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Dal Game allEngagement Design

Master Sole 24 Ore

23/02/2013

Fabio Viola
Fondatore di Mobile Idea s.r.l e DigitalFun s.r.l
Autore del libro Gamification I Videogiochi nella Vita Quotidiana

Pioniere del Gaming Digitale e della Gamification con +10 anni di Esperienza +100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: The Sims, Pac-Man, Fifa, Tetris, Fanta Serie A, Poker Club for Fans, English-Attack I partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Electronic Arts, Ericsson +50 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, Game Convention Leipzig, IULM, LUISS

Contatti: Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Slideshare: http://www.slideshare.net/akiraa

Twitter: E-mail:

@gameifications f.viola@digitalfun.it

GIOCO, LAVORO O STUDIO?

10.000 ORE DI GIOCO ALLATTIVO A 21 ANNI


The Entertainment Software Association ha rilasciato un dato che far riflettere. Sono oltre 10.000 le ore che un ragazzo di un paese videoludicamente avanzato ha accumulato giocando allet di 21 anni! Un lasso temporale paragonabile ai cinque anni trascorsi in una scuola superiore o cinque anni spesi in una azienda lavorando 40 ore settimanali. Numerosi studi collocano proprio a 10.008 ore il tempo necessario per 3 padroneggiare completamente una disciplina!

G(AMING) GENERATION

http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l

La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle lunghe sessioni di gaming! 4

LA VITA E UN GIOCO?

Dato diffuso da Jane McGonigal al Ted Talk 2010

OGNI SETTIMANA SPENDIAMO 3 MILIARDI DI ORE VIDEO-GIOCANDO

LAVORARE SODOVIRTUALMENTE

Nel MMORPG fantascientifico Eve Online 200 individui hanno lavorato duramente per 56 giorni al fine di costruire la navicella spaziale di classe TITAN. 6

RISOLVERE PROBLEMI: AIDS

Fold It una piattaforma online nata per studiare e progettare nuove proteine sfruttando il game thinking e crowdsourcing. La particolarit risiede nel bacino di utenza, non pi scienziati nei laboratori ma 240.000 appassionati che si sono dati da fare senza alcun compenso e senza muoversi dalla propria stanza. In 10 giorni sono stati risolti problemi legati alla ricerca AIDS in 15 anni

$7 MILIARDI IN VIRTUAL GOODS

Nel 2010 7.3 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nellacquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili allinterno dei videogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori Ma non solo micro-transazioni, nel 2011 Jon Jacobs ha pagato 635.000 dollari, e ripeto seicentotrentacinquemila, per acquisire una propriet virtuale in Planet Calypso. 8

SOLDI GRANDI

text

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VIDEOGIOCO CONSOLE

Lo scorso 13 Novembre 2012 Activision ha rilasciato il nono capitolo della sua serie di sparatutto in prima persona su Xbox 360, PS3 e Wii U. Alcune metriche: di Call of Duty Black Ops II: -$500 milioni incassati nelle prime 24 ore (Il film a maggior incasso nel 2012The Avengers di Marvel ha raggiunto $600 milioni in 2 settimane) -$1 miliardo incassati nei primi 16 giorni (Avatar , precedente record industria entertainment, in 17 giorni) - 6.5 milioni di copie vendute al dayone (1 milione di iPhone 4 venduti al dayone) - In 80 giorni sono state combattute lequivalente di 161 seconde guerre mondiali con 1.1 trilioni di colpi sparati - I giocatori hanno percorso il globo terrestre 129.069 volte

Industria Gaming Fisica


Sviluppatore Publisher Distributore Filiera

Pay Per Play

Business Model Costi e tempi di sviluppo

10 milioni 2 anni
Accordi one to one, garanzie societarie, sdk <1000 nuovi titoli anno

Barriere di ingresso

Prodotto

TOP APPs Facebook

6.02.2013
APPUP DI INTEL

APP STOREIPHONE ITA GOOGLE PLAY

Industria Gaming pre e post 2007


Sviluppatore Publisher Distributore Filiera Sviluppatore

Pay Per Play

Business Model Costi e tempi di sviluppo

Free to Play

10 milioni 2 anni
Accordi one to one, garanzie societarie, sdk <1000 nuovi titoli anno

<100k < 3 mesi Max $99 licenza >10.000 nuovi titoli anno

Barriere di ingresso

Prodotto

VIDEOGIOCO SOCIAL

Nel 2012 Zynga ha lanciato su Facebook il manageriale/simulatore agreste Farmville 2, sequel di quel Farmville che ha reso famoso il genere dei social games. Alcune metriche: -13.4 DAU al piccolo - 82.7 MAU al picco - 30 milioni di agricoltori virtuali visitano fattorie vicine giornalmente - Decine di milioni di euro generati mensilmente dal gioco attraverso micro-pagamenti 15

IL SOCIAL GAMER: DEMOGRAFICA

Cerchiamo di capire chi sono i principali fruitori di giochi social. Le ultime statistiche del 2012 ci descrivono un giocatore prevalentemente donna text e mamma con una et sui 40 anni ed un buon livello di istruzione. Questo significa individui con capacit di spesa a cui solitamente affidato lintero budget familiare.
Fonte: http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-social-gaming-demographics-statistics-2012/

SOCIAL GAMER: REDDITO

text Negli Stati Uniti, principale mercato social gaming al mondo, la fascia di reddito pi diffusa quella tra 75k e 99k dollari. Persone potenzialmente alto spendenti suddivide quasi equamente tra lavoratori da ufficio e da casa. La geolocalizzazione individua abitudini di gioco diverse con brevi ma frequenti sessioni dalla postazione da lavoro o pi estese ma meno frequenti da casa.

Perch giochiamo su Facebook?

text E interessante capire perch si gioca. Questa tipologia di gioco si basa molto su necessit intrinseche dellessere umano come la competizione, socializzazione, consenso sociale..

LA PSICOLOGIA NASCOSTA DI FARMVILLE

Collezionismo Reciprocit Loss Avversion

Personalizzazione

Reciprocit, collezionismo e avversione a perdere sono alcuni dei trick psicologici messi in campo da Zynga per incentivare la permanenza nel gioco. La reciprocit una molla comportamentale potentissima, ad un virtual gift mi sentir in dovere di ricambiare. Il desiderio di collezionare tutto quello che il gioco mi offre un volano importante per restare ancorato al sistema, voglio sbloccare tutti i badge e premi possibili. Ed infine Loss Avversion, ogni 3 ore devo rientrare nel gioco per non perdere il raccolto. Sento gi mie le monete ed i punti esperienza, ed un raccolto andato a male sarebbe perdere qualcosa di cui mi credo gi possessore. Farmville offre ampi margini di auto-espressione, esternare se stessi creando uno stile unico alla propria fattoria. 19

VIDEOGIOCO MOBILE

Nel Dicembre 2009 la finlandese Rovio Mobile lanci Angry Birds su App Store. Da allora diventato uno dei franchise pi popolari al mondo con giocattoli, versioni su ogni piattaforma esistente, merchandising. Lultimo capitolo Angry Birds Star Wars del Novembre 2012. Alcune metriche: - Oltre 1 miliardo di download ad Aprile 2012 - 200 milioni di minuti giocati giornalmente - Rovio da 0 a $1 miliardo di valutazione in 2 anni - Lo sviluppo delloriginale costato $136.000 20

MOBILE APPLICASTION STORES

Sono decine i mobile application stores disponibili sul mercato. Si dividono in tre macro-categorie: -Gestiti dai produttori di harware App Store, Google Play, Blackberry App World, Nokia Ovi - Gestiti dagli operatori telefonici Tim Store in Italia o China Mobile Store - Gestiti da Terze party Handango text Per esigenze di game publishing, ad oggi solo App Store e Google Play generano volumi di fatturato (12 e 3 milioni di euro giornalieri) e download significativi. Gli altri messi insieme non arrivano al fattuarato Android. 21

MOBILE GAMER: DEMOGRAFICA

A livello demografico la customer base mobile differisce da quella social solo nellet mentre similare il rapporto uomo/donna con un 53%donna vs 54 nel social). Invece let media del giocatore generalmente pi bassa, col cluster principale che si colloca tra i 25 ed i 34 anni. (42 nel social). Uno spunto di riflessione ulteriore arriva dalla relazione tra generi videoludici e demografica. Ogni tipologia di gioco in grado di attirare un bacino differente, ad esempio giochi come solitario o alla The Sims raccolgono donne mentre action e strategia soprattutto uomini.
Fonte: Flurry

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QUANTO SI GIOCA

Smartphones e tablet sono diventate delle macchine di intrattenimento, sempre pi spesso utilizzate per funzioni lontane dalla natura primaria di mezzo di comunicazione. Le ultime statistiche 2012 relative al gaming, mostrano lutilizzo settimanale di 5 classi di device in ambito gaming. Iphone domina con ben 14.7 ore settimanali di sessioni di gioco, fanalino di coda BlackBerry e Windows Phone 7 con 4.5 ore. text E una esposizione elevate al medium che anche le aziende terze hanno compreso in ottica di diffusione di messaggi pubblicitari (mobile adv/advergames)
Fonte: Businessdegree.net

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DOVE SI GIOCA

text Una differenza evidente rispetto alle dinamiche tradizionali di gioco su console e desktop, la possibilit di fruizione in una molteplicit di contesti. Questa nuova concezione di gaming everywhere ha riflessi diretti sul gameplay dei titoli, sempre pi focalizzati nel creare sessioni sneak che si aprono e chiudono in una manciata di minuti.

