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BLITZKRIEGCOMMANDER - SIMPLIFICADO

Un Wargame con miniaturas rpido para Operaciones combinando cuerpos, 1936-45 Introduccin BlitzkriegCommander es un conjunto de reglas para wargame que te permite recrear Operaciones combinando cuerpos en la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Civil espaola, usando para ello miniaturas sobre un tablero. Los jugadores toman el mando de un Grupo de batalla, que puede ser cualquier cosa desde una compaa hasta una divisin. Este reglamento trata de proporcionar un equilibrio entre la jugabilidad y el rigor histrico, permitiendo a los jugadores actuar como sus contrapartidas histricas con un sistema de juego que es fcil de usar y rpido de jugar. Estas reglas son apropiadas tanto para partidas en solitario como para dos jugadores, mltiples jugadores, en casa, en un club o en un torneo. Miniaturas Necesitaras miniaturas apropiadas para jugar, que pueden ser de cualquier escala desde los 2mm a los 20mm, pasando por 6mm, 10mm, y 15mm. Tus miniaturas pueden estar o no sobre peanas ya que esto no representa diferencia alguna durante el juego. Se recomienda que dividas en dos todas las medidas cuando uses miniaturas de escala 2mm y que dobles todas las medidas cuando uses miniaturas de escala 20mm. Campo de batalla Una superficie de juego de 120cm2 te proporcionara suficiente espacio para batallas de tamao medio usando miniaturas de escala 6/15mm. Para los jugadores que usen miniaturas de escala 2mm ser adecuada un rea de juego con la mitad de este tamao. Los jugadores que usen miniaturas de escala 20mm necesitaran al menos una superficie de 180 por 240cm. En las partidas pequeas habr entre 20 y 40 miniaturas por bando, en las de tamao medio entre 40 y 60, y en las partidas grandes hasta 100 piezas de juego. Un centmetro en el tablero representa entre 10 y 20 metros en la vida real, dependiendo del nivel de mando que hayas escogido. Las partidas duraran normalmente entre dos y cuatro horas de tiempo real, con un turno de juego representando un tiempo variable de hasta 30 minutos. Necesitaras dotar de escenografa a tu mesa de juego para hacer que parezca un campo de batalla real. Esta puede ser tan bsica o compleja como quieras, incluyendo elementos como colinas, bosques, carreteras, ros y edificios. Como regla general, al menos un tercio de la superficie de juego debera estar cubierta con escenografa, ya que esto evita una situacin irreal en la que las tropas tendran una lnea de visin clara de un extremo al otro del tablero. Accesorios y marcadores Necesitaras un puado de dados de seis caras, un dado direccional y una cinta mtrica. El dado direccional es un dado normal de seis caras marcado con flechas en vez de con puntos, pero si careces de uno, un simple crculo de cartn con una flecha dibujada en ambas caras puede ser suficiente. Es una buena idea conseguir algunos marcadores para indicar las varias situaciones que se pueden dar en el juego. Un puado de pequeos dados de seis caras son ideales para anotar los impactos contra las unidades, y si los tienes de dos colores, por ejemplo rojo y blanco, los dados rojos pueden usarse para indicar cuando esta aturdida una unidad. Como alternativa puedes crear tus propios marcadores sobre peanas redondas, usando para ello soldados muertos y heridos y piezas sueltas de tus miniaturas Esto aade un realismo extra al juego! Las bolas de algodn son idneas para simular las pantallas de humo.

Recursos On-Line Para Ayudas, FAQs, Foros, etc., visita la direccin: www.blitzkrieg-commander.com Escrito por Pete en The Wargames Directory 2003. Agradecimientos para Marijan, Rick Priestley, Geoff Bond, Olaf Meys, John Rice, Leif Eriksson, Olivier Dufour, Nickolai Bird Artisu, Ben G, Tim Moore, Andy Finkel, Carl Jolson, Holty, Grant Dyck, Bob Barnetson, Barrie Lovell, Tom Dye, Wayne Dossier y a todo el Grupo de Yahoo por sus contribuciones, entusiasmo y apoyo. Sin agradecimientos para Mike Pughe-Jones y Martin Cowan, que emigraron bien lejos de Gran Bretaa nada ms empec a trabajar en este reglamento un saludo tos! Mi agradecimiento final es para Andrew Scout y Paul Waldron, por introducirme al mundo de los wargames cuando estbamos en el colegio al menos uno de nosotros consigui finalmente terminar un reglamento... Conceptos del Juego Siempre es til, cuando se lee un nuevo reglamento, entender algunos conceptos del juego. Es de esperar que esta seccin haga exactamente eso. Introduccin general Normalmente los jugadores se alternan en turnos, aunque para aquellos que prefieren un juego ms interactivo existe la opcin de jugar simultneamente. Los turnos se descomponen en 5 fases y el juego continua hasta que uno de los bandos alcanza sus objetivos o sea derrotado y abandone el campo de batalla como resultado de sufrir demasiadas bajas. En la primera fase del turno se resuelve la artillera programada. Despus, en la fase de iniciativa, las tropas prximas al enemigo pueden responder a su situacin inmediata sin esperar a recibir rdenes. La fase de mando es en la que las unidades de mando intentan dictar ordenes a sus tropas, y, en caso de xito, estas llevaran a cabo acciones tales como moverse, disparar, etc. El sistema de mando representa el ncleo del juego y permite reproducir la naturaleza impredecible del combate de una manera simple pero elegante. La cuarta fase es la fase de combate, aqu es donde se resuelve combate de unidades que estn en contacto. La fase final es la ltima fase del turno, donde la moral de las tropas se recupera de los golpes sufridos. Los diferentes tipos de acciones de juego se resuelven siempre de la misma manera, as que la manera de calcular los disparos de las tropas disparando es la misma que para los tanques y sus caones y que para una descarga de artillera. Esto no solo permite un juego muy fluido, sino que tambin permite a las tropas ayudarse entre ellas acumulando suficientes impactos contra unidades enemigas para poder eliminarlas del juego. Los diferentes cuerpos del ejercito no podrn actuar ya de manera independiente, sino que debern ser combinados por los jugadores para as extraer los mximo de sus tropas y, por tanto, del juego. Unidades, Formaciones y Grupos de batalla Cada miniatura, o peana de miniaturas, se denomina Unidad. Una unidad representa a un escuadrn de infantera, o a un solo vehculo o can cuando se juega a un nivel de compaa o batalln. Esto proporciona una simulacin realista, donde los que ves en el tablero es lo que hay en la vida real. De todas formas, tambin puedes jugar partidas a nivel de brigada o divisin simplemente estableciendo que cada unidad representa una seccin. Aunque este mtodo de juego es algo ms abstracto, te permite luchar en batallas ms grandes sin necesidad de montones de miniaturas.

