Sei sulla pagina 1di 10

INTRODUO

Charasta, uma dragoa branca antiga, no atingiu sua idade sendo despreparada ou tola ela , de fato, muito mais inteligente do que a maioria dos drages brancos. Seu lar muito bem defendido e feito para ajud-la a se defender. No apenas isto, mas quando ela deixa as cavernas para caar pode ser encontrada usando transformao momentnea para disfarar sua cor exata. Esta astuta dragoa branca uma inimiga perfeita para seu grupo de aventureiros no Norte de Faern ou tambm em quase qualquer outro cenrio de campanha.

Uma aventura curta para 4 personagens de 13o nvel.

CREDITOS
Monte Cook Criao: Sue Weinlein Cook Edio: Dennis Kauth Cartografia: Julia Martin Produo de Web: Mark A. Jindra Desenvolvimento de Web: Sean Glenn e Cynthia Eliege Produo Grfica:

PREPARAO
Voc, Mestre, precisa dos livros bsicos do D&D, incluindo o Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros. Esta aventura utiliza as regras v.3.5, mas pode ser facilmente usada com as regras 3.0 tambm. Se voc planeja colocar o complexo de cavernas no Norte de Faern, voc precisar tambm de FORGOTTEN REALMS Cenrio de Campanha. O texto que aparece nas caixas escuras informao para os jogadores, o qual voc pode ler em voz alta ou parafrasear quando apropriado. As caixas brancas contem informao importante para voc, incluindo instrues especiais. As estatsticas de monstros e PdMs so fornecidas em cada encontro ou na forma abreviada, ou quando apropriado, com a pgina de referncia do Livro dos Monstros. Esta aventura usa um dos mapas das Cavernas Submarinas feitos por Dennis

EDIO BRASILEIRA
Traduo: Editorao Eletrnica: Gilvan Gouva Adriana Almeida

Baseado no DUNGEONS & DRAGONS original criado por Gary Gygax e Dave Arneson e na nova edio do DUNGEONS & DRAGONS produzida por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkison.

Kauth para a coluna Map-a-Week da Pgina Oficial do D&D (21 de setembro de 2001). Ela est reimpressa na pgina 2; voc pode pegar uma verso completa na pgina em <http:// www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/ mw/archive>

Use os seguintes ganchos e rumores para prenunciar o encontro quando os PJs entrarem na regio do lar. Um drago as noticias variam sobre o seu tamanho e cor vive e caa na rea. Apesar do assunto ser mantido em sigilo, os nobres locais pagaro uma recompensa de 5.000 po pela sua cabea. Vrias cavernas na regio esto inundadas graas a uma poderosa correnteza subterrnea (o rio ajudou a formar as cavernas em primeiro lugar). Nos ltimos anos, o clima ficou um pouco mais frio por toda a regio. Uma caixa antiga foi perdida na regio h quase 300 anos atrs. Muitos dizem que isto poderia mudar a estao do vero para o inverno.

GANCHOS

PARA

PERSONAGENS

Encontros com drages tradicionalmente consumem tempo e so difceis para preparar, ento usar Uma Morte Fria pode economizar o seu tempo. Ela foi feita para ser um encontro complexo em um pequeno sistema de cavernas que voc pode adicionar em qualquer aventura subterrnea em qualquer momento que os PJs estiverem explorando uma rea subterrnea perto de um rio. Por causa do barril do frio (um item mgico que o drago usa para manter seu lar a zero graus Celsius), no h necessidade de usar este encontro em uma rea rtica mesmo uma rea tropical poderia funcionar (e r e a l m e n t e surpreender os PJs). Ou, Charasta pode ser o clmax de uma longa aventura de explorao de masmorra que voc est planejando. Voc pode at mesmo jogar Uma Morte Fria sozinha, sendo uma aventura de caa ao drago.