LA GALASSIA DEI VIDEOGIOCHI


Mobile Games
MMOGs Mondo virtuale Casual Games PC

Mobile gaming
Console Smart Tv Games

Social gaming

Basati su pay per play

Basati su pubblicit

Basati su abbonamento

Sono tante le piattaforme su cui possibile fruire un videogioco. La proliferazione di hardware potenti e always connected ha trasformato oggetti nati per altri scopi in postazioni multimediali in grado di calamitare masse di non giocatori; tablet, smartphone, televisori di nuova 25 generazione

IL GAMING IN ITALIA

Sono 18 milioni i videogiocatori in Italia per un totale di 24 milione di ore spese in questo 2011 giocando via console, PC, tv interattive, cellulari e social networks. Ogni minuto in Italia vengono acquistati 33 videogiochi e 5 console con una penetrazione nel 43.5% dei nuclei familiari (fonte Aesvi). Circa 1 miliardo di euro in Italia il fatturato generato dai videogiochi nel 2011 (fonte Aesvi).

IL GAMING IN ITALIA

Sono 18 milioni i videogiocatori in Italia per un totale di 24 milione di ore spese in questo 2011 giocando via console, PC, tv interattive, cellulari e social networks. Ogni minuto in Italia vengono acquistati 33 videogiochi e 5 console con una penetrazione nel 43.5% dei nuclei familiari (fonte Aesvi). Circa 1 miliardo di euro in Italia il fatturato generato dai videogiochi nel 2011 (fonte Aesvi).
Fonte: Newszoo

FUN

COSA E FUN?

NON FUN

FUN

Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione pu esser considerata divertente o non divertente in base al modo in cui viene disegnata e proposta.

LA TEORIA DEL FUN

Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo elettrizzanti anche contesti che solitamente non lo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse per un videogioco di successo? La parola chiave Design for Pleasure 30

THE FUN THEORY

+ 66%

+ 130%

TheWinner: -22% velocit

Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo The Fun Theory invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento pi facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa si potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sullambiente che li circonda.

RISOLVERE PROBLEMI CON LA FUN THEORY

Lidea di Playpump stata quella di estrarre lacqua dalle falde acquifere africane attraverso linstallazione di ruote girevoli in cui far divertire i bambini ed al contempo fornire energia allargano che estrae dalla profondit il prezioso liquido. Ad oggi sono gi 2000 le macchine installate con lobiettivo di raddoppiarle entro breve. 32

NON TUTTO E SOLO FUN

Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacit di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato in grado di agire visceralmente sullindividuo inducendo stati danimo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi. Numerosi studi hanno spiegato la complessit del divertimento LeBlanc, Schell, Lazzaro sono tra gli studi pi completi in tal senso.

MDA FRAMEWORK

M
Sviluppatore MECCANICHE
Sono le procedure e regole del gioco. Descrivono cosa si pu fare, gli obiettivi e cosa accade quando li si raggiunge. E lunica componente su cui lo sviluppatore ha il totale controllo.

A
Giocatore EMOZIONI

Le emozioni, volontariamente suscitate dal game design, che il sistema provoca nel giocatore: Competizione, socializzazione, cooperazione, auto-espressione, scoperta, piacere

Dinamiche
I comportamenti e scelte assunti dal giocatore allinterno del sistema regolato dalle meccaniche. Le dinamiche di gioco saranno alla base delle sensazioni/emozioni suscitate nel giocatore
Fonte: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf

MDA ESEMPIO: THE SIMS SOCIAL

EMOZIONI: Il gioco vuole stimolare nel giocatore lauto espressione , la socializzazione, limmersione in una storia MECCANICHE: Shop, task da compiere, skills dei Sim, doppia moneta virtuale, energia, bisogni primari DINAMICHE: Relazionarsi con altri Sim, personalizzare la casa, trattare bene o male un Sim

MDA FUORI DAL GAMING

A
D M
Il framework MDA esportabile fuori dal mondo gaming allinterno di iniziative gamificate di ogni tipo. Le emozioni diventano gli obiettivi dellazienda, ente pubblico o no profit, le dinamiche i motivatori (intrinseci o estrinseci) e le meccaniche i supporti base per raggiungere lobiettivo desiderato.

FLOW DESIGN
Alto
Ansia

Eccitazione

Preoccupazione

Flow

Livello di sfida

Apatia

Controllo

Noia

Relax

Basso Basso Livello di abilit Alto

Flow/Flusso Ottimale uno stato di coscienza in cui la persona completamente immersa in unattivit. Si caratterizza per il totale coinvolgimento, focalizzazione sullobiettivo, positivit e gratificazione nello svolgimento del compito. Il concetto di Flow ha profonde ripercussioni nel modo in cui si crea un videogioco o prodotto gamificato, il designer deve sollecitare i 4 stati positivi (relax, controllo, flow ed eccitazione) in grado di tenere incollato nel medio/lungo periodo il giocatore al prodotto. Creare un videogioco non una scienza esatta, il Flow generato sar variabile in base al tipo di giocatore che entrer in contatto col prodotto. In particolare bene ricordare che il Player Journey incide sui suoi stati danimo in base al livello di progressione nel gameplay. Studi originariamente condotti dal professore Mihly Cskszentmihlyi. 37

DESIGNING FOR ENGAGEMENT

Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/

Photo Credit: http://www.jenovachen.com

Scegliere il giusto set di game mechanics, tra le decine e decine a disposizione del bravo game designer, aiuta a tener vivo lappealing di un servizio nel corso del tempo dando vita ad un Engagement (fidanzamento) di media-lunga durata. Le meccaniche aiutano la progressione dellutente/giocatore nel sistema incentivandolo tanto da nuovo utente che da Master prevenendo fenomeni come la noia o la frustrazione.

ARCHITETTURA DELLA SCELTA

I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono lunico strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi in un modo pianificabile, allinterno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non contribuiscono a modificare il comportamento.

GAME BASED MARKETING NEL TEMPO


Flipper Ford Mustang Magic Kinder Online Magnum Pleasure Hunt

Anni 60 1983 1994

2001 Anni 2000

2011

Pepsi Invaders Atari 2600

Adidas in Fifa 94

Nike Winter

Negli anni 60 si affacciano i primi giochi promozionali, ad esempio flipper commissionati da aziende come Ford per promuovere la Mustang Negli anni 80 inizia il mercato degli advergames sullonda del successo delle prime console. Coca Cola realizza Pepsi Invaders per denigrare lavversario. Difficolt di distribuzione (spesso via posta) ed elevati costi relegarono alla marginalit questa forma pubblicitaria Negli anni 90 prende piende lin-game advertising, sempre pi aziende inserivano i propri loghi e cartelloni in giochi di successo console/pc Negli anni 2000 nasce il mercato advergames cos come lo conosciamo grazie alla diffusione di internet e la nascita del linguaggio flash. Facilit di raggiungere ampi bacini di utenza con costi contenuti Dal 2010 nascono i primi esempi di advergames gamificati 40

GAME BASED MARKETING


Brand awarness
Tempo di interazione col brand In-Games Advertising Advergames Game based marketing Aumentare traffico su proprio website/ fanpage Serious Games/ Edugames Alternative Reality Games Branded Virtual Goods Far conoscere/illus trare un prodotto Pervasive games

