imparte, horarios y contenidos temticos En sus aplicaciones ellos juegan mucho con la imagen de Shakespeare con una nariz de payaso, la lectura que me da es como de quitarle lo mistificado al teatro, siendo que Shakespeare es uno de los autores clsicos del teatro, la nariz le quita la seriedad y hace pensar que Casazul tiene mtodos de enseanza actoral ms divertidos o menos serios en este caso la imagen

creo que busca alejarse de la concepcin del teatro clsico a diferencia del foro de la diversidad. Elementos de difusin: postales Materiales: cartulina sulfatada 4 x 4 tintas frente y vuelta forma horizontal con medidas de 15 x 10 cm Contenido: informacin sobre carrera de actuacin, convocatoria para aspirantes,costos, horarios y requisitos Elementos de difusin: pagina web Contenido: informacin sobre carrera de actuacin, convocatoria para aspirantes, costos, horarios, requisitos, conferencias, inscripciones, cartelera, comunidad, alumnos Esta pgina es clara en su contenido Su estructuracin es lineal Esta organizada por carpetas Tarda poco en cargar La navegacin es rpida, incluyen mucho texto e imgenes Homogeneidad en sus secciones y en su diagramacin Utiliza una paleta de color muy marcada: siempre fondo azul con transparencias y texturas visuales y el texto en blanco Contraste adecuado texto - fondo La informacin se organiza en secciones y subsecciones que se despliegan en forma lineal, en las imgenes existe la posibilidad de mostrar video para ampliar la informacin. crculo teatral Direccin: Veracruz 107 colonia Condesa Contexto: El Crculo Teatral, S.C., se integra de actores, directores y maestros especializados en la enseanza de la actuacin. La Asociacin Civil El Crculo Teatral, tiene como labor, agrupar de una manera organizada, clara y transparente, los conocimientos y recursos humanos, tcnicos y materiales que puedan cubrir de manera profesional las necesidades de educacin y formacin de jvenes actores, as como brindar los espacios teatrales y dems medios para la realizacin de la creatividad y desarrollo de la expresin artstica y cultural. Servicios y actividades: El Crculo Teatral, es un espacio dedicado a la preparacin actoral y cuenta con una planta de maestros formada por personalidades del teatro y del cine como los maestros Ral Zermeo, Mercedes de la Cruz, Rocio Belmont, Mayra Srbulo, Jorge Zepeda, Margie Bermejo, Vctor Carpinteiro y Alberto Estrella. Los temas que se dan en este espacio son: Iniciacin a la actuacin, actuacin para adolescentes, teora dramtica, el actor frente a las cmaras, realismo, tcnica vocal Imagen corporativa: Su imagen corporativa es muy sencilla, se basa literalmente en la representacin del nombre: crculo teatral, representado por un crculo cortado en la o de la misma palabra,

lo cual puede ser una alusin a la misma letra c. Los colores de esta imagen son el azul y el gris Elementos de Difusin: postales Materiales: cartulina sulfatada 4 x 1 tintas frente y vuelta forma horizontal con

medidas de 15 x 10 cm Contenido: informacin sobre talleres: costos, nombre de quien lo imparte, horarios Elementos de difusin: postales 2 Materiales: cartulina sulfatada 4 x 1 tintas frente y vuelta forma horizontal con medidas de 15 x 10 cm Contenido: informacin sobre la obra, direccin, horarios, director, funciones Elementos de difusin: pgina web Contenido: breve historia del lugar, contacto, cursos, galeras, descargas, cartelera, cafetera. Elementos identificadores grficos: logotipo, colores azul y blanco, marcas de agua. Esta pgina es clara en su contenido Su estructuracin es lineal Esta organizada por carpetas No hay homogeneidad en sus secciones Utiliza una paleta de color muy marcada, siempre fondo azul con transparencias y texturas visuales, texto en azul Contraste adecuado texto- fondo La informacin se organiza en secciones Por algunos atributos de este sitio no es clara la relacin entre el teatro y la cafetera Esta pagina presenta carencias en la diagramacin ya que algunas veces el texto aparece a bandera, otras veces centrado y en otras secciones justificado

Caf 22 Direccin: Fernando Montes de Oca 22 colonia Condesa. Contexto: ellos se definen como un centro de reunin, una sala de trabajo, un centro cultural, un espacio en general para satisfacer a una persona: restaurante, caf, teatro, bar. Servicios y actividades: Restaurante, caf bar, foro para 50 personas donde se presentan diferentes tipos de espectculos

donde tambin puedes traer tu propuesta para un espectculo o evento privado. Imagen corporativa: El logotipo consiste en letras doradas muy ornamentadas, a cada lado del logotipo, hay unos ornamentos que terminan en las clsicas mscaras de la comedia y la tragedia, por lo que vemos, la imagen que refleja este lugar es de un teatro clsico, tanto por las mscaras como por el dorado. Elementos de Difusin: postales Materiales: cartulina sulfatada 4 x 1 tintas frente y vuelta forma horizontal con medidas de 15 x 10 cm Contenido: informacin sobre una obra: direccin, horario, reservaciones y horario de comida. Esta postal promocional es algo extraa ya que una cara la usa para promocionar la obra de teatro, pero fuera de la imagen no da ms datos al respecto, mientras que la otra parte es utilizada para promocionar el servicio de cafetera. Elementos de difusin: pgina web. Contenido, cartelera, men, ubicacin, bebidas, recetas, videos, galera, contacto. Esta pgina tiene una identidad que parece ms de restaurante que de teatro, a pesar de que usa una imagen clsica del mismo: las cortinas rojas. la pgina tarda algo de tiempo para cargarse Tiene una estructura de rbol Es muy homognea, mantiene toda la imagen en todas las pginas Contiene elementos audiovisuales Tiene poca informacin escrita y muchas imgenes

A travs de los diseos anteriores podemos ver que la mayora de los sitios que tienen algo que ver con el teatro usar los lugares comnes del mismo, es decir, la imagen que manejan es la del teatro clsico, siendo que, actualmente, no manejan ese tipo de obras. Esto nos dice que su diseo es muy pobre, en lugar de tener una conceptualizacin compleja, se van por una idea clsica, seguramente no hay un especialista de diseo de por medio. La mayora de su difusin se da por medio de tarjetas y postales, a continuacin reproducimos algunas de las que encontramos repartidas por la zona:

En realidad, casi toda la competencia, en trminos de publicidad, deja mucho que desear. Muy pocos lugares tienen una identidad grfica y quienes la tienen, no la aplican con coherencia o es muy bsica o no parece muy buena o efectiva, muy pocos de los medios de difusin son pregnantes o tienen cierta calidad genrica. En trminos de la pgina web, son muy bsicas, pero contienen informacin que nos ayudar en la generacin de la pgina de La Madriguera, en especfico en cuanto a la informacin que llevar. En este sentido, la mayor parte de las pginas tienen una de inicio, una cartelera, programacin o talleres; una pgina que habla sobre el lugar: cmo surge, dnde est, cmo contactarlo y galera con eventos pasados. Una cosa importante es que la mayora de los lugares tienen una pgina web aunque sea muy bsica, esta es una gran debilidad para La Madriguera, ya que no tiene este medio digital que resulta bsico en la actualidad.

Sobre imagen e identidad


Un espectculo es bsicamente un servicio [] lo que se transmite en un servicio es una experiencia y no un bien tangible. No podemos conocer con objetividad como es el servicio antes de usarlo, ya que no cuenta con elementos fsicos perceptibles previamente a su consumo. El servicio se crea en su parte fundamental cuando el pblico hace uso de l. La caracterstica de simultaneidad entre produccin y consumo, al implicar que el usuario est presente y en contacto con la produccin, nos obliga, en cierta medida, a tener en cuenta para su adecuada gestin, aspectos de la prestacin del servicio determinantes de la percepcin de la calidad: lugar, tiempo, formato y precio.

Al trabajar con un lugar que se dedica especficamente a la presentacin de espectculos, sobre todo de artes escnicas, es importante resaltar la intangibilidad de lo que se lleva el usuario: la experiencia, esto hace de la ideologa una verdadera mercanca y dota de gran importancia a la generacin de una identidad del lugar que fortalezca esta sensacin de experiencia, esto es, mediante la conceptualizacin de los valores de signo. Estos valores de signo se ven reflejados, no slo en la imagen grfica (logotipo, imagotipo, nombre), sino que de la grfica hasta la indumentaria del personal; de la arquitectura y el ambiente interior hasta las relaciones humanas y estilos de comunicacin verbal; de los recursos tecnolgicos hasta las acciones parainstitucionales, todos los medios corporativos materiales y humanos devienen portavoces de la identidad del organismo, o sea canales de imagen. Trabajar una identidad grfica para este lugar requiere pensar en sistemas es decir, conceptualizar de forma global la imagen que podra tener el lugar para que todos los canales de imagen del lugar tengan coherencia en lo que se quiere reflejar. Es importante pensar este trabajo de identidad como un sistema ya que la identidad grfica se carga con los atributos que se vean reflejados en el discurso global del lugar o institucin. Para la generacin de una imagen coherente, tomaremos una definicin que nos da Antonio Paoli: las correlaciones simbolizantes, que define como las mltiples variables indeterminantes que definen el significado, el pone por ejemplo el tono, el acento, el ritmo, la intensidad, en el caso de la oralidad; que bien se puede trasladar al
Pea Casado, Rafael. Gestin de la produccin en las artes escnicas. Ed. Escenologa. Mxico 2002.p.118-119 Chaves, Norberto. La marca Corporativa teora y prctica de la identificacin institucional. Gustavo Gili. Barcelona 2007. p. 16.

medio grfico como la composicin, el color, el ritmo, la diagramacin, etctera. Paoli nos dice que la convencin grfica tiende a integrar [] propicia la unificacin cultural y con ella se abren nuevos mbitos de sentido. La unidad genera sentidos y significados ms complejos que si pensamos solamente en unidades independientes, la interpretacin generalizada de los mismos es lo que hace surgir la identidad del lugar.4 Este mismo concepto de la relacin entre signos, Ferdinand de Saussure lo llama valor5, el valor es una propiedad del signo, el valor resulta de la unin simultnea de otros signos: No existe ningn signo aislado, as como no existe una sola palabra aislada; los signos estn relacionados entre s en un sistema. El valor de cada uno resulta de la presencia simultnea de los otros. Se define al signo por todo lo que es en su significacin y todo lo que no es en funcin de su valor.6 Pensar en un sistema es pensar en trabajar con signos, que adquieren su significado tanto por su parte conceptual (significado) y su parte material o representativa (significante), pero sobre todo, por su relacin con otros signos, que es precisamente esta relacin en la que radica el diseo de la imagen institucional. El diseo de imagen institucional no opera sobre objetos, sino sobre discursos. Se trata exclusivamente de la capa de sentido que cubre al hecho institucional en su totalidad y en la cual se procesa permanentemente el discurso de su identidad.7 Trabajar en la identidad de un sitio no es nicamente trabajar en su parte grfica, sino conceptualizar la parte semitica-discursiva. Todo esto nos ayuda a definir la importancia que tendr la imagen de identidad para el problema particular de diseo que estamos abordando, sin embargo, no basta con definir esta necesidad, sino que, por estar trabajando con un concepto tam ambigo como imagen, hace falta clarificar a qu nos referimos con l. De acuerdo al diccionario de la lengua de la Real Academia Espaola, la imagen se define como La figura, representacin, semejanza y apariencia de algo.8 y la identidad como El conjunto de rasgos propios de un individuo o de una colectividad que los caracterizan frente a los dems.9
Paoli, Antonio. Comunicacin y juego simblico. Relaciones sociales, cultura y procesos de significacin. Libros del Umbral. Espaa 2007. p. 21. 4 Ibidem. p.33 5 Saussure, Ferdinand. Curso de lingstica general. Alianza Editorial, Madrid, 1983. De la Segunda Parte. Cap. 4: El valor Lingstico. 6 Ibidem. 7 Chaves, Norberto. Op. Cit. p.33 8 http://buscon.rae.es/draeI/ SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=imagen

