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uma aventura curta para 4 personagens de 9o ou 10o nvel

Crditos

Design: Owen K. C. Stephens Edio e Editorao: Sue Weinlein Cook Assistncia Editorial: Penny Williams Cartografia: Rob Lazzaretti Produo de Web: Julia Martin Desenvolvimento de Web: Mark A. Kindra Produo Grfica: Sean Glenn, Cynthia Fliege

Bhishana Bhaga uma velha rakshasa procurando um lugar confortvel para se aposentar. Como no tola, ela sabe que precisa encontrar um lugar afastado dos olhos da civilizao para ter alguma esperana de escapar das batalhas constantes contra as foras do bem. Ela tambm quer um lugar que permita que ela viva do modo rico com o qual est acostumada, capaz de manter um ou mais guardies e perto de algum local povoado para fornecer algum entretenimento. Bhishana Bhaga finalmente encontrou um lugar que gostou uma pequena mina de gnomos nas profundezas de uma cadeia de montanhas. Fazendo um pacto com um escavador faminto por metais chamado EsmagaPedra para que ele proteja seu novo lar, a rakshasa expulsou a maioria dos gnomos e comeou a fazer os preparativos para sua moradia. Assumindo a forma de uma dama lfica, ela encomendou mveis e decoraes caras para tornar a mina um palcio subterrneo. Bhishana Bhaga tambm enfeitiou os gnomos que capturou e os convenceu a construir armadilhas para proteger seu lar de intrusos no-desejados. Eventualmente ela contratar mais arteses especialistas para construir defesas realmente formidveis, tornando seu lar subterrneo em uma fortaleza assim como em um palcio. Se algum quiser retir-la destas montanhas e devolver a mina para os gnomos, o melhor momento para fazer isso agora.

Traduo: Reviso: Converso para 3.5: Editorao:

Gilvan Gouva Marcelo Telles Gilvan Gouva & Marcelo Telles Adriana Almeida

Edio Brasileira

Baseado no DUNGEONS & DRAGONS original criado por Gary Gygax e Dave Arneson e na nova edio do DUNGEONS & DRAGONS produzida por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkison.
Esta aventura foi traduzida e editorada pela REDERPG (www.rederpg.com.br) em parceria com a DEVIR Livraria, detendora dos direitos do D&D para lngua portuguesa.

Como o Mestre, voc precisar de uma cpia do Livro do Jogador, do Livro do Mestre e do Livro dos Monstros para usar esta aventura. Este cenrio utiliza as regras v.3.5, mas pode ser facilmente usada com as regras 3.0 tambm. As estatsticas dos monstros so fornecidas em cada encontro na forma abreviada; as descries de cada monstro se referem pgina apropriada no Livro dos Monstros para detalhes completos. Atravs desta aventura, o texto que aparecer nas caixas escuras informao para os jogadores, que pode ser lida em voz alta ou parafraseada quando apropriado. O Palcio do Tigre usa uma verso modificada do mapa Mina Antiga (Old Mines) da srie Mapa-Week da pgina oficial de D&D. A verso original do mapa est disponvel para download em <http://www.wizards.com/dnd/images/mapofweek/Dungeon2_aql1_72.jpg>. O mapa foi reimpresso na prxima pgina para sua comodidade.

