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UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN


CARRERA DE EDUCACIN PARVULARIA
MODALIDAD PRESENCIAL

MDULO DE

PSICOMOTRICIDAD
SEGUNDO SEMESTRE Lcda. Gabriela Martnez.
AMBATO ECUADOR

MARZO - AGOSTO 2012

MISION Y VISION DE LA CARRERA DE EDUCACION PARVULARIA

MISION Formar profesionales lderes competentes con visin humanista y pensamiento critico a travs de la docencia, la investigacin y la vinculacin que apliquen, promuevan y difundan el conocimiento respondiendo a las necesidades del pas.

VISION La carrera de Educacin Parvularia de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin de la Universidad Tcnica de Ambato, por sus altos niveles de excelencia se constituir en un centro de formacin superior con liderazgo y proyeccin nacional e internacional.

PRESENTACION

INDICE DE CONTENIDOS CONTENIDO PAG.

PRIMERA UNIDAD
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La disciplina es el mejor amigo del hombre, porque ella le lleva a realizar los anhelos ms profundos de su corazn

TEMA 1 FUNDAMENTO Y EVOLUCION DE LA PSICOMOTRICIDAD CONCEPTO DE EDUCACIN PSICOMOTRIZ

Educacin psicomotriz es una educacin general basada en la actividad corporal, y que desarrolla los aspectos fundamentales de la personalidad del nio. La actividad motriz tiene como finalidad, el proporcionar al nio la ayuda que necesita en la dinmica de su desarrollo. Favoreciendo el desarrollo fsico y psicolgico del nio, permitiendo que las conductas motrices se precisen y se diversifiquen, y favoreciendo el desarrollo de su personalidad. OBJETIVOS DE LA EDUCACIN PSICOMOTRIZ El objetivo de la psicomotricidad es el desarrollo de las posibilidades motrices, expresivas y creativas a partir del cuerpo, lo que lleva a centrar su actividad e investigacin sobre el movimiento y el acto.

La psicomotricidad tiene por objetivo ofrecer el soporte que permite al nio adquirir unas percepciones y sensaciones que le permitan conocer y controlar su cuerpo y, a travs de l, conocer el mundo que le rodea.

ORIGEN DE LA EDUCACIN PSICOMOTRIZ La educacin psicomotriz surge como un fenmeno educativo dentro del contexto general de la enseanza. Da importancia a las edades tempranas, y a la actividad corporal como medio de descubrir y asimilar los conceptos. PSICOMOTRICIDAD El trmino de psicomotricidad integra las interacciones cognitivas, emocionales, simblicas y sensorio motrices en la capacidad de ser y de expresarse en un contexto psicosocial. La psicomotricidad as definida desempea un papel fundamental en el desarrollo armnico de la personalidad. De manera general puede ser entendida como una tcnica cuya organizacin de actividades permite a la persona conocer de manera concreta su ser y su entrono inmediato para actuar de manera adaptada. Segn Gabriela Nez y Fernndez Vidal (1994): "La psicomotricidad es la tcnica o conjunto de tcnicas que tienden a influir en el acto intencional o significativo, para estimularlo o modificarlo, utilizando como mediadores la actividad corporal y su expresin simblica. El objetivo, por consiguiente, de la psicomotricidad es aumentar la capacidad de interaccin del sujeto con el entorno".

SEGUNDA
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UNIDAD

Realiza cada una de tus acciones como si fuera la ltima de tu vida.


TEMA 2 ESQUEMA CORPORAL Para conocer de manera ms especfica el significado de la psicomotricidad, resulta necesario conocer que es el esquema corporal. Este puede entenderse como una organizacin de todas las sensaciones relativas al propio cuerpo, en relacin con

los datos del mundo exterior, consiste en una representacin del propio cuerpo, de sus segmentos, de sus lmites y posibilidades de accin.

DEFINICION: El esquema corporal es la imagen corporal o representacin de cada quien tiene de su propio cuerpo, sea en un estado de reposo o en movimiento. Tener conocimiento del propio cuerpo, saber situarlo en el espacio. Tambin saber expresarlo en un dibujo todo el cuerpo o por partes. Segn los especialistas, el desarrollo del esquema corporal tiene todo un proceso, depende de la maduracin neurolgica como tambin de las experiencias que el nio tenga. Alcanza su pleno desarrollo hasta los 11 o 12 aos. El esquema corporal es producto de un desarrollo progresivo ontogentico y a partir de las siguientes sensaciones: a) Interoceptivas, (viscerales). b) Exteroceptivas, fundamentales logradas por la vista y el tacto. c) Propioceptivas, que nos vienen de los msculos, tendones y articulaciones, y nos informan sobre la contraccin o relajacin del cuerpo. (Percepciones de posicin y tono muscular). A lo largo de su evolucin psicomotriz, la imagen que el nio se forma de su propio cuerpo se elabora a partir de mltiples informaciones sensoriales de orden interno y externo que este percibe. Desde el punto de vista evolutivo, primero se dan las sensaciones interoceptivas, la sensibilidad del tubo digestivo y la actividad bucal a partir del nacimiento. A partir de la alimentacin y de las funciones excretorias, el nio va experimentando vivencias acerca de su propio cuerpo. ETAPAS DE ELABORACIN DEL ESQUEMA CORPORAL (PIERRE VAYER)

