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Sangre y Dados

NDICE
Editorial.........................................................................................................................2 Entrevista: SphereWars......3 Reportaje: Torneo Martillo de los Dioses......10 Modelismo: Como hacer crteres de manera sencilla y econmica.......................16 Campaa: Como conquistar Ulthuan...22 Relato (Wh Fantasy): La campesinada.....44 Escenario: Defensa del Puesto Avanzado..........................51 Modelismo: Comparacin de casas de cartn.........52 Relato (Wh Fantasy): De un espa llamado............56 Artculo: Liga de Concursos 2011 en WA (1 parte)...........58 Ejrcitos de los foreros: Cylde (Altos Elfos).................................70 Ejrcitos de los foreros: Jesterdm (Enanos y Orcos y Goblins).....................................74

RELACIN DE REDACTORES Y ARTCULOS REALIZADOS


Esta es la lista de colaboradores de la revista con los respectivos artculos realizados por cada uno:

Editorial......Sogad Entrevista: SphereWars...........Cylde Reportaje: Torneo Martillo de los Dioses.......126-dsh Modelismo: Crteres sencillos y econmicos........Drakogalan Campaa: Como conquistar Ulthuan...Jaume30 Relato Fantasy: La campesinada....VIRIATO_75 Escenario; Defensa del Puesto Avanzado.............................................................................126-dsh Modelismo: Comparacin casas de cartn..........Cylde Relato Fantasy: De un espa llamado........Csatle Artculo: Liga Concursos 2011 WA (1 parte).......Cylde Ejrcitos de los foreros........Cylde y Jesterdm Agradecimientos especiales a: Jordi Caellas por concedernos la entrevista sobre SphereWars. Y a Bron-K por las fotos. A los organizadores del torneo Martillo de los Dioses por concedernos la entrevista. A Sir-Skofis por ceder fotos para modelismo. A Sogad por correccin ortogrfica y maquetacin. Manowarro por la portada. A todos los que han ayudado en todo lo posible. Y a todos aquellos que estn ah para apoyarnos y sugerirnos y, sobretodo, para leernos.

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Editorial
Porque es tu hobby
por Sogad

Debe haber muy poca gente que no tenga algn hobby, o yo dira ms bien que debe haber muy poca gente que diga que no los tiene, porque posiblemente nadie viva sin hobbies. El caso es que Warhammer es un hobby ms, y como tal tiene ese algo de saber levantar el nimo y adems apasionarte que slo una cosa que nos gusta de verdad puede hacer, no?. Por el contrario tambin tiene la parte mala de cualquier otro hobby, y es que lo mismo que nos puede animar nos puede deprimir. Los cambios que vienen sucediendo en Warhammer, ya sea Fantasy, 40K, o cualquier otro sistema de juego relacionado con ellos, tienen ltimamente esa propiedad dual, de animar y deprimir. Afortunadamente el hobby es adems algo muy personal para cada uno, y eso significa que est en nuestra mano el que nos desanimemos o nos alegremos con l. Sangre y Dados apuesta por la positividad y por eso siempre trata de traeros cosas que os interesen pero sobretodo os animen a explorar un poco ms vuestro hobby, y este nmero no es diferente, no slo podis disfrutar de imgenes, reglas y reportajes, sino que tambin podris mirar ms all, y eso?, bueno, yo os animo a que os paris a pensar o mirar cada detalle, siempre hay cosas que pueden pasarse por alto, en una imagen, en un texto, o, por qu no?, en unas reglas. Recordad que SyD la podis hacer tambin vosotros, est en vuestra mano hacernos llegar sugerencias o quejas, pero, lo ms importante, es que podis vosotros mismos enviar artculos que nosotros podemos publicar, para mostrar a los dems cmo es vuestro hobby, cmo es aquello que os apasiona. Pero, por qu quedarse slo con Warhammer?, afortunadamente cada vez hay un panorama ms amplio donde elegir, nuevas marcas, sistemas de juego, etc, por ejemplo no os perdis el artculo estrella de este nmero: la entrevista a SphereWars. Y es que el hobby o hobbies de cada uno tiene tambin la posibilidad de ser variado, y no me diris que no disfrutis con cada cosa nueva que se os ocurre, o que se os presenta para aadir ms elementos a cualquiera de nuestros hobbies. Porque son eso, nuestros, y eso se refleja fcilmente en revistas como esta que ests leyendo, donde os haremos partcipes de las actividades que son claro ejemplo de lo que nos gusta. Y ahora slo me queda invitarte, amigo lector, a pasar un rato con nosotros y a acompaarte en el placer de descubrir algo ms de lo que es tu hobby. Sogad
Ya sabis, si queris participar, colaborar, aconsejar, sugerir o quejaros, dirigos al correo de la revista sangreydados@gmail.com

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Entrevista
SPHEREWARS
por Cylde (fotos: Bron-K)

En la entrevista de este nmero vamos a entrevistar a Yordiket. Yordiket es el forero que tan amablemente nos informa de las novedades y eventos de SphereWars, pero adems es uno de los creadores y propietarios de la misma. Antes de nada quera agradecerle su paciencia conmigo y las facilidades que me ha dado para poder realizar esta entrevista. Evidentemente Yordiket es un nick. Puedes desvelarnos quin se esconde tras l? Hola, en primer lugar quiero agradecer esta oportunidad para dar a conocer SphereWars. Soy Jordi Caellas, uno de los socios y creadores de SphereWars, tengo 34 aos, padre de familia y me dedico en cuerpo y alma a SphereWars. Cundo empez SphereWars? y, cmo se os ocurri? SphereWars empieza casi cuando conoc el mundo de los Wargames, desde ese momento tena un gusanillo dentro que tena pensamientos propios y me deca que quera crear un mundo nuevo para un Wargame y quin sabe si algo ms. Ese gusanillo se pudo hacer realidad al conocer varias personas que compartan esa inquietud. De esto hace ya seis aos, aunque de cara al pblico solo llevamos dos. Realmente siempre es un atrevimiento lanzar un juego nuevo al mercado, pero todava ms en estos tiempos de crisis, no os dio miedo el que quizs no fuera el momento adecuado? En realidad siempre es el momento y nunca es el momento de hacer cualquier cosa, todo depende de cmo lo mires. En el caso de SphereWars, como deca antes, se empez a crear hace seis aos y la situacin era otra. Lo cual nos permiti madurar y mejorar mucho el juego hasta llegar al nivel que hay ahora, de manera que estamos pasando esta crisis con cimientos slidos.

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Como dice mi amigo Bron-k, vamos al turrn, nunca mejor dicho en estas fechas (Esta entrevista se realiz durante las fechas de Navidad). Cul es el mecanismo bsico del juego? Qu diferencia SphereWars de otros sistemas de juego? Si me lo permits dar una respuesta larga explicando varios factores. SphereWars es ms que un juego de escaramuzas. Es Otro Mundo! Tras trabajar tantsimos aos hemos conseguido crear un trasfondo perfectamente elaborado que permite dar vida a gran cantidad de criaturas y seres que salen de la fantasa tradicional. Hemos creado razas completamente nuevas pero perfectamente diseadas para tener sentido dentro de todo el trasfondo. Hemos creado un entramado para que tanto jugador como lector puedan disfrutar por igual con un trasfondo sorprendente. Adems, hemos conseguido crear un sistema de reglas muy diferente a lo conocido hasta ahora, muy dinmico e intuitivo, dividido en dos partes. La primera son las reglas bsicas que son muy fciles, en diez minutos se aprende lo necesario para saber jugar. La segunda son las reglas avanzadas que permiten al jugador realizar infinidad de combos, tcticas y estrategias que hacen interminable la diversin. La mecnica del juego la hemos basado en una idea conceptual de lo que queramos para SphereWars. La idea la hemos denominado You Never Play Alone Sistem (YNPA Sistem) porque en todo momento, incluso en la ronda enemiga, ests realizando diferentes acciones que te mantendrn atento durante toda la partida. A continuacin os resumo un poco el trasfondo de SphereWars: Cuatro dioses, aburridos por ser inmortales, deciden crear esferas en medio del universo. En dichas esferas, cada uno de los dioses crea una raza. Salssael, la quinta divinidad, diosa de la vida, les insufla energa vital para que el juego de sus cuatro hermanos comience. Sin embargo en Saphir algo ha sido diferente. Salssael harta de ver como sus hijos se pelean para disfrute de sus cuatro hermanos, a escondidas decide crear su propia raza para que de paz al resto. Sin embargo, los planes de Salssael no salen como ella quera y los cuatro dioses la descubren. El juego comienza en este punto. Antes de este hecho histrico, hay cientos de pginas de trasfondo que narran el desarrollo y evolucin de las razas, las diferentes zonas geogrficas de la esfera, las guerras entre razas y dentro de ellas mismas, los personajes ms importantes, la flora y fauna de Saphir, Ciertamente, el trasfondo est muy elaborado para que todo sea coherente, lgico y creble desde el punto de vista narrativo, cronolgico, No hemos querido dar una visin de razas buenas y razas malas, en el trasfondo queda claro que nadie es tan bueno o malo como parece. Pero el trasfondo no est cerrado, seguir evolucionando a medida que avance el juego, aparecern nuevas razas, las existentes evolucionarn, se descubrirn nuevos territorios, nuevas bestias,

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Las facciones del juego son: Actualmente hay cinco razas. Todas ellas muy diferentes a nivel de juego, trasfondo y esttica. Cada una cubre un estilo de jugador y de lector pero todas ellas estn completamente entrelazadas para que sean lgicas y crebles. Resumiendo mucho explico cada una de ellas: * Los Vstagos de Kurgan son los hijos del dios del hielo. Se dividen entre Soimi y Regor pero ambos viven por y para lo mismo, alimentarse de la energa vital de todo habitante de Saphir, su comida preferida son los humanos. Los Soimi son criaturas monstruosas con tamao y aspecto brutal. Los segundos son los Regor, de tamao humano pero igualmente brutales. En el juego, esta raza es muy buena en el combate cuerpo a cuerpo pero poco numerosa. Tambin cuenta con un Culto de hechiceros que compensa la completa falta de disparos a distancia con armas mundanas. Se puede jugar con cualquiera de los cuatro Cultos que existen de Vstagos de Kurgan. Cada uno de ellos es diferente y precisa del jugador un estilo tctico distinto. * La Alianza es la unin de dos facciones humanas que descienden de los hijos del dios del viento Malesur. La faccin de la Legin de los Cien Corazones gobernaba Darlime y las Mercenarias de Isha actuaban como mercenarias con el permiso de los gobernantes. Sin embargo, los Neonatos se alzaron en armas, arrebataron a la Legin el gobierno de Darlime y expulsaron a las Mercenarias de Isha. En el juego, la Alianza es una banda muy completa y compensada pero que apenas tiene puntos fuertes. Adems de jugar con la Alianza, se puede hacer con la Legin o con las Mercenarias por separado, adquiriendo habilidades muy interesantes pero perdiendo lo que aporta la otra faccin. * Las Manadas de Urueh son los hijos del dios de la incineracin. Son seres volcnicos de aspecto y tamao muy diverso que comparten la misma mentalidad: quemar todo lo que se encuentre en su camino. Se expanden por Saphir como una plaga por tneles subterrneos que ellos mismos crean. Desde que nacen hasta que mueren cumplen funciones blicas. En el juego, es una banda que se comporta de un modo voltil capaz de hacer lo mejor y lo peor una misma partida. Por lo general son numerosos y muy explosivos. La lista de juego se puede hacer reclutando combatientes de tres volcanes diferentes. Cada volcn cuenta con habilidades diferentes que harn que el mismo luchador se deba utilizar de maneras muy distintas en funcin del volcn que sea. * Los Adeptos de Malesur son una faccin de humanos que decidi abandonar Darlime cuando su religin fue prohibida y la corrupcin se apoder de la humanidad. Han vivido en paz durante largo tiempo pero Malesur los ha escogido como nuevos representantes de la deidad entre todas las facciones humanas. Les ha otorgado varias ofrendas para que puedan luchar de igual a igual. La ms importante es la de transformarse en animales. En el juego, es una banda con combatientes muy especializados. Lo cual es una ventaja si todo sucede como estaba previsto pero una desventaja si se truncan los planes iniciales. Sangre y Dados

La lista, se puede hacer con tres niveles de creencia distintos. El nivel ms alto permite utilizar todas las ofrendas y conocimientos, sin embargo a medida que se baja de nivel se pierden dichas ofrendas y conocimientos pero a su vez el coste en puntos de banda tambin disminuye. * Los Neonatos es la faccin que Salssael escogi para descubrir la QuintaEsencia. En lugar de utilizarla para el bien, lo han hecho para todo lo contrario y los dioses han descubierto el engao de su hermana. Son una faccin tecncrata que ha sorprendido al resto de razas con sus importantes avances tecnolgicos que han desarrollado en instalaciones secretas bajo las ciudades ms importantes de Darlime. En el juego, es una banda tan poderosa a distancia como nula con la magia. Cuenta con avances tecnolgicos como la alquimia y la ingeniera pero tambin con un grupo de asesinos entrenados en el arte marcial Ziech. Adems de esto, gracias a la QuintaEsencia son capaces de crear vida artificial. La lista se puede hacer con cualquiera de los tres gremios ms importantes de los Neonatos, con cada uno de ellos se incrementan sus puntos fuertes pero tambin dbiles. Tambin se pueden hacer una lista de la Orden del guila Engranda haciendo que la lista sea mucho ms compensada. La diversidad de estilos de juego est garantizada entre razas diferentes y tambin dentro de las mismas razas. Como hemos explicado, dentro de una misma banda se puede optar por jugar con estilos muy distintos entre s. El sistema bsico de juego lo dividimos en cuatro pilares muy simples y fciles de aprender: * Evolucin de una partida: Se divide en varios turnos en funcin de la misin. Cada turno cuenta con una ronda para cada bando. Dentro de una ronda se activan todas las miniaturas del jugador. En la activacin de una miniatura se realizan tres fases: movimiento, concentracin y combate. * Movimiento: las miniaturas pueden correr o acelerar para desplazarse por el tablero o cargar o trabar para entablar el combate cuerpo a cuerpo. * Concentracin: algunos combatientes pueden hacer magia y/o gestas. * Combate: todos los combatientes pueden luchar cuerpo a cuerpo y algunos tambin lo harn a distancia. Estos cuatro pilares tan sencillos permiten introducir reglas avanzadas ms complejas haciendo que el juego sea muy divertido y sencillo a la vez. La duracin de una partida, depende de los puntos de banda con los que se juegue. Una partida avanzadilla (300 pb) se puede jugar en 15-20 minutos, una partida escaramuza (500 pb) en 30-40 minutos, una partida magna (750 pb) se puede jugar en 50-60 minutos y un partida pica (1.000 pb) en 70-90 minutos. Los torneos se suelen jugar partidas escaramuzas y magnas. Lo que buscamos con SphereWars es que sea un juego gil y rpido. Que en una tarde puedas jugar varias partidas o que se pueda hacer un torneo en medio da.

