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Definicin de vectores Un vector es todo segmento de recta dirigido en el espacio.

Cada vector posee unas caractersticas que son: Origen O tambin denominado Punto de aplicacin. Es el punto exacto sobre el que acta el vector. Mdulo Es la longitud o tamao del vector. Para hallarla es preciso conocer el origen y el extremo del vector, pues para saber cul es el mdulo del vector, debemos medir desde su origen hasta su extremo. Direccin Viene dada por la orientacin en el espacio de la recta que lo contiene. Sentido Se indica mediante una punta de flecha situada en el extremo del vector, indicando hacia qu lado de la lnea de accin se dirige el vector. Hay que tener muy en cuenta el sistema de referencia de los vectores, que estar formado por un origen y tres ejes perpendiculares. Este sistema de referencia permite fijar la posicin de un punto cualquiera con exactitud. El sistema de referencia que usaremos, como norma general, es el Sistema de Coordenadas Cartesianas.

Para poder representar cada vector en este sistema de coordenadas cartesianas, haremos uso de tres vectores unitarios. Estos vectores unitarios, son unidimensionales, esto es, tienen mdulo 1, son perpendiculares entre s y correspondern a cada uno de los ejes del sistema de referencia. Por ello, al eje de las X, le dejaremos corresponder el vector unitario o tambin denominado .

Del mismo modo, al eje Y, le corresponder el vector unitario

o tambin denominado

. .

Finalmente, al eje Z, le dejaremos corresponder el vector unitario

o tambin denominado

Por tanto, obtendramos un eje de coordenadas cartesianas de la siguiente forma:

Magnitudes Escalares

Denominamos Magnitudes Escalares a aquellas en las que las medidas quedan correctamente expresadas por medio de un nmero y la correspondiente unidad. Ejemplo de ello son las siguientes magnitudes, entre otras: Masa Temperatura Presin Densidad

Magnitudes vectoriales Las magnitudes vectoriales son magnitudes que para estar determinadas precisan de un valor numrico, una direccin, un sentido y un punto de aplicacin. Vector Un vector es la expresin que proporciona la medida de cualquier magnitud vectorial. Podemos considerarlo como un segmento orientado, en el que cabe distinguir:

Un origen o punto de aplicacin: A.

Un extremo: B. Una direccin: la de la recta que lo contiene. Un sentido: indicado por la punta de flecha en B. Un mdulo, indicativo de la longitud del segmento AB.

Vectores iguales Dos vectores son iguales cuando tienen el mismo mdulo y la misma direccin. Vector libre Un vector libre queda caracterizado por su mdulo, direccin y sentido. El vector libre es independiente del lugar en el que se encuentra.

Descomponiendo en un sistema de ejes cartesianos a+b=(axi+ayj+ azk)+(bxi+byj+ bzk)=(ax+bx)i+(ay +by)j+(az+bz)k

Propiedades Conmutativa: a+b=b+a Asociativa: (a+b)+c=a+(b+c)

Elemento Neutro: a+0=a Elemento Simtrico: a+(-a)=a-a=0

Vectores unitarios y componentes de un vector Cualquier vector puede ser considerado como resultado de la suma de tres vectores, cada uno de ellos en la direccin de uno de los ejes coordenados.

Si consideramos ahora sobre cada eje un vector, aplicado en el origen, cuyo sentido es positivo y cuyo mdulo consideramos como unidad de longitudes, podemos sustituir cada uno de los sumandos de la expresin anterior por el producto de un escalar por el correspondiente vector unidad.

De ese modo,

Los escalares

se denominan componentes del vector y se representan por:

Los vectores i, j, y k.

son los vectores unitarios y suelen representarse respectivamente por

Tambin puede representarse de la siguiente forma:

Suma y resta de vectores La suma de dos vectores libres es otro vector libre que se determina de la siguiente forma:

Se sita el punto de aplicacin de uno de ellos sobre el extremo del otro; el vector suma es el vector que tiene su origen en el origen del primero y su extremo en el extremo del segundo. Por tanto, el vector suma de dos vectores coincide con una de las diagonales, la "saliente", del paralelogramo que puede formarse con los vectores que se suman; la otra diagonal representa la resta de dichos vectores.

Para efectuar sumas o restas de tres o ms vectores, el proceso es idntico. Basta con aplicar la propiedad asociativa. Al vector que se obtiene al sumar o restar varios vectores se le denomina resultante.

