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ENSENANZA

REVISTA MEXICANA DE F ISICA E 54 (2) 186192

DICIEMBRE 2008

Uso del sistema HSI para asignar falso color a objetos en im genes digitales a
J.J. B ez Rojas y M.A. Alonso P rez a e Coordinaci n de Optica, INAOE, o Luis Enrique Erro No. 1, Tonantzintla, Puebla, M xico, e Apartado Postal 51 y 216, 72000, e-mail: jjbaezr@inaoep.mx, malonso@inaoep.mx
Recibido el 12 de febrero de 2008; aceptado el 15 de abril de 2008 En este trabajo se presentan resultados de la asignaci n de falso color a objetos en im genes digitales. El cambio del color se realiza en el o a sistema de color HSI por su signicado en ingl s (H Hue, S Saturation, I Intensity). Para mantener la apariencia de los objetos originales, e se mantienen las matrices S e I, y se transforma la matriz H. De esta forma, la imagen resultante tiene los mismos efectos de sombreado, cambiando s lo la tonalidad. El sistema HSI asocia la tonalidad de los colores con angulos. o Descriptores: Procesamiento de im genes digitales; espacios de color; falso color. a In this manuscript are shown results of the designation of false color of objects in digital image. The change of hue is done using the color system HSI (Hue, Saturation,Intensity). In order to maintain the appearance of the original objects, the matrix S and I are not altered, and the H matrix becomes. As a result, the resulting image has the same shaded effects, changing only the tone. The system HSI associates the tone of the colors with angles. Keywords: Digital image processing; color spaces; false color. PACS: 07.05.Pj; 42.30.-d

1. Introducci n o
El procesamiento digital de im genes equivale a realizar opea raciones sobre un conjunto de datos obtenidos de las im gea nes, con el n de mejorar la imagen para alguna aplicaci n o en particular o para extraer alg n tipo de informaci n util de u o ella. En los ultimos a os se han dedicado muchos esfuerzos n al estudio del an lisis de im genes en color. Originalmente a a muchas t cnicas fueron empleadas sobre im genes en nivee a les de grises. Los trabajos m s recientes est n relacionados a a con segmentaci n de im genes a color, an lisis de textura, o a a morfologa matem tica, estandarizaci n de im genes a color a o a y localizaci n de objetos. o La asignaci n de falso color a los objetos de las im genes o a signica modicar el color a una o varias regiones contenidas en la imagen digital. Esta t cnica se utiliza para enfatizar los e objetos. Por otra parte, el m todo de reproducci n del color utilie o zado en las pantallas de cristal lquido, denominado sistema aditivo consiste en partir del negro, e ir a adiendo mayor o n menor cantidad de luz de los tres colores b sicos (rojo, verde a y azul). Con estos, a su vez se pueden conseguir una extensa variedad de colores, incluyendo la luz blanca. Estos tres colores b sicos forman el espacio de color RGB que se detaa llar m s adelante. No obstante, este espacio de color no es el a a m s conveniente para el procesamiento de im genes en color, a a pues las operaciones en este espacio pueden producir colores met meros no deseados [1]; adem s de que el sistema RGB a a es muy sensible a las condiciones de iluminaci n de la eso cena. Por estas razones es util hacer procesamientos en otros