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En definitiva y contestando la pregunta (disculpad el parrafn) hay muchos aspectos del juego que lo diferencian del resto, lo ms importante y notorio es la originalidad tanto en el trasfondo como en el sistema de juego. Respecto a lo primero, como hemos dicho, se ha trabajado mucho y duro para hacer un mundo coherente y lgico con una complejidad y profundidad muy extensa, se han creado infinidad de habilidades, objetos arcanos, consumibles, nicos para cada raza para que as ganen personalidad y sean diferentes todas las razas. En cuanto a las reglas de juego se ha trabajado durante muchos aos para tener unas reglas muy fciles de entender y jugar. Profundizando en ellas, el sistema de magia es espectacular y divertido puesto que en cada hechizo que se hace se juega al pker con las gemas de poder de cada banda. El sistema de tiradas tambin es muy divertido y realista, cuando se hace un combate, se persigue a un enemigo, se hacen tiradas simultneas haciendo que a pesar de ser la ronda enemiga se est jugando continuamente. Hemos introducido un sistema de rdenes que son pequeas acciones que interrumpen el juego y que se pueden hacer en cualquier momento de la partida, lo cual hace que siempre se est pendiente para buscar el mejor momento para utilizarlas. A parte de trabajar mucho en el trasfondo y las reglas, tambin creemos que es muy importante tener un nivel artstico de primer nivel. Es por ello que con el paso del tiempo hemos aadido al equipo de SphereWars muchos de los mejores artistas mundiales en escultura, pintura, dibujo, La buena acogida de SphereWars a qu crees que se debe? Pensamos que se debe a varios factores, todos ellos necesarios para que un Wargame pueda funcionar. Se debe tener un trasfondo original y bien elaborado, reglas de juego divertidas, nivel artstico de enorme calidad, juego organizado, En realidad es unir muchsimas piezas para que el conjunto sea atractivo para jugadores, lectores y coleccionistas. Mirando al futuro y al dinero. Si para jugar a SphereWars slo necesito unas pocas miniaturas, cmo pensis conseguir que siga siendo un cliente y no solo un jugador? (Aunque como bien sabes yo no soy un jugador, sino ms bien un coleccionista) Ofreciendo emociones diferentes al jugador en funcin de la raza que lleve e incluso dentro de una misma raza. Eso hace que los jugadores tengan ms de una raza, porque con cada una de ellas se juega de un modo muy diferente y divertido. Adems, dentro de una misma raza, la variedad es muy amplia y segn la lista de banda que lleven jugarn de un modo u otro.

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Actualmente el juego se podra denominar de escaramuzas. Habis pensado ampliar las reglas para poder jugar ejrcitos enteros? O quizs el mercado de los wargames con ejrcitos est demasiado dominado por Games Workshop como para pensar en haceros un huequecito? Creemos que hay que ir paso a paso y, a da de hoy, lo que tenemos es un juego de escaramuzas con mucho recorrido por delante. Por lo que yo s tenis un curioso sistema de promocin del juego a travs de los Maestros de Armas. puedes hablarnos de que papel desempean en SphereWars? Efectivamente contamos con varios Maestros de Armas por toda Espaa y seguimos buscando ms. El Maestro de Armas es un chico/a que promueve el juego por su ciudad. Si veis a uno acribilladlo a preguntas, seguro que os lo contesta todo, y dadle caa con los dados, os ensear todo lo necesario para dominar SphereWars. SphereWars ya ha dado el salto ms all de nuestras fronteras Cmo est funcionando fuera de Espaa? En realidad hay que matizar esto. Si bien es cierto que actualmente ya se distribuye por USA, Francia, Alemania, UK, se hace sin reglas lo cual es muy sorprendente porque significa que por el momento solo los coleccionistas conocen SphereWars. Sin embargo, desde este mismo mes, ya han salido las reglas en ingls abriendo las puertas a los jugadores. Una vez te pregunt si tenais pensado sacar escenografa para las partidas y me contestaste algo as como que no me podas contestar por las novedades, que tiempo al tiempo. Nos desvelars ahora alguna de las prximas novedades en exclusiva para Sangre y Dados? Cierto, lo recuerdo. Vamos a desvelar algo. Una vez sacada la quinta raza, la primera caja de SphereWars, los nuevos Starters Pack de cada raza, los Mazos de Raza, la escenografa, el Libro de Reglas de bolsillo, la Primera Novela de SphereWars, ya estamos trabajando en. la sexta raza!! Y para los que tengan curiosidad, si se leen la primera novela de SphereWars El Rey Cado sabrn que raza es y hasta aqu puedo leer. De nuevo quiero daros las gracias por haberme permitido poder explicar parte de los que es SphereWars. Espero que os haya gustado y que lo disfrutis tanto o ms como lo hacemos nosotros cada da creando Otro Mundo!

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Reportaje
TORNEO MARTILLO DE LOS DIOSES
por 126-dsh

El pasado 30 de octubre tuvo lugar en la localidad de Arroyo de la Encomienda el torneo Martillo de los Dioses, organizado por la tienda Asgard, como una de las actividades de las jornadas de rol Castilla y Dragn, en el que se llevaron a cabo tambin numerosas demostraciones de juegos de rol, cartas y estrategia. En total el torneo cont con 50 participantes de diferentes puntos de CastillaLen, y todos los ejrcitos de Warhammer estuvieron representados al menos por una persona. Los asistentes tuvimos una recepcin en la que se nos dio una pegatina identificadora, nuestra lista hecha con el Army Builder y un recuerdo del evento. Antes de empezar con el reportaje una breve entrevista al organizador: Supongo que hacer un torneo para 50 participantes requiere ganas y tiempo para prepararlo. Desde cundo tenas en mente organizar un torneo de esta magnitud? Llevo aos pensando en hacer un torneo de este tipo, pero nunca haba logrado juntar suficiente ayuda, as que finalmente nos decidimos a hacerlo solos Esmeralda y yo. Ha sido difcil conseguir 50 participantes o habis tenido que dejar mucha gente fuera? No ha sido muy difcil juntar 50 por que en Castilla y Len gracias a dios hay un grupo bastante nutrido de gente que juega a Warhammer as que... Como participante me ha parecido una organizacin de 10, pero como todo cuesta hacerlo bien, qu os ha sido ms difcil a la hora de organizarlo? Juntar los rbitros, corregir listas, y encontrar un modo de transporte para los materiales. Y qu ms sencillo? Una vez all hacer todo para jugar, las mesas y eso, que con toda la ayuda de gente que jugaba y todo pues fue mucho ms rpido. Cmo valoraras la participacin y las actividades de todas las jornadas de rol Castilla y Dragn? Sangre y Dados

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Para ser las primeras que hacen, pues muy bien, se apuntaron muchas personas y vino gente de toda Castilla y Len. Por ltimo, pensis hacer otro torneo de este tamao, o incluso ampliar las plazas, para el prximo Castilla y Dragn o de forma independiente? Pensamos hacer uno cada 6 meses, as que ya sabis, el prximo con suerte all por abril. -----------------------------------------------------------------------------Una vez estuvimos presentes todos los participantes del torneo se procedi al sorteo del primer enfrentamiento, una vez acabado el tpico va y ven buscando la mesa y el rival de cada uno la organizacin anunci cul sera el escenario de la primera partida, batalla al amanecer. En esta primera ronda mi rival fueron Altos Elfos, result ser una partida muy igualada en la que logr la victoria por la mnima en el ltimo turno. Al mi izquierda otro jugador de Hombres Lagarto tambin lograba una ajustada victoria contra El Imperio y a mi derecha los Altos Elfos masacraron a los Reinos Ogros. Mientras tanto otros ejrcitos como Demonios, Reyes Funerarios, Enanos o Reinos Ogros haban obtenido la mxima puntuacin en sus respectivas partidas y se postulaban como aspirantes al triunfo final, aunque quedaba torneo por disputar.

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Tras finalizar todas las partidas y conocidos sus resultados se realizaron los emparejamientos de segunda ronda. Mi contrincante result ser miembro de mi asociacin, por lo que la partida fue muy relajada y acab en una clara victoria suya. Al mismo tiempo a nuestro lado un viejo conocido de Warhammer Aqu, Kobeno, venca fcilmente con sus Skavens a otro compaero de Ghal Maraz y sus Altos Elfos. Por la parte alta los Reyes Funerarios nuevamente consiguieron la mxima puntuacin frente a Reinos Ogros, y los Demonios tambin vencieron frente a los Enanos, por lo que la victoria del torneo iba a estar entre esos dos ejrcitos.

Despus de comer y estando ya los emparejamientos finales decididos, comenz la ltima partida del torneo. Mi rival en este ltimo enfrentamiento fueron Demonios y el escenario Sangre y Gloria, y gracias a sus condiciones de victoria pude sacar la mxima puntuacin, con lo que finalmente acab 19. La representacin de Ghal Maraz estaba muy arriba en esta ltima partida, contbamos con el segundo clasificado, que aspiraba a la victoria final, con Demonios, al cuarto, que era Kobeno, con sus Skavens, al quinto con Imperio y a la octava con Condes Vampiro que era con la que me haba tocado jugar la segunda partida, pero finalmente slo Kobeno logr vencer y as acabar tercero. La victoria pues del torneo fue para los Reyes Funerarios de Piru, que derrotaron en la ltima partida a los Demonios, que adems tambin fue el vencedor del ltimo torneo celebrado en Salamanca solo dos semanas antes de ste.

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El ejrcitoque recibi el premio de Mejor Pintado Resultados finales:


Puesto 1 2 3 4 5 6 Nombre Piru Alejandro Laya Kobeno Luis Vallejo Dioni Santidrian Alberto Quevedo Ejrcito Reyes Funerarios Condes Vampiro Skavens Hombres Lagarto Enanos Condes Vampiro Puntuacin 60 51 48 46 45 43 Diferencia de puntos 5831 3437 3416 3691 2130 2946

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14 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 Luismi Queijo Jose Corrales Gonzalo Martn Ral Gonzlez Andrs Prez Alberto Alonso Angel Luis Garca Mono Victor Martn Tito Sergio Yustos Patri Diego Silva Eduardo lvarez Jaime Gonzalez Alfonso Martn Jess Garca Asdrbal Delgado Mario Dominguez Javier Rosado Kranden Alejandro Rodriguez Juan Gonzalez Naghin Pablo Pobes Samuel Mancebo Otero Lluvia Jacobo Palomo David Robert David de Dios Sergio Quevedo Eduardo Izquierdo Pikhal Fernando Raposo Hctor Fnseca Lucio Barcenilla Guerreros del Caos Reyes Funerarios Elfos Oscuros Guerreros del Caos Reinos Ogros Elfos Silvanos Skavens Hombres Lagarto Hombres Lagarto Demonios Guerreros del Caos Condes Vampiro Hombres Lagarto Bretonia Altos Elfos Orcos y Goblins Orcos y Goblins Imperio Altos Elfos Enanos Enanos Orcos y Goblins Imperio Guerreros del Caos Demonios Skavens Altos Elfos Altos Elfos Reyes Funerarios Altos Elfos Guerreros del Caos Elfos Silvanos Altos Elfos Skavens Altos Elfos Reinos Ogros 43 42 42 40 40 40 39 39 36 35 34 34 34 33 33 33 32 31 31 31 28 27 27 26 25 25 24 23 23 22 21 21 21 20 20 20 2727 1190 1019 2048 890 524 2358 1843 1160 2970 710 572 -384 571 503 -1030 727 1962 305 -943 -1002 -374 -1104 -2062 696 -1079 -1808 -834 -1597 -342 -567 -2044 -4652 -37 -1631 -2682

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15 43 44 45 46 47 48 49 50 Guillermo Prez Fran Queijo Alejandro Merino Zack Alberto de Diego Rubn Cardera Alberto Velzquez Marcos Rodriguez Elfos Oscuros Altos Elfos Hombres Lagarto Hombres Bestia Reinos Ogros Skavens Imperio Guerreros del Caos 19 19 18 18 14 14 9 1 -963 -2582 -1829 -1874 -1896 -3887 -2914 -4109

Para todos fue sin duda una intensa jornada de Warhammer en la que, con mejor o peor resultado, sin duda todo el mundo pudo pasrselo bien, pocas veces hay eventos con este nmero de participantes en Castilla-Len y un torneo as es una buena oportunidad para pasar un da junto a muchos jugadores y compartir opiniones sobre el hobby o charlar de cualquier otro tema, aunque dada la situacin era complicado. Por mi parte decir que disfrut mucho durante todo el da, en las partidas y fuera de ellas, y agradecer a la organizacin su esfuerzo y que ojal vuelvan a celebrarlo al ao que viene.

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Modelismo
Como hacer crteres de manera sencilla y econmica
por Drakogalan

1- En un trozo de cartn o madera marcamos el crculo que formar el crter y el


contorno del terreno que lo rodear. En este caso el crter tiene un dimetro de 8 cm, pero eso ya va a gustos. Tambin decir que he usado cartn de una caja de GW, es decir, que no tiene canal y es ms fcil de trabajar.

2- En el siguiente paso recortamos el contorno del terreno, con tijeras o cter, lo que
mejor os vaya.

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3- A continuacin cogemos porex 1 (yo he utilizado de alta densidad) y hacemos de


forma aleatoria, sin seguir medidas ni nada, rocas. Tambin las podis hacer con papel de aluminio o incluso con piedras que pillis de un parque.

4- Las piedras las vamos pegando en la base, con cola blanca. No importa que queden
huecos entre ellas ni que no lleguemos a cubrir los bordes de la base. Una vez pegadas todas las piedras es recomendable que apliquis peso sobre las piedras, ya que si la base es de cartn y no de madera el pegamento tira y puede arquear la base.

5- Con pasta de moldear DAS (barata, 3 euros en los chinos...) rellenamos los huecos
entre las piedras al gusto de cada uno.
1

Poliexpan, poliestireno, corcho aislante, corcho embalar... Posee diversas densidades, dependiendo de si est ms o menos prensado, de si tiene ms o menos aire en su interior. (Nota de SyD)

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6-

Con un poco de masilla hacemos unas bolitas de diferentes dimetros, las ms grandes que no superen los 5 mm de dimetro.

7- Mientras se endurecen las bolas de masilla. Cogemos el crter, lo cubrimos con cola
blanca y lo texturizamos. Yo he usado un material llamado TOSCA, que es similar al polvo de mrmol.

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8- Cuando la TOSCA se ha secado, imprimamos el crter para que no suelte polvo.

