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A fortaleza Esquecida

Ralf Soares de Mello


Iniciativa REDERPG
Patrocnio Devir Livraria

A fortaleza Esquecida

CRDITOS

Criao e mapas: Ralf Soares de Mello Ilustrao da capa: Glaucio Costa Reviso: Franz Brehme e Vinicius Alvim Edio final: Marcelo Telles Editorao eletrnica: Adriana Almeida
A Fortaleza Esquecida a masmorra vencedora do Concurso Guia do Mestre de D&D 4 Edio, promovido pela REDERPG, com o patrocnio da Devir Livraria.

A fortaleza Esquecida
APRESENTAO
A Fortaleza Esquecida a masmorra vencedora do Concurso Guia do Mestre de D&D 4 Edio, promovido pela REDERPG, com o patrocnio da Devir Livraria. Ela foi criada para um grupo de personagens de nvel 18 e pode ser adaptada para qualquer cenrio de D&D 4 Edio. PdJs cheguem Walhand. Na hiptese deles chegarem com o fugitivo ou com Wylf, pularo o combate. Mas se eles virem por iniciativa prpria, faa com que eles encontrem no caminho um golem de pedra quando entrarem nas cavernas que do acesso cidade. Quando eles chegarem prximo s Montanhas, descreva: Vocs vislumbram frente uma enorme cordilheira. Suas montanhas tm uma cor esverdeada devido grande quantidade de musgo presa s pedras. A paisagem belssima. Uns poucos metros frente, vocs vem algo parecido com um porto gigante. O caminho comea a se tornar escorregadio devido ao musgo que agora invade at o cho. Caso queira, faa com que realizem testes de escalar (Atletismo CD 20) para que evitem escorregar no musgo e sofram 2d6 de dano pelo escorrego e pelo deslizamento. Se algum dos PdJs escorregar, ele vai parar em frente ao porto direito. Assim que todos chegarem aos portes, leia: Agora a magnfica viso de portes confeccionados por anes arrebata seus olhos. Seu tamanho imenso comparado ao de vocs. Apesar de belos, os portes parecem que no so usados h muito tempo...

GANCHOS PARA OS PERSONAGENS

O Mestre de Jogo pode utilizar mais de um dos ganchos a seguir: o do mapa (1) e o da ajuda do fugitivo (3). O grupo pode, ainda, conversar com Wylf (2), mas s levar a srio a histria dele aps encontrar com o fugitivo (3). 1 Os Personagens dos Jogadores (PdJs) descobrem que o mapa encontrado em sua campanha anterior indica a localizao de uma antiga Fortaleza An encravada em uma montanha h muito desabitada e esquecida, na qual segundo algumas anotaes no mapa ainda restam muitos tesouros e um arsenal incomensurvel. 2 Os PdJs encontram em uma taverna um ano bbado, de nome Wylf Ulfgar Balderk, o qual se gaba dos tempos em que a Fortaleza do Cl Balderk estava em seu auge. Ele fala das maravilhas contidas nela, tanto em tesouro quanto em equipamentos. Ele tambm pragueja contra O maldito Exrcito do Fogo e deixa escapar algo sobre um lugar chamado Walhand.

Testes de Observar CD 19: As dobradias esto em bom estado. CD 26: A porta no parece ter fechadura. 3 Os heris ouvem falar sobre uma lendria CD 36: Uma cabea de leo esculpida se encontra cidade de comrcio de Walhand, situada entre no possvel lugar onde haveria uma fechadura. as Montanhas Verdes em uma regio no Em sua boca existe um batente. muito longe dali conhecida como Notherland Ao chegarem porta, o grupo nota um (encontram-se venda muitas armas e estranho brilho vermelho vindo da direo do armaduras procedentes do Cl Balderk, criador das melhores armas do mundo conhecido). leo: seus olhos que emanam uma luz vermelha. Apesar do caminho no ser conhecido por muitas Aps descrever, leia para eles: pessoas, os PdJs encontram um guia disposto a Da direo do estranho brilho surge uma lev-los para l em troca de ajuda para no ser voz grave e estrondosa: Detenham-se no exato preso e condenado por dvidas de jogo. ponto em que esto!, ordena a voz cujo som parece um trovo devido ao eco. O que desejam aqui viajantes?, ela indaga.

INTRODUO

Mesmo que tome qualquer gancho para adaptar a aventura, faa com que os

Caso os PdJs estejam com Wylf ou com o fugitivo, eles conseguem passar ilesos devido aos dois j terem ido a Walhand. Caso estejam por conta prpria, eles tero que fazer um teste de Diplomacia CD 40. Tanto o sucesso como a falha concedem o direito de Passagem. Se obtiverem sucesso no teste, eles entraro pela porta da direita (caminho sem o golem de pedra). Mas se falharem, eles entraro pelo porto esquerdo e enfrentaro o golem. Aps convencerem o leo da porta, leia:

uma espcie de cmara no meio do caminho. Caso isso acontea, leia: Vocs notam que o corredor comea a se alargar. Mais alguns passos frente encontra-se uma espcie de cmara. O teto tem o dobro da altura do corredor e a largura, trs vezes o tamanho. No cho se encontram ossos humanides. Diferente dos corredores, esta cmara no to iluminada. O que quer que seja que aconteceu a eles, no foi muito bom... Testes de Percepo: CD 19: Alguns esqueletos parecem ter tombado em batalha. CD 26: Alguns esqueletos esto em posio que denotam amedrontamento, como se estivessem fugindo de algo CD 36: Nas sombras vocs notam um estranho e fraco brilho.

Muito bem. Concederei a vocs o direito de passagem por sua conta e risco. Espero que consigam chegar ilesos a Walhand, a Cidade das Maravilhas! diz o leo. O porto (indicar se o esquerdo ou o direito) ento se abre lentamente, deixando cair alguma terra e pequenas pedras soltas. O ambiente se ilumina por tochas mgicas: as paredes TTICAS DO GOLEM DE PEDRA e o cho so feitos pela bela alvenaria dos anes. O golem de pedra usa arremetida do golem Caso passem pelo porto direito, para atacar o mximo possvel de inimigos. Em tero uma caminhada tranquila de 3 km; se seguida, ele desfere pancadas contra o maior ou mais eles passarem pelo porto esquerdo tambm robusto indivduo ao seu alcance. Ele volta a recorrer caminharo 3 km, mas encontraro o golem em arremetida do golem assim que o poder recarregar.

GOLEM DE PEDRA Autmato natural (Grande Constructo)

Iniciativa +8 Sentidos Percepo +7; viso no escuro PV 336; Sangrando 168; veja tambm exploso mortuosa CA 33; Fortitude 33; Reflexos 24; Vontade 24 Imunidades doena, venenoso, sono Testes de Resistncia +2 Deslocamento 6; no pode ajustar Pontos de Ao 1 M Pancada (padro; sem limite) Alcance 2; +23 vs. CA, 3d6+7 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e fica pasmo (TR encerra). m Ataque Duplo (padro; sem limite) O Golem de Pedra desfere 2 pancadas. m Arremetida do Golem (padro; recarga 5 6) O golem de pedra percorre seu deslocamento mximo mais 2, podendo ingressar em espaos ocupados pelos inimigos. Esse movimento provoca ataques de oportunidade normalmente e o golem de pedra deve encerrar seu movimento em um espao desocupado. Quando ingressar no espao de uma criatura (seja ela aliada ou inimiga), o golem desfere uma pancada contra ela. A criatura permanece em seu espao e o golem deve deix-lo aps realizar o ataque. c Exploso Mortuosa (quando reduzido a 0 ponto de vida) O golem de pedra explode emitindo estilhaos de pedra afiados. Exploso contgua 1; +23 vs. CA; 2d6+7 de dano e o espao ocupado pela criatura torna-se terreno acidentado at ser desobstrudo. Tendncia Imparcial Idiomas: For 24 (+15) Des 7 (+6) Sab 8 (+7) Con 24 (+15) Int 3 (+4) Car 3 (+4)

SOLDADO DE ELITE DE NVEL 17 3.200 XP

depois disso as pessoas notam que os PdJs no so do local. Murmrios comeam a tomar conta O golem comea a emitir estranhos grunhidos da populao. As pessoas parecem desconfiadas e comea a desmanchar e se desmontar, no que parece sobre os PdJs. Ento eles se veem cercados em ser seu ltimo sopro de vida. Ento ele pra e cai ao um lugar onde no conhecem as leis. E mesmo a solo violentamente num estrondoso baque seco. presena de Wylf Ulfgar no consegue acalmar o povo. Ento, leia para os jogadores: Uma busca de 10 minutos revela 50 PO entre os esqueletos e algumas armas comuns, Vocs esto cercados de todos os lados. As porm um pouco enferrujadas pela umidade. feies dos habitantes no parecem muito amigveis Terminadas as buscas, leia para os Ouve-se ento uma voz forte vinda de trs deles: jogadores: Calem-se! Deixem-me passar! Ento, todos comeam a falar: o Rei, o Rei! E abrem um corredor J fora da cmara do golem, aps andarem entre eles. Surge uma figura de um imponente ano, alguns metros, vocs encontram uma luz vinda de de machado em punho e uma linda armadura, ambos fora, iluminando o corredor. Esto quase no fim da rea manchados com o sangue dos inimigos. Ele diz: Meus por baixo das montanhas. Walhand est prxima. caros, enfim vejo que a hora de Walhand derrotar o Exrcito do Fogo chegou! Enquanto fala ele se Depois de mais alguns passos, os PdJs aproxima amigavelmente de vocs. avistam ao longe as muralhas de Walhand. O sol cobre-lhes os rostos. O rei de Walhand ento conta aos PdJs Se estiverem com um dos guias, eles tudo que vem acontecendo j h algum tempo agiro de forma agradvel por estar voltando entre Walhand e uma antiga fortaleza an situada para casa; se estiverem sozinhos, eles tambm no muito longe dali, antes conhecida como a se sentiro bem por estar indo para um lugar Fortaleza Octogonal, devido a cmara principal acolhedor. Alguns metros frente, eles se veem ter oito paredes. Agora, dcadas depois, tornouna frente dos portes de Walhand. Quando se apenas a Fortaleza Esquecida. Em seu interior estiverem bem prximos aos portes, leia: no vivem mais anes, mas sim o Exrcito do Fogo. O Rei Thoven Aleijador de Gigantes Enfim, ao alcance dos seus olhos, erguem-se os Balderk conta: afamados portes de Walhand, a Cidade das Maravilhas. No entanto o clima no parece to acolhedor como o Meus caros, h muito anos, a Fortaleza descrito nas histrias. Grandes labaredas de fogo se Octogonal era o lar dos anes do cl Balderk. Mas o erguem sobre as muralhas. Ouvem-se gemidos e gritos drago vermelho Viklannanh, o Ganancioso, invadiu de dor e agonia. A cidade est sob ataque. a fortaleza e matou todos os meus irmos anes. A maioria lutou at a morte contra ele e seus asseclas Os portes esto fechados, porm conhecidos como o Exrcito do Fogo. Sob o comando de destrancados. Quando os PdJs chegarem no Viklannanh esto azeres, sabujos infernais candentes centro da cidade, os invasores j tero partido. e gigantes do fogo. No comeo, seu exrcito era mais Ento, sugira que eles ajudem os moradores, numeroso, assim como o de Walhand, mas com o seja salvando-os dos escombros, seja apagando passar dos anos e as contnuas invases sucessivas, as chamas. Nesse meio tempo, leia: eles foram reduzidos. Porm, o Ganancioso ainda obtm certa vantagem contra ns. Mas isso mudou As enormes chamas crepitam e bruxuleiam com a chegada de vocs... durante todo o caminho. O sangue se espalha pelo cho. O lugar todo se encontra um caos, os poucos que Ento, Thoven pede aos PdJs que o ainda conseguem ficar de p tentam apagar as chamas ajudem em troca de uma bela recompensa, ou cuidar dos feridos. O que quer que tenha atacado o poderosas armas feitas pelos Balderk. Acertado local, no tinha piedade dos moradores e tambm parece o acordo, o Rei d aos aventureiros um mapa ter levado tudo o que encontrou de valioso pela frente. de como chegar a uma entrada desconhecida As pessoas falam algo sobre o Exrcito de Fogo. pelo Exrcito do Fogo. O mapa muito antigo, da poca em que os anes ainda habitavam a Aps 1D6 horas, o fogo completamente Montanha Negra. extinguido e o tumulto de feridos, controlado. S

Se os PdJs vencerem o golem, leia:

RUMANDO PARA A FORTALEZA ESQUECIDA Thoven guiar o grupo por um caminho seguro para sair de Walhand e chegar mais rpido entrada secreta da Fortaleza Esquecida. Eles sairo por trs das montanhas e caminharo em direo ao oeste. Uma distncia de aproximadamente 4 horas separa Walhand da entrada secreta na Montanha Negra. Quando chegarem passagem, leia: Ouve-se ento ao longe um grito de socorro. Novamente surgem labaredas de fogo. O Ganancioso volta a atacar. Thoven se mantm firme e os orienta a atravessar a passagem, pois defender a cidade at seu ltimo suspiro, e vocs tm outra misso a cumprir. Os PdJs no podero voltar para ajudar Thoven e Walhand, pois esse o momento em que Viklannanh deixa a Fortaleza indefesa, devido ao nmero reduzido de seu Exrcito. O caminho tranquilo, sem nenhum inimigo. DENTRO DA FORTALEZA Ao passar pela entrada secreta os PdJs tm duas escolhas: direita ou esquerda. A passagem da direita leva a rea 4 e a da esquerda a 3. Veja no mapa da Fortaleza Esquecida.

A FORTALEZA ESQUECIDA
1 Entrada Secreta: Posicionada em local estratgico para facilitar a sada de algumas

tropas e assim os anes poderem flanquear qualquer atacante. primeira vista parece uma caverna normal, mas devido a um mecanismo instalado pelos anes, ela concede acesso Fortaleza por dois tneis. 2 Entrada Principal: Grande entrada que d para a Floresta de Wilderlan. Como as pessoas tinham certo receio e respeito pela Floresta, os Anes raramente fechavam os portes, acontecendo isso somente em poca de guerra. Na tomada da Fortaleza pelo Exrcito do Fogo, os Portes foram destrudos. 3 Cmara de Vigilncia: Uma espcie de ptio de treinamento, este salo tambm era usado nas guerras para o posicionamento dos arqueiros. Agora se resume a um salo cheio de coisas quebradas. 4 Alojamentos: Um lugar outrora confortvel para os anes. As camas e as paredes foram destrudas e agora o local serve como canil para os sabujos infernais. 5 Corredor Octogonal: Corredor que fica sobre a Cmara Octogonal. Em seu meio se encontra uma abertura que vem desde o topo da montanha para iluminar a Cmara Octogonal. 6 Armazm: O Armazm agora usado para guardar as provises do Exrcito do Fogo. 7 Ligao entre os andares: Este pequeno plat liga os andares do trreo aos do nvel inferior. 8 Forja: Aqui nasciam as mais belas e poderosas armas do mundo conhecido. Os Balderk no usam carvo em suas forjas, eles usam a lava de uma

fenda geotrmica que passa na caverna. Por isso o metal de suas armas mais resistente que os outros. 9 Depsito de Minrios: Nesta sala se encontram ainda uns poucos restos de metais como mitral e adamante, usados para forjar as armas e armaduras dos Balderk. 10 Arsenal: Viklannanh ainda mantm aqui as armas e armaduras, inclusive mgicas, que eram

dos anes e que agora so parte de seu tesouro. 11 Lago de Prata: Extenso sob a terra do Lago de Prata, utilizada para abastecer a Fortaleza. 12 Cmara Octogonal: Esta a cmara onde o Rei passava a maior parte do tempo. Tambm era usada para festas e todas as comemoraes. Agora o covil de Viklannanh, onde est a maior parte de seu tesouro.

SABUJO INFERNAL CANDENTE Anmal Elemental (Mdio Fogo)

Iniciativa +10 Sentidos Percepo +17 Escudo de Fogo (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 1d10 de dano flamejante. PV 205; Sangrando 102 CA 30; Fortitude 30; Reflexos 28; Vontade 29 Resistncias 40 vs. flamejante Deslocamento 8 M Mordida (padro; sem limite) Flamejante +20 vs. CA; 1d10+6 de dano mais 1d10 de dano flamejante. c Sopro Igneo (padro; recarrega 4 5 6) Flamejante Rajada contgua 3; +18 vs. Reflexos; 4d6+7 de dano flamejante. c Exploso Ignea (padro; recarrega 6) Flamejante Exploso contgua 3; +18 vs. Reflexos; 4d10+7 de dano flamejante. Tendncia Imparcial Idiomas: For 22 (+14) Des 14 (+10) Sab 19 (+12) Con 25 (+15) Int 2 (+4) Car 12 (+9)

