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UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DO RIO DE JANEIRO

INSTITUTO DE CIÊNCIAS EXATAS


DEPARTAMENO DE MATEMÁTICA

SUDOKU: O LÚDICO INTERAGINDO COM OS CONCEITOS MATEMÁTICOS

por

Pablo da Silva Nunes

Monografia apresentada ao Departamento


de Matemática - Instituto de Ciências Exatas
da Universidade Federal Rural do Rio de
Janeiro como requisito parcial para a
obtenção do diploma de Licenciatura.

Prof.º orientador: Renato Alves


UFRRJ – ICE – DEMAT

SEROPÉDICA
AGOSTO DE 2007
ii

Agradecimentos

À Deus por ter me guardado e me sustentado durante os dias de estudo e

momentos que passei ao longo deste curso. Pela família maravilhosa em que me

colocou e pelas pessoas que me fez conhecer.

À minha família que sempre me apoiou tanto. Meus pais Manoel e Regina que

nunca negaram a disponibilidade de ajuda tanto financeiramente quanto

emocionalmente. Meu irmão Halisson que também entende o que passa em nossa

cabeça matemática.

Agradecimento especial à minha noiva Carla por entender os momentos de

ausência e a paciência com minhas conversas que sempre terminavam em

matemática, além de algumas dificuldades durante esta caminhada.

Agradeço ao meu orientador Renato pela disposição e pelo empenho em me

ajudar na elaboração deste trabalho de pesquisa.

Aos amigos de infância e adolescência, e que serão também amigos eternos.

Aos amigos que conheci através da universidade e que sempre estarão no

coração. Em especial a galera que morava na RQP: Dudu (Claudinho), Kibe,

Juneka, Muriki, Léo Duda (morador honorário).


iii

Resumo

Neste trabalho, temos por objetivo ressaltar a importância do uso de


métodos lúdicos no processo de ensino-aprendizagem de matemática, explicitar
como um jogo de classe pode ser usado nas aulas para atingir um objetivo
específico, e apresentar o jogo Sudoku, sua estrutura, regras e técnicas eficazes
para solucionar esse tipo de jogo. Demonstraremos, por meio de exemplos, como
este jogo pode ser utilizado durante o processo e aprendizagem nas aulas de
matemática e concluir que um jogo como o Sudoku pode ser um auxiliar para
construção e fixação de conteúdos e conceitos da matemática.

Palavras-chave: Sudoku, educação matemática, jogo, fração, equação de 1° grau.


iv

Abstract

In this work, we have for objective to stand out the importance of the
use of playful methods in the process of mathematics teach-learning, to explicit as a
classroom game can be used in the lessons to reach a specific objective, and to
present the game Sudoku, its efficient structure, rules and techniques to solve this
type of game. We will demonstrate, by means of examples, as this game can be
used during the process and learning in the mathematics lessons and to conclude
that a game as the Sudoku can be one to assist for construction and setting of
contents and concepts of the mathematics.

Key-words: Sudoku, mathematical education, game, fraction, equation of 1° degree.


v

Sumário

Introdução ............................................................................................................... 1

1. O que é o Sudoku................................................................................................ 3

1.1 Como surgiu o Sudoku................................................................................. 4

1.2 Resolvendo um jogo de Sudoku .................................................................. 6

1.3 Variantes do Sudoku................................................................................... 14

2. O Papel do Jogo na Aprendizagem................................................................... 17

2.1 Objetivos dos jogos em matemática .......................................................... 21

3. Possibilidade de ustilização do Sudoku em sala de aula .................................. 22

3.1 O Sudoku nas operações com fração ........................................................ 24

3.2 O Sudoku na Resolução de Equação do 1° Grau ...................................... 27

3.3 O Sudoku na Geometria............................................................................. 28

4. Conclusão.......................................................................................................... 31

Referências ........................................................................................................... 32
1

Introdução

Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o

pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas,

como sugerem Alessandro e Nazareno em seu artigo “Objetos de Aprendizagem:

Uma Abordagem Lúdica para Ensino de Matemática”. Assim, educadores

matemáticos devem procurar alternativas para aumentar a motivação para a

aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção,

raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e

aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas.

Vygotsky, em seu livro “A Formação Social da Mente”, afirma que

através do brinquedo a criança aprende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre

para determinar suas próprias ações. Segundo ele, o brinquedo estimula a

curiosidade e a autoconfiança, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do

pensamento, da concentração e da atenção. Os jogos, se convenientemente

planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento

matemático. Referimo-nos, em especial, àqueles que implicam conhecimentos

matemáticos, como é o caso do sudoku.

''... um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam
no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos
façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a
potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se
deseja desenvolver''. (PCN, 1997)

'' Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a


possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos
alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-
la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a
motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos
falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes
mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.'' (Borin, 1996)
2

Há quem diga que não é preciso saber Matemática para jogar Sudoku,

pelo fato de letras e outros símbolos poderem ser usados em vez de algarismos,

porém não passa de um grande equívoco. É certo que os numerais neste jogo são

usados por comodidade; as relações aritméticas entre numerais são absolutamente

irrelevantes (não requer algoritmos para cálculos matemáticos). Qualquer

combinação de símbolos distintos como letras, formas, ou cores podem ser usadas

no jogo sem alterar as regras. Porém, o Sudoku trabalha com o uso do raciocínio

lógico, e podemos aqui ressaltar que a base de todo pensamento matemático é

pautada no uso do raciocínio lógico. O Sudoku utiliza o que chamamos Matemática

combinatória, no sentido em que se trata de combinar objetos (tanto números como

letras, cores, notas musicais, etc.) de forma a satisfazer regras pré-estabelecidas.

No capítulo 1 estaremos esclarecendo sobre o que vem a ser um jogo

de Sudoku. Sua estrutura, regras, como se deu sua popularização mundial e

também mostrando algumas estratégias para a resolução do jogo assim como

algumas de seus variantes. A importância e os objetivos do uso dos meios lúdicos

na sala de aula, especificamente nas aulas de matemática será abordada no

decorrer do capítulo 2. E, por fim, no capítulo 3 estaremos apresentado formas com

que podemos trabalhar com o jogo Sudoku dentro das aulas de matemática,

interagindo-o com os conteúdos matemáticos.


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1. O que é o Sudoku

Segundo o site El Rincón Del Vago, o nome Sudoku é a abreviação

japonesa para a longa frase,suuji wa dokushin ni kagiru (数字は独身に限る) que

significa “os dígitos devem permanecer único”; e é uma marca registrada da Nikoli

Co. Ltd no Japão. Em japonês a palavra é pronunciada [sɯ:dokɯ], em português

pronuncia-se sudóku. Outras editoras japonesas referem-se ao jogo como colocando

os números, ou como "Nanpure". Algumas editoras não japonesas soletram o título

como "Su Doku".

É de esperar que um jogo de lógica desperte o interesse de

pouquíssimas pessoas - matemáticos, fanáticos por computador, apostadores

compulsivos. O Sudoku, porém, tornou-se imensamente popular em um curto

período de tempo, fazendo lembrar a febre do cubo mágico do começo dos anos 80.

Ao contrário do cubo, que é tridimensional, um quebra-cabeça Sudoku

é formado por um quadrado bidimensional. O jogo é tipicamente formado por uma

grade de 9×9 constituída de sub-grades de 3×3 chamadas de regiões (outros termos

incluem caixas, blocos, divisões e quadrante embora quadrante seja um termo

impreciso para uma grade de 3×3). Algumas células já contêm números, chamados

como números dados (ou algumas vezes pistas).

O jogo começa com algumas casas já preenchidas por números,

cabendo ao jogador completar as casas restantes com algarismos de 1 a 9, de modo

que nenhum deles se repita na mesma coluna ou linha, nem dentro da mesma

região. Cada quebra-cabeça tem uma solução única.


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Fig. 1 - Um exemplo de jogo de Sudoku

A atração do jogo é a simplicidade de suas regras, contudo, a linha de

raciocínio requerida para alcançar a solução pode ser complexa, dependendo do

nível de dificuldade, que pode ser selecionado de acordo com o público-alvo.

Existem diversas fontes na internet não ligadas a editoras que disponibilizam os

jogos gratuitamente.

1.1 Como surgiu o Sudoku

O ancestral do Sudoku não é, como muitas vezes se imagina, o

quadrado mágico, um jogo onde a soma dos algarismos de todas as linhas, colunas

e diagonais produz o mesmo resultado. A não ser pela presença de números e pelo

formato, o Sudoku não guarda quase nenhuma relação com o passatempo árabe -

mas tem tudo a ver com o quadrado latino. De ordem n, ele é uma matriz com n2

células preenchida com n símbolos de tal forma que o mesmo símbolo nunca se

repete na mesma linha ou coluna. Cada um dos n símbolos é, portanto, utilizado

exatamente n vezes.
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A origem desses quadrados remonta à Idade Média; posteriormente, o

matemático Leonhard Euller (1707-1788) os batizou de quadrados latinos e os

estudou em detalhe.

No final do século XIX, passatempos com números começaram a se

tornar populares e a ser veiculados nos jornais franceses. O Sudoku atual estava

quase pronto em 1892, quando o diário parisience Le Siècle publicou o primeiro

quadrado latino de 9x9, dividido em quadrantes de 3x3. Em 1979, o arquiteto e

designer de puzzles (problemas ou brinquedos que são designados a testar o

conhecimento de uma pessoa) norte-americano Howard Garns inventou o Sudoku

como conhecemos hoje. Sua criação foi publicada na revista Dell Pencil Puzzles and

World Games, da Dell Magazines (editora especializada em jogos de raciocínio),

com o nome de Number Place - nos EUA, também é chamado de Nanpure.

Sem repercussão imediata, o passatempo foi levado para o Japão em

1984 pela Nikoli (uma espécie de Revista Coquetel oriental) e recebeu o nome de

"suuji wa dokushin ni kagiru", que significa "o número que deve aparecer uma só

vez". O presidente da companhia fez pequenas alterações e renomeou o jogo para

Sudoku. Em japonês, "su" quer dizer "número" e "doku" corresponde a "único". No

Japão, os jogos numéricos são mais populares que palavras-cruzadas e caça-

palavras, que não funcionam muito bem na língua japonesa. Em 1986, depois de

alguns aperfeiçoamentos no nível de dificuldade e na distribuição dos números, o

Sudoku tornou-se um dos jogos mais vendidos do Japão.

Apesar de toda a popularidade no Japão, o Sudoku não conseguiu

atrair a mesma atenção no Ocidente até o final de 2004, quando um juiz

neozelandês aposentado em Hong Kong, Wayne Gould, teve contato com a


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diversão em 1997 e dedicou seis anos para montar um programa de computador

que gerasse novos jogos rapidamente. Com o software em mãos, ele ofereceu a

novidade aos jornais britânicos e, em 12 de novembro de 2004, o jornal The Times

deu o pontapé inicial à mania.