CARACTERSTICAS DA CAVERNA
O esquema do complexo de cavernas e o fato de sua maioria estar debaixo dgua o torna extremamente difcil movimentao. De fato, um grupo no equipado com pelo menos algumas das seguintes magias ter problemas: vo, respirar na gua, proteo contra elementos, passeio etreo, teleporte ou porta dimensional, criar passagens, desintegrar ou movimentao livre.

Personagens sem movimentao livre ou resistncia mgica ao frio sofrem as seguintes penalidades: Personagens precisam fazer um teste de Natao (CD 12) a cada rodada para se mover (veja o Livro do Jogador, p. 78, no esquea as penalidades por carga). Durante o combate, a CD se torna 17. Personagens fazem jogadas de ataque, testes de resistncia e de percia que exigem movimento (Abrir Fechaduras, Furtividade, etc) com -4 de penalidade. Incrementos de distncia para armas distncia e alcances da visibilidade so reduzidos metade, e tais ataques sofrem -2 de penalidade adicional. Personagens precisam fazer testes de Fortitude uma vez a cada 10 minutos, sofrendo 1d6 pontos de dano de contuso em cada falha no teste. Um personagem que receba qualquer dano de contuso pelo frio sofre de hipotermia (trate como se ele estivesse fatigado ele no pode correr ou fazer uma investida e sofre uma penalidade efetiva de -2 na Fora e na Destreza). Estas penalidades terminam quando o personagem se recupera do dano de contuso que ela recebeu da exposio ao frio.

A gua Congelante
Personagens na gua com algum tipo de resistncia ao frio (suportar elementos, resistncia a elementos ou proteo contra elementos) e movimentao livre podem operar na gua normalmente, exceto que o incremento de distncia para armas de ataque distncia e a visibilidade reduzida metade. Personagens podem ter de prender sua respirao ou usar respirar na gua para ficar debaixo dgua. Qualquer personagem pode prender sua respirao por um nmero de rodadas igual a duas vezes seu valor de Constituio. Depois deste perodo, o personagem precisa fazer um teste de Constituio (CD 10) em cada rodada para continuar prendendo sua respirao. A cada rodada, a CD aumenta em 1. Quando o personagem finalmente falhar em seu teste de Constituio, ele comea a afogar. Na primeira rodada, ele fica inconsciente (0 pv). Na rodada seguinte, ele fica com -1 ponto de vida e est morrendo. Na terceira rodada, ele afoga.

Personagens com movimentao livre mas sem resistncia mgica ao frio sofrem as seguintes penalidades: Personagens fazem jogadas de ataque, testes de resistncia e de percia que exigem movimento (Abrir Fechaduras, Furtividade, etc) com -2 de penalidade. Incrementos de distncia para armas distncia e alcances da visibilidade so

reduzidos metade, e tais ataques sofrem -2 de penalidade adicional. Personagens precisam fazer testes de Fortitude uma vez a cada 10 minutos, sofrendo 1d6 pontos de dano de contuso em cada falha no teste. Um personagem que receba qualquer dano de contuso pelo frio sofre de hipotermia (trate como se ele estivesse fatigado ele no pode correr ou fazer uma investida e sofre uma penalidade efetiva de -2 na Fora e na Destreza). Estas penalidades terminam quando o personagem se recupera do dano de contuso que ela recebeu da exposio ao frio.

ESQUEMA DAS CAVERNAS


Repare que o mapa uma viso lateral, mostrando uma seo dos diferentes nveis da caverna. Cada descrio de encontro de rea menciona a largura aproximada da caverna. A passagem at a rea 1 vem da superfcie atravs de um labirinto espiralado de cavernas e tneis (ou qualquer outros obstculos que voc quiser colocar antes de encontro). As passagens que saem das reas 4 e 5 levam a um grande rio subterrneo e eventualmente at a superfcie. Charasta usa estas trs ltimas como tneis para fuga.

