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Benito Garca Pedraza: Procesamiento Automtico de la Informacin (20122013). Universidad Complutense de Madrid. Aplicacin de la Inteligencia Artificial a la Biblioteconoma NDICE 1. Introduccin a la Inteligencia Artificial (IA) 1.1. Historia 1.2. Concepcin general de la IA 1.3. Metodologa de la IA: el caso de los sistemas expertos 2. Knoesphere: el software de la IA en la Biblioteconoma 3. Conclusin 4. Bibliografa

1. Introduccin a la Inteligencia Artificial (IA) 1.1. Historia La historia del ordenador debe escribirse como la historia de maquinaria y de su programacin. Ambas aparecen unidas con el computador de propsito general con un programa almacenado. El honor de esta invencin se adjudica al alemn Konrad Zuse en plena guerra mundial. Sin embargo, su produccin y comercializacin correra a cargo de ingleses y estadounidenses con el Marc I y el UNIVAC, a finales de la dcada de 1940 y comienzos de la siguiente1. El ordenador aparece junto a un programa (software) convencional. Este software se caracteriza por el tratamiento procedural. Paso a paso, se especifican los procedimientos para resolver los problemas mediante frmulas matemticas (algoritmos)2. Ahora bien, junto a este software convencional, desde la dcada de 1950 se plantean problemas con una lgica no lineal, sino simblica (lgica terica, ser llamada en un primer momento)3. Esta lgica funciona por
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Copeland, J. Inteligencia artificial. Una introduccin filosfica. Madrid: Alianza, 1996, 20ss. 2 Frenzel, L. E. Jr. A fondo: Sistemas expertos. Madrid: Anaya Multimedia, 1989, 15s. 3 Copeland, op. cit.

inferencias (frente a la lgica deductiva que informa el software convencional) y se enfoca para la resolucin de problemas humanos, desde la ptica de los seres humanos, problemas de difcil solucin desde una perspectiva analtica y que entraan consecuencias paradjicas. En un primer momento, esta lgica es aplicada a la resolucin de problemas con los que la inteligencia humana se desafa a s misma, como los juegos de damas (Arthur Samuel) o de ajedrez (Alan Turing)4. Es en el marco de este tanteo de un nuevo escenario para el desarrollo de los programas informticos cuando se produce el ciclo de conferencias de Dartmouth (verano de 1956), donde se consagrar el trmino de Inteligencia Artificial. Con el ttulo de A Proposal For The Dartmouth Summer Research Project On Artificial Intelligence, las conferencias dejaron sentado el nombre del nuevo campo de investigacin. Las conferencias de Dartmouth plantearon siete desafos para la Inteligencia Artificial5: - Computadoras automticas - Uso del ordenador mediante un idioma previamente programado. - Redes neuronales. - Teora del tamao del clculo. - Auto-mejoramiento. - Abstracciones. - Aleatoriedad y creatividad. Haca tiempo que la idea de unas mquinas pensantes se haba apoderado del imaginario colectivo. El matemtico Alan Turing la expres en el artculo de 1950 Maquinara de Computacin e Inteligencia6. En este artculo, Turing propuso su famosa prueba para decidir si una mquina poda pensar o no. La prueba consiste, bsicamente, en que una mquina y una persona mantengan una conversacin durante cinco minutos con un interrogador; si la mquina consigue engaar al interrogador y hacerle creer que ella es el humano, al menos, durante el 30 % del tiempo, Turing considera que la mquina ha superado la prueba de inteligencia.
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Los juegos son escenarios ideales para probar nuevas tcnicas. En ese terreno, a comienzos de la dcada de 10950 Arthur Samuel aplic el software inteligente en el juego de damas y Alan Turing en el de ajedrez. Vase Copeland, J., op. cit.; Arthur Samuel. Pioneer in Machine Learning [en lnea]. [Palo Alto]: Universidad de Stanford. Disponible en: <http://infolab.stanford.edu/pub/voy/museum/samuel.html>. Consulta: 19 de febrero de 2013; Clark, L. y Steadman, I. Turings achievements: codebreaking, AI and the bird of the computer science. Wired.co.uk, 18 junio 2012. Disponible en: <http://www.wired.co.uk/news/archive/2012-06/18/turing-contributions?page=all>. Consulta: 19 de febrero de 2013. 5 McCarthy, J., Minsky, M. L., Rochester, N. y Shannon, C. F. A Proposal for the Dartmouth Summer Research Project on Artificial Intelligence [en lnea]. [Palo Alto]: Universidad de Stanford. Disponible en: <http://wwwformal.stanford.edu/jmc/history/dartmouth/dartmouth.html>. Consulta: 31 de agosto de 1955. 6 Turing, A. Computing Machinery and Intelligence. Hug Loebners Home [ref. de 1950] Disponible en: <http://loebner.net/Prizef/TuringArticle.html>. Consulta: 19 de febrero de 2013.

Se discute si esta prueba ya la ha superado alguna mquina, y se discuten los mismos presupuestos de Turing para justificar su prueba. En general, se considera que ninguna mquina ha superado la prueba 7. Aunque haya casos parciales de engaos de mquinas a humanos, no se consideran objetivos desde un punto de vista experimental8, y tampoco cumplen con los requisitos exigidos por Turing. Pero tambin se discuten los presupuestos de Turing para poder considerar a una mquina inteligente. Los monos o los delfines no podran superar la prueba, siendo animales inteligentes aunque tambin es cierto que tampoco son mquinas. La prueba tampoco se ocupa de la relacin entre ideas. El ordenador que la superara podra decir que ha superado la simulacin de ser inteligente, pero podramos llegar a decir que lo es realmente? Otra pregunta que podramos hacernos es si para decidir si algo es inteligente o no debemos basarnos nicamente en sus comportamientos externos y no en el conocimiento de sus procesos internos de pensamiento a esto Turing responda con un rotundo s. A Alan Turing se le considera un representante de la hiptesis fuerte de la Inteligencia Artificial (IA)9. Aquella que considera que las mquinas llegarn a pensar como los humanos. La hiptesis dbil de la IA, sin embargo, considera que las mquinas pueden llegar a pensar como si fueran inteligentes, pero nunca serlo realmente. Un representante de esta hiptesis es el filsofo John Searle10. Searle plantea otra prueba (en forma de paradoja) para defender lo que dice, a la que llama la habitacin china: encerrada una persona que no sabe chino en una habitacin, y hecha entrega a la persona de un mensaje en chino al que debe contestar, se le entrega tambin un libro de reglas en su idioma nativo para que pueda responder al mensaje en chino, el resultado es que la persona responde al mensaje sin entender lo que pone, sin inteligir lo que pone. Y es as cmo, a juicio de Searle, se comporta la IA. Dejando a un lado las visiones futuristas de la IA, tal vez el malentendido provenga del nombre que le pusieron los organizadores de las conferencias de Dartmouth. Quiz, si en vez de hablar de Inteligencia Artificial se hablar de Inteligencia Simblica bajara el nivel de expectativas que se pone en la Inteligencia Artificial, y ante el que alertan los propios desarrolladores de esta tecnologa11, aunque tambin es cierto que computacin, IA y marketing van de la mano, y el imaginario que rodea a la IA es un aliciente para seguir trabajando en ella. 1.2. Concepcin general de la IA

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Copeland, op. cit. Copeland, op. cit., 73. 9 , S. J. y Norvig, P. Inteligencia artificial. Un enfoque moderno. Madrid: Pearson Educacin, 2004, 1075ss. 10 Russel, S. J. y Norvig, P., op. cit., 1088ss. 11 Copeland, op. cit., 62.

Segn la informtica convencional, los ordenadores son cajas de componentes electrnicos de propsito general diseados para procesar informacin, gracias al tipo de software (convencional) que emplean12. El software convencional es un software de tratamiento procedural, basado en los algoritmos. Los algoritmos detallan los procedimientos que se deben utilizar para resolver los problemas. Introducindose los datos correspondientes en el ordenador, una programacin basada en algoritmos siempre dar resultados. En comparacin con la informtica convencional y su correspondiente programacin, lo que define a la Inteligencia Artificial es la bsqueda del mejor programa agente dentro de una estructura dada13. La clave de la IA es permitir imitar a la mente humana a partir de un conjunto de tcnicas. No se trata slo de seguir el guin establecido, sino de hacer a los ordenadores inteligentes a semejanza de los humanos. Para lograrlo, hay que imitar cada caracterstica del aprendizaje y de la inteligencia humanos14. En el itinerario de humanizar la tecnologa informtica, se trata de conseguir herramientas informticas ms potentes y tiles que economicen las actividades humanas; ordenadores en los que se termina delegando responsabilidades y que nos ayudan a resolver problemas. El objetivo ideal de la IA es que, a la vez que se consigue que los ordenadores piensen y razonen como las personas, imitando las funciones cerebrales, sean tan fciles de manejar como un telfono. A diferencia del software convencional, el software de la IA se basa en el procesamiento simblico, que es la base de la inteligencia humana. El conocimiento se representa simblicamente en el ordenador (letras, palabras o nmeros, con lo que se presentan objetos, acciones y relaciones; los objetos representan personas, lugares, acontecimientos e ideas). Los smbolos se almacenan en la memoria del ordenador mediante caracteres y cadenas de caracteres ASCII. De lo dicho anteriormente se deriva otra diferencia importante de la IA frente a la informtica convencional, la IA trabaja directamente con conocimiento mientras que la informtica convencional lo hace con informacin (hechos e imgenes).

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Frenzel, L. E. Jr., op. cit. Russell y Norvig, op. cit, 1076. 14 En el 50 aniversario de las conferencias de Dartmouth se seala que el problema de encontrar las minuciosas descripciones de las caractersticas del cerebro y de la mente que fue mencionado en la propuesta de 1955 sigue tan vigente hoy, como ayer. 50 aos de la Inteligencia Artificial. Albacete: Universidad de Castilla la Mancha, 2006. Disponible en: <http://www.infoab.uclm.es/cmpi/1024x768/home.html> Consulta: 19 de febrero de 2013.

El conocimiento con el que trabaja la IA es un conocimiento netamente prctico (o pragmtico)15. Ms exactamente, el conocimiento que almacena la IA es un conocimiento heurstico o experiencial; se trata de un conocimiento que permite una comprensin prctica del mundo real, y nace de la experiencia, lo que permite resolver problemas rpidamente. El software convencional da resultados, si se introducen previamente los datos necesarios para el procesamiento algortmico. El software de la IA no da resultados sino se introducen suficientes datos sobre la situacin experimentada. Da ms importancia al qu (los datos de entrada) que al cmo (el tratamiento de los datos), mientras que para el software convencional ambas preguntas son igual de importantes. El software de la IA emplea la base de conocimientos introducida en el ordenador para llegar a conclusiones, mediante un programa de inferencias. Mediante el programa, motor o reglas de inferencias, se manipula la base de conocimientos en un proceso de bsqueda y comparacin de patrones. Este tipo de lgica inferencial o inductiva, llega a una conclusin provisional (un dato), que puede desencadenar la bsqueda de otro dato, sucedindose las bsquedas hasta que se logre la conclusin definitiva. De aqu podemos extraer otra diferencia entre el software convencional y el software de la IA, el primero se basara en la lgica deductiva y el segundo en la inductiva. Es decir, el software convencional aporta reglas generales a partir de las cuales tratar casos particulares, mientras que el software de la IA a partir de casos particulares trata de llegar a conclusiones generales16. Esto hace que las conclusiones a las que llega la IA resulten ms humanas, hasta el punto de que se hayan dado casos de confusin de un observador no prevenido. La adaptabilidad y el auto-aprendizaje son dos caractersticas fundamentales de la Inteligencia Artificial y de la Inteligencia Humana, y de las que depende el atesoramiento de una base de conocimiento17. Ante lo cual nos vemos obligados a poner condiciones a lo que entendemos por IA dado que, si se parte de que la inteligencia en los humanos es innata, en las mquinas est limitada a su actualizacin por medio de los humanos con nuevo conocimiento heurstico. Por ltimo, el lmite superior de la inteligencia tal vez sea la sabidura, entendida como la capacidad, a partir de la
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Segn el socilogo Thorstein Veblen, el conocimiento propiamente dicho est orientado por una curiosidad ociosa, mientras que el conocimiento prctico se orienta por la relacin entre los medios y los fines. Vase Lamo de Espinosa, E., Gonzlez Garca, J. M. y Torres Albero, C. Sociologa del conocimiento y de la ciencia. Madrid: Alianza, 1994, 76. 16 El razonamiento deductivo va de lo general a lo particular, mientras que el inductivo hace el camino inverso. Bloedorn, H. Dos mtodos de razonamiento. Una introduccin a la Lgica Deductiva y a la Inductiva. Contra Mundum, 2005. Disponible en: <http://www.contramundum.org/castellano/bluedorn/Met_Razonamiento.pdf>. Consulta: 18 de febrero de 2013. 17 Frenzel, op. cit. 16.

