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Le funzioni del dialogo

SCENEGGIATURE - LEZIONI
Abbiamo visto nella scorsa lezione come il cinema in quanto narrazione per immagini non abbia necessariamente bisogno di dialoghi per raccontare una storia. Anche se non siamo pi ai tempi del cinema muto, nei film contemporanei, che il sonoro possono tecnicamente permetterselo, il ricorso a scene mute diffuso e spesso queste scene assumono nel contesto un fascino del tutto particolare (basti pensare al celebre inizio di 2001 Odissea nello Spazio di Kubrick). Dunque qual il ruolo del dialogo in un film se in teoria se ne pu fare anche a meno? Distinguiamo alcune funzioni essenziali: 1. Funzione espressiva La parola, lespressione verbale, sono sempre in rapporto con il comportamento, con lo stato emotivo particolare del personaggio in un certo momento della storia, non sono cio un testo puramente scritto (letterario) ma una comunicazione verbale che ci rivela molto del personaggio. Ci rivela la sua origine (dallinflessione), il suo livello culturale (dalla vastit del vocabolario, dai termini scelti, dalla propriet o meno del linguaggio), il suo atteggiamento nei confronti degli altri e della vita non in termini ideologici, ma come psicologia in atto (uso o meno dellironia, concisione o verbosit, giudizi meditati o frettolosi, timidezza o spudoratezza, franchezza o simulazione, eccetera) . Prendiamo come esempio un dialogo tratto dal film La Febbre del Sabato Sera (1977) sceneggiatura di Norman Wexler, ma prima vediamo la descrizione che Wexler ci d del protagonista Tony Manero. Il suo modo di camminare per strada una performance. Tony ha diciotto anni, quasi diciannove, alto, ben proporzionato, si muove con studiata disinvoltura e una punta di spavalderia. Ha un bel volto e quando rilassato suscita unistintiva simpatia che lo rende amabile. La sua personalit acquista luce dal contesto, lo fa spiccare sugli altri ( prodigo di buoni consigli con gli amici, sicuro e macho con le donne). In famiglia imbronciato e cocciuto: rispetta i genitori, ma non si fida gran che di loro, prevede in anticipo le loro domande e le loro critiche nei suoi confronti. Spesso appare pensoso, ma se gli si chiede a cosa stia pensando, non sa dirlo. Vive in un eterno presente, il futuro per lui si limita al prossimo week end in discoteca. Tuttavia ci sono dei momenti , rari e privati, subito rimossi, in cui avverte qualche vaga preoccupazione sullinsieme della sua vita. Mangia, di fretta e con indifferenza, meccanicamente, senza provarne piacere, dando cos limpressione non dessere un ghiottone, ma un insaziabile affamato che tuttavia non si cura del cibo se non come mero alimento. E un ballerino superbo, forte e pieno di grazia, si muove fluido e preciso, con una presenza notevolissima e una bravura indubitabile. In pista, si fermano tutti per guardare lui. E lindiscusso re della compagnia. Come si vede, prima di fare agire e parlare il suo personaggio, Wexler si preoccupa di caratterizzarlo nei dettagli. Non un caso che questi dettagli comincino dal modo di camminare e di muoversi, che includano il suo modo di mangiare insomma si comincia dalla fisicit per fondare su di essa le caratteristiche psicologiche e il suo modo di rapportarsi con gli altri. Passiamo alla descrizione che Wexler ci fa della sua partner Stephanie Mangano. Stephanie, ventanni, altezza media, slanciata, con un volto intenso e attraente, lunghi capelli neri con la scriminatura centrale, in affannosa ricerca di cambiare se stessa , eliminando le tracce delle sue origini popolari nel quartiere di Bay Ridge e di rimodellarsi in una donna sofisticata, esperta delle cose del mondo, o quanto meno di tutto ci che lei considera alla moda. Di fatto unamabile simulatrice, a mezzo tra due identit diverse, piena di arie e supponente, sempre in cerca di far colpo al di l di quanto le possibile, una frustrata ma in qualche modo riscattata da un senso giocoso e ironico del ruolo che recita e da una naturale disposizione allingenuit, alle gaffes, a una sostanziale trasparenza del suo comportamento. La cosa pi importante che la sua dolcezza di fondo e il suo coraggio ce la rendono simpatica anche quando le sue parole o azioni risultano offensive. Chiariti cos i personaggi, il dialogo tra loro non diventa altro che lespressione delle reciproche caratteristiche. SCENA / BAY RIDGE STREET Esterno Sera Tony e Stehanie a passeggio. STEPHANIE: Dove lavoro io, vedo gente straordinaria cos diversa dalla gente di Bay bridge. TONY: Gli snob invece degli slob (in gergo per : zoticoni) STEPHANIE: Cosa? TONY: Bay Ridge non la parte peggiore di Brooklyn... non mica un inferno STEPHANIE: No, per non Manhattan . Tu non hai idea di come sia diverso, di come cambi tutto di l del fiume. La gente fantastica, gli uffici sono fantastici, le segretarie fanno tutte lo shopping da Bonwit Taylor. Persino gli intervalli di pranzo sono fantastici. Ti lasciano anche un paio dore per seguire i tuoi interessi abbiamo visto, ho visto Giulietta e Romeo di Zeffirelli. TONY: E di Shakespeare. Lho studiato a scuola. STEPHANIE (facendo sfoggio di cultura): Zeffirelli era il regista. Della pellicola, voglio dire... il film. TONY: Romeo avrebbe anche potuto aspettare un attimo. Non doveva prendere quel veleno cos alla svelta. STEPHANIE (sulla difensiva): E cos che prendevano il veleno a quei tempi.