Una Formacin es el trmino adecuado para llamar a todas las unidades a las que das una orden en cualquier momento del juego. Las formaciones no son fijas como en otros juegos, las unidades pueden componer una formacin en un turno para dividirse en tres formaciones diferentes en el siguiente. Tampoco hay restricciones para la distancia a la que puede estar cada unidad dentro de una formacin, ya que esto ya esta contemplado en el sistema de mando. Finalmente, todas las unidades bajo tu mando se denominan Grupos de batalla. En otros juegos esto seria tu ejrcito, pero el trmino no es apropiado, ya que durante la Segunda Guerra Mundial un ejrcito era inmenso. Piensa en el 8 Ejecito Britnico en frica o el 6 Ejercito Alemn en Estalingrado seguramente mayores de lo que tendrs a tus rdenes en BlitzkriegCommander! Ataques, Impactos y Salvacin Todas las unidades del juego tienen 3 atributos principales: Ataques, Impactos y Salvacin. Los ataques indican la capacidad ofensiva de la unidad cuando abre fuego. Esto puede ser armas ligeras de infantera, tanques disparando sus caones o un bombardeo de la aviacin. Cuando ataques a unidades enemigas estas puede que tengan derecho a una tirada de salvacin. Esto representa el blindaje de la unidad, aunque hay unidades que carecen de el, como la infantera o la caballera. Si no se salva un ataque este se convierte en un impacto. Una unidad solo puede recibir un nmero determinado de impactos antes de ser eliminada del juego. Este es el valor de Impactos de la unidad, y no debera confundirse con el nmero de impactos que haya soportado. Al final del turno se eliminan los impactos sufridos por la unidad por lo que durante el juego no habr que ir registrando informacin alguna a excepcin de las unidades aturdidas. Aturdimiento, Retirada y Eliminacin Las unidades que sean impactadas en un turno posiblemente agacharan las cabezas hasta que cese el fuego. Esto se llama Aturdimiento y afecta a la moral de tus tropas. Si son impactas de nuevo mientras estn aturdidas es muy posible que se muevan en Retirada. No estn demasiado contentas con el ataque que estn recibiendo e intentaran retroceder. Existe la posibilidad de que huyan si se retiran demasiado de una sola vez esto seria una derrota, pero para propsitos del juego se dice que han sido eliminadas. Tambin se eliminan las unidades cuando reciben tantos impactos como atributo de impactos tengan. Eliminacin es un trmino conveniente usado para describir las unidades que ya no sirven para el combate. Puede que se hayan puesto a resguardo del peligro, pueden haber huido del campo de batalla, o pueden estar heridas y esperando un medico. Tambin pueden estar muertas y sus vehculos destruidos, aunque no es necesario saber exactamente que paso excepto que ya no siguen en el juego. Resolver un ataque Las reglas usan los mismos pasos bsicos para determinar el resultado de un combate, ya sea infantera disparando a infantera, tanques disparando a tanques o artillera disparando una descarga. 1. suma el atributo de ataque de cada unidad atacando al mismo objetivo; 2. aplica cualquier modificador al atributo de ataque de cada unidad; 3. tira ese nmero de dados; 4. se cuenta un impacto por cada resultado igual o mayor que el nmero requerido tal y como se detalla en la pagina 9; 5. si el objetivo tiene atributo de salvacin, el jugador oponente tira un dado por cada impacto recibido durante el ataque. Cada resultado igual o mayor al atributo de salvacin de la unidad niega un impacto. 6. si el nmero tota de impactos contra un objetivo es igual o mayor que su atributo de impactos, la unidad es eliminada y retirada del juego, de lo contrario sita un marcador junto a la unidad indicando el nmero de impactos sufridos por esta; 7. a menos que la unidad haya sido eliminada tira un dado por cada impacto recibido este ataque;

8. la unidad se considera aturdida si cualquier de las tiradas obtiene un resultado igual o mayor al nmero requerido para impactar; si la unidad ya se encontraba aturdida, suma el resultado de las tiradas; esta ser la cantidad de centmetros que debe retroceder la unidad de la unidad atacante ms cercana. Lnea de visin Las tropas deben ser capaces de trazar una lnea ininterrumpida hacia un enemigo antes de poder usar su iniciativa o recibir rdenes contra el objetivo. Una lnea de visin es una lnea recta que se extiende del borde de una unidad hasta el borde de otra unidad. Las unidades solo pueden trazar dicha lnea dentro de un arco de 180 desde el borde frontal, excepto las unidades con visibilidad restringida (indicadas con una `r en la columna de notas de la lista de ejrcitos) que tienen un arco limitado de 90 desde el borde frontal. Las unidades de mando son las nicas en el juego que tienen una visibilidad de 360. Las tropas pueden trazar una lnea de visin de hasta 5cm dentro de terreno denso, bosques, colinas y terreno edificado. Las tropas a la misma altura en una colina tienen lnea de visin la una de la otra. Cualquiera de las siguientes cosas bloquea la lnea de visin: o terreno interpuesto como el terreno denso, bosques, colinas, reas edificadas o pantallas de humo o obstculos como paredes, vallas o arbustos, a menos que las tropas estn en contacto con dichos obstculos o otras unidades, a excepcin de los mandos, infantera a pie, ametralladoras, morteros, o caones sin remolque. Aunque no hay chequeos de visibilidad en el juego, lo que permite a las tropas ver a cualquier enemigo en lnea de visin, se anima a los jugadores a usar el sentido comn durante el juego. Por ejemplo, no es justo que un atacante dispare a una unidad antitanque oculta hasta que esta abra fuero o las tropas estn dentro del alcance de iniciativa, es decir, 20cm. Secuencia de juego El juego comienza cuando ambos jugadores han desplegado sus grupos de batallas sobre el tablero. El primer jugador termina un turno completo antes de que el segundo jugador comience el suyo, llamndose Jugador Activo al que desarrolle su turno en ese momento. Cada turno se llama Turno de Jugador, dos de los cuales forman un Turno de Juego. Un turno de jugador se divide en cinco fases: Planificacin, Iniciativa, Mando, Combate y fase Final, jugando en orden el jugador cada una de ellas. Se siguen alternando los jugadores en turnos de juego hasta que se acaba la partida. Planificacin Iniciativa se resuelve el apoyo planificado de artillera las unidades dentro de un radio de 20cm de una unidad enemiga visible pueden cargar, disparar o retroceder; las unidades enemigas que sean cargadas pueden disparar o retroceder. se dictan ordenes a las unidades, que se cumple segn se vayan dictando. Mueve las unidades de mando una vez dictadas todas las rdenes; calcula el resultado del combate de las unidades que se hayan movido en contacto con el enemigo; elimina todos los impactos que queden; recupera las unidades propias que hubiesen quedado aturdidas en el turno previo; retira todos los marcadores de humo del turno anterior;

Mando

Combate

Final

Fase de Planificacin Toda la artillera planificada se resuelve durante esta fase. Se pueden planificar los ataques de artillera para que sucedan en turnos especficos del juego usando las acciones que se compran como parte del grupo de batalla. Las acciones representan el nmero de ataques disponibles para un grupo de batalla; cada accin permite a una unidad de artillera efectuar un ataque. El apoyo planificado se planea antes del despliegue, por lo que cualquier punto del tablero puede elegirse como objetivo. Los jugadores deberan dejar por escrito, antes de comenzar la partida, el nmero de unidades atacantes y la cantidad de acciones empleados contra cada objetivo, junto con el turno en el que se efecta cada ataque. Coloca el papel bocabajo en el borde del tablero y mustraselo a tu oponente cada vez que haya un ataque. La artillera planificada puede cancelarse o retrasarse durante la fase de mando por un FAO (Forward Artillery Observer). Para cancelar o retrasar un ataque el FAO debe tener xito en una tirada de mando. Un seis doble indica que no podrn hacerse ms intentos de retraso o cancelacin del ataque. El xito permite cancelar inmediatamente o retrasar el ataque un turno, segn la opcin que elijas. Fase de Iniciativa La iniciativa representa la capacidad de las tropas de responder a una situacin inmediata que sus superiores pueden desconocer. En trminos de juego esto significa que las tropas que usen su iniciativa pueden llevar una accin en la fase de iniciativa, adems de poder recibir ms tarde rdenes durante la fase de mando. Una unidad actuando con iniciativa puede disparar, retirarse o cargar contra la unidad enemiga ms cercana en un radio de 20cm. La iniciativa se resuelve por el jugador en activo, que puede elegir el orden en el que se juegan las unidades. Es importante sealar que cada unidad solo puede usar su iniciativa contra un enemigo que pudiese ver en el momento de la reaccin. Esto significa que una unidad podra bloquear la lnea de visin a otras unidades como resultado de su movimiento, e igualmente una unidad podra abrir una lnea de visin entre unidades con su movimiento. Las unidades aturdidas y las de mando no pueden actuar con su iniciativa. Disparar Una unidad puede disparar a la unidad enemiga ms cercana en un radio de 20cm. si se encuentra dentro de su alcance. Debes determinar inmediatamente el resultado del combate, incluyendo la supresin y el retroceso antes de continuar con la siguiente unidad (ver pg. 9). Retroceder Una unidad puede retroceder de la unidad enemiga ms cercana en un radio de 20cm. Desplaza a la unidad en direccin opuesta a la unidad enemiga hasta el mximo de su capacidad de movimiento. La unidad puede modificar su encaramiento como parte del movimiento. La artillera a remolque puede engancharse y utilizar la mitad de su movimiento si se encuentra en contacto con un transporte apropiado. Las tropas a pie pueden subirse a un transporte apropiado, que no este ms all de 5cm, y despus desplazarse la mitad del movimiento del transporte. Cargar Una unidad puede cargar hacia la unidad enemiga ms cercana en un radio de 20cm. La distancia desde la que una unidad puede cargar al usar la iniciativa no depende de la distancia que puede mover siguiendo ordenes. Mueve a la unidad que carga en contacto con la unidad enemiga, asegurndote de que las bases se alinean centro con centro. Una unidad debe estar en contacto con

el borde visible ms prximo, y cada borde solo puede estar en contacto con una unidad. El borde de una unidad no puede ser alcanzado si hay tropas enemigas o terreno infranqueable en un radio de 5cm. Los combates se resuelven durante la fase de combate del turno (ver pg. 12) Apoyar una carga Una unidad puede moverse en apoyo al combate visible ms cercano en un radio de 20cm. Mueve a la unidad que vaya a apoyar en contacto con la unidad amiga en combate, alienando las bases centro con centro. Los blindados pueden apoyar en cualquier tipo de terreno, la infantera de apoyo y la artillera a remolque no pueden apoyar en absoluto y el transporte solo puede apoyar si tiene atributo de ataque. Contra-Iniciativa Las unidades que sean objetivo de carga y todas las que estn en un radio de 5cm de las unidades bajo carga pueden disparar o alejarse de las unidades que carguen. Para poder usar esta contrainiciativa la unidad no puede estar aturdida y debe ser capaz de ver a la unidad que este cargando en el momento en que reaccione. El jugador activo no puede alterar la carga una vez que el jugador pasivo haya anunciado su contra-iniciativa. Determina el resultado del fuego inmediatamente antes de pasar a la siguiente unidad. Las tropas aturdidas durante una carga aun entraran en contacto con el enemigo, aunque estarn en desventaja durante el combate. Retroceder ante una carga ocurre de la misma manera que un movimiento de retroceso con la excepcin de que la unidad debe quedar a ms de 5cm de la unidad que este cargando cuando acabe su movimiento, en caso contrario ser eliminada. La unidad que este cargando puede mover hasta 20cm., la unidad que retroceda puede usar toda su capacidad de movimiento. Fase de Mando Durante la fase de mando se dictan y llevan a cabo las rdenes. Las unidades de mando dictan rdenes a las unidades a travs de tiradas de mando. Cada una unidad de mando tiene un atributo de mando de entre 6 y 10. Cuanto ms alto sea el atributo, ms ordenes, probablemente, ser capaz de dictar el mando durante el turno. Un mando puede dictar ms de una orden por turno, pero se considera que ha terminado una vez se empiecen a dictar ordenes con otro mando. Un mando puede dictar rdenes a cualquier nmero de unidades al mismo tiempo como si fueran una formacin. Puedes elegir el orden en el que actan tus mandos. Para dictar una orden indica que mando usaras y las unidades a las que intentas dar una orden, junto con las acciones que vayan a llevar a cabo. Tales unidades se dice que estn bajo mando. Toma el valor de mando de la unidad de mando y ajusta su valor con cualquiera de los modificadores aplicables. Debes sacar igual o menos que el atributo de mando en dos dados para dictar la orden. Una tirada con xito significa que cada unidad bajo mando puede llevar a cabo una accin. Un fallo en la tirada de mando significa que la orden no se lleva a cabo y que el mando no podr volver a dictar rdenes ese turno. Si el CO (Commanding Officer) falla una tirada de mando ninguna otra unidad de mando podr dictar ms ordenes este turno. Una unidad solo puede recibir rdenes de un mando durante el turno, aunque puede recibir mltiples rdenes sucesivas. Una vez dejes de dar rdenes a una unidad no podrs volver a darle rdenes ese turno.

Modificadores de mando Esto modificadores se aplican al atributo de mando cada vez que se dicte una orden: Modificador -1 -1 -1 -1 Descripcin Cada orden sucesiva a la misma unidad o formacin de unidades Si la unidad ms lejana esta ms all de 20cm, por cada 20cm Moverse dentro de, a travs, o fuera de terreno denso o humo Moverse delante de un enemigo visible en un radio de 20cm Nota 1 2 3 4

Nota 1. Si una unidad o formacin de unidades ha recibido rdenes en el turno actual, el mando sufre una penalizacin de -1 por cada orden adicional, por Ej.: resta uno para la segunda orden, dos para la tercera, etc. Las unidades que han actuado con iniciativa al comienzo del turno restan un -1 a su primera orden. Nota 2. Si la distancia entre el mando y la unidad ms lejana a la que quieres dar una orden es superior a 20cm, el mando sufre un -1 por cada 20cm completos de distancia. Por Ej.: resta uno si las unidades estn a 21-40cm, dos si que estn a 41-60cm, etc. Si las unidades de mando de ambos jugadores tienen el mismo tamao de peana haz la medicin desde la base, si son de distinto tamao haz las medidas desde el centro de la peana. Este modificador no afecta a las unidades en el tablero que usen fuego indirecto (morteros, caones de infantera y artillera en el tablero), ni tampoco a las unidades que realicen todo su movimiento por carretera. Nota 3. Si cualquiera de las unidades a las que intentas dar una orden esta movindose dentro, a travs o fuera de terreno denso o humo, resta uno del atributo de mando. El movimiento a travs de terreno denso es problemtico, ya que el terreno ralentiza a las tropas y dificulta el mantenimiento de la formacin. Los vehculos se estancan, los tanques rompen sus cadenas y la infantera a pie se cansa rpidamente. El terreno denso es diferente para cada tipo de tropa: Tropa Terreno denso Tropas a pie o Barro, arena, nieve profunda, pantano, cinaga caballera Camiones y caones a Todo, a excepcin de carreteras, terreno abierto o colinas remolque suaves Otros vehculos y Terreno spero, bosques, barro, arena, nieve profunda, y acorazados reas edificadas a excepcin de las carreteras Nota 4. Si cualquier unidad se va a mover delante de una unidad enemiga visible en un radio de 20cm resta uno del atributo de mando. De hecho, las unidades tienen una zona de control de 20cm frente a ellas, haciendo ms difcil a las tropas mantener el contacto, ya que estn bajo vigilancia del enemigo. Acciones Una unidad puede llevar a cabo una accin cuando se le dicte una orden, efectundola de inmediato. Cuando se dicten ordenes a ms de una unidad, las unidades pueden llevar a cabo la misma accin o una diferente cada una. Puedes elegir la secuencia en que se desarrollan las acciones. Accin Mover Descripcin Una unidad puede utilizar su capacidad de movimiento mxima en cualquier direccin Desplegarse Una unidad puede montar o bajarse del transporte, o enganchar o montar los caones a remolque (ATG/IG/AAG/Artillera) Disparar Una unidad puede disparar una vez a un enemigo visible dentro de su

