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Che cosa imparano gli studenti quando Creare progetti con Scratch aiuta anche gli

creano storie interattive , animazioni, giochi, studenti a sviluppare un più profondo livello di
musica e arte con Scratch? fluency nelle tecnologie digitali, Che cosa
intendiamo col termine fluency (scioltezza)?
Per prima cosa imparano idee matematiche Per essere considerato “fluent” (sciolto) in
e computazionali che sono costruite inglese, spagnolo o in un’altra lingua, devi
all’interno dell’esperienza di Scratch. Quando avere imparato non solo a leggere, ma anche
gli studenti creano dei programmi in Scratch, a scrivere, cioè devi avere imparato ad
imparano dei fondamentali concetti esprimerti in quella lingua. In modo simile per
computazionali come l’iterazione e i essere “sciolto” nella tecnologia digitale devi
condizionali. Ottengono anche una avere imparato non solo a interagire con i
comprensione di importanti concetti computer, ma anche a creare con essi.
matematici come quelli di coordinate, variabili Naturalmente la maggior parte degli studenti
e numeri casuali. Un aspetto importante è che da grandi non faranno di mestiere i
gli studenti imparano questi concetti in un programmatori, proprio come non
contesto significativo e motivante . Quando diventeranno scrittori di professione. Ma
gli studenti studiano le variabili in un corso
imparare a programmare offre dei
tradizionale di algebra, di solito hanno uno
vantaggi per tutti: permette agli studenti di
scarso coinvolgimento personale nei
esprimersi in modo più completo e con
confronti dei concetti. Ma quando studiano le
maggiore creatività, li aiuta a sviluppare il loro
variabili all’interno di Scratch, possono usare
pensiero logico e li aiuta a capire il
direttamente le variabili in modi molto
funzionamento delle nuove tecnologie che
significativi: per controllare la velocità di
incontreranno dappertutto nella loro vita
un’animazione o per registrare il punteggio di
quotidiana.
un gioco che stanno creando.
Riferimenti
Quando gli studenti lavorano a dei progetti di Rethinking Learning in the Digital Age
Scratch, imparano anche riguardo al
http://www.media.mit.edu/~mres/papers/wef.pdf
processo di progettazione . Di solito, uno
studente comincia con un’idea, crea un
prototipo che funziona, lo sperimenta, cerca e
corregge gli errori quando le cose non
funzionano, riceve dei feedback dagli altri e
poi lo corregge e lo progetta di nuovo.
E’ una continua spirale: hai un’idea, crei un
progetto che porta a nuove idee, che
conducono a nuovi progetti e così via.
Questo processo di progettazione riunisce
molte delle abilità di apprendimento del 21°
secolo che saranno fondamentali per avere
successo in futuro: pensare in modo creativo,
comunicare chiaramente, analizzare in modo
sistematico, collaborare in maniera efficace,
progettare in modo iterativo, imparare
continuamente.

http://scratch.mit.edu Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab