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por
SEROPÉDICA
AGOSTO DE 2007
ii
Agradecimentos
momentos que passei ao longo deste curso. Pela família maravilhosa em que me
À minha família que sempre me apoiou tanto. Meus pais Manoel e Regina que
emocionalmente. Meu irmão Halisson que também entende o que passa em nossa
cabeça matemática.
Resumo
Abstract
In this work, we have for objective to stand out the importance of the
use of playful methods in the process of mathematics teach-learning, to explicit as a
classroom game can be used in the lessons to reach a specific objective, and to
present the game Sudoku, its efficient structure, rules and techniques to solve this
type of game. We will demonstrate, by means of examples, as this game can be
used during the process and learning in the mathematics lessons and to conclude
that a game as the Sudoku can be one to assist for construction and setting of
contents and concepts of the mathematics.
Sumário
Introdução ............................................................................................................... 1
1. O que é o Sudoku................................................................................................ 3
4. Conclusão.......................................................................................................... 31
Referências ........................................................................................................... 32
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Introdução
através do brinquedo a criança aprende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre
''... um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam
no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos
façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a
potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se
deseja desenvolver''. (PCN, 1997)
Há quem diga que não é preciso saber Matemática para jogar Sudoku,
pelo fato de letras e outros símbolos poderem ser usados em vez de algarismos,
porém não passa de um grande equívoco. É certo que os numerais neste jogo são
combinação de símbolos distintos como letras, formas, ou cores podem ser usadas
no jogo sem alterar as regras. Porém, o Sudoku trabalha com o uso do raciocínio
que podemos trabalhar com o jogo Sudoku dentro das aulas de matemática,
1. O que é o Sudoku
significa “os dígitos devem permanecer único”; e é uma marca registrada da Nikoli
período de tempo, fazendo lembrar a febre do cubo mágico do começo dos anos 80.
impreciso para uma grade de 3×3). Algumas células já contêm números, chamados
que nenhum deles se repita na mesma coluna ou linha, nem dentro da mesma
jogos gratuitamente.
quadrado mágico, um jogo onde a soma dos algarismos de todas as linhas, colunas
e diagonais produz o mesmo resultado. A não ser pela presença de números e pelo
formato, o Sudoku não guarda quase nenhuma relação com o passatempo árabe -
mas tem tudo a ver com o quadrado latino. De ordem n, ele é uma matriz com n2
células preenchida com n símbolos de tal forma que o mesmo símbolo nunca se
exatamente n vezes.
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estudou em detalhe.
tornar populares e a ser veiculados nos jornais franceses. O Sudoku atual estava
como conhecemos hoje. Sua criação foi publicada na revista Dell Pencil Puzzles and
1984 pela Nikoli (uma espécie de Revista Coquetel oriental) e recebeu o nome de
"suuji wa dokushin ni kagiru", que significa "o número que deve aparecer uma só
palavras, que não funcionam muito bem na língua japonesa. Em 1986, depois de
que gerasse novos jogos rapidamente. Com o software em mãos, ele ofereceu a
Sudoku é divulgado desde 1994 pela Revista Coquetel (do Grupo Ediouro), mas
dificuldade. O número de pistas dadas tem pouca relação com o nível de dificuldade
de um jogo de Sudoku. Um jogo com um número pequeno de pistas dadas pode ser
muito fácil de ser resolvido, e um jogo com um número maior do que a média de
quantidade de números.
Infelizmente, essas técnicas não levam o jogador muito longe e, por isso, deve-se
MARCAÇÕES
análises lógicas. Muitos acham útil guiar esta análise através da marcação dos
colocando pontos com lápis. Para reduzir o número dos pontos usados em cada
célula, o marcação deveria ser feita somente depois que o número máximo possível
Uma técnica alternativa, que alguns acham mais fácil, é marcar em que
célula os números que não podemos colocar ali. Assim uma célula começará vazia e
quanto mais restrições se tornam conhecidas, mais casas vão sendo preenchidas.
Quando somente uma marca ou número faltar, aquele deverá ser o valor da célula.
Uma vantagem desse método de marcação é que, pressupondo que nenhum erro
seja feito e as marcas podem ser sobrescritas com o valor da célula, não há mais
exemplo, se um dígito aparecer somente uma vez nas marcações escritas dentro de
uma célula, então está claro qual o dígito que deve estar lá, mesmo se a célula tiver
sobre uma única possibilidade, com a qual a casa deve ser preenchida. Tal análise
casas forçadas.
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Método 1
Método 2
5. Onde ele deve ficar? Não nas três primeiras casas da coluna 2, pois a primeira
região já contém um 5. Não na sétima casa da coluna 2, pois sua região também já
sexta casa dessa coluna. Como a quinta é a única disponível, o número vai para lá.
Em cada casa, você anota os algarismos ainda possíveis ali. Então é preciso aplicar
a lógica para tentar eliminar as alternativas. Por exemplo, a grade C mostra como a
4, 5 e 6 é, respectivamente {2, 3, 6, 7}, {3, 6, 9}, {2, 6}, {2, 6} e {6, 7}. A coluna deve
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conter um 2 e um 6, portanto esses números devem estar nas duas casas nas quais
2 e 6 não podem estar em nenhum outro lugar nesta coluna e podem ser apagados
{3, 7}, {3, 9}, {2, 6}. {2, 6}, {7}. Com essa eliminação, descobre-se que o único
(na casa 3). Assim ficamos com {3}, {9}, {2,6}, {2,6}, {7} (segundo destaque). A única
seguinte: se, entre uma gama de possibilidades (para uma linha, coluna ou região)
possibilidades das outras casas. Por exemplo, no esquema D {2,3}, {1,3}, {1,2},
{1,2,4,5}, {3,5,7} podem ser simplificados para {2, 3}, {1, 3}, {1, 2}, {4, 5}, {5, 7},
porque as casas {2, 3}, {1, 3}, {1, 2} vêm do subconjunto {1, 2, 3} e não têm outros
números.
erro. Quando a incerteza persiste, é preciso fazer uma escolha e aplicar todas as
escolha estava errada. Por exemplo, é possível tentar o 2 na quarta casa da terceira
coluna na grade C. Se ele falhar, é preciso recomeçar o jogo daquele ponto, desta
e erro e estar preparado para voltar atrás. A idéia do método, aliás, é a mesma
facilmente mas para o qual nossa memória tem dificuldade. É impressionante que o
método mais eficiente para as máquinas seja o menos efetivo para o ser humano.
claro, resolver o desafio para o jogador). Alguns permitem que o usuário coloque
marcas temporárias nas casas, o que torna desnecessário o uso de lápis e borracha.
da habilidade.
abaixo:
• http://sudoku.mundopt.com
• http://www.sudoku-puzzles.net
• http://sudoku.hex.com.br
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porque exigem a exploração de novas estratégias lógicas. Além disso, aqueles que
dedicar um dia inteiro à resolução de versões gigantes, que combinam várias casas
e números.
complicações extras.
quando uma linha ou coluna tem apenas oito casas, a célula próxima que forma uma
são numerosos: jogo de dados, de cartas, de roleta, corrida de cavalos, loterias, etc.
jogos.
Convém acentuar que o jogo de classe não tem a menor relação com o
jogo no sentido vulgar, também chamado de jogo de “azar” (que chega a constituir
Dentre esses supracitados, daremos uma importância especial aos chamados jogos
aprendizagem ativa. Vemos muitas vezes jogos de regras modificadas sendo usados
em sala de aula com o intuito de transmitir e fixar conteúdos de uma forma mais
agradável e atraente para os alunos. No entanto, mais do que o jogo em si, o que vai
final.
que evita atacar o sintoma de frente, o lúdico é o recurso ideal pois promove a
lado a importância do símbolo que age com toda sua força integradora e
desenho.
ou menos conscientes, além, é claro, de toda a organização lógica que está ali
das crianças.