Primera etapa: Del nacimiento a los dos aos (Periodo maternal) Empiezan a enderezar y mover la cabeza. Enderezan a continuacin el tronco. Llegan a la posicin sentado con el apoyo primero y luego sin apoyo. La individualizacin y el uso de los miembros los llevan progresivamente a la reptacin y luego el gateo. El uso de los miembros le permite la fuerza muscular y el control del equilibrio, esto a su vez le permite: El enderezamiento hasta la postura erecta. El equilibrio y posicin de pie con ayuda y luego sin ella. La marcha. Las primeras coordinaciones globales asociadas a la prensin Segunda etapa: De los dos a los cinco aos A travs de la accin, la prensin se hace cada vez ms precisa, asocindose una locomocin cada vez ms coordinada. La motricidad y la cinestesia (sensacin por el cual se percibe el movimiento muscular, posicin de nuestros miembros) permiten al nio el conocimiento y la utilizacin cada vez ms precisa de su cuerpo entero. La relacin con el adulto es siempre un factor esencial de esta evolucin que permite al nio desprenderse del mundo exterior y reconocerse como un individuo autnomo. Tercera etapa: De los cinco a los siete aos (Periodo de transicin) El desarrollo de las posibilidades del control muscular y el control respiratorio. La afirmacin definitiva de la lateralidad (predominio de uno de los lados de nuestro cuerpo). El conocimiento de la derecha y la izquierda. La independencia de los brazos con relacin al cuerpo.

Cuarta etapa: De los siete a los once-doce aos (elaboracin definitiva del esquema corporal) Gracias a que el nio toma conciencia de las diversas partes del cuerpo y el control del movimiento se desarrolla: La posibilidad de relajamiento global o segmentario (de su totalidad o de ciertas partes del cuerpo). La independencia de los brazos y tronco con relacin al tronco. La independencia de la derecha con relacin a la izquierda. La independencia funcional de diversos segmentos y elementos corporales. La transposicin del conocimiento de s al conocimiento de los dems. A partir de esta etapa, el nio ya habr conquistado su autonoma. A medida que toma conciencia de las partes de su cuerpo y de su totalidad, ser capaz de imaginarse o de hacer una imagen mental de los movimientos que realiza con su cuerpo, esto permitir planear sus acciones antes de realizarlas. ELEMENTOS DEL ESQUEMA CORPORAL Cinco son los elementos que conforman el esquema corporal: Conocimiento propio del cuerpo Tonicidad muscular y postura Respiracin Lateralidad Relajacin El esquema corporal es un proceso lento y evolutivo, que va desde el nacimiento hasta los 11-12 aos. La formacin de este esquema corporal se hace en funcin de:

Maduracin del sistema nervioso. Medio. Afectividad. Objetos y su relacin con uno mismo. 10

Representacin de uno mismo (lmites y posibilidades). Aspectos genticos. Accin del sujeto (elemento ms importante de todos - experiencias personales).

LATERALIDAD: El cerebro tiene dos hemisferios que controlan dos hemicuerpos; una persona bien lateralizada es aquella que ha conseguido que el hemisferio derecho controle el hemicuerpo izquierdo y viceversa. Esto explica que cada hemisferio tiene sus funciones y siempre ha de existir un hemisferio dominante para que haya un orden en las acciones. Es un estadio superior de organizacin del funcionamiento del sistema nervioso. El objetivo final es conseguir un equilibrio entre las funciones de los dos hemisferios: conexin interhemisfrica. Lateralidad: conocer y hacer buen uso de nuestro lado derecho e izquierdo. Dominancia lateral: lado preferido del sujeto para realizar tareas propuestas. Direccionabilidad: conocer la derecha e izquierda en el espacio; capacidad de orientacin. TIPOS DE LATERALIDAD Diestro: dominio de ojo, odo, mano y pie derecho. Zurdo: dominio de ojo, odo, mano y pie izquierdo. Zurdera contrariada o diestro falso: dominancia primaria zurda (sobre todo de la mano) y posteriormente, por motivos diversos, pasa a ser diestro. Ambidiestro: es zurdo para unas actividades y diestro para otras; hay que educarles y es debido a la falta de orden en la distribucin de funciones entre los dos hemisferios. Lateralidad cruzada o mixta: dominancia de una mano o pie y ojo u odo contrarios. EQUILIBRIO: Referirse al equilibrio del ser humano remite a la concepcin global de las relaciones ser-mundo. El "equilibrio-postural-humano" es el resultado de distintas integraciones sensorio-perceptivo-motrices que (al menos en una buena medida) conducen al aprendizaje en general y al aprendizaje propio de la especie humana en particular, y que, a su vez, puede convertirse, si existen fallos, en obstculo ms o menos importante, ms o menos significativo, para esos logros.

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El sentido del equilibrio o capacidad de orientar correctamente el cuerpo en el espacio, se consigue a travs de una ordenada relacin entre el esquema corporal y el mundo exterior. El equilibrio es un estado por el cual una persona, puede mantener una actividad o un gesto, quedar inmvil o lanzar su cuerpo en el espacio, utilizando la gravedad o resistindola. El equilibrio requiere de la integracin de dos estructuras complejas: El propio cuerpo y su relacin espacial. Estructura espacial y temporal, que facilita el acceso al mundo de los objetos y las relaciones. Caractersticas orgnicas del equilibrio:

La musculatura y los rganos sensorio motores son los agentes ms destacados en el mantenimiento del equilibrio.

El equilibrio esttico proyecta el centro de gravedad dentro del rea delimitada por los contornos externos de los pies. El equilibrio dinmico, es el estado mediante el que la persona se mueve y durante este movimiento modifica constantemente su polgono de sustentacin.

El equilibrio est vinculado directamente con los siguientes sistemas: El sistema laberntico. El sistema de sensaciones placenteras. El sistema kinestsico. Las sensaciones visuales. Los esquemas de actitud. Los reflejos de equilibracin. Los trastornos del equilibrio afectan la construccin del esquema corporal, dificultad en la estructura espacial y temporal. Adems, provoca inseguridad, ansiedad, imprecisin, escasa atencin y en algunos casos, inhibicin. En el momento en que el equilibrio se altera, una de las manifestaciones ms evidentes que surgen es el vrtigo. El vrtigo se define como una sensacin falsa de giro o desplazamiento de la persona o de los objetos, en otras ocasiones lo que aparece es una sensacin de andar sobre una colchoneta o sobre algodones, que es lo que se conoce como mareo.

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Para estimular el desarrollo del equilibrio de manera adecuada se debe:


Evitar situaciones que generen ansiedad e inseguridad por parte del nio/a. Educar a partir de una progresin lenta. Trabajar el hbito a la altura y la cada. Disminuir la ayuda o la contencin paulatinamente. Introducir juegos, movimientos rtmicos que favorezcan el balanceo. Posicionarse, cada vez ms rpido, en un primer momento con ayuda. Supresin de los ojos en cortos perodos de tiempo. Juegos con ojos cerrados.

LA RESPIRACIN: Lo que normalmente entendemos por respiracin, es el acto de absorber el aire y expelerlo para mantener las funciones vitales de la sangre. Es por consiguiente una funcin vital del organismo que se desarrolla en dos momentos funda mentales: La inspiracin, o tiempo durante le cual el aire penetra a travs de las fosas nasales de modo regular y rtmico, pasando por los pulmones. La espiracin, o momento en que el aire emerge de los pulmones y es expulsado por va bucal o nasal. El hecho de inspirar y expirar se haya muy estrechamente relacionado con la percepcin del propio cuerpo, sobre todo a nivel del trax y abdomen; y tambin con la atencin interiorizada que ejerce el control sobre las determinaciones musculares, y el relajamiento parcial de uno o varios elementos corporales. Hechos evidentes son las ntimas vinculaciones entre conductas respiratorias y el grado de estrs o ansiedad el nio.

Cmo educar la respiracin El nio o la nia deben aprender a respirar correctamente; la forma de respiracin ms idnea es la torxico abdominal: en la inspiracin el volumen del trax y abdomen, aumentan; durante la espiracin el abdomen se hunde, el trax, las costillas y las clavculas bajan progresivamente. Este proceso, fcilmente observable en decbito supino, y posibilita grandemente la conciencia del alumno sobre s mismo. Educar la respiracin no es nada sencillo, por ello conviene:

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Comenzar en la edad temprana. Seguir una metodologa lenta y minuciosa. Hacer vivir al alumno la mayor cantidad de sensaciones. Se puede comenzar por la respiracin bucal estimulando al nio para que sople durante largos espacios de tiempo( globos, velas, papelitos, pompas de jabn). Se continuar la enseanza con la espiracin nasal (oler profundamente, sonarse). RELAJACIN: El trmino relajacin viene de la palabra relaxatto: accin de aflojar, de soltar. En psicomotricidad se emplea la relajacin para que el nio vaya interiorizando el esquema corporal, su tono muscular (relajado, tensin) y para que vaya tomando conciencia de su respiracin. En cuanto a la realizacin de los masajes es conveniente crear rutinas, es decir, que sean siempre sobre la misma hora; en casa generalmente se dan antes o despus del bao. En infantil se intenta que los padres vayan al centro y aprendan los masajes para que los puedan realizar en casa. Para la relajacin es imprescindible mantener los ojos cerrados (ya que se ondas alfa) y permanecer inmvil. Mtodos de relajacin. El ms conocido es en el que se va diciendo aflojar, soltar * Jacobson: 3 fases 1. Contraer y aflojar: la ms sencilla para los nios y la que nos ayuda a conocer el esquema corporal. 2. Relajacin diferencial: saber qu msculos se contraer. 3. Entrenamiento, reeducacin: decirles qu msculos no deben determinados movimientos. contraer en emiten

Hay otros mtodos de visualizaciones, pero siempre tienen que hacerse con cosas muy familiares * Schultz: palabras claves: pesadez, calor, latidos del corazn, respiracin las cuales contribuyen a la inmovilidad.