Suma de Vectores La suma de los vectores podemos realizarla de dos maneras diferentes, analtica y grficamente. Procedimiento Grfico Para sumar dos vectores de manera grfica utilizaremos la denominada Regla del paralelogramo, consistente en trasladar paralelamente los vectores hasta unirlos por el origen, y luego trazar un paralelogramo, del que obtendremos el resultado de la suma, como consecuencia de dibujar la diagonal de ese paralelogramo, como podemos ver en el siguiente dibujo:

Otra manera de expresar la suma de manera grfica es trasladar el segundo vector a sumar de tal manera que el origen de ste, coincida con el extremo del primer vector, y la suma la obtendremos dibujando un vector que vaya desde el origen del primer vector hasta el extremo del segundo, de la siguiente manera:

Hay que tener muy presente lo siguiente: vectores en la misma direccin se suman (tal y como ya hemos visto en la seccin de la suma de vectores), pero vectores con sentidos opuestos se restan (tal y como se puede ver en el apartado correspondiente a la resta de vectores). A continuacin tenemos un ejemplo de suma y resta de vectores.

Mtodo Algebraico para la Suma de vectores

Dados tres vectores

La expresin correspondiente al vector suma

es:

o bien

siendo, por tanto,

La suma de vectores goza de las siguientes propiedades: Conmutativa a+b=b+a Asociativa (a + b) + c = a + (b + c) Elemento neutro o vector 0 a+0=0+a=a Elemento simtrico u opuesto a' a + a' = a' + a = 0 a' = -a

Producto de un vector por un escalar El resultado de multiplicar un escalar k por un vector v, expresado analticamente por kv, es otro vector con las siguientes caractersticas : 1.- Tiene la misma direccin que v. 2.- Su sentido coincide con el de v, si k es un nmero positivo, y es el opuesto, si k es un nmero

negativo. 3.- El mdulo es k veces la longitud que representa el mdulo de v. ( Si k es 0 el resultado es el vector nulo). Analticamente, tenemos que multiplicar el escalar por cada una de las coordenadas del vector. Ejemplo : Dado el vector v de componentes : vxi + vyj + vzk, el producto 3 v = 3 vxi + 3 vyj + 3 vzk. La representacin grfica del producto es igual a sumar el vector tantas veces como indica el escalar. Ejemplo :

Propiedades El producto de un vector por un escalar cumple las siguientes propiedades: 1.- Conmutativa: k v = v k. 2.- Distributiva: k (v + u) = (k v ) + (k u). 3.- Elemento Neutro: 1 v = v. 4.- Elemento Simtrico: -1 v = - v.

Producto escalar de dos vectores El producto escalar de dos vectores, expresado analticamente como r v, se obtiene de la suma de los productos formados por las componentes de uno y otro vector. Es decir, dados dos vectores r y v, expresados en un mismo sistema de coordenadas: r = rxi + ryj + rzk v = vxi + vyj + vzk teniendo en cuenta que el producto escalar de los vectores :

ii=jj=kk=1 ij=ik=jk=0 el resultado de multiplicar escalarmente r por v es: r v = rx vx + ry vy+ rz vz Esta operacin no solo nos permite el clculo de la longitud de los segmentos orientados que representan ( sus mdulos ), sino tambin calcular el ngulo que hay entre ellos. Esto es posible, ya que el producto escalar tambin se puede hallar en funcin de sus mdulos y del coseno del ngulo que forman mediante la frmula : r v = |r| |v| cos (r, v) Propiedades Conmutativa : r v = v r Distributiva : r ( v + u ) = r v + r u Asociativa : ( k r ) v = k ( r v ) = r ( k v ) siendo k escalar. Adems : 1.- r r = 0 si, y slo s r = 0. 2.- Si r y v <> 0 y r v = 0, esto implica que los vectores son perpendiculares, (cos 90 = 0). 3.- El producto escalar de dos vectores es equivalente a multiplicar escalarmente uno de ellos por el vector proyeccin del otro sobre l. Ejemplo : Proyeccin ortogonal (rv) de r sobre v rv= |r| cos (r, v) -> r v = |v| rv Ejemplo : Calcular el producto escalar de los vectores r =5 i - 3 j + 2 k y v = -2 i + j + 3 k. Hallar el ngulo que forman. Primero hallamos el producto escalar de los vectores : r v = 5 (-2) + (-3) 1 + 2 3 = -7 Ahora calculamos el angulo que forman; sabemos que :

como ya calculamos r v, nos queda que hallar el producto de sus mdulos para poder realizar el cociente: |r| |v| = 22.17. Entonces

y obtenemos que el ngulo entre los vectores es = 108.06.

Aplicacin: ngulo entre dos vectores Producto escalar El producto escalar de dos vectores es por definicin un escalar.

Propiedades:

Podemos usar ahora el producto escalar para encontrar el ngulo de los vectores a y b:

Con lo que deducimos que:

El cos dar siempre entre 0 y 1

El producto escalar vara como mximo entre el

y0

El cos nos dice si los vectores son paralelos o perpendiculares

Si cos de a y b = 0 vectores perpendiculares. Si cos de a y b <> 0 vectores perpendiculares. En este caso, , podemos sacar como conclusin que a = 0 b = 0, o bien que a y b son mutuamente perpendiculares. Producto vectorial El producto vectorial de los vectores a y b, se define como un vector, donde su direccin es perpendicular al plano de a y b, en el sentido del movimiento de un tornillo que gira hacia la derecha por el camino ms corto de a a b,

Se escribe

. Por tanto:

donde n es un vector unitario perpendicular al plano de a y b en el sentido del movimiento de un tornillo que gira hacia la derecha de a a b. Propiedades:

Mdulo de un vector Un vector no solo nos da una direccin y un sentido, sino tambin una magnitud, a esa magnitud se le denomina mdulo. Grficamente: es la distancia que existe entre su origen y su extremo, y se representa por:

Coordenadas cartesianas: En muchas ocasiones es conveniente tomar las componentes sobre tres direcciones mutuamente perpendiculares OX, OY y OZ que forman un sistema cartesiano tridimensional. Si tomamos tres vectores unitarios, i sobre OX, j sobre OY y k sobre OZ, entonces podemos encontrar puntos ax, ay, az sobre OX, OY, OZ, respectivamente, tales que:

y aplicando el teorema de Pitgoras nos encontramos con que el mdulo de a es:

oordenada es un concepto que se utiliza en la geometra y que permite nombrar a las lneas que sirven para determinar la posicin de un punto y de los ejes (o planos) a que se refieren dichas lneas.

Se conoce como sistema de coordenadas al conjunto de valores que permiten identificar unvocamente la posicin de un punto en un espacio eucldeo (un tipo de espacio geomtrico). Los sistemas de coordenadas ms sencillos se definen sobre espacios planos. La nocin de origen de coordenadas hace mencin al punto de referencia de un sistema de coordenadas. Esto quiere decir que, en dicho punto, el valor de todas las coordenadas del sistema es nulo (0,0, en el caso de un sistema de dos dimensiones).

SISTEMA DE COORDENADAS El espacio se compone de puntos y para describir los puntos y distinguirlos unos de otros necesitamos ponerle un nombre a cada uno. Un sistema de nombres que identica de forma individual a cada punto del espacio se denomina un sistema de coordenadas. Existen innitos posibles sistemas de coordenadas. Sin embargo, para que un sistema de coordenadas sea til para el clculo, debe cumplir una serie de requisitos:

Las coordenadas deben ser funciones numricas de la posicin. En el espacio tridimensional ordinario, una terna de coordenadas corresponder de forma unvoca a un punto. debe

En la medida de lo posible, cada punto debe venir representado por una sola terna de coordenadas. Las coordenadas deben ser funciones continuas y derivables de la posicin, de forma que si un punto viene representado por la terna , un punto ,

innitamente prximo, vendr representado por Aun con esas limitaciones, el nmero de sistemas posibles sigue siendo innito. Sin embargo, solo un subconjunto de ellos (los denominados sistemas ortogonales) cumple algunas propiedades adicionales que simplican numerosos clculos. Y dentro de las coordenadas ortogonales, tres sistemas destacan por su sencillez: las coordenadas cartesianas, las cilndricas y las esfricas. En lo que sigue, nos limitaremos a considerar exclusivamente estos tres sistemas.

MOVIMIENTO CIRCULAR Concepto Es aquel movimiento en el cual la trayectoria es una circunferencia CONCEPTOS FUNDAMENTAL DESPLAZAMIENTO LINEAL (S) Es la longitud de arco de circunferencia recorrida por un cuerpo con movimiento circular. Se expresa en unidades de longitud. DESPLAZAMIENTO ANGULAR () Es el ngulo que se recorre en el centro. Unidad de desplazamiento angular en el S.I. S R= radin (rad) PERODO (T) Es el tiempo que demora un cuerpo con movimien-to circular en dar una vuelta completa. Se expresa en unidades de tiempo. FRECUENCIA (f) Es el nmero de vueltas dado por un cuerpo con movimiento circular en cada unidad de tiempo, tambin se le puede definir como la inversa del perodo. T Tiempo total N devueltas= Unidad de frecuencia en el S.I.Otras unidades: VELOCIDAD LINEAL O TANGENCIAL (v) Es aquella magnitud vectorial cuyo valor nos indica el arco recorrido por cada unidad de tiempo, tambin se puede afirmar que el valor de esta velocidad mide la rapidez con la cual se mueve el cuerpo a travs de la circunferencia. Se representa mediante un vector cuya direccin es tangente ala circunferencia y su sentido coincide con la del movimiento. revolucinutorevRPMmin min. . . == revolucinsegundoRPSss Hertz

= = = =. . .11 revolucinhorarevhRPH= =. . . VELOCIDAD ANGULAR () Es aquella magnitud vectorial que nos indica cules el ngulo que puede recorrer un cuerpo en cadaunidad de tiempo. Se representa mediante unvector perpendicular al plano de rotacin; su senti-do se determina aplicando la regla de la mano de-recha o del sacacorchos. Unidades: m/s ; cm/s , etc. fN de vueltas Tiempo total fT = =1

Tipos de Movimiento Presentation Transcript

1. Movimiento MOVIMIENTO RECTILINEO UNIFORME MOVIMIENTO RECTILINEO UNIFORME ACELERADO MOVIMIENTO CURVILINEO O PARABOLICO MOVIMIENTO CIRCULAR 2. Movimiento En mecnica el movimiento es un fenmeno fsico que se define como todo cambio de posicin que experimentan los cuerpos de un sistema, o conjunto, en el espacio con respecto a ellos mismos o con arreglo a otro cuerpo que sirve de referencia. Todo cuerpo en movimiento describe una trayectoria. La parte de la fsica que se encarga del estudio del movimiento sin estudiar sus causas es la cinemtica. La parte de la fsica que se encarga del estudio de las causas del movimiento es la dinmica. La mecnica es la rama de la fsica que describe el movimiento de los cuerpos, y su evolucin en el tiempo, bajo la accin de fuerzas. 3. Los tipos de movimientos mas comunes son: Movimiento rectilneo uniforme. Movimiento rectilneo uniformemente acelerado. Movimiento circular Movimiento parablico 4. Movimiento rectilineo uniforme Un movimiento es rectilineo cuando describe una trayectoria recta y uniforme cuando su velocidad es constante en el tiempo, es decir, su aceleracion es nula. Esto implica que la velocidad media entre dos instantes cualesquiera siempre tendra el mismo valor. 5. Movimiento rectilineo uniforme acelerado El Movimiento rectilineo uniformemente acelerado es aquel en el que un cuerpo se desplaza sobre una recta con aceleracion constante. Esto implica que en cualquier intervalo de tiempo, la aceleracion del cuerpo

tendra siempre el mismo valor. Por ejemplo la caida libre de un cuerpo, con aceleracion de la gravedad constante.

6. MOVIMIENTO RECTILINEO UNIFORME 7. MOVIMIENTO RECTILINEO UNIFORME 8. Movimiento circular El movimiento circular es el que se basa en un eje de giro y radio constante: la trayectoria sera una circunferencia. Si, ademas, la velocidad de giro es constante, se produce el movimiento circular uniforme, que es un caso particular de movimiento circular, con radio fijo y velocidad angular constante. No se puede decir que la velocidad es constante ya que, al ser una magnitud vectorial, tiene modulo, direccion y sentido: el modulo de la velocidad permanece constante durante todo el movimiento pero la direccion esta constantemente cambiando, siendo en todo momento tangente a la trayectoria circular. Esto implica la presencia de una aceleracion que, si bien en este caso no varia al modulo de la velocidad, si varia su direccion. 9. Movimiento circular 10. Movimiento parabolico Se denomina movimiento parabolico al realizado por un objeto cuya trayectoria describe una parabola. Se corresponde con la trayectoria ideal de un proyectil que se mueve en un medio que no ofrece resistencia al avance y que esta sujeto a un campo gravitatorio uniforme. Tambien es posible demostrar que puede ser analizado como la composicion de dos movimientos rectilineos, un movimiento rectilineo uniforme horizontal y movimiento rectilineo uniformemente acelerado vertical. 11. Movimiento parabolico 12. Movimiento Rectilneo Uniforme Uniformemente Acelerado Curvilneo Circular 13. Conclusin Los movimientos, rectilneos ya sean uniformes o aplicando una aceleracin , los circulares, o parablico; son movimientos comunes en la vida diaria, a los cuales no les ponemos demasiada atencin incluso los usamos o sabemos aplicarlos sin darnos cuenta, cuando se comienzan a plantearlos como problemas cuesta un poco el poder resolverlos pero son sencillos si uno es lo suficientemente capaz de pensar y razonar lo que se nos pregunta en cada problema