9- En la zona del crter, hacemos la lava con masilla. Una capa de no ms de unos
tres milmetros. Pegamos aleatoriamente las bolitas que antes habamos hecho, y con la ayuda del culo de un pincel hacemos unos pequeos agujeros que representan burbujas que han explotado.

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10- Y ya para acabar se pinta al gusto de cada uno:

Otra foto, con un skaven, para comparar tamaos:

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Espero que os guste. Saludos!! Drakogalan

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Campaa
Como conquistar Ulthuan 1 parte
por Jaume30 Ya en el nmero uno de Sangre y Dados se propuso un reto a sus lectores, crear una campaa para representar la Conquista de Ulthuan, bueno despus de mucho tiempo (ocho nmeros despus para ser ms exactos) pero al fin y despus de tanta espera ha llegado, la Conquista de Ulthuan por Jaume Ferriol (AKA Jaume30). En este nmero podris ver los primeros 10 escenarios de una campaa ms larga, despus de todo Ulthuan no se conquista en un da. Aunque me habra gustado crear grandes asedios a enormes ciudades comprendo que no todos los jugadores poseen un gran castillo para poder jugar escenarios de tal calibre, yo no lo tengo, por esta razn no hay ningn escenario de asedio, y los pocos que hay son muy simples, por eso invito a todo jugador que disponga de un buen castillo a que cambie las reglas de estos escenarios y se divierta con un gran asedio. Bueno, sin ms dilacin aqu os dejo los primeros escenarios, y que disfrutis. Antes de empezar: La campaa estar protagonizado por dos equipos, como es natural los Altos Elfos, defensores de Ulthuan, y los invasores, que podrn estar constituidos por cualquier ejrcito, a excepcin claro est de un ejrcito Alto Elfo. Aunque no hay problema alguno en que un ejrcito del bando de la luz intente invadir Ulthuan es recomendable, si es posible, usar un ejrcito del bando de la oscuridad o uno neutral, ya que de esta forma se respeta el trasfondo oficial. En la campaa, despus de cada batalla, el bando invasor ganar igual nmero de monedas de oro que los puntos de diferencia de victoria. Estos puntos de oro representan la ayuda de los altos cargos, pues al ver que todo te va bien estarn ms confiados en una victoria y estarn ms dispuestos a arriesgarse y a entregarte oro. Por el contrario, si pierdes te sern retirados igual nmero de monedas de oro a la mitad de la diferencia en puntos que haya obtenido tu adversario, pues tus comandantes despus de una derrota no estarn seguros de querer invertir ms en algo que podra fracasar. Posteriormente podrs canjear tus puntos de oro en escenarios posteriores, si as lo indica, y todo el que te quede en la batalla final. Recuerda que empiezas con 500 puntos de oro. Al final de la batalla quien posee mas terrenos ser el vencedor, adems habr que contar con algunos puntos adicionales obtenidos en escenarios especiales y en la batalla final.

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Terreno Las costas marchitas Las llanuras marchitas El Templo de Khaine Las costas de Cracia El bosque de los sombrios Los territorios sombrios Pasos escarpados Tiranoc El Yunque de Vaul El Estrecho de Lothern

Puntos de victoria 1 1 2 1 1 1 1 2 3

En manos invasoras

En manos elfas

En esta tabla estn los 10 territorios que se disputan en los 10 primeros escenarios.

Como las fuerzas invasoras son muchas y muy variadas, y sus razones para emprender tal campaa son muy diferentes, algunas razas gozaran de escenarios especiales solo para ellos, adems de algunos objetivos distintos. Los adoradores del Caos: Hombres Bestias, Demonios y Hordas componen los crudos ejrcitos del Caos, estos tres ejrcitos podrn combinarse en uno solo, pues cuando el Caos va a la guerra en muchas ocasiones rene a todos sus siervos para crear una gran e infernal horda, y la Conquista de Ulthuan no es una excepcin. En todo Ulthuan hay repartidos unos grandes pilares, los cuales canalizan el flujo de magia y lo retiran del mundo, de este modo los demonios del Caos son dbiles en el mundo mortal y les cuesta mantenerse, para el Caos destrozar tantos pilares como les sea posible es tanto o ms importante que la conquista de Ulthuan. Por eso, si se juega contra el ejrcito del Caos, el jugador elfo tendr que colocar un elemento de monolito elfo en el borde de despliegue elfo, pudiendo ste canalizar un dado de magia como si fuera un mago. Si el jugador del Caos consigue tocar el monolito con una unidad sin que haya ninguna unidad elfa a 4 UM el monolito ser destruido y el jugador del Caos obtendr 150 monedeas de oro extra. Elfos Oscuros: Como supongo que muchos lectores ya sabrn, los Elfos Oscuros han deseado la destruccin-dominacin de Ulthuan desde los propios orgenes de su oscuro reino. Skavens: La destruccin de los orejotas es ms que deseada por las alimaas y el Consejo de los Trece no dudara en arrasar la isla por completo si se le presenta la oportunidad.

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Enanos: Aunque la paz entre enanos y elfos ya es evidente aun quedan rencores de la gran Guerra de la Barba para ambas razas, y aunque por el momento no sea muy posible, una guerra entre ambos bandos podra estallar. Los enanos en general son orgullosos, y muy rencorosos, para reflejar eso si son derrotados en un escenario obtendrn la regla especial odio en el prximo escenario. Bretonia, Imperio, Elfos Silvanos, Reyes Funerarios: Que estos ejrcitos entren en guerra con Ulthuan es muy poco probable, aunque no haya nada en contra si se desea luchar con uno de estos bandos. Orcos y Goblins: Waaagh, sobran las palabras, un gran caudillo piel verde a declarado un nuevo Waaagh, a saqueado un puerto imperial y con sus barcos se ha hechado a la mar, viva el Waaagh. Si un jugador orco consigue tres victorias seguidas la euforia orca ser tal que en el siguiente escenario podr luchar con un Waagh permanente durante toda la batalla. Si consigue vencer la euforia habr acabado (a golpe limpio, como es natural) y tendr que ganar tres batallas ms para entrar de nuevo en un estado de euforia, por el contrario si es derrotado el bajn ser tal que perder automticamente 1D6x100 puntos de oro. Ogros: Una nueva migracin ha empezado, y esta vez por mar. Las grandes tripas han encontrado en Ulthuan un lugar apetecible, hay grifos, guilas, dragones y elfos para comer. Un ejrcito ogro obtendr 100 monedas de oro despus de cada victoria, pues disfrutarn de carne elfa y por lo tanto sus gastos en vveres seran menores. Por el contrario, si son derrotados perdern 100 monedas de oro, pues mantener a tantas barrigas es de lo ms caro. Hombres Lagarto: Un gran sacerdote slann ha ordenado que sus ejrcitos crucen el mar y conquisten Ulthuan, o simplemente quera un vaso de agua. Seguramente fue lo ltimo, pero ya se sabe que algunas veces es difcil interpretar sus mensajes y las confusiones son ms que frecuentes. Condes Vampiro: Un gran seor vampiro ha puesto sus ojos en las tierras de Ulthuan, la plaga no muerta se extender por las tierras de los orejotas. Los vampiros agradecen los muertos de la batalla, pues pueden resucitarlos y aadirlos a sus filas. Despus de cada batalla contabiliza las bajas enemigas, por cada 5 muertos podrs aadir un zombi gratuito a una unidad de zombis ya existente o crear una nueva.

Parte 1: La conquista de las Islas Marchitas


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En el norte de Ulthuan se hallan las Islas Marchitas y un gran templo al dios Khaine. Para los Altos Elfos Khaine es el dios de la guerra y de la sangre, y su culto es muy importante. Pero para los druchii an lo es ms, pues es su dios predilecto.

En amarillo estn rodeados tus objetivos en esta primera parte

Escenario 1: El desembarco
Ests en la proa de tu barco, las costas de la gran Ulthuan estn cercanas. Dominar las Islas Marchitas es algo de vital importancia, pues es un lugar perfecto para establecer la primera base en territorio elfo. Ya falta poco, tus guerreros no tardarn en pisar las arenas blancas de la costa. Las armaduras ya estn listas, los arcos tensos y las espadas afiladas. Los guerreros esperan para desembarcar, ya estn ansiosos. Pero aparece un pequeo problema, las costas estn rodeadas por bancos de arena, y es imposible acercarse. La desesperacin y la frustracin no tardan en invadir tu mente. Hay que hacer algo. No se puede esperar ms, y los botes bajan al agua, los guerreros entran en ellos y se disponen a remar hacia la costa, la cual est vaca, desocupada y la conquista parece ser ms que sencilla.

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Tras media hora de remo, los primeros botes llegan a la costa, aun hay muchos botes en alta mar, pero poco importa, no hay elfos a la vista, aunque una pequea colina de arena la delimita. Los soldados estn decepcionados, despus de tantos meses de navegacin queran algo de accin, pero no pueden hacer nada. Pero pronto la alegra de aquellos guerreros se les refleja en el rostro, de detrs de la colina empiezan a salir elfos, parece ser que haban avistado los barcos y haban conseguido reunir un pequeo ejrcito para combatir al enemigo. Los guerreros estn alegres, ansiosos, al fin batalla, pero pronto la sensacin de alegra llega a su fin, pues cada vez ms elfos salen de la colina, pronto deja de ser un pequeo ejrcito para convertirse en un contingente aliado, pero para poner las cosas peores slo la mitad del ejrcito invasor haba llegado a la playa y la otra mitad aun estaba lejos, mar adentro. Hay que prepararse para la batalla. Los ejrcitos: El bando elfo pose un ejrcito de 3000p. El bando invasor dispondr de 4000p que tendr que dividir en dos, ya que una mitad ir llegando en medio de la batalla, esto ser descrito ms adelante. Campo de batalla y despliegue: El escenario se juega en un campo oficial. Y la escenografa es colocada de la manera habitual, recuerda que si llevas un ejrcito del Caos tendrs que colocar un monolito elfo. Se despliega de la forma habitual, aunque el ejrcito invasor solo podr colocar una de las mitades de su ejrcito en el campo de batalla. Primer turno: El bando invasor empieza en primer lugar. Duracin de la partida: La partida dura 6 turnos de juego. Condiciones de victoria: Usa los puntos de victoria para determinar el vencedor. Reglas especiales: Ejrcito disperso: El ejrcito invasor est aun disperso, no todos los botes han llegado a la costa aunque es solo cuestin de tiempo. Divide tu ejrcito en dos partes de 2000p cada una, despliega una parte de la forma habitual, la otra permanecer fuera del tablero. Lanza al inicio de cada turno un dado por cada unidad y/o hroe, y consulta la tabla. Si sacas un nmero igual o superior al necesario coloca la unidad a 4 UM de tu borde de tablero, esta unidad ya podr empezar a mover y disparar de la forma habitual, aunque no podr cargar ni marchar (acaban de bajar de los botes y ya han corrido lo suficiente para llegar a tiempo a la batalla, por lo que estn cansados y por eso no pueden ni cargar ni marchar). Sangre y Dados

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Turno 1 2 3 4 5 6

Resultado necesario para desplegar la unidad +3 +4 +5 +6 -

Botn de victoria: No hay botn alguno a parte del oro que se pueda ganar mediante la diferencia en puntos, o por el contrari perderlo. Adems, si el ejrcito invasor obtiene la victoria gana su primer terreno las costas marchitas, si la victoria es para el bando elfo, ste conservar las tierras.

Escenario 2: Las llanuras marchitas


El interior de la Isla Marchita es un lugar poco habitado, de tierras ridas y rocosas. Durante la Guerra de la Secesin estas tierras quedaron desoladas, estriles, llenas de ros de lava y gases nocivos, adems de criaturas horribles que vagan hambrientas. En la isla solo hay unos pocos puestos de guardia elfos, adems del gran Templo de Khaine, el templo del dios de la guerra elfo. Estas tierras son perfectas para un general astuto, su terreno rocoso y escarpado es perfecto para establecer tu primera base de operaciones, ya que colocada en un punto estratgico puede convertirse en un lugar inexpugnable. Adems, si juegas con Elfos Oscuros ste escenario aun es ms importante, ya que te acerca a la conquista del templo de Khaine, un dios que aunque sea importante para los Altos Elfos aun lo es ms para los druchiis. Pero lo primero es lo primero, las tierras estn deshabitadas, solo algunos puestos de vigilancia elfos aguardan, muchos de ellos vacios, pues enviaron sus tropas para defender las costas. Muchos de estos guardianes han muerto, y los supervivientes aun estn en la costa defendindola con garras y dientes, hay que actuar rpido, antes de que las tropas elfas regresen a sus puestos. La infantera no puede cumplir este objetivo, es demasiado lenta, slo una caballera rpida puede cumplir el objetivo, aunque tendr que ir con precaucin, pues las desoladas tierras marchitas estn llenas de rocas, ros de lava y humaredas que expulsan gases txicos, y eso sin contar a las grandes bestias que habitan en estas tierras. No, no ser nada fcil, pero es posible. Prepara tu caballera y a la carga. La campaa parece ir bien, muchos puestos de guardia estn ardiendo, pero entonces tu ejrcito se encuentra con una divisin de caballera elfa, son las nicas tropas que hay en las llanuras marchitas, si son derrotadas el interior de la isla estar a tu alcance. Los ejrcitos: Sangre y Dados

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Ambos bandos juegan con un ejrcito de 800p solo compuesto por unidades de caballera, caballera monstruosa, bestias de guerra y/o unidades con la habilidad volar. Si tu ejrcito no posee ninguna unidad bsica del tipo sealado anteriormente, coge la unidad mas barata que poseas y trtala como si fuera bsica, con todos sus efectos. Si juegas con enanos u ogros puedes elegir cualquier unidad de caballera de otro ejrcito, representando a un pequeo ejrcito mercenario bajo tu control. Campo de batalla y despliegue: El escenario se juega en un campo de batalla de medidas oficiales, en el cual tendrs que colocar 5 colinas con laderas pedregosas y 2 bosques sangrientos, adems de un elemento de escenografa especial explicados ms adelante. Primer turno: Lanzad un dado, quien saque el mayor nmero podr elegir quien empieza. Ten en cuenta que quien haya acabado de colocar antes posee un modificador de +1 a su tirada. Duracin de la partida: La partida dura hasta que uno de los ejrcitos sea aniquilado por completo o est huyendo. Condiciones de victoria: El ejercito que no sea completamente aniquilado habr obtenido la victoria. Reglas especiales: Escenografa especial: mientras coloques la escenografa lanza un dado y consulta la tabla, todo seguido coloca la escenografa que te haya salido. Resultado 1 2 3-4 5 6 Elemento de escenografa Nada Coloca dos colinas de laderas escarpadas ms. Coloca dos humaredas de gases nocivos Coloca un estanque de lava Coloca una cueva de la bestia.