Preparao

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O Palcio do Tigre pode ser tanto uma aventura baseada em local que os personagens simplesmente esbarram ou o confronto final com Bhishana Bhaga, se ela for uma vil recorrente em sua campanha. Apesar de ser feita para acontecer em uma regio montanhosa perto de uma comunidade de gnomos, ela pode ser movida para qualquer rea que possa conter uma mina, e os gnomos podem ser facilmente trocados por qualquer raa humanide (talvez at mesmo humanides malignos, apesar de Bhishana provavelmente mant-los enfeitiados de qualquer maneira). Muitos dos possveis ganchos para personagens aparecem a seguir:
As minas que Bhishana Bhaga escolheu so famosas por fornecerem minrios de alta qualidade, incluindo mitral. Enquanto os gnomos locais esto com muito medo de agir contra Bhishana diretamente, os ferreiros de cidades distantes que dependem destes minrios para seus negcios querem saber porque o suprimento parou de chegar. Eles esto oferecendo 2.000 PO de recompensa para qualquer um que possa restaurar o precioso fluxo de metais. Um aventureiro aposentado que caou, mas nunca pegou Bhishana encontrou seu lar, mas no mais jovem o bastante para enfrent-lo. Ele pode ser um velho contato dos personagens ou simplesmente algum que ouviu sobre seus feitos. De qualquer maneira ele entra em contato com eles e pede ajuda. A companhia que foi contratada para entregar moblias e equipamentos no valor de milhares de peas de ouro est preocupada sobre a segurana de suas entregas em uma regio selvagem das montanhas. A firma contrata os personagens para conferir o ponto de entrega antes dela enviar os bens preciosos. O povo da cidade onde os mineiros gnomos vivem est preocupado com o desaparecimento de 10 mineiros (que Bhishana enfeitiou). Eles contatam os heris para pedir que investiguem a mina onde seus amados foram vistos pela ltima vez. Enquanto explora uma seo diferente das cavernas subterrneas, os personagens encontram uma encruzilhada que leva at o lar de Bhishana. Bhishana de fato convida os personagens para desafi-la, se eles aceitarem, como uma maneira de testar suas defesas atuais.

Ganchos para Personagens

A prpria mina escura, apesar de existirem suportes vazios para tochas e lmpadas a cada 30 metros aproximadamente. Tenha certeza de saber como os personagens esto iluminando seu caminho, e mantenha um registro sobre estas fontes de luz se eles se separarem. A escala do mapa 1 quadrado = 1,5 metro.

Encontros na Mina

1. As Trilhas da Mina

No importa qual trilha os personagens sigam at o covil de Bhishana Baga. Quando os personagens entrarem na trilha de passagem para a mina, leia ou parafraseie este texto: A passagem da mina estreita, comprida e escura. O cheiro de pedra e o ar viciado atacam suas narinas medida que uma leve brisa o leva em direo s profundezas da passagem. Ela vai at onde o olho consegue ver, com uma grande quantidade de trilhas de carrinhos que se estendem pelo cho. A passagem tem apenas 3 ou 3,6 metros de largura, e os trilhos ocupam o 1,8 metro central. O teto de pedra grosseiramente talhada a 3 metros do cho, e grossos reforos de carvalho esto colocados a cada 6 metros. Apesar de voc no escutar nenhum barulho vindo das profundezas do corredor, cada barulho que voc faz ecoa calmamente para dentro da escurido frente. De fora da passagem da mina os personagens devem andar por 600 metros at chegarem no mapa. Se os PJs vierem de alguma outra rea subterrnea eles devem encontrar os trilhos de carrinhos em uma distncia similar do mapa.

2. Armadilha do Carrinho da Mina

Todas as entradas para esta seo da mina possuem armadilhas preparadas. Carrinhos de mina cheios de fogo alqumico concentrado (que os gnomos usavam para explodir grandes pedras quando expandiam a mina) foram armados para rolarem descendo a passagem quando algum colocar 25 quilos ou mais de presso em uma placa. Uma vez que algum tenha disparado a armadilha, um teste de Ouvir (CD 15) permite que o personagem perceba que algo est descendo a passagem da mina em tempo de realizar uma ao parcial. No fim do que a rodada surpresa

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de ao, o carrinho chega no ponto onde a placa pressionada foi colocada e explode. Se parado por algum motivo antes de alcanar este ponto, o carrinho explode onde ele parou. Armadilha do Carrinho de Mina: ND 8; mecnica; gatilho local; reativao manual; Reflexos (CD 17) para evitar metade do dano; carrinho cheio de fogo alqumico concentrado (12d6, 6 m. de raio); Procurar (CD 21); Operar Mecanismo (CD 25). Nota: A placa pressionvel que ativa esta armadilha conta como uma armadilha de pedra em relao habilidade de ligao com pedras de um ano.

