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MODELACIN Y REPRESENTACIN COMPUTACIONAL DE PROCESOS COGNITIVOS

PRESENTADO POR: LUIS MONTIEL RAFAEL CONTRERAS FEDERICO MAUSA JESS ROS

ASIGNATURA: COGNICIN Y COMPUTACIN

PROFESORA: ISABEL SIERRA

LICENCIATURA EN INFORMTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES FACULTAD DE EDUCACION Y CIENCIAS HUMANAS UNIVERSIDAD DE CORDOBA 2013

Fase preliminar: contextualizacin El software como desarrollo cognitivo en el proceso de captura de informacin de un nio de 11 aos. Objetivo Con el presente trabajo se busca determinar la influencia que tiene un software educativo en cuanto a las funciones de captura de informacin de un nio de 11 aos de edad, partiendo de su desarrollo cognitivo. a) Caractersticas del sujeto El nombre del joven es Anthony Snchez Hernndez, tiene una edad de 11 aos, realiza grado sexto en la Institucin Educativa Antonio Nario, la cual no es muy cercana a su residencia cuya direccin es la calle 38 con carrera 8 # 38-57, de estrato 3. Al nio le gusta dedicar gran parte de su tiempo a juegos en la red social Facebook de tipo combate, muestra claras seales de una creciente independencia de la familia y un mayor inters en los amigos. Muestra preferencia hacia las asignaturas que manejan datos numricos como las matemticas, geometra etc. Le gusta leer escribe muy bien su letra es cursiva y entendible, posee control de la comprensin y del uso del lenguaje, se expresa muy bien y se hace entender perfectamente. Sus padres son Antonio Snchez y Sandra Hernndez, el padre llego hasta octavo grado y la madre a decimo. Aplicacin de prueba de entrada o pre test Se le asigno al nio un pre test de atencin donde puso a prueba su capacidad de percepcin, atencin e interpretacin. El pre test est conformado por un conjunto de juegos de habilidades como: buscar diferencias, rompecabezas y laberintos, a los cuales el nio mostro aceptacin al realizarlos, pero se le noto muy demorado durante la realizacin.

b) Definiciones tericas de conceptos.

Percepcin Se define como percepcin al proceso cognoscitivo a travs del cual las personas son capaces de comprender su entorno y actuar en consecuencia a los impulsos que reciben; se trata de entender y organizacin los estmulos generados por el ambiente y darles un sentido. Atencin. La atencin es la concentracin del psiquismo hacia un estmulo determinado. Por lo tanto implica la existencia de dos elementos, un estmulo y una capacidad de concentracin. El estmulo, objeto o accin que atrae la atencin puede ser exgena o endgena, es decir, proveniente del medio o del propio cuerpo del individuo. Cuando la atencin se concentra, la percepcin del objeto aumenta adquiriendo una mayor fuerza para la fijacin del mismo en la memoria. Caractersticas de la atencin. La atencin tiene propiedades que permiten analizar su funcionamiento. Estas son: Amplitud: es el campo que puede abarcar la atencin. Por ejemplo en un mismo lugar hay personas que pueden captar ms detalles que otras. Intensidad o Agudeza: la atencin puede ser superficial o profunda. Independientemente de otras caractersticas, la agudeza o intensidad atencional permitir captar otros elementos que no son tan evidentes. Las inferencias son las ideas que se logran por relacionar conceptos o ideas previos con una informacin nueva. Por ejemplo: Si yo digo que la gata en invierno debe comer doble racin de comida, si estamos en julio Cunto le debo dar? Slo el conocimiento previo de los meses que abarca el invierno me permitir tomar una determinacin. Duracin: es la persistencia de la atencin, el tiempo en que se puede mantener; las leyes de la fatiga juegan un rol destacado en este aspecto. Cuando se reitera un estmulo o la respuesta es automtica, es posible que se acte sin la intervencin de la atencin. Interpretacin Interpretar significa desentraar el verdadero sentido de algo, aunque generalmente quien interpreta, no puede hacerlo de modo totalmente objetivo,

poniendo su propia visin o subjetividad en ello, sobre todo en temas ideolgicos o artsticos. La interpretacin puede hacerse de textos, de palabras, de ideas, de acontecimientos de la realidad, y puede expresarse a travs del lenguaje oral o escrito, por medio de representaciones teatrales, de la msica o de la danza. Ahora explicaremos la funcionalidad o el rol de cada uno de los tres elementos (percepcin, atencin y la interpretacin) desde la estructura que se maneja en la teora de procesamiento de informacin de Robert Gagne. Teora del procesamiento de la informacin Estructura o proceso
ATENCIN

Mantener alerta todos los sistemas sensoriales

Focalizarnos sobre un grupo De estmulos

FLUJO DE INFORMACIN

RECEPCIN DE ESTIMULO

REGISTRO SENSORIAL

INTERPRETAMOS

SE GUARDA

ALMACENAMOS A MEMORIA A CORTO PLAZO (Capacidad limitada, repaso o repeticin ver que se codifica)

MEMORIA A LARGO PLAZO (Almacenamos a largo plazo como conceptos y relaciones, para utilizarlo a futuro.)

