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REALIDAD AUMENTADA.

OBJETIVOS GENERALES:
Algunos de los objetivos principales que trato de desarrollar y lograr mediante la realizacin de este trabajo investigativo sobre realidad aumentada son: Analizar y determinar en qu consiste la realidad aumentada, sus aplicaciones y herramientas necesarias para su funcionamiento, sus caractersticas principales, aspiraciones, ventajas y desventajas entre otras muchas otras cosas relacionadas al tema.

CONTENIDO:
LOS CONTENIDOS DESARROLLADOS SON:

Qu es la Realidad Aumentada? Cmo funciona Evolucin Histrica


Tecnologa o Hardware o Software Libre para Realidad Aumentada

Tcnicas de visualizacin Aplicaciones y funcionamiento Aplicaciones futuras Problemas y retos

QUE ES LA REALIDAD AUMENTADA?


La realidad aumentada (RA) es el trmino que se usa para definir una visin directa o indirecta de un entorno fsico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creacin de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que aaden informacin virtual a la informacin fsica ya existente, es decir, aadir una parte sinttica virtual a lo real.

DIFERENCIA ENTRE REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL.


La principal diferencia con la realidad virtual, es que no sustituye la realidad fsica, sino que sobreimprime los datos informticos al mundo real.

COMO FUNCIONA?
La realidad aumentada aade grficos, sonidos, tacto y olor al mundo natural. Puedes esperar que los videojuegos tengan un gran protagonismo en la realidad aumentada, pero esta tecnologa tendr incontables aplicaciones. Todo el mundo, desde turistas a miembros del ejrcito, se beneficiarn de la habilidad de poder poner grficos generado por ordenador en su campo de visin.

EVOLUCION HISTORICA.
PASADO.
La realidad aumentada es una tecnologa ms antigua de lo que parece. Es utilizada desde hace aos para usos tan diversos como marcar un fuera de juego, superponer esquemas elctricos sobre los circuitos reales o mostrar a los pilotos de combate informacin sobre los objetivos que ven a travs de su casco. Estas primeras aplicaciones nos permiten distinguir los dos tipos bsicos de la realidad aumentada: La basada en la localizacin de la escena real a mostrar y la orientacin de la cmara. La basada en ciertos marcadores presentes en de la escena a mostrar.

PRESENTE.
Los telfonos mviles con cmara son los responsables dela popularidad actual de las aplicaciones de realidad aumentada. Todo lo que se necesita es un ordenador (y todos los mviles modernos son ordenadores) y una cmara. Con esto bastara para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada basada en marcadores. Pero lo que realmente ha hecho popular este tipo de aplicaciones son tres pequeos chips que incorporan la mayora de dispositivos de gama alta: el GPS, el magnetmetro y el acelermetro. El GPS es una tecnologa disponible desde hace aos, cuyos dispositivos han disminuido tanto su tamao y consumo que pueden ser integrados dentro de los telfonos mviles. El magnetmetro permite detectar campos magnticos, y por lo tanto puede ser utilizado como brjula. El acelermetro mide las aceleraciones a las que es sometido el dispositivo; como la gravedad de la tierra supone una aceleracin vertical constante, el acelermetro puede ser utilizado para calcular si el mvil est colocado en horizontal, vertical, inclinado. Este es el sistema que utilizan aplicaciones como Layar o Wikitude: saben dnde est el mvil, y saben hacia donde mira. Pueden saber, por lo tanto, que un usuario de su aplicacin que se encuentra en el museo Louvre de Pars mirando hacia el oeste estar enfocando en la distancia a la torre Eiffel, y podrn sobre impresionar sobre la pantalla la distancia a la que se encuentra, su fecha de construccin y hasta un enlace a Wikipedia.