alcance Bonificadores al mando Cuando hagas una tirada de mando para dictar una orden y saques un doble uno se dicta una sola orden, pero se pueden llevar a cabo dos acciones. Una unidad puede llevar a cabo dos veces la misma accin, o realizar dos acciones diferentes. Cada unidad en una formacin puede llevar a cabo la misma accin o acciones diferentes. Pifias del mando Cuando se hace una tirada de mando para dar una orden y se saca un doble seis se dice que la unidad de comando ha pifiado. Cuando esto ocurre, tira un dado y consulta la tabla siguiente. Cuando las unidades no cumplen los requisitos no sucede nada. Observa que cuando se designan todas las unidades esto se refiere a las unidades bajo mando para las que se emita la orden, pero no incluye a la propia unidad de mando. Tirada Resultado 1 ALTO EL FUEGO! Tira un dado. El mando recibe ese nmero de ataques (ver pg. 9). 2 FUEGO CRUZADO! Las tres unidades ms cercanas al mando reciben 3 ataques en el flanco cada una (pg. 9). 3 REASIGNAR! El mando se desplaza la mitad de su movimiento en direccin contraria a la unidad visible enemiga ms prxima. * 4 RETROCEDER! Todas las unidades al descubierto y que no estn aturdidas se desplazan la mitad de su movimiento en direccin contraria a la unidad visible enemiga ms prxima. 5 ABRIR FUEGO! Todas las unidades que no estn aturdidas disparan al enemigo visible ms cercano dentro de su alcance (pg. 9). 6 VAMOS A POR ELLOS! Todas las unidades al descubierto y que no estn aturdidas se desplazan la mitad de su movimiento hacia de la unidad visible enemiga ms prxima. *
*A excepcin de las tropas atrincheradas y las caones sin remolque, que se quedan donde estn.

Movimiento del mando Cada unidad de mando puede utilizar su atributo de movimiento al completo al final de la fase de mando, a menos que este aturdida. Unidades de mando Las unidades de mando se diferencian de las otras en que no pueden ser objetivo del enemigo. S pueden verse atrapadas en zonas bajo fuego de artillera, en cuyo caso son tratadas exactamente igual que cualquier otra unidad. Cuando es arrollada por una unidad enemiga, una unidad de mando debe unirse con una unidad amiga que este a la mitad de su atributo de movimiento, siendo eliminada en caso contrario. Las unidades de mando no pueden arrollar a las unidades de mando enemigas. Un mando obligado a unirse a una unidad debe permanecer en contacto con la base de dicha unidad hasta el siguiente turno, participando con todas las consecuencias en las acciones que la afecten: si la unidad queda aturdida, el mando queda aturdido; si es eliminada, el mando tambin es eliminado, etc.

Resumen de la fase de mando 1. cada unidad de mando dicta sus rdenes antes de pasar a la siguiente; 2. una unidad de mando puede dictar ordenes a cualquier nmero de unidades que sean parte de formacin; 3. una formacin no es fija y puede contener cualquier nmero de unidades; 4. no hay limite a la distancia entre unidades dentro de una formacin; 5. una unidad solo puede recibir ordenes de un mando durante un turno; 6. una unidad o formacin puede recibir varias ordenes de forma consecutiva; 7. una unidad puede llevar a cabo una accin cuando recibe una orden; 8. las unidades dentro de una formacin que recibe una orden no tienen que realizar la misma accin; 9. una unidad de mando debe terminar de dar rdenes a una unidad o formacin antes de pasar a dar ordenes a otras unidades; 10. un mando debe terminar de dar ordenes antes pasar al siguiente mando; 11. un mando debe obtener un resultado menor o igual que su atributo de mando en dos dados para dictar una orden; 12. si un mando falla una tirada, la orden no se emite y el mando no podr dictar ms ordenes durante este turno; 13. si un CO falla una tirada de mando, la orden no se emite y ninguna unidad de mando podr dictar ms ordenes en este turno; 14. si una unidad de mando saca un doble uno se pueden llevar a cabo dos acciones; 15. si una unidad de mando saca un doble seis la orden falla y el mando ha cometido una pifia. Movimiento El movimiento tiene lugar en la fase de iniciativa cuando las tropas cargan o huyen del enemigo y durante la fase de mando como resultado de una orden con xito. Es posible que una unidad se mueva varias veces durante una fase de mando dependiendo de las rdenes que reciba. Cuando una unidad reciba una orden podrs moverla hasta su mxima capacidad de movimiento en cualquier direccin. Esta capacidad de movimiento se encuentra en la columna de movimiento de la lista de ejrcito. No hay penalizadores por girarse, pivotar o invertir la marcha. Las tropas capaces de atravesar obstculos lineales deben detenerse cuando entren en contacto con el obstculo, pudiendo usar toda su capacidad de movimiento el siguiente turno. Las unidades no pueden pasar entre obstculos a travs de huecos de menos de 2cm de ancho. Los caones situados en fortificaciones no pueden moverse. Las tropas pueden moverse a travs de otras unidades, pero son eliminadas si son forzadas a moverse a travs de unidades enemigas. Las tropas pueden moverse a travs de una unidad de mando amiga, pero, si lo hacen a travs de una unidad de mando enemiga, hay una posibilidad de que el mando sea eliminado. La unidad de mando enemiga ser eliminada a no ser que pueda entrar en contacto con la base de una de sus propias unidades, que este a menos de la mitad de su capacidad de movimiento. Terreno restringido La siguiente tabla proporciona en detalle una lista de los tipos de terrenos que puede haber en una partida y las restricciones que se le aplican. Las tropas, incluidas unidades de mando, son eliminadas si se ven forzadas a cruzar terreno infranqueable. Terreno Restricciones

Llano y colinas Setos, muros, vallas

Bocage (Cercas de tierra, tradicional en Normanda) Terreno denso** y arboledas Bosque, cinaga, jungla y pantano Arroyo o ro franqueable Ro, Canal Lago, Mar

Sin restricciones Hasta que se abra una brecha es infranqueable para todos excepto tropas a pie y blindados, que se frenan en contacto. Pueden usar todo su movimiento el prximo turno * Hasta que se abra una brecha es infranqueable para todos excepto blindados americanos y britnicos desde Julio del 44, que se frenan en contacto. Pueden usar todo su movimiento el prximo turno * Infranqueable para camiones y motocicletas Infranqueable para todos excepto tropas a pie Las tropas se detienen al entrar en contacto y pueden cruzarlo en la siguiente orden Infranqueable a menos que sea a travs de un puente o un vehculo anfibio/desembarco/bote Infranqueable a menos que sea a travs de un vehculo anfibio/desembarco/bote Sin restricciones Infranqueable a menos que haya una ruta marcada sobre el terreno

Lago helado Acantilado, barranco, Wadi (cauce seco), balka rea edificada Disponible en la edicin publicada Obstculos antitanque Disponible en la edicin publicada Zanjas antitanque Disponible en la edicin publicada Alambrada Disponible en la edicin publicada Campo de minas, Disponible en la edicin publicada marcado/seuelo Campo de minas, oculto Disponible en la edicin publicada *Se crea una brecha cuando un blindado cruza un obstculo creando un hueco lo suficientemente grande como para que otras tropas lo crucen. ** El terreno denso puede ser abierto (rea de cultivo) o tupido (por Ej. brezal) Obstculos acuticos Los obstculos acuticos incluyen los ros, lagos y mares. Pueden ser cruzados por vehculos anfibios, infantera o ingenieros de combate en botes de asalto, y tanques modificados para el desembarco o equipo de flotacin. Se necesitan rdenes por separado para entrar y salir del obstculo. Todas las unidades se mueven a 5cm por orden y todas cuentan como a cubierto, pero solo un impacto es necesario para eliminarlas, simulando esto su vulnerabilidad. Es aconsejable clasificar el terreno y sus efectos sobre el movimiento antes de comenzar la partida; As los jugadores sabrn lo que se pueden encontrar en el tablero y podrn actuar en consecuencia. Una buena idea es marcar con fieltro los lmites del bosque, reas edificadas, etc., para despus colocar los rboles y edificios sobre el fieltro. Ms tarde puedes apartarlos para poder colocar tus tropas de manera cmoda sin afectar los lmites del terreno. Disparar Los disparos tienen lugar durante las fases de iniciativa y mando de un turno. Una unidad puede disparar una vez a la unidad enemiga ms prxima en un radio de 20cm en la fase de iniciativa, y una vez por orden a cualquier enemigo visible dentro de alcance en la fase de mando. Para determinar el alcance mide la distancia ms corta entre la unidad que dispara y el objetivo. Si la distancia es menor o igual que el alcance de la unidad que dispara entonces esta puede disparar. El alcance de una unidad es el nmero a la derecha de la barra en la columna de ataque de la lista de ejercito (por Ej.: un valor de ataque 3/50 tiene un alcance de 50cm). Las unidades pueden disparar a