Profilare i giocatori

Rggiungere target specifici

Fidelizzare

Creare engagement

OFFER WALL

In tutti i principali social/mobile game free to play viene offerta la possibilit di ottenere crediti virtuali in cambio di azioni promosse da terze parti mediante lausilio di agenzie specializzate (Trialpay per esempio). Completare un sondaggio, acquistare un prodotto, iscriversi ad un trial, diventare fan di una pagina in cambio di quantitativi di monete virtuali. 42

TARGET
Retail goods: Offre moneta virtuale gratuita in cambio di un acquisto presso uno shop online. Subscription services: Attiva un abbonamento mensile/annuale per ottenere moneta virtuale. Industria editoriale, assicurazioni o servizi come netflix. Local advertisers: Acquista un bene fisico (pizza, fiori) presso un negozio locale selezionato in base alla geolocalizzazione del terminale/Facebook check in. Survey research: Completa un sonfaggio per ricevere moneta Branded video views: Guarda un breve filmato per ottenere moneta virtuale. trailer to earn virtual currency or goods. No profit: Effettua una donazione o diventa socio di una ONG ed ottieni moneta virtuale. PRO: Immediata da implementare, bassi costi di gestione, CONTRO: Conversion rate basso, brand associato a tanti altri

SOLUZIONE : IN-GAME ADV

E una delle forme storiche di promozione nei videogiochi. Lavvento del gaming digitale consente lelaborazione di metriche in tempo reale e la possibilit di evoluzioni continue del formato. Nel social game Car Town, Honda ha lanciato una campagna di due mesi per promuovere il modello CR-Z, Una serie di cartelloni pubblicitari furono inseriti in-game nei pressi dei garage dove iniziano le sessioni di gioco di ogni giocatore.

SOLUZIONE S: IN-GAME ADV

Il portale Restaurant.com ha effettuato una campagna in Restaurant City durante la quale i giocatori passando il mouse sul billboard ottenevano una pop up con buoni sconto su prenotazioni nei ristoranti pi vicini. Per incrementare il conversion rate, 60 monete virtuali venivano elargite al riscatto del coupon. 45

TARGET
Col trapasso dai videogiochi fisici a quelli digitali, sempre pi brand e centri media hanno preso in considerazione la possibilit di realizzare forme di display advertising allinterno di prodotti mobile e social. Campagne ben consegnate hanno portato circa il 30% dei giocatori a visualizzare quel banner con tassi di conversion rate decine di volte pi alti rispetto a normali campagne su media online. La possibilit di analizzare le metriche in tempo reale e di incentivare I giocatori anche offrendo virtual currencies e v-goods in cambio dellazione suggerita nel banner crea uno strumento interessante nelle mani degli advertisers.

Rispetto allOffer Wall lesposizione degli utenti 5 o pi volte superiore, perch in-game vi entrano tutti mentre nella sezione offerte solo coloro che acquistano mediante questa peculiare forma.
Inoltre qui si ha la libert di gestire la propria campagna, concordarla one to one col developer. PRO: Campagna personalizzata CONTRO: Costi e timing

CAMPAGNA: BRANDED V-GOODS

Capital One, colosso americano del settore finance, ha lanciato una campagna promozionale di 7 giorni allinterno di Farmville. I giocatori, in cambio di una visita alla fan page CapitalOne, sbloccavano un virtual good esclusivo + uno a sorpresa. La statua visigota non solo conferiva ornamento esclusivo ma raddoppiava per alcuni giorni i punti Mastery fondamentali per avanzare di livello.

CAMPAGNA: BRANDED V-GOODS

Limitati o Illimitati

Consumabili O Duraturi

Sociali

Decorativi

Funzionali

I virtual goods possono essere di diversa tipologia. - Consumabili o Duraturi: al pari di qualsiasi bene fisico. Alcuni tenderanno ad esaurirsi (ad esempio munizioni) altri seguiranno il giocatore in tutta la sua vita nel sistema (pistola). - Limitati o Illimitati: Su scala temporale o quantitativa. Solo oggi disponibile questa spada o solo 100 esemplari di una armatura - Sociali: Sono beni che esistono in relazione alla community di appartenenza. Rientrano nella fattispecie tutti i virtual gift - Decorativi: Sono beni puramente ornamentali che non incidono nellesperienza di gioco. Ad esempio vestiti per il proprio avatar - Funzionali: Sono beni che migliorano lesperienza di gioco rendendo pi forte il guerriero, pi veloce la crescita delle piante etc

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TARGET
Porre al centro di una propria campagna I virtual goods significa poter agire liberamente con la massima creativit. Sono facili da disegnare ed implementare allinterno dello shop del gioco e possono intrecciarsi con altre tipologie di rewards. Il grande vantaggio rispetto a campagne di in-game advertising il prolungamento del messaggio nel tempo. Infatti mentre una campagna nasce e muore nellarco temporale concordato, un virtual goods di tipo duraturo rester per sempre nella disponibilit del giocatore rinforzando nel tempo lesposizione sia del player stesso che degli altri giocatori che durante una visita alla sua fattoria troveranno esposto il bene brandizzato.

PRO: Durata nel tempo, viralit CONTRO: Difficolt nel calibrare la campagna.

CAMPAGNA: BRANDED AREA

Lady Gaga sbarcata su Farmville per promuovere il nuovo album Born This Way. Una area del gioco denominato Gagaville stata adibita a fattoria della popstar, luogo in cui gli utenti possono entrare in contatto con virtual goods ad edizione limitata e con alcuni bravi inediti del nuovo disco da ascoltare in streaming.

TARGET
Questa particolare tipologia di campagna pubblicitaria aumenta la visibilit ed esposizione del brand allinterno del gioco. Una intera area sar totalmente gestibile e customizzabile dallagenzia e lunico limite alla creativit dettato dalla fantasia. Possiamo immaginarla come la somma di display advertising + branded virtual goods e solitamente si accompagna al delivery di alcuni contenuti reali esclusivi (filmati, canzoni, coupons). PRO: Totale libert creativa, massima visibilit CONTRO: Costi elevati

CAMPAGNA: BRANDED QUEST

Toyota ha scelto il social game Car Town per il lancio del modello Toyota Prius. Un fedele riproduzione stata resa disponibile in-game, i giocatori potevano utilizzarla spendendo il 50% in meno di benzina (che ha un costo nel gioco) rispetto alle restanti vetture. Inoltre una serie di missioni legate al mondo Toyota (chiamare dei concessionari e prenotare la prova gratuita..) sono state inserite nel flusso del sistema per sbloccare gratuitamente lambita vettura.

CAMPAGNA: BRANDED GAMES

Attualmente il titolo conta oltre 30.000 Linkes e 80% dei giocatori sono returning visitors. In media ogni giocatore trascorre 45 minuti per sessione. Inoltre dopo un certo arco temporale, il sistema fa apparire una pop up che invita I players a diventare fan di Mastercard per raddoppiare la propria donazione.

You Play, We Give campaign for MasterCard dona fino a 10 centesimi di dollari alla Junior Achievement Hudson Valley per ogni minuto giocato.

CAMPAGNA: BRANDED GAMES

Waterslide Extreme un gioco promosso da Barclaycard, carta di credito connessa al listituto finanziario Barclay. Facendo seguito ad una campagna pubblicitaria televisiva di successo, lagenzia Dare affida a Fishlabs la realizzazione di un gioco iOS gratuito avente ad oggetto un impiegato dellistituto che lascia tutto e si tuffa su uno immenso scivolo lungo la citt di Londra. Il titolo ha raggiunto i 14 milioni di download..

TARGET
Gli advergames sono lo strumento tradizionale di intersezione advertising e videogames. Da 15 anni sono entrati nelle strategie di comunicazione di media agency e brand owner ma, anche in contesti emergenti come mobile e social games, essi faticano a raggiungere I risultati previsti. Meno dell1% dei mobile advergame promossi da consumer brands supera la soglia del milione di downloads ed addirittura solo il 20% supera i 10.000 (fonte Deloitte).

A fronte di un mercato iOS/Android con oltre 1.5 milioni di app, riuscire ad emergere implica il raggiungimento di livelli qualitativa estremamente elevati. Questo si ripercuote direttamente nel costo di sviluppo a cui dovr seguire un significativo costo di customer acquisition. Pro: Totale libert creativa, associazione unica al brand Contro: Creazione bacino utenza iniziale, costi elevati

CAMPAGNA: CROSS PLATFORM

Zynga e 7Eleven han dato vita ad una campagna reale/virtuale. Gli appassionati di giochi come Farmville hanno trovato per un periodo limitato una serie di snacks brandizzati col loro gioco favorito. Acquistandoli si ottenevano in cambio dei codici coi quali riscattare esclusivi virtual goods. - Oltre 1 milioni di utenti registrati ad Earnplay.com - Il 77.6% dei registrati ha riscattato almeno un codice - 3.3 milioni di codici inseriti

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ESERCITAZIONE N.1 15 minuti

IL GIOCO E NEL NOSTRO DNA

Dal libro I delle Storie di Erodoto

Sotto il regno di Atis figlio di Mane si era abbattuta su tutta la Lidia una terribile carestia: per un po' i Lidi avevano resistito, ma poi, visto che la carestia non aveva fine, cercarono di ingannare la fame inventando una serie di espedienti. E appunto allora sarebbero stati ideati i dadi, gli astragali, la palla e tutti gli altri tipi di gioco.Ed ecco come fronteggiavano la fame con le loro scoperte: un giorno lo trascorrevano interamente a giocare per non sentire il desiderio di mangiare, il successivo lasciavano perdere i divertimenti e si cibavano. Tirarono avanti con questo sistema di vita per ben diciotto anni

CHE SENSO HA?

E lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari pi interattivo ed emozionante ma pur sempre da relegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabili nel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit?

GAME DESIGNER IN THE REAL WORLD

Aadvantage il frequent flyer program di American Airline a cui giocano 40 milioni di persone. E stato il primo programma di fidelizzazione aerea nel 1981 e si avvalse della collaborazione di game designer per strutturare linfrastruttura di punti e livelli. Ah un pizzico di italianit, il logo fu creato dal nostro Massimo Vignelli.

GAME DESIGNER IN THE REAL WORLD

Il complesso reputation system di EBAY stato realizzato da game designer. Il colosso del commercio elettronico si avvalso del know how videoludico di game designer per gestire punti, livelli e feedback dando vita al cuore pulsante dellintero sistema.

ALBERO GENEALOGICO
Arcade Social Games

Mobile Games Console & PC Games

Gamification
I Videogiochi, comunemente intesi, nascono per divertire. Ma gi negli anni 90 brand, enti pubblici e associazioni no profit hanno iniziato a sperimentare lutilizzo di veri e propri videogiochi per fini diversi: diffondere il brand (advergames), educare/addestrare particolari categorie di individui (serious games) e creare esperienze ibride reale/virtuale (alternative reality games). Lultimo gradino evolutivo rappresentato dalla Gamification.

STRADE DIVERSE PER UN OBIETTIVO


POWER UP: Un gioco gratuito online multiplayer di IBM in cui il giocatore (target in et scolastica) ha il compito di salvare il pianeta Helios da un disastro ecologico attraverso una serie di missioni volte a sensibilizzare su specifici temi come vento, acqua e sole. E un mondo virtuale interamente 3D in cui viene data massima libert di movimento ai giocatori secondo schemi tipici dei MMORPG. Una serie di personaggi non giocabili e dei moduli per le scuole aiutano a trasmettere messaggi reali ad un target che si trova maggiormente a suo agio in un videogioco.

MI RIFIUTO: Iniziativa promossa da Torino Smart City e realizzata da NextNext per sensibilizzare un target giovane sul tema del riciclo rifiuti. Una collection di mini-giochi flash, disponibili online e su piattaforma Android.

OCEANOPOLIS: E un social game disponibile gratuitamente su Facebook dove viene chiesto di amministrare una splendida isola occupandosi degli aspetti legati alla gestione dei rifiuti che rischiano di minare le spiagge incontaminate. Procedendo nel gioco si guadagnano punti che possono essere utilizzati o per fare reali donazioni con enti convenzionati o riscattati sotto forma di buoni cinema/ristorante etc etc.

STRADA GAMIFICATA

Recyclebank si basa sul concetto di Recyclebank Points, ottenibili compiendo raccolta differenziata ed altre azioni indicate. I punti non diventano solo sinonimo di un comportamento positivo ma possono essere riscattati ottenendo buoni sconto, cash o oggetti fisici. Ad oggi sono 3 milioni gli utenti iscritti al programma e circa 300 gli accordi con le municipalizzate deputate alla raccolta dei rifiuti locali. Tutti sembrano ottenerne vantaggi: citt, cittadini, negozi. Ad Hollywood, Florida, si assistito ad un aumento del riciclo del 130% con un risparmio di 500k per le casse della municipalizzata. Circa il 66% della popolazione ha aderito alliniziativa!

UNA CRESCITA IMPETUOSA

Il termine Gamification ha conosciuto una crescita senza eguali sui motori di ricerca. In due anni si passato da zero voci a circa 3.5 milioni di citazioni secondo Google. Cresciuta drammaticamente anche la ricerca del termine!

COSA E GAMIFICATION

LUTILIZZO DI TECNICHE E TEORIE (VIDEO)LUDICHE ALLINTERNO DI CONTESTI NON GAMING

GAMIFICATION

COSA NON E GAMIFICATION

Nick Fortugno di Playmatics:

Gamification is to games as jingles are to music

LECONOMIA DELLA GAMIFICATION


eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari Il tasso di crescita media per Gamification del 250% nei prossimi 2 anni Negli ultimi 12 mesi oltre 10 milioni di dollari sono stati investiti, sotto forma di seed, in start up potenzialmente distruttive nel settore Gamification Negli ultimi 12 mesi oltre 25 milioni di dollari sono stati investiti in societ che danno grande peso alla Gamification nella strategia clienti. E nato un fondo da 100 milioni di dollari per investimenti mirati nel settore Gamification Gartner afferma che oltre il 70% delel TOP 2000 corporation/organizzazioni si doter di almeno un prodotto gamificato Gartner dichiara che oltre il 50% delle societ che gestiscono processi di innovazione si avvarranno della Gamification entro il 2015

Sempre Gartner dichiara che l80% dei progetti gamificati fallir a causa del cattivo design

UN BADGE NON FA PRIMAVERA

Aggiungere badge o punti a strutture esistenti non ha alcuna attinenza con le logiche di gamification e sicuramente non apporta vantaggi nel guidare i comportamenti nel lungo periodo. Una struttura gamificata si pu avvalere di queste tecniche gaming ma sempre allinterno di una visione complessiva dellesperienza dove obiettivi, utenza e visione a breve e lunga distanza incarnano le istanze base.

GAMIFICATION OF EVERYTHING

BENEFICIO TEORICO

Original Photo Credit: Buster Benson

Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale) verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere pi divertente e meno noiosa lesposizione di A a d una attivit B (more fun) o risolvere/migliorare un processo di interazione tra A e B (solve a problem).

ENGAGEMENT

E-FACTOR
ENGAGEMENT la metrica chiave nei prodotti data driven .
DURATA STICKY FACTOR CADENZA RATINGS RETENTION

E-Factor dovrebbe diventare la metrica di riferimento nei progetti gamificati. Addio a vecchie analytics come pagine viste, visitatori unici e numero di download/installazioni. Sia benvenuta ununica metrica in cui far confluire cinque macro-aree in grado di raccontarci la storia di ciascun utente/giocatore ed il suo tasso di engagement col sistema in cui interagisce.

ENGAGEMENT FRAMEWORK LOOP

Credits: Amy Jo Kim

LOYALTY

LA STORIA DELLA FIDELIZZAZIONE


Questi programmi nascono per indurre un utente a compiere una determinata azione scegliendo, a parit di condizioni, un servizio piuttosto che un altro in relazione ai benefici ad esso associati.

Ratio 10:1 secolo XIX

Raccolte punti anno 1930

Tessere fedelt dal 1980

Negli ultimi 200 anni il panorama dei loyalty programs ha subito pochi cambiamenti. Si passati da una ricompensa di tipo tangibile a sistemi indiretti in cui i punti accumulati possono essere riscattati con beni o servizi reali. Una progressiva smaterializzazione del reward associata ad una enfatizzazione della componente status a partire dagli anni 80 (tessere di varia foggia e colorazione). Eppure tutto questo ha ancora un alto costo per le aziende.

IL CASO DI MOGL

MOGL una start up americana nata nel 2011 con oltre 12 milioni di finanziamenti da investitori privati. Mira ad aggredire il mercato dei loyalty programs applicati alla ristorazione introducendo tecniche gaming e digitalizzazione dellesperienza: programma di cash back, partecipazione ad una lotteria e aiuto ai bisognosi.

