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Introduccin al Proceso o de Imgenes con Gimp a

Pablo Garc y Sergio Alonso a


(fergunet@gmail.com - zerjioi@ugr.es) En colaboracin con la o

http://osl.ugr.es

v.

1.0, Mayo 2009

Contenidos
1 Fotograf Digital a 1.1 Fundamentos de la Fotograf . . . . . . . . a 1.2 Otros conceptos interesantes . . . . . . . . . 1.3 Fotograf Digital. Bases y Formatos Bsicos a a 1.4 La Resolucin en la Fotograf Digital . . . . o a 2 Gimp Bsico (pero bsico, bsico!) a a a 2.1 Instalacin de Gimp . . . . . . . . . . o 2.2 Crear un Documento Nuevo . . . . . . 2.3 Pintarrajear un Rato . . . . . . . . . . 2.4 Me he Equivocado! Qu Hago? . . . e 2.5 Guardar una Imagen en Formato JPG 5 5 8 10 12 15 15 15 16 18 19

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3 Rotar Imgenes a 21 3.1 Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 o 3.2 Rotar una Imagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 4 Reencuadre de Imgenes a 4.1 Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 4.2 Recortar una Imagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3 Cambiar el Encuadre de la Foto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Ajuste de Niveles 5.1 Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 5.2 Brillo, Contraste, Tono y Saturacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 5.3 Ajuste de Niveles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 25 25 26 29 29 29 29

6 Ajuste de Curvas 33 6.1 Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 o 6.2 Modicacin de las Curvas de Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 o 7 Eliminar Manchas 37 7.1 Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 o 7.2 Eliminar las Manchas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 3

CONTENIDOS

8 Degradados e Introduccin a las Capas o 41 8.1 Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 o 8.2 Algunas Herramientas Utiles Previas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 8.3 Creando Degradados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 9 Copiar y Pegar 49 9.1 Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 o 9.2 Copiar y Pegar Trozos de una Imagen en Otra . . . . . . . . . . . . . . . . 49 9.3 Transformar un Objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 10 Filtros 10.1 Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 10.2 Algunos Filtros Art sticos . . . . . . . . . . . . . . 10.3 Filtros de Distorsin . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 10.4 Filtros para Mejorar el Aspecto de Nuestras Imgenes a 57 57 57 60 61

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11 Mejora del Rango Dinmico a 65 11.1 Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 o 11.2 El Problema al que nos Enfrentamos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 11.3 Fusin de 2 Versiones de la Misma Imagen... . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 o 12 Flickr 73 12.1 Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 o 12.2 Ventajas (y desventajas) de Usar Flickr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 12.3 Crearse una Cuenta en Flickr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 A Agradecimientos y Enlaces de Inters e B Licencia 77 79

Tema 1 Fotograf Digital a


1.1 Fundamentos de la Fotograf a

La palabra fotograf signica literalmente Pintar con la luz. Resulta muy potico, la a e verdad. Para hacer que una fotograf quede registrada sobre el material sensible que est a a dentro de la cmara es necesario que a dicho material sensible le llegue una determinada a cantidad de luz (que es una forma de energ a).

Esta cantidad de luz llega a la pel cula durante un cierto tiempo (que se encarga de controlar el obturador que veremos en su momento) a travs del objetivo. Dentro del e objetivo existe un mecanismo para controlar la cantidad de luz que llega a la pel cula. En las cmaras actuales dicho mecanismo (denominado iris, por su semejanza con el iris a del ojo humano que se abre o se cierra segn la cantidad de luz que debe llegar al ojo) u consiste en una serie de lminas metlicas que se desplazan del borde de la lente hacia el a a centro de sta dejando una abertura cada vez ms estrecha, un c e a rculo de dimetro cada a vez menor, por el cual pasa cada vez menos luz (ver gura 1.1). Cada objetivo viene identicado por una serie de nmeros (una escala numrica) que u e identican la cantidad de luz que pasa por el agujero, por el diafragma. La escala empieza 5

TEMA 1. FOTOGRAF DIGITAL IA

Figura 1.1: Mecanismo de tipo iris presente en casi todos los objetivos fotogrcos aca tuales. Foto de Dave Fischer (Creative Commons Attribution ShareAlike 3.0) en 1 objetivos igual de ancho (dimetro) que de profundo (focal). Al contrario de lo que a pueda parecer, el diafragma que me deja pasar la mitad de luz que el diafragma de luminosidad 1 no es el 2: poniendo un dimetro de lente que mida la mitad (en el caso del a 50 mm, poniendo una lente slo de 25mm) sta lente slo dejar pasar la cuarta parte de o e o a la luz porque divide por dos el ancho pero tambin el alto. Aplicando algunas frmulas e o bsicas que relacionan el rea del agujero por el que pasa la luz se deducen los nmeros de a a u la escala que se utiliza t picamente en fotograf para identicar los distintos diafragmas: a cada uno de ellos deja pasar la mitad de luz que la del anterior (recordemos que el 1 es el que ms luz deja pasar, el 1.4 deja pasar la mitad de luz que el 1, el 2 la mitad de la luz a que el 1.4, el 2.8 la mitad que el 2... y as hasta donde queramos). Al denir esta escala numrica de los diafragmas conseguimos que todos, todos los e objetivos usen una escala homognea que nos permite regular la luz que entra, oscuree ciendo la foto si usamos un nmero f (como se llaman) mayor, es decir que si una foto u sale demasiado clara (quemada), podemos cerrar el diafragma uno o ms pasos (subiendo a el f) conseguiremos una foto con una luminosidad ms controlada. a En cualquier caso, es importante resaltar que modicar el diafragma en una fotograf a produce otros efectos adems de incrementar o disminuir la luminosidad de una fotograf a a. De hecho, esto fue un descubrimiento emp rico que apareci con el uso ms intensivo de o a los diafragmas: cuanto ms cerrado est el diafragma ms crece la porcin de espacio a a a o enfocada que se ve en la foto (a esto se le llama profundidad de campo). Por ejemplo, si haces una foto a f/2 (el diafragma est muy abierto) hay muy poco a espacio enfocado en la foto... a saber, tu enfocas tu foto a un punto o a una persona y

1.1. FUNDAMENTOS DE LA FOTOGRAF IA

Figura 1.2: Ejemplo de gran apertura del diafragma. Todo lo que est por delante o por a detras del punto enfocado (la palma de la mano) se ve borroso. todo lo que est delante o detrs de esa persona desaparecer, porque no estar enfocado e a a a (tienes un ejemplo de este efecto en la gura 1.2). Este tipo de efecto se usa para sacar el objeto a fotograar de su contexto y conseguir que la atencin del que observa la foto o no se desv del sujeto... sin tener que recortarlo ni tapar con t e pex el resto de las cosas que salen en la foto ;-) En el caso contrario, si tomamos una foto a f/22 (el diafragma muy cerrado) tendremos un montn de profundidad de campo. Ejemplo prctico: vas con la familia al mirador de o a San Nicols, los sientas en el muro, la Alhambra al fondo (qu bonito!), pero ellos estn a e a cerca de ti y la Alhambra muy lejos. Cmo consigo que salgan enfocadas las dos cosas? o Fcil, con el f/22!. Los f altos se usan para contextualizar, consiguen que todo se vea a enfocado y por lo tanto forme parte de la misma foto. Una vez que hemos comprendido como funciona el diafragma de nuestra cmara y a los efectos que tiene abrirlo o cerrarlo (que resumimos en la tabla 1.1) nos debe surgir una pregunta: Si usar un f alto nos permite tener una gran profundidad de campo (ms a elementos enfocados) pero disminuye mucho la luminosidad que entra (produce foto ms a oscuras), como puedo conseguir una foto con gran profundidad de campo y bastante luminosidad?. O en el caso contrario como puedo conseguir una foto con poca profundidad de campo y poca luminosidad?. Para eso mismo existe otro parmetro que normalmente podemos congurar en nuestra a cmara: el tiempo de exposicin (velocidad del obturador). Este parmetro dene el a o a tiempo que est llegando luz al sensor de la cmara. Obviamente, cuanto ms tiempo a a a est llegando luz al sensor, ms clara ser la imagen. Este parmetro tiene un rango muy e a a a amplio, que va desde unas pocas milsimas de segundo hasta todo el tiempo que queramos e (horas incluso). Los tiempos de exposicin que se pueden seleccionar habitualmente en o las cmaras comerciales son: a 15, 13, 10, 8, 6, 5, 4, 3.2, 2.5, 2, 1.6, 1.3, 1, 0.8, 0.6, 0.5, 0.4, 0.3, 1/4, 1/5, 1/6, 1/8, 1/10, 1/13, 1/15, 1/20, 1/25, 1/30, 1/40, 1/50, 1/60, 1/80, 1/100, 1/125, 1/160, 1/200,

TEMA 1. FOTOGRAF DIGITAL IA f bajo (por ejemplo 2) Diafragma muy abierto: entra mucha luz, la foto saldr a muy clara Poca profundidad de campo (algunos elementos desenfocados) f alto (por ejemplo 22) Diafragma muy cerrado: entra poca luz (la foto saldr muy oscura) a Mucha profundidad de campo (casi todo enfocado)

Luminosidad

Profundidad de Campo

Tabla 1.1: Efectos de cambiar el diafragma (nmero f) sobre la foto que tomamos. u 1/250, 1/320, 1/400, 1/500, 1/640, 1/800, 1/1000, 1/1250, 1/1600, 1/2000 sec.

1.2

Otros conceptos interesantes

Adems de todos los puntos que hemos comentado con anterioridad existen un monton a de conceptos en fotograf que se nos quedan en el tintero. A continuacin repasaremos a o algunos de ellos. El formato: El formato es un tamao, una medida estandarizada y r n gida, no puede haber ambigedad sobre ello. Por ejemplo un A4 (un folio) mide 21 por 29,7 cm, si no u midiera eso no ser un formato A4, y esto es as en Espaa, en Groenlandia, en Japn... a n o y en cualquier lugar del mundo. Muchas de las cmaras actuales de gama alta se dice que tienen un formato de 35mm. a Que signica eso? Pues que el ancho de la pel cula que cabe en la caja de la cmara a tiene ese ancho, exactamente 35 mm (incluyendo las perforaciones, asi que el fotograma es ms pequeo, 24x36mm). a n Cmaras Rex: Son cmaras rex las cmaras en cuyo interior hay un espejo que a e a e a reeja la luz y hace que podamos ver la imagen a travs del visor de la cmara, que est e a a desalineado con respecto al objetivo y que es por donde entra la luz.

1.2. OTROS CONCEPTOS INTERESANTES

Cmara monocular: Usan un solo objetivo tanto para mirar como para hacer la a fotograf Tambin las hay de dos objetivos, (binoculares) donde uno de los objetivos a. e -normalmente el de arriba- es para mirar, mientras que el de debajo es para hacer la foto. Cmara de objetivos intercambiables: En las que el objetivo que est en la a a cmara es desmontable, y se pueden poner otros objetivos para distintos nes. a Cmara compacta: una cmara fotogrca sencilla cuyo objetivo no es desmontable. a a a Las cmaras compactas suelen ser ms sencillas de manejar que las cmaras rex y ms a a a e a econmicas. Normalmente su funcionalidad est limitada en comparacin con las rex, o a o e aunque suelen ser ms ligeras y fciles de transportar, lo que las hace ideales para llevarlas a a de viaje.