Em abril de 2005, o jogo já havia conquistado muitos outros jornais.

The Guardian chegou a imprimir um Sudoku em cada página do jornal e o

passatempo ganhou até um programa de rádio e outro de TV. Aqui no Brasil, o

Sudoku é divulgado desde 1994 pela Revista Coquetel (do Grupo Ediouro), mas

inicialmente com o nome "de 1 a 9". Somente quando a brincadeira explodiu na

Europa, a empresa rebatizou seus jogos e começou a ganhar público.

1.2 Resolvendo um jogo de Sudoku

Passatempos do tipo puzzle geralmente possuem diferentes níveis de

dificuldade. O número de pistas dadas tem pouca relação com o nível de dificuldade

de um jogo de Sudoku. Um jogo com um número pequeno de pistas dadas pode ser

muito fácil de ser resolvido, e um jogo com um número maior do que a média de

números dados pode ser extremamente difícil de resolver. A dificuldade de um jogo

está mais baseada na relevância e no posicionamento dos números dados do que a

quantidade de números.

A maioria das publicações classifica seus enigmas do Sudoku em

quatro níveis de dificuldade, embora, devido à maleabilidade de sua estrutura, os

níveis e inclusive seus respectivos nomes podem variar amplamente. Tipicamente,


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algumas publicações classificam os níveis de dificuldade como "fácil",

"intermediário", "difícil" e "diabólico".

Apresentaremos aqui algumas maneiras de solucionar um Sudoku. Os

métodos 1 e 2 são os mais simples e, geralmente, são usados em conjunto.

Infelizmente, essas técnicas não levam o jogador muito longe e, por isso, deve-se

acrescentar o método 3 e, caso também este se revele insuficiente, o método 4, que

sempre funciona, mas nem sempre de modo fácil.

 MARCAÇÕES

Para chegar a resolução de um jogo é necessário fazer algumas

análises lógicas. Muitos acham útil guiar esta análise através da marcação dos

números possíveis (candidatos) nas células em branco. Há duas formas populares:

notação subscrita e pontos.

• Na notação subscrita os números possíveis são escritos subscritos (tamanho

pequeno). O inconveniente a esse é que os puzzles originais impressos em

um jornal são geralmente demasiado pequenos para acomodar mais do que

alguns dígitos da escrita normal. Quando utiliza-se da notação subscrita, o

solucionador geralmente cria uma cópia maior do puzzle e utiliza um lápis

bem apontado ou lapiseira.

• A segunda notação usa um padrão de pontos dentro de cada quadrado, onde

a posição do ponto representa um número de 1 a 9. Os esquemas do ponto

diferem, porém o mas usado é o utilizado na fig. 2. A notação do ponto tem a

vantagem que pode ser usada no enigma original. A destreza é necessária

para colocar os pontos, já que os pontos posicionados em lugares errados ou


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inadvertidos conduzem, inevitavelmente, à confusão e podem não ser fácil de

apagá-los sem gerar mais confusão.

Fig. 2 - Notação de marcação com pontos

Um método para marcar números prováveis em uma única célula

colocando pontos com lápis. Para reduzir o número dos pontos usados em cada

célula, o marcação deveria ser feita somente depois que o número máximo possível

tiver sido adicionado ao puzzle através da varredura. Os pontos são apagados a

medida que os números correspondentes são eliminados como candidatos.

Uma técnica alternativa, que alguns acham mais fácil, é marcar em que

célula os números que não podemos colocar ali. Assim uma célula começará vazia e

quanto mais restrições se tornam conhecidas, mais casas vão sendo preenchidas.

Quando somente uma marca ou número faltar, aquele deverá ser o valor da célula.

Uma vantagem desse método de marcação é que, pressupondo que nenhum erro

seja feito e as marcas podem ser sobrescritas com o valor da célula, não há mais

necessidade de borracha para apagar.

Ao usar a marcação, uma análise adicional pode ser executada. Por

exemplo, se um dígito aparecer somente uma vez nas marcações escritas dentro de

uma célula, então está claro qual o dígito que deve estar lá, mesmo se a célula tiver

outros dígitos marcados. Ao usar a marcação, algumas regras similares aplicadas


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em uma ordem específica podem resolver todo o Sudoku sem necessidade de

retornar os passos anteriormente feitos.

Fig. 3 - Um jogo de Sudoku resolvido

 MÉTODO 1 - CASA FORÇADA

Considere uma casa fixa. Ao eliminar os outros algarismos que

aparecem na mesma coluna, na mesma linha ou na mesma região, é possível que

sobre uma única possibilidade, com a qual a casa deve ser preenchida. Tal análise

na grade A revela que os quadros contendo números em laranja, na grade B, são as

casas forçadas.
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Método 1
Método 2

Fig. 4 – Casas fixas, forçadas e únicas

 MÉTODO 2 - CASA ÚNICA

Aqui, um determinado algarismo é focado, por exemplo, o 5. Nas

colunas 1 e 3 da grade A já existe um 5, mas não na coluna 2, que deve conter um

5. Onde ele deve ficar? Não nas três primeiras casas da coluna 2, pois a primeira

região já contém um 5. Não na sétima casa da coluna 2, pois sua região também já

contém um 5. Assim, o 5 da coluna 2 só poderia entrar na quarta, na quinta ou na

sexta casa dessa coluna. Como a quinta é a única disponível, o número vai para lá.