inteligencia, para entender lo que es bueno, malo, verdadero, falso y duradero (y que conllevara sentido comn y buen juicio)18. 1.3. Metodologa de la IA: el caso de los sistemas expertos La Inteligencia Artificial, en base a su programa de procesamiento simblico, se va a ocupar de aquellos problemas que no se ajustan a una solucin algortmica: problemas no numricos que contienen ambigedades y datos inciertos (situaciones del mundo real, imperfectas o de las que se carece de informacin completa)19. Los mtodos empleados por la IA para trabajar son, a juicio de Gonzalo Pajares y Matilde Santos20, ocho: - Redes de Petri. - Sistemas expertos. - Lgica borrosa. - Redes neuronales. - Computacin evolutiva. - Algoritmos genticos. - Programacin gentica. - Teora del caos. Estos mtodos insisten en los rasgos generales que ya hemos sealado de la IA: imitacin del pensamiento natural o humano, auto-aprendizaje y adaptabilidad de los resultados a las condiciones cambiantes de la experiencia, combinacin de diferentes lgicas (la IA no desdea el recurso a los algoritmos, pero no basa su funcionamiento nicamente en ellos), y adaptacin a situaciones complejas y cambiantes. La metodologa de los sistemas expertos, o sistemas basados en el conocimiento, posiblemente sea la que ha tenido un mayor desarrollo en diferentes reas del conocimiento humano, entre ellas la Biblioteconoma. Los sistemas expertos adquieren el conocimiento de especialistas humanos y lo representan en una forma compatible con el ordenador (letras, palabras o nmeros). El conocimiento de la heurstica del especialista (su saber hacer)21 se puede obtener de un libro, de un manual de planificacin y de procedimientos o de cualquier otra fuente22. El sistema experto ayuda a entender cmo los especialistas resuelven un problema y aplican sus conocimientos. Rene el conocimiento de uno o ms
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Frenzel, op. cit., 14. Frenzel, op. cit, 18. 20 Pajares, G. y Santos, M. Ingeniera Artificial e Ingeniera del Conocimiento. Madrid: Ra-Ma, 2005, 7s. 21 En su artculo seminal de 1950 Alan Turing apunta Si se quiere hacer de una mquina que imite el comportamiento del equipo humano en una operacin compleja hay que preguntarle cmo se hace y luego traducir la respuesta en la forma de una tabla de instrucciones (la cursiva es ma), Turing, op. cit. 22 Frenzel, op. cit., 17ss.

especialistas en un campo especfico del conocimiento en un paquete informtico (que puede funcionar en casi cualquier ordenador). Con ello se obtiene una mejora de la productividad: un aumento de la cantidad de trabajo en un mismo periodo de tiempo. Para la creacin de un sistema experto hay que determinar la esencia de los problemas que se pretenden resolver; el resultado es un software con el conocimiento necesario para resolver directamente los problemas porque el sistema experto representa el conocimiento, a diferencia del software convencional diseado para almacenar y recuperar informacin. El sistema experto recopila conocimientos de la informacin que previamente ha sido analizada y asimilada, as da una forma concisa a los elementos del conocimiento, introducindolos en su base de conocimiento para su uso en casos prcticos. El conocimiento es almacenado en el sistema experto en formas de reglas de inferencia (tambin conocidas como producciones). El sistema va aprendiendo de la experiencia para corregir esas reglas. La Inteligencia Artificial, con los sistemas expertos, deviene en una ingeniera del conocimiento23, y nos adentramos en las aplicaciones prcticas de la IA que, en ltima instancia, son el origen de esta modalidad de trabajo computacional. Cuando los ingenieros ocupan el espacio de desarrollo de la IA, estamos en contacto con las necesidades de la produccin y las exigencias de un mercado de bienes de consumo. Y es tentador que, en este escenario, se diga que la tecnologa salga, al precio que sea, desdeando la dimensin humana del asunto, especialmente en la IA, cuya razn de ser radica, precisamente, en la comparacin con, e imitacin de, la Inteligencia Humana. De todo esto hablaremos en las conclusiones. 2. Knoesphere: el software de la IA en la Biblioteconoma Knoesphere, efectivamente, est relacionado con la IA. Es un proyecto de Atari, desarrollado en su centro de investigacin de California, y orientado hacia la educacin, aunque tambin se sondean sus posibilidades para el entretenimiento en el hogar. Dice uno de nuestros manuales de la carrera que Knoesphere es una enciclopedia electrnica sobre ciencias de la informacin, documentacin, medios de comunicacin y formacin en cada uno de estos tres temas24. Lo que yo me he encontrado, ms concretamente, es un programa de realidad virtual que, como dice el artculo que me ha servido de referencia, explora sus posibilidades en el terreno de la educacin. En ese sentido, plantea una exploracin de la Enciclopedia Britnica. Qu duda cabe que el programa
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Copeland, op. cit., 59. Costa, C. M da. Introduccin a la informtica documental. Madrid: Sntesis, 1995, 109.

tiene mucho inters para las ciencias de la informacin y de la documentacin, aunque sus ingenieros estn ms interesados en lo que da de s en cuanto programa informtico de Inteligencia Artificial y en cuanto a su relacin con la ciencia de la cognicin humana. El artculo al que me refiero es Knoesphere: Building expert systems with enciclopedic knowledge, firmado por tres miembros de departamentos universitarios (D. B. Lcnat, A. Borning y D. McDonald) y dos miembros del centro de investigacin de Atari (C. Taylor y S. Weyer)25. En el resumen del artculo, los autores sealan, efectivamente, que se trata del proyecto de construir un sistema experto enciclopdico orientado a ayudar a los usuarios en la bsqueda de conocimiento. Tambin en el resumen plantean cuestiones de inters para los bibliotecarios y documentalistas que su proyecto trata de abordar, como son: - La comprensin del discurso. - La comprensin y generacin de un lenguaje natural. - La generacin y animacin del resumen automtico. - La planificacin de usuarios. Pero en el resumen plantean tambin su principal preocupacin, a saber, la de ser un banco de pruebas de la representacin, es decir, de las analogas y de las metforas. El proyecto representa un cuerpo comprehensivo del mundo real de un discurso determinado (del tipo y mbito de la Enciclopedia Britnica) como base del conocimiento. A partir de ah se ofrece una red estructura de conceptos y la facilidad de una bsqueda flexible de conocimientos. El proyecto combina tres metodologas: - El sistema experto. - La base de datos de enciclopedia en lnea. - El videojuegos. Y, como decimos, el servicio enciclopdico en lnea se presenta como un juego informtico de realidad virtual: El usuario se coloca un casco (que cuenta con unas gafas oscuras para ver las imgenes, altavoz, y sensores de ojos y de movimientos de cabeza) y unos guantes (que monitorean la posicin de las manos y proporcionan retroalimentacin por presin) que estn conectados con el ordenador donde se ejecuta Knoesphere. Para avanzar en la enciclopedia virtual, el usuario ve tres dimensiones: ejes, guas y filtros. A travs de los ejes, el usuario discierne sus intereses (vas de organizacin del conocimiento, localizacin, tiempo, grado de certidumbre,
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Lcnat, D. B., Borning, A., McDonald, D., Taylor, C. y Weyer, S. Knoesphere: Building expert systems with encyclopedic knowledge [en lnea]. Artificial Intelligence Journal, [1983]. Disponible en web: <http://ijcai.org/Past %20Proceedings/IJCAI-83-VOL-1/PDF/034.pdf>. Consulta: 15 de febrero de 2013.

objetos principales, orientacin filosfica, disciplina acadmica, etc.). Los ejes le dan acceso a las guas (por ejemplo, de personalidad, profesin y estilo de enseanza), y las guas pasan por filtros (por ejemplo, Sin Analogas, Enfatizar Teora, Enfatizar Nombres). El sistema se basa, evidentemente, en una visita simulada a la Enciclopedia Britnica, cuyo marco de representacin son reglas heursticas: - Estrategias de aprendizaje. - Dominios especficos. - Sugestin plausible. - Anlisis, evaluacin y crtica. Por esa razn, los autores del artculo dicen que Knoesphere es ms que una enciclopedia. Conecta con la fsica, incluye modelos de interaccin humana (conversaciones), modelos de dilogo entre humano y mquina, as como heurstica (enseanza, preguntas y respuestas, imaginario, analogas). Da acceso a un contexto muy rico en el que el usuario se expresa de muchas maneras (por la posicin de los ojos, por las acciones previas, por los modelos de inters, por las preguntas tpicas, por la posicin de los dedos). De esta manera, la base de conocimiento almacenada, formada por reglas heursticas y algoritmos, modifica las tareas del programa adaptndolas a los usuarios. El artculo viene a concluir que la estrategia de la investigacin en Knoesphere consiste en explotar las analogas para facilitar la entrada de datos en el sistema. Interesados, como hemos dicho al principio, por el impacto del proyecto en la educacin y en el entretenimiento en el hogar, no lo plantean como un museo de la ciencia sino como un divertido sistema de representacin de hechos. 3. Conclusin En su artculo seminal de 1950, Alan Turing26 deca que la electricidad no era lo definitorio de la actividad del computador, como tampoco lo era del cerebro humano. Turing crea que los ordenadores llegaran a pensar de forma autnoma, y a tener conciencia?, pregunto yo. Cuando uno se adentra en estos temas, surgen estas preguntas. Slo se puede pensar si se tiene conciencia de s? El filsofo Jack Copeland, que me ha guiado en este viaje (y cuyo libro es didctico adems de estar muy bien escrito), cree que pensamiento y conciencia son dos cosas separadas; funcionamos habitualmente sin pensarlo todo o, expresado mejor, sin ser conscientes de pensarlo todo, pensamos con una memoria motora (en modo automtico) que nos permite hacer las cosas sin tener que planternoslas
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Turing, op. cit.

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conscientemente. As es como Jack Copeland cree que las mquinas, por medio del software de la IA, llegarn a ser mquinas pensantes27. Lo que nos inquieta, y que se lo planteaba Turing en su artculo de 1950, es que lleguen a ser igual de inteligentes que nosotros; porque, de esa forma, se pondra en entredicho nuestra propia condicin ontolgica de animales inteligentes, de seres racionales, lo que distingue a nuestra especie como homo sapiens sapiens y que nos ha permitido as lo suponemos culturalmente llegar a dominar el mundo. A esto es a lo que Turing dice que es intil oponerse, adems de producto de un miedo infantil o irracional. El problema, por tanto, no reside tanto en las mquinas como en nuestra capacidad cultural como individuos y como sociedad para aceptar los cambios y adaptarnos a ellos. Por tanto, y alentados por el artculo seminal de Turing, no creemos que la hiptesis fuerte de la Inteligencia Artificial sea descabellada, ni ninguna amenaza. Eso tampoco nos lleva a despreciar a los partidarios de la hiptesis dbil de la IA (John Searle y compaa) en quienes vemos interesantes sugerencias y propuestas. El artculo de Turing, visto en perspectiva, de lo que nos habla es de la interaccin y de la integracin entre mquina y humano28. Turing habla de la mquina como un ser (vivo) en crecimiento, al que se le aplican las mismas leyes de la evolucin que a los humanos o que a cualquier otra especie con una diferencia respecto a la IA (l habla de mquinas pensantes), y es que este software ha nacido para emular y mejorar las creaciones de los humanos, ha nacido para ayudarlos y hacer las cosas mejores que ellos incluso. El punto en el que se pasa de la emulacin, a la competicin entre iguales y, por ltimo, a la superacin del modelo imitado, se conoce en todo proceso de educacin. En la familia, en la escuela, etc. En este proceso, hay auto-reflexin y auto-aprendizaje por parte del educando. Turing lo ve como un proceso educativo modelado por la ideologa conductista (entonces en boga en la psicologa norteamericana e inglesa)29, basado en castigos (refuerzo
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Copeland, op. cit., 64ss. La imagen que me inspira estas palabras es la del cyborg u organismo ciberntico. En cuanto a la integracin mquina-hombre, ms all de la interaccin comunicativa, me refiero al injerto de mquinas en el cuerpo humano. Vase Luque, M. Concepto viable de cyborg [en lnea]. Solo ciencia.com. El portal de Ciencia y Tecnologa en espaol. 7 febrero de 2002. Disponible en: <http://www.solociencia.com/medicina/07022002.htm>. Consulta: 19 de febrero de 2003. 29 Sobre las implicaciones de la psicologa para el desarrollo de la Inteligencia Artificial escribe Turkle, S. Inteligencia Artificial y Psicoanlisis: una nueva alianza. En: Graubard, S. R. (Comp.) El nuevo debate sobre la Inteligencia Artificial. Sistemas simblicos y redes neuronales. Barcelona: Gedisa, 1993, 274-305. El conductismo, dominante en la psicologa anglosajona hasta la dcada de 1960, niega, por ejemplo, valor cientfico al concepto de mente porque slo se rige por el conducta exteriorizada. Hay que tener en cuenta que Turing tampoco concede especial importancia a los procesos internos del ente inteligente, llega a decir que el educador desconoce en su mayor parte estos procesos aunque todava pueda predecir el comportamiento del educando. Turing, op. cit.

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negativo de la conducta) y recompensas (refuerzo positivo de la conducta). A lo cual, nosotros aadimos, si hay auto-reflexin, si hay auto-educacin, no habr auto-conciencia?, no ganar en conciencia de s, adems de para s, el sujeto maqunico?30 A este respecto, vale recordar que los ingenieros y especialistas en IA aconsejan no hacerse demasiadas ilusiones sobre el desarrollo de esta tecnologa, y tener en cuenta sus altibajos, lo cierto es que las personas que interactan con la tecnologa IA llegan a desarrollar vnculos emocionales, especialmente en aquellos programas desarrollados para auxilio en la terapia psicolgica31. Pero hemos dicho que no despreciamos las aportaciones de John Searle y de los partidarios de la IA dbil. Searle y compaa dicen que la tecnologa IA simula los procesos mentales de los humanos, pero que nunca llega a asemejarse a ellos. Esta simulacin se expresa con la frase como si, y no igual que. Ahora bien, hay que tener en cuenta el nfasis de los investigadores e ingenieros del programa de Documentacin Knoesphere en el igual que (analoga) y no slo en el como si (metfora). Es en el conocimiento igual que en el que cifran sus esperanzas de poder ampliar la base de conocimiento del programa, esencial para que pueda aumentar el conocimiento heurstico (o banco de pruebas del programa, testbed) que le permita aumentar sus experiencias, aprendizaje y, en definitiva, adaptabilidad al usuario. En definitiva, nos encontramos con que la conciencia, perdn, queramos decir la mentalidad, o la inteligencia, humana y la maqunica son igualmente limitadas32. Ambas dependen de la interaccin con el medio, de la acumulacin de experiencias y de la sedimentacin de esas experiencias que aporta el aprendizaje y la adaptacin al entorno, en definitiva, el crecimiento tanto fsico como psquico Y, por descontado, debe haber un entorno seguro que permita ese crecimiento, para que la electricidad siga circulando por circuitos informticos y redes neuronales. A este respecto, me gustara avanzar en un planteamiento que hacen Gonzalo Pajares y Matilde Santos en su libro Inteligencia Artificial e Ingeniera del Conocimiento, el de que existen dos lneas de evolucin paralelas de la IA. A una se la podra llamar fuerte y a otra dbil, siguiendo la diferenciacin entre dos hiptesis de la IA que se hace en el manual Inteligencia artificial. Un enfoque moderno de Stuart J. Russel y Peter Norvig, o a una se la podra llamar ajena y a otra humana, como hace el filsofo Jack Copeland.
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Aqu me valgo de una diferenciacin hegeliana, que ha dado mucho juego en la psicologa cognitiva y, particularmente, en el interaccionismo simblico. Primero, el sujeto aprehende la conciencia como hecho objetivo externo, conciencia para s, ms tarde, interioriza ese hecho identificndose con l, conciencia en s. Vase Interaccionismo simblico, Mead. [en lnea]. [Blogger], 7 septiembre 2009. Disponible en: <http://self-imprinting.blogspot.com.es/2009/09/interaccionismosimbolico-mead.html> Consulta: 19 de febrero de 2013. Cuando Louis E. Frenzel, Jr. nos habla de la sabidura exclusiva, nos dice, de los humanos, en realidad habla de atributos morales de la conciencia: lo bueno, lo malo, el sentido comn, el buen juicio. Vase Frenzel, L. E. Jr., op. cit., 14. 31 Copeland, op. cit., 39. 32 Copeland, op. cit., 80.