3. O Covil de EsmagaPedra

EsmagaPedra um jovem escavador super confiante fez seu lar em uma caverna perto da passagem da mina. Quando os PJs encontrarem seu covil, leia ou parafraseie a seguinte informao: A passagem de pedra abre para uma sala grande e redonda, com o teto a 6 metros acima de vocs. Apesar de ser claramente feita de pedra, a sala possui a textura de uma sala feita com barro molhado, com muitas pontas arredondadas e depresses curvadas. No h protuberncias afiadas ou superfcies planas em toda a sala, dando a ela uma aparncia bem distinta do resto do complexo de minas. Tambm h um cheiro corrosivo remanescente, como se toda a sala tivesse sido recentemente banhada com um cido fraco.

Na improvvel situao dos personagens surpreenderem EsmagaPedra (somente se todo o grupo estiver voando ou evitando de alguma outra forma o seu sentido ssmico), adicione a seguinte descrio e permita aos PJs uma rodada surpresa. No centro da sala est uma massa grande e iluminada de limo escuro. Antes que vocs possam determinar o que a massa , ela se mexe, mostrando duas garras enormes e um grande olho negro para observ-los. EsmagaPedra: Escavador macho; ND 9; Aberrao Enorme; DV 15d8+75; PV 145; Inic +5; Desl 9 m., escavar 3 m.; CA 24, toque 9, surpresa 23; Atq Base +11; Agr +27; Atq +17 corpo-a-cor-