cualquier objetivo dentro de un arco, situado en su borde frontal, de 180, excepto la unidades con visibilidad restringida, que tienen un arco de 90. Los jugadores pueden hacer mediciones en cualquier momento del juego, pero debe declarar los objetivos antes de disparar. Las unidades de mando, infantera a pie, ametralladoras y morteros pueden disparar sobre blindados y otras tropas en vehiculo. Todas las otras tropas no pueden disparar sobre otras unidades. Las tropas en transporte no blindado no pueden disparar. Las tropas en transporte blindado o sobre tranque pueden disparar cuando el vehculo este detenido. Calculando los disparos Para calcular los disparos toma el atributo de ataque de la unidad de la columna el nmero a la izquierda de la barra en la columna de ataque (por Ej.: un valor de ataque 3/50 tiene un ataque de 3). Ajusta el atributo de disparo con cualquier modificador aplicable y tira ese nmero de dados. Cuando dos o ms unidades disparan al mismo objetivo tira todos los dados juntos. Modificadores al disparo Ajusta el valor del ataque por cada modificador aplicable de la siguiente tabla: Modificador Descripcin +1 Si el objetivo esta dentro de la mitad del alcance de la unidad (por Ej. una unidad con un alcance de 60cm gana un +1 para disparar a un enemigo que este hasta a 30cm) +1 Si el disparo es sobre el flanco o retaguardia del objetivo (para determinar el flanco traza una lnea imaginaria con un ngulo de 45 de la esquina de la base ms prxima a la unidad atacante si la mayor parte de la unidad queda a un lado de la lnea entonces es un disparo al flanco en caso de duda tira un dado; un 5 6 y es un disparo en el flanco) +1 Si la unidad es un blindado disparando a un objetivo ligera a menos de 20cm (esto representa el fuego de ametralladoras, aunque alguno blindados carezcan de ellas, en cuyo caso este modificador no se aplica)

Lograr un impacto La cobertura afecta al modo en el que se consigue un impacto contra una unidad, ya que proporciona diferentes grados de proteccin y dificulta la localizacin de las tropas. Se consigue un impacto por cada tirada igual o superior al nmero requerido por la tabla siguiente: Objetivo Tropas a descubierto Tropas a cubierto (por Ej.: tras un muro, seto, etc.) Tropas fortificadas (por Ej.: en un bnker o pill box, etc.) Tirada para impactar Un impacto con un 4, 5 o 6 Un impacto con un 5 o 6 Un impacto con un 6

Se aplican las siguientes excepciones o se necesita un 6 para impactar a un vehculo completamente blindado con fuego indirecto o se necesita un 5 o 6 para impactar a un vehculo blindado abierto con fuego indirecto o en cualquier situacin se necesita un 6 para impactar a una unidad de mando o los atributos de ataque marcados con un * no pueden impactar a objetivos pesados (tanques, anti-tanques, caones de asalto, caones autopropulsados, coches acorazados y semi-orugas blindados) o los atributos de ataque marcados con una # no pueden impactar a objetivos ligeros (infantera, caballera, caones antitanque y transporte)

Los vehculos blindados son ms vulnerables cuando se les ataca por el flanco o la retaguardia. Para simular esto, reduce el atributo de salvacin en uno cuando impactes a un vehculo blindado en el flanco o la retaguardia. As un atributo de salvacin de cuatro se convertir en cinco y uno de cinco en seis. No puede reducirse un atributo de salvacin de 6. La artillera que use fuego indirecto no puede daar a los vehculos blindados excepto si se encuentran abiertos. Cuando un vehculo completamente blindado queda atrapado en una zona de fuego, o cuando es objetivo de fuego de mortero o fuego de caones de infantera, resuelve el ataque de manera normal, pero no anotes los impactos, tirando solamente por aturdimiento. Blindados y salvacin Una vez hayas tirado para impactar al objetivo tu oponente debe tirar de nuevo cada dado que haya impactado. Se elimina un impacto por cada resultado igual o mayor al atributo de salvacin del objetivo (por Ej.: una unidad tiene un valor del salvacin de 5, as que se necesita un 5 o 6 en el dado para salvar un impacto). Los impactos contra el flanco o la retaguardia de un blindado reducen su atributo de salvacin en uno, as un atributo de salvacin de cuatro se convertir en cinco y uno de cinco en seis. No puede reducirse un atributo de salvacin de 6. Eliminacin Compara el nmero de impacto sufridos por la unidad con su atributo de impacto en la lista de ejrcito. Si el nmero de impactos es igual o mayor que este valor, la unidad es eliminada y se retira del juego (puedes marcar los vehculos con algodn ennegrecido si as lo prefieres). Si el nmero de impactos es menor coloca un marcador que indique cuantos impactos ha recibido. Las tropas que viajen dentro, sobre, o sean remolcadas por un transporte que sea eliminado tambin sern eliminadas. Cuando un trasporte ligero o un tanque que lleve pasajeros sea alcanzado pero no eliminado, las tropas abandonaran el vehculo, aturdidas. Los ocupantes de un transporte blindado pueden elegir abandonarlo, pero pasaran a estar aturdidas si lo hacen. Aturdimiento A menos que la unidad sea eliminada debers comprobar si pasa a estar aturdida. Tira un dado por cada impacto sufrido durante este ataque. Si cualquiera de los resultados del dado es igual o mayor al nmero necesario para lograr un impacto, entonces la unidad se considera aturdida. Esto quiere decir que las tropas aturdidas no estn contentas con el fuego recibido y se han echado cuerpo a tierra, buscando la mejor cobertura posible para protegerse hasta que cese el fuego. En trminos de juego, una unidad aturdida no puede hacer nada durante su turno, y una unidad de mando no podr dictar orden alguna. Las unidades aturdidas dejan de estarlo automticamente al final de su turno. Las unidades que no pueden impactar contra objetivos pesados, como la infantera disparando con armamento ligero contra tanques, si pueden tirar por aturdimiento, pero siempre necesitaran un seis para impactar. De igual forma, algunas unidades no pueden impactar a unidades ligeras, como es el caso del can antitanque britnico 2pdr y la infantera. De nuevo, si tienen la posibilidad de aturdir, pero ser necesario un seis. Para resolver el fuego de aturdimiento, efecta los ataques de manera normal, pero no marques los impactos contra el objetivo, solamente tira para aturdir. Retirarse Si la unidad ya se encuentra aturdida, comprueba si se retira. Tira un dado por cada impacto sufrido en el ataque actual, smalos y el resultado ser lo que la unidad deber retirarse en centmetros desde la unidad ms cercana que le haya disparado, teniendo que encararla como parte del retroceso. Observa que una unidad no puede resultar fatigada y obligada a retroceder como