BRUTO DE NVEL 17 1.600 XP

AZER SENHOR DAS FERAS Humanoide elemental (Mdio Fogo)

Iniciativa +13 Sentidos Percepo +12 Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou mais azeres no comeo de seu turno sofre 5 de dano flamejante. PV 167; Sangrando 83 CA 32; Fortitude 31; Reflexos 28; Vontade 29 Resistncias 30 vs. flamejante Deslocamento 5 M Machado de Batalha (padro; sem limite) Arma, Flamejante +22 vs. CA; 1d10+5 de dano mais 1d8 de dano flamejante e o alvo fica marcado at o comeo do prximo turno do azer senhor das feras. Ao Meu Comando (padro; encontro) Cada animal elemental aliado a at 5 quadrados do azer senhor das feras realiza um ataque bsico utilizando uma ao livre, desde que a criatura esteja flanqueando um inimigo e seja capaz de ver e ouvir o azer. Atiar a Fera (mnima; sem limite) Um animal elemental aliado a at 5 quadrados do azer senhor das feras recarrega um poder de encontro ou dirio, escolha do senhor das feras. Tendncia Imparcial Idiomas: Gigante For 21 (+13) Des 17 (+11) Sab 18 (+12) Con 23 (+14) Int 11 (+8) Car 16 (+11) Equipamento cota de malha, machado leve, escudo de guerra

SOLDADO DE NVEL 17 (LDER) 1.600 XP

AZER CAPATAZ CONTROLADOR DE NVEL 17 (LDER) Humanoide elemental (Mdio Fogo) 1.600 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +14 Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou mais azeres no comeo de seu turno sofre 5 de dano flamejante. PV 165; Sangrando 82 CA 31; Fortitude 28; Reflexos 27; Vontade 29 Resistncias 30 vs. flamejante Deslocamento 5 M Aoite (padro; sem limite) Arma, Flamejante +22 vs. CA; 1d6+5 de dano mais 2d6 de dano flamejante. Chamas Aderentes (reao imediata, quando um inimigo a at 5 quadrados sofre dano flamejante; sem limite) Flamejante O inimigo sofre 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Tendncia Imparcial Idiomas: Gigante For 20 (+13) Des 18 (+12) Sab 22 (+14) Con 21 (+13) Int 14 (+10) Car 16 (+11) Equipamento cota de malha, aoite.

FERAS E FOGO
Encontro de Nvel 18 (11.200 XP) 4 sabujos infernais candentes (S) 2 azeres senhores das feras (F) 1 azer capataz (C) Preparao Se os PdJs tomarem o caminho da esquerda, posicione o azer capataz na rea 3 e os demais inimigos na rea 4 como na imagem. Ento, leia: A porta de pedra faz barulho quando movida. Depois de entrarem nessa cmara, vocs descobrem que no esto sozinhos. direita de vocs h um azer brandindo seu aoite flamejante. Mas ao invs de lutar, ele corre para um pequeno corredor que leva a outra cmara. Tticas O encontro procede da seguinte maneira: 1 Rodada: O azer capataz corre em direo onde esto os senhores das feras e os sabujos. Ele se posiciona atrs dos sabujos. 2 Rodada: Assim que o maior nmero de PdJs estiver ao alcance, os sabujos usam o seu sopro gneo. Os senhores das feras e o capataz retardam seus ataques at que os PdJs entrem em combate corpo a corpo com os sabujos. 3 Rodada: Os sabujos avanam contra os PdJs para atacar com suas mordidas e usaro o seu sopro gneo e exploso gnea sempre que possvel. Os senhores das feras com os sabujos tentaro flanquear o grupo para poderem usar o poder ao meu comando. 4 Rodada em diante: Se os senhores das feras conseguirem flanquear os PdJs, o capataz ataca, caso contrrio, ele adia seu ataque at que os PdJs sejam flanqueados. Os senhores das feras continuaro tentando flanquear o grupo, para s depois atacar.