En una definicin ms especfica del rea de diseo, Paul Capriotti, resume las definiciones generales de la imagen como: una representacin de un objeto real, que acta en sustitucin de ste.10 As Capriotti, concentra en tres grupos, las interpretaciones que hace de las posiciones de diversos autores sobre el trmino imagen, en el campo de la comunicacin empresarial: 1. Imagen-ficcin 2. Imagen-cono 3. Imagen-actitud Imagen-ficcin La imagen es la apariencia de un hecho o de un objeto, la forma de ocultar la realidad y mostrarse diferente a lo que se es (lo que se ve, contra lo que realmente existe). Sus caractersticas son: a. Sinttica: planeada y creada con un fin, para formar una impresin en los sujetos, acerca de un objeto. b. Creble: la credibilidad es un factor bsico para el xito de la imagen. c. Pasiva: no se ajusta a su objeto, el objeto debe adecuarse a la imagen preestablecida, d. Vvida y concreta: recurre con frecuencia y cumple mejor su objetivo en cuanto agrada ms a los sentidos. e. Simplificada: slo incluye algunos aspectos de la persona u objeto que representa; por lo general resalta lo positivo y excluye lo negativo. f. Ambigua: se ubica entre la imaginacin y los sentidos; entre las expectativas y la realidad, ya que debe adaptarse a gustos, preferencias y deseos de usuarios. Esta nocin considera que las cosas no son lo que son, sino lo que las personas creen, conocen o perciben de ellas. No se pone en duda la existencia fsica, pero hay que considerar que la realidad es subjetiva y siempre es interpretada por las personas. Capriotti comenta que los autores considerados dentro de esta posicin hablan de la imagen como una falsificacin de la realidad, como sostiene John Marston no hay nada irreal sobre la imagen corporativa porque para la persona, la imagen es la empresa. Si la imagen es verdadera o falsa, es aparte; la persona que la tiene piensa que es verdadera y acta segn ellos [] no hay nada tan real como una creencia.11 Esto nos da los primeros indicios de la labor que desempear la imagen como representante de La Madriguera, siendo los
http://buscon.rae.es/draeI/ SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=imagen 10 Capriotti, Paul. Planificacin estratgica de la marca corporativa. Ed. Ariel. Barcelona, 1999 p. 7-31 passim 11 Marston, John E. Relaciones pblicas modernas, McGraw-Hill. Mxico 1981. p.99.
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identificadores que creemos, la imagen que los usuarios relacionarn directamente con el lugar. Imagen-cono La imagen como representacin icnica de un objeto, que se percibe a travs de los sentidos. Abraham Moles seala que la imagen es un soporte de la comunicacin visual que materializa un fragmento del mundo perceptivo.12 As la imagen consta tanto del cono como de los dems contenidos simblicos aludidos. La imagen-cono es una imagen material en cuanto a que existe fsicamente y es resultado de la accin del diseador. Los conos materiales dan lugar a la formacin de un cono (o imagen) mental que es el recuerdo visual de esos conos materiales. Pero esto no significa que se lleve a cabo una traduccin mecnica del objeto, sino que se produce una subjetivizacin del cono real, esto es lo que Abraham Moles llam proceso de esquematizacin13. En el proceso de captacin de la realidad se llevan a cabo otros procesos como la percepcin que se da a travs de los sentidos, el de seleccin y jerarquizacin de la informacin y el integracin da la misma en un todo. El resultado son esquemas de la realidad, representaciones simplificadas y abstractas y que construyen el cono mental. Paul Capriotti nos habla despus de esto de la doble construccin de la imagen mental: a. La construccin que hace quien elabora la imagen material (el emisor). El diseador elabora la identidad visual para una empresa, la construye basndose en los elementos significativos que l considera que transmiten de mejor manera las caractersticas de la empresa, segn su experiencia y conocimientos. Entonces elabora un smbolo o logotipo con cualidades especficas, elige colores y tipografas identificatorias y establece las reglas de su aplicacin material. b. La construccin que hace quien mira la imagen material (el receptor). Que hace una interpretacin de la interpretacin del diseador. Los pblicos interpretan y reconstruyen los signos icnicos de una empresa a su manera y pueden estar de acuerdo o no con el diseador, de ah la existencia de muchos fracasos en la elaboracin de la identidad visual de empresas, ya que no siempre la interpretacin del diseador coincide con la de los pblicos.

Moles, Abraham. Teora de los objetos. Gustavo Gili. Barcelona 1975. p.339. 13 Moles, Abraham. op. cit.
12

Por estas razones es importante conocer y analizar al pblico para poder establecer un lenguaje adecuado que permita comunicar de manera correcta y eficiente la personalidad de la empresa, lo que la empresa es y lo que quiere lograr ser. Ya que estamos hablando de filtros de traduccin, comenzando con lo que como empresa quiere reflejar La Madriguera, pasando por la interpretacin que daremos como diseadores, y la traduccin que har el pblico. Ahora hay que sealar que la imagen corporativa no es sinnimo de la figura material que representa a la empresa (smbolo, logotipo, etc.) ni es sinnimo de su recuerdo visual. La imagen corporativa se refiere a la imagen mental global que se genera en los pblicos y, en este proceso de construccin mental global, entran en juego otros factores adems de los icnicos, tales como el contexto especfico, las experiencias previas con la organizacin, y toda la informacin de la empresa. La figura material evoca, remite a la identidad cultural o personalidad de la empresa pero no constituye su imagen, es decir, la identidad visual o imagen material, es un instrumento en poder de la organizacin o empresa para intentar influir en la imagen de la empresa pero no en la imagen corporativa. Capriotti, dentro de esta nocin de imagen-cono, seala que hay un sobredimensionamiento del campo de la identidad visual como instrumento de formacin de la imagen de la empresa en detrimento de otros que son significativos, como los son el conjunto de acciones institucionales de la organizacin, la comunicacin de marca o producto, la experiencia personal del receptor con la empresa o sus productos o servicios. As, se da ms importancia a la empresa, que a la labor de la empresa, cuando lo que dice debera estar en funcin de sus acciones. En este caso, despus de conocer lo que La Madriguera ofrece como servicio, consideramos que el panorama es adecuado: las puestas en escena de La Madriguera, tienen una calidad excelente, realmente las deficiencias se encuentran en la parte de la compunicacin de estos valores, lo cual es nuestra rea de incidencia. Imagen-actitud La imagen como representacin mental, concepto o idea que tiene un pblico acerca de una empresa, marca o producto. Joan Costa la define como la representacin mental en la memoria colectiva de un estereotipo o conjunto significativo de atributos, capaces de influir en los comportamientos y modificarlos14 En esta nocin, la idea central es que esa representacin mental que nos hacemos de una empresa, no es la empresa como tal,
14

Costa, Joan. La imagen de empresa. Mtodos de comunicacin integral. Ibrico-Europea, Madrid 1977. p.19.

sino una evaluacin de la misma y a travs de la cual le otorgamos ciertos atributos con los que la definimos y diferenciamos de las dems. Tomamos de ella caractersticas bsicas con las cuales elaboramos su estereotipo. Esta evaluacin resulta en una valoracin y a su vez en una toma de posicin con respecto a la empresa que determina la forma de actuar con respecto a ella. Capriotti tomando como base a otros autores menciona como componentes bsicos de la imagen-actitud los siguientes: El componente cognitivo, las ideas o creencias que tenemos sobre la empresa. El componente emocional, los sentimientos que nos provoca El componente conductual, como la predisposicin a actuar de un modo determinado ante una organizacin. Tambin determina las caractersticas de la imagen actitud: Direccin, la imagen puede ser positiva o negativa. Intensidad, la direccin de la imagen puede ser fuerte o dbil. Motivacin, constituida por los intereses fundamentales que determinan que un sujeto tenga una direccin e intensidad determinada. Hay una interaccin entre cinco factores que dan lugar a la imagen: 1. La historia de la empresa, si se conoce. 2. La que la empresa comunica con intencin. 3. Lo que la empresa comunica sin intencin. 4. Lo que otras personas han dicho o escrito sobre la empresa. 5. Lo que personas con algn grado de influencia han dicho sobre la empresa (lderes de opinin). A estos factores consideramos que faltara agregar lo que ya se mencion anteriormente como la experiencia del individuo con respecto a la empresa, sus productos o servicios, ya que en la formacin de dicha imagen una cosa es lo que la empresa u otros le comunican al individuo y otra (tal vez la ms fuerte) lo que el experimenta con respecto a lo que la empresa le ofrece o le dice. Todo lo que la empresa comunica se transmitir a travs de tres campos mediticos: 1. El rea de telecomunicaciones de la empresa. 2. El rea de interacciones sociales. 3. El rea de experiencias personales. Finalmente Capriotti seala que la formacin de la imagen corporativa no es cuestin de emisin sino de recepcin; se forma en los pblicos de la empresa, por lo

tanto debe ser analizada y estudiada desde el punto de vista de los pblicos y de su interpretacin. Todas las nociones mencionadas de imagen contienen puntos que hay que valorar y que enriquecen la nocin global de imagen y ms puntualmente la nocin de imagen corporativa; pero para efectos de la realizacin de este proyecto estas nociones nos sirven para determinar y aclarar, por un lado lo que es la imagen corporativa, la imagen material, la identidad visual o grfica, la imagen mental, y otros trminos que suelen ser confundidos o tomados como sinnimos. Y por otro lado para determinar cual es el campo de accin que nos compete como diseadores en esta visn integral, en otras palabras la identidad visual o grfica o la imagen material de la organizacin. Para comenzar a trabajar la parte semitica, empezamos por pensar el signo bsico que representa a la empresa, es decir, los representadores bsicos, que estarn presentes en todas las aplicaciones del lugar; en este caso comenzamos por el nombre, el cual ya ha sido planteado por el lugar: La Madriguera; segn la tipologa de denominacin de Norberto Chaves, es una simbolizacin: la alusin a la institucin mediante una imagen literaria.15 El logotipo puede definirse como la versin grfica estable del nombre de la marca.16 Por lo que es, forzosamente, uno de los identificadores bsicos que debe tener una identidad grfica, la representacin estable del nombre, como es que la institucin va a firmar con su nombre. Aparte de su obvia funcin verbal, la tipografa posee una dimensin semitica no-verbal, icnica, que incorpora por connotacin significados complementarios al propio nombre.17 Comenzamos a entrar en la semitica grfica, que puede incluir, adems del logotipo, un imagotipo:
Se trata de imgenes estables y muy pregnantes que permiten una identificacin que no requiera la lectura, en el sentido estrictamente verbal del trmino. Pueden adoptar caractersticas muy diversas, pues su nico requisito genrico es su memorabilidad y capacidad de diferenciacin respecto del resto. Nombre, logotipo e imagotipo pueden denotar por va verbal, tipogrfica e icnica la misma nocin, en cuyo caso generarn el grado ms alto de redundancia, o por el contrario podrn aportar tres referencias distintas, con lo cual el mensaje total surgir por articulacin de tres mensajes parciales distintos, De modo anlogo, en el plano retrico lo verbal, lo tipogrfico y lo icnico pueden configurarse mediante estilos que oscilen de la mxima similitud al mximo contraste.18 Chaves, Norberto. Op. Cit. p.44. Ibidem p. 45 17 Ibidem p.46 18 Ibidem p.53
15 16

El nombre, el logotipo y el imagotipo seran los identificadores bsicos con los que deberemos comenzar a trabajar para desarrollar el resto de la imagen grfica de identidad del lugar, estos signos identificadores deben optar por aludir e, incluso, apenas sugerir algunos valores, los ms estratgicos; valores que definiremos ms adelante a partir de los propios valores del lugar ya que Lo que persuade no es el signo sino los significados adquiridos por ste.19 Pensar la imagen grfica de identidad no se limitar a conceptualizar los signos identificadores bsicos ya que una identidad global incluye tambin grficas complementarias como texturas, colores bsicos y de apoyo, fondos, tipografas, diagramaciones, imgenes y otros soportes grficos. Regresando a los identificadores bsicos, veremos que el logotipo podr ser un logotipo tipogrfico estndar (donde se usa una tipografa existente tal cual), un logotipo tipogrfico retocado (donde la tipografa estndar tiene ciertas modificaciones), un logotipo exclusivo (la tipografa se disea especficamente para la institucin), uno iconizado (donde las letras adquieren ciertas formas menos abstractas y ms grficas) o uno singular (el logotipo que est ms iconizado); la eleccin de cualquiera de estos logotipos deber pensarse segn las necesidades del lugar. As mismo, el imagotipo tambin podr ir de lo ms abstracto a lo ms representativo.20 Como parmetros de evaluacin de la imagen grfica de identidad, usaremos los propuestos por Norberto Chaves y Ral Belluccia.21 Calidad grfica genrica Seleccionar los lenguajes adecuados para cada caso, el grado de equilibrio y armona formal o unidad estilstica entre ellos. Ajuste tipolgico La variedad pertinente de identificadores dependiendo la necesidad identificadora especfica, siendo el nico obligatorio, el logotipo. Correccin estilstica El cdigo formal se hace presente antes que el mensaje concreto y es la clave de la interpretacin, en este caso se refiere fundamentalmente al estilo y es la clave principal de la identificacin institucional: la funcin identificadora de los signos. Compatibilidad semntica Los contenidos semnticos de un identificador deben ser la referencia directa de los identificadores.
Ibidem p.26 Ibidem pp. 47-49 21 Chaves, Norberto; Beluccia, Ral. La marca Corporativa. Paids. Buenos Aires 2003.pp. 37-59.
19 20

Suficiencia Los signos son suficientes cuando cubren las necesidades y, adems, no sobran, son los justos para satisfacer todos los usos identificatorios. Versatilidad Distintas temticas y distintos pblicos fuerzan a desplegar el discurso corporativo en varias retricas, los signos deben ser compatibles con varios discursos. Vigencia El tiempo de vida del signo no depende de su calidad grfica sino de la vida til de los lenguajes con los que fue creado. Los signos identificadores no deben estar inscritos en modas o estilos de baja inercia a menos que la entidad tenga una duracin anloga: eventos, organismos provisionales, etc. Se debe buscar una permanente actualidad Reproductibilidad A cada tipo de organizacin se le plantea un tipo de existencia comunicacional que condiciona el tipo de medios a los que debe recurrir. El tipo de material plantear sus condiciones de reproduccin, a mayor heterogeneidad de medios, hay un mayor desafo de rendimiento. Legibilidad Registro visual unvoco, indica el grado de reconocibilidad visual de los rasgos esenciales del signo. Inteligibilidad Capacidad de un signo para ser comprendido en las condiciones normales de lectura, claridad y certidumbre con que el pblico decodifica en sentido del signo observado. Pregnancia La capacidad de una forma de ser recordada. Para Joan Costa, la ley de la pregnancia es la fuerza de la forma, la capacidad para imponerse en la mente y en el recuerdo.22 Vocatividad Capacidad del signo para llamar la atencin, que no significa usar elementos estridentes, la vocatividad se define tomando en cuenta el perfil que requiere la identidad.