La scena continua in un caff e gli elementi qui tracciati vengono approfonditi e dilatati con un vivace tono da commedia, ma noi possiamo anche fermarci qui per rimarcare alcune cose. 1. Dobbiamo fare incontrare i due personaggi e questo incontro unoccasione per conoscerli nelle loro differenze. 2. Si va subito al punto con un giudizio in cui Stephanie cerca di differenziarsi dal suo quartiere. Parla apparentemente di un tema generico , ma esprime se stessa. 3. Tony scherza, non la prende molto sul serio, anche se evita di prenderla apertamente in giro o di polemizzare. Anche Tony rivela se stesso: non un bullo da quattro soldi, rispetta la ragazza, cerca di capire le sue convinzioni senza ritenersi implicitamente offeso. 4. Lei alla prima obiezione scherzosa, gi fatica a reggere il gioco. Non riesce a simulare fino in fondo. E uningenua e fa anche simpatia con questo suo atteggiamento. 5. E Stephanie ad avere le battute pi lunghe. Tony agisce di rimessa con brevi notazioni, a contrasto con limpacciata verbosit di lei. Stephanie usa sempre gli stessi aggettivi: pronuncia la parola beautiful ( che ho tradotto fantastico) indifferentemente per le persone, gli uffici, persino gli intervalli di lavoro. In conclusione: il modo di parlare , luso del linguaggio, sono estrinsecazioni di un personaggio, devono dunque essere sempre coerenti al personaggio. In un dialogo tra due personaggi le differenze di linguaggio tra i due si devono notare, perch sono parte della differenza dei caratteri. Non fate parlare i personaggi tutti nello stesso modo. Anche se si tratta di personaggi dello stesso quartiere, dello stesso ambiente sociale, dello stesso livello culturale, si tratta tuttavia di individui diversi e questa loro diversit deve venire espressa in quello che dicono e nel modo in cui lo dicono. Ci che dicono e anche quello che non dicono rivelatorio del loro atteggiamento. 2. Funzione informativa In un dialogo si forniscono anche informazioni al pubblico sulla storia. Questa funzione tuttavia deve essere usata con grande parsimonia e ben regolata. Nella tragedia greca un ruolo codificato quello del messaggero che per esempio giunge in scena a raccontare com andata una battaglia. In cinema molto rischioso usare questo espediente perch in cinema gli eventi si mostrano, non si narrano a parole, tanto meno eventi di grande potenzialit spettacolare, come una battaglia. Tuttavia, dare sinteticamente delle informazioni pu essere molto utile a stringere i tempi della narrazione e a offrire qualche coordinata essenziale. Prendiamo ad esempio questa battuta del detective privato Sam Spade nel film Il Falcone Maltese (1941) sceneggiatura di John Huston. SCENA SALOTTO DELLAPPARTAMENTO DI SPADE. Interno Giorno. Spade al telefono. SPADE: Pronto c il Sergente Polhaus? s sono Sam Spade ( attesa). Ciao, Tom senti, ho qualcosa per te. Le cose stanno cos: Thursby e Jacobi sono stati uccisi da un certo Wilmer Cook s, sui ventanni, un metro e sessanta. Vestito grigio di lana, soprabito grigio , camicia con il colletto morbido, cravatta chiara di seta. Lavora per un certo Kasper Gutman. Cura questo Gutman. Pesa pi di cento chili coinvolto anche quel Cairo s adesso stanno andando al Hotel Alexandria ma sono pronti a tutto quindi vedi di muoverti non credo che si aspettino di venire pizzicati stai attento quando affronti il ragazzo Proprio cos. Molto. Beh, buona fortuna, Tom. Come si vede, linformazione non viene in questo caso fatta filtrare allinterno di un dialogo, ma viene comunicata proprio per tale. Come uninformazione. Il detective parla con un poliziotto e segue regole di comunicazione chiare e svelte, con dati segnaletici. Tutto rigoroso ed essenziale. Si d per scontato che il poliziotto sappia valutare limportanza dellinformazione senza bisogno che Spade la sottolinei troppo e la precisi maggiormente. Prendiamo ora un altro caso, in cui un personaggio racconta a un altro un evento cui non abbiamo assistito e che non ci viene mostrato. Il seguente dialogo tratto dal film Conoscenza Carnale (1971) , sceneggiatura di Jules Feiffer. Sono in scena Jonathan e Sandy, compagni di stanza al college negli anni 40, allepoca entrambi ancora vergini. SCENA- CAMPUS Esterno Notte Jonathan e Sandy camminano lungo la strada che conduce al loro dormitorio. Foglie secche sul terreno. JONATHAN: E allora? SANDY: Mi ha detto di toglierle la mano dalla tetta. JONATHAN: E allora? SANDY: Le ho detto che non volevo. JONATHAN: E allora? SANDY: Mi ha detto che non capiva come facevo a trovarlo divertente se a lei non andava. JONATHAN ( disgustato) : Ges! SANDY: Cos io le faccio: credevo di piacerti. JONATHAN: S? SANDY: E lei fa: mi piaci per altri motivi. JONATHAN: Altri motivi?! SANDY: Cos io le ho spiegato perch ne sentivo proprio bisogno