espacios de colores, en los que podemos llegar a trav s de e transformaciones, partiendo del espacio RGB; y despu s, pae ra visualizar la imagen transformada, aplicar las respectivas transformaciones inversas. Un modelo o espacio de color nos indica la manera en que un color est denido. Generalmente, un espacio de coa lor est determinado por una base de n vectores, cuyas coma binaciones lineales generan todos los elementos del espacio. Entre mayor sea el n mero de vectores, el espacio comprenu der una mayor cantidad de colores reales. Por mencionar a algunos ejemplos: espacio de una dimensi n, la escala de o grises; espacios de dos dimensiones, los planos RG, GB y BR que son variedades del amarillo, cian y magenta, respectivamente; espacios tridimensionales, el espacio RGB (Red, Green, Blue), HSV (Hue, Saturation, Value), HSI (Hue, Saturation, Intensity) y YIQ; espacio de cuatro dimensiones, CMYK (Cyan, Magenta, Yellow y Key -color negro-), modelo utilizado en la impresi n a colores. o Los espacios de color m s utilizados son los tridimena sionales RGB, HSI, YIQ. Los dos primeros los detallaremos en las secciones siguientes, pues en ellos est basado nuesa tro trabajo. YIQ es un espacio anteriormente utilizado por el est ndar de las emisiones de televisi n NTSC (National Telea o vision System(s) Committee). Y contiene la informaci n de o luminancia, y est es la unica componente utilizada por las a televisiones en blanco y negro. I y Q son las componentes crom ticas denominadas fase y cuadratura. Un ejemplo del a espacio YIQ en el procesamiento de im genes es la ecualizaa ci n del histograma del canal Y, con esto s lo se normalizan o o los niveles de brillo de la imagen.

USO DEL SISTEMA HSI PARA ASIGNAR FALSO COLOR A OBJETOS EN IMAGENES DIGITALES

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2.

Modelo de color RGB

Este modelo es un subespacio del espacio euclidiano conformado por el cubo unitario [1] mostrado en la Fig. 1. Los colores aparecen con sus componentes primarias de rojo, verde y azul. Los valores de R, G y B se encuentran a lo largo de tres ejes. En otras palabras, en el eje del rojo, en el eje del verde y en el eje del azul se encuentran las intensidades de cada color. El cian est situado en el v rtice a e del cubo en donde el color verde y el azul tienen su m xia mo valor, y el valor del rojo es cero; las coordenadas son (R, G, B) = (0, 1, 1). An logamente, el magenta, que es la a combinaci n del rojo y el azul, est situado en las coordenao a das (R, G, B) = (1, 0, 1); y el amarillo (mezcla de verde con rojo) se sit a en (R, G, B) = (1, 1, 0). El negro est colocau a do en el origen del sistema y el blanco en el v rtice opuesto al e origen. La escala de grises se encuentra en la diagonal que va del negro al blanco. Todos los dem s colores se encuentran a dentro del cubo. Por conveniencia los colores se han normalizado de forma que el cubo de la Fig. 1 sea unitario. Es decir todos los valores de R, G y B est n en el intervalo [0,1]. En el caso de a im genes digitales los valores de R, G y B son n meros entea u

F IGURA 3. Tri ngulo de color y doble pir mide triangular. El a a tri ngulo de color muestra la manera en que se miden el tono y a la saturaci n; el tono es una medida angular y la saturaci n es una o o medida longitudinal. La doble pir mide triangular es la representaa ci n del espacio HSI, la intensidad va del negro al blanco pasando o por la escala de grises.

ros y van de 0 a 255, lo cual permite generar m s de 16 106 a colores.

3.

Modelo de color HSI

F IGURA 1. Cubo unitario, que representa al espacio de color RGB.

F IGURA 2. Tono, saturaci n e intensidad. En la Fig. 2a se presentan o diferentes tonalidades (color dominante); en la Fig. 2b encuentramos distintas intensidades, que son representadas por esta escala de grises; en la Fig. 2c hay variedades de saturaci n del color rojo. o