Lente: Disco de cristal o material refringente limitado por dos caras y que se caracteriza por poseer propiedades pticas. Los objetivos de las cmaras contienen lentes, o a estn hechos con una combinacin de lentes tal que da la imagen que vemos. Aunque a o dentro del objetivo hay muchas lentes, funcionan como si solo existiera una. Distancia focal: Todos los rayos que atraviesan una lente pasan por un punto del espacio que se llama foco (ver gura 1.3). A la distancia que separa el foco de la lente se le llama distancia focal. Para hacernos una idea ms grca de lo que es una lente y su distancia focal imagia a namos una lupa (es una lente) y la vamos acercando a un papel hasta que hacemos que todos los rayos coinciden en un punto. Este es el foco y la distancia que separa la lente del papel, es la distancia focal. Pues bien, si unimos las dos cosas y cogemos una caja en la que caben pel cula de 35 mm, le hacemos un agujero para que entre la luz y en ese agujero ponemos una lente de distancia focal h, es decir una lente que queme el papel a 43,266 mm tendremos una cmara que ver las cosas lo mismo que a simple vista, no las agranda ni las empequeece, a a n las imgenes que veremos con esta cmara sern reales. a a a Si cambiamos esa lente, que a partir de ahora llamaremos estndar o normal por una a lente de distancia focal (enadelante F) ms pequea, es decir que el papel arder antes de a n a

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TEMA 1. FOTOGRAF DIGITAL IA

Figura 1.3: Distancia Focal llegar a esos aproximadamente 50 mm la imagen que veremos ser distinta, en concreto se a vern ms cosas puesto que se ven ms pequeas, es como si miramos por unos prismticos a a a n a y les disemos la vuelta. La imagen que forman los objetivos de F menor de 50 mm es ms e a pequea que la real, por lo que tienen ms angulo de visin ya que al ver las cosas ms n a o a pequeas, en el tamao del fotograma caben ms cosas. Se les llaman objetivos grandes n n a angulares. Y si cambiamos esa lente, por una lente de distancia focal mas grande, es decir que el papel arder despus de llegar a esos aproximadamente 50 mm. la imagen que veremos a e ser distinta, en concreto se vern menos cosas puesto que se ven ms grandes, es como a a a si miramos por unos prismticos, da la sensacin de que las cosas estn ms cerca porque a o a a las vemos ms grandes. La imagen que forman los objetivos de F mayor de 50 mm. es a ms grande que la real, por lo que tienen menos ngulo de visin ya que al ver las cosas a a o ms grandes, en el tamao del fotograma caben menos cosas. Se les llaman teleobjetivos. a n Tipos de Objetivos: Existen varios tipos de objetivos que reciben nombres especiales. Los ms conocidos son: a Ojo de pez: Objetivo con un angulo de visin de 180 grados. o Shift: Objetivos descentrables con respecto al cuerpo de la cmara, permiten un a mayor control de la perspectiva. Rex: Objetivos que sustituyen las lentes por espejos, de forma que su distancia e focal es el triple de la longitud f sica del objetivo. Macro: Son objetivos que permiten enfocar objetos menos de 50 cm. de distancia. Se usan en fotograf macro, que siendo fotograf no deja de tener unas caraca a, ter sticas y conocimientos muy especiales.

1.3

Fotograf Digital. Bases y Formatos Bsicos a a

La fotograf digital consiste en la captacin, almacenamiento y posterior recuperacin a o o de imgenes mediante una cmara, de forma anloga a la fotograf clsica. Sin embargo, a a a a a as como en esta ultima las imgenes quedan grabadas sobre una pel a cula y se revelan posteriormente mediante un proceso qu mico, en la fotograf digital las imgenes son a a capturadas por un sensor electrnico que dispone de mltiples unidades fotosensibles o u (p xeles o puntos) y desde all se archivan en otro elemento electrnico que constituye la o memoria.

1.3. FOTOGRAF DIGITAL. BASES Y FORMATOS BASICOS IA Ventajas:

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Una gran ventaja de este sistema respecto a la fotograf clsica es que permite a a disponer de las imgenes grabadas al instante, sin necesidad de llevar la pel a cula al laboratorio y esperar un cierto tiempo hasta que ste entregue las fotos reveladas. e En la cmara digital pueden verse en una pantalla las fotos que se acaban de tomar. a La cmara se puede conectar a un ordenador u otro dispositivo capaz de mostrar a las fotos en un monitor. Como tienen formato informtico, las fotos pueden enviarse directamente por correo a electrnico, publicarse en la web y se pueden procesar con programas de tratamiento o fotogrco en un ordenador, para ampliarlas o reducirlas, realizar un encuadre (una a parte de la foto), recticar los colores y el brillo, y realizar otras muchas posibles modicaciones segn el programa que se utilice. u El costo, en comparacin con el sistema analgico, por fotograf impresa es menor. o o a Esto considerando que se pueden realizar mltiples tomas y elegir e imprimir slo u o las mejores fotograf as. Desventajas: Se dice que la calidad de una fotograf analgica es superior (aunque esto est a o a cuestionado en estos d pero muchas veces slo es notoria cuando se ampl las as) o an fotos. Nikon asegura que el lm color de 35 mm tiene en comparacin poco menos de o 6 Megap xeles de resolucin. En cambio expertos fotogrcos dicen que una buena o a cmara analgica, con un buen objetivo, un buen negativo y un buen revelado a o equivaldr a unos 40 Megap a xeles. Desde el ao 2007, las cmaras digitales han n a superado los 160 Megap xeles, por ejemplo la cmara digital Seitz Phototechnik a AG 6x17. Para algunos es slo cuestin de tiempo que las cmaras digitales superen o o a a las analgicas y poco a poco el lm de 35 mm sern usados por los amantes del o a arte de la fotograf a. La foto digital presenta un mayor nmero de aberraciones cromticas y ruido (deu a pende much simo de la cmara, objetivos...). a La manipulacin de las fotograf digitales es fcil de hacer y muy dif de detectar o as a cil (por no especialistas), prestndose al fraude y a usos poco ticos. a e Hasta hace muy poco el costo de las amaras digitales era ms elevado con respecto c a al de las mquinas convencionales. a Tipos de Cmaras Digitales: a Cmaras digitales estandar: Esta categor incluye la mayor de las cmaras a a a a digitales compactas. Se caracterizan por tener una gran facilidad de uso y operacin o y enfoque sencillo. Este diseo limita las capacidades de capturar imgenes en n a

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TEMA 1. FOTOGRAF DIGITAL IA movimiento. Tienen una profundidad de campo amplia para la cuestin del enfoque. o Esto permite que varios objetos estn enfocados al mismo tiempo lo que facilita el e uso aunque es tambin una de las razones por las cuales los fotgrafos profesionales e o encuentran las imgenes tomadas por estas cmaras planas o articiales. Estas a a cmaras son ideales para tomar paisajes y uso ocasional. Frecuentemente guardan a los archivos de imagen en formato JPEG. Cmaras digitales de zoom largo: Estas cmaras permiten un mayor control a a de las tomas y tienen ms calidad y prestaciones que las anteriores. F a sicamente se asemejan a las cmaras SLR (Single Lens Reex) profesionales y comparten algua nas de sus funciones, aunque siguen siendo compactas. Generalmente tienen zoom optico largo (de ah su nombre) que asegura una capacidad de multiuso. Algunas veces son comercializadas como y confundidas con cmaras SLR digitales (dSLR) ya a que los cuerpos de cmara se parecen entre s Las principales caracter a . sticas que las distinguen son que no tienen un objetivo intercambiable (aunque pueden aadirse n diferentes objetivos en algunos modelos), pueden tomar video, grabar audio y la composicin de la escena se lleva a cabo en la pantalla de cristal l o quido o en el visor electrnico. La velocidad de respuesta de estas cmaras tiende a ser menor o a que la de una verdadera SLR digital, pero pueden lograr una muy buena calidad de imagen siendo ms ligeras y compactas que las SLR digitales. Muchas de estas a cmaras guardan las fotograf en formato JPEG y cada vez hay ms que pueden a as a hacerlo en RAW. Otras caracter sticas de las cmaras digitales: a Zoom digital: Mediante este zoom se puede ampliar una foto, pero el efecto no es el de un zoom optico. El zoom ptico acerca y ampl lo que se quiere fotograar o a sin mermar la resolucin de la cmara, ya que el acercamiento se consigue con el o a objetivo. El zoom digital, por el contrario, amplia la imagen que ya ha recibido, de forma que disminuye la resolucin, al igual que ocurrir encargando una ampliacin o a o al laboratorio o utilizando un programa de edicin de grcos. Es por esto que, o a en principio, no debemos hacer caso a las capacidades de zoom digital de nuestra cmara, solo el zoom optico. a Grabacin de video: Actualmente las cmaras digitales tambin permiten tomar o a e v deos, generalmente en resoluciones de 320x240 o 640x480 p xeles y de entre 12 y 60 fotogramas por segundo, a veces con sonido (normalmente mono) en el caso de los modelos ms completos. Estos videos son slo un complemento a la funcin a o o principal de la cmara, sacar fotos, por eso no suelen ser de una gran calidad, para a ello se requiere una videocmara. a

1.4

La Resolucin en la Fotograf Digital o a

La resolucin en fotograf digital se mide multiplicando el alto por el ancho de las o a fotograf que permite obtener la cmara y generalmente comienza con un milln de as a o

1.4. LA RESOLUCION EN LA FOTOGRAF DIGITAL IA

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p xeles, para las cmaras ms econmicas, y va en aumento hasta varios millones de a a o p xeles, para las cmaras profesionales. El trmino p a e xel (del ingls picture element), es e la unidad ms pequea que capta un valor gris o de color de la fotograf Una cmara de a n a. a cuatro millones de p xeles generar imgenes ms grandes que una de dos millones pero a a a no necesariamente de mayor calidad ya que en este aspecto tiene una mayor importancia la calidad de la optica utilizada. Sin embargo, dado que a ms megap a xeles las cmaras a son ms caras, es habitual que tambin posean mejores lentes. a e La resolucin de imagen indica cunto detalle puede observarse en una imagen. El o a trmino es comnmente utilizado en relacin a imgenes de fotograf digital, pero tambin e u o a a e se utiliza para describir cun n a tida (como antnimo de granular) es una imagen de foo tograf convencional (o fotograf qu a a mica). Tener mayor resolucin se traduce en obtener o una imagen con ms detalle o calidad visual. Para las imgenes digitales almacenadas a a como mapa de bits, la convencin es describir la resolucin de la imagen con dos nmeros o o u enteros, donde el primero es la cantidad de columnas de p xeles (cuntos p a xeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de las de p xeles (cuntos p a xeles tiene la imagen a lo alto). La convencin que le sigue en popularidad es describir el nmero total o u de p xeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de megap xeles (millones de p xeles)), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de p xeles por la cantidad de las de p xeles. Otras convenciones incluyen describir la resolucin en o una unidad de supercie (por ejemplo p xeles por pulgada). A continuacin se presenta o una ilustracin sobre cmo se ver la misma imagen en diferentes resoluciones. o o a

Para saber cul es la resolucin de una cmara digital debemos conocer los p a o a xeles de ancho x alto a los que es capaz de obtener una imagen. As una camara capaz de obtener una imagen de 1600 1200 p xeles tiene una resolucin de 1600 1200 = 1.920.000 o p xeles, es decir 1,92 megap xeles. Adems, hay que considerar la resolucin de impresin, es decir, los puntos por pulgada a o o (ppp) a los que se puede imprimir una imagen digital de calidad. A partir de 200ppp podemos decir que la resolucin de impresin es buena, y si queremos asegurarnos debemos o o alcanzar los 300ppp porque muchas veces la ptica de la cmara, la limpieza de la lente o a o el procesador de imgenes de la cmara digital disminuyen la calidad. a a Para saber cual es la resolucin de impresin mxima que permite una imagen digital o o a hay que dividir el ancho de esa imagen (por ejemplo, 1600 entre la resolucin de impresin o o 200, 1600/200 = 8 pulgadas). Esto signica que la mxima longitud de foto que se puede a obtener en papel para una foto digital de 1600 p xeles de largo es de 8 pulgadas de largo en calidad 200ppp (1600/300 = 5.33 pulgadas en el caso de una resolucin de 300ppp). o Una pulgada equivale a 2,54 cent metros.