As casas marcadas com números em azul na grade B são as casas únicas.

 MÉTODO 3 - SIMPLIFICAÇÃO DA GAMA DE POSSIBILIDADES

Essa técnica é extremamente eficiente, mas requer lápis e borracha.

Em cada casa, você anota os algarismos ainda possíveis ali. Então é preciso aplicar

a lógica para tentar eliminar as alternativas. Por exemplo, a grade C mostra como a

grade A ficaria se fossem marcadas todas as possibilidades sem a aplicação prévia

dos métodos 1 e 2. Na terceira coluna, a série de possibilidades para as casas 2, 3,

4, 5 e 6 é, respectivamente {2, 3, 6, 7}, {3, 6, 9}, {2, 6}, {2, 6} e {6, 7}. A coluna deve
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conter um 2 e um 6, portanto esses números devem estar nas duas casas nas quais

são as únicas possibilidades (circulados no primeiro destaque). Conseqüentemente,

2 e 6 não podem estar em nenhum outro lugar nesta coluna e podem ser apagados

das outras casas (vermelho).

A série de possibilidades da coluna simplifica-se, ficando reduzida a:

{3, 7}, {3, 9}, {2, 6}. {2, 6}, {7}. Com essa eliminação, descobre-se que o único

número possível para a casa 6 é o 7, o que dita as posições do 3 (na casa 2) e do 9

(na casa 3). Assim ficamos com {3}, {9}, {2,6}, {2,6}, {7} (segundo destaque). A única

dúvida que persiste é onde colocar o 2 e o 6. A regra geral de simplificação é a

seguinte: se, entre uma gama de possibilidades (para uma linha, coluna ou região)

existirem m casas contendo conjuntos com m algarismos (mas não necessariamente

todos em cada casa), os números poderão ser eliminados de acordo com as

possibilidades das outras casas. Por exemplo, no esquema D {2,3}, {1,3}, {1,2},

{1,2,4,5}, {3,5,7} podem ser simplificados para {2, 3}, {1, 3}, {1, 2}, {4, 5}, {5, 7},

porque as casas {2, 3}, {1, 3}, {1, 2} vêm do subconjunto {1, 2, 3} e não têm outros

números.

Fig. 5 – Marcação de possibilidades


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Fig. 6 - Simplificando possibilidades

 MÉTODO 4 - TENTATIVA E ERRO

Com os três métodos anteriores é possível resolver muitos quebra-

cabeças. Mas os níveis diabólicos freqüentemente requerem uma fase de tentativa e

erro. Quando a incerteza persiste, é preciso fazer uma escolha e aplicar todas as

estratégias para o preenchimento das demais casas. Se deparamos com uma

impossibilidade (como o aparecimento de um número duas vezes em uma coluna), a

escolha estava errada. Por exemplo, é possível tentar o 2 na quarta casa da terceira

coluna na grade C. Se ele falhar, é preciso recomeçar o jogo daquele ponto, desta

vez com o número 6.

Infelizmente, algumas vezes é preciso fazer várias rodadas de tentativa

e erro e estar preparado para voltar atrás. A idéia do método, aliás, é a mesma

usada pelos algoritmos de retrocesso sistemático que os programas podem executar

facilmente mas para o qual nossa memória tem dificuldade. É impressionante que o

método mais eficiente para as máquinas seja o menos efetivo para o ser humano.

Quem gosta de resolver Sudokus manualmente conta com muitas

táticas à disposição, mas duas abordagens básicas oferecem um bom ponto de


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partida. Primeiramente, identificam-se as casas vazias que pertencem a linhas,

colunas ou quadrantes que já estejam bem preenchidos. Eliminar opções

impossíveis (números que já ocupam casas na mesma linha, coluna ou quadrante)

diminui consideravelmente as alternativas e às vezes resulta na descoberta de que

apenas um algarismo cabe naquela casa.

Em segundo lugar, procuram-se buracos em que um dado elemento

possa se encaixar em determinada coluna, linha ou quadrante por exemplo,

localizam-se os únicos lugares em que um 3 caberia na linha 4. Às vezes, a busca

leva a uma única possibilidade de resposta. Em outros momentos, apenas o fato de

saber que o 3 se encaixa em duas ou três casas pode ajudar .

Diversos programas disponíveis gratuitamente na internet geram

Sudokus com o nível de dificuldade desejado, além de ajudar na solução (sem,

claro, resolver o desafio para o jogador). Alguns permitem que o usuário coloque

marcas temporárias nas casas, o que torna desnecessário o uso de lápis e borracha.

Outros chegam a criar ligações entre as casas. Ao livrar o jogador de tarefas

maçantes, como apagar números, esses programas estimulam o uso da sutileza e

da habilidade.

Alguns destes programas podem ser encontrados nos sites listados

abaixo:

• http://sudoku.mundopt.com

• http://www.sudoku-puzzles.net

• http://sudoku.hex.com.br
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1.3 Variantes do Sudoku

Há ainda inúmeras variantes aos quadrados tradicionais - algumas

sobrepõem vários quadrados; outras substituem as regiões por outras estruturas

geométricas ou acrescentam mais dificuldades. Essas alternativas são interessantes

porque exigem a exploração de novas estratégias lógicas. Além disso, aqueles que

precisam de apenas 15 minutos para completar um Sudoku convencional podem

dedicar um dia inteiro à resolução de versões gigantes, que combinam várias casas

e números.