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*Masaje Shantala: en este masaje se realizan movimientos de flexin y estiramiento, lo que fortalece el msculo. Este masaje se est implantando en las Escuelas Infantiles, aunque siempre tiene que ser con el consentimiento de los padres. A parte de con la inmovilizacin tambin nos podemos relajar con movimientos muy lentos (cmara lenta) y con masajes. La mejor relajacin es la que est vinculada a la respiracin, ya que la mente est centrada en una sola cosa. Beneficios de la relajacin Los beneficios de la relajacin son mltiples: disminuye la tensin muscular, lo que provoca un bienestar fsico, el cual repercute en su bienestar emocional. Tenemos que intentar que los nios asocien la palabra relajacin con calma, el no hacer. Hay que hacerles ver que es igual de importante hacer o no hacer segn el momento. El masaje infantil tiene numerosos beneficios, pero el beneficio ms importante es que se crea un vnculo afectivo entre el que da el masaje y el nio. Tambin beneficia el desarrollo y crecimiento del beb, estimula el Sistema Nervioso Central y disminuye conductas disruptivas. Para los nios con asma, es de gran importancia, debido a que produce una vasodilatacin, la cual beneficia la respiracin; y adems, fortalece el sistema inmunolgico, debido a que provoca felicidad. Para los nios con autismo lo ms importante es que se crea un vnculo afectivo entre el nio y la persona que realiza el masaje. En cuanto a los nios sordos, con el masaje, se ayuda a mejorar algunas habilidades fsicas como el equilibrio, as como a la mejora del conocimiento del esquema corporal y de la coordinacin; por otra parte tambin se favorece la comunicacin, la autoestima y la socializacin, ya que provoca una mayor disposicin a la relacin. Respecto a los nios ciegos, es importante el vnculo afectivo que se crea entre el nio y la persona que realiza el masaje y la mejora de la comunicacin y el esquema corporal gracias al tacto. Para los nios hiperactivos, es importante al mejorar su relajacin y su digestin y apetito. Objetivos de la relajacin Toma de conciencia y saber distinguir entre las sensaciones de blando y duro. Toma de conciencia de su cuerpo y sus partes. Afianzar la capacidad de inhibicin voluntaria del movimiento.

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Favorecer el control respiratorio. Menor gasto energtico al disminuir las tensiones musculares y psquicas. Metodologa Con nios no debe durar ms de 15 minutos. Se debe desarrollar en un ambiente de completa calma (tambin podemos poner msica ambiental). La sala debe ser amplia y con una temperatura agradable (20, 22 grados). No debe haber excesiva luminosidad, para que cierren los ojos y se emitan ondas alfa. Hay que evitar estmulos distractores. El nio tiene que entender que lo que va a hacer le va a provocar sensacin de descanso e inmovilidad. Debemos utilizar colchonetas, alfombras y material adecuado, ya que va a bajar su temperatura y es conveniente que haya algo de abrigo en el suelo. Tenemos que utilizar un tono medio de voz y hablar lentamente y con paradas frecuentes.

TALLER 1 EJERCICIOS PARA EL ENTRENAMIENTO DE GLOBAL Y DEL EQUILIBRIO EN LOS NIOS Marcha, gateo y arrastre. Ejercicios de marcha. Ejercicios de equilibrio. Balancn.

LA

COORDINACIN

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Cama elstica. Equilibrio esttico. Juegos de adiestramiento motor. Jugar a la pelota.

Ficha No. 1: Nombre de la Actividad: Juguemos con Cojines. Asignatura: Sesin de Psicomotricidad en un aula especfica Dirigido a: Preescolares Propsito: Que el alumno: 1. Ejercite su coordinacin muscular gruesa y fina al realizar actividades cotidianas. 2. Logre la ubicacin de sus movimientos, tanto en el espacio que le rodea, como en el espacio grfico. 3. Fortalezca su autonoma. Contenidos Temticos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Lateralidad. Ubicacin espacio-tiempo. Equilibrio. Experiencias Motrices Bsicas. Coordinacin culo-manual (motricidad gruesa y fina). Coordinacin culo-pedial. Interaccin Social. Esquema Corporal.

ENCUADRE Maestra: Hola, nios. Cmo estn? Buenos das. Alumnos: Buenos das. Maestra: Listos para jugar? Quin es el nio o la nia a quien ms le gusta jugar? Ah, s? Y a ver, oigan, Quin es el nio o la nia que corre ms fuerte? T? Tambin t? Muy bien... Bueno, hoy vamos a jugar en este saln. Conocen este

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saln? S, Verdad? Aqu ya han jugado varias veces. Bueno, aqu vamos a tener nuestra clase de Psicomotricidad, aqu vamos a jugar. Estn listos para jugar? Alumnos: S! Maestra: Bueno, pues para comenzar a jugar primero vamos a quitarnos los zapatos, tambin las calcetas y los calcetines. Fuera zapatos Muy bien, ya slo falta un calcetn, que ahora sale Listo. Oigan, Ya vieron lo que tenemos all atrs? Qu son? Alumnos: S, son cojines. Maestra: Muy bien, son cojines grandotes. Vamos a jugar con esos cojines. Ustedes ya saben jugar con esos cojines? Alumnos: S. Maestra: Bueno, vamos a jugar con esos cojines. Ya vieron de qu color son? A ver, dganme, De qu color son? Alumnos: Azules, rojos, verdes. Maestra: Muy bien, tenemos cojines de todos esos colores. Vamos a jugar con esos cojines de hule espuma. Vamos a jugar muy bonito, pero esprenme tantito. La seal para comenzar a jugar con los cojines ser cuando yo d una palmada. Cuando oigan una palmada, ustedes van hacia los cojines y comienzan a jugar con ellos. Listos? Alumnos: S. Maestra: Muy bien. Listos, vamos a jugar

TERCERA UNIDAD
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Si una persona sabe lo que desea de la vida cumple todos los requisitos para conseguir realizar un sueo.

UNIDAD TRES DESARROLLO Y EVOLUCION MOTRIZ DE 0 A 5 AOS REFLEJOS DEL RECIN NACIDO

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Los bebs tienen reflejos especiales que duran slo unos meses. Es bueno saber cules son estos reflejos para que no se asuste cuando los vea.

Los siguientes reflejos son normales para el recin nacido:

Reflejo de Moro o de sobresalto. Este reflejo ocurre cuando la cabeza del beb cambia de posicin rpidamente, cuando la cabeza se cae hacia atrs o cuando el beb se asusta debido a un ruido fuerte. El beb reacciona extendiendo los brazos y las piernas y estirando el cuello. Luego, une los brazos rpidamente. Puede que llore cuando lo hace. Este reflejo debe desaparecer despus de dos meses.

Reflejo de bsqueda. Es el reflejo que usa el beb para buscar el pecho de su madre. Si usted toca suavemente la mejilla del beb con el dedo, el beb voltear la cabeza hacia su dedo. Esto dura de tres a cuatro meses.

Reflejo de prensin. El beb agarra cualquier cosa que se le ponga en la palma de la mano y aprieta el puo. Ensele a su hermano mayor. Dgale, "El beb quiere agarrarte el dedo". Este reflejo desaparece al cabo de cinco o seis meses.

Reflejo de marcha. Si sostiene al beb por debajo de las axilas y lo mantiene parado sobre una superficie dura, dar pasitos en el aire. Esto sucede aunque todava falte mucho para que aprenda a pararse y a caminar. Este reflejo generalmente dura un par de meses.

DESARROLLO Y EVOLUCION MOTRIZ DE 0 A 5 AOS De 0-1 mes Sostiene la cabeza cuando esta cargado. Intenta girar la cabeza de derecha a izquierda. 20

Agarra en forma refleja el dedo y se le coloca en la mano. De 1-2 meses Levanta la cabeza y hay mayor extensin del cuello. La bambolea si se le deja sin apoyo. Comienza a alinear la cabeza y disminuye la posicin de flexin Abre la mano y comienza a excluir el pulgar. De 2-3 meses Alinea la cabeza y la mueve buscando estmulos. Inicia levantar la cabeza apoyando en el antebrazo Logra una posicin simtrica del cuerpo con movimientos armnicos Mantiene las manos predominantemente abierta y agarra con manotazos Pataleas. De 3-4 meses Levanta la cabeza y el pecho estando en posicin prona Controla la cabeza y la voltea. Une las manos en la lnea media. Se agarra las manos y las lleva a la boca. De 4-5 meses Mantiene erecta la cabeza e inicia control de tronco. Se voltea de boca abajo a boca arriba. Levanta la cabeza y hombros en un intento de agarrar sus pies. Se sienta con ayuda. Hay control de tronco momentneo pero tiende a caere hacia los lados. Agarra un objeto a solicitud pero paleando con las palmas de su mano. De 5-6 meses Se levanta sobre las muecas y sostiene la cabeza erguida.

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Levanta la cabeza contra la gravedad si es elevado por los brazos. - Consolida equilibrio acostado boca abajo. Se empieza a sentar con ayuda y se apoya de sus manos.

Agarra voluntariamente con las palmas de la mano. De 6-7 meses Se voltea de arriba para abajo. Boca abajo, dobla el tronco para alcanzar un paquete que esta fuera de su alcance. Lleva el pie a la boca y levanta la cabeza de la almohada. Explora papel suave. Se mantiene sentado sin apoyo ya que hay control de tronco. Saca objetos de un envase boca ancha. Se pasa los objetos de una mano a otra. De 7-8 meses Pasa a posicin sentado con apoyo en una mano y con ayuda. Explora papel grueso con intencin de hacer ruido. Se sienta desde la posicin de acostado boca abajo. Gatea unos pasos cuando lo estimulan con el apoyo de manos y rodillas. Saca con dificultad las clavijas. De 8-9 meses Se sienta sin ayuda. Permanece sentado jugando Permanece parado con apoyo vertical Gatea con soltura y coordinacin. Consolida el equilibrio sentado. Mete dedo en los huequitos. Agarra un objeto pequeo con el ndice y el pulgar. 22

De 9-10 meses Se para si se le sostiene De sentado pasa a otra posicin Hace movimientos de tijera Agarra creyones. De 10-11 meses Sin ayuda pasa a posicin de sentado con soltura. Se para sostenido Intenta subir escaleras gateando pero no logra y se sienta. Agarra y suelta objetos pequeos. Pasa un crayn por la hoja. De 11-12 meses Garabatea. Agarra con pinza fina de dedo ndice y pulgar Se mantiene parado si apoyo Baja escaleras acostado Intenta subir a los muebles pero no lo logra Es capaz de sentarse desde la posicin de pie dejndose caer Da pasos

De 13-15 meses Se pone de pie solo Camina levantando los brazos Se sienta en diferentes tipos de muebles, muros, otros. Intenta caminar rpido pero se cae

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Intenta el movimiento de saltar pero se inclina hacia abajo Baja despacio escaleras gateando hacia atrs Se mantiene parado con apoyo sobre un columpio Ofrece la pelota para que otro la patee Agarra dos tacos con una sola mano y con la otra coge un tercero De 16-18 meses Recoge juguetes del suelo sin caerse Mueve los paquetes Se sube a una silla alta con esfuerzo y se sienta Camina solo se detiene a voluntad y mantiene el equilibrio No cae al caminar Camina rpido hacia delante pero no cambia de direccin ni frena Sube escalones 1 a 1 Lanza la pelota cuando se estimulan Agarra un taco y le coloca otro encima Destapa envases sin rosca Abre un caramelo 19-21 meses Se agacha para jugar sin el apoyo de las manos Salta de un escaln bajo Sube escaleras con apoyo sin alternar pies Baja escaleras parado con apoyo sin alternar pies Juega en cuclillas Consolida el agarre Inicia agarre de tijeras

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De 22-24 meses Destapa envases con rosca Copia el crculo Usa su lado preferido: derecho o izquierdo Intenta atajar la pelota Lanza la pelota con direccin definida Patea suave y torcido Imita caminar de puntillas Al caminar evita obstculos 2-3 aos Se para en un pie pero pierde el equilibrio Se para con los brazos extendidos Camina en talones Camina en una acera angosta, un pie arriba y frena a voluntad Corre sin caerse hacia delante y frena a voluntad Explora todo y trepa por todas partes Se mantiene derecho con los brazos extendidos en posicin horizontal por minuto Patea una pelota grande Lanza la pelota a distancia con ambas manos Rasga con direccionalidad 3-4 aos Se sostiene en un pie por cinco segundos Camina siguiendo patrones en el piso Salta en un pie sin subir bien el otro Inicia agarre de crayn de madera y ensarta 25

Arma figuras con juegos de piezas grandes De 4-6 aos Sube escaleras rpidamente Corre y cambia de direccin sin detenerse Puede patear fuerte Reconoce lateralidad en si mismo. Salta en el mismo sitio y avanza con un solo pie Hace lazos con un cordn Recorta respetando lneas curvas, ngulos y rectas.

CUARTA UNIDAD
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El trabajo ayuda siempre, puesto que trabajar no es realizar lo que uno imaginaba, sino descubrir lo que uno tiene dentro.
CUARTA UNIDAD JUEGOS MOTRICES Y PRE DEPORTIVOS Ritual de entrada El ritual de entrada sirve como preparatorio en el que los nios reconocen un cambio de ambiente, permitindoles un espacio nuevo en el que pueden hacer cosas distintas del aula. Adems, este ritual de entrada sirve como recibimiento en el que el educador

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reconoce personalmente a cada nio pues le saluda dirigindose a l con su nombre y dndole la mano para acogerle. En este momento los nios se quitarn los zapatos y pasarn unos minutos hablando con el psicomotricista antes de pasar a la accin. Esto les servir para compartir las novedades que han sucedido en su vida e intercambiar un momento de dilogo con sus compaeros. Tambin puede ser adecuado que el psicomotricista recuerde las normas del aula de psicomotricidad para que despus, en el momento que se inicie la sesin en los diferentes espacios, todo se desarrolle bajo un nivel correcto de seguridad.

El alumno relaciona la informacin nueva con los conocimientos previos Establecer relaciones entre elementos potencia la construccin del conocimiento. El alumno da un significado a las informaciones que recibe La actividad mental constructiva del alumno se aplica a contenidos que ya estn

elaborados; es decir, son el resultado de un proceso de construccin a nivel social.


Se necesita un apoyo El profesor debe ser un orientador que gua el aprendizaje del alumno. Fase de la expresividad motriz.