DA MERCENARIA A REALE
FIDELIZAZZIONE REALE

ENGAGEMENT

STATUS

SOCIAL GRAPH

FIDELIZAZZIONE MARCENARIA

COOPERAZIONE

LEADERBOARD COMPETIZIONE

LIVELLI PUNTI

E necessario un salto generazionale da una fidelizzazione mercenaria, in cui vince chi premia di pi la fedelt dellutente, ad una reale in cui si realizza una situazione win-win. Enfatizzare la connessione emotiva e gamificata tra le parti utilizzando meccaniche e dinamiche gaming in grado di sollecitare lo status, cooperazione e competizione.

REWARD ECONOMICO?

M
Motivazione: Un utente potrebbe abbandonare subito la pagina delliniziativa vedendo premi giudicati non interessanti ottenendo un effetto peggiore rispetto ad una non introduzione del Reward. Estremizzando se il contest prevede oggetti hi tech, probabilmente andr a tagliarmi fuori un bacino di persone in l con gli anni.

Costo: Mettere in palio, viaggi, automobili, magliette rappresenta un costo di per s oltre che di gestione: imballaggio, spedizione, pacchi persi.

Appealing: Premi di scarso valore economico abbattono lappealing delliniziativa. Paradossalmente anche la sostenibilit nel tempo di ricchi premi destinata a declinare. Se io brand XX lancio un contest da 300.000 euro abituo gli utenti a ragionare in una certo ordine di grandezza che sar ritenuto base minima per la campagna successiva.

S.A.P.S.
Status

Access

Power

Stuff

Gabe Zichermann, autore dellottimo Game Based Marketing e del meno ottimo Gamification by Design, ha sintetizzato con SAPS un nuovo paradigma premiante.

STUFF

Green Giant ha inserito nellEstate 2010 per 6 settimane un codice allinterno di un apposito adesivo sul packing dei suoi prodotti orto-frutticoli. Il codice poteva essere poi riscattato dagli acquirenti mediante una specifica pagina online ricevendo in cambio fino a 15 Farm Cash (mediamente 1 dollaro di valore) spendibili nel social game Farmville. Oltre 100.000 codici effettivamente riscattati!

POWER

Un premio che concede allutente un avanzamento di carriera rispetto ad altri utenti. Cos facendo si in posizione di forza sugli altri o si ha la possibilit di accedere a feature ad altri precluse. Nel mio centro commerciale i top 10 spenders del mese potrebbero godere nel mese successivo di alcuni stalli riservati per parcheggiare nel punto pi vicino allingresso. Questi stalli avrebbero colorazione differente e scritto in vernice il nome dellassegntario.

ACCESS

Un premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto. E un premio di indubbia utilit per i fruitori ed ha un non costo per lazienda. Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilit ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore di anticipo rispetto allutenza.

STATUS

Lo status ci che differenzia un utente da un altro ed aiuta a formare il suo stato di appartenenza. Questo fattore psicologico dovrebbe rappresentare la prima, e in molti casi pi importante, forma di reward.

STATUS

Durante le festivit natalizie del 2008, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali.

4FOOD

4Food una catena americana di paninoteche in cui si realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web possibile creare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventa proprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinseche ma una forte componente di Status, sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini e relativi inventori.

RISOLVERE PROBLEMI: AIDS

Spent un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dellutente sul tema della povert e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce cos ad avere un impatto molto pi profondo e concreto di centinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nellindigenza deve compiere quotidianamente incentivando un aiuto concreto alla fine dei 30 giornI. Risultati 1.6 milioni di giocatori in 6 mesi!

GREEN GOOSE

Green Goose una start up americana che punta a rendere divertenti vari aspetti della nostra quotidianit. Uno starter kit da circa 20 euro ed un router domestico sono il necessario per trasformare in una esperienza positiva alcune azioni come lavarsi i denti o assumere una medicina. I sensori invieranno i dati al nostro account sul website dove preventivamente avremo impostato obiettivi come lavarsi 2 volte al giorno i denti. Se lazione sar correttamente eseguita verremo ricompensati con Experience Points utili per classifiche piuttosto che riscattabili con reward reali in esercizi convenzionati.

SOLO PER GAMIFICATION DESIGNERS

LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO


Utente / Consumatore = Giocatore

Estetica = Emozioni e stati danimo manifestate dal giocatore in risposta alle dinamiche

Ciclo di Vita=Viaggio del giocatore

Dinamiche = Lutilizzo delle meccaniche stimola linsorgenza di dinamiche, comportamenti differenti in relazione al progredire nel gioco. Ogni sessione pu generare differenti dinamiche sulla base di imput (giocatore) e output (sistema)

Meccaniche = Tutti gli elementi e le loro relazioni alla base di un qualsiasi gioco. Forniscono lambiente di gioco, il set di regole e gestiscono linterazione tra il giocatore e la piattaforma

LEVEL 2: BENEFICIO PRATICO


ENGAGEMENT + Durata di visita UGC Inserisci un video SOCIAL Condividi contenuto via social network Commenta FATTURATO + Frequenza acquisto

+ Visitatori unici

Partecipa al Quiz

+ Valore per acquisto

+ Frequenza di visita

Partecipa al Sondaggio

Partecipa al forum

+ Up/cross selling

+ Esplorazione Completa profilazione utente

Inserisci Foto

Vota

+ Acquisti di gruppo Decidiamo il timing di acquisto

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Invita un amico

Pur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azioni dellutente con gli obiettivi prefissati. Per comodit ho creato quattro macro-aree: Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga. User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso. Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget marketing significativi. Fatturato: Aumentare/migliorare landamento delle revenue.

IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVI


LUNGO PERIODO

SCEGLIERE UNA O PIU AZIONI

BREVE PERIODO

Aumentare la condivisione sociale Acquisti di gruppo Frequenza della visita Durata della visita Esplorazione

V V V V V

MDA FRAMEWORK

M
MECCANICHE Regole Punti Livelli Leaderboard Badge Missioni

D
Orgoglio

A
AESTHETIC Sfida

Auto-espressione Invidia

Dinamiche
Pressione temporale Appuntamento Contrasto comportamentale Cascata informativa

STEVEN REISS: 16 BASIC DESIRES


MOTIVAZIONE
Accettazione: Desiderio di Approvazione

VALORE INTRINSECO
Auto-espressione

GAMIFICATION DESIGN
Virtual Goods

Curiosit: Desiderio di Imparare


Mangiare: Bisogno di Cibo

Idea
Sostentamento

Nuova aree da esplorare


Mini-game culinari

Famiglia: Bisogno di Crescer Figli


Onore: Bisogno di un Codice Morale Etico Ideali: Bisogno di giustizia sociale

Amore
Loyalty Legalit

Gilde/Clan
Regole, giocatori/moderatori Meccaniche da gioco di ruolo

Indipendenza: Bisogno di individualit


Ordine: Bisogno di organizzazione Attivit Fisica: Bisogno di esercitarsi Potere: Bisogno di avere influenza Romanticismo: Bisogno di sesso Conservare: Bisogno di collezionare

Libert
Confort Vitalit Estasi Achievement Possedere

Modalit single plater


Missioni, livelli, Progress Bar ARG, PvP Punti, Leaderboard, status Virtual Gift Oggetti da collezionare

Socializzazione: Bisogno di amici


Status: Bisogno di relazionare se stesso agli altri Tranquillit: Bisogno di essere al sicuro Vendetta: Bisogno di vincere

Appartenenza
Reputazione Relax Vincita

Buddy list, chat, forum


Pagina profilo personale utente PvE, azioni non competitive PvP, Deathmatch, Leaderboard

LEVEL 3: GAMIFICATION FRAMEWORK

Credits: Octalysis di Yu Kai Chou

IL CERVELLO RAZIONALE: SINISTRO

BBDO ha rilasciato nel 2007 lo studio The Ritual Masters basato sullo studio di 5000 individui sparsi in 26 nazioni. I rituali sono azioni consapevolmente intraprese allo scopo di sentirsi meglio mantenendo un controllo, o una illusione di controllo, sulla propria vita. Cambiano le modalit di esecuzione nelle varie parti del Globo ma sempre cinque restano le macro-categorie dove pi facilmente un nuovo brand o prodotto potrebbe trovare terreno fertile andando a rispondere a reali esigenze.

IL CERVELLO EMOZIONALE: DESTRO

Aree come lAmygdala ed il Nucleus Accumbens, il neurotrasmettitore Dopamina o lormone oxitocina sono i meccanismi celebrali in cui nascono emozioni come la paura, lansiet e la felicit. Lattivazione di queste aree influenza profondamente il modo in cui agiamo, acquistiamo o ci relazioniamo con gli altri.