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TEMA 1. FOTOGRAF DIGITAL IA

Tema 2 Gimp Bsico (pero bsico, bsico!) a a a


2.1 Instalacin de Gimp o

Para quien no tenga la ultima versin de The Gimp en su ordenador, lo primero que o tendr que hacer es descargarlo. Iremos a la direccin: a o http://www.gimp.org.es/modules/mydownloads/ y descargaremos la versin de nuestro sistema operativo (recomendamos la versin 2.6.4). o o Cuando tengamos el chero en nuestro ordenador hacemos doble clic en l para instae larlo y seguiremos las instrucciones que vienen en pantalla. Desde aqu os recomendamos que probis otros programas basados en Software Libre e (como el famoso sistema operativo GNU/Linux, del que habris o hablar) ya que no e do hay que pagar abusivas licencias a los fabricantes y son totalmente gratuitos y legales. E incluso ms ecientes. Os remito a la pgina de la Ocina de Software Libre de la a a Universidad de Granada, donde hay un montn de informacin la mar de interesante: o o http://osl.ugr.es Una vez que tengamos el programa instalado vamos a empezar a trastear un rato con el programa. Aunque algunos os parezca una cosa muy bsica hay gente que no lo ha a utilizado nunca, por lo que debemos empezar a trabajar desde lo ms sencillo. a

2.2

Crear un Documento Nuevo

Vamos a empezar creando una imagen en blanco: 1. Hacemos clic en el men Archivo Nuevo u 2. Seleccionamos la Altura y la Anchura del documento. En general es una buena idea medir las imgenes en p a xeles, y no en cent metros, porque despues seguramente tendr amos problemas con las resoluciones y otras cosas con las que a estas alturas no debemos meternos. En cualquier caso diremos que no es lo mismo una imagen de 17 18 cent metros a 72ppp que una imagen de 17 18 cent metros 200ppp. Pero sin embargo una imagen de 1024 768 p xeles siempre tendr el mismo tamao (en a n 15

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TEMA 2. GIMP BASICO (PERO BASICO, BASICO!) pantalla). Por lo tanto, a partir de ahora trabajaremos en p xeles y a la hora de imprimir ya hablaremos.

Recordemos: Qu era un p e xel? Un p es una unidad de informacin que contiene la informacin del color y detalle xel o o de la imagen. Imaginemos que las imgenes son un mosaico o un muro de ladrillos. a Cada uno de los ladrillos son los p xeles de la imagen. Cuantos ms p a xeles tenga una imagen, mayor calidad tendr (por eso hablamos antes de los megap a xeles de las cmaras). a Seleccionamos pues, en los cuadros donde pone cm el valor pxeles. Y en anchura y altura ponemos un valor grandote. Por ejemplo, teniendo en cuenta que los monitores suelen tener un valor de 1024 768 p xeles vamos a crear una imagen un poco ms pequea que el monitor. Por ejemplo, 800 600. Ponemos pues en a n Anchura el valor 800 y en altura 600 y le damos a OK. Veremos un lienzo en blanco de tamao 800 600. n

2.3

Pintarrajear un Rato

Al l Vamos a pintar un muequito o cualquier otro motivo que demuestre nuestra o! n sensibilidad art stica :-). Para ello vamos a seleecionar una de las herramientas ms a obvias: el pincel:

2.3. PINTARRAJEAR UN RATO

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Ahora seleccionamos el color haciendo doble clic en el cuadrado negro de la gura anterior (del grupo de los dos cuadrados). Ahora veremos un selector de color ms en a condiciones. Primero movemos la l nea de la barra de la derecha del cuadrado hacia arriba o hacia abajo para elegir el color (est marcado en rojo) y luego hacemos clic en el a cuadrado de la izquierda en el tono que ms nos guste y pulsamos OK: a

Al igual que los grandes pintores, disponemos de un gran surtido de pinceles. Con el pincel seleccionado podemos hacer clic en el botn de la siguiente gura y veremos una o paleta de pinceles con un montn de motivos a elegir. o

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TEMA 2. GIMP BASICO (PERO BASICO, BASICO!)

Con Escala seleccionamos el tamao de pincel y en Opacidad la transparencia del n pincel (probad a dibujar distintas transparencias, al 0%, 50% y 100%). Para colorear un objeto de la imagen pulsamos en la herramienta Herramienta de Relleno y pinchamos donde queramos colorear. Si el color donde pinchamos es blanco todo el blanco que lo rodea se pintar blanco (pero si est encerrado slo se pintar lo a a o a que est blanco, claro): a

2.4

Me he Equivocado! Qu Hago? e

Para deshacer algn trazo que no nos haya gustado pulsamos en el teclado la combinacin u o Ctrl + Z. Esto deshar el ultimo cambio de la imagen (de cualquier herramienta). Si a volvemos a pulsar Ctrl + Z volver a ser como estaba (al contrario que otros programas, a como el Word). Para deshacer varios cambios pulsamos Alt + Ctrl + Z, y para rehacer desde varios cambios Alt + Ctrl + Y. Y ahora dejamos guiarnos por nuestras musas para crear arte. Como por ejemplo esta obra cumbre de la pintura contempornea: a

2.5. GUARDAR UNA IMAGEN EN FORMATO JPG

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A que estn chulas las hojas? A ver si adivinis qu pincel hemos utilizado de la a a e paleta de pinceles. Una vez que hemos terminado, que no se nos olvide Guardar!

2.5

Guardar una Imagen en Formato JPG

Por defecto las imgenes de Gimp se guardan en formato .xcf. Este formato permite a volver a abrir la imagen y seguir trabajando por donde bamos, con las capas y conguraciones que le hab amos dado. Sin embargo, para enviar este archivo por correo electrnico o o subirlo a Flickr deber estar en .jpg, ya que ocupa menos y puede verse con cualquier a programa de imgenes. Por lo tanto cada vez que trabajemos con una imagen la vamos a a guardar en .xcf y en .jpg. Para guardar en .jpg haremos lo siguiente: Vamos a Archivo Guardar

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TEMA 2. GIMP BASICO (PERO BASICO, BASICO!)

Seleccionamos el directorio donde vamos a guardar la imagen y escribimos el nombre aadiendo la extensin .jpg al nal del nombre, si no, se guardar en formato .xcf. n o a

Tema 3 Rotar Imgenes a


3.1 Introduccin o

Un buen fotgrafo es capaz de obtener imgenes de gran belleza utilizando su cmara o a a de fotos y algunos accesorios. Sin embargo, hay aspectos much simo ms importantes a para obtener una buena fotograf que tener una buena cmara de fotos. De hecho, a a obtener buenas imgenes implica normalmente tener una serie de conocimientos sobre a composicin de imgenes. Existen numerosas reglas de composicin que normalmente o a o nos van a ayudar a que nuestras fotos ganen belleza. En cualquier casos, esas reglas no son obligatorias y pueden romperse, pero como comenta el dicho las reglas hay que conocerlas para poder romperlas. Una de las reglas de composicin bsicas, con la que nos equivocamos mucho al prino a cipio, es que los horizontes deben estar horizontales (por muy evidente que resulte). Una foto de un paisaje con un horizonte ligeramente torcido (caido, como dicen los fotgrafos) o pierde parte de su atractivo. Vamos a comprobar como podemos solucionar este problema con Gimp.

3.2

Rotar una Imagen

Qu vemos en la imagen siguiente? e

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TEMA 3. ROTAR IMAGENES

Una noche muy bonita en el Pantano de Cubillas, no? Pero sin embargo es evidente que el horizonte est inclinado (se cae a la izquierda). Adems hay un trozo de rama a a que afea la parte superior izquierda. Y encima, la foto es muy oscura. En este y los siguientes temas vamos a ver como mejorar estos aspectos, pero por ahora solo vamos a prestar atencin a enderezar ese horizonte caido: o 1. Seleccionamos la herramienta Rotar de la barra de herramientas.

2. Pinchamos en la imagen y arrastrando el botn comprobaremos que podemos girarla: o

Finalmente pinchamos en Rotar y veremos que la imagen se ha enderezado.

3.2. ROTAR UNA IMAGEN

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Un efecto negativo que tiene el rotar una imagen es que cerca de las esquinas aparecen unas regiones de cuadritos grises que representan el color transparente (sin color). Eso se debe a que obviamente no hay informacin sobre la imagen en esas zonas. Usualmente o es necesario eliminar esos trozos de imagen con p xeles transparentes (lo veremos en el prximo tema). o Otra herramienta que puede ayudarnos a la hora de rotar una imagen son las llamadas l neas gu Esas l a neas aparecen cuando pinchamos y arrastramos desde cualquiera de las reglas que aparecen rodeando nuestra imagen. Dichas l neas no se dibujan en nuestra imagen, pero nos pueden servir de gu para saber si un horizonte est horizontal o si una a a torre (o arbol...) est vertical: a

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TEMA 3. ROTAR IMAGENES

Tema 4 Reencuadre de Imgenes a


4.1 Introduccin o

Un buen fotgrafo se tiene que preocupar de que sus fotograf salgan bien encuadradas, o as es decir, que en ellas aparezca justo lo que quiere que aparezca y que no se cuele ningn u elemento que deber quedar fuera. Sin embargo en muchas ocasiones esto no es posible, a o debido a un fallo al tomar la foto se pueden colar elementos que deber haber quedado an fuera. Vamos a comprobar como podemos recortar una imagen para eliminar algunos elementos fuera (como por ejemplo las esquinas de p xeles transparentes que quedaron en el tema anterior al rotar las imgenes. a

4.2

Recortar una Imagen

En este caso vamos a utilizar la herramienta Recortar para sealar el rectngulo con el n a que queremos quedarnos:

1. Hacemos clic en la herramienta Recortar:

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TEMA 4. REENCUADRE DE IMAGENES

2. Seleccionamos el area que deseamos (recuadro claro en la imagen) Consejo: Para que la imagen recortada tenga las proporciones de la original pulsamos en el botn Dimensiones (ver la elipse en la imagen) o

3. Una vez realizada la seleccin pulsamos Intro, et voil, ya tenemos la imagen o a recortada y lista para seguir trabajando con ella.