En el modelo de color HSI los colores se distinguen unos de otros por su tono, intensidad, y saturaci n [2]. o El tono est asociado con la longitud de onda dominante a en una mezcla de ondas luminosas. As, el tono representa el color dominante tal y como lo percibimos; cuando decimos que un objeto es rojo, verde o caf estamos indicando su tono e (Fig. 2a). La intensidad representa la iluminaci n percibida. La ino tensidad da la sensaci n de que alg n objeto reeja m s o o u a menos luz. Este atributo lo podemos ver claramente en un televisor en blanco y negro (Fig. 2b). La saturaci n se reere a la cantidad de luz blanca mezo clada con el color dominante. La saturaci n es un atributo o que nos diferencia un color intenso de uno p lido. Cada uno a de los colores primarios tiene su mayor valor de saturaci n o antes de ser mezclados con otros. As, el azul cielo es muy claro (menos saturado), mientras que el azul marino es m s a opaco (m s saturado). Otro ejemplo, es el color rosa (rojo y a blanco) que est menos saturado; mientras que el color rojo a est totalmente saturado (ver la Fig. 2c). a Tono y saturaci n est n denidos por el tri ngulo de coo a a lor que se muestra en la Fig. 3. Se observa que el tono H del punto de color O es una medida angular, medida desde el eje rojo. As, cuando H=0o , el color es rojo, cuando H es 60o el color es amarillo, y as sucesivamente. La saturaci n S del o punto O es proporcional a la distancia desde O hasta el centro del tri ngulo. Entre mayor sea esta distancia la saturaci n a o ser mayor. a El valor de intensidad del punto O es proporcional a la distancia (sobre la recta perpendicular al plano del tri ngulo a y que pasa por su centro) medida desde el punto negro hasta

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donde inicia el vector del punto O. De esta forma, para cualquier punto de color en la pir mide tri ngular, si su respeca a tivo valor de intensidad tiende al punto del blanco, entonces el color ser m s claro. Pero si tiende al punto negro el color a a ser m s oscuro. a a Uniendo tono, saturaci n e intensidad se tiene la estruco tura de doble pir mide triangular, Fig. 3. Los puntos sobre la a supercie de la pir mide representan un color totalmente saa turado. Los colores de los puntos interiores de la pir mide se a hacen menos saturados conforme se acercan al eje vertical.

Realizando las operaciones concernientes, nalmente obtenemos H = cos1


1 2

[(R G) + (R B)]

(R G)2 + (R B)(G B)

(7)

4. Conversi n de RGB a HSI o


El tono (H) y la saturaci n (S) est n dados en t rminos de las o a e ecuaciones denominadas coordenadas crom ticas que est n a a denidas como R , R+G+B G g= , R+G+B B b= . R+G+B r= (1) (2) (3)

para 0 H 180. De la Fig. 4, si b > g, o equivalentemente si B > G, entonces H > 180. Para este caso primero ocupamos la Ec. (7) y luego hacemos H = 360 H. Para el c lculo de la saturaci n prolongamos la recta dea o nida por los puntos W y O hasta que corte alg n lado u del tri ngulo, el punto donde se corta lo denotamos por O a (Fig. 4). Dado que la saturaci n est en el intervalo cerrado o a [0,1] y es proporcional a la distancia de W hasta O (|W O|), esta se dene como S= |W O| . |W O | (8)

Que no son otra cosa que los valores normalizados de R, G y B. Sumando las Ecs. (1) a (3) resulta la ecuaci n del o plano en el espacio euclidiano rgb que pasa por los puntos (1,0,0), (0,1,0) y (0,0,1): r + g + b = 1. (4)

Centremos nuestra atenci n en el area del tri ngulo delio a mitada por los puntos er , W, y eg , llam mosle A1 y supongae mos que O se encuentra en esta area. Para obtener S, necesitamos conocer las coordenadas de O . Estas coordenadas las podemos obtener resolviendo el sistema de ecuaciones, que es resultado de la intersecci n de la recta que pasa por W y o O y que matem ticamente [3] se expresa as: a r = k r0 g = k g0 b = k b0 1 3 1 3 1 3 1 + , 3 1 + , 3 1 + , 3 (9) (10) (11)