Esercitazione numero 2 30 minuti

Analizzare Groupon, Ebay, Farmville, Modcloth.com, Twitter, Facebook facendo leva sul nostro Level 3 Gamification Framework. Partire dallanalisi dei driver motivazionali su cui basato il loro human focu design individuando quali meccaniche e dinamiche sono state messe in atto pescando dal mazzo di 62 carte che ogni gruppo possiede. Infine ridisegnare il nostro ottagono allungando/accorciando i lati in base alla pressione esercitata sui motivatori psicologici.

LEVEL 4: CHI E PERCHE GIOCHERA?


BARTLE KIERSEY LAZZARO DESCRIZIONE ACHIEVERS GUARDIAN HARD FUN
Amano padroneggiare il sistema con lidea di diventare sempre pi potenti avanzando nel gioco. -Progress Bar - Collezionare - Acquistare oggetti unici e rari - Badge/Achievement - High Score - Obiettivi chiari

EXPLORERS RATIONAL EASY FUN


Amano comprendere il mondo che li circonda tanto reale quanto virtuale. Si appassionano alla storia del gioco. -Imparare cose che altri non sanno - Scoprire sezioni/segreti - Creare mappe - Comprendere la storia - Puzzle

KILLERS ARTISAN SERIOUS FUN


Amano sfidare, spesso anche umiliare lavversario umano.

SOCIALIZERS IDEALIST PEOPLE FUN


Utilizzano il gioco/piattaforma come strumento di socializzazione.

BISOGNI DEL GIOCATORE

-Dominare gli altri - Primeggiare in chart - Provare adrenalina - Provare orgoglio - Provare paura - Gambling - Azione

-Unirsi ad un gruppo - Cooperative mode - Essere amati - Possedere luoghi dove la gente si ritrova - Strumenti di chat - Personalizzazione - Caring

MOTIVAZIONI

Sicurezza

Conoscenza

Potere

Identit

Quiz Personalit del giocatore


Richard Bartle un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita alluniverso dei giochi di ruolo elaborando la teoria dei Players Type. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia utilizzabile anche nella definizione del giocatore. Ognuna delle quattro categorie avr le proprie esigenze e potr essere modificata nella composizione

IL GENERE UMANO SECONDO BARTLE

Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/

Photo Credit: http://www.jenovachen.com

Credits: Kyle Findlay e Kirsty Alberts

LEVEL 4: GAMIFICATION FRAMEWORK


Killers
Meccanica 1 Meccanica 2

Achievers

Explorers Socializers

LEVEL 5: DISEGNARE IL VIAGGIO

VISITATORI

NUOVI UTENTI

REGOLARI

VETERANI

Onboarding

Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato

Contenuti aggiornati Nuove attivit Maggiore livello di sfida

Status Esclusivit Influenza sulla community

Il percorso di un utente/giocatore allinterno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dellutente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: I Visitatori: necessitano di ONBOARDING benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attivit. Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.

ONBOARDING NEI VIDEOGIOCHI

In Reveneskye City una completa fase di Onboarding stata prevista dallo sviluppatore per favorire il primo approccio di un nuovo utente col sistema. Una serie di frecce, indicazioni testuali, suoni di approvazione e zoom guidano passo dopo passo alla comprensione delle meccaniche base del gioco. Il giocatore ha la sensazione di libert ma il sistema che lo guida in ogni click. E il paradigma del Learning by doing.

ONBOARDING in PHOTOSHOP

Con Level Up Adobe vuole aggredire il basso tasso di conversione dalla versione TRIAL gratuita per 30 giorni a quella FULL a pagamento causato dalla difficolt per un newbye di maneggiare Photoshop, potente software di fotoritocco. Level Up introduce missioni, punti, badge e classifiche aiutando gli utenti alle prime armi a prendere dimestichezza col software via interazione, evitando lunghe letture di Guide, manuali e FAQ Online.

DISEGNARE IL VIAGGIO

VISITATORI

NUOVI UTENTI

REGOLARI

VETERANI

Onboarding

Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato

Contenuti aggiornati Nuove attivit Maggiore livello di sfida

Status Esclusivit Influenza sulla community

Il percorso di un utente/giocatore allinterno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dellutente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: I Visitatori: necessitano di ONBOARDING benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attivit. Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.

NUOVI UTENTI NEI VIDEOGIOCHI

In Castleville di Zynga i nuovi utenti vengono guidati nei primi minuti/ore di gioco attraverso una serie di Missioni presenti nella parte sinistra dellare adi gioco. Gli obiettivi da portare a termine sono semplici e anchessi guidati attraverso lapertura delle giuste tab. Quindi regole chiare, obietti semplici ed ovviamente feedback loop istantaneo. Al compimento delle azioni, via via pi complesse, seguiranno incoraggiamenti di tipo testuale, visivo ed ovviamente reward crescenti.

NUOVI UTENTI IN KEAS

Keas un tool rivolto ad aziende e loro dipendenti. Incentivando la prevenzione sanitaria e le corrette abitudini il sistema offre alle corporation la possibilit di tenere a freno le spese sanitarie ed aumentare la presenza e produttivit sul posto di lavoro. Tra le persone che hanno dichiarato di aver perso peso, il calo medio stato di circa 2.5 kg. Il numero degli individui fisicamente attivi cresciuto del 50%. Le persone che mangiano frutta e verdura sono salite dal 37% al 73%. Il 50% ha aumentato il consumo di cereali.

DISEGNARE IL VIAGGIO

VISITATORI

NUOVI UTENTI

REGOLARI

VETERANI

Onboarding

Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato

Contenuti aggiornati Nuove attivit Maggiore livello di sfida

Status Esclusivit Influenza sulla community

Il percorso di un utente/giocatore allinterno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dellutente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: I Visitatori: necessitano di ONBOARDING benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attivit. Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.

REGOLARI NEI VIDEOGIOCHI

Nel social game CarTown pi si interagisce nel mondo virtuale maggiore sar lampliamento del proprio parco vetture. Sar possibile sbloccare dream car come la Ferrari a patto di essere al livello 24 o sborsando 71 Facebook Credits. Nel social game Castleville avanzando di livello possibile accedere a nuove aree e contenuti nello Store. Un universo di nuovi virtual goods si aprir al giocatore.

REGOLARI IN SWYF

In ShopWithYourFriend gli sviluppatori soddisfano le esigenze della customer base regolare attraverso la creazione di numerosi strumenti di community (voting, commenti), un sistema progressivo di badge, ognuno dotato di livelli progressivamente sbloccabili, ed aggiungendo nuovi contenuti editoriali.

DISEGNARE IL VIAGGIO

VISITATORI

NUOVI UTENTI

REGOLARI

VETERANI

Onboarding

Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato

Contenuti aggiornati Nuove attivit Maggiore livello di sfida

Status Esclusivit Influenza sulla community

Il percorso di un utente/giocatore allinterno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dellutente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: I Visitatori: necessitano di ONBOARDING benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attivit. Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.

VETERANI NEI VIDEOGIOCHI

Il bestseller per Xbox 360 Halo 3 recupera integralmente il tradizionale sistema dei gradi militari per renderlo elemento centrale della propria esperienza di gioco online. Status come Tenente o Generale cinque stelle sono assegnati in base alle Skille ed al livello EXP.

VETERANI IN foursquare

Foursquare spesso additato come uno dei primi esempi di successo di una strategia gamificata. La funzione dei Badge centrale nellesperienza utente, un potente motivatore che spinge milioni di utenti ad effettuare check in e condividerli con la propria cerchia sociale. Nel tempo per venire incontro alle esigenze dei giocatori Veterani stato introdotto il concetto di Mayor, lo status supremo spettante a chi ha effettuato il maggior numero di ingressi in una data location. Ancora successivamente sono state loro riservate offerte esclusive, ad esempio sconto di 1 dollaro presso Starbucks.

LEVEL 5: GAMIFICATION FRAMEWORK


Pilastri dellottagono da stimolare

Onboarding

Nuovi Utenti

Regolari

Veterani

Meccanica 1

Achievers

Explorers Socializers

Killers

Onboarding Nuovo utente Regolare

Veterano

Esercitazione numero 3 60 minuti

Ciascun gruppo di lavoro dovr crearsi una identit aziendale in 2 righe. Individuare alcuni macroobiettivi da perseguire (slide 93). Individuare la composizione del proprio target facendo leva su metriche dei competitors/sondaggio interno al gruppo (slide 101). In relazione agli obiettivi da raggiungere e target individuato, decidere su quali e quanti degli 8 motivatori del nostro Framework far leva (slide 97). Ora il momento di estrarre le 62 meccaniche e dinamiche dal mazzo di carte e indossare i panni del Gamification Designer. Selezionare le carte appropriate e riportarle esternamente nellottagono nella vicinanza del motivatore che andr a solleticare. Disegnare il nuovo ottagono in relazione al progetto. A questo punto prendere in mano tutte le carte selezionate e provare a dividerle in relazione alle 4 fas di vita del giocatore nel nostro progetto (slide 116).