4.3

Cambiar el Encuadre de la Foto

Con el procedimiento que hemos visto antes podemos adems cambiar el encuadre de a nuestra foto. En la siguiente gura podemos ver como una fotograf que originalmente a fue tomada en apaisado la podemos recortar para simular que fue tomada con un encuadre vertical. La opcin Imagen Tama~o del Lienzo nos permite realizar un proceso similar al o n que hemos explicado, aunque especicando exactamente el tamao que queremos obtener n (por ejemplo en p xeles) del trozo recortado. No dudes en probarlo.

4.3. CAMBIAR EL ENCUADRE DE LA FOTO

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TEMA 4. REENCUADRE DE IMAGENES

Tema 5 Ajuste de Niveles


5.1 Introduccin o

Como se explic en el primer tema existen muchos factores que pueden provocar que una o imagen salga ms clara, ms oscura y conciertas tonalidades (como por ejemplo los ajustes a a de la cmara: tiempo de exposicin, apertura...). a o Los programas de edicin de grcos (incluido Gimp) nos permiten ajustar la lumio a nosidad de nuestras fotos durante el proceso de toma de la imagen hubieramos metido la pata (por ejemplo, por si una foto aparece muy clara o muy oscura.

5.2

Brillo, Contraste, Tono y Saturacin o

Existen unas herramientas muy fciles de usar que nos permiten jugar con los colores de a nuestra imagen de manera bsica: a Colores Brillo y Contraste: El brillo nos permite ajustar lo clara u oscura que es nuestra imagen, mientras que el contraste nos permite resaltar las diferencias de color existentes en la imagen (muy util cuando una imagen aparece con unos colores muy planos). Colores Tono y Saturacin: El tono nos permite colorear nuestra imagen o con una componente de color que elijamos, mientras que la saturacin resaltar o a las diferencias tonales entre los p xeles de nuestra imagen. Prueba estas herramientas sobre cualquier imagen para ver como funcionan.

5.3

Ajuste de Niveles

La herramienta de Ajuste de Niveles nos permite corregir una foto que est sub-expuesta e (muy oscura) o sobreexpuesta (muy clara). Para acceder a esta herramienta tenemos que ir a Colores Niveles y nos aparecer la siguiente ventana: a 29

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TEMA 5. AJUSTE DE NIVELES

El grco que aparece en el centro se llama histograma y representa la luminosidad a de los puntos de nuestra imagen. Los histogramas presentan (en general) una forma de montaa, que dependiendo de lo centrada que est nos indicar si una foto est subn e a a expuesta o sobre-expuesta: Una imagen sobre-expuesta (tiene muchos blancos) tiene un histograma desplazado a la derecha:

Una imagen sub-expuesta (tiene muchos negros) tiene un histograma desplazado a la izquierda:

En ocasiones podemos encontrarnos con histogramas ms curiosos, como el que se a muestra a continuacin, que nos indica que nuestra imagen tiene muchos colores o oscuros y muchos claros, pero pocos colores con intensidad intermedia:

5.3. AJUSTE DE NIVELES

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Si tomamos la imagen del Tema 3 y miramos su histograma veremos que efectivamente corresponde a una foto sub-expuesta por estar el histograma desplazado a la izquierda:

Para solucionar este problema tendr amos que expandir este histograma. Para ello vamos a mover el triangulito blanco a la izquierda arrastrndolo con el ratn. El negro a o tambin se puede mover, pero para centrar el histograma no me va a hacer falta, as que e lo dejo tal cual est. Conforme movemos los triangulitos podemos ver cmo la imagen va a o cambiando segn nuestros gustos: u

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TEMA 5. AJUSTE DE NIVELES

En la siguiente imagen podemos ver el resultado de haber ajustado los niveles. Adems, a si volvemos a consultar el histograma de la imagen veremos que ya aparece mucho ms a centrado.

Tema 6 Ajuste de Curvas


6.1 Introduccin o

El retoque de colores usando las herramientas presentadas en el tema anterior permite hacer transformaciones lineales de los colores e intensidades luminosas de los p xeles de nuestras fotos. Sin embargo, es bien sabido que la respuesta de nuestro organo visual (s , el ojo ;-) ) no es lineal. Los programas de retoque de imgenes incluyen herramientas que nos permiten cama biar la luminosidad de nuestra imagen siguiendo patrones no lineales, lo cual nos permite obtener efectos distintos y, en algunos casos, darle un toque un poco surrealista a nuestras fotograf as.

6.2

Modicacin de las Curvas de Color o

Podemos acceder a la herramienta de modicacin de curvas de color en Colores o Curvas. Dicha herramienta nos presenta un cuadro similar al que sigue a continuacin: o

33

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TEMA 6. AJUSTE DE CURVAS

Como se puede observar esta herramienta tambin nos dibuja de fondo el histograma e de nuestra imagen (con lo cual podemos saber si est sub-expuesta o sobre-expuesta) a y encima dibuja una curva (en este primer momento la curva es una recta diagonal de color negro que va desde la esquina inferior izquierda hasta la esquina superior derecha. Como ya hemos mencionado, esta herramienta permite un control tonal much simo ms a preciso que el de niveles, ya que podemos cambiar unos tonos por otros moviendo la curva. De hecho, lo que hace esta herramienta es que hace corresponder una intensidad luminosa (representada en una escala de grises debajo del histograma) con otra escala de intensidades (a la izquierda del histograma) siguiendo la curva que le indiquemos. Bueno, en realidad es ms fcil ver el comportamiento de la herramienta trasteando un poco con a a ella que explicndolo por escrito: a Vamos a mover la curva para que tenga la siguiente forma:

Para cambiarla he pulsado con el ratn en dos partes de la curva y mantenindolo o e pulsado lo he arrastrado para que tenga esa forma concreta: el primer cuadrito un poco para abajo y luego el otro un poquito para arriba. Con esto lo que hemos conseguidoo ha sido aumentar el contraste, ya que le hemos dicho al programa que las sombras (la parte de la izquierda de la curva) sean ms oscuras, y las luces (la parte derecha) sean a ms claras. a Tambin podriamos haber hecho lo siguiente: e

6.2. MODIFICACION DE LAS CURVAS DE COLOR

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Con esto conseguir amos que la foto sea ms luminosa: tanto las sombras como las luces a se iluminan, aunque los colores que incrementan ms su luminosidad sern los intermedios a a (los no muy claros ni muy oscuros). O por el contrario:

As habr amos conseguido que la imagen fuera ms oscura. a Vamos a ver cmo ha quedado la imagen del lago comparndola con la que ten o a amos anteriormente. Hemos aplicado la primera imagen de la curva (la que ten forma de S): a

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TEMA 6. AJUSTE DE CURVAS

El resultado nal parece bastante resultn, no es cierto? Aunque como siempre, esto o depender de los gustos de cada uno: hemos de crear la curva y el ajuste de niveles como a creamos que resalta mejor el contenido de nuestra foto.

Tema 7 Eliminar Manchas


7.1 Introduccin o

A veces, al visualizar las fotos que acabamos de tirar podemos encontrarnos con que algunas tienen manchas, o reejos indeseables. Dichas manchas pueden aparecer por varios motivos: una lente sucia, el sensor sucio (esto ya es ms delicado), algn reejo de a u la lente o un destello o reejo en una supercie cristalina. Vamos a comprobar que este tipo de problemas se pueden solucionar con cierta facilidad.

7.2

Eliminar las Manchas

Partimos de una imagen que tiene una mancha. De hecho, esta foto de la Luna (tomada a travs de un telescopio) tiene una manchita rectangular negra (otro d os contaremos e a como apareci): o

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TEMA 7. ELIMINAR MANCHAS

Vamos a hacerla desaparecer usando a herramienta Parche:

Esta herramienta nos permite pintar sobre nuestra imagen usando los colores y texturas de otra zona de la imagen. Para ello el primer paso ser darle zoom a nuestra imagen a para trabajar cmodamente: o

7.2. ELIMINAR LAS MANCHAS

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Elegimos un pincel de tamao apropiado (en mi caso tamao 5), y dejando pulsada la n n tecla ctrl pinchamos en la zona de donde vamos a copiar los colores y texturas (en este caso hemos elegido a la izquierda y abajo de la mancha). Quedar seleccionada la zona a con un no borde gris:

Y ya podemos tranquilamente pintar sobre nuestra mancha negra que, como veremos, quedar tapada con un color y textura muy similar al de la zona en donde est, a a disimulando mucho que previamente exist una mancha: a

40 Y nuestra Luna sin mancha:

TEMA 7. ELIMINAR MANCHAS

Tema 8 Degradados e Introduccin a las o Capas


8.1 Introduccin o

Los degradados son un elemento que nos permite conseguir efectos muy interesantes. Un degradado es simplemente una transicin gradual de unos colores a otros, como por o ejemplo:

En este caso la transicin se ha realizado desde el color rojo al verde pasando por o amarillo. Como se puede comprobar, dicha transicin a sido gradual (no se aprecian o saltos en los colores). El uso de los degradados con nuestras fotograf nos va a permitir aplicarles efectos as curiosos como son el vieteo. n

8.2

Algunas Herramientas Utiles Previas

Antes de comenzar directamente a utilizar la herramienta de degradado vamos a comentar algunos otros aspectos de Gimp que vamos a necesitar: el uso del zoom y de las capas: Pulsaremos la herramienta zoom (la lupa): 41

42

TEMA 8. DEGRADADOS E INTRODUCCION A LAS CAPAS

Como su nombre indica, la herramienta de zoom nos permite acercarnos (ver ms a grande la imagen), simplemente haciendo clic sobre ella. Si lo que queremos es alejarnos de la imagen (verla ms pequea) tendremos que hacer click sobre ella, pero con la tecla a n ctrl pulsada. En nuestro caso vamos a alejar la imagen para dejarla ms o menos a como en la siguiente gura:

Ojo! la imagen sigue siendo la misma, con el mismo tamao, lo que pasa es que la n hemos alejado. Si volvemos a hacer clic pero sin pulsar la tecla ctrl volver amos a la imagen original. A continuacin vamos a crear una nueva capa. Una qu?. Una capa :-) Podeis o e pensar que las capas en el Gimp son como si nuestra imagen estuviera formada por varias transparencias (de esas que se pon en los proyectores) apiladas unas encima de otras. an

8.2. ALGUNAS HERRAMIENTAS UTILES PREVIAS

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Las capas nos van a permitir pintar encima de nuestra imagen o aplicar ltros de manera selectiva (es ms fcil hacerlo que contarlo). Para ver las capas de vuestra imagen (que a a ahora mismo solo tiene una, la propia imagen), tendreis que darle a Dialogos Capas. Aparecer algo parecido a esto: a

Como podeis ver solo hay una capa (nuestra imagen). Para crear una nueva capa (encima de la que ya tenemos) pulsamos el botoncito que est sealado en la siguiente a n imagen y en la pantalla que nos aparezca pulsaremos aceptar:

La nueva capa habr aparecido encima de la que ya ten a amos. Es importante resaltar que ahora mismo esa capa es transparente (por eso tiene unos cuadraditos grises) y por lo tanto no afecta todav a la imagen que tenemos debajo (vers que no ha cambiado en a a nada). Una cuestin importante cuando se trabaja con capas (y que al principio es liosa), o es que cuando tenemos ms de una capa, las herramientas que seleccionemos y usemos a solo afectarn a la capa que tengamos sealada. Por eso es importante que ahora mismo a n seleccionemos la nueva capa porque es donde queremos dibujar nuestros degradados (debe aparecer seleccionada como en la gura anterior).