TTicas de esmagaPedra EsmagaPedra um triste exemplo de um escavador em vrios aspectos. Ele ficou viciado no gosto de metais valiosos, o que o levou a invadir a mina dos gnomos procura de outro, mitral e prata. Quando ele encontrou Bhishana Bhaga, ela ofereceu aliment-lo com os metais que ele procurava (em pequenas quantidades) em troca dos seus servios como guarda. EsmagaPedra agora v Bhishana como sua nica fonte destes metais e preferiria morrer a desapont-la. Tentar subornlo com qualquer outro metal que no seja mitral falhar automaticamente, mas a presena deste metal precioso o bastante para permitir que um personagem faa um teste de Diplomacia (ou talvez Blefar) para negociar com o escavador. Se EsmagaPedra ouvir a exploso do carrinho de mina (encontro 1), ele se move o mais silenciosamente possivel em direo ao barulho. Caso ele veja os personagens antes que eles o vejam (o que bem provvel se eles tiverem uma fonte de luz), ele se move para uma passagem lateral e se cobre com a terra amolecida usando sua habilidade de moldar rochas. Depois dos personagens passarem da sua posio (qualquer ano pode fazer um teste de Procurar baseado na ligao com pedras para ver a nova parede cobrindo o esconderijo do escavador), EsmagaPedra sai e ataca por trs. Se EsmagaPedra no ouvir a exploso (caso os personagens superem a armadilha) ele permanece em seu covil at senti-los com seu sentido ssmico. Sob estas circunstncias, EsmagaPedra se volta para atacar os PdJs mais diretamente. Uma vez que ele comece a lutar, ele tenta acertar pelo menos uma vez cada alvo com armadura antes de se concentrar em qualquer um deles (dando a seu cido uma melhor chance de dissolver a armadura de cada inimigo). Se possvel o escavador ficar em corredores que no sejam mais largos do que ele, prevenindo que inimigos alcancem seus flancos (e assim prevenindo ataques furtivos). Se voc quiser que EsmagaPedra tenha alguns tneis preparados para a fuga (uma ttica comum dos escavadores), simplesmente escolha uma ou mais das passagens laterais e escreva que elas tem uma cobertura de 2 ou 5 centmetros de rocha fina em suas entradas. Ajuste de XP: Se o escavador tem a chance de emboscar o grupo, ou se voc decidiu dar a ele alguns tneis de fuga, garanta um adicional de 25% no prmio de experincia para grupos que o vencerem sob estas circunstncias difceis.
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po (1d6+8 mais 2d6 de cido, pancada); Atq Ttl 10 minutos, EsmagaPedra capaz de amolecer e +17/+17 corpo-a-corpo (1d6+8 mais 2d6 de cido, moldar um cubo de 7,5 m de aresta de rocha, semepancada); Espao/Alcance 4,5 m/3 m; AE muco lhante magia moldar rochas (Nvel de Conjurador: corrosivo; QE viso no escuro 18 m., imunidade a 15). cido, moldar rochas, sentido ssmico 18 m.; Tend Sentido Ssmico (Ext): EsmagaPedra pode sentir NM; TR Fort +12, Ref +6, Vont +11; For 27, Des 13, automaticamente a localizao de qualquer coisa a Con 21, Int 14, Sab 14, Car 12. at 18 metros que esteja em contato com o solo. Percias & Talentos: Conhecimento (geologia) +14, Esconder-se -7; Furtividade +17, Observar +20, 4. O Escritrio Ouvir +20, Sobrevivncia +14 (+16 nos subterrneQuando no esto preparando seu lar, os 10 os); Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Iniciativa mineiros gnomos que Bhishana enfeitiou com a Aprimorada, Lutar s Cegas, Prontido, Vitalidade. magia enfeitiar monstro geralmente ficam neste Muco Corrosivo (Ext): EsmagaPedra produz escritrio em uma das cavernas no muito longe um muco gosmento que contm substncias da passagem principal. Quando os PJs entram na altamente corrosivas. Este muco particularrea do escritrio, leia ou parafraseie a seguinte mente efetivo contra rochas. O mero toque de informao: EsmagaPedra causa 2d6 pontos de dano de cido em criaturas e objetos orgnicos. Contra Esta sala obviamente parece um abrigo, objetos ou criaturas metlicas, o muco causa 4d8 com pilhas de panos amontoados perto de pontos de dano, e contra objetos ou criaturas de camas precrias e alguns suprimentos apopedra (incluindo elementais da terra), ele causa drecendo em um canto. Mas isto parece mais 8d10 pontos de dano. O ataque de pancada de uma priso do que um lugar onde uma criatura EsmagaPedra recobre a vtima com o muco que com auto-respeito escolheria morar. O odor causa 2d6 pontos de dano ao contato, mais 2d6 abundante forte, mas no forte o bastante pontos de dano durante as duas rodadas subpara superar o cheiro de roupas mofadas e seqentes. Uma grande quantidade (mais de 1 corpos no lavados. litro) de gua ou cido fraco, como vinagre, dissolver o muco. As roupas e Um grupo de gnomos se armadura de um oponente aconchega no centro da sala, NoTa Para o mesTre dissolvero e se tornaro obviamente cansados e malSe Bhishana escutou os PdJs tratados mas de forma alguma inteis caso o alvo no obtenha sucesso num teste de se aproximando, ela pode es- presos. Assim que eles os vem, resistncia de Reflexos (CD tar nesta sala disfarada como os gnomos comeam a chorar 22). Qualquer arma que um dos gnomos. Veja as notas suavemente: atinja EsmagaPedra tambm sobre suas tticas no encontro Vocs precisam fugir e se dissolvero automatica- 5 abaixo. Os gnomos foram co- nos deixar com nosso destino! mente caso o atacante no mandados a dizer sobre um lich Existe uma grande criatura mortenha sucesso em um teste para qualquer um que chegar ta-viva na cmara frente, um de resistncia de Reflexos a maneira de Bhishana pegar corpo que j foi um poderoso (CD 22). Uma criatura ata- atacantes potenciais de guarda feiticeiro. Se vocs ficarem, ele cando EsmagaPedra com baixa. Se pressionados para mais ira nos destruir! armas naturais sofrem o informaes, os gnomos daro dano do muco a cada gol- detalhes da melhor maneira que Gnomos: PV 9, 8, 7, 6, 5, 5, 4, pe bem-sucedido, a menos conseguirem, mas dificilmente que obtenham sucesso em passaram em um teste de Sentir 4, 3; veja o Livro dos Monstros, pgina 146. um teste de Reflexos (CD Motivao. 22). As CDs para os teste de Os gnomos esto convenciresistncia so baseadas em dos que Bhishana sua amiga 5. O Retiro Constituio. e eles no iro tra-la, mas eles Bhishana Bhaga fica neste quarMoldar Rochas (Ext): no so guerreiros. Mesmo se to quando no est trabalhando, EsmagaPedra pode alterar Bhishana for diretamente ata- ento aqui onde os PJs podero temporariamente a composi- cada, eles faro pouco mais do encontr-la se a surpreenderem. Ela o de seu muco para somente que implorar que heris parem preferiria no lutar aqui, mas no amolecer a rocha, em vez de de atacar sua protetora. ir se conter se for pressionada. dissolv-la. Uma vez a cada
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Outra caverna se abre do corredor, mas uma claramente muito mais feita para o conforto. As paredes foram pintadas com murais brilhantes em vermelho, dourado e prata. Um grosso tapete de grama cobre o cho, o tornando to macio para a caminhada e decorado com complexos serpeados. Do teto existem numerosos ganchos de bronze e ornamentos, apesar de no existir sinal do que deve ficar pendurado nos ganchos. Uma grande cama de quatro pilares est no centro do quarto com uma escrivaninha, um armrio de roupas e vrias paredes confortveis esto em frente parede posterior.