FUTURO
El potencial de futuro de la realidad aumentada es muy grande. No tanto por lo que la tecnologa puede hacer en s, sino por su capacidad para mejorar la experiencia de otras tecnologas actuales y futuras. Ahora llevamos dispositivos GPS en el coche, pero en un futuro prximo el GPS vendr de serie en todos los modelos, la informacin se mostrar en el parabrisas, e incluir incidencias en la carretera, ofertas en tiendas cercanas adaptadas a nuestros perfiles, o avisos de gente conocida que se encuentre en los alrededores. Recorreremos los centros comerciales observando a travs del mvil, o de unas gafas, los productos que vamos a comprar mientras se nos muestran opiniones de otros consumidores sobre ese producto, ofertas de productos similares o posibles usos para el mismo en los que quizs an no hayamos pensado. La realidad aumentada puede poner a nuestra disposicin, de una forma prctica, toda la informacin que tenemos a nuestra disposicin en la era del Internet.

TECNOLOGIA.
HARDWARE.
Para poder utilizar la realidad aumentada en necesario un dispositivo que cuente con: Sistema de visualizacin: Por lo general una pantalla que esta situada en un dispositivo de mano (como por ejemplo un Smartphone), o montada en un casco o gafas. Dispositivo de entrada: Como mnimo ha de contar con una cmara, aunque resulta til disponer de algn dispositivo que nos situ en el espacio con 6 grados de libertad (por ejemplo un GPS). Otros dispositivos de utilidad son los compases de estado solido, los giroscopios y los acelermetros. CPU: Es necesario un potente procesador para poder manejar y modificar el video en tiempo real. Como te habrs podido percatar la mayora de estos requisitos los cumplen los actuales telfonos mviles inteligentes o tambin llamados Smartphone, por lo que son una plataforma muy atractiva para los creadores de aplicaciones, ya que no posibilitan utilizar esta tecnologa sin tener que comprar un nuevo dispositivo.

SOFTWARE LIBRE PARA REALIDAD AUMENTADA.


Existen varios tipos de software libre que permiten la realidad aumentada. Algunos software son: Designers Augmented Reality Toolkit: l kit de herramientas de los diseadores de Realidad Aumentada es un conjunto de herramientas de software que apoyan el rpido diseo y la implementacin de las experiencias de realidad aumentada y aplicaciones. DART est diseado para facilitar el proceso completo de diseo y desarrollo, desde el concepto inicial a travs de la experiencia y las pruebas de contenido de la entrega del producto final.

Atomic Authoring Too: es una herramienta que permite la creacin de aplicaciones de realidad aumentada, desarrollada especialmente para no-programadores. Fue creado como un Front end (Interfaz grfica) para usar la biblioteca ARToolKit sin tener que saber programar. Fue escrito en el lenguaje de programacin Processing y est licenciado bajo la Licencia GNU GPL.

TECNICAS DE VISUALIZACION.
Hay tambin varias tcnicas para visualizar la realidad aumentada: Display en la cabeza: utiliza un HMD o una pantalla en la cabeza que le permite al usuario ver imgenes es el mundo fsico, esta tcnica utiliza dispositivos pticos que le permiten al usuario ver dichas imgenes. Display en la mano: Trae incorporado trae una pantalla que cabe en la mano del usuario. Esta tcnica utiliza dispositivos tales como GPS y sensores de seguimientos que se implementan en vdeos. Display especial: Utiliza proyectores digitales para proyectar o dar a conocer grficas sobre objetos fsicos. Lo diferencia de esta tcnica es que la pantalla no esta alojada en el usuario si no que esta en otra parte. Esta tcnica se puede utilizar en grupo.

APLICACIONES.
Ejemplos:
LearnAR: eLearning with Augmented Reality es una nueva herramienta de aprendizaje interactiva. Se trata de diez programas de estudios para maestros y estudiantes que los ayuda a explorar mediante la combinacin del mundo real con contenidos virtuales, utilizando una cmara web. El paquete de recursos consiste en actividades de matemticas, ciencias, anatoma, fsica, geometra, educacin fsica e idiomas. TAT Augmented ID: servicio capaz de reconocer la cara de una persona y mostrar los servicios Web en los que est presente (e-mail, Twitter, Facebook), desarrollado por The Astonishing Tribe. Por ejemplo, durante una conferencia, se toma un video del expositor y en pantalla aparece debajo de su rostro, sus tarjetas personales y las redes sociales y otros servicios web a los que est suscripto con un primer nivel de detalle. Es una aplicacin que probablemente ser tildada de enemiga de la privacidad, ya que no hace foco lugares sino en las personas.