resultado de una misma orden, pero puede pasar a estar fatigada y retroceder como resultados de acciones enemigas de iniciativa. Cuando las tropas se retiran demasiado rpido, hay una posibilidad de que huyan. Para representar esto, una unidad es eliminada si se retira ms de 10cm como resultado de una sola tirada. Las tropas retirndose a travs de terreno infranqueable, unidades enemigas, campos de mina que no sean seuelos o fuera del tablero son eliminadas y retiradas del juego. La infantera, caballera y transporte ligero retirndose a travs de alambrada tambin se elimina. Las tropas retirndose a travs de unidades amigas se paran al entrar en contacto, aturdindolas. Las tropas atrincheradas y los caones sin remolque solamente resultan eliminado si se retiran ms de 10cm, en caso contrario permanecen donde estn. Apoya de infantera El apoyo de infantera representa todas las armas de apoyo que son parte integral de los batallones y regimientos de infantera, tales como las ametralladoras pesadas y los morteros. Se tratan de igual manera que las otras unidades del juego en el sentido de que pueden usar su iniciativa durante la fase de iniciativa y recibir rdenes en la fase de mando. Ametralladoras Las ametralladoras (MG) incluyen las ametralladoras ligeras y pesadas de propsito general, capaces de ser usadas en modo de fuego sostenido, tales como las Vickers britnicas y el MG-32/42 alemn. Las ametralladoras pueden disparar a cualquier unidad enemiga que no este trabada en combate, dentro de su alcance y en su lnea de visin. No necesitan una orden de despliegue entre el movimiento y el disparo. Morteros Los morteros incluyen morteros medianos (MM) y morteros pesados (HM). Pueden disparar a cualquier unidad enemiga dentro del rango y lnea de visin o a cualquier unidad enemiga dentro de su alcance y en la lnea de visin de la unidad de mando que emita la orden. Los morteros medianos tienen un alcance mnimo de 10, lo que significa que no pueden disparar a ningn enemigo que este a menos de 10cm. El alcance mnimo de los morteros pesados es de 20cm. Los morteros no se benefician de ningn bonificador por disparar dentro de la mitad de su alcance y no necesitan una accin de desplegarse entre el movimiento y el disparo. Apoyo de la artillera El apoyo de artillera solo esta disponible si compras unidades de artillera como parte de tu grupo de batalla. Cada unidad debe colocarse a lo largo del filo del tablero como muestra del apoyo disponible. El apoyo de artillera puede planificase para que sea recibido en un turno especifico (ver pg. 5) o ser requerido durante la fase de mando por un FAO. Cada unidad de artillera puede ser utilizada una sola vez por turno, lo que significa que no se puede requerir apoyo de una unidad de artillera que ya tuviese un ataque planificado para ese turno. Para efectuar un requerimiento el FAO debe tener lnea de visin hacia el objetivo y todas las unidades que reciban la orden deben disparar al mismo objetivo. El objetivo debe ser una unidad enemiga, pero no puede ser una unidad de mando. Se deben aplicar los siguientes modificadores cuando un FAO haga un requerimiento Modificador Descripcin +1 Todas las unidades de artillera requeridas estn autopropulsadas (por Ej.: tienen un atributo de movimiento en la lista de ejercito) -1 Por cada tres unidades extra solicitadas (por Ej.; -1 para 4-6 unidades, -2 para 7-9, etc.)

-1 -1

Por cada unidad adicional de cohetes o artillera naval solicitada (por Ej.: -1 por 2 unidades, -2 por 3 unidades, etc.) Solicitar humo

Crtico al apoyo de artillera Si en una tirada de mando para solicitar artillera obtienes un doble uno, reduce en la mitad la distancia de desvi. Pifia en el apoyo de artillera Si en una tirada de mando para solicitar artillera obtienes un doble seis, tira un dado y consulta la siguiente tabla: Tirada Resultado 1 o 2 AL SUELO! Tira un dado. El FAO recibe ese nmero de ataques (ver pag. 9) 3 o 4 CONTRAMEDIDAS! Tira un dado y cada unidad solicitada sufre ese nmero de ataques (la artillera a remolque es impactada con un 4+, y la autopropulsada con un 5+) 5 o 6 FUEGO AMIGO! Todas las unidades de artillera solicitada disparan contra la unidad amiga ms cercana al objetivo original. Resolver el fuego de artillera La artillera de apoyo planificada, a excepcin de los cohetes, golpea automticamente el objetivo. Por otro lado la artillera solicitada y los cohetes son imprecisos, por lo que se debe comprobar la desviacin del punto de impacto. Tira tres dados ms uno direccional: la artillera golpeara a esa distancia en centmetros del objetivo, en la direccin que indique la flecha. La nica excepcin a esto es la artillera de cohetes solicitada, que dobla la distancia de desvi. Una unidad de artillera crea una zona de fuego de 20cm x 20cm centrada sobre el objetivo, o de 30cm x 30cm si es artillera naval o cohetes. Puedes localizar las zonas de ataques sobre el mismo punto (concentracin) o unirlas por los lados formando un rectngulo cuyo centro sea el punto objetivo, formando una lnea paralela con el borde de la mesa (andanada). El jugador atacante comprueba ahora si ha impactado a las unidades en la zona de fuego, incluyendo a las unidades amigas y a las de mando. Al menos la mitad de la peana (o la miniatura, si esta no tiene peana) debe estar dentro de la zona de fuego para ser considerada un objetivo valido. Suma los ataques de todas las unidades disparando y tira ese nmero de dados contra cada objetivo en la zona. Cuando el ataque sea una andanada, suma los ataques y divdelo por el nmero de unidades que disparen, redondendolo hacia arriba. Las unidades que retrocedan por fuego de artillera lo hacen en direccin opuesta al extremo del tablero del jugador oponente. BlitzkriegCommander On-Line En nuestra pagina web podrs resolver tus dudas sobre las reglas, y consultar las FAQ (Preguntas ms frecuentes), reglas opcionales, informes de batalla, e incluso crear tus propios Grupos de batallas on-line! www.blitzkrieg-commander.com Fase de combate Evidentemente el combate sucede durante la fase de combate, que representa la lucha a corta distancia entre tropas, ya sea infantera contra infantera, usando ametralladoras, granadas y bayoneta; o infantera atacando tanques con armas antitanque improvisadas; o tanques aplastando soldados bajo sus cadenas. Las unidades deben estar en contacto con la unidad enemiga para entablar combate. Las tropas en combate se consideran trabadas en combate.