Se por alguma razo Bhishana Bhaga no estiver pronta para visitantes, sua poo do carisma e dois pergaminhos de dissipar magia tambm estaro no armrio. Bhishana sempre mantm seu anel de proteo +2 com ela. Bhishana Bhaga: Rakshasa fmea avanada/ feiticeiro 1; ND 11; extraplanar Mdio (maligno, leal); DV 7d8+1d4+40; PV 80; Inic +2; Desl 12 m.; CA 21, toque 12, surpresa 19; Atq Base +7; Agr +8; Atq +8 corpo-a-corpo (1d4+1, garra); Atq Ttl +8/+8 corpo-a-corpo (1d4+1, garra), e +3 corpo-a-corpo (1d6, mordida); AE detectar pensamentos, magias; QE mudar forma, reduo de dano 15/bem e perfurante, viso no escuro 18 m, resistncia magia 27; Tend LM; TR Fort +10, Ref +7, Vont +8; For 12, Des 14, Con 20, Int 13, Sab 13, Car 17. Percias & Talentos: Atuao (oratria) +13, Blefar +17 (ou +21 se ler a mente do oponente), Concentrao +15, Diplomacia +7, Disfarces +17 (ou +21 se ler a mente do oponente, ou +27 se usar Mudar Forma, ou +31 se usar ambos), Esconder-se +8, Furtividade +13, Identificar Magia +11, Intimidar +5, Observar +11, Ouvir +13, Sentir Motivao +11; Especializao em Combate, Esquiva, Magias em Combate, Prontido. Mudar Forma (Sob): Bhishana pode assumir qualquer forma humanide ou reverter para sua verdadeira forma como uma ao padro. Na forma humanide, ela perde seus ataques de garra e mordida. Ela pode permanecer em sua forma alternativa at assumir outra. Esta mudana no pode ser dissipada, mas Bhishana retorna para sua forma natural quando perecer. A magia viso da verdade revela sua forma verdadeira. Detectar Pensamentos (Sob): Bhishana pode detectar pensamentos continuamente, como a magia de mesmo nome (18 nvel de conjurador, Vontade anula CD 15). Ela pode ativar ou desativar esta habilidade como uma ao livre. A CD para o teste de resistncia baseada em Carisma. Magias: Bhishana conjura magias como um feiticeiro de 8 nvel. Magias Conhecidas de Feiticeiro Feiticeiro (6/7/7/6/3; CD para o teste de resistncia 13 + nvel da magia): 0 detectar magia, ler magias, luz, mos mgicas, mensagem, pasmar, resistncia, toque de fadiga; 1 armadura arcana, enfeitiar pessoa, escudo arcano, imagem silenciosa, msseis mgicos; 2 agilidade do gato, proteo contra flechas, teia; 3 relmpago, velocidade; 4 enfeitiar monstro.