Os quebra-cabeças abaixo são mais desafiadores que os Sudokus

tradicionais. Para resolvê-los, valem as regras já apresentadas, com algumas

complicações extras.

Na Fig.7, as letras das palavras MARTIN GARDNER substituem os

números, e formas geométricas tomam o lugar dos quadrados menores. O inventor

desse formato o batizou de Du-Sum-Oh.

Na Fig.8, tem-se uma estrela com apenas seis sub-regiões

triangulares; linhas e colunas inclinadas podem ser interrompidas no centro, e

quando uma linha ou coluna tem apenas oito casas, a célula próxima que forma uma

ponta da "estrela" serve como uma nona casa.

Na Fig.9, os algarismos de três dígitos formados pelas linhas nos dois

primeiros quadrados menores são somados e devem resultar no número que

aparece na linha do terceiro quadrado menor.


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Na Fig.10, sinais de maior e menor (<,>) indicam as casas em que os

números devem ser colocados.

Na Fig.11, os dominós na parte de baixo da página devem ser

encaixados nos espaços vazios e, na Fig.12, três grades se sobrepõem.

Fig. 7 - Variante de Sudoku com uso de letras

Fig. 8 - Variante de Sudoku com aparência de estrela


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Fig. 9 - Karoku , variante do Sudoku usando as operações (soma e subtração)

Fig. 10 - Variante usando simbolos de > e <

Fig. 11 – Sudoku usando peças de dominó


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Fig. 12 – Sobreposição de três grades

2. O Papel do Jogo na Aprendizagem

Existem inúmeros significados para o vocábulo jogo na linguagem

corrente. No estudo dos muitos problemas relacionados à infância, o significado de

brinquedo, recreio, passatempo, diversão, etc.

Essa mesma palavra, no âmbito social, é empregada para determinar

certas atividades (recreativas ou não) apreciadas pelos adultos, atividades em que

entram o fator sorte, ou ainda, estão sujeiras a ocorrências aleatórias ou a

habilidades específicas, tendo com freqüência apostas em dinheiro. Os exemplos

são numerosos: jogo de dados, de cartas, de roleta, corrida de cavalos, loterias, etc.

Deparamos ainda em didática com a denominação de jogos, como

sendo determinadas atividades de natureza acentuadamente recreativa, que os

professores empregam em suas classes, com o objetivo de obter maior rendimento

na aprendizagem. A essas atividades lúdicas, relacionadas ao ensino, podemos dar


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a denominação de jogos de classes ou jogos de aprendizagem ou simplesmente

jogos.

Convém acentuar que o jogo de classe não tem a menor relação com o

jogo no sentido vulgar, também chamado de jogo de “azar” (que chega a constituir

um vício, por vezes perigoso e altamente nocivo).

Definimos e exemplificamos alguns significados para o vocábulo jogo.

Dentre esses supracitados, daremos uma importância especial aos chamados jogos

de classe ou jogos de aprendizagem.

A utilização dos jogos no contexto educacional só pode ser situada

corretamente a partir da compreensão dos fatores que colaboram para uma

aprendizagem ativa. Vemos muitas vezes jogos de regras modificadas sendo usados

em sala de aula com o intuito de transmitir e fixar conteúdos de uma forma mais

agradável e atraente para os alunos. No entanto, mais do que o jogo em si, o que vai

promover uma boa aprendizagem é o clima de discussão e troca, com o professor

permitindo tentativas e respostas divergentes ou alternativas, tolerando os erros,

promovendo a sua análise e não simplesmente corrigindo-os ou avaliando o produto

final.

“O brinquedo não só possibilita o desenvolvimento de processos psíquicos,


por parte da criança, como também serve como instrumento para conhecer
o mundo físico (e seus usos sociais) e, finalmente, entender os diferentes
modos de comportamento humano (os papéis que desempenham, como se
relacionam e os hábitos culturais...). Para que as brincadeiras infantis
tenham lugar garantido no cotidiano das instituições educativas é
fundamental a atuação do educador. É importante que as crianças tenham
espaço para brincar, assim como opções de mexer no mobiliário; que
possam, por exemplo, montar casinhas, cabanas, tendas de circo, etc. O
tempo que as crianças têm à disposição para brincar também deve ser
considerado: é importante dar tempo suficiente para que as brincadeiras
surjam, se desenvolvam e se encerrem.” (TELES, 1999)
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O lado lúdico na educação matemática é um recurso tanto para

avaliação como para intervenção em processos de aprendizagem. Numa abordagem

que evita atacar o sintoma de frente, o lúdico é o recurso ideal pois promove a

ativação dos recursos da criança sem ameaçá-la.

Piaget afirma que o jogo é um tipo de atividade particularmente

poderosa para o exercício da vida social e da atividade construtiva da criança. Numa

visão psicopedagógica que procura integrar os fatores cognitivos e afetivos que

atuam nos níveis conscientes e inconscientes da conduta, não podemos deixar de

lado a importância do símbolo que age com toda sua força integradora e

autoterapêutica no jogo, atividade simbólica por experiência. Abrir canais para o

simbólico do inconsciente não é só promover a brincadeira de faz de conta ou o

desenho.

Qualquer jogo, mesmo que envolvam regras ou uma atividade corporal,

dá espaço para a imaginação, a fantasia e a projeção de conteúdos afetivos, mais

ou menos conscientes, além, é claro, de toda a organização lógica que está ali

subentendida. O psicopedagogo não interpreta mas deve poder compreender as

manifestações simbólicas e procurar adequar as atividades lúdicas às necessidades

das crianças.

