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EL PROCESO CREATIVO El proceso creativo es el desarrollo de las potencialidades del individuo a travs de un ambiente adecuado y motivador; que debe

contar con los recursos y estrategias que dinamicen las aptitudes, favorezcan la originalidad, la apreciacin de lo nuevo, la curiosidad, la sensibilidad frente a los problemas y su adecuada solucin nueva e innovadora mediante una profunda investigacin del objeto de estudio. En este sentido, el proceso creativo pasa por diferentes fases, que pueden resumirse de la siguiente manera: Fase lgica

En ella se formula y determina el problema del tema de estudio; se buscan, recopilan, sintetizan y analizan los datos relativos al problema o tema. Esta fase comprende el cuestionamiento o planteamiento del problema (de donde surgen estos interrogantes puntuales: Qu?, Cundo?, Dnde?, Cmo?, Por qu?, Con qu?, Para qu?) y la preparacin (recopilacin de la informacin, sntesis y anlisis). Fase intuitiva Es el proceso de elaboracin del pensamiento y las ideas a travs de un medio. En esta fase se conjugan: la informacin recopilada del tema o problema, inteligencia y personalidad creativa, estilo cognitivo, motivaciones y frustraciones. Se inicia el entendimiento y la definicin de posibles soluciones al problema, es decir, lo que se denomina como proceso de incubacin, inspiracin o descubrimiento de las ideas. Es un proceso que no se da de forma lineal, sino ms bien en forma recurrente y divergente, pasa por repeticiones, vueltas que encierran intuiciones (iluminacin), cuestionamientos, dudas (caos) y depende de la profundidad y amplitud de los temas que se traten. Fase crtica

Es el proceso de comprobacin, verificacin y validacin de las ideas, es la solucin definitiva del problema o tema de estudio. Es el perodo de autocrtica en donde se debe verificar si la idea es realmente novedosa, til o valiosa. Fase de valoracin Es el proceso de aceptacin del producto creativo terminado dentro de un contexto cientfico, educativo, social, productivo o poltico, aspecto que se logra a travs de la comunicacin.

Para el caso particular que atae a esta propuesta, en trminos generales, el proceso creativo que sigue un estudiante para el desarrollo de la asignatura de Creatividad Empresarial, depende de varios factores, entre ellos, su disponibilidad y actitud ante la asignatura, conocimiento de los diferentes mtodos y tcnicas, su forma de pensar y actuar, su nivel de motivacin, etc. Sin embargo, la aplicacin de estas o de otras fases o pasos en las diferentes propuestas y metodologas para solucin de problemas podra inclusive contradecir la verdadera naturaleza de la solucin creativa de problemas, caracterizada por una constante recombinacin de elementos existentes mediante la generacin de nuevos enlaces y relaciones, el rompimiento de paradigmas y la apertura de un abanico de ideas en la fase de divergencia.

Sobre el particular existe una serie de procedimientos para solucionar problemas, pero en realidad cada persona debe generar o adaptar un mtodo, un procedimiento o seguir unos pasos para obtener respuestas y soluciones ante las situaciones que a diario se presentan. En este sentido, no hay mtodos buenos ni malos, sino propuestas que parten de unos supuestos y que se adaptan a unas condiciones dadas. En el Cuadro 1 se presenta un resumen de las etapas del proceso creativo. El desarrollo de la Creatividad en los estudiantes debe ser una tarea prioritaria del sistema educativo, por algunas razones como las siguientes:

La sociedad en sus diferentes niveles exige con mayor nfasis que todas las personas piensen y acten con Creatividad. En el pasado, a la masa de trabajadores se le llamaba "mano de obra, en la actualidad se habla de "talento humano" como un concepto ms amplio en el que se incluye una serie de habilidades de los trabajadores como seres integrales, pero hacia el futuro el concepto tendr que evolucionar para hablar, posiblemente, de "talento creativo". La solucin de los problemas que a diario se presentan exige el desarrollo de la Creatividad, como una responsabilidad que le compete a la familia, el gobierno, las empresas y el sistema educativo. Cuadro 1. Etapas de un proceso creativo
Caractersticas Formas de reconocimiento Sensacin de concentracin. Sensacin de desorden y ambigedad debido a la dispersin.