Armadilha

O armrio de roupas na parte posterior do retiro est trancado (CD 35 para abrir). Uma armadilha na fechadura lana uma lmina envenenada em qualquer um que tente abri-la sem usar a chave. A chave est localizada em um compartimento escondido no pilar direito na cabeceira da cama de Bhishana (Procurar CD 25 para encontrar). Armadilha de Agulha Envenenada: ND 9; mecnica; gatilho de toque; reativao por reparo; supressor com fechadura (Abrir Fechadura [CD 35]); Corpo-a-corpo: agulha +16 (1d4 mais veneno); veneno (1d6 Con/2d6 Con); Fortitude (CD 20) anula; Procurar (CD 24); Operar Mecanismo (CD 28).

Tesouro

O armrio contm vrias sacolas de moedas e algumas gemas e artigos de arte que Bhishana ainda no decidiu onde colocar. (Ela ainda est esperando seus moveis chegarem antes de decorar com seus itens valiosos). As moedas esto divididas em quatro sacolas, uma com 200 PC, uma com 480 PP, uma com 500 PO e uma com 130 PL. Uma quinta sacola contem quatro hematitas brilhantemente polidas e no formato de lgrimas (50 PO cada) e uma nica ametista dourada com veios escuros e brilhantes que do a ela uma aparncia de tigre (500 PO). Soltas nas prateleiras esto duas tapearias de fio de ouro descrevendo cenas de jardins ornados (1050 PO cada), uma caixa de jias de bano decorada com pequenos rubis e prolas (2100 PO) e um conjunto de talheres de mesa incluindo uma jarra (55 PO); 12 pratos de jantar (30 PO cada); 12 conjuntos de dois garfos, trs facas e duas colheres (35 PO por conjunto) e quatro pratos de servio (60 PO cada).

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TTicas de BhishaNa Baga importante lembrar que Bhishana Bhaga uma criatura velha e esperta, bem ciente das suas foras e fraquezas. Ela nunca entra em combate sem sua magia proteo contra flechas para evitar armas perfurantes. Ela sabe que muitas armas e a maioria das magias no podem machucla, ento ela ataca preferencialmente alvos que podem causar dano a ela. Por outro lado, Bhishana no possui a inteno de desistir de seu novo lar se ela puder evitar isto. Tendo feito um trato com o escavador para proteg-la, ela presume que pode lidar com qualquer intruso que ouvir. Como uma precauo ela conjura algumas magias de longa durao se ela escutar a luta em algum lugar da mina (agilidade do gato e proteo contra flechas, principalmente), mas geralmente ignora isto at que parea que EsmagaPedra fugiu ou falhou. Se possvel Bhishana se move para atacar os invasores antes que eles se aproximem do seu retiro, e os leva para longe de seu novo lar. Ela pode at mesmo tentar faz-los voltar na armadilha do carrinho de mina em qualquer caminho que eles no tenham usado para chegar at ela (Bhishana sabe bem onde as placas esto, e automaticamente as evita). Se o grupo parecer muito fraco para enfrent-la em combate, ela parte para acabar com eles ou deixa que eles partam em troca de um tributo apropriado (algo no valor de pelo menos 5000 po).