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La IA dbil, pero tambin la IA humana, es la que parte de la teora cientfica (en informtica, lgica, etc.) y busca la aplicacin, precisamente, de planteamientos tericos en la IA. Este es el enfoque de la lgica terica y de quienes convocaron las conferencias de Dartmouth en 1956. Este enfoque creo que camina, efectividad, hacia el programa que auxilia las actividades humanas, es interdisciplinar debido a su talante terico, y est superando el paradigma de los sistemas simblicos (originado a partir del pensamiento o lgica simblica), que llevaron a la IA, para dar paso a un proceso paralelo distribuido, inspirado en el tejido neuronal humano33. Por otro lado, existe la IA fuerte, la IA ajena, supeditada a los intereses de la industria y del mercado, que trata de hacer avanzar la IA centrndose en los juegos como campo de experimentacin y aprendizaje. Este fue el terreno en que comenz la IA, a travs de los juegos de damas o de ajedrez, y es el campo de la inventiva y de las posibilidades asociadas a los patrocinadores del sector privado. Este enfoque tambin es el que despierta ms inquietudes e ilusiones entre el pblico en general, y al que se debe la imagen pblica de la IA. En definitiva, ambas lneas de desarrollo de la IA terminan por confluir y confluyen peridicamente. Podramos considerar a Google, el motor de bsqueda por internet ms famoso del mundo, una herramienta de Inteligencia Artificial? John Battelle, uno de los Google-fanticos, cree que s y que su secreto reside en la creacin de una Base de Datos de las Intenciones: la base de la Red formada por millones y millones de transacciones, expresiones, conductas y enlaces que constituyen la inteligencia de la Red aprovechada por el algoritmo del motor de bsqueda de Google o PageRank34. Por esa razn, y volviendo a la interaccin e integracin entre mquina y humano, ambos debemos estar preparados para lo que podemos aportar el uno al otro, y saber vivir en un mundo en el que la mquina y el humano formarn parte de la cotidianidad redefiniendo nuestras concepciones tradicionales sobre la naturaleza, la inteligencia, etc. 4. Bibliografa 50 aos de la Inteligencia Artificial. Albacete: Universidad de Castilla la Mancha, 2006. Disponible en: <http://www.infoab.uclm.es/cmpi/1024x768/home.html> Consulta: 19 de febrero de 2013. Arthur Samuel. Pioneer in Machine Learning [en lnea]. [Palo Alto]: Universidad de Stanford. Disponible en: <http://infolab.stanford.edu/pub/voy/museum/samuel.html>
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Copeland, J., op. cit., 98. Battelle, J. Buscar. Cmo Google y sus rivales han revolucionado los mercados y transformado nuestra cultura. Barcelona: Urano, 2006, 31.

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