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TEMA 8. DEGRADADOS E INTRODUCCION A LAS CAPAS

8.3

Creando Degradados

Ya estamos listos para crear nuestro primer degradado: 1. Seleccionamos la herramienta Degradado:

2. Seleccionamos un color de primer plano con la paleta de colores, de la misma forma que hicimos en el tema de introduccin). Yo he elegido el color negro. o 3. Seleccionamos el tipo de degradado en las opciones de la herramienta: hemos seleccionado un degradado que empieza en negro (el color que he elegido) y termina en color transparente (los cuadraditos):

4. Ahora viene la magia. Con todo seleccionado hacemos clic y mantenemos pulsado fuera de las esquinas de la imagen y arrastramos hacia adentro (asegurate de nuevo que tienes seleccionada la nueva capa que hab amos creado):

8.3. CREANDO DEGRADADOS

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Con estos sencillos pasos hemos aadido a nuestra imagen el efecto vi eteo (muy de n n moda ultimamente por Internet). Es un truco muy creativo y hace que las fotos luzcan estupendas, centrando la atencin del observador a donde nosotros queramos. o Si miramos nuevamente las capas de nuestra imagen comprobaremos que el vieteo n est ahora mismo en la capa superior que hab a amos aadido. Pulsando el botn del ojo n o de la capa podemos ocultar esa capa y ver como estaba nuestra imagen antes del vieteo: n

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TEMA 8. DEGRADADOS E INTRODUCCION A LAS CAPAS Veamos otro ejemplo de utilizacin del degradado para crear un vieteo distinto: o n

En esta foto lo que hemos hecho ha sido crear degradados desde los lados laterales, el de la izquierda ms grande que el de la derecha, como puede verse en las echas, para a darle ms fuerza al fotgrafo de la imagen. a o Ojo! No abusis del vieteo! Internet est lleno de imgenes con vieteo muy chulas. e n a a n El vieteo est de moda. Pero ya hay muchas. Cada uno debe encontrar un estilo propio, n a con el que est a gusto, pero, en la medida de lo posible, no copietear vilmente. Cosa que e solemos hacer casi todos, por cierto... Sigamos viendo ejemplos de degradado. En esta ocasin voy a empezar arriba y arraso trar hacia abajo y en lugar del negro he elegido un color azul para resaltar la intensidad del cielo:

8.3. CREANDO DEGRADADOS

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En este caso el degradado tambin se aplica a las torres del barco (un efecto no e deseado). Para arreglarlo podemos utilizar la goma de borrar y borrar en la capa del degradado las partes que no queremos que cambien de color (recordad que la capa tiene que estar seleccionada para poder borrar slo la capa): o

Para mayor precisin se puede hacer zoom y acceder a las partes ms dif o a ciles. Es un trabajo de chinos, pero los resultados pueden quedar bastante impresionantes, como por ejemplo:

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TEMA 8. DEGRADADOS E INTRODUCCION A LAS CAPAS

Tema 9 Copiar y Pegar


9.1 Introduccin o

Todo el mundo ha visto lo fcil que es cortar y pegar trozos de una foto en otra, con a mejores o peores resultados (y si no, que se lo digan a cierta familia real y sus felicitaciones navideas). Los del Gimp, muy astutos ellos, velan por el inters de sus usuarios, n e concretamente con el inters de aparecer en fotos rodeados de chicas guapas o seores e n musculosos (dependiendo del gusto de cada uno). En este tema vamos a ver como podemos seleccionar trozos de una foto para incluirlos en otra, usando para ello herramientas de seleccin, el famoso copiar y pegar y capas. o

9.2

Copiar y Pegar Trozos de una Imagen en Otra

Cuando queremos copiar un trozo de una imagen en otro, primero debemos seleccionar dicho trozo (obvio). Existen varias maneras de seleccionar. Una de ellas es con el lazo, del que hay tres tipos: Herramienta de seleccin libre: Seleccionamos con el ratn la parte que quereo o mos recortar a pulso. Es decir, lo que dibujemos con el ratn ser lo que recortemos. o a Herramienta seleccin de colores: En lugar de dibujar libremente con el ratn o o se seleccionar el rea del mismo color que pulsemos (por ejemplo, el agua). a a Herramienta tijeras de seleccin: Probablemente la ms interesante de todas. o a Automticamente se adhiere el lazo a las fronteras del objeto que queremos recortar, a por lo que los que tengan el pulso tembloroso podrn recortar con ms facilidad. a a Vamos a utilizar la herramienta tijeras de seleccin para recortar una gura: o 1. Seleccionamos la herramienta tijeras de seleccin: o 49

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TEMA 9. COPIAR Y PEGAR

2. Ahora hacemos clic en un punto que rodea al objeto y vamos moviendo poco a poco el ratn (no hace falta mantenerlo pulsado) y haciendo clic para colocar nuevos o puntitos. Como os hemos comentado a algunas personas les gusta colocarse junto a tipos musculosos. Os lo decimos porque nosotros no somos de esos, ojo :-)

Vamos viendo como una l nea con esos puntos grandes va rodeando a nuestro amigo. Los puntos se llaman puntos de anclaje y salen en cada clic. Al llegar al nal de su contorno hacemos doble clic. Veremos que ahora una l nea discontinua rodea al objeto que vamos a recortar.

9.2. COPIAR Y PEGAR TROZOS DE UNA IMAGEN EN OTRA

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Truco 1: Qu pasa si nos equivocamos mientras estamos rodeando el objeto y e queremos volver atrs? Simplemente volvemos con el ratn al punto que no deber a o a estar ah y lo movemos a su posicin correcta. Cuidado, que para que se pueda , o mover tiene que estar en el puntero del ratn el siguiente s o mbolo (en pequeo, n claro):

Truco 2: Si nos cuesta movernos en zonas dif ciles podemos hacer zoom pulsando la tecla Ctrl y moviendo la rueda del ratn. o 3. Cuando vemos esa l nea discontinua el objeto est seleccionado. Ya podemos copiar a y pegarlo en otra imagen. Pulsando en el teclado Ctrl + C o Editar Copiar en la barra de herramientas el objeto se copiar en el portapapeles. a 4. Abrimos otra imagen para pegar al seor He-Man. Por ejemplo, la foto del barco n que usamos en el tema anterior.

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TEMA 9. COPIAR Y PEGAR 5. Una vez abierta la imagen pegamos nuestra seleccin, con la opcin Editar o o Pegar como Capa nueva. He aqu el resultado:

Un poco pequeo, no? Eso es porque la imagen del barco ten muuuucha ms n a a resolucin que la de He-Man (jos en la barra azul de arriba de las imgenes, la del o a a barco mide 3297x2650 p xeles y la de He-Man 1024x683). Al pegar una seleccin en una imagen como capa se crea una capa nueva con ese o objeto:

9.3. TRANSFORMAR UN OBJETO

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Podemos pegar en una imagen los objetos que queramos: cada uno estar en una capa. a Si queremos modicar cada objeto por separado, su capa tiene que estar seleccionada.

9.3

Transformar un Objeto

Ahora podemos modicar el objeto individualmente. En el men de herramientas podeu mos seleccionar la herramienta Escala. Cuidado! Recordad que tiene que estar seleccionada la capa del objeto.

Haciendo clic en el objeto (He-Man) en este caso podemos agrandarlo. Podemos hacerlo o bien escribiendo el nuevo tamao, o bien arrastrando las esquinas del objeto n (ver l nea amarilla). Para mantener las proporciones el dibujo de la cadena debe estar pulsado (ver el c rculo rojo en la siguiente imagen):

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TEMA 9. COPIAR Y PEGAR Cuando el tamao nos parezca adecuado pulsaremos Escala. n

Finalmente pulsando en la herramienta Mover podemos cambiar la posicin del objeto. o

Lo arrastramos a la izquierda y abajo haciendo clic en l y arrastrando el ratn. e o Tambin podemos Rotar el objeto con la herramienta homnima, o reejarlo como un e o espejo con la herramienta Volteo. Otro efecto que puede ser interesante es agregar transparencia a una capa (quedando el objeto translcido). Utilizando la herramienta Opacidad (en el cuadro de capas), u desplazndola a la izquierda, podemos conseguirlo: a

Con un resultado nal tan misterioso como ste: e

9.3. TRANSFORMAR UN OBJETO

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TEMA 9. COPIAR Y PEGAR

Tema 10 Filtros
10.1 Introduccin o

En todos los programas de manejo de grcos existe una amplia coleccin de ltros que a o se pueden aplicar en las imgenes. Los hay de muchos tipos: para mejorar nuestras a imgenes (eliminar ruido, enfocarlas...), para distorsionar las imgenes (haciendo que a a parezcan que estn dobladas, onduladas, etc), para detectar bordes, o incluso para aplicar a transformaciones ms o menos art a sticas (cubismo, pintura al oleo...). Casi todos los ltros de Gimp estn, como no pod ser de otra manera, en el men a a u Filtros. Su aplicacin suele ser muy sencilla, aunque casi todos tienen una serie de o parmetros que podemos modicar para aplicar el efecto con ms o menos intensidad. a a

10.2

Algunos Filtros Art sticos

Vamos a presentar algunos de los ltros que podemos encontrar en el men Filtros u Artsticos y para ello los vamos a utilizar una imagen que debe sonarnos de temas anteriores:

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TEMA 10. FILTROS

Empezaremos con el ltro Cubismo, que transforma nuestra imagen para que parezca que est realizada a base de losetas giradas aleatoriamente y repartidas por toda la a imagen. Cuando seleccionamos el ltro nos debe aparecer una ventana como a que sigue:

Casi todos los ltros tienen lo que se denomina el cuadro de vista previa que nos ofrece una previsualizacin del aspecto que tendr nuestra imagen una vez que apliqueo a mos el ltro. Adems, este ltro cuenta con varios parmetros: Tama~o del enlosado, y a a n Saturacin del enlosado que nos permiten denir el tamao y densidad de los cuadros o n que formarn nuestra imagen. Jugando con ellos y pulsando el botn OK podemos cona o seguir que nuestra imagen original acabe presentando este aspecto:

10.2. ALGUNOS FILTROS ART ISTICOS

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Como habreis podido comprobar, aplicar un ltro es bastante sencillo. Probemos con otro diferente, como por ejemplo el Pintura al leo, que como su nombre indica, O simular que nuestra imagen ha sido en realidad pintada al leo. Para aplicarla sobre a o nuestra imagen voy a deshacer ltro que hab amos usado (con ctrl + z) para volver a la imagen original. Este ltro presenta tambin una ventana con sus propios parmetros e a que podemos denir a nuestro gusto para conseguir el efecto que deseemos:

Y trasteando un poco con dichos parmetros podemos obtener algo como lo que sigue: a

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TEMA 10. FILTROS

10.3

Filtros de Distorsin o

Este tipo de ltros (Filtros Distorsiones) modican la imagen simulando que se deforma de alguna manera. Por ejemplo, el ltro Pgina doblada simula que hemos a doblado la esquina de nuestra foto como si fuera de papel:

10.4. FILTROS PARA MEJORAR EL ASPECTO DE NUESTRAS IMAGENES

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El ltro Remolino y aspiracin nos permite simular un remolino sobre nuestra imo agen:

10.4

Filtros para Mejorar el Aspecto de Nuestras Imgenes a

Otros ltros no buscan presentar un efecto tan llamativo como los anteriores, sino simplemente mejorar el aspecto de las imgenes. Por ejemplo, el ltro Filtros Realzar a Mscara de desenfoque, por muy contraintuitivo que parezca, nos permite mejorar a la nitidez de nuestras imgenes (es decir, enfocarlas un poco): a

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TEMA 10. FILTROS

Aunque esto puede ser muy util en algunas ocasiones, hay que manejar con cuidado sus parmetros (Radio y Cantidad especialmente), ya que si nos pasamos aparecer una a a especie de vieteo alrededor de los objetos de la imagen que le restar realismo a la toma, n a como por ejemplo:

Otro ltro que puede ser interesante para mejorar la calidad de una imagen es Filtros Realzar Desparasitar, que nos puede ayudar a eliminar el ruido de nuestras fotos

10.4. FILTROS PARA MEJORAR EL ASPECTO DE NUESTRAS IMAGENES

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(esos puntos que aparecen en muchas fotos cuando hay poca luz y nuestra cmara no es a muy buena, como la de un mvil). Por ejemplo, la siguiente foto est tomada en un o a museo donde la iluminacin era pobre y donde no se pod utilizar el ash. Se ve que o a tiene mucho ruido, especialmente en las zonas rojas (no son un color uniforme como lo era en la realidad):

Aplicamos el ltro:

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TEMA 10. FILTROS

y obtenemos la imagen con el ruido ms disimulado. Eso s este ltro tiene el inconvea , niente de que suele hacer perder nitidez a la imagen, con lo que tendremos que jugar con sus parmetros hasta encontrar los que mejor vengan a la foto: a

Tema 11 Mejora del Rango Dinmico a


11.1 Introduccin o

El rango dinmico de una imagen puede denirse (de manera un poco burda) como la a diferencia de intensidad que hay entre los colores ms claros de nuestra imagen y los ms a a oscuros. Es t pico en las fotograf de paisajes que: as O bien el cielo salga bien expuesto y el suelo muy oscuro, o bien sea el suelo es que est bien expuesto y el cielo demasiado claro. e Vamos a ver como podemos solucionar este problema.

11.2

El Problema al que nos Enfrentamos

Supongamos que nos hemos ido de vacaciones al Algarve portugus y hemos encontrado e un embarcadero chulo desde el que tomar una foto ms o menos sugerente: a

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TEMA 11. MEJORA DEL RANGO DINAMICO

Para que se viera que es un embarcadero intentamos tomar la foto con suciente tiempo de exposicin, lo cual nos ha permitido captar que encima de nosotros hay una o serie de tablones. Sin embargo, ni los tablones se ven todo lo claros que deber an, y para colmo la parte inferior de la imagen se ve demasiado clara. Esto ocurre porque nuestro escenario ten una rango dinmico muy amplio (hab mucha diferencia de intensidad a a a entre las zonas muy luminosas y las oscuras) que nuestra cmara no ha sido capaz de a captarla bien. Uno podr estar tentado a utilizar algunas de las herramientas que hemos presentado a en temas anteriores para modicar la luminosidad de la imagen, pero al aplicarse a toda la imagen por completo los resultados no van a ser buenos (o bien se denen mejor los tablones y se aclara demasiado el suelo o bien se oscurece el suelo y los tablones dejan de verse):

11.3

Fusin de 2 Versiones de la Misma Imagen para o Mejorar el Rango Dinmico a

Vamos a intentar solucionar nuestro problema creando dos versiones de la misma imagen (una ms clara y otra ms oscura) en capas diferentes para luego fusionarlas de una a a manera inteligente que nos permita obtener lo mejor de cada una de las dos versiones. Comenzamos con nuestra imagen inicial y duplicamos la imagen en una capa nueva con el botn de Duplicar Capa: o

11.3. FUSION DE 2 VERSIONES DE LA MISMA IMAGEN...

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Vamos a cambiarle el nombre a las dos capas para que no confundirnos. A la capa de abajo la llamaremos oscura y a la de arriba clara. Para cambiar el nombre solo tienes que hacer doble clic sobre el nombre y escribir el que quieras ponerle:

Vamos a trabajar primero con la capa oscura, con lo que desactivaremos la clara pulsando en el boton del ojo:

Usando las tcnicas descritas en temas anteriores oscurecemos un poco la capa (asee gurndonos que est seleccionada) y le daremos algo ms de contraste (para que la zona a a a del suelo quede a nuestro gusto):

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TEMA 11. MEJORA DEL RANGO DINAMICO

A continuacin, activando de nuevo el ojo de la capa superior y seleccionando, creareo mos la versin ms clara de la imagen (tambin usando las herramientas de manejo de o a e color vistas en temas anteriores). Tendremos que tener dos capas, una ms clara (arriba) a y una ms oscura (abajo): a

Y ahora es cuando vamos a hacer el paso mgico que va a combinar las dos capas a para sacar lo mejor de cada una. Vamos a utilizar una nueva herraminta que se llama las mscaras de capa. Dichas mscaras de capa nos permiten conseguir que las capas a a se fundan con distintos grados de transparencia. En concreto nosotros vamos a utilizar una mscara de capa degradada que har que se ltre la parte inferior de la capa oscura a a y que se mantenga la parte superior de la capa clara. Para ellos activaremos la opcin o

11.3. FUSION DE 2 VERSIONES DE LA MISMA IMAGEN...

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Seleccionar Activar mscara rpida. Nuestra imagen tomar un color rojizo exa a a trao. No tenemos que preocuparnos, es la manera que utiliza Gimp para recordarnos n que tenemos activa dicha mscara rpida: a a

Seleccionamos la herramienta de gradiente (tal como hicimos cuando vimos como aplicar vieteo a nuestras imgenes) y creamos un degradado de abajo hacia arriba. n a Tened en cuenta que ahora no estamos pintando el degradado sobre la imagen, sino sobre la mscara rpida: a a

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TEMA 11. MEJORA DEL RANGO DINAMICO

Ya estamos a punto de acabar. En el cuadro de capas, con el botn derecho del ratn o o sobre la capa clara seleccionaremos la opcin A~adir mscara de capa: o n a

En la ventana que nos aparece seleccionamos la opcin Canal Mscara Rpida: o a a

Y por ultimo descativamos la mscara rpida en Seleccionar Activar mscara a a a rpida. Y el resultado de nuestra imagen es: a

11.3. FUSION DE 2 VERSIONES DE LA MISMA IMAGEN...

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Como podeis comprobar la imagen gana mucho, ya que ahora tenemos detalles visibles tanto en la parte superior como en la inferior y no tenemos ninguna zona sub- o sobreexpuesta. Si nos jamos en el cuadro de capas, veremos que gimp ha aadido la mscara n a de capa degrada, que viene a ser como si pusieramos un ltro de cristal degradado que deja pasar solo una parte de la imagen de abajo:

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TEMA 11. MEJORA DEL RANGO DINAMICO

Tema 12 Flickr
12.1 Introduccin o

Flickr (se lee iquer) es una comunidad de fotgrafos donde sus usuarios exponen grao tuitamente sus creaciones para compartir con el resto. Bsicamente es una pgina web a a donde uno cuelga sus fotos y el resto las comenta, evala, o simplemente escribe Nice shot! u (que viene a ser Buena foto! en guiri). Cada foto que se sube tiene una descripcin y o un t tulo y se puede aadir a un album de fotos (o set) que hayas creado (por ejemplo n Mis fotos de ores) y tambin subirlas a grupos creados por otras personas. e Tambin permite ponerle tags o etiquetas a las fotos para que los usuarios las busquen e rpidamente. Los ms comunes en Flickr son boda y viaje, por cierto. a a

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TEMA 12. FLICKR

12.2

Ventajas (y desventajas) de Usar Flickr

Primero las ventajas: Es MUY divertido. Lo utiliza un montn de gente, que publican fotos realmente geniales y que generalo mente siempre estn dispuestos a ayudar. a Se pueden crear grupos de usuarios donde postear (subir) fotos de muchos temas. Por ejemplo existe el grupo Granada con fotos de Granada o el grupo Desnudos donde ya os imaginis qu sube la gente. Muy art a e sticos, por cierto. Por lo general la gente de un grupo suele quedar para ir a echar fotos por ah y, ya de paso, tomar unas cervezas (como en el caso del grupo Granada). Es muy graticante ver cmo tu obra le gusta a la gente, lo que te anima a que sigas o haciendo fotos y mejorando tu tcnica. e Puedes aadir a tus amigos como Contactos para acceder rpidamente a sus fotos. n a Puedes poner fotos privadas para que las vean slo quien t quieras. o u Y las desventajas. Mejor dicho, LA desventaja: La versin gratuita de Flickr slo admite 200 fotos visibles. Qu quiere decir esto? o o e Que se pueden subir todas las fotos que quieras sin l mite, pero slo sern visibles o a desde la pgina principal del usuario las 200 primeras fotos. El resto se guardan a y pueden ser accedidas si guardas la direccin web de esa foto. La cuenta Pro o elimina esta restriccin (adems de que permite subir v o a deos y crear un nmero u ilimitado de albums). Cuesta 20 euros al ao, pero merece la pena. n

12.3. CREARSE UNA CUENTA EN FLICKR

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12.3

Crearse una Cuenta en Flickr

Crearse una cuenta en Flickr es muy sencillo (y gratuito). Basta con ir a la pgina a principal de Flickr (http://www.flickr.com/), pulsar el botn Crea tu cuenta y en la o nueva pgina, abajo, usar la opcin Registradme si no tenemos una ID de Yahoo. a o Nos preguntar una serie de datos acerca de nosotros, y una vez que los hayamos a rellenado debemos pulsar Crear mi cuenta. Si todo va bien te ofrecer la posibilidad de a crear una cuenta nueva de Flickr (Crear una Cuenta Nueva). Una vez creada, navegando por sus pgina tendrs la opcin de subir y publicar tus a a o fotos y mucho ms... pero es mejor que lo descubras por ti mismo :-) a

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TEMA 12. FLICKR

Apndice A e Agradecimientos y Enlaces de Inters e


Nos gustar agradecer a las siguientes personas / entidades su colaboracin (ms o menos a o a directa) en la creacin de este documento: o Jes s Vallecillos: Por sus magistrales clases de fotograf u a. Los creadores de Gimp: Por hacer una tan buena herramienta. La Wikipedia: Por poner a nuestra disposicin tanto conocimiento. o

Enlaces de Inters e
A continuacin listamos algunos enlaces que pueden resultar de inters: o e Pgina en Flickr de Lord Ferguson (Pablo Garc a a): http://www.flickr.com/photos/lordferguson Pgina de fotograf de Zerjillo (Sergio Alonso): a as http://zerjillo-fotografianaturaleza.blogspot.com La Azotea: Astrofotograf Urbana: a http://laazotea.org Ocina del Software de la UGR: http://osl.ugr.es