La gura geom trica sobre el plano delimitado por estos e puntos es un tri ngulo equil tero (Fig. 4). Se conoce que la a a gama de colores resultantes por la combinaci n de tres coo lores est modelada precisamente por este tipo de tri ngua a los [2]. El tri ngulo de la Fig. 4 corresponde a una rodaja de a la doble pir mide triangular. a La intensidad I, est denida como el promedio de R, G a y B: 1 I = (R + G + B) , (5) 3 cuyo valor est tambi n en el intervalo [0,1]. a e Para hallar el tono nos auxiliamos de la Fig. 4, en donde el centro del tri ngulo equil tero W tiene coordenadas a a (1/3, 1/3, 1/3); w es el vector que va del origen a W ; el punto de color O tiene coordenadas (r0 , g0 , b0 ); el vector o va del origen al punto O. Como se mencion , el tono es el o angulo formado por el eje rojo y el vector que termina en un punto de color O. Con la gura auxiliar notamos que es te angulo est formado por los vectores er w y o w, a en donde er es el vector que termina en el punto (1, 0, 0). Utilizando la ecuaci n del producto punto entre dos vectores o a b = a b cos para 0 180, llegamos a que el tono H se expresa de la siguiente manera: H = cos1 (o w) (er w) . o w er w (6)

F IGURA 4. Plano que corta al espacio euclidiano en los puntos (1,0,0), (0,1,0) y (0,0,1) con ejes coordenados r, g y b, y ecuaci n o r + g + b = 1.

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con k dentro del intervalo [0, 1] y la recta que pasa por er , eg cuya ecuaci n param trica es o e r = l + 1, g = l, b = 0, l en [0, 1] . Ya resuelto el sistema de ecuaciones se descubre que O tiene coordenadas 1 g0 2b0 g0 b0 O = , ,0 . 1 3b0 1 3b0 (15) (12) (13) (14)

Para eg W eb (120 H < 240) R = I(1 S), G=I 1+ S cos(H 120) , cos(180 H) (24) (25) (26)

B = 3I R G. Y para 240 H < 360, G = I(1 S), B =I 1+ S cos(H 240) , cos(300 H)

(27) (28) (29)

Despu s, sustituyendo las coordenadas de W, O y O en la e Ec. (8) S = 1 3b0 , (16) donde b0 es el mnimo de r0 , g0 y b0 en el area A1, con lo que esta ecuaci n se transforma en o S =1 3min(R, G, B) . R+G+B (17)

R = 3I G B.

6.

Asignaci n de falso color a objetos en las o im genes digitales a

De manera an loga para las areas triangulares A2 y A3 a denidas por los puntos eg , W, eb y er , W, eb respectivamente, se llega a la Ec. (17).

5.

Conversi n de HSI a RGB o

Encontrar los valores de RGB depende de la posici n del o punto de color O en alguna de las areas A1, A2 o A3. Para el caso en que el punto de color se encuentre en A1 (0 H < 120), de la Ec. (16) obtenemos 1 (1 S) . (18) 3 A r0 se le halla teniendo en cuenta que es proyecci n de o O [1]: 1 S cos H r0 = 1+ , (19) 3 cos(60 H) Ahora, de la Ec. (4) b0 = g0 = 1 (r0 + b0 ). (20)

Finalmente, de las Ecs. (1) a (3), R = 3Ir0 , G = 3Ig0 , B = 3Ib0 . Sustituyendo estas en las Ecs. (18), (19) y (20), tenemos, Para 0 H < 120, B = I(1 S), R=I 1+ S cos H , cos(60 H) (21) (22) (23)

Una imagen digital de color se compone de tres matrices de tama o m n. Una matriz almacena los valores de R, otra n los valores de G y la tercera contiene los valores de B. A cada pxel le corresponde la misma posici n en cada una de estas o tres matrices, de manera que el color depende de los valores de las matrices en dicha posici n. En resumen, operar en el o espacio RGB para im genes digitales, es operar con pxeles a que tienen informaci n de R, G y B. An logamente, una imao a gen digital en el espacio HSI consta de tres matrices m n, las cuales guardan los valores de H, S e I de manera respectiva. As, cada pxel de la imagen digital en este espacio de color tiene tres datos: tono, saturaci n e intensidad. o En esta secci n explicaremos las transformaciones del eso pacio RGB a HSI y viceversa, para lograr el objetivo de la asignaci n de falso color a los objetos en las im genes digio a tales. Asignar falso color signica cambiar el color del objeto a cualquier otro color. El objeto debe estar coloreado con tonalidades armonizadas, en otras palabras, la diferencia entre cada tono debe ser suave, no muy contrastante para tener un buen resultado. En otro caso la asignaci n de falso color pueo de afectar a otros objetos o regiones de la imagen digital. El m todo lo dividimos en dos etapas; la primera etapa e consiste trabajar sobre la imagen del objeto, y en la segunda etapa se trabaja sobre toda la imagen. Es claro que estas im genes en principio est n en el sistema RGB. En forma a a detallada tenemos lo siguiente: a Etapa 1. Elegimos una sub rea del objeto, y por medio de la Ec. (7) hallamos el tono mnimo y m ximo de esa regi n. Estos tonos implcitamente caa o racterizan a nuestro objeto, debido a que un gran n meu ro del total de pxeles del objeto tienen un valor de to nalidad que estan entre el mnimo y el m ximo. De es a te hecho, se recomienda tomar sub reas que contengan a un mayor n mero de tonalidades. u