que for escolher que tipo e nível de jogo utilizar para cada turma. Conhecendo
para cada faixa etária (como vem indicado nas caixas de jogos que compramos por
aí). Jogos com a mesma estrutura podem servir para várias idades se manejarmos a
vimos que ele possui alguns níveis diferentes em ordem crescente de dificuldade, o
exemplo dentro desta mesma área de jogos são os jogos de Senha que podemos
atributos, cor e posição, por exemplo, colocamos mais dificuldade para coordenar as
mesmo jogo pode ser apresentado por figuras ou apenas verbalmente, caso esse
maior.
de classe, destacamos:
• cultivar a imaginação.
simples e agradáveis.
considerando a matemática recreativa como uma das fontes mais valiosas para as
• Amoroso Costa
• Otacílio Novais
• Sodré da Gama
• Caetano de Oliveira
aula, com a utilização dos meios lúdicos interagindo com conteúdos matemáticos. E,
neste momento, iremos expor de que forma poderíamos utilizar tais recursos em
sala de aula para uma maior interação do aluno com o conteúdo a ser ensinado.
nossos alunos. Tal jogo tem sido utilizado de formas mais diversas em vários
simpatia dos alunos para com os conteúdos matemáticos, que sempre foram vistos
necessidade de matemática e sim de lógica, porém temos lógica como uma ciência
matemático ou, como propõe Alonzo Church, “lógica tratada pelo método
matemático”. É uma ciência que tem por objeto de estudo os métodos e princípios
Por sua própria natureza o Sudoku além de levar diversão para a sala
situações-problema.
tem sido muito utilizada por educadores nos dias de hoje. O Sudoku é um destes
jogos que pode ser incrementado para ser utilizado na sala de aula no ensino de
Ex.1: Complete os espaços vazios sabendo que a soma das linhas e colunas são
sempre iguais.
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Fazendo com que o aluno adquira as percepções de união entre partes diferentes
formando um todo, e que uma mesma fração pode ser representada por uma soma
de frações distintas.
Ex.2: Complete os espaços vazios sabendo que a multiplicação das linhas e colunas
processo de divisão de frações, tanto por outras frações como também uma divisão
Ex.3: Complete os espaços vazios sabendo que a soma em cada linha, coluna e
situações.
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Ex.4: Encontre o valor de cada uma das letras abaixo sabendo que a soma das
permitem usar letras para representar números. Então, basta que se resolva a
1 1 22 13
equação +A+ = para que se encontre o resultado desejado, A = .
5 3 15 15
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da 3ª coluna e 1ª linha, basta que se resolva ⋅ ⋅ ? = 2 , onde ? é nossa incógnita
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em questão, assim obtendo o resultado desejado de ? = .
3
nome de “descobrir qual é o número” pode ser generalizado por uma equação. E
geometria tem tido grande dificuldade de entendimento por parte dos alunos. E os
entre figuras planas, o Sudoku também tem este perfil. A própria forma do jogo nos
quadrados iguais, conectados entre si de modo que pelo menos um lado de cada
quadrado coincida com um lado de outro quadrado) com 9 peças. Pode ter níveis de
complexidade maior que simplesmente a sua união para formar uma figura
geométrica.
ser atendidas as regras normais do jogo, linhas e colunas sem repetição de número.
tabuleiro. Como a regra obrigará que os números de 1 a 9 não poderão ser repetidos
mesmo resultado:
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1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 = 45
distintas podem possuir áreas iguais, no caso do nonominó todas têm áreas iguais a
9 unidades de área, e que também, apesar de terem áreas com o mesmo valor,
4. Conclusão
Sudoku, sua própria estrutura e regras leva os alunos a uma maior concentração,
Referências:
<http://www2.rincondelvago.com/servicios/sudoku/historia_del_susoku.html>
[7] KOSINSKI, J. O Livro Oficial Sudoku - 1. São Paulo: Editora Ediouro, 2005.
Rêspel, 2004.
com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=404&Itemid=9>.
[13] VYGOTSKY, L.S. A Formação Social da Mente. Tradução: José Cipolla Neto,
Luís Silveira Menna Barreto, Solange Castro Afeche. São Paulo: Martins
Fontes. 1984.