JONATHAN: Cio cosa le hai detto? SANDY: Beh che per me era la prima volta. JONATHAN: La prima volta cosa? Cosa hai detto esattamente? SANDY: Beh, di preciso non ricordo che lei era la prima ragazza che avevo provato a toccare. JONATHAN: Le hai detto cos? SANDY: Ho sbagliato? JONATHAN: Io non lavrei fatto. SANDY: Lei cos stata pi carina . JONATHAN: Pi carina in che senso? SANDY: Mi ha messo la mano sulla sua tetta. JONATHAN: Vuoi dire che tu glielhai messa e che lei ce lha lasciata. SANDY: No, lei lha presa e me lha messa sopra. JONATHAN: Te lha presa cos e te lha messa qui? SANDY: Proprio cos. Non sapevo pi che pensare. JONATHAN: No , eh? SANDY: Voglio dire era una cosa amichevole tra noi e lei di colpo diventata un tantino aggressiva. JONATHAN: E poi? SANDY: Le ho chiesto se era vergine. JONATHAN: Stai scherzando! SANDY: Ho sbagliato? Comunque , s, lo . JONATHAN: Lo dice lei. Coshai rimediato alla fine? Una mano sulle tette o due? SANDY: Mi ha messo anche laltra mano sullaltra tetta. JONATHAN: Ti ha messo su tutte e due le mani? Due mani? SANDY: S, cos io le ho detto: e tu con le tue mani cosa ci fai? JONATHAN: No, non glielhai detto! SANDY: Mi scappato! JONATHAN: E allora? SANDY: Lei per essere precisi mi ha tirato fuori luccello. JONATHAN: Che contaballe! E poi? E poi? SANDY: Lha fatto. JONATHAN: Ha fatto cosa? Sandy fa il gesto della masturbazione con la mano, ghignando. JONATHAN: Sei un contaballe! Davvero ti ha fatto ? Sandy salta su e gi eccitato. Scoppiano a ridere tutti e due. In questa scena Feiffer (lo sceneggiatore) mostra a contrasto i due personaggi: Jonathan (interpretato nel film da Jack Nicholson) personaggio potenzialmente sciovinista e sessista, cinico nei confronti delle donne, e Sandy ,(interpretato da Art Garfunkel) pi convenzionale e anche un po stupidotto, tuttavia non certo uno che si tira indietro per troppa timidezza. Nel dialogo, Sandy sta informando Jonathan su come andato un suo incontro con una ragazza. Contravvenendo apparentemente alla regola per cui gli avvenimenti al cinema vanno mostrati, non semplicemente riferiti, Feiffer in realt sottolinea quello che lui vuole raccontare, cio non lincontro sessuale in s, ma il modo diverso in cui i due amici affrontano il problema della loro verginit. Sono loro i protagonisti. La ragazza un pretesto, unoccasione per conoscere i due amici a confronto. Non importante mostrarla, anzi sarebbe incongruo. Ritroviamo questa tecnica di dialogo in molti film di Scorsese e di Quentin Tarantino (tanto per fare due esempi) : i personaggi si raccontano storie vissute. Queste storie non vengono mostrate, nemmeno in FLASH BACK, perch non sono il vero oggetto della narrazione. Loggetto sono e restano i personaggi, il loro modo di raccontare e di interagire. Si parte da un contenuto di tipo informativo ma in realt lo si usa in funzione espressiva. Quando in un film avete necessit di far raccontare un fatto, ricordatevi sempre che il vero oggetto della narrazione sono i personaggi che in quel momento assumono la funzione di narratori. Sandy, nella scena che abbiamo esaminato, non un messaggero , cio il semplice e neutro latore di una notizia, ma un protagonista che attraverso il racconto di unesperienza vissuta esprime se stesso, il suo carattere. 