sobre la publicidad
La publicidad su funcin esencialmente persuasiva sufre un desplazamiento hacia reas no convencionales, recanalizndose en trminos de imagen. La imagen corporativa [] se expande conceptual y prcticamente invirtiendo esa relacin: la publicidad, en cualquiera de sus modalidades, constituye ahora uno de los

22

Costa, Joan. La esquemtica. Paids. Barcelona 1998 p.96.

tantos canales de emisin de la imagen corporativa.23 La publicidad y difusin es de las reas ms importantes para nuestro promotor, ya que el servicio que presta son espectculos de las artes escnicas, y requiere de difusin de los mismos, para comenzar definiremos lo que es promocin desde el punto de vista de las artes escnicas
Promocionar es dar a conocer y hacer comprender y valorar nuestros productos escnicos, nuestra organizacin artstica o alguna de sus actividades. Promocionar es promover, acercar al mercado nuestras creaciones, con una valoracin determinada de antemano por la organizacin artstica y posteriormente por los pblicos expertos, los clientes, el medio artstico, los medios de comunicacin y el pblico usuario.24

Como se puede ver, la a promocin no genera directamente la venta; hace que el mercado potencial, o un segmento de ste, se entere de cul es la oferta, qu propiedades y caractersticas tiene y la diferencian del resto de productos, cul es su precio y dnde y bajo qu condiciones es posible acceder a su uso. Para que las actividades de promocin sean eficaces, tienen que estar en consonancia y adecuadas con las dems decisiones y estrategias, esto es, estar en consonancia con la identidad grfica que se plante, apoyar y dar unidad al sistema. La publicidad como forma de comunicacin est conformada por acciones concretas: el lanzamiento al exterior de mensajes con una determinada intencionalidad, mediante la adquisicin de espacios fsicos; espacios en los medios de comunicacin masiva o medios alternativos.25 Los medios de difusin de los mensajes que pueden ser tiles a nuestro promotor, entran dentro de todas estas categoras, ya que la difusin en espacios fsicos se da por medio del mismo lugar, La Madriguera, ya que las personas pueden hablar y tener informes, as mismo, cuando va a haber alguna obra, se pone un cartel en la fachada de la misma, carteles que se llegan a localizar en otros lugares, dependiendo de la obra; dentro de los medios de comunicacin masiva, se encuentran anuncios en carteleras culturales, revistas, e incluso radio y televisin, dependiendo del presupuesto de la obra; los medios alternativos son de los que se hace ms uso, ya que se realizan postales y volantes, as como correos electrnicos y anuncios en redes sociales.

3 Chaves, Norberto. La marca Corporativa teora y prctica de la identificacin institucional. Gustavo Gili. Barcelona 2007. p. 16. 24 Pea Casado, Rafael. Op. Cit. Ed. Escenologa. Mxico 2002.p.125 25 Ibidem.

sobre la pgina web


La ergonoma es la utilizacin del conocimiento cientfico que se tiene sobre los seres humanos (psicologa, fisiologa, medicina) con el propsito de mejorar el mbito laboral. Se caracteriza generalmente por dos componentes: La eficacia , que consiste en implementar soluciones convenientes para el uso de un producto, ms all del sentido comn del diseador. La utilidad, que se refiere a la posibilidad que tiene un producto de adaptarse a las capacidades de los usuarios. Las dos caractersticas principales de la ergonoma son: La comodidad durante el uso, que consiste en reducir el cansancio fsico y mental lo ms que se pueda. La seguridad, que consiste en elegir apropiadamente soluciones para proteger al usuario. La ergonoma de sitios web puede definirse dentro del contexto de Internet como la capacidad de un sitio web de responder a las necesidades de los usuarios de manera eficaz y proporcionarles comodidad mientras navegan. El obstculo ms importante que la ergonoma intenta superar son los distintos tipos de perfiles de usuarios. A continuacin se listan los criterios que suelen considerarse determinantes para un sitio web: Las expectativas de los usuarios: no todos los visitantes buscan necesariamente la misma informacin ni todos tienen necesariamente las mismas demandas en cuanto a la grfica. Los hbitos de los usuarios: es decir, las conductas adquiridas. La edad de los usuarios: en general, describe la capacidad de adaptacin y la velocidad del usuario cuando navega. Los equipos: ste es uno de los mayores obstculos. La visualizacin de los sitios web puede variar de un equipo a otro, dependiendo especialmente del explorador y la resolucin de las pantallas. El nivel de conocimiento: no todos los visitantes de un sitio web son expertos en IT. La ergonoma de un sitio web debe estar diseada pensando en el usuario menos experimentado. La vista es el sentido ms desarrollado de los cinco mientras que se sabe que el olfato y el tacto son los menos desarrollados. Entonces, en la medida en que tengamos en cuenta que la percepcin visual puede representar cerca del 50 por ciento de la actividad cerebral, sabremos que constituye la forma de transmisin ms importante en las interfaces de usuario.

Para la pgina web, evaluaremos los aspectos mediante la confrontacin con ciertos aspectos ergonmicos bsicos
Simplicidad Un sitio web bien organizado reforzar la credibilidad de una organizacin. Sin sobrecargar No se recomiendan las imgenes animadas. Estas deben reservarse para mensajes importantes ya que llaman la atencin del usuario. Claridad Se debe tener en cuenta que la informacin escrita es ms difcil de leer en la pantalla que en el papel (lleva un 25 por ciento ms de tiempo). Por lo tanto, el texto debe ser lo suficientemente espaciado. Estructuracin El texto debe estructurarse en prrafos y ttulos en distintos niveles para facilitar su lectura. Organizacin Las distintas partes de la informacin se deben organizar de acuerdo al nivel de importancia. Las partes ms importantes de la informacin deben ubicarse en la parte superior de la pgina. El sitio debe ser La regla de los tres clics, fcil de manejar ampliamente seguida, estipula que se debe poder acceder a toda la informacin en menos de tres clics. Ubicacin El visitante debe poder ubicar en todo momento el lugar del sitio en el que se encuentra. Adems, el logotipo debe estar ubicado en el mismo lugar en todas las pginas y se debe aplicar un mismo estatuto grfico que rija todo el conjunto para que el usuario sepa que todava se encuentra en el mismo sitio web. Se recomienda ofrecer un mapa del sitio para ayudar al visitante a ubicarse. Libertad al El sitio web debe darle al navegar usuario la posibilidad de regresar a la pgina de inicio y a los principales encabezados con un simple clic, sin importar en qu pgina se encuentre (por ejemplo, al usar la barra de navegacin). En lo posible, el usuario debe poder navegar todo el contenido sin tener que regresar a la pgina de inicio. Se deben evitar las pginas de introduccin y las pantallas de presentacin porque molestan a la mayora de los visitantes. Visibilidad de la La URL de la pgina debe direccin estar siempre visible y clara para que los usuarios sepan dnde se encuentran y puedan volver a dicha pgina.

Materializacin La informacin en un sitio de la informacin web debe ser calificada, es decir, que algunos datos como la fecha de la ltima actualizacin y el nombre del autor, deben estar presentes. Adems, no es recomendable que un sitio web posea una pgina de inicio llamativa que reenve a pginas que se encuentren en construccin. Homogeneidad Dentro de lo posible, los estructural elementos que se utilicen para la navegacin deben estar ubicados en el mismo lugar en cada pgina y deben tener la misma presentacin de una pgina a la otra. Tiempo de carga El tiempo necesario para que una pgina se cargue debe ser lo ms corto posible porque la mayora de los usuarios de Internet no esperarn durante ms de 15 segundos que se complete este proceso. Este factor depende en particular de la conexin con que cuente el usuario, el tamao de la pgina y de sus imgenes y las capacidades del servidor web. Imgenes Es recomendable optimizar comprimidas al mximo posible el tamao de las imgenes eligiendo un formato de buena adaptacin y la menor cantidad de colores posible. Se recomienda que cada imagen no exceda los 30 o 40 kb, a menos que el usuario solicite otra cosa por su propia voluntad (por ejemplo, descargar una imagen de alta resolucin). Imgenes sin Por la misma razn, el cambio de tamao de las imgenes no tamao debe cambiarse. Hipervnculos La interactividad describe las interacciones posibles entre los usuarios y el sitio web. Los hipervnculos ofrecen a los usuarios grandes posibilidades en este campo y proporcionan a los visitantes rutas variadas que pueden elegir a su gusto. Se les aconseja a los diseadores web que coloquen vnculos suficientes entre las diferentes pginas. Sin embargo, demasiados vnculos pueden dificultar la lectura. Segmentacin de Es una buena idea la informacin segmentar la informacin para que los visitantes la incorporen con mayor facilidad y, en algunos casos, para despertar su curiosidad. Puntualmente, la segmentacin se puede realizar a travs de la identificacin bibliogrfica y de copyright de la contribucin y un hipervnculo que direccione al resto del artculo.

Facilitacin de Se recomienda configurar los intercambios todo para que la comunicacin con los visitantes sea ms sencilla, en especial para reunir sus impresiones y solicitudes con el fin de adaptar el sitio web a sus necesidades. Como mnimo, debe ser fcil para los visitantes poder contactar a alguien, ya sea a travs del correo electrnico o completando un formulario de contacto. Adaptabilidad La adaptabilidad se define como la posibilidad de personalizar un sitio web por medio de la intervencin de los usuarios. Texto variable Los textos de los sitios web deben tener fuentes cuyo tamao no est expresado en valores absolutos. De esta manera los usuarios podrn cambiar el tamao de fuente si lo desean. Acceso para La accesibilidad significa todos poder acceder a un sitio web universalmente, es decir, que el sitio sea accesible para todo tipo de usuarios, incluso para las personas con ceguera parcial y discapacitados visuales. Existe una cierta cantidad de reglas de accesibilidad simples que deben seguirse para procurar el acceso a la mayor cantidad posible de personas, independientemente de la configuracin de software o hardware que tengan o de sus discapacidades.
Interoperabilidad Seguir los estndares,

en particular las recomendaciones de accesibilidad del W3C, ayuda a garantizar un nivel ptimo de interoperabilidad, es decir, la capacidad que permite a los clientes que usan software diferentes acceder a un sitio web.

Transparencia Es preferible que los de formato formatos utilizados sean transparentes, es decir, que se puedan leer en modo de texto. Por eso se prefiere el uso de HTML en lugar de Flash. Adems, las imgenes y animaciones no deben quitar mrito a la informacin escrita o constituir un obstculo para la gente con discapacidad visual. Por lo tanto, las ilustraciones grficas slo deben usarse como complemento de los textos. Leyenda La funcin de una leyenda o texto de reemplazo es reemplazar imgenes (por medio del atributo alt) para posibilitar a los minusvlidos visuales entender el significado de una imagen.

Eleccin de los Los colores deben elegirse colores de modo que las personas daltnicas puedan distinguirlos correctamente. Contraste Debe existir bastante adecuado contraste entre las imgenes de fondo y el texto para que personas con ceguera parcial puedan leerlo. Tamao El tamao de fuente debe de fuente poder adaptarse para modificable que los usuarios puedan agrandarlo de ser necesario. Adems, no debe emplearse una fuente pequea, para evitar la fatiga visual de los lectores y para que el texto resulte legible.*

sobre el mobiliario
El mobiliario de La Madriguera vara de acuerdo a las necesidades que se van presentando, en ocasiones son construidos conforme estas aparecen. En La Madriguera se resuelve la creacin de una nueva pieza de moviliario tomando en cuenta en primer lugar la necesidad inmediata que se presenta y en segundo lugar, el material disponible ah mismo, como por ejemplo; tablas, clavos, tornillos, madera vieja, otros muebles disponibles En el caso de la consola, en este lugar ya existe un mueble improvisado que no ofrece seguridad ni al operador, ni al pblico asistente, adems de causar prdida de tiempo a la hora de realizar los montajes ya que el equipo de La Madriguera carece de personal disponible para montar, la responsabilidad recae sobre una sola persona que se dedica tanto a la parte tcnica de la obra como a gran parte de la poca escenografa que se utilice, el hecho de tener una cabina mvil facilitara la puesta en escena de las obras El contar con una cabina bien equipada facilitara la tarea de montaje al tcnico operador de la consola, ya que, adems del control de las luces, este tcnico es responsable de varias tareas como colocar sillas para el pblico asistente y la escenografa. La Madriguera La Madriguera utiliza luces dicricas reflectoras de halgeno de 100 wats, conectadas a una barra que soporta 300 watts que se encuentra colocada en el escenario, estas luces proyectan una luz difusa que es controlada por dimers mediante un cable bolt calibre 14 o 16 conectadas a un control de mando tambin llamado cabina de luz, en donde se regula la cantidad de iluminacin en cada funcin Una consola de control de la iluminacin es usada en el teatro para
* Tabla de aspectos de ergonoma web consultados de http://es.kioskea.net/contents/ web/ergonomie.php3:

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En este alzado se indican tanto las posiciones de la consola y los movimientos para llegar a las mismas, como la ubicacin y tipo de luces que se ocupan en La Madriguera

controlar la intensidad de las luces que pueden moverse, cambiar los colores de la luz, o bien, controlar mquinas de niebla y otros dispositivos para efectos especiales Una caracterstica de estas consolas es que estn colocadas dentro de un espacio especialmente acondicionado para ellas, un problema que tiene el espacio de La Madriguera es que el rea de la misma no contempla un sitio adecuado para esta, es decir, con suficiente seguridad para el operador, as como para el lugar, ya que la obra montada en ese momento determina la posicin de el mueble Existen diferentes tipos de consolas, varan en tamao y complejidad, pero el propsito de todas ellas es el de consolidar un buen control de la iluminacin de manera ordenada y fcil de utilizar de modo que el tcnico operador de la consola pueda concentrase en realizar una buena demostracin Espacio e interaccin Se colocara dentro de las instalaciones de La Madriguera en cuatro espacios principalmente (ver alzado en la parte superior) El primero dentro del espacio de la estancia en la esquina izquierda detrs del muro a un costado del arco. El segundo espacio en donde se coloca es justo detrs de la puerta de la bodega El tercer espacio en donde se suele colocar este control de luces es en el interior de la oficina tambin detrs de la puerta. El cuarto espacio en donde se frecuenta poner es en el espacio de el escenario anexo cuando es colocado en este espacio se suele colocar una pantalla donde se cubre al tcnico operador de la consola.