Humareda de gas nocivo: Es habitual encontrar grandes humaredas de gases nocivos en las tierras marchitas, en ocasiones normales simplemente se rodean y uno puede seguir tranquilamente sin resultar daado, no obstante en medio de la batalla puede resultar difcil esquivar estas trampas mortales, esto conlleva serios daos a la mente y la vista hasta tal punto que incluso puede morir uno ahogado.

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Cualquier unidad a 6UM de una humareda de gases nocivos sufre inmediatamente -1 a su movimiento, -1 a su liderazgo y -1 a su HA. Adems, si dicha unidad permanece ms de dos turnos seguidos al alcance de la humareda txica tendr que superar un chequeo de terreno peligroso durante su fase de movimiento. Cualquier unidad que pase directamente por un elemento de humareda toxica morira al instante. Estanque de lava: El interior de la isla est lleno de lava y fuego rojizo, y no es sorprendente encontrarse grandes lagos de roja lava, los cuales son peligrosos si uno se tira dentro. Un estanque de lava es un elemento de escenografa impasable, si alguna unidad consiguiera entrar en un charco de lava, fuera por la razn que fuera, sera chamuscada al instante. Cueva de la bestia: En la isla marchita habitan seres horripilantes y hambrientos, stos acechan en el interior de sus moradas esperando la ocasin perfecta para zamparse a cualquier forma de vida que pase ante sus ojos. Si por casualidad sucede una batalla cerca sta no dudar en salir movida por el olor a sangre, pero est eufrica y no se contentar con carne muerta y atacar a los guerreros para saciar su estmago con la carne ms fresca posible. Si alguna unidad se acerca a 8UM de la guarida de la bestia, coloca en su flanco ms cercano una bestia marchita, si esta unidad es derrotada la bestia marchita se dirigir a la unidad ms cercana a ella realizando todo su movimiento, si la unidad es alcanzada empieza el combate de nuevo. Cada turno si la bestia marchita no est trabada en combate muvela hasta la unidad ms cercana, recuerda que con este movimiento puede llegar a trabarse en combate. Bestia marchita tipo de unidad: monstruo. M A HP F R H I bestia 8 1D6+1 1D6+1 1D6+1 5 1D6-1 Es recomendable anotar sus atributos antes de cada combate. Reglas especiales: terror, inestable. A L 1D6+1 1D6+4

Imagen del aspecto del interior de las Islas Marchitas

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Botn de victoria: No hay botn alguno a parte del oro que se pueda ganar mediante la diferencia en puntos, o por el contrari perderlo. Adems, si el ejrcito invasor obtiene la victoria obtiene el territorio las llanuras marchitas, si la victoria es para el bando elfo, ste conservar este territorio.

Escenario 3: El templo de Khaine


En la isla marchita quizs se encuentre el arma ms poderosa de todo el mundo, de hecho tal es su poder que quien la empua enloquece y acaba encontrando la muerte. Solo hubo un ser en el mundo que la ha empuado, Aenarion, y en su momento demostr con creces el poder de este arma. S, efectivamente, estoy hablando de la espada del dios Khaine, la cual se halla en el interior de un templo en la isla marchita. No obstante, el control del templo no es importante por el hecho de que se halle este arma en su interior, ya que nadie puede empuarla por lo que es inservible, el dominio de este templo es ms por razones espirituales y religiosas. La mayora de las razas les importar poco la posesin de este templo perdido, a excepcin de los viles Elfos Oscuros, quienes desean poseerlo por el propio culto a su dios ms grande y para poseer la ms grande de las reliquias elfas. Los ejrcitos: El bando elfo posee un ejrcito de 2000p. El bando invasor dispondr de 1800p, adems podr gastar hasta un mximo de 400 monedas de oro. Campo de batalla y despliegue: El escenario se juega en un campo oficial. Y la escenografa es colocada de la manera habitual, adems tendrs que colocar un edificio que represente el Templo de Khaine en la zona de despliegue del bando elfo. Se despliega de la forma habitual. Primer turno: Lanzad un dado, quien saque el mayor nmero podr elegir quien empieza. Ten en cuenta que quien haya acabado de colocar antes posee un modificador de +1 a su tirada. Duracin de la partida: La partida dura 6 turnos de juego. Condiciones de victoria: Quien consiga controlar el Templo al final del ltimo turno habr obtenido la victoria. Reglas especiales: El Templo de Khaine: El Templo de Khaine es un lugar de culto para los elfos, muy importante tanto para los nobles Altos Elfos como para los oscuros druchiis. Sangre y Dados

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Cualquier unidad de Altos Elfos o Elfos Oscuros a 12UM del Templo de Khaine posee la regla especial tozudo. Botn de victoria: No hay botn alguno a parte del oro que se pueda ganar mediante la diferencia en puntos, o por el contrario perderlo. Adems, si el ejrcito invasor obtiene la victoria obtendr el terreno El Templo de Khaine, si la victoria es para el bando elfo, ste lo conservara.

Parte 2: las costas del oeste de Ulthuan.


Una vez luchado en las Islas Marchitas es hora de que tu ejrcito invada Ulthuan, pero primero habr que desembarcar en las costas de Cracia, las ms cercanas a las Islas Marchitas. Despus habr que seguir, conquistar las tierras sombras y las costas sumergidas. Entonces solo Tiranoc te separar de Lothern, y con ello el paso a los mares interiores de la isla.

En amarillo estn rodeados tus objetivos en esta segunda parte

Escenario 4: El desembarco en Cracia

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De nuevo ante tus ojos se extienden las blancas playas del reino elfo. Esta vez no cometers el mismo error, hay que encontrar un puerto para desembarcar, adems su conquista servir de puesto avanzado. Por suerte las costas de Cracia estn repletas de pequeas ciudades portuarias que se dedican a la pesca. Entre tanta variedad ser fcil escoger alguna poco defendida. Tu flota sigue la costa, estudiando cada ciudad con la que se encuentran, la observan de lejos y analizan sus defensas, luego la descartas o la eliges dependiendo de los resultados. Por el momento todas son descartadas, altas murallas, demasiados lanzavirotes, una flota cercana, maldita sea. Pero tranquilo, al cuarto da de navegacin divisas la ciudad ideal, no posee muralla alguna, en su puerto apenas hay barcos, y los pocos que all se hallan son escasos y no suponen ningn problema. En el centro una gran torre blanca se alza hasta el cielo, la nica defensa con la que cuentan aquellos desgraciados orejotas. No se puede esperar ms, suficiente tiempo se ha perdido ya buscando aquella ciudad. Tu brazo de sabio general seala aquella ciudad y tu flota se dirige all corriendo, ya saboreas la victoria. Entonces al estar ya cerca un virote surca el viento e impacta veloz en el casco de uno de tus barcos, maldita sea, la furia se refleja rpidamente en tus ojos. Los ejrcitos: El bando elfo pose un ejrcito de 2000p, en estos 2000 puntos tendrn que ir incluidos un total de como mnimo 3 lanzavirotes. El bando invasor dispondr de 1800p, adems podr gastar hasta un mximo de 500 monedas de oro. Campo de batalla y despliegue: El escenario se juega en un campo de medidas oficiales, en el cual hay que desplegar una torre en el centro, la cual posee tres plantas, cada una con capacidad para 20 hombres, en su interior deben desplegarse dos lanzavirotes elfos y, si se desea, un contingente de 10 a 20 arqueros. Adems, por los alrededores habrs de colocar algunas casas y edificios que representen el pueblo, el nmero de casas es a tu eleccin. El bando invasor despliega a 20 cm del borde y a 20 cm de los dos laterales, el bando elfo despliega en cualquier zona a 45 cm de su borde de despliegue. Primer turno: El bando elfo empieza primero. Duracin de la partida: La partida dura 6 turnos de juego. Condiciones de victoria: Quien consiga controlar la torre al final del ltimo turno habr obtenido la victoria. Reglas especiales:

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Disparos desde lejos: Antes de desembarcar tu flota ha sido bombardeada por los lanzavirotes de la torre, esto ha causado estragos entre tus filas, por eso lanza un dado y consulta la siguiente tabla. Resultado Consecuencia 1 Tus tropas apenas han sufrido daos fsicos, pero si sicolgicos. Todas tus tropas bsicas sufren un -1 a su liderazgo. 2 En lugar de 1800p solo dispondrs de 1750p para la batalla 3 Han herido tu barco de suministros y parte de tu oro ha cado al mar, pierdes 200 monedas de oro. 4 En lugar de 1800p solo dispondrs de 1700p para la batalla 5 Los disparos enemigos no han provocado ni un desperfecto, pronto la burla se extiende entre tus tropas. Tus unidades bsicas aumentan su liderazgo en +1. 6 En lugar de 1800p solo dispondrs de 1600p para la batalla Pielesverdes impulsivos: un general pielverde es muy impulsivo y piensa ms en repartir que en buscar un lugar idneo para desembarcar, para representar esto si juegas con un ejrcito pielverde sufrirs una disminucin de -100p a tu lista, ya que tu ejrcito pielverde habr atacado a la primera ciudad que ha pillado, que naturalmente estaba mejor defendida que la que hubiera elegido cualquier otro general menos impulsivo. Llamada a la milicia: los Altos Elfos han detectado las naves enemigas mucho antes de que estas hubieran siquiera llegado al alcance de sus lanzavirotes. Como repuesta los Altos Elfos habrn llamado guerreros de entre los ciudadanos para ayudar en la defensa. Lanza 5D6, forma una unidad totalmente gratuita, el nmero de miniaturas ser la suma de todos los dados lanzados. Esta unidad no posera grupo de mando, ya que es una unidad improvisada antes de la batalla. La unidad posee lanza, escudo y armadura ligera. Botn de victoria: No hay botn alguno a parte del oro que se pueda ganar mediante la diferencia en puntos, o por el contrario perderlo. Adems, si el ejrcito invasor obtiene la victoria obtendr el terreno la costa oeste de Cracia, si la victoria es para el bando elfo, ste lo conservar.

Escenario 5: La emboscada
Una vez en tierra habr que seguir avanzando. Dos caminos se abren ante ti, seguir por Cracia y enfrentarse a sus grandes ejrcitos o invadir las tierras de los poderosos sombros. Quizs no son los mejores guerreros cuerpo a cuerpo, pero nadie duda de sus disparos letales. Patrullan constantemente por sus tierras, vigilando el horizonte, siempre atentos y preparados para defender su patria contra cualquier invasin. Sangre y Dados

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Naturalmente tu ejrcito no es una excepcin, ya hace tiempo que avanza por aquellas tierras y ha atrado los ojos de los arqueros sombros, tu ejrcito avanza tranquilo por bosques y caminos, ignorando el peligro. La segunda semana de marcha tus hombres y t os adentris en uno de los muchos bosques. Las hojas bailan con el viento, susurran y entonan una cancin, tranquila y serena. Pero entre el ruido natural, algo te ha llamado la atencin, un leve ruido, algo sin importancia a primera vista, pero tu sentido de general experimentado te dice algo, no sabes por qu pero algo ocurre, entonces, cuando tus pensamientos parecan desvanecerse, una flecha atraviesa el viento, y mata a uno te tus leales guerreros, es una emboscada y habr que salir de ella. Los ejrcitos: El bando elfo posee un ejrcito de 1200p adems de dos unidades de 16 sombros totalmente gratuitas. El bando invasor dispondr de 1400p, adems podr gastar hasta un mximo de 100 monedas de oro. Campo de batalla y despliegue: El escenario se juega en un campo de medidas oficiales. Tras una lnea central paralela a la zona ms larga del campo de batalla, esta lnea tendr que atravesar el campo (a unos 60 cm del borde de despliegue habitual), el bando invasor podr desplegar a un mximo de 10 cm del centro del campo, si has trazado la lnea imaginaria antes comentada te podr ser de gran ayuda. El bando elfo despliega a ambos lados de la mesa, a una distancia de 20 cm como mximo del borde de la mesa. La escenografa es a tu eleccin, pero como mnimo tendrs que colocar cinco elementos de bosque adems de otros dos elementos obligatorios. Primer turno: El bando elfo empieza primero. Duracin de la partida: La partida dura hasta que uno de los bandos sea completamente aniquilado o est huyendo. Condiciones de victoria: El bando que no sea completamente aniquilado conseguir la victoria. Reglas especiales:

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Hay trampas en el terreno: los guerreros sombros han preparado el campo a su favor, por lo que est lleno de trampas y otros objetos para que el campo juegue a su favor. Para representar esto el jugador elfo posee cinco puntos de trampas que podr gastar en las siguientes elecciones de trampas. Una vez elegidas las trampas a colocar enumera la escenografa, y coloca en los elementos deseados la trampa que desees, ten en cuenta que un elemento slo admite una trampa. Cada vez que se active una trampa mira los efectos del objeto, piensa que cada trampa slo se puede usar una vez. Aunque confio en vuestra honestidad si alguien piensa que se ha hecho trampas, simplemente muestra el papel con los lugares donde haba trampas, si coinciden con las trampas que se han activado el jugador deca la verdad y si no haba mentido y perder automticamente, no obstante creo que se puede confiar en la honradez de todos los lectores. Trampa Arcos automticos Agujero en el suelo Piedra mgica Puntos de trampa 1 1 2 Efecto Cualquier unidad enemiga a 6UM de la trampa sufrir automticamente 2D6 impactos de fuerza 3. Si una unidad entra en el interior del elemento de escenografa sufrir 1D6 impactos de F6. Cuando una unidad pase a 6UM o menos de la trampa, el jugador elfo podr decidir si adelantar la unidad 6UM o retrasarla 6UM, adems despus del movimiento sufrir 2D6 impactos automticos de F3. Cualquier unidad que se acerque a 2UM o menos del elemento de escenografa sufrir 2D6 impactos de F5, adems de un -1 a su liderazgo. Cualquier unidad del bando elfo que pase a 2UM de esta trampa obtendr ataques envenenados durante toda la batalla. Cualquier unidad enemiga que pase a 6UM de esta trampa sufrir una penalizacin de -1 L y 1 HA hasta el final de la partida o hasta que sea objetivo de algn hechizo enemigo.

Minas mgicas Veneno escondido Humo txico

2 2 1

Botn de victoria: No hay botn alguno a parte del oro que se pueda ganar mediante la diferencia en puntos, o por el contrario perderlo. Adems, si el ejrcito invasor obtiene la victoria obtendr el terreno el bosque de los sombros, si la victoria es para el bando elfo, ste lo conservar.