G = 3I R B,

De la misma forma para las areas A2 y A3 se encuentran los valores RGB. Esto es:

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Etapa 2. Barriendo la im gen pxel a pxel a hallamos los valores H, S e I (Ecs.(5),(7) y (17)), comparamos el tono del pxel con el tono m ximo y con el a tono mnimo. Si el valor del tono del pxel est entre a los valores de los tonos m ximo y mnimo, le asignaa mos la tonalidad deseada; en otro caso, conservamos el valor original de la tonalidad. Finalmente, dado que el pxel est en el espacio HSI, debemos retornar al a espacio RGB a trav s de las ecuaciones (21) a (29) pae ra poder visualizar nuestra im gen transformada. Notar a que durante el proceso de comparaci n, en ambos cao sos los valores de S e I que daron intactos, con el n de tener los mismos efectos de sombreado en la imagen resultante. Los pasos en concretos se dan en el siguiente algoritmo: Algoritmo Etapa 1. Seleccionar una regi n del objeto o en la imagen, hallar tono mnimo y tono m ximo, por a medio de la Ec. (7). (Selecci n del objeto). o Etapa 2. Para los siguientes puntos realizar un barrido pxel a pxel en toda la imagen. 1. A trav s de las Ecs. de (5), (7) y (17) hallar los e respectivos valores de H, S e I. (Conversi n del o sistema RGB al HSI). 2. Elegir un nuevo tono. Si se encuentra que un pxel tiene un tono que se encuentre entre el tono minmo y m ximo, le asignamos el nuevo tono. a (Comparaci n de tonos). o 3. Aplicar las transformaciones inversas [Ecs. (21) a (29)]. (Conversi n del sistema HSI a RGB). o

F IGURA 6. Imagen procesada. Se ha cambiado la tonalidad del inmueble seleccionado con un nuevo tono de 180 -cian-.

F IGURA 7. Imagen original. El objeto seleccionado a trav s de la e subimagen con el contorno coloreado de rojo es el cilindro rectangular; dentro de la subimagen se encontr que el tono mnimo tiene o un valor de 42 , y el m ximo de 56 . a

7.

Resultados

F IGURA 5. Imagen original. El edicio del ayuntamiento es el objeto seleccionado; dentro del recuadro de color amarillo el tono mni mo es 11 , y el tono m ximo 25 . a

Se muestran algunas im genes resultantes de aplicar el ala goritmo anterior. En las im genes originales se muestran las a sub reas rectangulares elegidas para cambiar el tono del oba jeto deseado. En la Fig. 5 hemos elegido una regi n que se distingue o por el centro de la imagen, con una zona con m s brillo que a otra; los tonos mnimo y m ximo respectivamente son 11 a y 25 . En la Fig. 6 hemos elegido el cian que corresponde a H=180 para asignar una nueva tonalidad al edicio del ayuntamiento. Obs rvese que en el piso hay manchones con e esta nueva tonalidad, por la raz n de que en la imagen origio nal el piso tiene zonas con tonalidades entre el tono mnimo y el tono m ximo. a

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F IGURA 8. Imagen de salida. Resultado de aplicar el algoritmo de asignaci n de tonalidad, el tono sustituto es 184 . o