rea 1: Entrada para o Lar


Personagens sem movimentao livre mas com resistncia mgica ao frio sofrem as seguintes penalidades: Personagens precisam fazer um teste de Natao (CD 10) a cada rodada para se mover (veja o Livro do Jogador, p. 78, no esquea as penalidades por carga). Durante o combate, a CD se torna 15. Personagens fazem jogadas de ataque, testes de resistncia e de percia que exigem movimento (Abrir Fechaduras, Furtividade, etc) com -2 de penalidade. Incrementos de distncia para armas distncia e alcances da visibilidade so reduzidos metade, e tais ataques sofrem -2 de penalidade adicional. Leia ou parafraseie o este texto aos PJs que entrarem na caverna. Uma caverna grande, com 9 metros de largura, se expande para frente e para cima. O fim da caverna est cheio de gua: um grande poo de profundidade desconhecida que toma conta de toda a largura da caverna. Um teto cheio de estalactites fica a 12 metros acima. O ar frio to frio que quase doloroso. Uma magia de alarme, conjurada na entrada desta caverna no lado oeste, silenciosamente alerta Charasta sobre intrusos. Ela tentou fazer esta caverna parecer o fim da linha com um poo, e nada mais. Tticas de Charasta: Se Charasta for alertada pela magia de alarme, ela usa clarividncia/claraudincia para ver os intrusos da caverna. Se parecer que eles vo entrar na gua, ela corre at esta caverna pelo poo atravs da rea 2. Espiando a superfcie, ela

tenta ganhar um ataque surpresa simples (seja um ataque de agarrar trazendo uma criatura que no respire ar para a gua ou usando seu sopro de drago), ento ela recua para dentro da gua. Esperanosamente, ela pensa, isto ir espantar os intrusos. Se no acontecer, ela lutar com eles debaixo dgua.

humanos, anes, orcs, e vrios monstros de tamanho Mdio. Contudo, eles no possuem tesouro (Charasta j pegou todos).

rea 3: Caverna Oculta


A prxima caverna est no topo de uma passagem vertical. Uma longa passagem vertical sobe a partir da gua at o teto desta caverna. Os lados da passagem brilham; pedaos irregulares de gelo molhado cobrem toda a superfcie. No topo da passagem est uma caverna coberta de gelo. O teto grosso com estalactites particularmente grandes.

rea 2: Corpos Congelados


medida que o grupo entra na prxima cmara, leia o seguinte.
Sob de uma superfcie quase congelada, abaixo dos pedaos flutuantes de gelo, o poo de 6 metros de profundidade cercado com gelo em suas paredes e piso. Formas escuras esto congeladas dentro deste gelo.

Charasta estoca suas vtimas aqui, congeladas As paredes da passagem esto cobertas com nas paredes e piso do poo at precisar deles. Uma grande quantidade de trabalho (que exige gelo, ento a CD de Escalar 30. Alm disso, horas) poderia libertar os corpos destes um personagem que toque qualquer uma das

As Aes de Charasta Charasta est na rea 6 no comeo do encontro. Ela se move muito, permanecendo mvel para se manter longe dos seus inimigos enquanto os leva para as profundezas de seu lar. (Pelo fato do grupo poder encontr-la em uma das diferentes reas, seu ND no est includo no calculo do NE de cada encontro.) Ela espera que o ambiente aqutico ir atrapalhar os atacantes e que suas vrias barreiras, armadilhas e guardies possam derrot-los ou espant-los. Ento, ela luta junto com os elementais da gua na rea 4 at que eles vo embora ou que ela se machuque, e ento ela se retira para a rea 5 com o golem de pedra que est l (e toma algumas poes de cura), atrs de uma muralha de fora. Assuma que Charasta pode conjurar armadura arcana e fora do touro em si mesma, tornando sua CA 35 e adicionando +2 em seus ataques e danos. Antes de entrar em combate, ela ir conjurar escudo arcano e resistncia a elementos (fogo). Todos os seus pergaminhos foram escritos em papel prova dgua (que custa 5 po a mais do que o normal por pergaminho). Como uma ttica, se estiver pressionada, Charasta volta at a rea 1 e levanta vo, lutando com os inimigos l de cima. Sua defesa suprema usar teleporte at a rea 7 e espera que os intrusos nunca descubram como segui-la.