Escenario 6: La batalla por las tierras de los sombros


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Tras la terrible emboscada tus hombres se encuentran agotados, la lucha ha sido terrible. Victoria o derrota, la verdad poco importa, el golpe ha sido doloroso, los carros de suministros han sido destruidos y han muerto muchos hombres. Solo hay una solucin, ms guerra. Habr que arrasar todos los pueblos elfos, y saquear las tierras, hay que coger ms vveres. Te estableces junto a un riachuelo, y las incursiones empiezan, pueblecito tras pueblecito empiezas a acumular los vveres necesarios para seguir con la campaa, adems, tras arder los pueblos y morir sus civiles nada te separa de la conquista de la capital de aquella regin, y por lo tanto de su dominacin. Tu ejrcito se mueve de nuevo, despus de varias semanas de estacionamiento, la capital se halla a pocos das de camino, pero entonces, ante ti se despliega un gran ejercito elfo, listo para la batalla, son la ltima defensa, la ltima esperanza para que aquellas tierras no caigan en tus manos. Una vez derrotado ese ejrcito los territorios sombros sern tuyos. Los ejrcitos: El bando elfo posee un ejrcito de 2500p, del que 250p tendrn que ser gastados en sombros. El bando invasor dispondr de 2500p, adems podr gastar hasta un mximo de 150 monedas de oro. Campo de batalla y despliegue: El escenario se juega en un campo oficial. Y la escenografa es colocada de la manera habitual. La zona de despliegue tambin es la habitual. Primer turno: Lanzad un dado, quien saque el mayor nmero podr elegir quin empieza. Ten en cuenta que quien haya acabado de colocar antes posee un modificador de +1 a su tirada. Duracin de la partida: La partida dura 6 turnos de juego. Condiciones de victoria: Se mira la diferencia en puntos para determinar la victoria de la manera habitual. Reglas especiales: Llamada a la milicia: Lanza 5D6, forma una unidad totalmente gratuita cuyo nmero de miniaturas ser la suma de todos los dados lanzados. Esta unidad no posera grupo de mando, ya que es una unidad improvisada antes de la batalla. La unidad posee lanza, escudo y armadura ligera. Botn de victoria:

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No hay botn alguno a parte del oro que se pueda ganar mediante la diferencia en puntos, o por el contrario perderlo. Adems, si el ejrcito invasor obtiene la victoria obtendr el terreno los territorios sombros, si la victoria es para el bando elfo, ste lo conservar.

Escenario 7: Un paso estrecho


Tu ejrcito sigue avanzando, dejas las ciudades costeras a su merced, Tor Anroc y los dems lugares importantes de esta zona ahora mismo no te interesan, hay que llegar al corazn de Ulthuan, no puedes perder ms tiempo. Tus pasos te guan a la siguiente regin, Tiranoc, pero antes habr que pasar por las tierras sumergidas. Por el camino entras en un pequeo estrecho, a tu lado un gran barranco, al otro lado un mar embravecido, y delante de ti un gran ejrcito, que desde el corazn de Tiranoc ha partido para impedir tu avance. El escenario es estrecho y peligroso, pero los ojos del capitn elfo te miran con furia, hay que luchar, la batalla es inevitable, pero ser recordada hasta el fin de los tiempos. Los ejrcitos: El bando elfo dispone de un ejrcito de 2000p. El bando invasor dispondr de 1950p, adems podr gastar hasta un mximo de 200 monedas de oro. Campo de batalla y despliegue: El campo de batalla mide 30X120cm. No se puede colocar ninguna escenografa que impida el paso de las miniaturas ni tampoco edificios, de hecho es recomendable no aadir escenografa. Ambos ejrcitos despliegan a 20cm de los bordes pequeos. Las unidades no podrn salir por los laterales del tablero, ya que en uno est el mar embravecido y en el otro un enorme barranco. Si por cuestiones de espacio no se pueden colocar todas las unidades stas entrarn como si fueran refuerzos. Primer turno: Lanzad un dado, quien saque el mayor nmero podr elegir quin empieza. Ten en cuenta que quien haya acabado de colocar antes posee un modificador de +1 a su tirada. Duracin de la partida: La partida dura 6 turnos de juego. Condiciones de victoria: Se mira la diferencia en puntos para determinar la victoria de la manera habitual. Reglas especiales: Botn de victoria:

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No hay botn alguno a parte del oro que se pueda ganar mediante la diferencia en puntos, o por el contrario perderlo. Adems, si el ejrcito invasor obtiene la victoria obtendr el terreno pasos escarpados, si la victoria es para el bando elfo, ste lo conservar.

La primera ofensiva lfica


Despus de las continuas batallas, el Rey Fnix empieza a ver cierta amenaza en ti, ya no puede soportarlo ms y decide lanzar la primera gran ofensiva lfica, hay que reconquistar los territorios tomados. Las espadas se afilan, brillan al sol, los escudos se pulen, las lanzas se preparan, los arcos se tensan, las velas de los barcos se izan. Los elfos se preparan para la batalla, los guerreros duermen por ltima vez, maana partirn a tu encuentro. La ira arde en el corazn de cada Alto Elfo, los jvenes guerreros patriotas se preparan, los ms viejos, cansados, les siguen. La batalla est cerca. Para representar la primera ofensiva lfica el jugador del bando elfo escoger tres terrenos en manos del bando invasor, en cada uno de ellos tendr que librar una batalla estndar con los mismos puntos por bando. En estas tres batallas el bando invasor solo podr gastar hasta 100 puntos de oro para modificar su lista. Ten en cuenta que en la zona las llanuras marchitas tendrs que incluir un elemento de escenografa especial, adems de cinco colinas de ladera pedregosa y 1D3 bosques sangrientos. En la zona el Templo de Khaine tendrs que incluir el Templo bajo la influencia del bando Invasor. Si estas tres batallas el bando invasor es Caos no tendrs que incluir ningn monolito, ya que en teora ya lo habrs destruido en las partidas anteriores. Por cada terreno que recupere el general elfo, ste obtendr 250 monedas de oro que podr gastar en cualquier escenario sin excepcin.

Parte 3: Tiranoc y el Paso de Lothern


Tiranoc te separa del Paso de Lothern, quien controle el paso controlara Ulthuan. Es en realidad un lugar importante, todos los barcos que desean ir al interior de la isla tienen que pasar por l. Una vez en tus manos, Ulthuan quedar estrangulada, sus grandes puertos y ciudades interiores se empobrecern y su gente se morir de hambre, nada entrar en Ulthuan, solo el miedo y el terror.

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En amarillo estn rodeados tus objetivos en esta tercera parte

Escenario 8: Tiranoc
Tiranoc es una tierra repleta de verdes praderas, por donde pastan las manadas de jvenes caballos, que pronto sern recogidos para portar los carros de los nobles aurigas que habitan estas tierras. En el pasado Tiranoc era mucho ms grande de lo que es ahora, pero durante la gran Secesin la mayora de sus tierras se hundieron bajo el mar, sin embargo la estirpe de los poderosos aurigas aun est viva y con sus carros acuden a todas las batallas que pueden para ayudar a su patria. Ante ti las grandes praderas verdes, Tiranoc puede ser tuya. Los nobles elfos estn orgullosos de sus carros y no piensan esconderlos dentro de una fortaleza. Estas son sus tierras, un auriga experto ha recorrido cada palmo de aquellas praderas, han paseado, entrenado y derramado sangre en aquellas verdes llanuras y estn orgullosos de sus carros, y confiados en una victoria absoluta. Estas son sus tierras y las defendern con hasta la ltima gota de sangre de sus cuerpos lficos. Los ejrcitos: El bando elfo dispone de un ejrcito de 2500p, adems de 8 Carros de Tiranoc totalmente gratuito (como es ms que posible que no tengas tantos carros puedes coger una cartulina y copiar la base de un carro tantas veces como sea necesario, despliega la Sangre y Dados

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cartulina como si fuera una unidad mas y con un poco de imaginacin considera que es un carro). El bando invasor dispondr de 2875p, adems podr gastar hasta un mximo de 200 monedas de oro. Campo de batalla y despliegue: El escenario se juega en un campo oficial. Y la escenografa es colocada de la manera habitual. La zona de despliegue tambin es la habitual. Primer turno: Lanzad un dado, quien saque el mayor nmero podr elegir quien empieza. Ten en cuenta que quien haya acabado de colocar antes posee un modificador de +1 a su tirada. Duracin de la partida: La partida dura 6 turnos de juego. Condiciones de victoria: Se mira la diferencia en puntos para determinar la victoria de la manera habitual. Adems, el bando invasor obtendr 75p de victoria adicionales por cada Carro de Tiranoc destruido. Reglas especiales: Botn de victoria: No hay botn alguno a parte del oro que se pueda ganar mediante la diferencia en puntos, o por el contrario perderlo. Adems, si el ejrcito invasor obtiene la victoria obtendr el terreno Tiranoc, si la victoria es para el bando elfo, ste lo conservar.

Escenario 9: El Yunque de Vaul


Cuenta la leyenda que el dios herrero Vaul descendi de los cielos para crear grandes yunques en todo el mundo. En estos yunques el dios herrero forj grandes y poderosas armas que entreg a los nobles elfos para que combatieran al Caos. Uno de estos yunques, y quizs el ms poderoso, est en la espina del dragn, Ulthuan. Su control es de lo ms importante para cualquier ejrcito, pues en manos de un herrero profesional se pueden producir grandes objetos con este yunque. Los ejrcitos: Ambos bandos poseen un ejrcito de 2000p. Campo de batalla y despliegue: El escenario se juega en un campo oficial. La escenografa es a tu eleccin, pero tendrs que colocar una colina en la zona de despliegue elfa representando el gran Yunque de Vaul. La zona de despliegue tambin es la habitual. Sangre y Dados

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Primer turno: Lanzad un dado, quien saque el mayor nmero podr elegir quin empieza. Ten en cuenta que quien haya acabado de colocar antes posee un modificador de +1 a su tirada. Duracin de la partida: La partida dura 6 turnos de juego. Condiciones de victoria: Se mira la diferencia en puntos para determinar la victoria de la manera habitual. Adems el bando que controle el Yunque de Vaul al final del ltimo turno obtendr 250p adicionales. Reglas especiales: El gran Yunque de Vaul: El Yunque de Vaul en Ulthuan es de los ms poderosos sobre la tierra y sus efectos son ms potentes que la mayora de yunques ordinarios. El gran Yunque de Vaul otorga ataques mgicos, ataques de fuego y resistencia a la magia (2) a cualquier unidad a 6UM de l. Adems, otorga un +1 para dispersar o lanzar hechizos a cualquier mago o herrero rnico a 3UM de l. La avaricia enana: Para el pueblo enano conseguir la posesin del gran Yunque de Vaul es de suma importancia. Ellos creen que combinar a un gran herrero con un gran yunque solo puede dar un resultado, un sorprendente objeto mgico capaz de destruirlo todo, de proteger de cualquier mal a su portador, de alcanzar el mismo cielo, o esa es la teora. Si funcionar o no, nadie lo sabe, lo nico que sabemos es que en el caso de que funcione la elaboracin de tal objeto podra tardar aos e incluso siglos por lo que no servir para conquistar Ulthuan por el momento. Aun as los enanos lo siguen deseando y para ellos el Yunque es el mayor de los tesoros de Ulthuan. Si el bando invasor juega con un ejrcito enano, todas sus unidades poseern la regla tozudo si se encuentran a 12UM del Yunque. Botn de victoria: El ejrcito que venza podr portar de forma gratuita 50p en objetos en los dems escenarios, a no ser que en algn momento pierda este terreno (por ejemplo por culpa de una ofensiva elfa) adems del oro que se pueda ganar mediante la diferencia en puntos, o por el contrario perderlo. Adems, si el ejrcito invasor obtiene la victoria obtendr el terreno el Yunque de Vaul, si la victoria es para el bando elfo, ste lo conservar.

Escenario 10: El Estrecho de Lothern


Quizs Lothern no cuente con las grandes llanuras de Tiranoc, ni con los densos bosques de Cracia, pero eso no quiere decir que no sea de gran importancia. En este Sangre y Dados

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lugar se encuentra el estrecho paso de Lothern, estrecho por donde cualquier barco que desee acceder o salir del mar interior tendr que pasar forzosamente. Esto ha otorgado a estas tierras rocosas y poco frtiles una gran importancia estratgica. El paso est bien vigilado, un gran castillo a cada orilla vigila tanto los barcos que salen como los que se dirigen a los mares interiores de Ulthuan . La importancia de este paso es clara, quien lo controle controlar Ulthuan, pero no ser un trabajo fcil. Los ejrcitos: El bando elfo dispone un ejrcito de 2500p. El bando invasor dispondr de 2750p, adems podr gastar hasta un mximo de 250 monedas de oro. Campo de batalla y despliegue: El escenario se juega en un campo oficial. Tendrs que colocar una torre en una esquina del tablero y tres edificios ms a menos de 15 cm de ella, esto representar la fortificacin elfa, si alguien posee un castillo, una fortaleza o algo por el estilo sera mejor que lo usara en lugar de la escenografa antes mencionada. Por lo dems podr colocar el resto de la escenografa de la forma habitual. El bando elfo tendr que desplegar sus tropas a 14UM de la torre. El bando invasor tendr que desplegar sus unidades a 30 cm de cada esquina restante. Ten en cuenta que tendr que haber un nmero de unidades semejante en cada una de las esquinas. Primer turno: Lanzad un dado, quien saque el mayor nmero podr elegir quin empieza. Ten en cuenta que quien haya acabado de colocar antes posee un modificador de +1 a su tirada. Duracin de la partida: La partida dura 6 turnos de juego. Condiciones de victoria: Quien controle la torre al final del ltimo turno obtendr la victoria. Reglas especiales: Defendiendo con garras y dientes: la fortaleza est altamente defendida con todo tipo de mquinas y equipos, para representar esto un jugador que juegue con la torre obtendr 18 puntos defensivos, que podr gastar en objetos de defensa, descritos a continuacin.
Elemento defensivo Flechas Coste 1 Efecto Este objeto se coloca en el interior de cualquiera de los tres edificios o en la torre, cualquier unidad en su interior podr

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Grandes rocas

Calderos de aceite Hechizo protector Barricada Ballesta defensiva

3 2 5

Lanzallamas

disparar como si tuviera arcos largos, independientemente de su equipamiento. Este objeto se coloca en el interior de cualquiera de los tres edificios o en la torre y es de un solo uso. Cualquier unidad enemiga que intente entrar en el edifico recibir 2D6 impactos de F3 Este objeto se coloca en el interior de cualquiera de los tres edificios o en la torre y es de un solo uso. Cualquier unidad enemiga que intente entrar en el edifico recibir 2D6 impactos de F4, adems sufrir un -1 a su liderazgo. Este objeto se coloca en el interior de cualquiera de los tres edificios o en la torre. Cualquier unidad en su interior posera una salvacin especial de +5. Puedes colocar un elemento de muro de entre 5 a 10cm de longitud en cualquier punto del tablero. Este objeto se coloca en el interior de cualquiera de los tres edificios o en la torre, un edificio solo admite uno de estos objetos, adems no puede haber un lanzallamas y una ballesta gigante en el mismo edificio. Si hay ms de tres personas en el interior de este edificio stos pasarn a formar parte de la dotacin de una ballesta gigante (un lanzavirotes) que se usa como si fuera un lanzavirotes Alto Elfo, pero con un -1 a la fuerza de cualquiera de sus disparos. Este objeto se coloca en el interior de cualquiera de los tres edificios o en la torre, un edificio solo admite uno de estos objetos, adems no puede haber un lanzallamas y una ballesta gigante en el mismo edificio. No es normal usar un lanzallamas en Ulthuan pero para defender este punto toda norma o costumbre se rompe. Si hay ms de tres personas en el interior de este edificio stos pasarn a formar parte de la dotacin de un lanzallamas, ste se usa de la forma habitual pero a la hora de mirar su fuerza lanza 1D3, el nmero sacado ser la fuerza del disparo. .