F IGURA 11. Imagen original. En esta imagen al tigre se le mo dicar sus tonalidades, y sobre el area rectangular seleccionada a tenemos un tono mnimo de 0 , y un tono m ximo de 36 . a

F IGURA 9. Imagen original. Se han elegido como objetos a transformar su tonalidad, el cielo y el edicio. En las regiones rectangulares de los objetos se tienen que el tono m ximo y m ximo de a a la regi n del edicio es 22 y 34 ; tono mnimo y m ximo para la o a regi n del cielo es 211 y 216 , respectivamente. o

F IGURA 12. Imagen resultante de la asignaci n de falso color. Al o tigre se le ha puesto una nueva tonalidad con un valor de 320 .

F IGURA 10. Imagen de salida. El nuevo tono que se le asigno al edicio es 303 , y para el cielo 349 .

El segundo resultado es el realizado sobre la imagen de guras geom tricas (Fig. 7). En esta, hemos seleccionado al e cilindro rectangular para designarle un falso color; sobre el area remarcada con el color rojo se ha encontrado que los tonos mnimo y m ximo de manera respectiva son 42 y 56 . a El valor nuevo del tono que se ha elegido es 184 ; despu s e de realizar las operaciones indicadas en el algoritmo tenemos nuestra nueva imagen (Fig. 8). En la Fig. 9 se tiene la imagen del edicio del INAOE, aqu se tomaron dos sub- reas de imagen; una del cielo (es a quina superior derecho), y otra del edicio (planta baja del edicio). Tono mnimo y tono m ximo del primero es 211 y a 216 ; del segundo, 22 y 34 . Despu s de procesar la imagen e

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se consigue la Fig. 10, con H=349 para el cielo y H=303 para el edicio. Finalmente, tenemos la imagen de un tigre (Fig. 11) y los tonos de referencia hallados son: tono mnimo, 0 ; tono m ximo, 36 . La imagen resultante es la Fig. 12 con tono a nuevo igual a 320 .

8. Conclusiones
Se ha asignado un falso color a los objetos que est n dentro de a una imagen digital, por medio del uso de los espacios de color RGB y HSI. Esto se ha logrado transformando la tonalidad de los objetos en consideraci n, manteniendo la saturaci n e ino o tensidad en la imagen. De manera general, el procedimiento consiste en seleccionar una subimagen del objeto deseado, a la cual se le obtienen los valores del tono y se mantienen jos los valores de saturaci n e intensidad. Posteriormente, se o

elige un tono que sustituye a los valores anteriores de tono. Por ultimo, se realiza la transformaci n inversa sobre toda la o imagen para obtener los valores de RGB y poder visualizarla. Este trabajo se puede aplicar en aquellas areas en donde se requiera ver coloreado un objeto en diferentes tonalidades sin necesidad de colorear directamente al objeto, pues esto podra ser costoso en tiempo y dinero. Por ejemplo en tiendas de pinturas residenciales y comerciales, fabricantes de autos, en el cine, televisi n, etc. o Para una buena comprensi n, se ha dado a detalle cada o denici n necesaria, como procesamiento digital de im geo a nes, asignaci n de falso color, sistema aditivo de la reproo ducci n del color, espacio de color, espacios de color RGB y o HSI; as como el m todo para llegar a las ecuaciones de con e versi n del sistema RGB al sistema HSI y a la inversa; y el o m todo para la asignaci n de falso color a los objetos en las e o im genes digitales. a

1. R.C. Gonz les y R.E. Woods, Tratamiento digital de im genes a a (ADDISSON-WESLEY, USA, 1996) p. 241. 2. G.A. Agoston, Color Theory and Its Application in Art and De-

sign, 19 (Springer-Verlag Berlin Heidelberg New York, Germany, 1979) pp. 9 y 44. 3. C. Wexler, GEOMETRIA ANALITICA Un enfoque vectorial (MONTANER Y SIMON, S. A., Barcelona, 1968) p. 49.

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