Tipos de juegos En la fase de expresividad motriz el nio pone en movimiento todo su cuerpo sin temor, consiguiendo as descargar grandes cantidades de energa, tensiones, conflictos, etc. Viviendo el placer que produce el movimiento del propio cuerpo, el nio lograr sentir una descarga tnica, que, a su vez, le permitir alcanzar una descarga emocional. A medida que el exceso de deseo motriz se atene, el nio comenzar a investir los objetos de la sala, inicindose en el juego simblico. En el juego simblico se pondrn de manifiesto las vivencias personales de cada uno, mostrndose as la trayectoria vivida pues el nio, en su juego, tratar de entender la realidad y las situaciones que ha experimentado a partir de simularlas en su juego. As, en la sala de psicomotricidad se dan dos tipos de juegos:

Juegos

puramente

motrices. Saltos,

desequilibrios/equilibrios,

cadas,

balanceos, giros, rodar, destruir, esconderse, golpear, llenar/vaciar, reunir/separar, arrastrarse, hacer puntera o encestar, etc. Por ejemplo: Asier se deja caer sobre la colchoneta, Jon salta de bloque en bloque poniendo a prueba su equilibrio y pericia, Aitziber lanza y empuja bloques por la sala,

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Juegos con carga simblica. Un perro y su dueo, tiendas, comiditas, paps y

mams, mdicos, casitas, superhroes, etc. Ejemplos: Luis se ha puesto una tela a modo de capa y lleva en la mano un palo a modo de espada, representa a todo un caballero. Igor en cambio utiliza un bloque como si fuera un caballo mientras Sonia, Judith y Antonio entran y salen de una casa hecha con colchonetas.

Fase de la historia o cuento. Antes de finalizar el perodo motor, se anunciar a

los nios que en un determinado tiempo se cambiar la actividad, por ejemplo cinco minutos, tampoco puede ser con mucho adelanto. As, el nio podr anticipar que despus de esta fase de expresividad motriz llegar el cuento. Para dar paso a la actividad, el psicomotricista reunir al grupo de nios y los sentar frente a l, dando lugar a que paren el cuerpo. De alguna manera, durante la narracin de cuento suceder que el nio pasar del placer de hacer al placer de pensar, es decir, vivir las emociones sin necesidad de utilizar el cuerpo. En la historia o cuento se vivirn tres momentos: la introduccin a la historia y presentacin de los personajes, el momento cspide donde se desarrolla la situacin de tensin, y la resolucin del conflicto. Es necesario que el nio viva una situacin de miedo en la que aparezcan personajes antagonistas que dificulten la tarea del protagonista, pero teniendo en cuenta que la historia siempre debe finalizar con la victoria o triunfo del hroe. Con la solucin del problema, el nio conseguir asegurar sus miedos, sus angustias, sus temores. La estructura y repeticin del cuento a lo largo de las sesiones facilitar que el nio anticipe lo que va a suceder en la historia. Al nio esto le encanta y piden una y otra vez que se les cuente el mismo cuento e incluso se adelantan a los sucesos provocndoles este hecho gran placer. El cuento, en psicomotricidad, tiene una vertiente ms teraputica que ldica. Con l se pretende que el nio elabore las angustias representadas a travs del hilo de la historia y viva el retorno a la seguridad emocional. Durante este proceso los nios sern capaces de vivir una omnipotencia mgica incluso identificarse con los personajes.

JUEGOS PREDEPORTIVOS Los juegos predeportivos son juegos que se utilizan para introducir a un novel a un deporte especifico, por ejemplo hay juegos predeportivos para el balonmano, en el cual, se crean condiciones que facilitan su aprendizaje y practica. Normalmente los juegos predeportivos se utilizan con nios.

Juegos pre-deportivos

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Constituyen una variante de los juegos menores que se caracteriza porque su contenido propicia la adquisicin de determinados movimientos, acciones y habilidades primarias que sirven de base para la asimilacin de habilidades deportivas. Algunas de las reglas de estos juegos pre-deportivos son semejantes a las del juego deportivo y, en ocasiones la idea parcial o total de un juego, brinda la imagen concordante con un determinado deporte: vleibol, bsquetbol y ftbol. El deporte Se caracteriza por su alta exigencia de rendimiento competitivo, en la que el equipo o jugador individual est subordinado a reglas oficiales establecidas nacional e internacionalmente. La enseanza de las disciplinas deportivas requiere de un periodo largo y una metodologa que contemple diferentes niveles de desarrollo de los elementos tcnicos como la adquisicin de fundamentos, la consolidacin y la aplicacin. La lucha por alcanzar los mejores resultados deportivos en forma individual o colectiva fomenta el desarrollo de la personalidad del nio, al movilizar todas sus capacidades fsicas, sus habilidades, sus conocimientos y sus cualidades morales y volitivas con el propsito de lograr sus objetivos. El juego Dentro de la educacin fsica los juegos ocupan un lugar preponderante por su gran valor psicolgico, biolgico y pedaggico, lo que hace que se conviertan en un medio necesario para el desarrollo integral de los nios. Mediante los juegos podemos contribuir al desarrollo de diferentes procesos psquicos: cognitivos (sensaciones, percepciones, pensamiento, lenguaje, memoria, atencin, etc.) afectivos (emociones y sentimientos) y volitivos (valor, decisin, perseverancia, iniciativa, independencia, dominio, etc.). Desde el punto de vista biolgico, los juegos de movimiento actan sobre el cuerpo en su conjunto, es decir, ayudan al desarrollo del sistema seo, trabajan gran cantidad de grupos musculares, incrementan el metabolismo en el organismo, etc. Combinndolos inteligentemente se evita el ejercicio unilateral y se logra una influencia sobre la constitucin en general. Tambin nos permiten desarrollar rasgos educativos como disciplina, responsabilidad, trabajo en equipo y ayuda mutua. Mediante los juegos podemos atender a los nios que presentan manifestaciones negativas en su conducta como distraccin, timidez e indisciplina en el transcurso de la clase, orientando tareas concretas en cada caso, observando su actuacin y solicitando la colaboracin de los dems nios.