Botn de victoria: No hay botn alguno a parte del oro que se pueda ganar mediante la diferencia en puntos, o por el contrario perderlo. Adems, si el ejrcito invasor obtiene la victoria obtendr el terreno El estrecho de Lothern, si la victoria es para el bando elfo, ste lo conservar.

Hasta aqu llega la primera mitad de la campaa. En el prximo nmero de Sangre y Dados podris encontrar la segunda mitad.

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La campesinada
por VIRIATO_75 Los hechos que aqu acontecen tuvieron lugar durante la campaa de reconquista del sur de Bretonia, que el Rey encabez junto a todos los duques y grandes seores y caballeros del reino. Haca dos meses que se haba iniciado la campaa, pero sta se haba estancado.

sus 42 inviernos Guilles de Poulling pensaba que su fortuna haba cambiado. Sus padres le haban puesto su nombre en honor del gran Guilles el Unificador, pero nunca tuvo tanta fortuna como l. Naci hijo segundo de un Lord con pocas posesiones, y cuando tuvo edad suficiente march a buscar su destino como caballero novel. Desde entonces haba estado errando por Bretonia y el Viejo Mundo, pasando la mitad de su vida fuera del reino. Haca un ao que haba vuelto a Bretonia cuando su hermano mayor muri sin herederos en una cacera y Guilles hered el pequeo feudo de Arnnes, en el bosque de Arden, al oeste de la ciudad de Gisoreux. Y ahora un ao despus de la jura de vasallaje se encontraba de nuevo por los pasillos del impresionante castillo de Gisoreux. Los hombres de armas con emblemas de la casa Gisoreux abrieron el portn y Guilles entr en la sala de Audiencias acompaado del tintineo de su cota de mallas, Guilles se acerc al trono con paso firme, donde permaneca sentado el joven hijo del Duque, un nio de unos doce aos, que mantena una postura que intentaba ser solemne, lo que le daba un aire repelente. Junto a l, la figura imponente de un hombre tuerto con aspecto de Norse, con la cabeza afeitada y dos mechones de pelo a ambos lados de sta, del color del oro, que le caan sobre los hombros. Cuando lleg al estrado donde se encontraba el trono, Guilles se postr con toda la solemnidad que supo ante aquel mocoso. -Levantaos Guilles de Poulling, seor de Arnnes.-Dijo el hijo del duque.-Me alegra veros Lord. Este es el secretario de mi padre y castellano de Gisoreux, Lord Uriens de Skegi, l os pondr al corriente.-Guilles salud al gigante que luca un brial2 sin mangas con las armas de Gisoreux sobre una magnfica cota de mallas. El gigante habl con un fuerte acento. -Saludos Lord Poulling, Hace una semana estall una campesinada cerca de la garganta de Gisoreux-Guilles arque una ceja al or la palabra Campesinada-. Perdonad Lord Poulling, se nos haba olvidado que habis estado fuera mucho tiempo, quera
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-Buena Fortuna-

Antiguo faldn de tela hasta las rodillas que usaban los soldados. (Nota de SyD)

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45 decir una revuel El hijo del duque le interrumpi. -Slo los plebeyos las llaman rebeliones, mi seor padre dice que no son ms que bravatas de campesinos, por eso las llamamos campesinadas. El gigante Norse continu. -Lograron tomar el castillo de Nuk matando a su seor, se han producido diversos saqueos y motines por la zona, el castellano de Desfleveur, junto a sus caballeros, sali al encuentro de esos mugrientos, pero lo derrotaron y han puesto sitio a Desfleveur, donde permanece escondido en espera de ayuda. Como ya sabis el duque acudi al llamamiento del Rey nuestro seor junto con los grandes nobles y caballeros del ducado. Hace dos das una partida de caza cay en una emboscada a solo una jornada de aqu por lo que debemos permanecer en Gisoreux y evitar que se propague la rebelin. Se os ofrece nombraros por edicto ducal Justicia Mayor del Ducado y encabezar una hueste que levante el sitio y aplaste la rebelin campesina. Una vez est sofocada permaneceris con el ttulo y se os dar el castillo de Nuk y las tierras que estn asociadas a l qu decs? Guilles se mes la barba recortada, En un gesto que intentaba disimular su ansiedad. Su patrimonio quedara triplicado. -Acepto y os estar eternamente agradecido Lord Skegi. -Apenas han quedado en el ducado seores veteranos para liderar esta campaa, pero vos sois un curtido guerrero, que ha pasado la mitad de su vida guerreando fuera del reino, poseis una perspectiva diferente Cuntos hombres forman vuestra mesnada? -15 Caballeros y 20 hombres de armas, sin contar con los auxiliares. Con cuntos hombres contar? -El Conde de Aston, Ltar de Galliand, trae una mesnada de ms de 200 hombres. -Un Conde en esta expedicin? Pensaba que todos los grandes seores del Ducado haban acompaado al Duque. -El Conde de Aston es una vergenza para su noble cuna, un depravado. Pero esto es una situacin crtica y necesitamos su ayuda. "Apenas contaris con hombres de armas, adems de los que traigis vos y los del Conde de Aston, tememos una traicin. Aqu en Gisoreux se os unirn unos sesenta caballeros, veinte de ellos noveles y reclutaris a los nobles locales que haya de camino subiendo el Grismerie. Un plebeyo llamado Valliant os acompaar como explorador,

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46 conoce esa zona. Partiris maana mismo, entregad estos documentos- dijo sacando unos pergaminos sellados-al mayordomo del duque, l os dar la impedimenta necesaria. Queris preguntar algo? Aunque Guilles tena varias dudas en su cabeza las ganas de complacer y la ambicin despertada le hicieron contestar: -No Lord Skegi. -Una ltima cosa Lord Poulling, antes de presentar batalla hacedles saber a esos felones que si entregan a los cabecillas, devuelven lo robado y regresan a sus
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quehaceres, el resto ser perdonado. Cuando Guilles marchaba hacia la puerta con la sensacin de que sin duda su fortuna haba cambiado, el hijo del duque se puso de pie y le dijo. -Lord Poulling, no os ensais demasiado con esos plebeyos. Guilles se gir y mir de manera paternal al muchacho, el nio volvi a hablar. - Estamos en poca de recogida y la mitad de los campesinos estn en la guerra, no quiero que los seores de las tierras sublevadas se enfaden con mi seor padre por no tener brazos suficientes para recoger la cosecha. Decepcionado, tras una breve pausa en la que pens una vez ms que nada haba cambiado en Bretonia, Guilles sentenci. -As se har Sire.

-El Plan-

a marcha hacia Desfleveur result tranquila salvo por el desagradable incidente protagonizado por el Conde Ltar, la noche en que aquella aldeana empuj con manos temblorosas a la tienda del Conde a su hijo lloroso, un nio de la edad del hijo del duque, por un puado de monedas. Y l no haba podido evitarlo, ante la severa mirada de desprecio de Valliant, pues la mitad de la hueste eran hombres de la mesnada del conde. Cuando a la maana siguiente la madre del chiquillo se lo llevaba de regreso a la aldea, era evidente por la mirada del zagal que haba perdido algo ms que la virtud aquella noche. Guilles volvi a pensar que haba muchas cosas que cambiar en Bretonia. Guilles decidi seguir el cauce del Grismerie para reclutar a los seores del ro que quisieran unirse a la hueste. Caa la tarde de la cuarta jornada de marcha, cuando uno de estos seores le inform de la presencia de una fuerza campesina liderada por un caballero errante, acampada a una milla de distancia. Guilles hizo montar all mismo el
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Desleales, traidores. (Nota de SyD)

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47 campamento y envi a Valliant a explorar el terreno y a solicitar una entrevista con el lder rebelde para exponerle las condiciones del secretario del duque. Guilles parti del campamento hacia los dos jinetes que venan de frente, iba slo con su portaestandarte, aunque el estandarte que portaba en esta ocasin no era el suyo propio, sino el del duque de Gisoreux, pues actuaba en nombre de l como Justicia Mayor. Pararon a escasos metros unos de otros, en frente tena a un caballero al menos diez aos ms joven que l, aunque bien parecido, tena la mandbula cuadrada y el pelo ensortijado de color negro, no era ni muy alto ni muy bajo y en su rostro se mantena una mirada melanclica. Llevaba un brial en sinople 4 sin mangas, cubriendo una austera cota de mallas, junto a l un adolescente pecoso con jubn tambin verde y el pelo a tazn, que portaba el estandarte del caballero, sinople con una balanza en plata y un lema que rezaba Defiende la justicia all donde la ley ha fracasado. -Saludos, soy Lord Poulling, seor de Arnnes, Justicia Mayor del ducado de Gisoreux. -Saludos Lord. Soy el caballero que lidera esta hueste, me llaman Roland el negro. * * * * * *

De regreso al campamento de noche ya, Guilles convoc a su pabelln a los comandantes. Bajo la luz tenebrosa de las lmparas de aceite Guilles anunci. -Estn dispuestos a presentar batalla. Los all presentes estallaron en muestras de jbilo y felicitacin. -Despus de todo vamos a tener accin, aunque est ausente de todo honor.Exclam el Conde de Aston con una media sonrisa cnica. Guilles continu.- Valliant nos expondr su informe. Valliant se rasc nerviosamente la sien y mir con desprecio, ocultado por la penumbra que le proporcionaba por la luz de las lmparas, a todos los presentes antes de hablar. -Les apoyan bandas de Herrimaults desplegadas en el bosque, han rechazado a nuestros exploradores con lo que no pudimos explorar el terreno ni las fuerzas enemi. -Por la Dama son solo unos plebeyos felones!-exclam un noble. -Puede que slo sean unos labriegos mugrientos, pero he visto orgullosos ejrcitos derrotados por turbas salvajes.-Contest Guilles y continu-Desconocemos el nmero de enemigos, tal vez sean miles, nosotros algo ms de dos centenares de caballeros y otros tantos hombres de armas, adems estn liderados por un caballero
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Color Verde en herldica. (Nota de SyD)

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48 errante y cuentan con un nmero desconocido de caballeros renegados afectos a su causa.- Alguien solt- Despus de todo s que va a ver algo de honor.-Guilles ignor el comentario- Pero han demostrado sus carencias tcticas al elegir este sitio para la batalla. A nuestro lado derecho tenemos el Grismerie y al izquierdo el bosque, lo que hace un pasillo de terreno liso, aunque con pequeo matorral, ideal para una carga, no podremos flanquearlos, Valliant dice que una marisma se encuentra a unas 3 millas al norte, detrs de la posicin que ocupan los rebeldes. Formaremos una divisin principal, con todos los caballeros repartidos en tres alas, vos Lord Cdric comandaris el ala izquierda que linda con el bosque, con vuestros banderizos y los caballeros de Gisoreux. El conde Galliand liderar el centro con sus banderizos, ya que dispone de la lanza ms numerosa, yo mismo mandar nuestra ala derecha que se asienta en el ro, formada por mis banderizos y las fuerzas de los nobles locales que han acudido. Otra divisin bajo el mando de Lord Alvar formada por todos los hombres de armas, permanecer de reserva en el campamento. Marcharemos al paso manteniendo la formacin, estad atentos a mi estandarte, har sonar el cuerno cuando nos encontremos a unos doscientos pasos del enemigo, entonces Lord Galliand os adelantaris a ambos flancos tratando de formar una cua, a una segunda llamada del cuerno cargaremos. No quiero que nadie se adelante hasta haber odo las llamadas del cuerno, ni quiero demostraciones de valor absurdas, el que as lo haga tenga por seguro y por la Dama que se las ver conmigo cuando todo esto acabe. Si todo sale bien, antes de producirse el choque el enemigo romper filas y huir. Los hombres de armas perseguirn a los grupos que logren llegar hasta la marisma y evitar as que se reorganicen. Alguien tiene alguna duda? Guilles mir uno a uno a todos los hombres all presentes vestidos con sus cotas de mallas y sobrevestes5 negando sonrientes con la cabeza.