Dependendo de como é conduzido, o jogo ativa e desenvolve os

esquemas de conhecimento, aqueles que vão poder colaborar na aprendizagem de

qualquer novo conhecimento, como observar e identificar, comparar e classificar,

conceituar, relacionar e inferir. Também são esquemas de conhecimento os

procedimentos utilizados no jogo como o planejamento, a previsão, a antecipação, o

método de registro e contagem e outros.


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O professor deve levar em conta alguns pontos relevantes na hora em

que for escolher que tipo e nível de jogo utilizar para cada turma. Conhecendo

primeiramente as condições e as necessidades de cada estágio desses esquemas

de conhecimento. O que ocupa uma criança da educação infantil ou um aluno de

ensino médio, cognitivamente falando? Não é questão de oferecer jogos diferentes

para cada faixa etária (como vem indicado nas caixas de jogos que compramos por

aí). Jogos com a mesma estrutura podem servir para várias idades se manejarmos a

sua complexidade, aumentando ou diminuindo o número de informações.

No Sudoku, por exemplo, podemos variar os níveis dos desafios. Já

vimos que ele possui alguns níveis diferentes em ordem crescente de dificuldade, o

que resulta numa diferença muito grande de complexidade da tarefa. Um outro

exemplo dentro desta mesma área de jogos são os jogos de Senha que podemos

variar de 3, 4 ou mais, os elementos a serem descobertos. Se trabalhamos com dois

atributos, cor e posição, por exemplo, colocamos mais dificuldade para coordenar as

partes no todo. Mas se combinamos de saída as cores, a criança só vai se

preocupar em achar a seqüência das posições da Senha.

Outro aspecto é o nível de abstração em que a criança vai operar: o

mesmo jogo pode ser apresentado por figuras ou apenas verbalmente, caso esse

em que o poder de abstrair e de conceituar a partir de proposições precisa ser bem

maior.

“A aprendizagem através de jogos, como puzzles, dominó, palavras


cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um
processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados
ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade
escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só
justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o
desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.”
(LARA, 2004)
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2.1 Objetivos dos jogos em matemática

No caso particular da matemática, entre os objetivos práticos do jogo

de classe, destacamos:

• despertar a simpatia pela matéria;

• desenvolver habilidade em cálculo mental;

• cultivar a imaginação.

Seria um tanto irresponsável pôr em dúvida o valioso papel

desempenhado pelas chamadas recreações matemáticas. Quem nega o valor dos

problemas recreativos, não dá conta de sua inteligência para as coisas práticas,

simples e agradáveis.

São muitos e de alto renome na história, os matemáticos que, tiveram

atenção vivamente voltada para o estudo das recreações e curiosidades

matemáticas. Dentre esses matemáticos que estudaram esses métodos,

considerando a matemática recreativa como uma das fontes mais valiosas para as

descobertas científicas, podemos destacar:

• Leonhard Euller (1707 – 1788)

• Pierre de Fermat (1601 – 1754)

• Abraham Moivre (1667 – 1754)

entre muitos outros. E no âmbito brasileiro, podemos citar:


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• Amoroso Costa

• Otacílio Novais

• Tales Mello Carvalho

• Sodré da Gama

• Caetano de Oliveira

Uma história breve, real ou inventada, uma curiosidade geométrica,

uma disposição numérica imprevista, citadas em momentos oportunos pelo

professor de matemática, e em acordo com determinado objetivo a ser atingido,

tornam o ensino gracioso e leve, atraindo, para a ciência, a simpatia do estudante.

Dentro dessa moderna orientação do ensino, cabe ao professor ter o

conhecimento de algumas recreações matemáticas, para com isso, utilizá-las com o

objetivo de tornar mais agradável e interessante o ensino dessa ciência, auxiliando

também na aprendizagem dessa disciplina.

3. Possibilidades de utilização do Sudoku em sala de aula

Como pudemos observar, muito se pode alcançar, dentro de sala de

aula, com a utilização dos meios lúdicos interagindo com conteúdos matemáticos. E,

neste momento, iremos expor de que forma poderíamos utilizar tais recursos em

sala de aula para uma maior interação do aluno com o conteúdo a ser ensinado.

O Sudoku já tem conquistado muitos adeptos no que diz respeito a sua

utilização em conjunto com aulas de matemática para atingir de forma positiva

nossos alunos. Tal jogo tem sido utilizado de formas mais diversas em vários

contextos. Suas regras e métodos de resolução têm aumentado grandemente a


23

simpatia dos alunos para com os conteúdos matemáticos, que sempre foram vistos

como inalcançáveis, impulsionando assim vertentes de diversas áreas para sua

utilização e obtendo resultados satisfatórios.

Já vimos que muitos afirmam que para solucionar um Sudoku não há

necessidade de matemática e sim de lógica, porém temos lógica como uma ciência

com forte índole matemática. A Lógica Formal, também chamada de Lógica

Simbólica, se preocupa basicamente com a estrutura do raciocínio. Ela lida com a

relação entre conceitos e fornece um meio de compor provas de declarações. Na

Lógica Formal os conceitos são rigorosamente definidos, e as sentenças são

transformadas em notações simbólicas precisas, compactas e não ambíguas.