superfcies incluindo o cho, as paredes e o teto na caverna oculta, precisa fazer um teste de Reflexos (CD 20) ou deslizar graas ao gelo escorregadio. Armadilha: A menos que os PJs localizem a alavanca de pedra no fundo da passagem (CD 30 para fazer) e pux-la, as estalactites imediatamente acima da passagem da caverna iro cair quando qualquer um passar a 6 metros acima da superfcie da gua. Qualquer um que for pego por estas pedras cadentes enquanto escala precisa fazer um teste imediato de Escalar com -4 de penalidade ou cair. Estalactites Cadentes: ND 5; Massa cadente de rocha (10d6); resistncia de Reflexos reduz dano metade (CD 15); Procurar (CD 28); Operar Mecanismo (CD 24). Tesouro: Dentro da maior estalactites que permanece presa ao teto da caverna est um compartimento secreto (CD 28 para achar) que est trancada (CD 30 para abrir a chave pode ser encontrada na rea 7). Dentro deste compartimento, Charasta guarda um tesouro especial: um diamante branco no valor de 5.000 po, que foi dado pela sua me de seu prprio tesouro. Tticas de Charasta: Charasta pode aparecer aqui em uma forma menor. Ela no vem aqui quando est ameaada e, de fato, ir usar teleporte para fugir ao invs de ficar cercada na caverna oculta.

Esta caverna subaqutica coberta de gelo bem no fundo do complexo mede 15 metros de largura e quase 18 metros de altura. A gua aqui levemente agitada, talvez graa a correnteza que vem atravs de uma ou de ambas sadas ao leste. Criaturas: Quatro elementais da gua Grandes moram nesta caverna. Charasta os trouxe com magias de ncora planar menor de pergaminhos. Eles usam suas habilidades de maestria aqutica e vrtice para grandes efeitos medida que lutam at a morte para evitar que intrusos passem por esta caverna. Elementais da gua Grandes (4): pv 60, 65, 71, 79; (Livro dos Monstros, pg. 101) Tticas de Charasta: Charasta vem das reas 1 ou 2 at esta caverna para que os elementais possam lutar a seu lado. Se ameaada com a morte, ela usa um dos tneis de sada que levam at o rio e a superfcie. De outro jeito, se os elementais da rea forem mortos, ela usa teleporte para ir para a rea 5. Ajuste de Experincia Ad Hoc: D um prmio adicional de 25% da experincia por superarem os elementais, graas dificuldade de lutar com eles neste ambiente.

rea 5: Um ltimo Guardio


Uma muralha de fora sela este tnel de uma passagem contnua em seu ponto mais baixo. Charasta usa sua braadeira da porta dimensional para passar por aqui quando ela precisa. Atravs da gua fria, este tnel de 6 metros de largura leva ao oeste. No seu fim ela se divide, um caminho indo para cima e o outro para baixo. A corrente parece ir para a passagem de baixo. Armas de todos os tipos esto congeladas nos lados do tnel, como trofus incrustados.

rea 4: Caverna do Guardio (NE 10)


Leia e seguinte descrio medida que os personagens entrarem na prxima caverna.

Criaturas: Um golem de pedra coberto de gelo espera na passagem da rea 6. Sua misso manter os intrusos longe do barril do frio que Charasta guarda aqui. Se qualquer um alm de Charasta entrar neste tnel, ele comea a usar sua habilidade de lentido sobre eles. Golem de pedra: pv 77; (Livro dos Monstros, pg. 151) Tesouro: Alm de uma quantidade de armas brancas comuns, uma espada larga obraprima, um ugrosh ano obra-prima, e um sabre obra-prima esto incrustados no gelo. Alm disso, Charasta escondeu cinco poes de curar ferimentos graves no gelo (CD 20 para encontrar cada um). Tticas de Charasta: Charasta vem da rea 4 at esta caverna, bebendo as poes (se precisar) enquanto seus oponentes imaginam como passar da muralha de fora. Se for seguida, ela tenta levar os oponentes at onde o golem de pedra possa atacar. Ajuste de Experincia Ad Hoc: D um prmio adicional de 25% da experincia por superarem o golem, graas dificuldade de lutar com eles neste ambiente.