4 Rodada em diante: Se os senhores das feras Se os PdJs escolherem o caminho da conseguirem flanquear, o capataz ataca. Caso direita, posicione as criaturas como dispostas na contrrio, ele adia seu ataque at que os PdJs imagem a seguir. Ento, leia: sejam flanqueados. Os senhores das feras continuaro tentando flanquear o grupo, para Infelizmente a entrada de vocs na Fortaleza s depois atacar. no foi to silenciosa como vocs haviam previsto. Aps terminarem de abrir a porta de pedra, vocs veem uma claridade enorme e ouvem rosnados sinistros na A GRANDE CHAMA cmara frente. Encontro Opcional de Nvel 18 (10.200 XP) 2 gigantes do fogo (G) 1 gigante do fogo chama-forja(C) 1 azer senhor das feras (F) 2 sabujos infernais candentes(S) Preparao Quando os PdJs descerem a rea 7, leia: Chamas crepitam d rea abaixo. Infelizmente, vocs descobrem que no so de uma fogueira e de um modo nada agradvel...

Tticas O encontro procede da seguinte maneira: 1 Rodada: Assim que o maior nmero de PdJs estiver ao alcance, os sabujos usam o seu sopro gneo. Os senhores das feras retardam seus ataques at que os PdJs entrem em combate corpo a corpo com os sabujos. 2 Rodada: Os sabujos avanam contra o grupo para atacar com suas mordidas e usaro o seu sopro gneo e exploso gnea sempre que possvel. Os senhores das feras tentaro flanquear os PdJs com os sabujos para poderem usar o poder ao meu comando. 3 Rodada: O azer capataz chegar vindo da rea 3. Caso ainda no tenham conseguido flanquear os PdJs, os senhores das feras ainda tentaro faz-lo.

Tticas O encontro procede da seguinte maneira: 1 Rodada: Assim que o maior nmero de PdJs estiver ao alcance, os sabujos usam o seu sopro gneo. Os senhores das feras retardam seus ataques at que os PdJs entrem em combate corpo a corpo com os sabujos. 2 Rodada: Os sabujos avanam contra o grupo para atacar com suas mordidas e usaro o seu sopro gneo e exploso gnea sempre que possvel. Os senhores das feras tentaro flanquear os PdJs com os sabujos para poderem usar o poder ao meu comando.

GIGANTE DO FOGO Humanoide elemental (Grande Gigante)

Iniciativa +11 Sentidos Percepo +14 PV 174; Sangrando 87 CA 34; Fortitude 34; Reflexos 28; Vontade 28 Resistncias 15 vs. flamejante Deslocamento 7 M Espada Grande Abrasadora (padro; sem limite) Arma, Flamejante Alcance 2; +23 vs. CA; 1d12+6 de dano mais 2d8 de dano flamejante e o alvo fica marcado at o comeo do prximo turno do gigante do fogo. c Espada Arrebatadora (padro; encontro) Arma, Flamejante Requer espada grande; rajada contgua 2; +21 vs. CA; 1d12+6 de dano mais 2d8 de dano flamejante e o alvo fica marcado at o comeo do prximo turno do gigante do fogo. r Azagaia de Ferro (padro; sem limite) Arma distncia 15/30; +21 vs. CA; 1d10+6 de dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do gigante do fogo. Tendncia Maligno Idiomas: Gigante Percias Intimidao +14 For 23 (+15) Des 11 (+9) Sab 10 (+9) Con 22 (+15) Int 10 (+9) Car 11 (+9) Equipamento armadura de placas, espada grande, 4 azagaias

SOLDADO DE NVEL 18 2.000 XP

GIGANTE DO FOGO CHAMA-FORJA Humanoide elemental (Grande Gigante)

Iniciativa +11 Sentidos Percepo +17 PV 136; Sangrando 68 CA 32; Fortitude 33; Reflexos 29; Vontade 30 Resistncias 15 vs. flamejante Deslocamento 8 M Maa Fumegante (padro; sem limite) Arma, Flamejante Alcance 2; +21 vs. CA; 1d10+6 de dano mais 1d10 de dano flamejante. r Coluna de Fogo (padro; sem limite) Flamejante distncia 20; +21 vs. Reflexos; 2d8+3 de dano flamejante. Qa Exploso de Chamas (padro; recarrega 6) Flamejante Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +21 vs. Reflexos; 2d8+3 de dano flamejante e 10 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Tendncia Maligno Idiomas: Gigante Percias Intimidao +14 For 23 (+15) Des 15 (+11) Sab 16 (+12) Con 22 (+15) Int 10 (+9) Car 11 (+9) Equipamento gibo dracnico, maa