COSA CI INSEGNANO I GIOCHI


Diventa un Gamification Designer Scopri come creare engagement, loyalty, fun Decine di meccaniche e dinamiche gaming disponibili Per esperti di UX/UI, game designers, marketers Mazzo 62 carte + regole di gioco

PRENOTA ORA LE CARTE

COSA CI INSEGNANO I GIOCHI


CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO
sono lenti

Nel mondo reale i feedback loop

hanno lunghe attese tra un obiettivo ed un altro


avanzare di grado in un ufficio

lannuale valutazione Scolastica o la review sul lavoro

GAMIFICATION aumenta la velocit della risposta cos da mantenere intatto lengagement.

FEEDBACK A SCUOLA

Il sistema di valutazione scolastico fermo allo schema di inizio 900. Ogni 6 mesi lalunno riceve un feedback complessivo sul suo andamento. Questo provoca un disengagement a causa della mancanza di incoraggiamenti e risposte veloci su base quotidiana.

FEEDBACK AMBIENTALI

Il problema dellinquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso pi del dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli (Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.

FEEDBACK NEI VIDEOGAMES

Nel classico picchiaduro a scorrimento Final Fight le Progress Bar sono elementi fondamentali nel gameplay. Le barre, associate ad ogni personaggio a schermo, indicano chiaramente lo stato di salute offrendo un feedback immediato sullesito del combattimento.

FEEDBACK NEI VIDEOGAMES

Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e combo enfatizzano il corretto incastro di tre o pi gemme.

FEEDBACK LOOP
Lindividuo sulla scorta degli imput ricevuto tendere a cambiare il proprio comportamento. E il punto di partenza indiscusso. Collezionare tutti i dati relativi ad un certo comportamento, renderli misurabili e quindi utilizzabili per andare a modificare/correggere behavior non in linea con le nostre aspettative.

CICLO di RISPOSTA
In questo momento del cerchio entrano in gioco le dynamics, ovvero un ventaglio di scelte che ciascuno individualmente pu compiere. Qui il sistema deve fornire pi azioni incentivando quelle verso cui si vuole far procedere lutente. I dati hanno un significato solo se inseriti allinterno di un contesto significativo per modificare un dato comportamento.

DISSUASORE DI VELOCITA

Sempre pi citt hanno introdotto dissuasori di velocit lungo le proprie strade allo scopo di correggere lerrato comportamento di guida oltre i limiti consentiti. Senza nessuna punizione diretta, come negli autovelox, i dissuasori alterano un behavior facendo leva sul principio dellAvoidance e Punishment. In via Ronchi a Loreggia l80% delle auto transitate superava il limite di velocit. Dopo linstallazione del dissuasore il 90% dei veicoli rispettava il vincolo dei 50 km/h.

LOSE IT

Lose It una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, et, sesso) il sistema tiene traccia di cosa mangiamo e dellattivit fisica svolta calcolando il budget giornaliero. - In 3 anni sei milioni di download mobile - Il peso medio perso stato di 5kg

NISSAN LEAF

Il nuovo modello Nissan Leaf, in arrivo anche in Italia con la promessa di 175 km con un pieno di elettricit. La dashboard always connected analizza il rapporto energia consumata/miglia percorse e lo trasforma in un punteggio confrontabile con gli altri guidatori. Lobiettivo incentivare uno stile di guida ecologico evitando dispersioni di energia legate a brusche accellerazioni, velocit fuori dai limiti.

FEEDBACK RECAP

Sono rinforzabili con testi, immagini ed audio

Stimolano il Learning by Doing

RECAP

Punti, combo, progress bar sono le game mechanics utilizzate

Ad ogni missione seguir un feedback loop

COSA CI INSEGNANO I GIOCHI


OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
gli obbiettivi sono sfocati

Nel mondo reale

la mission aziendale spesso incomprensibile

GAMIFICATION invece offre goal chiari e regole ben definitive per far sentire lutente parte attiva di un gioco dove potr raggiungere la meta.

OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI

Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terr impegnato per i prossimi 6 mesi.

NOIOSO!!!

OBIETTIVI E REGOLE CHIARE

PacMan un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti allinterno di semplici e divertenti regole. Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo. Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si mangiato il semino bonus.

FRAZIONARE LESPERIENZA

In uno sparatutto come Doom lesperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del gioco ma pochi alla volta man mano che lavventura avanza. E in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da affrontare in ununica missione.

DIVERSIFICARE LESPERIENZA

I giochi come Castleville diversificano lesperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantit e qualit. Pianta un seme, caccia un nemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novit. Una serie di azioni espletabili anche in multitasking.

CURVA DI DIFFICOLTA CRESCENTE

I videogiochi hanno la capacit di guidare il processo di Mastery, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti prodotti sono disegnati con una curva di difficolt crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via pi complessi in relazione al grado di padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto molto semplice per poi virare su una media difficolt fino ad arrivare a punti in cui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.

QUIT NOW

Quit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare lutente ad acquisire la sana abitudine di non fumare mediante una serie di pro-memoria testuali e visivi, suggerimenti ed elementi tipicamente gaming come missioni da portare a termine, condivisione dei risultati con i propri amici ed altro ancora.

APPYSNAP

In Appysnap si ricevono randomicamente delle missioni via notifica. Il nostro compito dovr essere quello di portarle a termine fotografando quello che ci viene richiesto (persone, luoghi o specifici oggetti) entro un tempo limite. I primi classificati ricevono punti (detti Caps), a volte premi sia reali che sotto forma di buoni acquisto.

OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP


Regole di gioco immediatamente comprensibili e percepibili Missioni archiviabili in un lasso temporale di breve periodo

Compiere pi attivit nella medesima sessione

RECAP

Diversificare lesperienza

Frazioniamo lesperienza

UNA STORIA MEMORABILE


Sul lavoro spesso ci si domanda Ma perch stiamo facendo questo? Che senso ha?

Videogioco

I videogiochi costruiscono artificialmente una storia che attrae i giocatori a partecipare ed a raggiungere lobiettivo indicato.

Il giocatore viene immerso in un contesto significativo allinterno del quale ogni sua azione diventa epica e memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla sua permanenza nel sistema.

Videogioco

CHE SENSO HA?

Uno studio di Gallup sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20% alcun senso! Tutto questo ha un costo di mancata produttivit di 300 miliardi di dollari. Uno studio di McKinsey & co. sostiene che in numerose nazioni il numero di lavoratori highly engaged del 2/3%.

PROVIAMO A DARE SENSO E AUTONOMIA

La struttura lavorativa in Google altera il paradigma della catena di montaggio non solo a livello di spazi. Un giorno alla settimana il gigante di Mountain View lascia libert di azione ai propri dipendenti, sono liberi di lavorare a ci che vogliono. Proprio in questo momento di massima autonomia sono nati progetti come Google News e Gmail.

TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSA

Il Regno dei Funghi un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni. Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad. Per molto tempo regnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelli Italiani Mario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno per salvare la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo in battaglia. cos che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace.

TRAMA: DIVENTA IL BUYER

In ModCloth.com lutente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non pi semplice fruitore ma attore delle scelte e fautore dei processi decisionali attraverso larea BE THE BUYER.

TRAMA EPISODICA

Levoluzione dei videogiochi ha portato con se un nuovo modo di veicolare la trama. Il giocatore inizialmente conosce pochissimi elementi della storia, solo nel corso dellavventura si entrer nel profondo di quello che ci sta succedendo intorno. Pillole di storia scoperte progressivamente e che ci legano sempre pi allavventura. Una notevole affinit con i serial tv dove episodio dopo episodio si svela lintrigata matassa, Lost docet! Addirittura i finali possono cambiare in relazione alle scelte del giocatore.

TRAMA: SCALA I MONUMENTI


Aumenta la capacit aerobica

Unora di attivit disperde 600 calorie/ora

Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si bruciano stando in ascensore Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20% di rischio in meno di infarto Benefici cardio-vascolari e sulla muscolatura

In Monumental grazie allaccelerometro possibile monitorare le scale che percorriamo quotidianamente, trasformando questa attivit spesso non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della Libert, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art che saranno progressivamente svelate. Terminato lobiettivo apparir una foto panoramica come se fossimo realmente in quei luoghi da sogno e distribuiti virtual gifts legati ai monumenti.