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APENDICE A. AGRADECIMIENTOS Y ENLACES DE INTERES

Apndice B e Licencia
Este documento est publicado bajo la a

Licencia de documentacin libre de GNU o

Versin 1.2, Noviembre 2002 o This is an unofficial translation of the GNU Free Documentation License into Spanish. It was not published by the Free Software Foundation, and does not legally state the distribution terms for documentation that uses the GNU FDL -- only the original English text of the GNU FDL does that. However, we hope that this translation will help Spanish speakers understand the GNU FDL better. sta es una traduccin no oficial de la GNU Free Document License a E o Espa~ol (Castellano). No ha sido publicada por la Free Software n Foundation y no establece legalmente los trminos de distribucin e o para trabajos que usen la GFDL (slo el texto de la versin original o o en Ingls de la GFDL lo hace). Sin embargo, esperamos que esta e traduccin ayude los hispanohablantes a entender mejor la GFDL. La o versin original de la GFDL esta disponible en la Free Software Foundation. o Esta traduccin est basada en una de la versin 1.1 de Igor Tmara y o a o a Pablo Reyes. Sin embargo la responsabilidad de su interpretacin es o de Joaqun Seoane. Copyright (C) 2000, 2001, 2002 Free Software Foundation, Inc. 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA. Se permite la copia y distribucin de copias literales de este documento de o licencia, pero no se permiten cambios[1]. 0. PREMBULO A El propsito de esta Licencia es permitir que un manual, libro de o texto, u otro documento escrito sea libre en el sentido de libertad: asegurar a todo el mundo la libertad efectiva de copiarlo y redistribuirlo, con o sin modificaciones, de manera comercial o no. En segundo trmino, esta Licencia proporciona al autor y al editor[2] e

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una manera de obtener reconocimiento por su trabajo, sin que se le considere responsable de las modificaciones realizadas por otros. Esta Licencia es de tipo copyleft, lo que significa que los trabajos derivados del documento deben a su vez ser libres en el mismo sentido. Complementa la Licencia Pblica General de GNU, que es una licencia u tipo copyleft dise~ada para el software libre. n

APENDICE B. LICENCIA

Hemos dise~ado esta Licencia para usarla en manuales de software libre, n ya que el software libre necesita documentacin libre: un programa libre o debe venir con manuales que ofrezcan la mismas libertades que el software. Pero esta licencia no se limita a manuales de software; puede usarse para cualquier texto, sin tener en cuenta su temtica o si se publica a como libro impreso o no. Recomendamos esta licencia principalmente para trabajos cuyo fin sea instructivo o de referencia. 1. APLICABILIDAD Y DEFINICIONES Esta Licencia se aplica a cualquier manual u otro trabajo, en cualquier soporte, que contenga una nota del propietario de los derechos de autor que indique que puede ser distribuido bajo los trminos de esta Licencia. e Tal nota garantiza en cualquier lugar del mundo, sin pago de derechos y sin lmite de tiempo, el uso de dicho trabajo segn las condiciones aqu u estipuladas. En adelante la palabra Documento se referir a cualquiera a de dichos manuales o trabajos. Cualquier persona es un licenciatario y ser referido como Usted. Usted acepta la licencia si copia. modifica o a distribuye el trabajo de cualquier modo que requiera permiso segn la u ley de propiedad intelectual. Una Versin Modificada del Documento significa cualquier trabajo que o contenga el Documento o una porcin del mismo, ya sea una copia literal o o con modificaciones y/o traducciones a otro idioma. Una Seccin Secundaria es un apndice con ttulo o una seccin o e o preliminar del Documento que trata exclusivamente de la relacin o entre los autores o editores y el tema general del Documento (o temas relacionados) pero que no contiene nada que entre directamente en dicho tema general (por ejemplo, si el Documento es en parte un texto de matemticas, una Seccin Secundaria puede no explicar nada a o de matemticas). La relacin puede ser una conexin histrica con a o o o el tema o temas relacionados, o una opinin legal, comercial, o filosfica, etica o poltica acerca de ellos. o Las Secciones Invariantes son ciertas Secciones Secundarias cuyos ttulos son designados como Secciones Invariantes en la nota que indica que el documento es liberado bajo esta Licencia. Si una seccin no entra en la definicin de Secundaria, no puede designarse o o como Invariante. El documento puede no tener Secciones Invariantes. Si el Documento no identifica las Secciones Invariantes, es que no las tiene. Los Textos de Cubierta son ciertos pasajes cortos de texto que se listan como Textos de Cubierta Delantera o Textos de Cubierta Trasera en la nota que indica que el documento es liberado bajo esta Licencia. Un Texto de Cubierta Delantera puede tener como mucho 5 palabras, y uno de Cubierta Trasera puede tener hasta 25 palabras. Una copia Transparente del Documento, significa una copia para lectura en mquina, representada en un formato cuya especificacin a o est disponible al pblico en general, apto para que los contenidos a u puedan ser vistos y editados directamente con editores de texto genricos o (para imgenes compuestas por puntos) con programas e a genricos de manipulacin de imgenes o (para dibujos) con algn e o a u editor de dibujos ampliamente disponible, y que sea adecuado como entrada para formateadores de texto o para su traduccin automtica o a a formatos adecuados para formateadores de texto. Una copia hecha en un formato definido como Transparente, pero cuyo marcaje o ausencia de l haya sido dise~ado para impedir o dificultar modificaciones e n

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posteriores por parte de los lectores no es Transparente. Un formato de imagen no es Transparente si se usa para una cantidad de texto sustancial. Una copia que no es Transparente se denomina Opaca. Como ejemplos de formatos adecuados para copias Transparentes estn a ASCII puro sin marcaje, formato de entrada de Texinfo, formato de e ntrada de LaTeX, SGML o XML usando una DTD disponible pblicamente, u y HTML, PostScript o PDF simples, que sigan los estndares y a dise~ados para que los modifiquen personas. Ejemplos de formatos n de imagen transparentes son PNG, XCF y JPG. Los formatos Opacos incluyen formatos propietarios que pueden ser ledos y editados nicamente en procesadores de palabras propietarios, SGML o XML u para los cules las DTD y/o herramientas de procesamiento no estn a e ampliamente disponibles, y HTML, PostScript o PDF generados por algunos procesadores de palabras slo como salida. o La Portada significa, en un libro impreso, la pgina de ttulo, ms a a las pginas siguientes que sean necesarias para mantener legiblemente a el material que esta Licencia requiere en la portada. Para trabajos en formatos que no tienen pgina de portada como tal, Portada a significa el texto cercano a la aparicin ms prominente del ttulo o a del trabajo, precediendo el comienzo del cuerpo del texto. Una seccin Titulada XYZ significa una parte del Documento cuyo o ttulo es precisamente XYZ o contiene XYZ entre parntesis, a e continuacin de texto que traduce XYZ a otro idioma (aqu XYZ se o refiere a nombres de seccin especficos mencionados ms abajo, como o a Agradecimientos, Dedicatorias , Aprobaciones o Historia. Conservar el Ttulo de tal seccin cuando se modifica el Documento significa o que permanece una seccin Titulada XYZ segn esta definicin[3]. o u o El Documento puede incluir Limitaciones de Garanta cercanas a la nota donde se declara que al Documento se le aplica esta Licencia. Se considera que estas Limitaciones de Garanta estn incluidas, por a referencia, en la Licencia, pero slo en cuanto a limitaciones de o garanta: cualquier otra implicacin que estas Limitaciones de o Garanta puedan tener es nula y no tiene efecto en el significado de esta Licencia. 2. COPIA LITERAL Usted puede copiar y distribuir el Documento en cualquier soporte, sea en forma comercial o no, siempre y cuando esta Licencia, las notas de copyright y la nota que indica que esta Licencia se aplica al Documento se reproduzcan en todas las copias y que usted no a~ada n ninguna otra condicin a las expuestas en esta Licencia. Usted no o puede usar medidas tcnicas para obstruir o controlar la lectura o e copia posterior de las copias que usted haga o distribuya. Sin embargo, usted puede aceptar compensacin a cambio de las copias. Si distribuye o un nmero suficientemente grande de copias tambin deber seguir las u e a condiciones de la seccin 3. o Usted tambin puede prestar copias, bajo las mismas condiciones e establecidas anteriormente, y puede exhibir copias pblicamente. u 3. COPIADO EN CANTIDAD Si publica copias impresas del Documento (o copias en soportes que tengan normalmente cubiertas impresas) que sobrepasen las 100, y la nota de licencia del Documento exige Textos de Cubierta, debe incluir las copias con cubiertas que lleven en forma clara y legible todos esos Textos de Cubierta: Textos de Cubierta Delantera en la cubierta delantera y Textos de Cubierta Trasera en la cubierta trasera. Ambas cubiertas deben identificarlo a Usted clara y legiblemente como editor de tales copias. La cubierta debe mostrar el ttulo completo con todas las palabras igualmente prominentes y visibles. Adems puede a~adir otro material en las cubiertas. Las copias con a n

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cambios limitados a las cubiertas, siempre que conserven el ttulo del Documento y satisfagan estas condiciones, pueden considerarse como copias literales. Si los textos requeridos para la cubierta son muy voluminosos para que ajusten legiblemente, debe colocar los primeros (tantos como sea razonable colocar) en la verdadera cubierta y situar el resto en pginas adyacentes. a Si Usted publica o distribuye copias Opacas del Documento cuya cantidad exceda las 100, debe incluir una copia Transparente, que pueda ser leda por una mquina, con cada copia Opaca, o bien mostrar, en cada a copia Opaca, una direccin de red donde cualquier usuario de la misma o tenga acceso por medio de protocolos pblicos y estandarizados a una u copia Transparente del Documento completa, sin material adicional. Si usted hace uso de la ultima opcin, deber tomar las medidas necesarias, o a cuando comience la distribucin de las copias Opacas en cantidad, para o asegurar que esta copia Transparente permanecer accesible en el sitio a establecido por lo menos un a~o despus de la ltima vez que distribuya n e u una copia Opaca de esa edicin al pblico (directamente o a travs o u e de sus agentes o distribuidores). Se solicita, aunque no es requisito, que se ponga en contacto con los autores del Documento antes de redistribuir gran nmero de copias, u para darles la oportunidad de que le proporcionen una versin o actualizada del Documento. 4. MODIFICACIONES Puede copiar y distribuir una Versin Modificada del Documento bajo o las condiciones de las secciones 2 y 3 anteriores, siempre que usted libere la Versin Modificada bajo esta misma Licencia, con la Versin o o Modificada haciendo el rol del Documento, por lo tanto dando licencia de distribucin y modificacin de la Versin Modificada a quienquiera o o o posea una copia de la misma. Adems, debe hacer lo siguiente en la a Versin Modificada: o

