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Conceptos bsicos:

Recordemos que Java es un lenguaje orientado a objetos, as que comencemos con algunas definiciones de este paradigma: Clase: Una clase es una especie de plantilla que describe el estado y comportamiento que los objetos de su tipo soportan. Las clases son una forma de encapsular datos y las operaciones relacionadas con esos datos. Son la estructura fundamental del paradigma orientado a objetos. Objeto: Son las instancias de una clase. Tiene su propio estado, y el acceso a todos los comportamientos u operaciones definidas por su clase. Estado: Los valores asignados a las "variables de instancia" de un objeto constituyen el estado del objeto. Comportamiento (Mtodos): Es donde la lgica de la clase es almacenada, donde los algoritmos son ejecutados y los datos son manipulados.

Cuando comenzamos a trabajar con el paradigma orientado a objetos algunas veces es difcil entender la diferencia entre clase y objeto. Usando una analoga, podramos decir que, en vez de ser programadores somos cocineros y estamos haciendo galletas, la clase sera el molde para las galletas y los objetos seran las galletas que se hagan con ese molde.

Identificadores y Palabras Reservadas:


Los nombres de las clases, variables y mtodos (en general los nombres de todo lo que podemos declarar) son llamados identificadores. Los programadores de Java (Oracle, antes Sun) han creado convenciones para nombrar los mtodos, variables y clases. Como todos los lenguajes de programacin Java cuenta con palabras reservadas, tenemos que recordar que estas palabras reservadas no deben ser usadas como identificadores.

Herencia:
Es el centro o ncleo de Java y de la programacin orientada a objetos. Con la herencia podemos definir que una clase sea reusada en otras clases, podemos definir una clase general (sper-clase) y sub-clases que heredan de esta. La sper-clase no sabe nada de la existencia de las clases que heredan de ella pero todas las sub-clases que la heredan deben declarar explcitamente la relacin de herencia que existe. Una sub-clase obtiene automticamente acceso a las variables y mtodos definidos en la sper-clase y tambin es libre de sobre escribir los mtodos.

Interfaces:
El compaero perfecto de la herencia es el uso de las interfaces. Las interfaces son clases 100% abstractas que definen los mtodos que una subclase debe implementar, pero no como debe hacerlo. Esto nos permite definir el comportamiento que esperamos que tenga una clase, sin decir exactamente cmo debe hacerlo. Gracias a las interfaces podemos lograr uno de los objetivos ms buscados dentro del diseo orientado a objetos: bajo acoplamiento.

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