-La Carga-

L
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a maana amaneci fresca, con una ligera bruma procedente del ro. Guilles se encontraba al frente de Los caballeros que permanecan formados en una sola lnea, montados en sus excelentes destreros6 bretonianos, enfundados en sus grises y pesadas armaduras y luciendo la herldica de su casa o los vivos colores de su seor. Vislumbr las lneas campesinas, donde alrededor de un millar de hombres permanecan desplegados a media milla en una formacin compacta y los compadeci. Mir su escudo embrazado con los colores que haban pertenecido durante generaciones a su familia, campo 7 en plata con roble en sinople y los muebles 8 que l haba aadido, jefe en prpura con un crisantemo en sable, como smbolo de que haba viajado por todo el mundo, hasta el mismsimo Nippon. Se volvi hacia su siniestra, donde
Se denomina sobreveste o sobrevesta a una tnica sin mangas cubierta por delante en su mitad inferior y forrada toda de piel de armio o de una tela de color vistoso. La sobreveste se coloca sobre la cota de malla que cubre al caballero. (Nota de SyD) 6 Caballos de batalla, son capaces de soportar el peso de un hombre con armadura pesada . (Nota de SyD)
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En herldica: el fondo del escudo. (Nota de SyD) Todos los objetos naturales, artificiales o ficticios que se incluyen en herldica. (Nota de SyD)

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49 destacaba en el centro de la divisin, ondeando al viento, el estandarte en sable con nueve crculos en oro del Conde Ltar. Guilles sali de la formacin y se adelant al paso junto a su portaestandarte y el msico, y la formacin de caballeros comenz a avanzar hacia las lneas enemigas. Llevaban recorrido un par de centenares de pasos cuando Guilles empez a sentir admiracin por las filas campesinas que permanecan impvidas ante su avance, entonces, desde stas se alz un gran clamor acompaado del golpeteo de armas contra escudos, algunos incluso mostraron sus partes nobles haciendo gestos obscenos. Un grupo de caballeros del ala izquierda cay presa de la provocacin y rompi la formacin iniciando la carga por su cuenta.-Sin duda caballeros noveles-Pens Guilles encolerizado. Antes de poder reaccionar Guilles qued estupefacto cuando instantes despus vea el estandarte de Lord Cdric unirse a la carga seguido de sus caballeros, su ala izquierda haba desaparecido. Con los nervios rotos y temiendo lo que poda ocurrir, Guilles tir su lanza al suelo y subindose el visor hizo gestos haca el centro de la divisin para que el Conde mantuviese la formacin, pero el Conde Ltar se adelant a la formacin a galope seguido de su estandarte y todos sus banderizos. Maldito bastardo mascull Guilles para sus adentros. Sin otra opcin que unirse a la carga elev su espada y grit a lo que quedaba de formacin. -Por el Duque, por el Rey, por la Dama! Guilles poda ver los terrones de tierra compacta que levantaban las monturas de los caballeros que le precedan. Cuando la vanguardia de caballeros se encontraba a trescientos pasos de la formacin enemiga, se oy el bramido grave de un cuerno lejano y sta empez a deshacerse. Los campesinos abandonaron la lnea dando la vuelta y echando a correr. Espoleados por esto, los caballeros de vanguardia cayeron como lobos sedientos de sangre alcanzando a los primeros rezagados, cazndolos con sus lanzas de fresno de doce pies y hacindoles caer al suelo como cantos rodados. El Conde Ltar tena razn, no haba ningn honor en matar a un enemigo que al menor indicio de carga daba la espalda al combate. Los caballeros abatan con sus espadas o hachas, perdidas sus lanzas, a todo campesino que se cruzaba en su camino. Entonces algunas monturas de vanguardia comenzaron a trastabillarse y a caminar con torpeza aminorando la velocidad, mientras otras frenaban de golpe derribando a sus jinetes. La carga se haba detenido. Guilles se percat, haban sido traicionados, la posicin campesina no estaba a tres millas de las marismas, sino sobre la misma marisma haban entrado en un lodazal! Los caballeros se esforzaban por salir pero en algunos casos los destreros estaban hundidos hasta la corva. Rpidamente Guilles sofren su montura en medio de la locura de la carga, con la esperanza de que su portaestandarte tambin lo hiciese y fuese visto por sus caballeros. Un nuevo toque de cuerno tron, respondido por un clamor y los campesinos contraatacaron, volvindose contra sus perseguidores. Iban ligeramente armados con utensilios del campo, algunos con lanzas y alabardas, otros con pesadas mazas o arcos y solo unos pocos portaban espadas o llevaban algn tipo de

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50 proteccin o escudo, por lo que se movan con menos dificultad sobre el lodazal. Atacaron a los caballeros atrapados en el barro, que moran rodeados de campesinos. Algunos intentaban defenderse valientemente sobre sus inmovilizadas monturas, donde eran asaetados a bocajarro por arqueros campesinos o golpeados por una turba que los rodeaba hasta que conseguan hacerles caer al barro, otros habiendo saltado de ellas intentaban huir, pero viendo imposible esa posibilidad, exhaustos con treinta kilos de peso sobre su cuerpo, suplicaban por su vida ofreciendo rescate. Pero eran abatidos en el fango por una lluvia de golpes de armas de todo tipo y los descastados descargaron la rabia contenida durante tantas generaciones sobre los cuerpos cados de sus opresores, devolviendo cada afrenta recibida. Viendo todo perdido Guilles intent reagrupar a los caballeros que salan del lodazal. Pero una hueste de caballeros apareci por el lindero del bosque para cortar la retirada, sta se despleg en formacin para cargar. Guilles vio dos estandartes que dominaban la formacin de caballeros, reconoci el de sinople visto el da anterior y otro en sable con un cliz plata. Eran caballeros del Grial! aturdido, incapaz de entender lo que suceda, Guilles intent hacer frente a la nueva amenaza y el puado de caballeros que haba reagrupado bajo su estandarte se prepar para recibir la carga, jurando tomar venganza contra la traicin del plebeyo Valliant

-continuar-

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Escenario
Defensa del Puesto Avanzado
por 126-dsh

El ejrcito defensor ha construido un pequeo edificio en territorio enemigo con el fin de tener un lugar desde el cual comenzar la conquista, pero su presencia no pasa inadvertida y su construccin es atacada antes de que puedan tomar posiciones. Si consiguen aguantar este primer lance sin duda el avance de su ejrcito ser ms sencillo. Por otro lado, el ejrcito atacante debe demostrar su fuerza para evitar futuras agresiones. Para ambos es una importante batalla que puede comenzar a inclinar la balanza hacia uno u otro lado. Este escenario est pensado para enfrentar dos ejrcitos de 2500 puntos. Escenografa: Los elementos de escenografa se escogen de manera normal, pero adems el jugador defensor colocar a 24 UM de su lado del tablero su puesto avanzado, que ser un edificio de 4 plantas a efectos de juego. Despliegue: El ejrcito defensor tiene que desplegar al menos una unidad de infantera en el interior del puesto avanzado o a un mximo de 6 UM del mismo. El resto de sus unidades entrar en el campo de batalla en el turno 2 como refuerzos. Despus el ejrcito atacante despliega todas sus unidades a 12 UM de su borde del tablero. Quin empieza? El ejrcito atacante comienza la partida. Duracin de la partida: 6 turnos o hasta que el ejrcito atacante haya logrado el control del puesto avanzado. Condiciones de Victoria: El ejrcito atacante lograr la victoria si consigue hacerse con el control del puesto avanzado, para lo cual tendr que mantener tras el turno del defensor una unidad atacante a 6 UM o menos del puesto avanzado sin que haya ninguna unidad defensora a dicha distancia. El ejrcito defensor lograr la victoria si evita que el ejrcito atacante consiga el control del puesto avanzado en los 6 turnos.

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Modelismo:
Comparacin de casas de cartn
por Cylde

Hola buenas. En estos das en que la compra de pisos sigue estando tan fastidiada y el alquiler no veas, vamos a hacer una comparativa de mercado en el foro sobre las casas HTM, o sea, Hztelas T Mismo, empezando por las ms baratas de fabricar. Veamos los tutoriales de Cylde y Skofis. Los materiales utilizados son muy parecidos, cartn de varios grosores, pasta de modelar o escayola, cola blanca, madera de balsa, cter, tijeras etc. En ambos casos empezamos con los planos/bocetos de las estructuras:

Montaje de la estructura bsica:

Se pegan con cola blanca y se aaden refuerzos de cinta de carrocero en las esquinas. Sangre y Dados

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Techos: Tambin en ambos casos son de cartn ms fino que el de la estructura principal:

Y tejas de cartn fino, en este caso tenemos dos formas diferentes de hacerlas, bien recortando una a una, bien en tiras.

Decoracin de exteriores: Aqu tenemos dos propuestas diferentes, por un lado Sir-Skofis utiliza catn para hacer los refuerzos de las esquinas y madera de balsa para puertas y ventanas:

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Mientras que Cylde utiliza solo cartn:

Textura de las paredes: Ambos nos dan una solucin parecida, escayola o pasta de modelar, pero en diferentes consistencias. Skofis la utiliza ms diluida, mientras que Cylde ms compacta.

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Veamos ahora el resultado final despus de pintadas:

Y para ver los procesos con ms detalle dejo los links a ambos tutoriales: Sir-Skofis: http://warhammeraqui.mforos.com/389031/7703764-el-ayuntamiento-demi-ciudad/ Cylde: http://warhammeraqui.mforos.com/389031/9524957-tutorial-casa-de-cartonfacil-sencillo-barato-act-09-mayo-10/ Espero que os haya gustado.

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Relato Warhammer Fantasy


Un espa llamado
por Csatle El castillo se levantaba imponente cerca del borde del acantilado. Era un castillo oscuro, de piedra negra, negras puertas y negro dueo. ste, que viva embutido en una armadura negra, se hallaba reunido con dos personajes muy dispares. El primero, o bien era un mago, o bien tena un extrao gusto al vestir. Sobre una larga tnica de seda vaporosa llevaba puesta otra tnica, algo ms corta, de verde satn. Ambas estaban ceidas a la cintura del, esperemos que mago, por un cinto de cuero marrn decorado con cuentas de vidrio azules y amarillas. Por si fuera poco aadiremos al conjunto una chaquetilla de punto rojo, regalo de su abuela ya difunta, y unas babuchas moradas que asomaban bajo los pliegues de las tnicas cuando este sujeto andaba. El otro ser que ocupaba la habitacin se hallaba encorvado bajo el peso de las numerosas medallas, medallones y condecoraciones que le colgaban del pecho. Vesta a la moda de, por lo menos, hace tres o cuatro dcadas y con ropa que tendra, como poco, medio siglo. Remataba el conjunto una barba blanca increblemente espesa y una pesada corona situada sobre el poco pelo que su cabeza an atesoraba. Adems, al sumar el peso de la corona al de sus pobladas cejas, el hombre caminaba cabizbajo, como si estuviera meditando. Estos tres seres, el mago, el rey y el caballero, estaban a punto de llevar a cabo el dilogo ms importante que jams se viera en esas tierras. Las palabras y sentencias dichas en esa sala haran historia. Y, obviamente, estos tres personajes esperaban poder mantener dicha conversacin en secreto. Ajena a odos indiscretos. Pero, por una de esas pequeas casualidades de la vida, quiso el azar que el audaz espa conocido como Erebour El Sigiloso se hallar cerca de uno de los dos tragaluces de la habitacin. Qu haca este reputado maestro del entrar sin ser invitado? No lo sabemos y seguramente sea mejor poltica no preguntar. Pero, en cuanto a lo que nuestra historia se refiere, su presencia aqu no podra ser ms oportuna. Conforme avanzaba la noche los tres personajes iban dando forma a un monstruoso, maquiavlico y brillante plan. Y segn los detalles del mismo se perfilaban, las orejas atentas de Erebour El Sigiloso se agitaban inquietas ante la calidad e importancia de la informacin recopilada. La adiestrada mente del espa tomaba nota de todo lo que all se deca. Ni una coma, exclamacin u onomatopeya9 olvidar; pues tal es su pericia como informador. Y as, hora tras hora, permaneca atento. Hasta que, al final, el rey, el mago y el caballero sellaron con un apretn de manos, una
9

Uso de una palabra, o en ocasiones un grupo de palabras, cuya pronunciacin imita el sonido de aquello que describe. (Nota de SyD)

Sangre y Dados

57 reverencia y un asentimiento de cabeza todo lo acordado. Finalizada la reunin, Erebour El Sigiloso se desperez, estir uno a uno sus cansados miembros, hizo crujir los nudillos de pies y manos y comenz a desandar el camino que le llev a ese ventanuco de aquella sala. La oscura sombra de Erebour El sigiloso apenas si se intua en la noche. Avanzaba poco a poco, escalando por los muros verticales del castillo negro, sorteando a los vigas y ajeno al vaco que se extenda bajo sus pies. Pero hete aqu que, si anteriormente fue l quien se cruz en el camino de los conspiradores, en esta ocasin fue una annima piedrecita, tan negra como el castillo, la que se cruz en su camino. Quiso el destino que tan pequeo incordio causase al maestro de espas un gran desequilibrio y, aunque permaneci unos instantes colgado de uno solo de sus dedos, termin precipitndose al vaco. Y as, sin un solo ruido, pues era ante todo un profesional, Erebour El Sigiloso pas sin pena ni gloria por esta historia.

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Artculo: Liga de Concursos 2011 en Warhammer Aqu


(Primera parte)
por Cylde

Primera revista del ao, y con ella vamos a hacer un resumen de una iniciativa que empez este ao pasado en WA. La Liga de Concursos se concibi como una forma de incitar a los foreros a participar en los concursos que se llevaban a cabo en el foro. De una mecnica muy simple, consista en otorgar puntos a los participantes en los concursos dependiendo de la posicin en que hubieran quedado (7 puntos al primero, 5 al segundo, 3 al tercero y 1 punto al resto de participantes, con ligeras variaciones en caso de empates). Los resultados fueron los siguientes. El ganador absoluto fue Bron-k. Aqu os dejo las obras ms significativas de su participacin: Primer Clasificado en el concurso de Dibujo Temtico Independiente

Primer clasificado en el concurso de Dibujo categora Fan-Art

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Primer clasificado en el Concurso de Escenografa categora Fantasy

Primer clasificado en el Concurso de Creacin de Personajes

Primer clasificado en el Concurso de Conversiones y Modelismo categora 40k

Segundo clasificado en el Concurso Mastodntica Independiente

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Segundo clasificado en el Concurso de Dibujo Independiente categora Humor

Segundo clasificado en el Concurso de Conversiones y Modelismo categora Fantasy

Segundo clasificado en el 2 Concurso de Pintura Independiente categora Libre

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Tercer clasificado en el Concurso de Pintura categora Libre

--------------------------------------------------------------------------------------------------------Como segundo clasificado tenemos a Drakogalan, veamos sus obras ms representativas: Primer clasificado en el Concurso de Creacin de Ejrcitos

Segundo clasificado en el Concurso de Dibujo Temtico Independiente

Segundo clasificado en el Concurso de Dibujo categora Humor

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Segundo clasificado en el Concurso de Creacin de Personajes (aqu tambin hay un error en la firma)

Segundo clasificado en el Concurso de Conversiones y Modelismo categora 40k

Segundo clasificado en el Concurso de Mastodntica

Tercer clasificado en el Concurso de Escenografa categora 40k

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Tercer clasificado en el Concurso de Conversiones y Modelismo categora Fantasy

Tercer clasificado en el Concurso de Conversiones y Modelismo categora Libre

--------------------------------------------------------------------------------------------------------En tercer lugar qued Shayendri. Admiraremos ahora los trabajos que consiguieron algn premio: Primer clasificado en el Concurso de Pintura Independiente

Primer clasificado en el Concurso de Pintura categora Fantasy

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Primer clasificado en el Concurso de Pintura categora 40k

Primer clasificado en el 2 Concurso de Pintura Independiente categora Fantasy

Primer clasificado en el 2 Concurso de Pintura Independiente categora Escuadras

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Segundo clasificado en el 2 Concurso de Pintura Independiente categora 40k

Segundo clasificado en el 2 Concurso de Pintura Independiente categora Monstruos

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------Damian.f.n qued en cuarto lugar, gracias a estos maravillosos trabajos: Primer clasificado en el 2 Concurso de Pintura Independiente categora Monstruos

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Segundo clasificado en el Concurso de Pintura Independiente

Segundo clasificado en el 2 Concurso de Pintura Independiente categora Fantasy

Segundo clasificado en el 2 Concurso de Pintura Independiente categora Escuadras

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Tercer clasificado en el 2 Concurso de Pintura Independiente categora 40k

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------Miguelandujar que qued en quinto lugar: Primer clasificado en el Concurso de Dibujo Independiente categora Formal

Primer clasificado en el Concurso de Mastodntica

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Segundo clasificado en el Concurso de Escenografa categora Fantasy

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------Necromanu en sexta posicin y cuyas obras ms destacadas son: Primer clasificado en el Concurso de Dibujo categora Humor

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Segundo clasificado en el Concurso de Relatos categora 40k

Tercer clasificado en el Concurso de Dibujo Temtico Independiente

Tercer clasificado en el Concurso de Dibujo categora Fan-Art

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Ejrcitos de los foreros


Cylde: Altos Elfos
por Cylde

La verdad es que estas miniaturas llevan pintadas muchos aos. Se puede advertir en ellas cules son de las primeras que pint y cules de las ltimas, no os lo voy a decir, tendris que descubrirlo vosotros mismos.