3. Funzione enunciativa In un dialogo i personaggi possono anche esporre i propri punti di vista su un qualche argomento o chiarire i propri progetti e le proprie intenzioni. Fate attenzione perch anche questo ha stretta attinenza con la descrizione che stiamo dando del personaggio. Evitate di usare il personaggio per mettergli in bocca opinioni vostre , di voi che scrivete. Le opinioni devono sempre essere quelle di quel tipo di personaggio, servono a farcelo comprendere meglio. Prendiamo ad esempio alcuni giudizi tranchant dellanziana attrice Norma Desmond, una celebrit del muto ormai decaduta, nel film Viale del Tramonto (1950) sceneggiatura di Charles Brackett e Billy Wilder. Nella scena, lanziana attrice incontra un giovane sceneggiatore (Gillis). GILLIS: Il vostro volto non mi nuovo. Voi siete Norma Desmond. Facevate molti film. Eravate grande. DESMOND: Io sono grande. E il cinema che diventato piccolo. GILLIS: S, qualcuno deve avere sbagliato qualcosa... DESMOND: E morto. Finito. Cera un tempo in cui in questo lavoro avevamo addosso gli occhi dellinterno mondo. Ma non era abbastanza. Oh no! Loro volevano anche le orecchie. Cos hanno aperto le loro boccacce e cominciato a parlare, parlare, parlare. GILLES: Ecco perch si vende il pop corn. Te ne prendi una scatola e ti ci tappi le orecchie. DESMOND: Colpa dei caporioni, nei loro begli uffici! Prendevano gli idoli e li infrangevano. I Fairbanks, i Chaplin, i Gilbert, i Valentino. E adesso cosa gli rimasto? Delle nullit un pugno di ranocchi incolori che gracidano!

Pi tardi, Norma parla a Gillis di un suo progetto di sceneggiatura. NORMA: Quanto devessere lunga una sceneggiatura, oggi? Cio quante pagine? GILLIS: Dipende dal film se Paperino o Giovanna dArco . NORMA: Questo sar un film molto importante. Lho scritto io stessa. Ci ho messo degli anni. GILLIS ( guardando la pila di fogli sul tavolo): Qui ce n abbastanza per sei film importanti. NORMA: E la storia di Salom. Credo che lo diriger De Mille. GILLIS: Uh-uuh NORMA: Abbiamo fatto molti film, insieme. GILLIS: E voi reciterete nel ruolo di Salom? NORMA: E chi senn? GILLIS: Chiedevo. Non sapevo che stavate progettando un rientro. NORMA: Odio quella parola. E un ritorno. Un ritorno ai milioni di persone che non mi hanno mai perdonato daver abbandonato lo schermo. Le opinioni di Norma sul cinema, i suoi progetti folli. Il personaggio, comparso nel film mentre sta seppellendo la sua scimmia in giardino, grazie al dialogo non viene presentato semplicemente come una pazza, ma come una donna con ferme opinioni e con progetti. Il cinismo con il quale lo sceneggiatore disoccupato Gillis le d corda fa da contrappunto . Anche in questo caso, in cui nel dialogo si pronunciano giudizi e si enunciano intenzioni, non ci si discosta dalla prima ed essenziale funzione del parlato, quella espressiva. 4. Funzione dialettica In un dialogo si mettono a confronto almeno due personaggi. Abbiamo visto in tutti gli esempi precedenti come questi due personaggi inevitabilmente finiscano per contrapporsi . Certo, non strettamente indispensabile che i loro punti di vista si scontrino, uno dei due personaggi (come nel caso di Jonathan) pu sollecitare laltro, oppure (come nel caso di Gillis) assecondare laltro, eppure nel confrontarsi si mostrano diversi. Insomma un dialogo mette sempre in scena una dialettica tra due punti di vista differenti. Se un personaggio dice la sua e tutti gli altri si limitano a dargli ragione, non siamo pi in presenza di un dialogo, ma di un monologo assertivo. La funzione di un dialogo dunque fondamentalmente espressiva, ma non unilaterale. Un dialogo ci mostra pi spesso di quanto non accada nella vita reale (popolata da dialoghi tra sordi) personaggi che si ascoltano lun altro, che si prendono pi o meno sul serio, e che ribattono alle parole degli altri. Anche quando uno dei due personaggi allapparenza si limita a fare da spalla , anche se , come Jonathan, continua a ripetere semplicemente: E allora? , nella sua insistenza, nel suo chiedere maggiori dettagli , dice implicitamente:io sono qui e sono diverso da te . Bisogna stare molto attenti a non aderire troppo ad un personaggio, lasciando agli altri un mero ruolo di supporto, o di passiva complicit. Un dialogo vive di contrapposizione. La scena in cui Sam Spade parla al telefono, non richiede contrapposizione alcuna e dunque non ha alcun bisogno di mostrarci linterlocutore. Ma se noi vediamo linterlocutore, dobbiamo dargli un ruolo, una presenza attiva. Il suo intercalare ha anche il