C) Seleccin - caractersticas de software, caractersticas generales y tipo de

software o entorno web. Se empleara un entorno virtual cuya direccin eshttp://www.educapeques.com/losjuegos-educativos/juegos-de-memoria-logica-habilidad-para-ninos/portal.php, el cual es un portal de mltiples juegos que consiste en: una interfaz realizada en flash al que nos da opciones de seleccionar los diferentes juegos dependiendo del nivel y la habilidad a desarrollar, son 5 niveles, cada uno tiene un submen en el que se muestran las habilidades que se puede desarrollar en este caso la que nos interesa es la de atencin, que tiene 5 opciones de juegos: buscar iguales, buscar diferencias, tangram, rompecabezas, y laberintos. El juego de buscar iguales trata de observar muy bien las imgenes que se presentan en la interfaz de la aplicacin, el cual hay que seleccionar las dos imgenes idnticas que se presentan, a medida que va avanzando el juego las 6 imgenes que se muestran se notaran mas idntica, por lo que hay que estar ms atento en cada detalle de las imgenes. Otro de los juegos que se encuentra en la aplicacin es buscar diferencia, se refiere a buscar e identificar pequeos detalles que hacen que las imgenes por muy parecidas que se vean son diferentes por lo que se deber estar muy atento para lograr el objetivo del juego. Puzzles es otro de los juegos que hacen parte de la aplicacin el cual consistes en armar figuras, para esto es importantes tener habilidades para taratar de armar la figura en el menor tiempo posible, otro juego que encontraremos son los laberintos el cual hay que pensar muy bien y estar muy atento para ver cul es el camino correcto que nos llevara a la salida del laberinto, esto se debe hacer en el menor tiempo posible para obtener el mayor puntaje. Por ltimo tenemos el juego llamado tangram el cual consiste en tomar las figuras del lado derecho y moverlas para el lado izquierdo con el objetivo de formar una figura, esta prueba es a contra reloj por lo que se tiene que tener habilidades para pensar muy bien donde va cada parte que formara la figura. D) intervencin didctica de la funciones cognitivas y (post test) El nio una vez entro en relacin con el entorno virtual, se mostro muy entusiasmado y su actitud frente al juego era cada vez mas desafiante y ms

activa. Inicialmente el nio realizo un proceso de percepcin hacia el entorno ya que trato de entender y organizacin los estmulos generados por el entorno web, los cuales eran muchos por lo tanto esa activo el proceso de captura y registro de la informacin. Notamos que el entorno atrajo por completo la atencin del nio, quien al momento de relacionarse con el medio virtual interpreto lo que en realidad quera el juego, es decir descubri el sentido de este. En la aplicacin el nio mostro ms inters para resolver el problema, tanto fue la atencin prestada que pudo resolver y obtener un buen puntaje, tambin se noto una habilidad mental y rapidez, ya que realizo logro el objetivo de los juegos en corto tiempo, en cambio observamos que en la parte del pre test donde realizo los mismo juego pero manualmente tubo dificultades y se demoro bastante tiempo para buscar las soluciones de cada juego.

1. METODOLOGA Y PLAN DE ACTUACIN. Descripcin de momentos que enfrento el nio durante el proceso. 1er momento. Nos encontramos conversando brevemente con el nio, hacemos prejuicios para notar su capacidad en cuanto a la resolucin de problemas. 2do momento Lo ponemos a realizar los juego de laberinto buscar diferencias y semejanzas entre figuras. 3er momento Tomamos el tiempo que tardo en cada juego, lo observamos muy pensativo y confundido. 4to momento Sentamos al nio frente al computador y miramos como fue su reaccin frente a este. 5to momento Colocamos al nio a interactuar brevemente con el entorno virtualtomado de la direccin http://www.educapeques.com/los-juegos-educativos/juegos-de-memorialogica-habilidad-para-ninos/portal.php, donde lo vimos muy atento y entusiasta 6to momento.

El nio se encuentra interactuando con la aplicacin, se le ve muy atento y muy activo en cuanto al juego pese a la complejidad del mismo, vemos que realiza todo con ms facilidad, tambin vemos que ha durado menos tiempo resolviendo los acertijos de cada juego. 7to momento. Finalmente el nio a terminado de interactuar con el juego, cabe explicar que el pos test se realizo con la misma aplicacin con la diferencia que fue en un nivel ms alto, vemos que el nio obtuvo buenos resultado en comparacin con el test Vemos que el juegos ayudo mucho al estudiantes a solucionar los problemas que observamos en la aplicacin del pre test, al interactuar con la aplicacin se observo que el estudiante se mostraba muy atento en cada juego, tambin se noto el desarrollo de habilidades con las cuales pudo resolver los problemas y lograr buenos puntajes.

BIBLIOGRAFIA Graw-Hill, Mxico. Los Primeros Aos de Mi Hijo. Editorial Andrs Bello. 1999. Baechler R., Teitelboim M. Psicologa con aplicaciones para educadores. Editorial Mac Garca, S. Ibez, E. Y cols. Psicologa evolutiva y educacin infantil. Editorial Santillana Snchez Acosta, Maria Elisa, y Gonzlez, Matilde. Psicologa general y del desarrollo

Web grafa: http://www.psicoactiva.com/tests/test.asp?idtest=44 http://www.psicoactiva.com/tests/t1.htm#inicio

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