COMANDANTES

1) Tyrion: 400 puntos (Equipado segn el libro de Ejrcito) 2) Teclis: 475 puntos (Equipado segn el libro de Ejrcito) 3) Prncipe Althair: 186 puntos (Armadura de Dragn, Espada y Escudo, Corcel lfico con barda)
*Nota: Excepto para los personajes especiales, no se incluyen en el valor en puntos los objetos mgicos que pudieran llevar y solo se puntan con los objetos que lleva la miniatura.

HROES

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1) Elrondar (Noble): 99 puntos (Armadura de Dragn, Espada a dos manos). 10 2) Falemir (Mago): 112 puntos (Arma de mano, Corcel lfico). 3) Helan (Mago): 100 puntos (Arma de mano)

UNIDADES BSICAS

1) 2) 3) 4) 5)

Flechas Certeras: 201 Puntos (16 Arqueros con Grupo de Mando). El Lobo que Cay del Cielo: 179 Puntos (14 Arqueros con Grupo de Mando) 11 La Guardia de Helan: 151 Puntos (14 Lanceros con Grupo de Mando) Guardianes del Prado: 178 Puntos (17 Lanceros con Grupo de Mando) 12 Patrulla de la Costa: 217 Puntos (16 Guardia del Mar con Grupo de Mando).

10 11

Miniatura de El Seor de los Anillos. El Campen es una miniatura de Confrontation. 12 El Campen es una miniatura de Confrontation.

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UNIDADES ESPECIALES

1) 2) 3) 4)

Guardia del Fnix: 255 Puntos (15 Guardias del Fnix con Grupo de Mando) Leones Blancos: 300 Puntos (18 Leones Blancos con Grupo de Mando) Yelmos Plateados: 145 Puntos (5 Yelmos Plateados con Grupo de Mando) Yelmos Plateados: 250 Puntos (10 Yelmos Plateados con Grupo de Mando)

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5) Prncipes Dragn: 340 Puntos (10 Prncipes Dragn con Campen y Portaestandarte). 6) Guardianes de Ellyrion: 181 Puntos (9 Guardianes de Ellyrion con Grupo de Mando) 7) Sombros: 172 Puntos (10 Sombros con Campen) 13 8) Carro de Tyranoc: 85 Puntos

UNIDADES SINGULARES

1) Lanzavirotes de Repeticin: 100 Puntos por miniatura Y una foto de todos juntos:

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El Campen no es una miniatura de sombro, si no recuerdo mal es de Mordheim.

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Ejrcitos de los foreros


Jesterdm: Enanos y Orcos y Goblins
por Jesterdm

En esta ocasin el forero Jesterdm ha sido tan amable de no slo ofrecernos las fotos de sus ejrcitos sino tambin poner "sobre la mesa" lo que cada mini y unidad debe hacer en una partida. Sin ms dejemos que sea l el que nos comente sus ejrcitos: Hola! Soy Jesterdm, del foro WA. No saba muy bien cmo colocar la descripcin de las fotos, as que lo har basndome en el nmero que les he puesto a las fotos. (Algunas fotos no se corresponden con el nmero de enanos que digo, este nmero es la combinacin que suelo usar). Empiezo:

MIS ENANOS:

1 - 25 Guerreros enanos con arma de mano y escudo, msico, estandarte y campen =


250 puntos. Esta unidad la uso principalmente para aguantar, su misin es no ceder terreno. Suele aguantar mucho a no ser que la unidad enemiga tenga ms de Fuerza 3. 2 - 25 Guerreros enanos con armas a dos manos, msico, estandarte y campen = 300 puntos. Esta unidad aguanta bastante bien y devuelve que da gusto con su Fuerza 5. La suelo usar tambin de aguante solo que a diferencia de los otros esta unidad aguantar a base de hacer bajas. Sangre y Dados

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3 y 4 - 20 Rompehierros enanos con msico, estandarte y campen = 290 puntos. Esta


unidad no suelo usarla tanto debido a que me suelen salir huyendo... Pero contra enemigos de Fuerza baja son inamovibles.

5 y 6 - 25 Barbaslargas con arma de mano y escudo, msico, estandarte con runa de


determinacin y campen = 395 puntos. Usada para aguantar lo que sea, no huirn por pnico y si el combate se pone difcil pueden usar la runa de la determinacin. Su Fuerza 4 y armadura de 4+ har que sean un dolor de cabeza para el rival.

7 y 8 - 15 Matatrolls = 165 puntos - Esta unidad me ha dado varias alegras, la pones


en un flanco y la mandas a parar alguna unidad potente. Parece mentira pero pararn al menos 2 turnos al rival, y con la regla de matadores an pueden destruir algo grande. Otra opcin es llevarlos cerca de un estandarte con Runa de Grugni.

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9 y 10 - 16 Atronadores con msico = 229 puntos. Destrozarn a distancia cualquier


cosa, eso s tienes que evitar que entren en combate contra cualquier unidad con algo de pegada.

11 y 12 - 20 Martilladores con msico, estandarte con Runa de Grugni y campen


= 340 puntos. La unidad pegona del ejrcito, adems con su regla de tozudez no se moveran del sitio y con su Fuerza 6 matarn lo que sea. Les pongo esta runa por que los enemigos suelen dispararles con todo lo que tienen.

13 - Girocptero = 140 puntos. La unidad rpida y voladora. La intento mandar a la


retaguardia del enemigo para que moleste y reparta amor con su can de vapor.

14 y 15 - 20 Mineros con estandarte, msico, campen con taladro2 = 270 puntos.


Salen por donde quieres y gracias al taladro casi cuando quieres. Da muchas sorpresas y le dan un valor tctico al ejrcito increble. Sangre y Dados

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16, 17, 18, 19 y 20 - Seor de las Runas con arma a dos manos y escudo en
Yunque Rnico con Runa del Equilibrio y 2 Runas Rompehechizos = 424 puntos. Caro pero efectivo, aporta mucha defensa mgica y el rival no lo tendr fcil para matarlo a distancia.

21 - Can rgano = 120 puntos. Ideal para matar a esas unidades bajo cobertura. 22 23
- Can enano con Runa Incendiaria y de la Forja = 130 puntos. El matamonstruos por excelencia, nada se le escapa a esta belleza. y 24 - Lanzador de Agravios con dos Runas de Penetracin y una de Precisin = 155 puntos. El destroza hordas, esta mquina impacta muchas veces y va dejando un media de 15 bajas contra tropa de resistencia baja.

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25 y 26

- Seor del Clan con arma de mano, escudo, Runa de Fuerza, Runa del Rencor y Runa de Piedra = 137 puntos. Barato y resistente, aportar las bajas que las tropas de aguante no puedan hacer.

27 y 28 - El Enano Blanco, no hay mucho que decir sobre l.

29 y 30

- Herrero Rnico con arma a dos manos, Runa del Equilibrio y Runa Rompehechizos = 149 puntos. Aade defensa mgica y aporta bajas, eso s hay que tener cuidado de contra qu lo enfrentas porque no es precisamente resistente.

31 y 32 - Maestro Ingeniero con arma a dos manos = 74 puntos. Hace las mquinas
de guerra infalibles y dependiendo de contra lo que se enfrente puede dar la sorpresa gracias al arma a dos manos.

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33 y 34 - Matadragones = 50 puntos. Barato y efectivo, lo suelo usar para proteger a


las mquinas de guerra o para acompaar a alguna unidad como apoyo.

35 y 36 - Portaestandarte de Batalla con Runa de Fuerza, Runa de Gromril y


Runa de Resistencia = 160 puntos. Aguanta muy bien y pega decentemente.

37 y 38

- General Seor de los Enanos en porteadores con arma a dos manos, Runa de Piedra, Runa de la Resistencia, Runa de la Proteccin y Runa de Rencor = 266 puntos. Un autntico tanque, parar cualquier cosa y no perder cualquier desafo. Un fijo en las listas.

MIS ORCOS Y GOBLINS


Voy ahora con los Orcos y Goblins:

1 y2

- 25 Orcos Salvajes Grandotes con dos armas de mano, estandarte, msico y campen = 310 puntos. Esta unidad ya es conocida por todos, simplemente brutal. 3 ataques de fuerza 5 por bicho en el primer turno...

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3, 4, 5, 6, 7 y 8 - Aracknarok = 290 puntos. Yo la llevo con esta configuracin, de


otra forma se me hace muy cara. Buscar aprovecharse de su movimiento y capacidad de cruzar para enfrentarse a unidades que destroce, porque recordemos que su liderazgo no est como para enfrentarla a cualquier cosa...

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9, 10 y 11 - 20 garrapatos y 10 pastores = 190 puntos. El truco de esta unidad es


enfrentarlos a gente con poca iniciativa, de esta forma los destrozars. Eso s, jams dejes que te peguen primero o perders a tus bichos rojos.

12 (21

y 22, ms abajo) - 50 Goblins Nocturnos con lanza, escudo, msico, estandarte, campen, redes y 3 fanticos = 300 puntos. Puesta en horda para que el enemigo se lo piense dos veces antes de atacarles, una unidad polmica pero con potencial.

13 y 14 - 25 Guerreros Orcos con lanza, escudo, msico, estandarte y campen = 235


puntos. Nadie suele usarlos pero contra gente de Resistencia 3 pueden hacer una buena cantidad de bajas si no han cargado.

15 - 40 Guerreros Orcos con dos rebanadoras, estandarte, msico y campen = 315


puntos. Unidad temible... Quin se atrevera con ella?

16 - 10 Arqueros Orcos = 70 puntos. Pueden matar algn apoyo y pueden sorprender


algo gracias a la rebanadora.

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17 y 18 - Vagoneta de Ataque Snotling con apisonadora con pinchos = 60 puntos.


Un apoyo excelente, le pongo la apisonadora porque con la fuerza 5 destroza.

19 y 20 - Lanzagoblins Silvano = 80 puntos - Conversin hecha con los restos de la


Aracknarok, esta mquina de guerra te quita de delante a esas molestas unidades de mucha armadura. Excelentes contra infantera y caballera pesada.

21 y 22 Los fanticos y los lanzaredes que sealaba ms arriba, con los lanceros.

23 y 24 - Lanzapiedroz con Espabilagoblins = 95 puntos. Barato y muy bueno


contra esas grandes unidades que se suelen ver ahora.

25

- Lanzapinchoz = 35 puntos. La gente ya no los pone, yo s. Suelen matar lo suficiente como para que compensen sus puntos. Sangre y Dados

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26 - 3 Trolls de Ro = 135 puntos. Existe un mejor apoyo? Pegan bien, aguantan


bien... Eso s, ni se te ocurra alejarlos del general...

27 y 28 - Carro de Jabales Orco = 85 puntos. Hay quien prefiere los Carros de Lobos
Goblins, pero estos aguantan mucho ms. Un apoyo muy fiable.

29 y 30 - Gigante con pinturas de guerra = 220 puntos. Caro pero muy carismtico,
gracias a las pinturas de guerra quizs aguante un poquito ms...

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31

y 32 - Kaudillo Orco Negro en Sierpe Alada con escudo encantado = 325 puntos. Un apoyo muy caro, pero puede dar la sorpresa. Gracias al escudo encantado debera poder llegar al combate. Eso s, debes elegir bien contra qu lo lanzas.

33 y 34 - Gran Jefe Orco en jabal con escudo hechizado = 76 puntos. Seguimos con
los apoyos baratos, pega bien y aguanta decentemente.

35 y 36 - Chamn Orco Salvaje nivel 2 en jabal = 121 puntos. Un mago de apoyo


que podrs tener all donde lo necesites gracias a la movilidad que le aporta el jabal.

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37 y 38 - Portaestandarte de Batalla Orco Salvaje con doble rebanadora y armadura


de plata - El truco de este animal es meterlo en una unidad de salvajes con chamn con cabeza reducida de la suerte... Salva a 2+ y a 5+ esp... Y adems pega duro Qu ms se le puede pedir?

39 y 40 - Chamn Orco nivel 2 con pergamino de dispersin = 125 puntos. Apoyo


mgico y portapergaminos, barato.

41 - Portaestandarte de Batalla Goblin Nocturno con estandarte de la disciplina,


armadura ligera y escudo = 74 puntos. Lo ponemos en la unidad del general goblin y podemos tener un ejrcito goblin con liderazgo 9.

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- Chamn Goblin Nocturno nivel 1 con pergamino de dispersin = 75 puntos. Lanzar hechizos con un dado gracias a la seta y con suerte chorizar algn dado de dispersin. Adems lleva el pegamino por si las cosas salen mal.

43 y 44

- Chamn Goblin Nocturno nivel 2 = 85 puntos. Tambin se dedicar a lanzar hechizos con un dado y chorizar alguno de dispersin.

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45 y 46 - Grimgor Piel'ierro - Nada que aadir sobre l que no se sepa ya. 47 y 48 - Kaudillo Orco Negro con talismn de salvacin, yelmo del dragn y
corona de mando = 250 puntos. Una picadora de carne que adems aportar la tozudez que tanto necesitamos.

49 y 50 - Wurrzag, lo uso como Gran Chamn Orco Salvaje de nivel 4 con espadas
de esgrima, cabeza reducida de la suerte y baratija de obsidiana - 305 puntos. Caro pero hace que la unidad de orcos salvajes sea muy dura de matar, adems gracias a su HA10 ser muy difcil herirlo. Como le toque el hechizo de los puos de orco se convierte en una mquina picadora de cuidado. La baratija de obsidiana har que tengan 4+ esp contra magia. Bueno, espero que lo veis bien. Perdonad el tocho. Un saludo!!

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