A vasilha o barril do frio, o item mgico que mantm a rea do encontro a 0 C. Se qualquer um o fechar, a gua ir lentamente voltar a sua temperatura normal (que varia baseado no ambiente), e o gelo comear a derreter lentamente. Isto pode levar mais de 48 horas, dependendo do clima. Se algum que fale dracnico estudar os entalhes com ateno (ou se compreenso de linguagens for usada), se torna claro que eles representam uma planta elaborada do sistema de cavernas. Os personagens descobrem a existncia da caverna oculta da rea 3 assim como uma grande caverna cerca de 30 metros diretamente ao oeste (rea 7). Armadilha: O barril possui uma armadilha mgica que faz qualquer criatura de sangue quente que chegue a at 6 metros dele precise fazer um teste de resistncia de Reflexos (CD 22) ou congelar. Criaturas que falhem no teste de resistncia sofrem 3d6 pontos de dano de frio e congelam imediatamente. Enquanto congeladas, as criaturas permanecem vivas mas no podem fazer nenhum tipo de ao. Alm disso, eles ficam envoltos por uma camada de gelo de 60 centmetros. Este gelo fora a criatura congelada a cair at o fundo da caverna. Um teste de Reflexos bem sucedido (CD 22) deixa o personagem imune ao efeito da armadilha. Fechar o barril dissipa a armadilha permanentemente. Finalmente, 20 pontos de dano de calor em um personagem congelado o liberta do gelo (mas ele sofre o dano de fogo). Armadilha Congelante: ND 6; 3d6 de dano mais congelamento; teste de Reflexos evita (CD 22); Procurar (CD 30); Operar Mecanismo (CD 3).

rea 6: O Barril do Frio


Esta seo descreve uma fonte de magia da dragoa. Entalhes estranhos decoram as paredes desiguais, cobertas de gelo desta caverna de 12 metros de largura e sem sada. Nenhuma superfcie plana pode ser encontrada entre as placas de pedra e gelo, apesar do fundo da caverna ter uma alcova com 1,5 metro de largura e altura. Dentro dela est uma vasilha de metal, e sua tampa est aberta. Ela parece estar vazia.

rea 7: O Verdadeiro Lar de Charasta


A rea descrita abaixo no aparece no mapa.

Perfeitamente redonda, esta caverna se estende em 45 metros de largura por 30 metros de altura. Ela est coberta de gelo. Seis guerreiros com armadura esto em crculo no meio da caverna, cercando o que parece ser um monte de tesouro com 9 metros de largura. Nesta cmara que Charasta dorme e guarda seu tesouro. Os guerreiros so humanos mortos congelados, e suas armaduras e armas so de qualidade normal (e condies ruins graas idade). Charasta os usa como decorao, dormindo no centro da pilha. Armadilha: Existe uma arca trancada (CD 30 para abrir) no centro do monte de tesouro. Uma armadilha na fechadura dispara trs agulhas envenenadas em qualquer um que a abra sem usar a chave. A chave da arca est enterrada sob todas as moedas (CD 32 para encontrar). Alm disso, se a chave no for girada para a esquerda, depois para a direita, e depois para a esquerda na fechadura antes de abrir, a arca emite uma exploso de energia snica que no danifica objetos mas que afeta muito criaturas vivas. Armadilha de Agulha Envenenada: ND 6; trs +15 distncia (1 ponto de dano) mais veneno (2d6 For/2d6 For); teste de Fortitude resiste (CD 19); Procurar (CD 26); Operar Mecanismo (CD 25). Armadilha de Exploso Snica: ND 6; 12d6 dano snico em 6 metros; teste de Reflexos (CD 19) reduz dano metade; Procurar (CD 31); Operar Mecanismo (CD 31). Tesouro: O monte de tesouro consiste de 3.890 po, 22.345 pp, 45.987 pc, um rolo de tecido de ouro (valor 150 po), uma bandeja de prata (valor 75 po), uma harpa de madeira esculpida (valor 300 po), uma tapearia grande enrolada (valor 350 po), e um par de