Se for claro para Bhishana Bhaga que os invasores iro chegar em seu retiro, ela instrui os gnomos a se acomodarem na sala principal e assume a forma de um gnomo. Quando os personagens chegarem, os gnomos avisam falsamente sobre um poderoso lich habitando a sala posterior. Depois de observar os personagens por algumas rodadas, ela tenta enfeitiar (usando enfeitiar monstro) aquele que parece ser o curandeiro. Se ela tiver sucesso, ir atacar os outros personagens, tentando atingir qualquer um que use armas perfurantes primeiro, ento se concentrando nos outros curandeiros e ento nos combatentes que empunham armas. Uma vez que ela possui resistncia contra magias de dano, ela ignora inimigos conjuradores que no sejam curandeiros a menos que eles se tornem alvos bvios. Bhishana sempre conjura proteo contra flechas antes de qualquer outra magia, geralmente seguido de velocidade, escudo arcano e agilidade do gato. Bhishana guarda outra magia para usar em momentos particularmente efetivos, usando as cavernas como vantagem ao mirar teia ou relmpago. Ela provavelmente guarda pelo menos uma teia para cobrir sua retirada se ela parecer vencida. Em geral, ela no tentar mais de uma magia enfeitiar monstro, uma vez que sabe que ela no far nada se o alvo passar no seu teste de resistncia. no futuro. provvel que ela encontre outras criaturas que eles enfureceram no passado e forme uma coalizo para destru-los. De ambas maneiras, provvel que os heris comecem a ouvir histrias de como eles superaram um extraplanar maligno. No apenas eles recebero pedidos de ajuda de outras comunidades ameaadas, mas eles tambm atrairo a ateno de novos inimigos em potencial. Os personagens esto se tornando heris mais poderosos, e se eles ainda no desenvolveram uma reputao antes, com certeza eles conseguiro agora.

Se os heris derrotaram EsmagaPedra e Bhishana Bhaga, a aventura termina com eles recebendo a eterna gratido dos gnomos e de suas famlias e amigos. Se os personagens esto procurando por uma base de operaes prpria, o Palcio do Tigre tambm pode ser til para eles, especialmente com as moblias de alta qualidade que esto a caminho (apesar do carregamento no ter sido pago ainda os personagens podem precisar de mais algumas aventuras apenas para serem capazes de pagar a conta em potencial). Se EsmagaPedra fugiu, improvvel que ele faa planos contra os personagens. Ele ainda viciado, contudo, e pode muito bem se tornar um capanga de outro inimigo dos PJs. Se Bhishana Bhaga escapou, com certeza ela vir atrs dos heris. Se eles a derrotaram uma vez, contudo, ela tomar vrios cuidados antes de enfrent-los

TERMINANDO

Owen Kirker Clifford Stephens nasceu em 1970 em Norman, Oklahoma. Ele freqentou a Oficina de Escritores da TSR realizado no Wizards of the Coast

SOBRE O AUTOR

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Game Center em 1997, e seu primeiro trabalho profissional a realmente ver a luz do dia (um artigo sobre nomes lficos) foi publicado logo depois na edio 250 da revista DRAGON. Owen se mudou com sua esposa e trs gatos para a rea de Seattle em 2000, depois de aceitar um emprego como criador de jogos na Wizards of the Coast. Enquanto esteve l ele trabalhou em numerosos projetos do Star Wars RPG e Wheel of Time Roleplaying Games. Quatorze meses depois

ele voltou para Oklahoma e escolheu a carreira freelance. Ele escreveu vamos projetos d20 freelance desde ento, como o Everquest RolePlaying Game da White Wolf. Owen agora trabalha em um escritrio feito a partir de uma garagem cercado de livros, computadores e gatos. Owen adora ouvir outros jogadores. Voc pode contat-lo em <OStephens@aol.com>

Voc pode encontrar mais aventuras oficiais da Wizards traduzidas em www.rederpg.com.br, numa iniciativa da REDERPG e da Ed. Devir, detentora dos direitos do D&D no Brasil. ltima aventura traduzida: poca Seca (Dry Spell) de Darrin Drader. E em ordem alfabtica:

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Uma ltima Charada de David Eckelberry Todas as aventuras acima foram traduzidas por Gilvan Gouva (exceto por: Uma Colheita Maldita, traduzida por Rodrigo B. Antonucci e Elcio Thomaz Pereira Rosa & A Praga Escarlate, traduzida por Daniel Bartolomei Vieira) e editorados por Adriana Almeida para a REDERPG. Confira tambm nossos netbooks exclusivos e frutos de outras parcerias.

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