Cargar Se considera que una unidad carga cuando voluntariamente entran en contacto con el enemigo, ya sea en la fase de iniciativa o de mando de un turno. Para cargar durante la fase de iniciativa, una unidad debe estar a 20cm de una unidad enemiga visible. Para cargar durante la fase de mando, una unidad debe haber recibido una orden, tener una lnea de visin al empezar su movimiento, y tener suficiente capacidad de movimiento para contactar con la peana de la unidad enemiga. Los blindados solo pueden atacan a unidades al descubierto excepto cuando transporten infantera o ingenieros, en cuyo caso pueden atacar a tropas en cualquier terreno, estando sujeto a las restricciones de movimiento por terreno (ver pg. 8). Las tropas montadas o transportadas desmontan automticamente al entrar en contacto con el enemigo, y cualquier impacto sufrido se localizara sobre las tropas, no en el transporte. Los caones a remolque, la infantera de apoyo y los transportes sin blindaje no pueden cargar. Las tropas solo pueden cargar a travs de obstculos si al iniciar su movimiento estn en contacto con el obstculo. Respuesta Las unidades bajo carga, y cualquier unidad a 5cm de una unidad bajo carga, pueden retroceder o disparar a las tropas que carguen. Para responder a una carga la unidad debe ser capaz de ver a la unidad en el momento de respuesta, y no puede estar aturdida. Determina inmediatamente el resultado de los disparos antes de pasar a la siguiente unidad (ver pg. 9). Las tropas fatigadas durante la carga aun entraran en contacto con el enemigo, pero estarn en desventaja durante el combate. Cuando retrocedan ante una carga, mueve a la unidad en direccin contraria a la del enemigo hasta su capacidad de movimiento mxima. La unidad puede cambiar su orientacin como parte del movimiento. Ahora mueve a la unidad que carga hasta su distancia mxima de movimiento. Si la unidad se encuentra a 5cm o menos de la unidad enemiga, esta es eliminada. De lo contrario no ocurre nada. Los caones a remolque pueden ser remolcados a la mitad de la capacidad de movimiento de su transporte si estn en contacto con el, de lo contrario no pueden retroceder. Las tropas de a pie pueden abordar un transporte que no este a ms de 5cm de ellas y retirarse la mitad de la capacidad de movimiento del mismo. Contactar Mueve a la unidad que cargue en contacto con la unidad enemiga, asegurndote que las peanas estn alineadas centro con centro. Cada borde solo puede ser contactado por una unidad, y una unidad debe contactar con el borde visible ms cercano de la unidad enemiga. El borde de una unidad no puede ser contactado si hay tropas enemigas o terreno infranqueable a menos de 5cm. Apoyo Una unidad se puede mover para apoyar durante un combate en la fase de iniciativa o la de mando si tiene suficiente capacidad de movimiento para entrar en contacto con el borde trasero de la unidad amiga trabada en combate. Mueve la unidad en contacto con la unidad amiga, asegurndote de alinear las bases centro con centro. Los blindados pueden apoyar en cualquier terreno, la infantera de apoyo y los caones a remolque no pueden apoyar en ningn caso, y los transportes solo pueden apoyar si tienen un atributo de ataque. Resolver el combate El resultado de cada combate debe determinarse antes de pasar al siguiente. El jugador en activo determina la secuencia en la que se suceden los combates. Ambos jugadores luchan en cada combate, y cada combate continua hasta que alguno de los bandos es eliminado, ambos se destraban o el vencedor decide no perseguir. Cada fase del combate se llama ronda de combate. Las tropas apoyando en un combate no pelean, pero influyen en el resultado.

El atacante debe resolver su ronda de combate por completo antes de que actu el otro jugador. Para resolver una ronda de combate toma el valor de ataque de cada unidad segn la siguiente tabla y ajstala con cualquier modificador de combate que sea de aplicacin en la siguiente tabla. Observa que los modificadores se aplican a cada unidad por separado, as que dos unidades cargando ganan un +1 cada una. Tropas Lanzallamas Ingeniero de combate Caballera Infantera Blindados Otras tropas Ataques 12 6 5 4 3 2

Modificadores de combate Modificador Descripcin +1 Cargando +1 Persiguiendo al enemigo +1 Adicionalmente, por cada 3cm de persecucin (por Ej.: +2 para 3cm, +3 para 6cm, etc) +1 Infantera, ingenieros o caballera luchando contra blindados descubiertos -1 Aturdido -1 Luchando en el flanco o retaguardia (acumulativo, as que una unidad luchando en sus dos flancos y retaguardia tendr un -3) Calcular los impactos Tira un dado por cada punto del atributo de ataque de cada atacante. Consulta la pg. 9 para ver como se logra un impacto. Tira las salvaciones de armadura e indica el nmero de impactos logrados de la manera normal. No tires por aturdimiento o retirada. Una vez ambos bandos hayan luchado, compara el nmero de impactos recibido en esta ronda de combate. Si es la primera ronda de combate, incluye todos los otros impactos recibidos durante el turno, como disparos sufridos durante la carga, etc. Aade un impacto al total sufrido por la unidad enemiga por cada unidad que te apoye. Ahora consulta la tabla siguiente Impactos Igual Menor Mayor Resultado del combate Ambos se separan Retrocede El vendedor se mantiene, se separa o persigue al enemigo

Mantenerse La unidad permanece donde este, y puede pivotar sobre un eje. Separarse Tira tres dados y mueve a cada unidad involucrada en el combate (incluyendo a las unidad de de apoyo pero no a la unidades enemigas) una distancia comprendida entre el resultado menor y el total en centmetros, en cualquier direccin. Ninguna de las unidades debe acabar su movimiento a menos de 5cm de una unidad enemiga visible. Las tropas pueden montarse sobre el transporte de apoyo, y despus moverse la mitad del resultado total. Las tropas aturdidas y los caones son remolque no pueden separase, y permanecen donde estn.

Perseguir Todas las tropas pueden perseguir unidades enemigas que se retiren, con las siguientes excepciones: o las tropas a pie y caballera no pueden perseguir blindados o vehculos al descubierto o la infantera de apoyo, los caones a remolque y las tropas atrincheradas no pueden perseguir o los blindados no pueden ser perseguidos si estn al descubierto Las tropas pueden perseguir cualquier distancia, incluso si esta supera su capacidad normal de movimiento. Las tropas de apoyo tambin pueden perseguir, y cualquier unidad puede envolver los flancos del enemigo, siempre y cuando al menos una unidad quede en contacto con el borde frontal de la unidad enemiga si este fue contactado en la ronda anterior. Las tropas que apoyen a una unidad enemiga eliminada del combate pueden perseguir al enemigo, estando sujetas a cualquier restriccin a la carga que sea aplicable, aunque este sea un movimiento de persecucin y no de carga. Si una unidad que elimina del combate a una unidad apoyada elige perseguir, deber perseguir a la unidad de apoyo ms cercana. Retirarse Aleja las unidades de sus enemigos tantos centmetros como diferencia de impactos haya habido. Cuando haya varios enemigos en contacto, muvela en direccin contraria a la unidad con ms apoyos. Si tienen igual nmero de apoyos, el jugador que se este retirando puede elegir. Las unidades que se retiren no pueden girar para encararse con el enemigo como parte de su movimiento. Las tropas retirndose que entren en contacto con amigos se paran en el acto, aturdindolas. Una unidad es eliminada automticamente cuando se da una de las siguientes circunstancias: o retirarse ms de 10cm o retirase a travs de unidades enemigas, terreno infranqueable, campo de minas (que no sean seuelos) o fuera del tablero o retirarse a travs de unidades trabadas en combate o unidades en fortificaciones, atrincheradas o caones sin remolque que deban retirarse. Fase final Al final del turno, y si usas esa regla opcional, comprueba si hay alguna avera en las unidades blindadas o en caones antitanque que hayan recibido ms de cuatro impactos. Elimina todos los impactos sufridos por las unidades que estn en juego. El jugador en activo debe quitar cualquier marcador de aturdimiento que haya sido colocado sobre sus unidades el turno anterior, pero no los colocados este turno. Por ultimo, retira todos los marcadores de humo colocados en el turno previo del jugador. Una vez acabe esta fase, el turno del jugador termina y el jugador oponente comienza el suyo. Final de la batalla El juego termina cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones: o o o o se alcanza alguno de los objetivos principales del escenario se alcanza el nmero de turnos estipulado un grupo de batalla alcanza su punto crtico y abandona el campo de batalla un jugador concede la victoria