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salida planta baja

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lmparas dicricas

anexo escenario

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contactos movimientos realizados para diferentes acomodos


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Cabe mencionar que estos espacios estn sujetos a cambios de acuerdo con las necesidades de la puesta en escena, sin embargo, estos son los lugares en donde se coloca con ms frecuencia. La consola tiende a moverse con repeticin y es importante tomar esto en cuenta. En ocasiones la obra en cuestin se cambia da con da y algunas se alternan cada tercer dia por lo que es necesario proponer algn mecanismo con el cual se facilite el movimiento de esta consola. El mercado ofrece diferentes tipos de mecanismos con los cuales se cubre esta necesidad, sin embargo hay que tomar en cuenta la superficie por donde se va a mover, las dimensiones de las puertas y los obstculos con los que se puedan topar estas ruedas, es importante conocer algunas de las posibilidades que existen La superficie por donde se mover este mobiliario est hecho en su mayora de madera (duela) con excepcin del escenario que es linolium de uso rudo, la importancia de tomar en cuenta el piso es porque el funcionamiento de las ruedas puede cambiar dependiendo del lugar por donde circule. En relacin a la superficie y a la movilidad de la consola, se deber tomar en cuenta qu tipo de rueda es adecuada, ya que los dimetros ms comnes van de 40 a 90mm. En general, cuanta mayor dimensin tienen las ruedas, mayor peso pueden soportar. Los tipos ms pequeos pueden soportar una carga de 125kg y los mayores hasta unos 400kg, otra variable de las ruedas es el material, ya que bien pueden ser de metal o de plstico, que pueden ser de nylon o disponer de un alma metlica con revestimiento de

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almacn bancas y libros

dicho material. Pero tambin las hay de plsticos duros o semiduros. Estos tipos soportan una carga inferior a los modelos equivalentes de metal (alrededor de 25-30 % menos), pero ofrecen un deslizamiento ms sosegado sobre pavimentos duros. Algunas versiones con deslizamiento nicamente de plstico son concebidas para impedir la transmisin de electricidad esttica por el roce sobre moquetas de fibras sintticas y sobre estructuras metlicas, que adquieren una carga acumulada por el constante deslizamiento. Por lo que habr que tomar el cuenta no slo el suelo, sino tambin el peso total que tendr la consola. El usuario actual Alma es una de las integrantes de La Madriguera es la encargada de los montajes que se llevan a cabo en esta casa cultural, tambin es la encargada de la administracin de La Madriguera. Entre las actividades que realiza est la de llevar un control de las puestas en escena, platicar con los directores de las obras, colocar la escenografa y butacas para cada obra, etctera. El montaje de las obras cambia constantemente y ella es la nica encargada de colocar la escenografa con ayuda del director, ella trabaja en conjunto con el director durante los ensayos, mientras el director de la obra da indicaciones, se elabora un diagrama en el que se le explica a Alma la direccin, intensidad y colocacin de las luces. Alma, de acuerdo con el guion y bajo supervisin del director coloca los distintos tipos de luces y queda en comn acuerdo con la escenografa a colocar; instala, coloca y distribuye las butacas de acuerdo a este convenio, mueve el mobiliario, entre otras cosas, y por ltimo coloca las luces, las direcciona y conecta. El lugar en donde se colocar la mesa donde est la consola improvisada depende de la obra pero principalmente es en slo cuatro lugares (mencionados anteriormente). Las Responsabilidades de un operador o tcnico de iluminacin son diversas especialmente en el teatro independiente, ya que en este caso el tcnico operador tambin puede ser electricista o intervenir en el diseo de la iluminacin de la obra. El operador de la consola est al corriente de la produccin mediante una gua llamada diagrama que se utiliza para acomodar cualquier circunstancia o cambio que se presente durante la produccin. Secuencia de uso. En cuanto a la consola, comenzamos por analizar los principales movimientos o acciones que se realizan en o con ella mediante la observacin y el cuestionamiento al encargado. Cuando se decide el lugar en donde se colocara la consola durante las obras Alma realiza la siguiente secuencia antes de cada funcin:

1. Acomoda materiales y herramientas (para esta operacin tiene que cambiar de posiciones seguido, entre estar de pie y agachada) 2. Junta cables y dimmers 3. Jala la mesa donde se encuentra la actual consola. 4. Observa la ruta por donde pasar, desde donde se guarda la consola hasta el lugar donde se colocar. 5. Camina por el lugar que recorrer la consola para: 6. Transportar herramientas, cables y dimmers por separado, dando dos o tres vueltas para dejar todo en el lugar asignado. 7. Empuja la mesa donde se encuentra la consola. 8. Se dirige hacia el lugar en donde se colocar la consola. 9. Coloca luces y las dirige hacia los puntos acordados. 10. Acomoda los cables y se dirige hacia el lugar donde estar la consola. 11. Separa los cables. 12. Desatornilla las clavijas (si es necesario) y cambia las que no funcionen correctamente. 13. Enreda los sobrantes de cable. 14. Pega los sobrantes de cable al piso con una cinta (negra). 15. Conecta a la corriente y verifica que sta se encuentre en correcto funcionamiento 16. Organiza y verifica qu cable pertenece a qu luz. 17. Conecta y comprueba que cada luz este colocada apropiadamente, es decir, sin fallas ni falsos contactos. 18. Enciende, regula y prueba las luces que se necesitan para cada cambio de escena. 19. Prueba de nuevo el correcto funcionamiento de cada lmpara. 20. Desconecta las lmparas que no estn en uso y las deja listas para su funcionamiento. 21. Verifica una ltima vez que todo se encuentre listo. Durante la puesta en escena, y una vez que se deja cada lmpara en funcionamiento, Alma se basa en un esquema que le dice el momento preciso de cada cambio, en este contexto, se realiza la siguiente secuencia de uso: 1. Observa el esquema y sigue el guin con el cual se da cuenta y preve los cambios de iluminacin. 2. Prende una luz (ella usa la de su celular) para ver sus apuntes. 3. Escucha las acciones que se llevan a cabo en el escenario. 4. Regula la intensidad de luces de acuerdo a lo ensayado. 5. Conecta y desconecta los cables, esto se da ya que la consola es improvisada y no cuenta con apagadores. 6. Observa el escenario a travs de

cualquier espacio que se encuentre disponible. 7. Se encuentra al pendiente de cualquier cambio imprevisto en la obra 8. Si se presenta alguno, realiza acciones como cortar, pegar, atornillar apretar, clavar, encintar. Al finalizar la funcin Alma realiza la siguiente secuencia: 1. Desconecta la consola de la corriente. 2. Desconecta todos los cables de los dimmers. 3. Recoge los dimmers. 4. Enreda los cables. 5. Camina hacia la bodega y los guarda. 6. Carga las herramientas con las que ha trabajado y las lleva a la bodega. 7. Regresa coge los dimmers y los lleva a la bodega. 8. Regresa y empuja la mesa que soporta la consola. 9. Desmonta y guarda las luces. A travs de este pequea observacin de la secuencia de uso, nos dimos cuenta que las funciones bsicas con las que este mueble para consola de control de luces debe contar, son la de poderse transportar, y la de soportar el peso de una consola de diez canales as como la posibilidad de guardar algunas herramientas. El control y el orden es bsico en este mobiliario, ya que el objetivo es minimizar y eficientar el tiempo de instalacin, as como poder hacer menos montono y ms efectivo el trabajo del tcnico. El tcnico debe contar forzosamente con los conocimientos necesarios para el manejo de esta consola y debe tener las herramientas necesarias para desempear de manera ptima su trabajo. Por la naturaleza del la casa cultural La Madriguera, la cabina de luces y sonido mvil se ubica dentro de la categora de los muebles que han sido creados con materiales reutilizados. Esta pieza de mobiliario est pensada para ser un mueble de larga vida, ya que, si alguna de sus partes se fractura, se puede sustituir con facilidad. la luz Al ser el uso primordial de una consola de luz la manipulacin de sta, comenzaremos por definir la luz, esto involucrar desde el tipo de electricidad, hasta el tipo de lmparas y objetos auxiliares: Electricidad Es una forma de energa presente en la naturaleza y que tambin puede ser generada de forma artificial. Produce otras formas de energa como el calor, la fuerza, luz o sonido Corriente La corriente consiste en un flujo de electrones que se desplazan por un el

mismo material que conforma el cable conductor. Hay 2 clases de corrientes Continua: En el caso de la corriente continua es generada por pilas, bateras o mediante transformadores de alterna a continua, el desplazamiento se produce del polo positivo (+) al negativo (-) de forma permanente, constante y regular, los circuitos elctricos de audio y video trabajan con corriente continua una vez que a travs de un transformador cambia la tensin alterna de la toma enchufe. Alterna: La corriente cambia de direccin y por tanto de polaridad, generalmente. Cincuenta veces por segundo (frecuencia 50 hertz). En este caso los polos se denominan fases. La mayora de aparatos elctricos que conforman un equipo de iluminacin funcionan con corriente alterna. En La Madriguera, obviamente se usa una corriente alterna, como en la mayora de los lugares, pero lo que realmente nos incumbe es cmo se utiliza esta electricidad en la iluminacin, es decir, qu aparatos funcionan con esta electricidad. La iluminacin ha sido denominada como "el arte de controlar las sombras". Una de las metas en la iluminacin es hacer que las sombras funcionen bien. Lmparas Son la fuente de luz, el dispositivo que transforma la corriente elctrica en luz, cada foco o proyector est diseado para albergar un cierto tipo de lamparas tales como: Incandescente: Se trata de una lmpara que contiene un filamento encerrado al vaco, la luz que emiten es ms clida y amarillenta. Halgeno: Estas lmparas tambin tienen un filamento encerrado en una ampolla, pero dentro de sta, en vez de vaco encontramos un gas refrigerante, son de menor tamao que las incandescentes, su luz es ms blanca e intensa lo cual posibilita una mejor reproduccin de los colores Descarga: Consiste en una ampolla de vidrio en la cual hay encerrados dos electrodos situados a cierta distancia entre si y envueltos en un gas a presin. No tienen filamento. Cuando la corriente elctrica atraviesa un gas sometido una determinada presin, ste se hace luminoso y se enciende, al producirse un arco voltaico entre los electrodos. Fluorescencia: No contienen filamento, la descarga elctrica en el gas se convierte en luz, debido a la capa fluorescente de las paredes del tubo. Son eficaces en cuanto a la cantidad de luz. Adems del lugar de donde proviene la luz y el mtodo por el cual lo hace, una lmpara

cuenta con otras partes que no tienen exactamente la funcin de emitir luz, pero sin ellas sera imposible hacerlo: Reflector: Tambin denominado espejo, esta situado detrs de la lmpara y su funcin es la de recuperar los haces de luz que sta emite hacia atrs y enviarlos hacia la boca del foco. Lentes: Permiten controlar diversas caractersticas del haz de luz, (refraccin). Las Lentes que utilizan los proyectores son convergentes Casquillo: Soporte de la lmpara dentro del proyector Cable y conector: Es el dispositivo de toma de corriente del proyector. Lira: Soporte donde va montado el proyector. Nos permite variar y fijar la posicin del proyector. Garra o muela: Gancho fijado a la lira para colgar el proyector sobre las barras o estructuras. Porta filtro: Soporte para los filtros o gelatinas. Viseras o aletas: Consisten en cuatro "palas" abisagradas sobre un soporte. Nos permiten "recortar" el haz de luz. Cable de seguridad: Cable de acero o cadena con mosquetn, que une la lira con la estructura que sostiene al foco. Nota: no todos los focos estn compuestos por estas partes ni estas son las nicas partes de los focos. Tipos de focos PAR Lmpara compacta compuesta por tres elementos: 1. Reflector parablico aluminizado, 2. Lmpara halgena, 3. cristal difusor Tenemos varios tipos de PAR, que nos permiten controlar de mejor modo el haz luminoso, desde un haz concentrado hasta uno abierto, lo que modifica su ngulo de proyeccin, (ste se encuentra indicado en la parte posterior del foco). 1. Cristal transparente. Haz concentrado 2. Cristal granulado, Haz Medio 3. Cristal rayado,Haz abierto. Panorama o cuarzo De los proyectores habitualmente ms usados, ste es el ms simple, consiste en una caja corta casi siempre de boca rectangular que encierra en su interior un reflector y una lmpara halgena lineal. El haz de luz es en general muy abierto y cubre grandes superficies. Se encuentran en varios tipos y ngulos de reflexin que se indican en su caja. Casi todas las lmparas incandescentes que se usan en la produccin de televisin son luces de tungsteno-halgeno (llamadas comnmente