clices de bronze de grande qualidade (valor 350 po cada). Tudo isto cerca a arca (veja a armadilha, acima). Dentro da caixa est a chave do compartimento secreto na estalactite da rea 3, um basto das maravilhas, um carrilho da abertura, e pergaminhos de sugesto, localizar objeto, e identificao. Tticas de Charasta: Charasta escala at o teto e usa seu sopro contra os inimigos abaixo, caindo para esmag-los se ela puder (usando suas asas para desacelerar a queda para no sofrer dano). Se os intrusos conseguirem chegar at aqui, ela defende seu tesouro at a morte.

A DRAGOA
Charasta, dragoa branca anci: ND 15; Drago (Enorme Frio); DV 24d12+120; pv 281; Inic +4; Desl 18 m., vo 60 m. (ruim), natao 18 m., escavar 9m.; CA 31, toque 8, surpresa 31; Atq Base +24; Agr +41; Atq +31 corpo-a-corpo (2d8+9, mordida); Atq Total +31 corpo-a-corpo (2d8+9, mordida), ou +30 corpo-a-corpo (2d6+4, 2 garras), ou +29 corpoa-corpo (1d8+4, 2 asas), ou +29 corpo-a-corpo (2d6+13, golpe com a cauda); Espao/ Alcance: 3 m. por 3 m./3 m.; AE sopro, esmagar, habilidades similares magia, magias; QE reduo de dano 10/mgica, subtipo frio, imunidades, andar sobre o gelo, sentido cego, sentidos aguados; Tend CM; TR Fort +19, Ref +14, Vont +16; For 29, Des 10, Con 21, Int 15, Sab 15, Car 14. Percias e Talentos: Arte da Fuga +24, Blefar +26, Concentrao +29, Esconder-se +24, Identificar Magia +25, Observar +26, Ouvir +26, Procurar +26, Sentir Motivao +26; Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Foco em Arma (garras), Iniciativa Aprimorada, Pairar, Trespassar.

Sopro (Sob): Cone de frio de 15 m.; 8d6 pontos de dano, (CD 27) para reduzir o dano metade. Esmagar (Ext): Enquanto voa, Charasta pode pousar sobre oponentes como uma ao padro, usando todo seu corpo para esmaglos. Ataques de esmagar so efetivos apenas contra oponentes de tamanho Pequeno ou menor (apesar dela poder atropelar ou agarrar oponentes maiores). Um ataque de esmagar afeta todas as criaturas em uma rea de 4,5 m. por 4,5 m. Criaturas na rea afetada precisam ter sucesso em um teste de Reflexos (CD 27) ou ficarem presos, sofrendo automaticamente 2d8+13 pontos de dano de esmagamento durante a prxima rodada a menos que a dragoa saia de cima deles. Se ela escolher manter o apresamento, trate-o como um ataque de agarrar normal. Oponentes presos recebem dano de esmagamento por rodada se no escaparem. Subtipo Frio (Ext): Imunidade ao frio, dano dobrado do fogo exceto em um teste de resistncia bem sucedido. Andar Sobre o Gelo (Ext): Esta habilidade funciona como a magia patas de aranha, mas a dragoa s consegue transpor superfcies congeladas. Esta habilidade est sempre ativa. Presena Aterradora (Ext): Charasta pode aterrorizar seus inimigos com sua mera presena. Esta habilidade ativada automaticamente sempre que o drago ataca, faz uma investida ou sobrevoa os adversrios. Todas as criaturas com um total de Dados de Vida inferior ao total da dragoa num raio de 80 metros esto sujeitas ao efeito. Qualquer criatura potencialmente afetada que obtenha sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 24) ficar imune presena