Punto crtico Existe la posibilidad de que un grupo de batalla abandone el campo de batalla cuando un determinado porcentaje de sus unidades sean eliminadas. Para determinar el punto crtico de un grupo de batalla suma el nmero de unidades que lo componen (excepto las de mando, transporte y artillera fuera del tablero) y divdelo entre 2, redondeando hacia arriba. Cuando el grupo de batalla pierda ese nmero de unidades, el jugador debe hacer una tirada de mando al principio de cada uno de sus turnos usando el valor de mando del CO (o del HQ si el CO fue eliminado). Resta uno del valor de mando por cada unidad eliminada ms all del punto crtico. El grupo de batalla se descompondr si la tirada de mando falla, abandonando el campo de batalla inmediatamente. Si un grupo de batalla se descompone, y el jugador oponente aun tiene un turno para completar el actual turno de juego, pueden elegir jugar su turno, tras lo cual el juego se acaba. Por ejemplo, un grupo de batalla se derrumba en el sexto turno, pero el jugador oponente aun no ha jugado su sexto turno, as que tiene derecho a jugarlo de manera normal. Cumplir un objetivo El resultado de la batalla depende de los logros de ambos jugadores. Primero determina que objetivos ha alcanzado cada bando, despus compralos ms abajo: Objetivos Ningn bando alcanz sus objetivos Ambos bandos alcanzaron su objetivo secundario Ambos bandos alcanzaron su objetivo primario Un bando alcanz su objetivo secundario, el otro no alcanz ningn objetivo Un bando alcanz su objetivo primario, el otro alcanz su objetivo secundario Un bando alcanz su objetivo primario, el otro no alcanz ningn objetivo Resultado Empate Empate Empate Victoria menor Victoria menor Victoria decisiva

Determinando el vencedor Cada jugador debe determinar el valor en puntos de sus unidades eliminadas durante el juego, incluyendo unidades de mando, transporte, artillera fuera del tablero y defensas permanentes, y otorgar eso nmero de puntos como Puntos de Victoria (VPs) al oponente. No olvides aplicar el modificador de puntos aleatorios al resultado. Un grupo de batalla que abandone el campo de batalla por haber alcanzado su punto crtico, o que conceda la victoria, no podr ganar ms VPs que su contrincante. Un jugador mejora en un grado su victoria si consigue al menos el doble de VPs que su rival. As, un empate se convierte en una victoria menor, una victoria menor en una decisiva, y una decisiva en una promocin y una reluciente medalla!

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Escenario de introduccin Un enfrentamiento entre Americanos y Alemanes, Noroeste de Europa, Julio de 1944 Introduccin La versin publicada de Blitzkriegcommander proporciona 15 escenarios genricos que son apropiados para ejrcitos de cualquier nacin en cualquier de los teatros de guerra del juego. El primero es la clsica batalla de Enfrentamiento, donde simplemente colocas y juegas. Aunque el escenario es muy bsico, te permitir comprobar si te gusta el juego o no. Todos los escenario en el juego tienen las mismas lneas bsicas: proporcin de puntos, objetivos, modo de despliegue y quien lo hace primero, acciones de artillera y apoyo areo, y quien comienza

al juego. En este escenario de introduccin los grupos de batalla ya han sido seleccionados por ti, pero esto es algo que tendrs que hacer por ti mismo cuando tengas la versin publicada. Los grupos de batalla Cada grupo de batalla empieza con un valor bsico de 1000 puntos. A esto se le aplica el modificador aleatorio de puntos, que es modificado a su vez segn la lista de ejrcito en juego. As, los americanos en esta etapa de la guerra tienen un +2 debido a la gran cantidad de equipamiento disponible. Los alemanes tienen un -2 a su tirada, debido a la falta de suministros y al acoso de la aviacin Aliada sobre las unidades que marchan al frente. Tras tirar un dado por cada bando, el bando americano tendr 1100 puntos, mientras que los alemanes solo 900. Este desequilibrio entre las fuerzas ser compensado al final del juego, ya que los alemanes recibirn 100 PVs adems de los conseguidos por eliminar unidades enemigas y los americanos tendrn que restar 100 PVs de su total. El Grupo de batalla americano Esta tabla proporciona la descripcin del grupo de batalla americano y la informacin necesaria para jugar Cantidad 1 1 1 9 3 1 3 3 3 Tropas CO (Valor de mando 10) HQ (Valor de mando 8) FAO (Valor de mando 8) Unidad de infantera Unidad de apoyo (MG) Unidad de apoyo (Mortero) Unidad de Tanque ligero (Stuart) Unidad Tanque medio (Sherman 75) Unidad de artillera (150mm) Tipo Mando Mando Mando Infantera Infantera Infantera Blindado Blindado Artillera Mov 60 40 40 10 10 10 30 20 Ataques 3 2 4/30* 3/50* 3/120 2/40 4/60 3 Impactos 6 4 4 6 5 5 3 3 3 Salv 6 6 6 5 5 Notas

Nota 1. Unidad de infantera - ataque 5/10 contra blindados y vehculos ligeros El Grupo de batalla alemn Esta tabla proporciona la descripcin del grupo de batalla alemn y la informacin necesaria para jugar Cantidad 1 1 1 9 3 1 3 1 1 Tropas CO (Valor de mando 9) HQ (Valor de mando 8) FAO (Valor de mando 7) Unidad de infantera Unidad de apoyo (MG) Unidad de apoyo (ATG, 75mm) Unidad de apoyo (Mortero) Can de asalto (StuG-III largo) Unidad de artillera (RL, Nebelwefer) Unidad de transporte (Camiones) Tipo Mando Mando Mando Infantera Infantera Infantera Infantera Blindado Artillera Transporte Mov 60 40 40 10 10 10 20 20 Ataques 3 2 4/30* 3/50* 4/70 3/120 4/70 6 Impactos 6 4 4 6 5 4 5 4 4 3 Salv 6 6 6 6 5 Notas 1 2

Nota 1. Unidad de infantera o ataque 5/10 o 10/5 contra blindados y vehculos ligeros Nota 2. Unidades de transporte (camiones) o Se usan para remolcar la unidad de can antitanque Despliegue En una batalla de Enfrentamiento, un jugador configura la mesa y el otro decide en que lado jugar en cualquiera de los cuatro extremos de ella. El otro jugador juega desde el extremo opuesto. A continuacin cada jugador tira un dado y el ganador elige quien despliega primero. El primer jugador coloca una figura en cualquier lugar del tablero que no este a ms de 20cm de su extremo. El segundo jugador coloca una de sus unidades de la misma forma. Los jugadores siguen alternndose de esta manera hasta que todas las unidades estn desplegadas sobre el tablero. Objetivos El objetivo de cada bando es infligir un 25% de bajas al contrario para alcanzar una victoria menor, y desbandar al grupo de batalla del otro para conseguir una victoria decisiva. Ahora estas preparado para empezar a jugar de nuevo tira un dado y el jugador que obtenga una tirada ms alta decide quien juega primero. Buena suerte!

BlitzkriegCommander Simplificado Como habrs observado esta es una versin simplificada de Blitzkriegcomander y que contiene solo los aspectos bsicos de las reglas publicadas. La versin publicada contiene reglas para unidades de reconocimiento, apoyo areo, fuego de oportunidad, promocin de tus tropas, ingenieros, clima, posiciones defensivas, fortificaciones, escenarios, campaas y 43 listas de ejrcitos para 18 naciones, lo que cubre 15 teatros de guerra. Podrs encontrar numerosos ejemplos de juego en fotografas a todo color de miniaturas sobre un tablero una reproduccin exacta de cmo seria una partida! Incluyen Listas de ejercito exhaustivas y fciles de usar para: Alemania Amrica Blgica China Espaa Finlandia Francia Grecia Holanda Hungra Italia Japn Noruega Polonia Reino Unido y la Commonwealth Rumania Rusia Yugoslavia P. Cmo es la versin publicada? R. Un libro de 120 paginas tamao A4, perfectamente encuadernado, con ms de 50 fotografas a todo color, junto con un par de hojas de referencias a dos caras impresas sobre una lmina de cartn mate. P. Vale, cuanto cuesta? R. Puedes visitar la pagina web www.blitzkrieg-commander.com para ms informacin. Hay descuentos disponibles para compras al por mayor. As que juega con esta versin, prubala, dsela a tus amigo y pinsalo si te gusta, compra la versin publicada y consigue el juego completo, de lo contrario nunca sabrs lo que es ser un autentico Blitzkriegcommander! www.blitzkrieg-commander.com

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