risultato ritmico di spezzare le battute dellaltro, di impedire che i dialoghi diventino discorsi (come nella tradizione teatrale e letteraria ).Il tempo del Discorso, non un tempo cinematografico. Come abbiamo osservato nella precedente lezione, il montaggio accorcia il tempo degli eventi reali. Il parlato in cinema vive anchesso di montaggio. Senza alternanza di battute, fermiamo il ritmo. Possiamo farlo se un effetto consapevole che vogliamo dare. Ma se invece crediamo che consentire a un personaggio di dire tutto quello che ha da dire di filato , possa abbreviare il tempo complessivo della scena, beh allora ci sbagliamo clamorosamente. La somma di molte piccole frasi scambiate risulta comunque pi veloce di un monologo. Le interruzioni non sono pause, sono un elemento ritmico (accenti che conferiscono dinamica allespressione verbale) e sono un elemento dialettico grazie al quale ciascun personaggio prende luce e rilievo dallaltro, pur esprimendo se stesso. ESERCIZIO Utilizzate lesempio proposto in questa lezione (da La Febbre del Sabato Sera). Scrivete i profili dei due personaggi protagonisti della vostra scena di dialogo e fate in modo che il dialogo esprima le loro caratteristiche. Fin dalla prima lezione ho sottolineato la necessit di stilare dei profili dei vostri personaggi. Pochi per lo hanno fatto. In genere preferite passare subito alla sceneggiatura delineando alcune scene. In questo modo per finite per scoprire il vostro personaggio in corso dopera cio man mano che lo scrivete e accumulate incoerenze che poi vi ritroverete a dover correggere. In tutti i manuali si insiste su soggetto/scaletta/trattamento/sceneggiatura come fasi principali del lavoro dello sceneggiatore. Ma indispensabile anche concentrarsi sul profilo dei personaggi, che anzi dovrebbe essere la fase preliminare a tutte le altre. Quando avete scritto il profilo dei vostri personaggi, tenetelo sempre in vista mentre sceneggiate e verificate sempre che i comportamenti, le azioni, il modo di parlare e di esprimersi, corrispondano alle caratteristiche che voi stessi avete fissato di quel certo personaggio. Pu capitare che scrivendo vi venga in mente una svolta, una correzione, unintegrazione al personaggio. Allora correggete il profilo, ma tenetelo sempre come guida, perch questa correzione avr necessariamente la sua influenza su tutte le scene in cui compare il personaggio. Tony Manero, nel film succitato, balla anche quando cammina .Non dobbiamo far capire che un ballerino nato solo nella sua scena di ballo in discoteca. Il ballo pervade tutta la sua vita. E il suo modo di muoversi che appare tanto naturale, sottolinea lo sceneggiatore, quanto studiato. Se non tenete presente lunit del personaggio, il vostro personaggio diventer una sorta di Frankenstein che in una scena si comporta e si esprime in un modo e in unaltra in un altro, e lattore che lo interpreta avr di conseguenza grossi problemi nel dare coerenza a un simile personaggio. Oppure pu capitarvi di fare esprimere il vostro personaggio in modo neutro e meramente funzionale, senza caratterizzazione alcuna. In questo modo perder qualsiasi caratteristica distintiva ed esporrete lattore a dubbi anche pi grandi nellinterpretarlo: per caratterizzare una battuta troppa neutra, magari gli conferir unironia che non avevate affatto previsto, oppure drammatizzer eccessivamente una battuta casuale e da non sottolineare troppo. Tutto quello che si scrive in una sceneggiatura, non serve a voi che scrivete, ma ai reparti: al regista, agli attori, ai costumi, allo scenografo, al direttore della fotografia eccetera. Ciascuno di essi legger la scena dal suo punto di vista per capire come renderla al meglio nellambito del proprio ruolo. Di conseguenze le indicazioni devono essere molto precise e non offrire il destro a interpretazioni troppo varie e libere , altrimenti linsieme della scena perder ogni coerenza narrativa. Ora: lasse della coerenza narrativa rappresentato dai personaggi . Delineare bene i personaggi il fondamento della narrazione. E il dialogo ,in quanto espressione dei personaggi, non pu risultare efficace se non vi costantemente chiaro chi sono le persone che stanno parlando.