aterradora durante 24 horas. Caso fracasse, qualquer criatura com 4 DV ou menos ficar apavorada durante 4d6 rodadas; qualquer uma com 5 DV ou mais ficar abalada durante 4d6 rodadas. Imunidades (Ext): Todos os drages so imunes a efeitos de sono e paralisia. Sentido Cego (Ext): Charasta pode detectar a posio exata de outras criaturas em um raio de 18 m. Os oponentes que ela no for capaz de realmente enxergar ainda tero camuflagem total contra o drago. Sentidos Aguados (Ext): Charasta enxerga quatro vezes mais do que um ser humano em condies de iluminao precria e duas vezes mais em condies de luminosidade normal. Ela tambm possui viso no escuro com o alcance de 36 m. Nvoa Congelante (SM): Charasta pode utilizar esta habilidade trs vezes por dia. Ela funciona como a magia nvoa slida, mas forma uma camada de gelo escorregadia sobre qualquer superfcie que a nvoa toque, criando um efeito similar magia rea escorregadia. Charasta imune aos efeitos da rea escorregadia devido a sua habilidade de andar sobre o gelo. Habilidades Similares Magia: 3/dia nvoa, lufada de vento. Nvel de Conjurador: 5; CD para o teste de resistncia 12 + nvel da magia. Magias: Como um feiticeiro de 5 nvel. Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/5; CD para o teste de resistncia 12 + nvel da magia) 0 brilho, consertar, ler magias, mos mgicas, resistncia, som fantasma; 1 alarme, armadura arcana, escudo arcano, transformao momentnea; 2 fora do touro, resistncia a elementos.

Pertences: braadeira da porta dimensional, trs pergaminhos de clarividncia/claraudincia, um pergaminho de dissipar magia, e um pergaminho de ataque certeiro.

SOBRE O AUTOR
Monte Cook comeou a trabalhar profissionalmente na industria dos jogos em 1988. Como empregado da Iron Crown Enterprises, ela trabalhou os jogos Rolemaster e Champions como editor, criador e designer. Em 1994 Monte veio trabalhar na TSR como designer de jogos. Como desinger de jogos veterano na Wizards of The Coast, ele codesenvolveu a nova edio de DUNGEONS & DRAGONS e foi o autor do Livro do Mestre. Depois disso ele lanou o Return to the Temple of Elemental Evil (Retorno ao Templo do Mal Elemental) e vrios outros materiais. Como graduado na oficina de escritores Clarion West, Monte tambm publicou contos e dois romances. Em seu tempo livre, ele mestra em algum lugar de um a trs jogos por semana, prepara uma conveno anual de jogos na sua casa, constri vrios dioramas feitos com peas de LEGO e l vrias histrias em quadrinhos. Monte tambm criou a aventura Torre da Decepo (Tower of Deception), para a Pgina Oficial de D&D. Para ler seus trabalhos mais recentes sobre d20, visite sua pgina em www.montecook.com.

NOVOS ITENS MGICOS


Braadeira da Porta Dimensional:
Esta braadeira de bronze de aparncia normal permite que o usurio conjure porta dimensional trs vezes por dia, sob comando. Conjurao Moderada; NC: 7; Criar Itens Maravilhosos, porta dimensional; Preo 30.000 po; Peso 0,5 kg.

Barril do Frio: Quando um personagem


abre esta vasilha e fala a palavra de comando, o barril abaixa a temperatura da rea em 60 metros ao seu redor, como uma emanao, a 0 graus Celsius.

Conjurao Moderada; NC: 5; Criar


Itens Maravilhosos, nevasca; Preo 4.000 po; Peso 5 kg.

MAIS AVENTURAS
Voc pode encontrar mais aventuras oficiais da Wizards traduzidas em www.rederpg.com.br, nums iniciativa da REDERPG e da Ed. Devir, detentora dos direitos do D&D no Brasil. ltima aventura traduzida: O Olho do Sol (Eye of the Sun) de Erick Cagle.

10

Confira tambm nossas aventuras inditas e frutos de outras parcerias.

Potrebbero piacerti anche