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INSTITUTO TECNOLGICO DE SAN JUAN DEL RIO Ingeniera en Sistemas Computacionales Programacin Orientada a Objetos - ACTIVIDAD 1

12590392- Estrella Herrera Joseph Flix 12590409- Prez Estrada Brenda Guadalupe 12590410- Resndiz Luna Alejandro

MODELO ORIENTADO A OBJETOS

Es un mtodo de implementacin en el cual los programas estn organizados como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de una clase, y cuyas clases son todos los miembros de una jerarqua de clases unidas va relaciones de herencia.
Se basa en: Pueden ser:

Clases

Objeto

Variables o datos y Mtodos o funciones

Elementos del modelo:

Abstraccin

Encapsulamiento

Modularidad

Herencia

Polimorfismo

Son descripciones simplificadas en un sistema que enfatiza algunos de sus detalles o propiedades mientras suprime otros.

Es ocultamiento de la informacin, previene que los clientes vean la parte interna.

Permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas, cada uno debe de ser tan independiente como sea posible.

Implementa comportamientos de abstraccin

Permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes; las clases que se derivan heredan automticamente el comportamiento.

Se refiere a la posibilidad de acceder a un variado rango de funciones a travs del mismo interfaz. Un mismo identificador puede tener distintas formas dependiendo del contexto en el que se haya inserto

Comportamiento asociado a distintos objetos

INSTITUTO TECNOLGICO DE SAN JUAN DEL RIO Ingeniera en Sistemas Computacionales Programacin Orientada a Objetos - ACTIVIDAD 1

12590392- Estrella Herrera Joseph Flix 12590409- Prez Estrada Brenda Guadalupe 12590410- Resndiz Luna Alejandro

Preguntas 1.- Cmo se le llama a la divisin en pequeas secciones de una aplicacin? R: Mdulos 2.-Significa reunir todos los elementos que pertenecen a una aplicacin: R: Encapsulamiento 3.- Para qu se implementa la abstraccin en el mdulo orientado a objetos? R: Para representar el comportamiento esencial de un objeto.

Conclusiones La programacin orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construccin de la solucin y de la aplicacin. Un objeto es una abstraccin del mundo real que tiene atributos que representan caractersticas o propiedades; tambin este paradigma utiliza mtodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Este paradigma de programacin se conforma de varios elementos como son: herencia, polimorfismo, encapsulamiento, modularidad y uno de los elementos ms conocidos la abstraccin; todos estos elementos hacen posible que l aplicacin funcione correctamente y as mimo permite programador desarrollar un solucin ms optima. El objetivo de esta tecnologa o modelo de programacin es obtener un software o una aplicacin ms consistente, inteligente y reutilizable, ms fcil de verificar y mantener. En este paradigma tambin es posible ir separando por secciones la solucin del problema a resolver, lo que es una herramienta muy til, ejemplo, para nosotros que estamos comenzando con la programacin esta es grana ventaja de trabajar con este paradigma de programacin.

Fuente: Fco. Javier Ceballos /3era.Edicion / Edit. Ra-Ma

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