SOLDADO DE NVEL 18 2.000 XP

AZER SENHOR DAS FERAS E SABUJO INFERNAL CANDENTE fichas na pgina 08

3 Rodada em diante: Caso ainda no tenham conseguido flanquear o grupo, os senhores das feras ainda tentaro faz-lo. O gigante do fogo se aproveita do seu alcance sempre que possvel, usando espada arrebatadora quando houver dois inimigos menores que possam ser atacados. O gigante do fogo chama-forja prefere ficar na periferia do combate, usando coluna de fogo e exploso de chamas para incinerar seus inimigos.

CHAMAS GANANCIOSAS
Encontro de Nvel 22 (20.750 XP) Viklannanh, o Ganancioso, drago vermelho ancio (V) Quando os PdJs entrarem na rea 12, mostre a imagem da capa e leia: frente de vocs est ele, o drago vermelho ancio Viklannanh, o Ganancioso, em cima de seu tesouro com uma chama de felicidade maligna nos olhos. Apesar de no dar muita importncia a vocs, ele sabe que esto na cmara. Ento, subitamente, vocs ouvem um grito: Tolos! Acham mesmo que conseguiro me roubar?! Ento o drago ergue-se para atacar. Posicione Viklannanh, o Ganancioso como indicado no mapa. Tticas O encontro procede da seguinte maneira: 1 Rodada: O drago vermelho voa at os inimigos e libera seu sopro no comeo da batalha e em seguida gasta um ponto de ao para realizar um ataque duplo. 2 Rodada em diante: O drago gasta outro ponto de ao para usar presena assustadora antes de prosseguir com outro ataque duplo. O drago

DRAGO VERMELHO ANCIO SOLDADO SOLITRIO DE NVEL 22 Animal mgico natural (Enorme Drago) 20.750 XP
Iniciativa +19 Sentidos Percepo +19; viso no escuro PV 1.050; Sangrando 525; veja tambm sopro sangrento CA 40; Fortitude 40; Reflexos 37; Vontade 34 Resistncias 25 vs. flamejante Testes de Resistncia +5 Deslocamento 8, voo 10 (pairar), voo prolongado 15 Pontos de Ao 2 M Mordida (padro; sem limite) Flamejante Alcance 3; +29 vs. CA; 2d10+9 de dano mais 4d6 de dano flamejante. M Garra (padro; sem limite) Alcance 3; +29 vs. CA; 2d10+9 de dano. m Ataque Duplo (padro; sem limite) O drago desfere dois ataques com as garras. m Golpe com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo se desloca para uma posio em que esteja flanqueando o drago vermelho; sem limite) O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em questo: Alcance 3; +27 vs. Reflexos; 3d10+9 de dano e o alvo empurrado 2 quadrados. r Imolar o Inimigo (padro; recarrega 5 6) Flamejante distncia 20; +27 vs. Reflexos; 3d10+8 de dano flamejante e 10 de dano flamejante contnuo (TR encerra). c Sopro (padro; recarrega 5 6) Flamejante Rajada contgua 5; +27 vs. Reflexos; 3d12+8 de dano flamejante. Fracasso: metade do dano. c Sopro Sangrento (livre; quando sangrar pela primeira vez; encontro) Flamejante O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.

utiliza imolar o inimigo contra alvos distantes e incmodos. Ele lutar at morrer por causa do A ganncia do drago levou-o morte. J seu tesouro. sem vida, ele cai sobre seu precioso tesouro. Est terminado. Ento, atrs de vocs surge o Rei Thoven e os sobreviventes de Walhand. Com uma imensa alegria, ele e o seu povo sadam vocs por terem DESFECHO Caso os PdJs derrotarem Viklannanh, o livrado-os do terrvel drago vermelho. Ganancioso, leia:

CRDITOS

Criao e mapas: Ralf Soares de Mello Ilustrao da capa: Glaucio Costa Reviso: Franz Brehme e Vinicius Alvim Edio final: Marcelo Telles Editorao eletrnica: Adriana Almeida
A Fortaleza Esquecida a masmorra vencedora do Concurso Guia do Mestre de D&D 4 Edio, promovido pela REDERPG, com o patrocnio da Devir Livraria.

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