lmparas de cuarzo). Normalmente tienen un rango que oscila entre los 500 y los 2.000 watts. Tambien porsu bajo costo el teatro independiente utiliza este tipo de iluminacin . Este tipo de lmpara es ms eficiente y no se oscurece son el tiempo. Las lmparas de cuarzo se calientan a altas temperaturas, por lo cual la ventilacin es un factor determinante en su diseo. Debe tenerse especial cuidado cuando se cambian estos bombillos (adems de desconectar la lmpara debe dejarse enfriar) para evitar que la grasa natural de los dedos no toque el cuarzo exterior que recubre el bombillo. El excesivo calor generado por estos bombillos se concentrar en la zona donde quede residuo grasoso y daar el bombillo (y estos son costosos de reemplazar). Debe tambin evitarse mover bruscamente la lmpara mientras est encendida, o el filamento interno se puede romper. Cuando las lmparas de tungstenohalgeno se atenan (dimerizan) la temperatura de color se torna ms rojiza, lo cual puede crear problemas aparentes en la rendicin del color de piel. Luces HMI HMI, significa: Hydrargyrum Medium Arc-length Iodide, es una tipo de lmpara que emite una luz muy intensa de la misma temperatura de color del sol. Las luces HMI son mucho ms eficientes que las de tungsteno-halgeno y generan mucho menos calor (una consideracin importante cuando se necesita mucha luz en espacios cerrados y pequeos). La mayor desventaja de las luces HMI es que requieren de una fuente de poder de alto voltaje grande, pesada y costosa. An as, por la temperatura de color de la luz que emiten, por su eficiencia y potencia lumnica, las luces HMI son utilizadas frecuentemente en exteriores, muy utilizadas en cine, muchas veces parar rellenar las sombras causadas por el sol. Accesorios de iluminacin Adems de las lmparas en s mismas, existen accesorios auxiliares que sirven para trabajar con la luz, dentro de los principales se encuentran: Filtros o rejillas Una manera de controlar la intensidad de la luz es por medio de filtros o Gelatinas. Usando un filtro en una sola capa o incluso doble frente a la luz su intensidad puede ser reducida de un 10 hasta un 60 por ciento, para este accesorio en particular, se requiere una adicin especial a la lmpara: Porta Filtros Los portafiltros son usualmente parte de las viseras y se insertan en una ranura en el frente de la lmpara. Pueden contener:

uno o ms filtros o rejillas para reducir la intensidad de la luz uno o ms difusores para suavisar la luz una gelatina de color para alterar la temperatura cromtica de la luz Estos modificadores simplemente se colocan en el portafiltros al frente del instrumento. Viseras Las viseras son lminas planas de metal colocadas en los lados de la lmpara y sirven para prevenir que la luz incida sobre ciertas reas, donde no queremos que llegue Aunque las viseras logran este objetivo, lo hacen creando un borde suave, mientras que las banderas, producen un efecto ms preciso de corte de luz. Banderas o Aletas Las banderas son cualquier material opaco que pueda bloquear la luz y definir un corte en la luz. Muchas veces se crean segn se requiere, con capas dobles o triples a papel aluminio.Las banderas usualmente se colocan en un trpode o se enganchan el los extremos de las viseras. Mientras ms alejadas de la fuente de luz ms definido ser el corte. Filtro o Gelatin Distribucin de energa espectral (curva). La curva describe las longitudes de onda en la transmisin del color a travs del filtro. Iluminacin: Luces Enfocadas Muchos instrumentos de iluminacin poseen la capacidad de enfoque, esto influye en la intensidad de la luz. Usando un riel y engranes, el haz luminoso puede ser concentrado en un rea de proyeccin reducida o ampliado para cubrir mayor superficie. Dimmers Por ltimo la intensidad de una luz puede ser atenuada reduciendo el voltaje por medio de lmparas con dimmers (reguladores). Desafortunadamente, esto tambin afecta a la temperatura de color. Una regla general es que por cada unidad de voltaje reducida a una luz incandescente, la temperatura de color es reducida 10K. Debido a que el ojo humano puede detectar una variacin de 200K dentro del rango de 2,000 a 4,000K, una luz de estudio solamente puede ser disminuda en un 20 por ciento (en relacin con otras luces) sin afectar notablemente al balance de color. Son precisamente los dimmers los que controla principalmente la consola, ya que los otros accesorios se encuentran en la propia lmpara, mientras que la consola no trabaja directamente con la lmpara sino con la intensidad de luz que da, este cambio de intensidad es lo que da los efectos de luz en el teatro, en el teatro se maneja la intensidad

y difusin de la luz de diferente manera, algunos principales manejos de luz son: Manejos de luz Luz Frontal Es aquella que tiene un ngulo con respecto al objeto iluminado de no ms de 75 en el plano horizontal despus de este ngulo se habla de luz lateral Luz Lateral. El emplazamiento frontal, nos permite cubrir las reas que se encuentren dentro de los primeros planos de una escena y con el apoyo de las otras posiciones (Contraluz, Luz Lateral, Luz Cenital, reas) podemos modelar las formas. Luz Dura La luz que es emitida directamente desde una fuente concentrada, esta resulta en rayos (paralelos) relativamente coherentes. Esto da a la luz una apariencia dura, vigorosa y cortante. La luz de una lmpara transparente, la de un fresnel enfocado, y la luz del sol de una tarde despejada, son fuentes de luz dura. Luz Suave La luz suave (difusa) tiene el efecto opuesto de la luz dura, especialmente cuando los ngulos de iluminacin estn controlados. Con esta luz, las sombras no se recortan en lugares determinados, sino que se difuminan suavemente. Luz plana Al colocar una fuente de luz suave cerca de la cmara, se minimizan los detalles de la superficie. El efecto es comnmente denominado iluminacin plana. Estos manejos de la luz se dan a travs de accesorios auxiliares, en este caso particular, el que nos atae es la consola, por lo que profundizaremos un poco ms en l. Tipos de consolas de control En cuanto a los diferentes tipos de consola de luz, buscamos informacin que nos llevara desde la consola ms simple hasta la ms compleja, para definir las posibilidades y necesidades de La Madriguera, para as determinar qu es lo que llevar esta consola particular y comenzar a organizar los atributos que llevar* Las consolas varan en tamao y complejidad, de pequeos tableros a consolas mviles de luz. El propsito de todas las consolas de luz es el mismo: consolidar el control de las luces en un sistema organizado y fcil de usar, para que el iluminador pueda concentrarse solamente en la iluminacin de la obra.

* http://www.worldlingo.com/ma/enwiki/en/ Lighting_control_console/1

Tableros predeterminados Estos son lo ms bsico en las consolas de iluminacin, y tambin los mas prevalecientes en las instalaciones pequeas. Consisten en dos o mas grupos de faders llamados escenas, estos faders se ajustan de manera manual. Cada escena tiene el mismo nmero de canales que controlan los mismos dimmers, para que el operador de la consola pueda mezclar las luces y hacer desvanecimientos cruzados o desvanecer diferentes partes. Generalmente, este tablero tiene un diagrama de las posiciones de las luces, as el operador pone los faders en posicin basndose en la ubicacin de las luces. Estos tableros han perdido popularidad a medida que aparecieron las consolas digitales, que pueden almacenar escenas y son menos pesadas y estorbosas, sin embargo, no han perdido su utilidad ya que tienen una interfaz sencilla Consolas de memoria Estas consolas se han vuelto muy populares en las instalaciones ms grandes, sobre todo en teatros, este tipo de controlador ha sido el que reemplaza a los tableros, Estas consolas son preferibles para producciones que no cambian de presentacin a presentacin, porque las escenas son diseadas y almacenadas digitalmente, para que haya menos lugar para errores humanos. Muchas consolas de memoria tienen un grupo de faders llamados submasters, estos pueden ser programados para controlar un canal (un canal es un nombre dado a un dimmer o grupo de dimmers) o un grupo de canales. La consola puede tener una parte para operarse de manera manual, ya sea para programar escenas o para control en vivo. En las consolas de memoria avanzadas, los submasters pueden controlar efectos, secuencias de entradas y luces mviles. Controladores de luces mviles Estos controladores estn un paso ms adelante que las consolas de memoria, ya que adems de controlar luminarias convencionales a travs de dimmers, proveen controles adicionales para efectos inteligentes. En la mayor parte de los controladores, estos controles se operan desde una seccin separada de los controles principales. Estos incluyen un grupo de botones que permiten que el operador maneje los elementos que quiera; as como botones en rueda para controlar atributos de ubicacin como ngulo e inclinacin, suavizado, color A diferencia de un Fader, cuya diferencia de valores radica en la posicin de un control deslizante, una rueda vara continuamente y no hay manera de visualizar sus valores, por lo que una pantalla es vital para mostrar esta informacin. Los escritorios ms avanzados tienen pantallas tctiles en lugar de botones.

Ya que no hay una manera estandarizada de controlar luces inteligentes, una de las funciones de este tipo de consolas es consolidar las maneras en las que los cientos de luces inteligentes pueden controlarse en una sencilla interfaz, de esta manera, los modos de variar atributos de luz pueden variar de consola a consola, siento esto vlido mientras sea comprensible para el operador, esto har posible que el operador se concentre en los efectos que quiere lograr en lugar de en cmo lograrlo. Controladores basados en una computadora personal Estos controladores son relativamente nuevos y usan software con atributos parecidos a una consola normal (dimmers, modificadores de atributos, etc) como hay muchos artefactos de iluminacin que no tienen interfaces estndar para las computadoras, muchos deben conectarse va USB. Este sistema permite la creacin de una consola contruida para adaptarse a las necesidades: el usuario inicialmente compra una computadora que est en su presupuesto y que podr mejorar en el futuro, al incrementar el nmero de artefactos auxiliares, por ejemplo. Muchos proveedores de iluminacin ofrecen software con una versin digital de las consolas con precios variables, mientras que tambin hay open source software disponible en lnea (el open source se refiere a programas que cualquiera puede descargar y utilizar sin costo alguno). Adems de este software que emula una consola, tambin existen programas de simulacin que sirven para pre-programar una funcin, y software para visualizar cmo se ver la iluminacin en escena. Unidad de enfoque remoto. Muchas consolas tienen una unidad de enfoque remoto (RFU por sus siglas en ingls: Remote Focus Unit) que puede adjuntarse al tablero para controlar ciertas funciones, y tambin puede retirarse para usarse a cierta distancia. Estos controles son especialmente tiles en situaciones donde mover la consola completa es imprctico.

delimitacin del problema de diseo


Despus de la recoleccin de informacin tanto terica como prctica seguimos con el anlisis de las posibles necesidades o problemticas donde el diseo y, especficamente, nosotros, podemos tener una incidencia. Dentro de las necesidades bsicas de diseo que encontramos estn: Identidad grfica. En cuanto a que en la actualidad no existe ningn identificador grfico, y debido a que se trabaja con un servicio intangible como es la experiencia del usuario al asistir a una representacin, la identidad debe existir para promover la identificacin del espacio y reforzar la experiencia. Promocin y difusin de las obras. En cuanto a que al hablar con los usuarios ellos definieron la publicidad como insuficiente o nula, ms del 70% de la difusin es visceral , es decir, de boca a boca, por lo que si se piensan algunos medios de difusin bsico, se podra aumentar el pblico que asiste a La Madriguera. Diseo de espacio de trabajo u actuacin. La Madriguera est localizada en una casa vieja de la colonia Roma, por lo que, de entrada, no est acondicionada como un lugar para presentar obras. La Madriguera ha sido adaptada poco a poco y conforme surgen las necesidades, por lo que el espacio no est pensado de manera integral en cuanto a su adecuamiento y funcin. Qu acciones de diseo se van a realizar? Debido al tiempo con el que contamos, definiremos los alcances de diseo del proyecto no para resolver todas las problemticas de diseo, sino para buscar una solucin integral a los problemas principales, dejando solamente planteados otros. 1. Redisear la identidad grfica de La Madriguera. 2. Pensar en medios de difusin bsicos, teniendo en cuenta que stos deben de estar integrados con la identidad grfica. 3. Pensar el uso del espacio, buscar necesidades especficas y, para

fase

ltica a n a

este proyecto, dejar planteada la resolucin de una pieza de mobiliario que consideramos que resuelve un problemtica primaria del espacio.