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Entre los tipos de juegos ms significativos encontramos los juegos menores, los juegos pre-deportivos y los juegos deportivos. TALLER 2 JUEGOS MOTRICES Carrera de coches Tipo de juego: motriz. Numero de participantes: se trata de un juego individual ya que lo realiza el nio sin interactuar con otros aunque este en compaa. Edad aproximada: 2-3 aos. Duracin: depende del nmero de nios y de la edad. Material necesario: caja de cartn grande, rotuladores para pintarla. Actividad/es que favorece: trabajar el control del propio cuerpo y su expresin. Lugar de juego: exterior e interior. Necesita la presencia del adulto: s, slo para la construccin del coche. Desarrollo del juego: consiste en coger una caja de cartn, decorarla como si fuera un coche y dejar al nio que corra por la habitacin o por un parque como si estuviera conduciendo un coche de verdad. Valores: la imaginacin.

Apretones

Tipo de juego: motriz Numero de participantes: 2 Edad aproximada: a partir de 6 meses Duracin: depende del nmero de nios y de la edad. Material necesario: varios materiales que se puedan estrujar (esponjas, muecos de goma, etc.). Actividad/es que favorece: el desarrollo cognitivo, del sentido del tacto, la motricidad fina, lo que es la actividad sensorial y manipulativa. Lugar de juego: interior Necesita la presencia del adulto: s Desarrollo del juego: se sienta al nio en la silla alta y se le pone los materiales en una bandeja para que los examine. Hay que animarlo a que apriete y examine su textura, su resistencia y su temperatura. Al cabo de un rato le damos otro objeto y as hasta que examine todos los objetos. Valores: la interaccin con el adulto, la afectividad, la atencin. 31

Beb bailn Tipo de juego: motriz Numero de participantes: ilimitado Edad aproximada: 2-3 aos Duracin: depende del nmero de nios y de la edad. Material necesario: aparato de msica Actividad/es que favorece: la coordinacin y equilibrio, la capacidad auditiva, control motriz, interaccin social y razonamiento lgico. Lugar de juego: interior Necesita la presencia del adulto: s Desarrollo del juego: el adulto selecciona diferentes canciones y lleva al nio a un espacio amplio donde pueda bailar. Conecta la msica y deja que el nio baile al ritmo de la msica. El adulto debe cambiar la msica para ver los nuevos movimientos. Debe explicarle al nio que cuando pare la msica debe quedarse quieto. Valores: favorece la organizacin espacial, la interaccin con los dems, la creatividad e imaginacin.

Mariposas alegres Tipo de juego: motriz. Numero de participantes: ilimitado. Edad aproximada: 3-5 aos Duracin: depende de la edad de los nios. No ms de 10 minutos. Material necesario: un pandero. Actividad/es que favorece: atencin, reaccin y parada y ejercita el autocontrol, la actividad motora, sensorial, auditiva y el razonamiento espacial y lgico. Lugar de juego: abierto y amplio. Desarrollo del juego: todos los nios deben situarse alrededor, quien ir dando golpes al pandero. Cuando el adulto d un golpe, hay que avanzar un paso. Si da dos golpes, dos pasos hacia delante; pero si son tres los golpes, hay que retroceder al punto de partida intentando mantener el crculo. Necesita la presencia del adulto Valores: la interaccin social, la atencin.

Juego de sombreros Tipo de juego: simblico

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Nmero de participantes: no requiere un determinado nmero. Edad aproximada: de 24 a 36 meses. Duracin: no establecida, hasta que el pequeo deje de prestarle atencin... Material necesario: varios sombreros, como una gorra de bisbol, una boina, un sombrero de plumas... y un espejo. Actividad/es que favorece: favorece la identidad y el conocimiento de su cuerpo, la simulacin e imaginacin, as como el desarrollo de la modicidad fina, las relaciones espaciales y la actividad verbal. Lugar de juego: tanto exterior como interior Necesita la presencia del adulto: en un principio puede ser el adulto quien reparta los disfraces y valore las acciones de cada nio, despus se puede utilizar como juego libre. Desarrollo del juego: colocar en una caja todos los sombreros. Animar al nio a que la abra y saque uno. Mirndose en un espejo deber actuar de acuerdo al sombrero que ha cogido. Valores: favorece la imaginacin, la creatividad, la interaccin social.

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