AUTONOMY/TASK PERSONALIZZATI

Per creare una sempre maggiore interconnessione tra ci che si e ci che si fa sarebbe bene offrire allutente/giocatore la possibilit di scegliere le azioni da eseguire secondo il proprio schema mentale. In English-Attack lo studente non segue alcuno schema prefissato, ha totale libert di esplorazione. Decide se esercitarsi con foto, video o giochi e soprattutto in che ordine e legati a quali argomenti.

AVATAR

Gli avatar, lessicalmente derivante dal sanscrito avatara che significa divinit scesa in terra, sono strumenti potentissimi una miniera neurologica - presenti nei videogiochi. Il loro obiettivo creare una forte componente emozionale e sociale in ciascuno di noi attraverso un meccanismo di auto-espressione. E possibile riprodurre se stessi il pi fedelmente possibile o creare una nuova identit esteticamente e moralmente migliore. La loro capacit di alterare il nostro comportamento basata sul medesimo principio alla base di successi come Barbie o Tamagotchi. Studi scientifici hanno dimostrato un aumento del battito cardiaco e della conducibilit elettrica della pelle quando giochiamo uno sparatutto in prima persona rispetto ad uno in terza persona. Studi del VHIL presso la Stanford University attestano che guardare un avatar mentre perde peso durante i nostri esercizi a giochi come Wii Fit contribuisce a farci lavorare pi duramente e per periodi maggiori. Un tasso medio di x8 rispetto a coloro che non hanno una interfaccia avatar.

NEURONI A SPECCHIO

I neuroni specchio (Mirror Neurons) sembrano risiedere in due aree specifiche del nostro cervello, le cortecce parietali e premotoria (area di Broca) confermando quanto pioneristicamente studiato da Rizzolatti nel 1992 osservando il comportamento dei macachi. A sorprendere il meccanismo in base al quale i medesimi neuroni attivati dallesecutore durante lazione (mangiare un gelato), vengono attivati anche nellosservatore della medesima azione. Tutto questo spiega il perch del potere manipolatorio degli Avatar!

Il Mini in NIKE+

Nike+ uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agli appassionati di running spicca lintroduzione di un Avatar chiamato Mini. Il nostro alter ego sar personalizzabile e muter nel corso del tempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attivit podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedr a schermo un avatar felice che dispensa frasi positive.

MEANINGFUL COMMUNITY

Inserire il giocatore allinterno di una community strumento fondamentale per tenerlo legato al progetto. Consentirgli una relazione costante con altri individui accumunati dalla medesima passione conferir un senso speciale alla sua presenza. Ogni singola azione compiuta godr di una forte amplificazione sociale, gli obiettivi diventeranno da singoli a comuni. La community di World of Warcraft ha generato una Wiki tra le pi grandi al mondo.

COMMUNITY: FAN UP

STORIA MEMORABILE RECAP


Offrire opportunit di personalizzazione: obiettivi, layout
Lavatar un boost psicologico formidabile Un senso di autonomia aiuta la permanenza

RECAP
Creare una storia in cui immergere il giocatore

Offrire occasioni di incontro: community, cooperazione

WOW EFFECT
Nessuno pu prevedere cosa accadr al livello successivo Nessuno sa quali nemici affronteremo

Quale bonus si paleser rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro.

I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dellincertezza

WOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dellincertezza, nessuno pu prevedere cosa accadr al livello successivo, quali nemici affronteremo. Ma ancora pi emotivamente forte il momento della ricompensa: quale bonus si paleser rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo lengagement.

PARKINSON

Nel 2007 sono stato ricoverato al policlinico umberto I e, dopo 7 giorni di esperimenti da parte di studentelli, poich medici e primario non si sono mai visti, saltato fuori che avevo il Parkinson. Fui trattato con Levodopa, Synemet ed infine il Mirapexin. Ovviamente non fu fatta parola sugli effetti disastrosi che si sarebbero manifestati da l a un anno circa. Alla fine del 2008, avevo iniziato a giocare alle slot e al gratta e vinci, in principio pochi soldi, poi sempre di pi. La storia durata 1 anno circa, ma il danno era stato fatto e oggi non ho pi neanche una moglie.
Lutilizzo di medicinali antagonisti della dopamina porta il 13% dei malati a sviluppare forme di dipendenza al gioco dazzardo

PREDICTION NEURONS

Il neurofisiologo tedesco Wolfram Schultz studi a lungo il cervello ed il comportamento delle scimmie in relazione ad un semplice esperimento. Un suono precedeva il rilascio di un succo di mela dato in premio ai primati. Inizialmente i neuroni della dopamina si attivavano unicamente alla ricezione del Reward, ma in seguito capirono che il suono anticipava la ricompensa. Il cervello inizi ad attivare la dopamina non pi alla ricezione del succo ma allascolto del rumore. Questi sono i prediction neurons, il desiderio e laspettativa di un premio regala un piacere maggiore del premio stesso!

REWARD SCHEDULE

Contingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabile fidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, da erogare al giocatore. Sar possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed a ratio.

REWARD SCHEDULE

Il Variable Ratio sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nellindividuo mostrando al contempo la pi lenta curva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile.

PROBLEMA N.1 BANCOMAT

ANNO 2008

Numero di macchine

Operazioni per macchina

Fatturato generato

Fatturato per macchina

Circuito Bancomat

42.000

677

Euro 350 milioni

Euro 7.600

Problema: Una banca nazionale in crisi di liquidit. Obiettivi: Monetizzare al meglio le operazioni attuali e acquisizione clientela. Player Personas: Individui di ceto medio dislocati in citt , avvezzi alle tecnologie e sensibili alle novit. Et compresa tra i 18 ed i 40 anni, abituati a competere e manifestare il proprio status a chi li circonda. Gamification: Operant conditioning, variable ratio reward schedules.

SOLUZIONE: OPERANT CONDITIONING

ANNO 2008 Slot Machine

Numero di macchine 260.000

Operazioni per macchina N/A

Fatturato generato Euro 23 miliardi

Fatturato per macchina Euro 88.361

Le meccaniche e dinamiche alla base delle slot machine riescono ad alterare profondamente i comportamenti di alcuni soggetti spingendoli a tirare la levetta pi e pi volte nellarco della giornata. Spesso questo livello di risposta raggiunge picchi di saturazione che sfociano in una vera e propria dipendenza dal gioco. Questo scientificamente voluto dai creatori di queste macchine, si ricorre alla Operant Conditioning con un variable ratio schedule!

PRODOTTO GAMIFICATO: BANCOSLOT

Terminata loperazione di prelievo il display chieder se si vuole tentare la fortuna. Al costo di 1 euro, immediatamente defalcato dal conto corrente, si avr la possibilit di vincere il prelievo appena effettuato. Se la combinazione di 3 simboli dovesse palesarsi una sirena indicherebbe la vincita enfatizzando questo momento e rendendolo immediatamente pubblico verso la gente circostante. Nei momenti di inutilizzo, il bancomat indicherebbe i Top 10 vincitori della settimana palesandone lo Status. Una serie di moltiplicatori di vincita x2 e x3 potrebbero essere applicati ai clienti che hanno effettuato almeno 10 prelievi nel mese e 20, andando quindi a modificare scientemente il comportamento.

AZIONE - REWARD IN 60 SECONDI


AZIONE PREMIO AZIONE AZIONE PREMIO REGISTRAZIONE

Il primo minuto di contatto con una esperienza online fondamentale. I nuovi utenti devono sentirsi immediatamente ingaggiati ed immersi nellesperienza bypassando inizialmente la noiosa fase di registrazione.

IL POTERE DEL LOSS AVOIDANCE

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La paura di perdere qualcosa che si sente gi nostra, secondo studi scientifici, dalle 2 alle 3 volte pi potente del guadagnare qualcosa di nuovo. Sfruttare questa potente leva psicologica di grande utilit per incentivare la registrazione di un utente dopo averlo ingaggiato col paradigma Azione/Reward.Le carte di credito sono lesempio massimo di Loss Avoidance nella nostra vita quotidiana.

WOW EFFECT RECAP


Creare un continuo senso di sorpresa

Favorire lOnboarding con A.R.A.A.R.R.

Selezionare attentamente il Reward Schedule

RECAP
Ragionare col pradigma del S.A.P.S.

A volte la paura di perdere qualcosa funziona meglio del dare qualcosa

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