APPENDICE Il dialogo nei fumetti Molte delle cose dette sopra a proposito della sceneggiatura cinematografica valgono anche per una sceneggiatura a fumetti. Il confronto estremamente utile anche per chi si interessa solo di sceneggiatura cinematografica, perch certe caratteristiche sopra richiamate risultano addirittura esaltate in fumetto, altre invece sono opposte. Prender come base i fumetti Bonelli in quanto pi assimilabili al cinema: i tempi della narrazione sono pi dilatati rispetto a un fumetto Marvel , le azioni sono descritte in sequenza, le scene di dialogo sono pi ampie . Inoltre i fumetti Bonelli di ultima generazione usano un linguaggio meno classicamente da fumetto e pi vicino alle sfumature della lingua parlata usata nel cinema. 1.Quando avete necessit di una lunga scena di dialogo tra due o pi personaggi, anzitutto cercate di suddividerla in due o pi scene, cio in ambienti diversi. Se riesaminate la scena di dialogo tratta da La febbre del Sabato Sera, noterete che suddivisa in due scene diverse (come del resto quella di Viale del Tramonto): una allesterno e unaltra allinterno. Nella prima i personaggi si muovono passeggiando , nella seconda sono seduti in un bar uno di fronte allaltra. Il dialogo continuato, come se si trattasse di ununica scena, ma differenziare gli ambienti permette di renderla visivamente pi mossa, meno monotona e di variare le inquadrature. In fumetto questo anche pi importante, in quanto si tratta di disegni: non abbiamo a disposizione n attori , n movimento. Il rischio di una rappresentazione troppo statica dunque molto pi elevato. 2.Ha grande importanza che i due personaggi dialoghino davvero, cio che uno dei due non si limiti a una presenza da bella statuina. Anche questa unesigenza pi forte nel fumetto che in cinema. Normalmente in un film, una scena di dialogo tra due persone sedute a un tavolo, si gira cos: prima si gira un master, cio uninquadratura in cui i due personaggi appaiono insieme nellambiente e recitano la scena dal principio alla fine. Poi si rigira la stessa scena in favore di uno dei due personaggi . Poi la si rigira a favore dellaltro. (Le inquadrature possono essere differenziate: PP dei due personaggi distinti, oppure con presenza in quinta di spalle dellinterlocutore, o master pi stretti in cui i due personaggi si vendono entrambi ma pi isolati dallambiente). Anche in questo caso per si gira lintera scena: il personaggio che parla non viene ripreso solo quando parla , ma anche quando ascolta. Questultimo si chiama piano dascolto e permette di far interagire i personaggi. Un personaggio anche se non parla, pu essere espressivo per le reazioni che suscitano nella sua espressione muta le parole dellaltro. Inoltre, molto monotono in cinema continuare a staccare ripetitivamente tra uno che parla e laltro che risponde. Il montatore avr pi chance se potr alternare il totale del master con i PP, i campi e controcampi, i piani in cui gli attori parlano e quelli in cui ascoltano. Tutto ci muove la scena e le conferisce ritmo, e inoltre aiuta a mascherare possibili errori , ad eliminare pause di troppo o a inserirne se necessario, eccetera. In un fumetto questo movimento va reso sulla tavola, badando a non ripetere nella stessa tavola vignette identiche e badando anche a non creare effetti fastidiosi come ad esempio due vignette sovrapposte con piano identico anche se i personaggi rappresentati nella vignetta cambiano. La vignetta, al contrario di uninquadratura cinematografica che disposta nel tempo, prima o dopo le altre, disposta nello spazio, cio (nella tavola) insieme alle altre e una rappresentazione grafica monotona e ripetitiva ha in genere un effetto sgradevole. In un fumetto lo sceneggiatore in certo modo anche regista della messa in scena, deve cio precisare le inquadrature ( cosa che non costretto a fare in una sceneggiatura cinematografica) se non altro per dare al disegnatore una traccia di impostazione della tavola nel suo insieme. Vi baster guardare con attenzione delle scene di dialogo in un fumetto Bonelli per capire le varie tecniche che si usano, spesso mutuate dai campi/controcampi caratteristici del cinema, ma spesso pi libere (per esempio con totali dallalto, o con fondo bianco, in cui magicamente lambiente sparisce) per ottenere una maggiore variet grafica nella pagina. 