APENDICE B. LICENCIA

A. Usar en la Portada (y en las cubiertas, si hay alguna) un ttulo distinto al del Documento y de sus versiones anteriores (que deberan, si hay alguna, estar listadas en la seccin de Historia del Documento). o Puede usar el mismo ttulo de versiones anteriores al original siempre y cuando quien las public originalmente otorgue permiso. o B. Listar en la Portada, como autores, una o ms personas o a entidades responsables de la autora de las modificaciones de la Versin Modificada, junto con por lo menos cinco de los o autores principales del Documento (todos sus autores principales, si hay menos de cinco), a menos que le eximan de tal requisito. C. Mostrar en la Portada como editor el nombre del editor de la Versin Modificada. o D. Conservar todas las notas de copyright del Documento. E. A~adir una nota de copyright apropiada a sus modificaciones, n adyacente a las otras notas de copyright. F. Incluir, inmediatamente despus de las notas de copyright, e una nota de licencia dando el permiso para usar la Versin o Modificada bajo los trminos de esta Licencia, como se muestra e en la Adenda al final de este documento. G. Conservar en esa nota de licencia el listado completo de las Secciones Invariantes y de los Textos de Cubierta que sean requeridos en la nota de Licencia del Documento original. H. Incluir una copia sin modificacin de esta Licencia. o I. Conservar la seccin Titulada Historia, conservar su Ttulo o y a~adirle un elemento que declare al menos el ttulo, el a~o, n n los nuevos autores y el editor de la Versin Modificada, tal o como figuran en la Portada. Si no hay una seccin Titulada Historia o en el Documento, crear una estableciendo el ttulo, el a~o, n los autores y el editor del Documento, tal como figuran en su Portada, a~adiendo adems un elemento describiendo la Versin n a o

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Modificada, como se estableci en la oracin anterior. o o J. Conservar la direccin en red, si la hay, dada en el Documento o para el acceso pblico a una copia Transparente del mismo, as u como las otras direcciones de red dadas en el Documento para versiones anteriores en las que estuviese basado. Pueden ubicarse en la seccin Historia. Se puede omitir la ubicacin en red de o o un trabajo que haya sido publicado por lo menos cuatro a~os antes n que el Documento mismo, o si el editor original de dicha versin o da permiso. K. En cualquier seccin Titulada Agradecimientos o Dedicatorias, o Conservar el Ttulo de la seccin y conservar en ella toda la o sustancia y el tono de los agradecimientos y/o dedicatorias incluidas por cada contribuyente. L. Conservar todas las Secciones Invariantes del Documento, sin alterar su texto ni sus ttulos. Nmeros de seccin o el u o equivalente no son considerados parte de los ttulos de la seccin. o M. Borrar cualquier seccin titulada Aprobaciones. Tales secciones o no pueden estar incluidas en las Versiones Modificadas. N. No cambiar el ttulo de ninguna seccin existente a Aprobaciones o ni a uno que entre en conflicto con el de alguna Seccin Invariante. o O. Conservar todas las Limitaciones de Garanta. Si la Versin Modificada incluye secciones o apndices nuevos que o e califiquen como Secciones Secundarias y contienen material no copiado del Documento, puede opcionalmente designar algunas o todas esas secciones como invariantes. Para hacerlo, a~ada sus ttulos a la n lista de Secciones Invariantes en la nota de licencia de la Versin o Modificada. Tales ttulos deben ser distintos de cualquier otro ttulo de seccin. o Puede a~adir una seccin titulada Aprobaciones, siempre que contenga n o nicamente aprobaciones de su Versin Modificada por otras fuentes u o --por ejemplo, observaciones de peritos o que el texto ha sido aprobado por una organizacin como la definicin oficial de un estndar. o o a Puede a~adir un pasaje de hasta cinco palabras como Texto de n Cubierta Delantera y un pasaje de hasta 25 palabras como Texto de Cubierta Trasera en la Versin Modificada. Una entidad solo o puede a~adir (o hacer que se a~ada) un pasaje al Texto de Cubierta n n Delantera y uno al de Cubierta Trasera. Si el Documento ya incluye un textos de cubiertas a~adidos previamente por usted o por la n misma entidad que usted representa, usted no puede a~adir otro; n pero puede reemplazar el anterior, con permiso explcito del editor que agreg el texto anterior. o Con esta Licencia ni los autores ni los editores del Documento dan permiso para usar sus nombres para publicidad ni para asegurar o implicar aprobacin de cualquier Versin Modificada. o o 5. COMBINACION DE DOCUMENTOS Usted puede combinar el Documento con otros documentos liberados bajo esta Licencia, bajo los trminos definidos en la seccin 4 e o anterior para versiones modificadas, siempre que incluya en la combinacin todas las Secciones Invariantes de todos los documentos o originales, sin modificar, listadas todas como Secciones Invariantes del trabajo combinado en su nota de licencia. As mismo debe incluir la Limitacin de Garanta. o El trabajo combinado necesita contener solamente una copia de esta Licencia, y puede reemplazar varias Secciones Invariantes idnticas e por una sola copia. Si hay varias Secciones Invariantes con el mismo nombre pero con contenidos diferentes, haga el ttulo de cada una de estas secciones nico a~adindole al final del mismo, entre u n e parntesis, el nombre del autor o editor original de esa seccin, si e o es conocido, o si no, un nmero nico. Haga el mismo ajuste a los u u ttulos de seccin en la lista de Secciones Invariantes de la nota o

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de licencia del trabajo combinado. En la combinacin, debe combinar cualquier seccin Titulada Historia o o de los documentos originales, formando una seccin Titulada Historia; o de la misma forma combine cualquier seccin Titulada Agradecimientos, o y cualquier seccin Titulada Dedicatorias. Debe borrar todas las o secciones tituladas Aprobaciones. 6. COLECCIONES DE DOCUMENTOS Puede hacer una coleccin que conste del Documento y de otros o documentos liberados bajo esta Licencia, y reemplazar las copias individuales de esta Licencia en todos los documentos por una sola copia que est incluida en la coleccin, siempre que siga e o las reglas de esta Licencia para cada copia literal de cada uno de los documentos en cualquiera de los dems aspectos. a Puede extraer un solo documento de una de tales colecciones y distribuirlo individualmente bajo esta Licencia, siempre que inserte una copia de esta Licencia en el documento extrado, y siga esta Licencia en todos los dems aspectos relativos a la a copia literal de dicho documento. 7. AGREGACIN CON TRABAJOS INDEPENDIENTES O Una recopilacin que conste del Documento o sus derivados y de otros o documentos o trabajos separados e independientes, en cualquier soporte de almacenamiento o distribucin, se denomina un agregado o si el copyright resultante de la compilacin no se usa para limitar o los derechos de los usuarios de la misma ms all de lo que los de a a los trabajos individuales permiten. Cuando el Documento se incluye en un agregado, esta Licencia no se aplica a otros trabajos del agregado que no sean en s mismos derivados del Documento. Si el requisito de la seccin 3 sobre el Texto de Cubierta es o aplicable a estas copias del Documento y el Documento es menor que la mitad del agregado entero, los Textos de Cubierta del Documento pueden colocarse en cubiertas que enmarquen solamente el Documento dentro del agregado, o el equivalente electrnico o de las cubiertas si el documento est en forma electrnica. En a o caso contrario deben aparecer en cubiertas impresas enmarcando todo el agregado. 8. TRADUCCION La Traduccin es considerada como un tipo de modificacin, por o o lo que usted puede distribuir traducciones del Documento bajo los trminos de la seccin 4. El reemplazo las Secciones e o Invariantes con traducciones requiere permiso especial de los due~os de derecho de autor, pero usted puede a~adir traducciones n n de algunas o todas las Secciones Invariantes a las versiones originales de las mismas. Puede incluir una traduccin de esta o Licencia, de todas las notas de licencia del documento, as como de las Limitaciones de Garanta, siempre que incluya tambin la e versin en Ingls de esta Licencia y las versiones originales de o e las notas de licencia y Limitaciones de Garanta. En caso de desacuerdo entre la traduccin y la versin original en Ingls de o o e esta Licencia, la nota de licencia o la limitacin de garanta, o la versin original en Ingls prevalecer. o e a Si una seccin del Documento est Titulada Agradecimientos, o a Dedicatorias o Historia el requisito (seccin 4) de Conservar o su Ttulo (Seccin 1) requerir, tpicamente, cambiar su ttulo. o a 9. TERMINACIN O Usted no puede copiar, modificar, sublicenciar o distribuir el

APENDICE B. LICENCIA

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Documento salvo por lo permitido expresamente por esta Licencia. Cualquier otro intento de copia, modificacin, sublicenciamiento o o distribucin del Documento es nulo, y dar por terminados o a automticamente sus derechos bajo esa Licencia. Sin embargo, los a terceros que hayan recibido copias, o derechos, de usted bajo esta Licencia no vern terminadas sus licencias, siempre que permanezcan a en total conformidad con ella. 10. REVISIONES FUTURAS DE ESTA LICENCIA De vez en cuando la Free Software Foundation puede publicar versiones nuevas y revisadas de la Licencia de Documentacin Libre o GNU. Tales versiones nuevas sern similares en espritu a la a presente versin, pero pueden diferir en detalles para solucionar o nuevos problemas o intereses. Vea http://www.gnu.org/copyleft/. Cada versin de la Licencia tiene un nmero de versin que la o u o distingue. Si el Documento especifica que se aplica una versin o numerada en particular de esta licencia o cualquier versin posterior, o usted tiene la opcin de seguir los trminos y condiciones de la o e versin especificada o cualquiera posterior que haya sido publicada o (no como borrador) por la Free Software Foundation. Si el Documento no especifica un nmero de versin de esta Licencia, u o puede escoger cualquier versin que haya sido publicada (no como o borrador) por la Free Software Foundation. 11. ADENDA: Cmo usar esta Licencia en sus documentos o Para usar esta licencia en un documento que usted haya escrito, incluya una copia de la Licencia en el documento y ponga el siguiente copyright y nota de licencia justo despus de la pgina de ttulo: e a Copyright (c) A~O SU NOMBRE. Se otorga permiso para copiar, N distribuir y/o modificar este documento bajo los trminos de la e Licencia de Documentacin Libre de GNU, Versin 1.2 o cualquier o o otra versin posterior publicada por la Free Software Foundation; o sin Secciones Invariantes ni Textos de Cubierta Delantera ni Textos de Cubierta Trasera. Una copia de la licencia est incluida a en la seccin titulada GNU Free Documentation License. o Si tiene Secciones Invariantes, Textos de Cubierta Delantera y Textos de Cubierta Trasera, reemplace la frase "sin ... Trasera" por esto: siendo las Secciones Invariantes LISTE SUS TITULOS, siendo los Textos de Cubierta Delantera LISTAR, y siendo sus Textos de Cubierta Trasera LISTAR. Si tiene Secciones Invariantes sin Textos de Cubierta o cualquier otra combinacin de los tres, mezcle ambas alternativas para adaptarse a o la situacin. o Si su documento contiene ejemplos de cdigo de programa no triviales, o recomendamos liberar estos ejemplos en paralelo bajo la licencia de software libre que usted elija, como la Licencia Pblica General de u GNU (GNU General Public License), para permitir su uso en software libre.

Notas: [1] sta es la traduccin del Copyright de la Licencia, no es el E o Copyright de esta traduccin no autorizada. o [2] La licencia original dice publisher, que es, estrictamente, quien publica, diferente de editor, que es ms bien quien prepara un texto a para publicar. En castellano editor se usa para ambas cosas. [3] En sentido estricto esta licencia parece exigir que los ttulos sean exactamente Acknowledgements, Dedications, Endorsements e History, en ingls. e

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APENDICE B. LICENCIA

Ms informacin al respecto: a o http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Traducci\%C3\%B3n_no_oficial_de_ la_Licencia_de_documentaci\%C3\%B3n_libre_de_GNU

c 2009 Copyright Pablo Garc y Sergio Alonso a


Nota: todas las fotograf del curso son propiedad de los autores, salvo en las que est expl as e citamente indicado.

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