Sei sulla pagina 1di 15

Universit degli Studi di Milano-Bicocca Corso di Politica Economica (Macro) Prof.

Luca Stanca

IL GIOCO DAZZARDO: UNA SCOMMESSA PER USCIRE DALLA CRISI?


Tesina di: Cappelletti Maria Elena Cirulli Ilaria Luisetto Miriam

Anno Accademico 2011/2012

The greater part of man have an absurd presumption in their own good fortune Adam Smith

Indice Introduzione Parte I Il mercato del gioco dazzardo


1.1 Un po di dati 1.2 Le caratteristiche del mercato del gioco dazzardo

4 5
5 7

Parte II Analisi microeconomica


2.1 Il surplus del consumatore e la tassazione: approccio tradizionale 2.2 Il surplus del consumatore e la tassazione: approccio innovativo

8
8 9

Parte III Analisi macroeconomica


3.1 Il gioco dazzardo e la crescita 3.2 Costi sociali 3.3 Conclusioni

11
11 12 13

Bibliografia

15

Introduzione
Il mercato del gioco dazzardo in continua espansione: se da un lato si riscontrano effetti positivi sulla crescita, sullErario e sulloccupazione, occorre valutare anche i costi sociali di un mercato cos pericoloso. un tema molto attuale, entrato infatti nel dibattito politico di molti paesi europei, dove si affronta un trade-off tra costi sociali e possibilit di guadagno attraverso la tassazione, mentre negli Stati Uniti e in Asia si verificata una forte liberalizzazione. La globalizzazione dei mercati rende sempre pi difficile mantenere monopoli di Stato e la tendenza sembra essere quella di una resa: non potendo pi contrastare lindustria privata del gambling, gli Stati hanno deciso di sfruttarla, anche a discapito dei consumatori-giocatori. Dopo aver analizzato i dati e le caratteristiche del mercato, verificheremo lefficacia della tassazione dal punto di vista microeconomico, presenteremo un modello per verificare le relazioni tra gioco dazzardo e crescita economica e valuteremo i costi sociali per rispondere alla domanda: il gioco dazzardo potr aiutarci a uscire dalla crisi economica? E, in caso affermativo, uno strumento che vale la pena utilizzare?

Parte I Il mercato del gioco dazzardo


C un prodotto che, nonostante la crisi, si vende benissimo: si chiama speranza di vincere, possibilmente tanto, per risolvere le difficolt quotidiane. Giovanna Morelli 1.1 Un po di dati Il gioco dazzardo un mercato di grandi dimensioni e in continua espansione, sia in Italia che a livello globale. Confrontando i dati relativi alle perdite si osserva che lItalia si colloca al sesto posto

Tratto da The biggest losers, The Economist online, May 16th 2011

ma se si analizza la spesa pro-capite, lItalia ha il primato mondiale con oltre 900 annui a persona (neonati compresi) e in Regioni quali Sicilia, Campania, Sardegna e Abruzzo le famiglie investono in gioco dazzardo il 6,5% del proprio reddito, anche se la Lombardia la regione con i livelli di consumo massimi in termini assoluti: 10,6 miliardi di euro. A fronte di una contrazione dei consumi familiari, continua a crescere la voglia di giocare: la spesa in Italia per il gioco dazzardo passata dai 14,3 miliardi di euro incassati nel 2000, ai 18 del 2002, ai 23,1 raccolti nel 2004, ai 28 nel 2005, ai 35,2 miliardi di euro nel 2006, ai 42 nel 2007, ai 47.5 miliardi del 2008 (+332% in 8 anni); oggi circa il 4% del PIL.

Tratto da M. Iori, Il gioco dazzardo: fra opportunit economica e rischi sociali

Inoltre, data la frequenza in questi ultimi anni di montepremi tra i pi alti al mondo, molti stranieri vengono a scommettere in Italia: negli Stati Uniti, patria delle vincite pi clamorose, non si riescono a raggiungere jackpot cos importanti, anche con una popolazione ben sei volte superiore a quella italiana. Lindustria del gioco dazzardo la terza in Italia (oltre 65 milioni di fatturato), dopo Fiat ed Eni e coinvolge soprattutto le fasce pi deboli: secondo i dati Eurispes 2005 giocano il 47% degli indigenti, il 56% degli appartenenti al ceto medio-basso, il 66% dei disoccupati. Oltre a essere una grande industria, secondo i dati della Consulta Nazionale Fondazioni Antiusura, il gioco dazzardo anche la maggior causa di ricorso a debiti e/o usura in Italia. Pu essere infine considerato come una sorta di tassa occulta utile per migliorare le casse dello Stato, tuttavia, come mostra il seguente grafico laumento delle entrate non proporzionale allaumento del giocato.