Pasos o fases Exploracin

Es la etapa en la que se define el problema: redactar un artculo, definir el diseo de un nuevo producto, explorar el abordaje de una nueva metodologa de enseanza. Se comienza a buscar Sobreexploraci nuevas formas de abordar el problema. Se le da vueltas a la n formulacin del mismo, se juega con acercamientos distintos, se buscan diferentes formas de resolverlo. Se llega a un punto de saturacin debido a la Bloqueo exploracin del problema. Se cambia radicalmente Incubacin de actividad. Se delega el problema al inconsciente. Surge gradualmente una sensacin de alivio, aunque al principio nos cueste trabajo desconectarnos del problema. Sbitamente aparece Iluminacin una serie de seales que ayuda a solucionar el problema.

Frustracin. Sobrecarga cerebral. Caos mental. Ganas de abandonar el problema. Sensacin de alivio gradual. Cesan lentamente la rabia y la frustracin, pero es necesario estar conscientes de haber pasado por la sensacin anterior de bloqueo. Sensacin de sorpresa y extraeza, al recibir seales o soluciones no esperadas para resolver el problema: Eureka!

Fuente: Parra, 2003, p. 13 F

PRINCIPALES METODOLOGAS Para el desarrollo de las actividades que el estudiante adelantar durante la asignatura de Creatividad Empresarial, se plantean los mtodos y tcnicas ms conocidos que en su gran mayora, se utilizarn en el desarrollo de la misma. En la vida prctica depender de qu mtodo le guste ms a cada persona o de cul obtenga mejores resultados.

SINTICA Es una tcnica grupal para promover la Creatividad que fue creada en los aos 60 por George Prince y William Gordon.

La Sintica (vase Prada, 2002, p. 170) promueve la libre asociacin de ideas irracionales llegando al subconsciente a travs de analogas. En las reuniones un moderador inicia exponiendo slo el aspecto general del problema que se pretende resolver. Por ejemplo: Qu procedimientos existen para colgar un objeto?. No se precisa el objeto ni el problema, pero a medida que el grupo hace analogas, se va aclarando el propsito de la reunin.

La idea es disminuir la autocensura que a menudo afecta a las personas para proponer ideas atrevidas. En el caso del ejemplo, los participantes se imaginan que ellos mismos son varias clases de objetos que tienen la funcin de colgar cosas, y as van ideando el tipo de gancho que sera ptimo para colgar varios elementos. Luego, cuando a juicio del moderador se tienen ideas cercanas al xito, el problema es revelado. En el ejemplo, se buscaba la forma de colgar un nuevo tipo de andamio basculante de la torre de un edificio. Gordon defini tres preceptos bsicos fundamentales para la Sintica:

La respuesta creativa aumenta cuando la gente entiende los procesos psicolgicos que controlan su comportamiento. En la Creatividad el componente emocional es ms importante que el intelectual, y el irracional es ms importante que el intelectual. Los comportamientos emocionales y racionales deben ser entendidos y usados como "herramientas de precisin" para mejorar el trabajo creativo.

MAPAS MENTALES Es una tcnica creada por Tony Buzan. La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresin de una forma de pensamiento conocida como pensamiento irradiante. El mapa mental es una tcnica grfica que permite acceder al potencial del cerebro.

Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema y la generacin de ideas. Para su elaboracin se siguen estos pasos:

Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes, grficos, cdigos y dimensiones que les aaden inters, belleza e individualidad. Para mayor informacin, puede visitar la pgina www.cartografiamental.com ARTE DE PREGUNTAR

Se toma una hoja de papel, cuyo tamao vara de acuerdo con el tipo de trabajo que se va a realizar. El problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada. De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara. Las ramificaciones forman una estructura nodal.

Alex Osborn, experto en Creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la pregunta es la ms creativa de las conductas humanas". Osborn desarroll una serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploracin del problema. El "Arte de Preguntar" es un conjunto fundamental de preguntas que se usa para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que tenemos del problema. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos

usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio. Lista de preguntas: Cundo?, Qu clase de?, Con qu?, Por qu?, Cules?, En qu?, Qu?, Para cul?, Acerca de qu?, Por medio de qu?, Con quin?, De qu?, De dnde?, Hacia dnde?, Para qu?, Por qu causa?, Por cunto tiempo?, A quin?, De quin?, Ms?, Para quin?, Cmo?, Ms

a menudo?, Quin?, En qu medida?, Menos?, Todos?, Cunto?, No todos?, A qu distancia?, Para qu?, Importante?, Dnde?, De dnde?, Otra vez?, En qu otro lugar?, Ms difcil?, Cuntas veces?.