Lógica Matemática é o uso da lógica formal para estudar o raciocínio

matemático ou, como propõe Alonzo Church, “lógica tratada pelo método

matemático”. É uma ciência que tem por objeto de estudo os métodos e princípios

que permitem distinguir raciocínios válidos de outros não válidos;

Por sua própria natureza o Sudoku além de levar diversão para a sala

de aula, também desenvolve o raciocínio lógico e a concentração. O jogo pode

melhorar a capacidade de argumentação do aluno, já que para colocar um número

em um espaço em branco, ele deve analisar e justificar mentalmente sua jogada.

Já existem estudos em que o Sudoku é utilizado como terapia para

tratamento de idosos com doenças próprias da idade avançada, como o mal de

Alzheimer e outros males que afetam a memória e o raciocínio.

Especificamente, focaremos algumas variantes do Sudoku que podem

ser grandes auxiliadores no ensino de conteúdos matemáticos nos Ensino


24

Fundamental e Médio. Como já vimos, podemos modificar a estrutura e/ou as regras

de modo a adaptá-las ao conteúdo que queiramos trabalhar em sala de aula.

3.1 O Sudoku nas operações com fração

Frações e operações envolvendo frações são um conteúdo onde

muitos estudantes encontram dificuldades nas séries intermediárias do Ensino

Fundamental. Quando é trabalhado o conteúdo de frações em uma classe, tem-se o

objetivo principal de que os alunos possam: ampliar e consolidar o significado de

fração; compreendam o conceito de equivalência; estabeleçam relações entre

frações; saibam aplicar de forma clara as operações com frações na resolução de

situações-problema.

E o uso de jogos que abrangem tal conteúdo é uma ferramenta que

tem sido muito utilizada por educadores nos dias de hoje. O Sudoku é um destes

jogos que pode ser incrementado para ser utilizado na sala de aula no ensino de

frações e suas operações. Vejamos abaixo alguns exemplos de tal utilização:

Ex.1: Complete os espaços vazios sabendo que a soma das linhas e colunas são

sempre iguais.
25

Fig. 13 - Modelos de exercícios [ 1 ]

O exemplo acima, utilizando as regras do quadrado mágico, tem como

objetivo principal remeter ao aluno a idéia básica da soma de frações com

denominadores diferentes, utilizando o recurso do m.m.c. (mínimo múltiplo comum).

Fazendo com que o aluno adquira as percepções de união entre partes diferentes

formando um todo, e que uma mesma fração pode ser representada por uma soma

de frações distintas.

Ex.2: Complete os espaços vazios sabendo que a multiplicação das linhas e colunas

são sempre iguais a 2.

Fig. 14 - Modelos de exercícios [ 2 ]

Neste caso o aluno tem o contato direto com operações de

multiplicação e divisão de frações. A noção de operação inversa facilita na hora da

descoberta do número que se deseja encontrar. Como objetivo principal, o aluno

compreende a relação entre fração e números naturais, observando que um número


26

pode ser representado por fatores diferentes, e também visualizam na prática o

processo de divisão de frações, tanto por outras frações como também uma divisão

de um número natural por uma fração.

Ex.3: Complete os espaços vazios sabendo que a soma em cada linha, coluna e

região são sempre iguais a 1.

Fig. 15 - Modelos de exercícios [ 3 ]

Neste outro exemplo, bem similar a um típico problema de Sudoku, o

conhecimento de que um todo é formado por diversas partes unidas, é fortemente

abordado. Mostrando assim que se podem tomar pequenas quantidades específicas

para construir uma unidade. Objetivando o entendimento principal de frações: qual

seu significado, representações, etc.

Muitos outros exercícios podem ser utilizados de forma a trabalhar com

as definições, representações e operações de fração. Pode-se também construir a

partir de uma base níveis diferentes de exercícios, visando aplicá-los a diferentes

situações.
27

3.2 O Sudoku na Resolução de Equação do 1° Grau

Nos exemplos acima, também é um momento em que se está

trabalhando, intuitivamente, com resolução de equação de 1° Grau. Tais exemplos

também são utilizados com o objetivo de introduzir e reforçar métodos de resolução

de equações do 1° Grau e para que o aluno possa utilizar a linguagem algébrica

para expressar regularidades.

Caso venhamos a atribuir símbolos a estes espaços em branco eles

passam a representar incógnitas que se busca conhecer. Vejamos:

Ex.4: Encontre o valor de cada uma das letras abaixo sabendo que a soma das

linhas, colunas e diagonais são sempre iguais.

Fig. 16 - Modelos de exercícios [ 4 ]

Neste exemplo o aluno necessita realizar os mesmo passos do Ex.1

porém, aqui estaremos especificando o uso de incógnitas e assim utilizando a de

resolução de equação do 1° grau.

No Ex.1, para o aluno conhecer o valor do espaço em branco da 1ª

coluna, é como se desejasse encontrar o valor de A (na Fig.20). Nesta situação, as

estratégias de resolução consistem em recorrer às operações e operações inversas.


28

Essas estratégias são ampliadas com a aquisição de noções de álgebra que

permitem usar letras para representar números. Então, basta que se resolva a

1 1 22 13
equação +A+ = para que se encontre o resultado desejado, A = .
5 3 15 15

Também no Ex.2, ao desejar encontrar o valor do espaço em branco

1 3
da 3ª coluna e 1ª linha, basta que se resolva ⋅ ⋅ ? = 2 , onde ? é nossa incógnita
2 4

16
em questão, assim obtendo o resultado desejado de ? = .
3

Assim o aluno percebe que o processo que ela já conhecia com o

nome de “descobrir qual é o número” pode ser generalizado por uma equação. E

que sua resolução não difere muito do que já se conhecia.