3. Le esigenze di sintesi proprie della battuta cinematografica, in un fumetto sono anche pi stringenti. Le parole in un fumetto sono disegnate dentro la nuvola (il balloon) che un elemento grafico esso stesso per il quale va previsto quando si disegna, uno spazio apposito. E evidente che se il balloon troppo pieno di parole, diventa talmente grande che copre buona parte del disegno o costringe a effetti bruttissimi per esempio di balloon drappeggiati attorno alla testa e alle spalle del personaggio oppure a colonne di balloon in cui lo stesso dialogo viene suddiviso in singole frasi, ma con la conseguenza esteticamente poco piacevole di raffigurare sulle teste dei personaggi dei cono gelato a palle sovrapposte . Un balloon che ospiti pi di trentacinque parole ( inclusi gli articoli) finisce per nuocere al disegno dei personaggi e della scena, mangiandosi gran parte dello spazio disponibile. Dunque se avete necessit di fare dire una lunga battuta a un personaggio, dovrete comunque badare a suddividerla non solo in pi balloon, ma in pi vignette. Daltro canto anche un eccesso di piani dascolto (con balloon da fuori campo) un effetto sgradevole in fumetto . Dunque buona regola in un dialogo che il personaggio principale non sia il solo a parlare, ma anche allaltro siano date occasioni di interruzione, di commento, di richiesta di chiarimento o di supporto al ragionamento fatto dallaltro. I monologhi esaltano la staticit: in fumetto (che di per s statico) abbiamo esigenza di cambiare le inquadrature pi spesso che in cinema, evitando le ripetizioni. ESERCIZIO Quando in un fumetto si deve scrivere una scena di dialogo, ci si pu anche occupare delle inquadrature in un secondo momento. Cio: scrivete il dialogo, con botte e risposte, quasi si trattasse di un dialogo quotidiano, tra due personaggi reali che sviluppano una conversazione. Non preoccupatevi in questa fase della misura e della lunghezza della scena. Scritto questo primo brogliaccio, sintetizzatelo: togliete le frasi di passaggio, quelle che comportano ragionamenti troppo complessi, quelle pi digressive rispetto allargomento centrale. In altre parole cercate di concentrarvi sul contenuto fondamentale della conversazione e asciugate di conseguenza il primo testo. Dopo aver fatto questo, riprendete di nuovo il testo del dialogo da capo e cercate di condensare ancora, cio di verificare se ogni singola battuta che avete scritto pu venire espressa con meno parole. Questo riguarda anche la coloritura espressiva della frase. Una metafora, unespressione particolarmente ficcante rendono sempre di pi di un freddo ragionamento. Il linguaggio deve essere molto chiaro ed inequivocabile. Dato che in fumetto non abbiamo a disposizione degli attori e che molto difficile per un disegnatore rendere le minime sfumature dellespressione di un volto, bene che le parole da sole , puramente scritte, senza che se ne possa udire il tono, siano trasparenti: una frase ironica devessere esplicitamente ironica nella scelta stessa delle parole usate, meglio se risulta buffa piuttosto che sottilmente ironica perch la sottigliezza sar sempre molto difficile da cogliere dal disegno. Se il vostro personaggio pronuncia una battuta commuovente, importante che sia il testo stesso a commuovere. Se il disegnatore non dar una particolare accentuazione al volto del personaggio ( che so, una lacrima che scende , uno sguardo rivolto in basso, il capo chino, la fronte corrugata eccetera ) leffetto che avete voluto dare rester comunque nel testo. Anzi spesso non consigliabile caricare troppo lespressione del personaggio perch potrebbe dar luogo ad effetti un po ridicoli: stupori, perplessit, isterismi, ghigni, che certo fanno parte delliconografia fumettistica, vanno per regolati a seconda di quanto avviene. Leroe non pu stupirsi allo stesso modo di fronte a un evento del tutto prodigioso o ad un evento semplicemente