Ejemplo: Cmo aumentar la motivacin de los estudiantes por el aprendizaje? Preguntas a plantear: Cundo los estudiantes estn motivados por aprender? Qu aumenta su motivacin para aprender ms? Por qu aumentan su motivacin para aprender? Por cunto tiempo estn motivados? Con quin incrementan la motivacin? Todos se motivan por igual? Tras el planteamiento de correspondientes respuestas, es ms abierta. Tenemos abordarlo y pasar a la etapa

estas preguntas y sus la visin del problema ms perspectivas para de generacin de ideas.

BRAINSTORMING O LLUVIA DE IDEAS Es la tcnica ms conocida para generar ideas. Fue desarrollada por Alex Osborn, especialista en Creatividad y publicidad, en los aos 30. El Brainstorming es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas.

Para realizar esta tcnica, se necesitan algunos materiales de trabajo como sala, sillas para el grupo, tablero amplio o cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora y reloj. Participantes: facilitador o coordinador, quien dinamiza el proceso; secretario, encargado de apuntar las ideas expresadas, y los integrantes del grupo. El Brainstorming tiene las siguientes etapas:

Primera: Calentamiento. Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento colectivo. Ejemplo: mencionar objetos de color rojo y nombrar todos los pases que se nos ocurran, entre otros ejercicios.

Segunda: Generacin de ideas. Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar y se define el tiempo durante el que vamos a trabajar. Deben tenerse en cuenta las siguientes reglas fundamentales para un adecuado desarrollo de esta tcnica:

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo con el problema planteado y guardando las reglas anteriores.

Todas las ideas son bienvenidas. Toda crtica est prohibida. Tantas ideas como sea posible. El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable.

Ejemplo: Qu podemos hacer para disminuir el trfico urbano en nuestra ciudad?.

Respuestas: cerrar las vas, colocar muchos peajes dentro de la ciudad, daar las calles, cerrar las fbricas y almacenes de repuestos, quemar los vehculos, vivir en el campo, restringir los das de circulacin, aumentar en forma desmedida el precio de los vehculos, aumentar demasiado el precio de la gasolina, promover el uso de la bicicleta, trasladarse a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, aumentar los impuestos a los propietarios de vehculos, pinchar todas las ruedas... Tercera: Trabajar con las ideas. Las ideas existentes pueden mejorarse o aumentarse mediante la aplicacin de una lista de control. Se recomienda el empleo de algunas preguntas como las que siguen: Idea: Hacer una fiesta de cumpleaos para un nio (a). aplicar de otro modo? Hacer una fiesta por el ao que comienza (y no por el que termina)? modificar? Cmo hacer una fiesta de cumpleaos sin pastel, payasos, juegos, serpentinas, helado y sorpresas? ampliar? Cmo hacer una fiesta que dure una semana? reducir? Cmo hacer una fiesta que dure 20 minutos? sustituir? Cmo hacer una fiesta sin el nio (a) que cumple aos? reorganizar? Cmo hacer una fiesta de cumpleaos sin gastar dinero? invertir? Cmo asistir y disfrutar una fiesta de cumpleaos? combinar? Cmo organizar una fiesta de cumpleaos en un zoolgico? Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de trabajarlo:

Cuarta: Evaluacin. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: grado de dificultad para implementar la idea, rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la idea y posibles choques culturales, entre otros. Se puede visitar la pgina http://web.jet.es/amozarrain/brainstorming.htm

El trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por contactos intergrupales. La comunicacin verbal es complementada y/o cambiada por comunicacin escrita. La reunin de ideas sin valoracin es interrumpida por fases de valoracin. El comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un "banco de ideas". La reunin constructiva de estmulos es complementada por una compilacin destructiva de desventajas. La integracin espontnea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una integracin sucesiva. La lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estmulos visuales.

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