identidad y medios de difusin


Para esta etapa de anlisis, realizamos una serie de requerimientos que tomaremos en cuenta a la hora de bocetar. Ya que la imagen y la disusin estn muy relacionadas (ya que la identidad involucra siempre difusin) los aspectos que se tendrn en cuenta sern los mismos. Aspecto funcional operativo: Funcin Operante o Utilidad: Es la capacidad que tiene un diseo para ayudar a cumplir con tareas especficas. Deber servir como identificador primario de La Madriguera. Este signo deber tener una vigencia, es decir, una vida til, larga. Deber tener compatibilidad semntica. Funcin Interactiva o usabilidad: Es la capacidad de un diseo de ser usado, las interacciones posibles de llevarse a cabo entre el objeto y el usuario. Deber llamar la atencin. Deber ser legible. El signo deber ser compatible con varios discursos. Deber ser pregnante. Funcin operativa o tcnica: Se fundamentan en las acciones desarrolladas por el objeto a partir de los principios de la fsica o la qumica para cumplir su funcin de la mejor manera. Deber tener un alto grado de reproductibilidad en diferentes soportes. Deber poderse aplicar con facilidad a una tinta o en millones de colores (web). Deber tener un alto grado de reduccin sin perder la legibilidad o identificacin. Deber considerar la aplicacin de los mismos colores en diversos medios. Funciones operacionales: Estn determinadas por el usuario segn el grado de cumplimiento de los objetos diseados a los fines para los que fueron concebidos. Funcin emocional: Considera a los elementos del proceso perceptivo y emotivo del usuario al relacionarse con el objeto. Visceral: La imagen debe llamar la atencin a primera vista. Debe ser atractiva para el pblico usuario. Deber transmitir la idea de vanguardia

Deber transmitir la idea de radicalidad Deber transmitir la idea de experimentacin Deber transmitir la idea de excepcionalidad Procedimental: El usuario deber sentir coherencia en toda la imagen, percibiendo La Madriguera como una unidad compositiva. Se deber de percibir La Madriguera como una experiencia Reflexiva: El usuario debe identificarse con la imagen y apropiarse de ella. El usuario deber de identificar todas las aplicaciones que La Madriguera tenga, a lo largo del tiempo, con slo ver su imagen. Aspecto esttico comunicativo. Segn la tabla de tcnicas visuales de D.A. Dondis, determinamos que la imagen resultante debera tener predominantemente los siguientes valores, ya que en las dualidades que propone, estos fueron los valores que se repetan constantemente al compararlos con los conceptos rectores: verticalidad abstraccin angularidad yuxtaposicin profundidad distorsin variacin acento audacia actividad espontaneidad exageracin profusin fragmentacin complejidad irregularidad asimetra inestabilidad

mobiliario
Para esta parte del proyecto, se realizar un mueble para consola de control de luces mvil para la casa cultural La Madriguera que servir como espacio en el que el operador de la consola se sienta con la suficiente seguridad y confianza a la hora de estar ofreciendo puestas en escena, seguridad en el aspecto fsico, y confianza de que todo funcione correctamente. Para la realizacin de este diseo, planteamos una pequea adaptacin de la metodologa del proceso a seguir y la informacin que deberemos consultar: Situacin a analizar Planteamiento o estructuracin del problema de investigacin

Definiciones bsicas cuestionamientos iniciales Deteccin de necesidades Qu tipo de objeto Objetivos de investigacin Justificacin de la investigacin y su vialidad Definicin del problema Alcances del proyecto Que tipo de usuario Introduccin y estructura Elaboracin del marco terico Recoleccin de datos e informacin. Construccin del marco terico Perfil de usuario Sobre el espacio y su interaccin Qu tipo de ergonoma se utilizar Modelo para el estudio ergonmico Aspectos ergonmicos Aspectos antropomtricos Productos existentes 1. Funcin y uso 2. Estructura 3. Morfologa 4. Dimensin 5. Produccin 6. Entorno 7. Semitica 8. Mercado 9. Tecnologa 10. Mecanismos 11. Materiales 12. Procesos de produccin 13. Costos 14. Reglamentos y normas. Cuadro de requisitos de uso y parmetros cuantificables. Estructuracin de los requisitos de uso Proceso creativo Proyeccin y desarrollo de bocetos, alternativas y proyeccin Anteproyecto y pruebas de produccin Elaboracin de bocetos (ideas en dos y tres dimensiones). Examen y seleccin de bocetos o conceptos de diseo Correcciones a bocetos seleccionados Conclusin de bocetos Desarrollo de las alternativas seleccionadas (en dos y tres dimensiones) Seleccin de alternativa Conclusin de alternativas Desarrollo de planos Diagrama de flujo de produccin Modelo en tres dimensiones Correccin de planos Planos constructivos y descriptivos. Etapa de resultados Proyecto final y prototipos Comprobaciones finales con prototipos Elaboracin de modelos escala 1:1 con materiales definitivos Pruebas y observaciones al prototipo Modificaciones al prototipo Diagrama de produccin definitivo Elaboracin de planos finales

Para esta etapa del proyecto slo se dejar el planteamiento del mobiliario, es decir, parte de la etapa informativa, ya que por su complejidad, esta etapa se dejar a un posible desarrollo posterior.

Bocetaje

Iniciamos la etapa de bocetaje con la realizacin de la imagen grfica de identidad, ya que esto nos proporcionar de una imagen general y conceptual, que despus ampliaremos para que puede ser aplicada en todas las necesidades de la empresa.

En la imagen de arriba utilizamos el recurso de la letra, buscando una, en el nombre del lugar, que fuera pregnante y se pudiera usar como identificador, en este caso se us la letra m por ser la primera letra de madriguera sin embargo esta letra ya tiene connotaciones muy fuertes en cuanto a otras empresas como m&ms y McDonalds

f a s e

yectual o r p

En estas imgenes (y en las ltimas de la pgina anterior) trabajamos con el recurso de las madrigueras en el sentido literal, tomamos la idea de una vista lateral de una madriguera y la desarrollamos visualmente, hacindola parte del logotipo.

En esta imagen se ve una experimentacin que hicimos con medios alternativos para crear letras, en este caso usamos clips, este tipo de letras es ms gestual y nico ya que las composiciones y palabras que se hagan, nunca podrn ser iguales.

En este logotipo se busc ms o menos lo que en el anterior, la bsqueda de letras nicas, experimentales.

En esta opcin, buscamos que el logotipo tuviera un carcter icnico, mediante la utilizacin de aspectos muy grficos en la composicin, la gran cantidad de letras busca reflejar la experimentacin de manera no tan literal.

En estas imgenes, trabajamos con la madriguera como un agujero, como la entrada a ella, tambin usamos el recurso del conejo, ya que es un animal que vive en madrigueras, recurso que exploramos ms adelante.

En esta imagen trabajamos la misma idea de la entrada de la madriguera pero con ms profundidad, usamos otros recursos pero con la misma idea gestual.

En esta imagen recurrimos de nuevo a la idea de la madriguera como un tnel, slo que aqu lo resolvimos de una manera ms crptica y laberntica.

Tambin realizamos bocetaje con arcasmos, buscando reflejar que La Madriguera est ubicada en una casa antigua y darle una correspondencia grfica, por lo que realizamos varias imgenes con florituras, letras gticas y escudos de armas.

Estas son variantes del uso de manchas y formas redondas para representar la boca de una madriguera

En esta imagen trabajamos el concepto de dos logotipos, uno clsico con una letra ya existente y otro gestual y poco legible, que sirve como elemento plstico.

En las imgenes siguientes, trabajamos con el recurso del conejo por tener relacin con la madriguera, al ser su lugar de vivienda y desarrollo, estos conejos los seguimos trabajando de manera gestual ya que este recurso resulta ms espontneo e nico.

En estas imgenes decidimos retomar el recurso de la utilizacin de una letra representativa, decidimos usar la g por ser la letra que se encuentra en medio de la palabra madriguera y porque es una letra muy grfica y laberntica.

Seleccin previa
Para esta parte escogimos dos imgenes que fueran las ms adecuadas, para hacerles correcciones y evaluarlas, para as obtener la imagen final.

Esta imagen la elegimos por la utilizacin de dos logotipos en lugar del clsico logotipo e imagotipo, uno de los logotipos es clsico en el sentido de que est hecho con una letra preexistente, mientras que el otro es un logotipo ms espontneo, a pesar de que este segundo logotipo no es legible, no busca serlo ya que sirve como un elemento de apoyo ms abstracto y aleatorio, como la versin distorsionada del logotipo clsico. A partir de este primer logotipo, fuimos ajustando las letras para darles ms composicin y experimentamos con la parte del logotipo gestual. El logotipo clsico tiene una estructura asimtrica y usa los patines mecanos de la tipografa (American Typewriter) para crear una especie de madriguera que une todas las letras.

Para esta imagen retomamos la idea de la tipografa alternativa hecha con materiales no convencionales, retomamos la idea del uso de alambre y realizamos una variacin ms trabajada. Esta imagen la elegimos por su carcter espontneo, asimtrico e intestable, da una sensacin de aleatoriedad, para esta idea planteamos que el logotipo era muy grfico y pregnante, por lo que no haramos uso de un imagotipo, sin embargo, habra varias variantes del logotipo con acomodos aparentemente espontneos, estas variantes se utilizaran para darle una constante variacin a la imagen ya que lo pregnante de esta identidad sera el hecho mismo de que las letras estn hechas de alambre, ms que una composicin estable y constante en el logotipo. A continuacin se presentan unas tablas comparativas de evaluacin para conseguir la solucin final.

Tabla comparativa con las tcnicas visuales de D. A. Dondis.

verticalidad abstraccin angularidad yuxtaposicin profundidad distorsin variacin acento audacia actividad espontaneidad exageracin profusin fragmentacin complejidad irregularidad asimetra inestabilidad TOTAL

2 cumple 2 cumple no cumple 2 cumple no cumple 2 cumple 2 cumple 2 cumple 2 cumple 2 cumple 2 cumple 2 cumple 2 cumple 2 cumple 2 cumple 2 cumple 2 cumple 1 medio cumple 31

verticalidad abstraccin angularidad yuxtaposicin profundidad distorsin variacin acento audacia actividad espontaneidad exageracin profusin fragmentacin complejidad irregularidad asimetra inestabilidad TOTAL

2 cumple no cumple no cumple no cumple cumple 2 cumple 2 cumple cumple 2 cumple 2 cumple 2 cumple 2 cumple 2 cumple 2 cumple 2 cumple 2 cumple 2 cumple 2 cumple 26

Calidad grfica genrica


2 Cumple Porque con estos dos signos identificadores se planea cubrir necesidades bsicas y necesidades secundarias futuras, dando gran versatilidad mediante el uso de uno de los dos logotipos como elemento grfico de apoyo. 2 Cumple Ya que slo mediante estas letras se planea darle versatilidad, creando varios logotipos alternativos para diferentes aplicaciones.

Ajuste tipolgico

Correccin estilstica

2 Cumple

Compatibilidad semntica

Suficiencia

Ya que existe armona formal entre los elementos y hay unidad entre las dos partes de la imagen a pesar de ser altamente contrastantes

2 Cumple En este caso los identificadores son dos logotipos, uno clsico y uno ms grfico parecido a un imagotipo, ste ltimo podr tener variantes, lo que le dar ms amplitud a la imagen sin la necesidad de usar ms elementos

2 Cumple La forma de esta imagen remite al movimiento, a lo gestual, lo artstico, por lo que si bien no da una referencia directa al teatro, s da una referencia a la temtica que se trata en el lugar

2 Cumple Ya que se tomaron los conceptos rectores mediante las tcnicas visuales de D.A.Dondis.

1 Medio cumple Al ser una composicin muy aleatoria, habr ms armona entre los elementos en alguna versin que en otra.

2 Cumple En este caso, slo se usar un logotipo grfico como identificador bsico, ya que ste es muy visual y poco convencional, por lo que agregar otro elemento resultara demasiado.

No cumple A pesar de reflejar bien los valores, no hay mucho del logotipo que nos remita a ninguna representacin del tipo artstico o al teatro.

2 Cumple Ya que de igual manera se tomaron en cuenta los conceptos rectores mediante las tcnicas visuales de D.A.Dondis

Versatilidad
2 Cumple Ya que si bien el logotipo gestual est pensado para ser crptico y un elemento ms grfico que escrito, el otro logotipo tiene una funcin claramente inteligible.

Vigencia

Reproductibilidad

Legibilidad

Inteligibilidad

2 Cumple Porque como se mencion con anterioridad, esta imagen est planteada para darle mucha versatilidad mediante slo estos dos elementos.

2 Cumple Porque para esta imagen buscamos conceptos que no estuvieran inscritos en ninguna moda actual sino en elementos grficos que representaran los conceptos de manera abstracta.

2 Cumple Est resuelto a una tinta en alto contraste y con lneas gruesas para resistir reducciones, la parte del logotipo gestual, es posible pierda algunos rasgos pero conserve su unidad.

2 Cumple Ya que el logotipo que est pensado en dos partes claramente identificables: la logotpica clsica y la logotpica gestual.

2 Cumple Porque, en el caso de ser elegido, se crearn variantes del logotipo, usando las mismas letras, para as usarlas en diferentes aplicaciones y crear versatilidad con los mismos elementos.

2 Cumple Ya que la letra del logotipo se formul exclusivamente para esta imagen, no se utilizaron letras preexistentes inscritas en alguna temporalidad o semntica ya determinada.

1 Medio cumple Ya que si bien resulta legible en reducciones, tiene muchos detalles que no podrn conservarse en la reduccin o en la aplicacin de ciertos soportes, al estar formado por materiales alternativos, ser algo difcil mantener este concepto a lo largo de las aplicaciones.

2 Cumple Ya que es un logotipo donde las letras son reconocibles como letras y no generan confusin.

2 Cumple Ya que a pesar de que este logotipo tiene varios elementos, las letras tienen una estructura bsica que es fcilmente identificatoria e inteligible.