inatteso. Il dialogo (o i pensieri) aiutano indubbiamente a precisare lintensit emotiva , accentuandola o stemperandola dove necessario. Una volta sintetizzato cos il dialogo, cominciare a suddividerlo in vignette, per capire bene quante tavole occupa la scena. Un numero eccessivo di tavole di dialogo nello stesso ambiente, diminuisce le chance del disegnatore e lo costringe a infinite capriole per non ripetersi . Per disegnare qualcosaltro, a volte ci si trova costretti a passare allesterno e vedere i balloon dei personaggi che dialogano spuntare da una finestra, oppure ad inquadrare la scena in campo lungo con i due personaggi che dialogano sullo sfondo e delle comparse in PP. Questo tipo di scelte sono sempre molto discutibili in quanto distraggono lattenzione. Il volto o il gesto di una comparsa in PP pu diventare indebitamente protagonista a scapito dei personaggi protagonisti. Lo stesso vale per gli oggetti . Il disegnatore pu divertirsi a disegnare in PP un vaso cinese graficamente molto elaborato, con i due protagonisti che chiacchierano sul fondo. Ma perch mai un vaso dovrebbe essere protagonista della scena? Se nella stessa scena questo dettaglio di scenografia ha unimportanza narrativa ( per esempio per farci capire che si tratta di un locale cinese di una certa eleganza, oppure perch successivamente quel prezioso vaso verr spaccato) allora ha un senso metterlo. Se invece una pura belluria da ornamento, una furbizia per evitare di stare sempre sui personaggi, allora questo dettaglio soltanto distraente . E molto meglio, di fronte a una scena di dialogo che si sviluppa per parecchie pagine, cercare altre soluzioni: per esempio quella gi indicata di suddividere il dialogo in pi ambienti con i personaggi in movimento, oppure abbreviando ancora la scena fino a raggiungere una dimensione accettabile in termine di numero di pagine. Qui ovviamente si aprono delle alternative, diverse a seconda dello stile del fumetto e dellautore : su Tex un dialogo in un interno pu durare anche pi di otto pagine, su Magico Vento molto raro che una scena di dialogo in un ambiente duri pi di due pagine, al massimo pu arrivare a quattro. Vale qui , per lo spazio, quanto detto nella lezione precedente per il tempo. Lo spazio nel fumetto, non ha solo il valore grafico prima ricordato, ma corrisponde anche a un tempo diverso di lettura. E ovvio che se il lettore deve leggere molti balloon, impiegher per quelle pagine pi tempo di quanto non ne impieghi per delle tavole di pura azione senza balloon o con pochissimi balloon. Certo se queste tavole sono particolarmente interessanti sotto il profilo visivo, il lettore si soffermer di pi sulle immagini, ma in linea di massima nelle tavole in cui ci sono molte battute da leggere, il tempo di lettura necessario pi ampio di quelle in cui prevale il colpo docchio. Insomma: un fumetto con pochissimi dialoghi pu apparire senzaltro pi vivace di un fumetto con molti balloon, per il lettore si trover a finirlo molto prima e potrebbe restare deluso per non aver letto abbastanza. Scrivendo un fumetto sempre bene tenere equilibrato il tempo di lettura. Dialoghi e azione vanno bilanciati con cura. Esagerare in dialoghi e spiegazioni, rallenta e stanca. Esagerare in azione lascia limpressione che il racconto latiti o sia stato sbrigato troppo in fretta. In linea di massima vanno riservate pi pagine allazione, rispetto a quelle riservate al dialogo, se non altro perch le prime vengono lette pi in fretta. Dunque uno stile equilibrato non ad esempio otto tavole di dialogo e otto tavole dazione. Le pagine di dialogo dovrebbero essere la met. Naturalmente, ripeto, ci attiene alle scelte stilistiche dellautore, non una regola valida per tutti e in tutti i casi, n vale per tutte le storie. Tenete per presente che una scena di dialogo come quella di Jonathan e Sandy in Conoscenza carnale quasi impossibile da realizzare in fumetto: diventerebbe immobile, di una ripetitivit grafica insopportabile e troppo lunga alla lettura. Un continuo botta e risposta a piccole frasi, in fumetto comporta una moltiplicazione delle vignette alleccesso, oppure unalternanza di balloon a gelato tra i due protagonisti che non si adatta alle caratteristiche grafiche di tutti i fumetti e che oltretutto comporta una distonia espressiva: il dialogo si sviluppa, mentre i due protagonisti restano espressivamente fissi. Se in cinema il rapido botta e risposta esalta i valori ritmici e accorcia, in fumetto accade esattamente il contrario. E particolarmente sintomatico sottolineare questo se si tiene presente che lo sceneggiatore di Conoscenza Carnale, Jules Feiffer, anche un grande autore di fumetti. I fumetti di Feiffer sono egualmente molto dialogati, ma se li confrontate al suo film, non potrete non rilevare che in essi il dialogo risulta maggiormente condensato, in poche battute essenziali ed esemplari.

10 Lezione di Gianfranco Manfredi by www.gianfrancomanfredi.com