Tratto da M. Iori, Il gioco dazzardo: fra opportunit economica e rischi sociali

Nonostante ci, i Governi hanno deciso di sfruttare il pi possibile questa fonte di entrate, anche perch una delle poche che i cittadini pagano volontariamente e volentieri. Molti Governi hanno optato per unapertura regolata, affidando parte del mercato a imprese private con apposita autorizzazione, anche con lobiettivo di ridurre il gioco clandestino. Nel documento Linee guida 2007-2009 della politica fiscale lallora Vice Ministro dell Economia Visco parla chiaramente di sviluppare e consolidare lindustria del gioco attraverso alcune modalit fra cui ampliare le reti distributive per laccesso al gioco remoto (gioco on-line, pay tv, digitale terrestre, SMS, computer, attivazione di call center per il lotto via telefono) per poter raggiungere anche gli utenti che difficilmente potevano recarsi a giocare. Fortunatamente, questa tendenza sembra essersi invertita, lattuale Ministro della Salute Balduzzi ha affermato proprio in questi giorni, che non vogliamo pi vedere spot che raccontano che vincere pu cambiarti la vita e la volont di arginare il proliferare di sale giochi e slot machine.
6

1.2 Le caratteristiche del mercato dei giochi dazzardo Il mercato del gioco dazzardo un mercato con le seguenti peculiarit: un mercato molto pi antico di quanto si possa credere: il Lotto, proprio nelle forme in cui conosciuto oggi, fiorisce a Genova nel XVI secolo; un settore aciclico (Federazione sistema gioco Italia): un settore molto forte sia in periodi di crescita che in periodi di recessione infatti, nonostante la crisi, il principale indice mondiale del comparto, l S-Network Global Gaming Index, ha guadagnato quasi il 10% nel quarto trimestre del 2011; un mercato dinamico, che sta vivendo un periodo di liberalizzazioni, con domanda in continua crescita, anelastica (risultati eterogenei) e capace di generare effetti non trascurabili sugli altri settori economici; caratterizzato da un prodotto altamente differenziato e innovativo: si passa dai pacchi televisivi ai premi multimilionari del SuperEnalotto, dai distributori automatici di Gratta&Vinci al poker, fino alle scommesse su politica, attualit, eventi atmosferici: il gioco come, quando e dove vuoi; pu essere considerato sia come un investimento finanziario, assimilabile a un titolo che offre un rendimento positivo con un rischio molto elevato, oppure un bene di consumo dellindustria del tempo libero. Solitamente considerato come una combinazione delle due; le motivazioni che spingono allacquisto sono le pi diverse: sicuramente nella maggior parte dei casi si compra un sogno, la speranza di vincere per poter far fronte a una quotidianit difficile, altre volte invece si pu parlare di acquisto dimpulso, come nel caso dei Gratta&Vinci collocati vicino alle casse dei bar; molto pi grave invece leffetto quasi ipnotico delle slot machine, la cui distribuzione sta diventando ancora pi capillare.

Parte II Analisi microeconomica


The most obvious objection to high taxes is that they lead to consumers enjoying less of the products. But, in contrast to most areas of the economy, debate on public policy towards gambling almost never focuses on consumer welfare. David Forrest 2.1 Surplus dei consumatori e tassazione: approccio tradizionale La tassazione del mercato dei giochi dazzardo deve essere trattata congiuntamente alla regolazione dello stesso. Per esempio, restringere il numero di punti vendita di questo particolare bene, apparentemente giustificata da preoccupazioni sociali, dal punto di vista pratico crea un profitto di monopolio che pu essere catturato dallo Stato attraverso la propriet di casin, concedendo licenze o attraverso la tassazione. Nellanalizzare la tassazione molto spesso i consumatori-giocatori sono trattati come cittadini di seconda classe, infatti non viene mai preso in considerazione il beneficio che ricevono dal consumo: diversamente da molte aree delleconomia, il dibattito sulle politiche pubbliche non si concentra sul benessere del consumatore, e anche i sostenitori della diffusione del gioco dazzardo enfatizzano tra gli effetti positivi solo sviluppo economico, creazione di posti di lavoro ed entrate per lo Stato. Farrel e Walker (1999) sono i primi a proporre unanalisi convenzionale basata sul surplus del consumatore e a confrontare la perdita di surplus del consumatore derivante da una tassa con le entrate dello Stato. Farrel e Walker analizzano la UK National Lottery, derivano la curva di domanda e analizzano qual la perdita del consumatore derivante dallintroduzione di una tassa. Il prezzo di un biglietto della lotteria di 55 pence, di cui 41 sono tasse. Pagare il biglietto 41 pence in pi genera una perdita totale di 1,93 miliardi di sterline allanno, di cui 1,45 entrano nelle casse dello Stato, ma i restanti 0,48 miliardi di sterline sono una perdita secca per la collettivit.

Tratto da Gambling Policy in the European Union: Too many losers

Un analisi focalizzata solo sullentertainment value mostra quindi una perdita di benessere. Un approccio di questo tipo non pu essere accettato senza critiche: presume infatti che i consumatori siano completamente consapevoli delle loro decisioni, ma in realt queste decisioni sono spesso irrazionali e autolesioniste. 2.2 Il surplus del consumatore e la tassazione: approccio innovativo Nello stesso anno lAustralian Productivity Commission introduce un nuovo approccio nel calcolo del surplus del consumatore: la curva di domanda scomposta in due settori: i recreational players e i compulsive players.

Tratto da Gambling Policy in the European Union: Too many losers?

Nel grafico a sinistra il surplus per i recreational players larea a. Nel grafico a destra DC1 la curva di domanda dei compulsive players, il loro surplus c+d, tuttavia dato che sono consumatori compulsivi sono portati a giocare in maniera eccessiva. DC2 la domanda nel caso in cui questo gruppo giocasse nei limiti del giocatore medio. In questo caso il surplus si riduce a d, ma dato che il loro livello di gioco pi alto (qc) si genera un surplus negativo (che per i recreational players non esiste perch si rendono conto che il beneficio derivante dalleccesso di gioco inferiore al costo). Per questo lAPC presenta un surplus del consumatore pari ad a+d-e. Lintroduzione di una tassa, per esempio una tassa pigouviana che rifletta i costi che non sono presi in considerazione, potrebbe portare i consumatori compulsivi a consumare una quantit ottimale e ridurre tutto il surplus negativo:

Lo svantaggio di questo approccio , oltre alla difficolt di distinguere tra Recreational players e Compulsive players, anche quella di individuare la quantit ottima di gioco e scegliere di quali costi tenere conto: secondo unanalisi convenzionale dovrebbero essere considerati solo i costi sopportati dalla collettivit (aumento della criminalit, della violenza) e non i costi che ricadono sul soggetto, perch si suppone che gli agenti siano razionali e abbiano gi tenuto conto di tutte le conseguenze negative del consumo, anche se buona parte della letteratura a riguardo dimostra che non sempre i giocatori capiscono i rischi che stanno affrontando. Secondo altri studiosi, invece, il gioco compulsivo una manifestazione di problemi psichici che, anche in assenza del mercato del gioco dazzardo, sfocerebbero comunque in un aumento di criminalit o violenza.

10

Parte III Analisi macroeconomica


E perch il gioco sarebbe peggiore di un qualsiasi altro mezzo di far denaro, per esempio, magari del commercio? Tratto da Il Giocatore, Dostoevskij 3.1 Il gioco dazzardo e la crescita Il gioco dazzardo un fattore che influisce sicuramente sulloccupazione, in Italia per esempio sono occupati in questo settore circa 70-80 mila lavoratori nel circuito dei pubblici esercizi e delle ricevitorie, ma questo numero aumenta di pi di 10 mila unit se si considerano anche i lavoratori che si occupano di ricerche di mercato. Alcuni studiosi hanno cercato di elaborare modelli per spiegare la relazione tra gioco dazzardo e crescita economica e viceversa. A questo riguardo interessante lanalisi empirica proposta nel 1999 da Douglas M. Walker e John Jackson per verificare la relazione tra Lotterie di Stato e crescita economica negli Stati Uniti. Il modello di base utilizzato il seguente (Granger 1969):

Dove:

e sono errori stocastici,


1,t 2,t

PCI = Increases in per capita income, LR = Lottery Revenue.