Pregnancia

Vocatividad

Total

2 Cumple Ya que si bien tiene un logotipo convencional, la letra no es completamente comn, y el logotipo gestual sirve como un apoyo grfico muy plstico y pregnante.

2 Cumple Porque el recurso gestual es llamativo y audaz, mientras que el logotipo clsico tiene una estructura asimtrica

24

A travs de estas tablas comparativas, tanto de los conceptos de Chaves-Belluccia, como de las tcnicas visuales de D.A. Dondis, determinamos la imagen que trabajaramos con La Madriguera, ya fue la opcin que cubri con la mayor parte de los parmetros de evaluacin

2 Cumple Porque el discurso grfico que se est manejando de letras experimentales es un recurso poco usado y pregnante, quiz no se recuerde el acomodo tipogrfico o las letras exactas, pero la idea de que estn hechas con alambre es la que genera la pregnancia.

2 Cumple Porque las letras se ven agresivas y poco usuales, as como el acomodo aleatorio

20

seleccin de color
Despus de tener la opcin de imagen seleccionada y resuelta en alto contraste, comenzamos a trabajar con el color; al hablar en equipo, comentamos que los colores que nos parecan adecuados para reflejar el tema eran colores clidos y terrosos, ya que estos colores tienen una asociacin directa con las madrigueras, adems de que, conceptualmente, adems de definir los conceptos rectores, definimos otros conceptos secundarios (como hogareo o gestador) y decidimos que esta parte ms clida podra verse reflejada con el color. Para comenzar a experimentar con las paletas de color partimos de tres colores: rojo, blanco y negro, ya que al indagar sobre los colores que recordaban al teatro, estos eran los tres colores representativos en el ideal imaginario de las personas, estos colores los unificamos mediante una pantalla de color amarillo, la cual tambin le da calidez a los colores, y, debido a que terminbamos teniendo una analoga, decidimos que para representar conceptos rectores tales como radicalidad sera buena idea incluir un acento complementario, tambin con la pantalla de amarillo para unificar. A partir de esta paleta base, continuamos trabajando otros colores con esta misma idea: cuatro colores anlogos clidos, un anlogo contrastante y un contraste complementario

varaicin clida de los colores tradicionales asociados con el teatro

paleta tradicional o colores que suelen asociarse con el teatro

analoga en colores terrosos y clidos

* los acentos se ajustaron a tonos que tuvieran un porcentaje de amarillo para armonizar con la analoga

color saturado y clido que contrasta con la analoga puede ser un contraste conplementario del anterior o resultado de experimentacin a travs de la cual se logre una armona

Esta aplicacin de las paletas de color la hicimos as para poder ver como se relacionaban todos los colores entre s: cuales colores chocaban en luminosidad o en color y contraste, la paleta que se muestra arriba fue la primera paleta de la que partimos para realizar las dems.

En estas dos paletas, trabajamos con colores ms clidos partiendo del morado como base, sin embargo, los colores resultantes se salan de lo que esperamos comunicar conceptualmente, ya que remiten a las artesanas o a comida, adems de que el uso del morado no est ligado a lo que buscamos.

En estas variantes usamos los cuatro colores anlogos clidos, en la opcin de la izquierda el amarillo es el anlogo contrastante y el turquesa es el complementario, mientras que en la derecha el verde es el anlogo y el rosa el contrastante. Estas paletas de color nos parecieron adecuadas para el tema, ya que tienen colores diferentes y brillantes pero siguen teniendo unidad, sin embargo, los colores de la derecha nos recordaban mucho a Correos de Mxico por el verde y el rosa, y esto obviamente nos daba connotaciones mexicanas que no tienen que ver y no buscamos transmitir.

En estas paletas tambin partimos de colores clidos pero, en lugar de partir de los clido-terrosos, partimos de colores clidos rosados, estos colores no nos dan tanto contraste, por lo que no resultaran en una imagen tan juvenil y radical, adems de que tienen una clara lnea femenina.

En estos colores, la analoga base est compuesta por verdes sucios, estos colores resultan difciles y la paleta de color no tiene tanta cohesin, adems de que tienen connotaciones artesanales o populares.

Despus de realizar estas paletas de color, elegimos esta por reflejar los conceptos de radicalidad y vanguardia sin perder unidad, la mayor parte de los colores son clidos y limpios y es una paleta de color que no nos recuerda a ninguna empresa ya existente. El azul verde y el amarillo resultan colores vibrantes y juveniles, que rompen con la monotona de los otros colores (esta monotona o analoga es necesaria para dar ms poder al contraste).

tipografa
Al tener los colores y el logotipo, definimos las bases rectoras de la imagen en general, en principio debimos de definir las tipografas que usaremos como institucionales; la primera opcin fue bastante obvia, ya que la tipografa American Typewriter fue en la que nos basamos para el logotipo, esta tipografa tiene diversas variantes: bold, light, condensed, italicpor lo que resulta de gran versatilidad, sin embargo es una fuente ms display ya que tiene rasgos muy notorios en letras como la a y la t, por lo que decidimos escoger otra tipografa para los textos, para comenzar la eleccin tipogrfica comenzamos por pensar que clase de tipografa quedara bien con la American Typewriter. Comenzamos por lo ms bsico: los patines, dado que esta tipografa tiene patines mecanos y su modulacin es regular, una tipografa serif modulada sera demasiado chocante y diferente, decidimos irnos por una opcin ms simplificada: o sans serif o serif mecanos, y con una modulacin regular. Ya que si bien la radicalidad y el cambio son conceptos rectores, esta sobrecarga de elementos no servira para representar sto, sino para estorbar visualmente. Comenzamos a hacer pruebas de texto con tipografas de estas caractersticas a 10/12:

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INTRO
Home/ Cartelera
Anuncio de los eventos del mes en la pagina principal.

Programacin
Calendario de los eventos por temporada. Cada evento tendra los datos principales. Obra Cast Sinopsis Fechas Precio

Proyecto anteriore

Descripcion d Datos principa Galeria

pgina web
Para la pgina web, en primer lugar investigamos sobre trminos de ergonoma web para hacer una pgina adecuada y fcil de usar para cualquier usuario. Sin embargo, por el pblico que definimos, tenemos un usuario que ya est familiarizado con la tecnologa, por lo que decidimos que la navegacin no tena que ser tan obvia o tan clsica. En primer lugar realizamos un mapa de navegacin con las reas ms importantes, para as saber cuantas pantallas tendramos que realizar y cmo ser la navegacin (ver mapa en la parte de abajo). Comenzamos por la generacin de ideas, una de las ideas era realizar cada pantalla a mano y despus digitalizarla para tener este carcter de lo irrepetible y de lo azaroso. Otra de las ideas era la de localizar la pgina en La Madriguera, es decir, en la casa, utilizando texturas que encontrramos en el lugar como fondos para cada pantalla, as que desarrollamos este concepto ms a fondo ya que involucraba la relacin del lugar fsico de La Madriguera dentro de la imagen de identidad de la misma (ver imgenes de la siguiente pgina). Al realizar la imagen nos dimos cuenta de que las texturas tienen una carga visual muy fuerte, es decir, por ms simple que hiciramos la pgina, la textura la haca verse ms cargada y ms complicada de lo que en verdad era, haba demasiadas cosas que ver y resultaba visualmente agotadora. Comenzamos a simplificarla pero segua sin convencernos, ya que si bien estbamos utilizando las tcnicas visuales de D.A.Dondis para representar visualmente los conceptos rectores, la pgina en s misma no tena estas cualidades de radicalidad, experimentalidad, vanguardia, etctera.

O
Info
Sobre la madriguera (Qu es? su intencion, su misn visin y una semblanza breve) Equipo (definir si solo el actual o el de ulises y lagartijas tambin) nombres y funciones de cada quien algo as como crditos Patrocinadores (si lo hubiera) Contacto correos telefonos direccion mapa

os es

Enlaces
Relacionados con el medio o los integrantes de madriguera x ej: Artillera Lagartijas Ulises Otros q ellos consideren relevantes

de cada evento ales

Decidimos cambiar completamente de idea y comenzar de nuevo. Para esta tercera idea regresamos a la conceptualizacin del logotipo donde pensamos en la creacin de dos uno que reflejara la parte seria y clsica, la corporativa ya que La Madriguera tambin tiene una parte comercial y que busca promotores para venderse mientras que el otro logotipo gestual reflejaba lo parte libre y artstica. Bajo estos conceptos decidimos que sera buena idea dividir la pgina en dos partes, que se accedern al elegir uno de los dos logotipos, una parte ser la navegacin clsica para quien quiere encontrar la informacin de manera rpida,

esta pgina s estar regida completamente por los conceptos ergonmicos, haciendo que la navegacin sea de lo ms sencilla. Mientras que el otro logotipo permitir una navegacin ms compleja, donde la pgina rompe con algunas de las reglas definidas para una pgina de web adecuada. Obviamente conservamos caractersticas ergonmicas como el tamao de letra adecuado, el contraste, la legibilidad y usamos estereotipos de la navegacin web, como flechas. Sin embargo, una de las premisas de esta pgina es sea un tipo de experiencia diferente a la pgina clsica. La pgina no est hecha para ningn tamao de pantalla en particular, consiste en una sola imagen que se navega por partes, en el monitor slo se visualiza una pedazo de la imagen y de la informacinpor lo que la navegacin se da al ir arrastrando la pgina, informacin nueva va apareciendo conforme el usuario navega hacia abajo, esta navegacin sigue con la verticalidad que se plantea en los formatos grficos. Para definir la diagramacin de la pgina usamos el logotipo, ya que esto nos da campos definidos para ubicar la informacin, adems de que al tener el logotipo aplicado de manera exagerada, se pierde la forma, es decir, no es tan perceptible. El planteamiento es que la pgina se renovar cada tres meses, ya que si bien tendr informacin constante, la informacin sobre las obras a presentarse, s requiere de renovacin, este cambio trimestral coincidir con el cambio del calendario impreso. Este cambio involucrar tambin la grfica de la pgina, no slo en la informacin de las obras, cada tres meses cambiar el discurso visual: empezando por el primero a blanco y negro que servir para introducir el logotipo, el siguiente trimestre se usarn los colores de la identidad, despus se usarn texturas encontradas en el lugar y as sucesivamente, este cambio ser simultneo en el calendario impreso, que tambin ser trimestral. Ambas partes de la pgina tendrn las mismas partes que definimos en el primer mapa de navegacin, estas cinco secciones en la parte clsica de la pgina tendrn un men sencillo, mientras que en la otra parte, irn jerarquizadas: cartelera, programa trimestral, proyectos anteriores, informacin sobre La Madriguera y enlaces. Cada parte ir respectivamente en la ma dri gue y ra, la diagramacin ser muy variable ya que deber adaptarse a los intersticios de las letras, sin embargo el cuerpo de texto qued definido a 16 puntos para proporcionar una buena legibilidad en pantalla.

Aqu podemos ver las diferentes partes de la seccin sencilla, justo arriba se encuentra la diagramacin, realizamos una diagramacin por campos para hacer el acomodo de la informacin ms verstil. Como se puede ver, toda la pgina est en blanco y negro porque es la primera propuesta del trimestre, esta pgina tambin ser actualizada segn el estilo del trimestre, pero conservar su simplicidad.

Tanto en las pginas anteriores como en sta, se encuentra la pgina alterna, esta consiste en una sola pantalla que se maneja al irla arrastrando, conforme se arrastra la pantalla, se conservar una barra en la parte superior, para poder tener una navegacin rpida en caso de que se requiera, es decir, esta barra tendr unos vnculos a las reas para llegar ms fcilmente. Otra cosa que mantendr la barra visible, es el logotipo, que servir para regresar al men principal, donde se escoge una de las dos versiones de la pgina web.

manual de identidad
Resulta indispensable determinar claramente cules sern los rasgos estables, los alternativos y los libres, tanto en lo que respecta a la configuracin interna de los signos como en sus condiciones de aplicacin a sus distintos soportes.[] El manual del sistema de identificacin visual es el resultado de las exigencias de normalizacin de la imagen grfica.*

Para esta parte detallaremos en primer lugar la imagen de identidad, ya que esto nos servir para las aplicaciones, de hecho se realizarn ciertas aplicaciones para ver como se comportar la identidad en casos distintos.