APLICACIONES FUTURAS.
Es importante sealar que la realidad aumentada es un desarrollo costoso de la tecnologa. En el futuro podramos encontrar aplicaciones de estos estilos: Aplicaciones de multimedia mejoradas, como pseudo pantallas hologrficas virtuales, sonido envolvente virtual de cine, "holodecks" virtuales (que permiten imgenes generadas por ordenador para interactuar con artistas en vivo y la audiencia). Conferencias virtuales en estilo "holodeck". Sustitucin de telfonos celulares y pantallas de navegador de coche: insercin de la informacin directamente en el medio ambiente. Por ejemplo, las lneas de gua directamente en la carretera. Plantas virtuales, fondos de escritorio, vistas panormicas, obras de arte, decoracin, iluminacin, etc., la mejora de la vida cotidiana. Con los sistemas de RA se puede entrar en el mercado de masas, viendo los letreros virtualmente, carteles, seales de trfico, las decoraciones de Navidad, las torres de publicidad y mucho ms. stos pueden ser totalmente interactivos, incluso a distancia. Cualquier dispositivo fsico que actualmente se produce para ayudar en tareas orientadas a datos (como el reloj, la radio, PC, fecha de llegada / salida de un vuelo, una cotizacin, PDA, carteles informativos / folletos, los sistemas de navegacin para automviles, etc.) podran ser sustituidos por dispositivos virtuales

PROBLEMAS Y RETOS.
PROBLEMAS.
Los principales problemas de las aplicaciones de Realidad Aumentada estriban en la necesidad de compatibilizar dos mundos distintos, el virtual y el real, lo que supone la necesidad de alinear los sistemas de coordenadas de ambos de forma que sean coherentes. As, si un elemento virtual se encuentra frente al usuario y ste se da la vuelta, debera quedar a su espalda. A este problema se le conoce como alineacin o seguimiento y se resuelve mediante tcnicas de procesado de imagen, capaces de detectar, reconocer y seguir rasgos significativos del entorno y/o dispositivos de seguimiento, y tcnicas de prediccin para detectar en qu direccin mira el usuario. El segundo problema a resolver lo constituye la interaccin del usuario con los elementos virtuales, ya que, especialmente en aplicaciones que deben estar orientadas a un pblico en general, algunos grupos menos familiarizados con la tecnologa pueden encontrarse en desventaja frente al uso de las Tecnologas de la Sociedad de la Informacin, acentundose as las diferencias sociales, hecho que se conoce como la Divisin Digital (DD).En general, una de las soluciones ms habituales para combatir este problema estriba en el desarrollo de interfaces ergonmicas. La clave de la ergonoma es mantener el espacio de trabajo centrado en la persona, lo que presenta las ventajas de una mejor eficiencia, tiempos de aprendizaje reducidos y una mayor facilidad de uso.

RETOS.
La tecnologa de la Realidad Aumentada, aunque existe desde hace ms de una dcada, no ha alcanzado todava toda su capacidad, ya que debe resolver desafos tecnolgicos importantes. Uno de ellos se refiere a la necesidad de saber dnde se sita el usuario con referencia a su alrededor. Tambin persiste el problema del seguimiento para reconocer los movimientos del video casco y proyectar los grficos relacionados con el ambiente desde el ngulo en el que est observando la realidad. Aparentemente, estos problemas han sido resueltos en la tecnologa de la Realidad Aumentada aplicada a la reconstruccin de edificios antiguos. Hay que tener en cuenta al respecto que los objetos virtuales generados por ordenador deben posicionarse siempre en referencia al mundo real. La tecnologa debe asegurar que el usuario vea la fusin entre las imgenes reales y virtuales de forma correcta: el software debe actualizar los elementos superpuestos, conforme el usuario y los objetos visibles se mueven, para dar una imagen coherente a los ojos del usuario.

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