3.3 O Sudoku na Geometria

A área da matemática que traz uma grande quantidade de materiais

concretos é a geometria, e por isso muitos educadores não vêem necessidade da

utilização de jogos no ensino desta área. Porém, muitos conteúdos ligados a

geometria tem tido grande dificuldade de entendimento por parte dos alunos. E os

jogos podem minimizar este fato tão recorrente atualmente.

O Sudoku também pode ser utilizado para o ensino de geometria.

Assim como o geoplano pode mostrar fisicamente ao aluno aspectos geométricos

entre figuras planas, o Sudoku também tem este perfil. A própria forma do jogo nos

lembra o geoplano, quadradinhos que podem representar unidades.


29

Porém o uso do Sudoku é mais acessível que o do geoplano, pois para

a utilização de tal jogo necessita-se apenas de papel e lápis.

Um nonominó é um poliminó (figura geométrica plana formada por

quadrados iguais, conectados entre si de modo que pelo menos um lado de cada

quadrado coincida com um lado de outro quadrado) com 9 peças. Pode ter níveis de

complexidade maior que simplesmente a sua união para formar uma figura

geométrica.

Como exemplo, veremos um jogo de Sudoku onde as regiões são

modificadas e transformadas em cada uma das peças do nonominó, também devem

ser atendidas as regras normais do jogo, linhas e colunas sem repetição de número.

Existem 1248 nonominós distintos sem apresentar “buracos”.

Fig. 17 - Um jogo de nonominó

Neste jogo as regiões são modificadas e transformadas em peças

contendo sempre nove quadradinhos ligados, e podemos ver claramente que as

diversas formas geométricas dentro do tabuleiro do Sudoku preenchem todo o

tabuleiro. Como a regra obrigará que os números de 1 a 9 não poderão ser repetidos

dentro de cada figura, ao somar os números dentro delas obteremos sempre o

mesmo resultado:
30

1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 = 45

Como isso o aluno tem a percepção de que figuras com formas

distintas podem possuir áreas iguais, no caso do nonominó todas têm áreas iguais a

9 unidades de área, e que também, apesar de terem áreas com o mesmo valor,

podem ter seu perímetro diferente.


31

4. Conclusão

Como foi exposto, muito se pode alcançar em sala de aula com o

auxílio dos métodos lúdicos, a brincadeira deixa o educando mais próximo do

educador e proporciona, ao educando, um aprimoramento de seu pensamento

abstrato. A utilização de jogos de classe leva os alunos a utilizarem e entenderem

conceitos e procedimentos que, os próprios, julgavam inalcançáveis. No caso do

Sudoku, sua própria estrutura e regras leva os alunos a uma maior concentração,

desenvolvendo o raciocínio lógico-matemático, capacidade de argumentação entre

outros atributos relevantes para o processo de aprendizagem da matemática.

Podemos observar que o Sudoku é de grande valia e também muito abrangente,

atingindo desde a álgebra até a geometria, despertando no aluno o questionamento

quanto a conteúdos pré-fabricados, e incentivando a constatação e experimentação

da construção destes conceitos.

Prevê-se como continuidade deste trabalho a implantação do jogo

Sudoku dentro do planejamento das aulas de matemática, seguindo a abordagem

proposta, com validação e análise dos resultados.


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Referências:

[1] BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas

de matemática. São Paulo: IME-USP, 1996.

[2] BRASIL. SECRETARIA DA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL. Parâmetros

Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1997.

[3] BUESCU, J. A Matemática do Sudoku. Revista Ingenium, n° 90. Disponível

em: <http://www.ordemengenheiros.pt/Default.aspx?tabid=1862>. Acessado

em: 16 de fevereiro de 2006.

[4] CHURCH, A. Introduction to Mathematical Logic, Princeton, New Jersey:

Princeton University Press,1956; décima edição, 1996.

[5] EL RINCÓN DEL VAGO. História del Sudoku. Disponível em:

<http://www2.rincondelvago.com/servicios/sudoku/historia_del_susoku.html>

Acessado em: 15 de junho de 2007.

[6] HORNBY, A S. Oxford Advanced Learner’s Dictionary of Current English.

Grã Bretanha:Oxford University Press; 1989.

[7] KOSINSKI, J. O Livro Oficial Sudoku - 1. São Paulo: Editora Ediouro, 2005.

[8] LARA, I C M. Jogando com a Matemática de 5ª a 8ª série. São Paulo:

Rêspel, 2004.

[9] MORI, I; ONAGA, D S. Matemática: Idéias e Desafios, São Paulo: Editora

Saraiva; décima terceira edição, 2006.

[10] OLIVEIRA, M K. Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento, um processo

sóciohistórico (2a.ed.). São Paulo: Scipione, 1995.

[11] TELES, M L S. Socorro! É proibido brincar! Rio de Janeiro: Vozes, 1999.


33

[12] REIS, A V; CORREA, N. Objetos de Aprendizagem: Uma Abordagem

Lúdica para Ensino de Matemática. LABCAL- Laboratório de Pesquisa no

Ensino de Cálculo da UFSC. Disponível em: <http://www.gamecultura.

com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=404&Itemid=9>.

Acessado em 15 de junho de 2007.

[13] VYGOTSKY, L.S. A Formação Social da Mente. Tradução: José Cipolla Neto,

Luís Silveira Menna Barreto, Solange Castro Afeche. São Paulo: Martins

Fontes. 1984.

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