7x El espacio de traslapo entre los dos logotipos es de 1x Logotipo La diferencia entre ambos logotipos en la parte superior es de 1.5 x mientras que en la parte inferior es de 3x, esta diferencia de uno a dos, nos ayuda a romper la estaticidad del logotipo conservando una proporcin armnica, generando as mismo, ms espacio en la parte inferior, generando un espacio negativo natural protegido por el logotipo.
* Chaves, Norberto. La marca Corporativa teora y prctica de la identificacin institucional. Gustavo Gili. Barcelona 2007. pp. 68-69

11.5 x

fa s e d
ed

ta

llado

Pantone 320 C CMYK: C:100% M:0% Y:31% K:7% RGB: R:0% G:160% B:175% Web: # 009999 Pantone 3965 C CMYK: C:8% M:0% Y:100% K:0% RGB: R:243% G:234% B: 0% Web: # FFFF00 Pantone 1205 C CMYK: C:0% M:5% Y:31% K:0% RGB: R:255% G:238% B:187% Web: # FFFFCC Pantone 872 C CMYK: C:20% M:30% Y:70% K:15% RGB: R:180% G:151% B:90% Web: # CC9966 Pantone 464 C CMYK: C:10% M:49% Y:100% K:35% RGB: R:158% G:102% B:20% Web:# 996600 Pantone 476 C CMYK: C:57% M:80% Y:100% K:45% RGB: R:84% G:48% B:26% Web: # 663333

Color Como colores institucionales habr cinco diferentes que se podrn usar de diferente manera, el color principal ser el azul, luego el amarillo y el color caf, los otros tres sern auxiliares. No hay regla de aplicacin pero se presentan los colores que quedan mejor para el logotipo, es decir, algunas versiones que no producen choque de luminocidad o de matiz. La aplciacin que se decida usar depender de el medio de salida y la variedad que se tenga que dar, no necesariamente de que exista una versin principal. Tipografa Como tipografa institucional se usar la Serifa para textos y la American Typewriter para ttulos o como fuente display, a continuacin se presentan las fuentes completas:
Serifa LT roman regular abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 !$%&/()=?@><=;:^_]\[ ~}|{ Serifa LT 55 roman italic abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 !$%&/()=?@><=;:^_]\[ ~}|{ Serifa LT 55 roman bold abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 !$%&/()=?@><=;:^_]\[ ~}|{ Serifa LT 45 light regular abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 !$%&/()=?@><=;:^_]\[~}|{

Serifa LT 45 light italic abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 !$%&/()=?@><=;:^_]\[ ~}|{ Serifa LT 45 light bold abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 !$%&/()=?@><=;:^_]\[ ~}|{ American Typewriter regular abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 !$%&/()=?@><=;:^_]\[ ~}|{ American Typewriter bold abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 !$%&/()=?@><=;:^_]\ [~}|{ American Typewriter light abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 !$%&/()=?@><=;:^_]\[ ~}|{ American typewriter condensed abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 !$%&/()=?@><=;:^_]\[~}|{ American Typewriter condenser light abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 !$%&/()=?@><=;:^_]\[~}|{ American typewriter condensed bold abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 !$%&/()=?@><=;:^_]\[~}|{

Los logotipos se pueden usar por separado, siendo utilizados como un elemento de apoyo que se usa de manera exagerada, sin embargo, siempre tendr que usarse la versin completa del logotipo en alguna parte de la aplicacin. En la imagen clsica de La Madriguera, como se planteo con anterioridad, se ir variando la imagen cada tres meses, sin embargo, para la imagen clsica que se usar en aplicaciones ms duraderas (como la papelera) se usar el logotipo de manera exagerada y los colores corporativos lisos. En la pgina siguiente se pueden ver las aplicaciones en tarjetas de presentacin (a las que se les vara el color segn la persona para representar la variabilidad cromtica permitida) y hoja membretada. En estas aplicaciones sencillas, se conserva la verticalidad del formato y una proporsin 1 a 3 en varios lugares (la justificacin de esta proporsin se explicar ms adelante). En el caso de la hoja membretada, esta proporsin 1 a 3 se encuentra en las columnas. En el caso de las obras, el manejo de la imagen, debe ser relativamente libre, ya que la identidad de las obras tiene gran importancia y es independiente a la identidad de La Madrigera, para regular estas variables definimos ciertos parmetros: Si se van a usar imgenes a blanco y negro, se pasarn a sepia, usando el Pantone 476 C como pantalla de color para darle la tonalidad caf, esto se realizar a menos que la salida con la que se cuente sea nicamente a blanco y negro Si hay una fotografa a color, se quedar del mismo color, y los colores institucionales de La Madriguera se aplicarn en la informacin. Si hay una ilustracin, de ser posible se usarn los colores institucionales de La Madriguera. Ejemplos de estas aplicaciones se darn en la siguiente seccin: medios impresos.

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lvaro Obregn 291-B colonia Roma 56542218

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Medios impresos
Para elegir los medios impresos nos basamos en las necesidades de comunicacin, que son primordialmente dar a conocer las obras, sin embargo, existen varios medios clsicos: El cartel, para encontrarse en sitios que tengan pizarrones donde pegarlos. La postal, para sitios con mostrador o mesas donde se pueda dejar publicidad sobre eventos. El calendario, publicacin mensual, bi, tri o cuatrimestral que da un panorama general sobre las actividades que existirn en el lugar. El programa de mano, para repartirse en las obras. Estas necesidades comunicativas las resumimos al platicar con el promotor y al observar los medios de difusin que usa la competencia. Para comenzar a definir formatos, comenzamos recordando el cuadro de tcnicas visuales de D.A. Dondis, donde la verticalidad expresa mejor los conceptos que estamos manejando para toda la imagen, por lo que ste fue de las primeras condicionantes que surgieron para la eleccin de formatos. Otra de las condicionantes fueron los pliegos comerciales, para todos los formatos nos basamos en los dos pliegos comerciales principales: el de 70x95 cm (de donde sale el formato oficio) y el de 57x87 (de donde viene el pliego carta). Otra de las condicionantes que nos propusimos fue el uso de alguna clase de proporcin, ya que si bien conceptualmente La Madriguera busca transmitir valores como la experimentacin y la espontaneidad, se debe encontrar cierto orden en el caos y nuestra propuesta busca ser compositivamente equilibrada en el sentido de tener calidad grfica genrica. Un rectngulo ureo no tiene tanto contraste entre su largo y su ancho, por lo que decidimos elegir otro tipo de proporcin, el rectngulo armnico es la figura geomtrica que sigue en importancia al rectngulo ureo y nos permite generar ms contraste ya que va desde el rectngulo raz de 2, hasta el raz de 9 (siendo este el ltimo de los rectngulos armnicos considerado matemticamente armnico, ya que su proporcin es 1 a 3).* El rectngulo armnico parte de un cuadrado, a este se le traza un fragmento de curva con radio igual a la diagonal del cuadrado, donde el arco toque el segmento de recta inferior, este punto nos dar el nuevo largo del rectngulo armnico raz de dos. Para las races consecutivas se realizar el mismo procedimiento tomando como radio la
*Tosto, Pablo. La Composicin urea en las Artes Plsticas. El Nmero de Oro. Edicial. Buenos Aires 1998.

diagonal del nuevo rectngulo, el rectngulo raz de 4 ser igual al doble del cuadrado inicial y el rectngulo raz de nueve ser igual al triple del cuadrado inicial. Tomando en cuenta estas proporciones nos planteamos que mientas ms contrastada fuera la diferencia entre largo y ancho de los formatos sera mejor por ser ms radical, por lo que buscamos formatos con proporcin 3 a 1. En el caso de las postales, partimos del formato base de las postales: 10x15 cm que, al dividirlo a la mitad resulta 5x15 cm (ya considerando refine) una proporcin 1 a 3 . Este formato sale del pliego de 70x95 cm, y, adems de cumplir con estas condicionantes, este tamao resulta ideal para servir como separador de libros. Este uso alterno es adecuado para el pblico que asiste a La Madriguera, ya que el 60% de los que asisten a las funciones tienen algo que ver con el teatro y, por lo tanto, tienen que leer bastantes libros, y lo hacen tanto por obligacin como por placer. El formato que se usar normalmente para estas postales ser vertical, sin embargo esto no es absoluto, ya que La Madriguera, por ser un lugar donde se presentan varias obras, es una identidad que debe adaptarse bien con la identidad preexistente de la obra que se presenta, por lo que el formato se debe usar de ambas maneras.

Divisin del pliego de 70x95 cm para el tamao postal 10x5 cm

Para ilustrar el uso de los formatos y el uso de la imagen (presentado en el manual de aplicacin) decidimos escoger 4 obras que cumplieran este requisito de variacin entre sus imgenes independientes de la de La Madriguera: Camino de Cecilia Villareal, De bestias, criaturas y perras de: Luis Enrique Gutirrez O. M, Diccionario de trminos en la muerte de un adicto de Alberto Villareal y una fiesta de la productora Artillera con sede en La Madriguera.

Estas postales tendrn una salida 4x0 sin laminado o con laminado UV mate en offset digital, ya que es una salida comn en el mercado y por lo tanto tiene bajo costo,es comercial y es factible de realizacin, adems de que el formato postal es uno manejado comnmente y por lo tanto, existen promociones en las imprentas que manejan este formato.

CAMINO por Cecilia Villareal Mircoles 9:30 pm $70 general La Madriguera lbaro Obregn 291-B colonia Roma MB lvaro Obregn, metro Sevilla

Aqu estn las postales a escala, que tamao real mediran 5x15 cm, con un lado a color y el otro a blanco y negro, por lo general la informacin ir en la parte trasera. En el primer caso, la postal de Camino se us una foto a blanco y negro convertida a sepias. Mientras que en la segunda postal se us una ilustracin usando los colores de La Madriguera.

En esta postal se usa el formato de manera horizontal, con una foto a color que se queda igual. La parte trasera de las postales busca imitar la parte frontal para darle un sentido de la continuidad y ya que es la parte informativa la atencin debe estar en la informacin y no en la grfica

Para esta postal se experimenta un poco ms con el formato, ya que por la temtica de la obra, se presta a representar un diccionario de manera literal, en este caso el formato ira doblado a la mitad para generar una especie de libro. Estos usos alternos son permitidos ya que se conserva la identidad mediante la tipografa, los colores y el formato, y se busca que la obra tenga sus ciertas particularidades. En el caso del cartel, por estar pensado para pizarrones en escuelas de teatro y cafs y bares de la zona, no es tamao 90x60 sino mucho ms chico, en estos pizarrones, por lo general se usan formatos carta o tabloide, en primer lugar por esta parte de que no hace falta un impacto visual tan grande y porque se requiere que en un pizarron quepan varios anuncios, cosa que se vera imposibilitada si todos los carteles fueran de 90x 60 cm; y por otro lado, el nmero de unidades que se imprimen es muy bajo, por lo que conviene usar un tamao genrico. Para este formato tomamos como base el tamao tabloide, que dividido a la mitad y ajustado segn refine y por proporcin armnica nos da un tamao de 128x386 mm, un rectngulo raz de nueve que sale perfectamente de este tamao sin mayor desperdicio.

esta es la distribucin que tendran los carteles en el pliego de 57x87 cm

La salida de este medio, sera digital a color la mayora de las veces y digital a blanco y negro si se quiere reducir el presupuesto o aumentar el nmero de unidades. El ejemplar de la izquiera muestra la adaptacin de un formato horizontal en postal a uno vertical para cartel, se usan varios elementos en comn para que exista correspondencia y se busca tener un lenguaje grfico en comn, que en este caso es el lenguaje escrito de los libros viejos y los diccionarios como referencia directa al ttulo de la obra, usando as mismo, fragmentos de la misma.

En varios casos, por ser la misma proporcin la de la postal y la del cartel, el traslado a ambos medios puede ser muy parecido, otras veces (como en el caso del Diccionario de trminos en la muerte de un adicto) ambos soportes estarn resueltos de manera diferente. Para el programa de mano decidimos partir del formato ms comercial: el tamao carta. Ya que estas obras tienen poca audiencia, por lo general los programas de mano son impresiones digitales o fotocopias, por lo que otra limitante es el color. Partiendo de estos requerimientos y adems buscando que de cada hoja carta salgan por lo menos dos programas llegamos a la divisin en 6 partes (rectngulos raz de siete) que se podrn usar de dos maneras, como tres formatos verticales con dos espacios por cada cara o dos formatos horizontales con tres espacios por cara. En cuanto al color, se usar una imagen contrastada, usando los grises para la aplicacin de la imagen grfica de identidad.

Subdivisin de un formato carta para el programa de mano

Para el calendario, por ser una publicacin que se realizar cada 3 meses, se usar un formato menos comercial para continuar con esta verticalidad, y partiendo del pliego de 57x87 cm el nuevo formato es un rectngulo raz de nueve que est compuesto de 4 partes (salen ocho calendarios por pliego) este medio de difusin es el que lleva la verticalidad al mximo evocando a una madriguera de manera abstracta, ya que la lectura normal del texto involucra ir de izquierda a derecha y de arriba a abajo, con un formato as te vas adentrando en la informacin como en un agujero de madriguera.

Acomodo del programa en el formato de 87x57 cm. el rea sombrada es el tamao de cada programa.

En el caso de la aplicacin del calendario, un lado tendr el programa trimestral, mientras que el otro lado tendr parte de una imagen, as, juntando los calendarios de todo el ao, se tendr un poster, es como una especie de rompecabezas pensando en cmo hacer que estoy medios de difusin tan comunes, tengan un plus, algo con lo que el usuario se quiera quedar o se identifique, ms que sean medios slo informativos. Esta imagen tendr algo que ver con La Madriguera, para esta aplicacin se us una foto del lugar con frases de las obras que se presentarn o se han presentado.

Para el otro lado del calendario, se usar una estructura parecida a la de la pgina web, donde las letras dan la diagramacin y la estructura para acomodar los textos. Esta parte ser la que ir variando para adecuarse al tema del trimestre, en este caso es el que es a blanco y negro, aunque posiblemente, por cuestiones de dinero, este calendario ser impreso siempre a una sola tinta, por lo que si la pgina web tiene aplicaciones de color, se usar una adaptacin en el calendario que slo use una tinta.

Este semestre

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Para la composicin de este texto se utiliz American Typewriter para ttulos y Serifa LT 55 Roman para textos en 10/12. Este trabajo fue desarrollado por Victoria Hernndez Acua Fujiwara, Dayron de Jess Lpez Rosas y Eugenio Gerard Pastrana Gmez. Julio 2010

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