Nellequazione 1 se l 0 per ogni l=1,,n allora si pu affermare che LR Granger causes PCI, per cui inserendo LR in un modello per prevedere il PCI si migliora notevolmente la previsione della variabile. Lequazione 2 testa invece la causalit tra PCI e LR, in particolare esiste un nesso di causalit se l 0 per ogni l. Sono possibili quattro risultati: a. b. c. d. LR causa PCI PCI causa LR causalit simultanea indipendenza delle variabili

I risultati calcolati attraverso un modello simile al precedente, ma pi complesso (al netto dei cross-border purchase):

11

sono i seguenti:

I risultati ottenuti mostrano che, per =0,1, possibile affermare che aumenti del reddito pro-capite possono provocare un aumento nellacquisto dei biglietti della lotteria (si tratta quindi di beni normali) e LR provoca PCI, quindi esiste causalit simultanea. 3.2 I costi sociali La definizione di costo sociale dibattuta. La definizione pi adatta al contesto che stiamo analizzando quella di Walker (2003): It is a decrease in total societal wealth attributable to some action or government policy, or in this case, to the existence of pathological gambling I principali costi sociali causati dal gioco dazzardo, particolarmente da quello patologico, sono: diminuzione della produttivit sul lavoro del giocatore e molto spesso perdita del posto di lavoro stesso; dal punto di vista economico il giocatore pu essere visto come una risorsa non sfruttata; aumento della criminalit, dei fenomeni di bancarotta e dei costi sanitari: ci impegna risorse del sistema giudiziario e sanitario che potrebbero essere utilizzate altrimenti (per esempio per effettuare ricerca);

La seguente tabella molto eloquente nel dimostrare limpatto sociale del gioco dazzardo: un giocatore compulsivo costa mediamente 9 469 dollari allanno.

12

Tratto da Walker, Barnett, The social costs of Gambling: an economic perspective,

Oltre ai costi sociali occorre ricordare che il gioco dazzardo ha un forte impatto anche sul singolo individuo: provoca stress e depressione, una delle principali cause di divorzio e conta un elevato numero di suicidi (o tentativi di suicidio) rispetto ad altri tipi di dipendenze. 3.3 Conclusioni Alla luce delle analisi proposte finora si pu concludere che:

la tassazione del mercato del gioco dazzardo consente di raggiungere livelli di consumo ottimali e costituisce unimportante fonte di entrata per lo Stato: si calcola che il gettito sia di circa 12 miliardi di euro (met della manovra finanziaria varata nel 2011); per questo il policy maker potrebbe sfruttare questo settore per far fronte alle esigenze di riordinamento dei conti pubblici. Tuttavia unanalisi pi approfondita mostra che solo il 16% del volume di affari affluisce nelle casse dello Stato e che i soldi spesi nel gioco dazzardo sono sottratti ad altri consumi, sui quali, attraverso oneri sociali, imposte dirette e indirette lo Stato potrebbe guadagnare circa il 30%. Quindi unattivit cos fiorente pu in realt determinare un gettito meno elevato rispetto alle entrate garantite da altre imposte. ha un effetto positivo sulloccupazione, sullindotto e sulla crescita economica; comporta ingenti costi sociali.

Quindi, anche se il gioco dazzardo pu portare a benefici (comunque molto limitati) i costi sociali lo rendono indesiderabile come strumento per uscire dalla crisi.

13

La soluzione non quella della proibizione, poich il divieto rende ancora pi attraente loggetto del divieto stesso. Lo Stato dovrebbe almeno limitarsi a non essere promotore di unattivit cos pericolosa: introdurre una tassa per ottenere un livello di consumo ottimale, limitare i canali di distribuzione, aumentare i controlli per limitare il gioco ai maggiorenni, non pubblicizzare le Lotterie enfatizzando solo il fatto che una vincita possa cambiare la vita in meglio e non avvertendo che anche il rischio di diventare dipendenti possa cambiare la vita, in peggio.

14

Bibliografia Forrest, D., Gambling policy in the European Union: too many losers?, Public Finance Analysis, 64 (4), 2008 Morelli, G., Quando la Dea Bendata non basta. Lindustria dei giochi e la fortuna degli italiani, Economia dei servizi 2/2010 Walker, D. M., Barnett, A. H., The social costs of Gambling: an economic perspective, Journal of Gambling Studies, 15 (3), 1999 Walker, D.M., Jackson, J.D., State lotteries, isolation and economic growth in the U. S., Review of Urban and Regional Development Studies, vol.11(3),1999

15